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2013.4 DFC Intelligence Lead Analyst: Insun Yoon www.dfcint.com [모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서] , , , , , 5 DFC Intelligence 2012 12 2013 3 .

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2013.4

DFC Intelligence Lead Analyst: Insun Yoon

www.dfcint.com

[모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서] 본 리포트는 한국콘텐츠진흥원의 의뢰를 받아, 글로벌 시장 중 미국, 일본, 중국, 브라질, 독일

5개국으로 조사 국가로 한정해 DFC Intelligence가 2012년 12월에서 2013년 3월에 걸쳐 모바일 오픈 앱스토어 시장 조사를 수행한 결과를 토대로 작성되었다.

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

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글로벌 모바일 오픈마켓 시장 연구

요약서요약서요약서요약서 본 리포트는 한국콘텐츠진흥원의 의뢰를 받은 DFC Intelligence가 2012년 12월에서 2013년 3월에 걸쳐 미국, 일본, 중국, 브라질, 독일 등 주요 5개국 모바일 오픈 앱스토어 시장을 조사한 결과를 토대로 작성되었다. 한국 모바일 게임 개발자들에게 아래에 대한 해답을 제시하는 것을 목적으로 한다.

1) 해당 5개국의 현재 모바일 오픈마켓의 전체적인 규모, 경쟁 구도 상황과 향후 전망은 어떠한가?

2) 해당 5개국 내 이미 경쟁이 과열된 애플과 구글을 제외한 대안적인 로컬 오픈마켓이 존재하는가?

3) 만일 대안적인 로컬 오픈마켓이 있다면, 각 마켓의 특징과 장/단점은 무엇인가?

4) 해당 조사 국가에 현재 한국 모바일 게임 개발자들이 진입할 수 있는 조건이 갖추어져 있는가?

5) 해당 조사 국가에 진입하기 위해, 한국 모바일 게임 개발자들이 유의해야 할 사항은 어떤 것이 있는가?

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Contents 요약서 .................................................................................................................................................................................. 2

Definition ............................................................................................................................................................................. 8

Research Scope .................................................................................................................................................................. 8

Research Methodology ..................................................................................................................................................... 8

Executive Summary ......................................................................................................................................................... 10

Global Trends in 2012 ............................................................................................................................................... 10 주요 글로벌 앱스토어 종류 ................................................................................................................................... 12

OS 플랫폼 별 앱스토어 ...................................................................................................................................... 12 단말기 업체 앱스토어 ......................................................................................................................................... 12 크로스 플랫폼 앱스토어 .................................................................................................................................... 12 이통사 앱스토어 ................................................................................................................................................... 13 조사 국가별 트렌드 .................................................................................................................................................. 13

Global Mobile Appstore Ecosystem ............................................................................................................................ 15

Android vs. iOS ........................................................................................................................................................... 15 경쟁 플랫폼과 시장 구조조정 .............................................................................................................................. 17

Recommendations ...................................................................................................................................................... 18

Case Study – Rovio (Angry Birds) ...................................................................................................................... 19 대안 시장 발굴 (기획 단계) .............................................................................................................................. 20 퍼블리싱 체크리스트 .......................................................................................................................................... 21

User Lifecycle Management (운영 및 마케팅) ............................................................................................... 22

User Analysis & Retention ................................................................................................................................... 25 국가별 시장 분석 ........................................................................................................................................................... 28

1. 미국 ....................................................................................................................................................................... 28 이동통신사의 역할 축소 .................................................................................................................................... 33 아마존 ....................................................................................................................................................................... 33 대안 마켓의 가능성 ............................................................................................................................................. 34

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Recommendations .................................................................................................................................................. 34

2. 브라질 ....................................................................................................................................................................... 34 브라질의 높은 세금과 정부 규제 .................................................................................................................... 39 브라질 로컬 이동통신사의 시장 영향력 ...................................................................................................... 40 결제 수단 및 솔루션 ............................................................................................................................................ 41 준비된 모바일 세대 ............................................................................................................................................. 42 복수 가입자와 선불폰 ......................................................................................................................................... 42 브라질의 안드로이드 저가폰 ........................................................................................................................... 42 주요 로컬 업체 경쟁 현황 ................................................................................................................................. 43

Recommendations .................................................................................................................................................. 44

3. 독일 ........................................................................................................................................................................... 44 애플과 구글의 양강 구도 ................................................................................................................................... 49 현지화 전략 ............................................................................................................................................................ 50 로컬 개발사와의 경쟁 ......................................................................................................................................... 50

Recommendations .................................................................................................................................................. 51

4. 중국 ........................................................................................................................................................................... 51 탈옥폰/ 루팅폰 그리고 불법 유통앱 .............................................................................................................. 55 이동통신사의 영향력 .......................................................................................................................................... 55 로컬 앱스토어 경쟁 현황 ................................................................................................................................... 57 저사양 안드로이드 제품의 범람 ..................................................................................................................... 57 실험의 시기를 거쳐 안정화 .............................................................................................................................. 59

Recommendations .................................................................................................................................................. 59

5. 일본 ........................................................................................................................................................................... 60 갈라파고스 일본 ................................................................................................................................................... 65 로컬 선두 업체 ...................................................................................................................................................... 66

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가챠 시스템 ............................................................................................................................................................ 68 소셜 카드 배틀 게임 ............................................................................................................................................ 69 대안 플랫폼, 대안 비지니스 모델의 가능성 ............................................................................................... 69

Recommendations .................................................................................................................................................. 70

Conclusion ......................................................................................................................................................................... 71

Appendix ............................................................................................................................................................................ 72

A. Global Appstore Profile ....................................................................................................................................... 72

Handster ................................................................................................................................................................... 72

GetJar ........................................................................................................................................................................ 72

Samsung .................................................................................................................................................................... 73

OpenAppMkt ........................................................................................................................................................... 74

B. Publishing Checklist ............................................................................................................................................... 74

C. Local Appstores in China..................................................................................................................................... 81

1. China Mobile AppStore .................................................................................................................................... 82

2. Gfan (机锋) ......................................................................................................................................................... 82

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Table 1 Appstores Total Revenue by Country and Platform, 2012 .................................................................... 14

Table 2 Android vs. iOS Comparison Chart ............................................................................................................. 16

Table 3 Third Party Tool/Service Provider List ...................................................................................................... 26

Table 4 US Market Summary ........................................................................................................................................ 28

Table 5 iPhone Free Apps on Apple App Store in US, 2012 ................................................................................ 29

Table 6 iPhone Paid Apps on Apple App Store in US, 2012 ................................................................................. 29

Table 7 iPad Free Apps on Apple App Store in US, 2012 ..................................................................................... 30

Table 8 iPad Paid Apps on Apple App Store in US, 2012 ...................................................................................... 30

Table 9 Android Free Apps on Google Play in US, 2012 ....................................................................................... 30

Table 10 Android Paid Apps on Google Play in US, 2012 ..................................................................................... 31

Table 11 iPhone Top Games Charts in US .............................................................................................................. 31

Table 12 iPad Top Games Charts in US ................................................................................................................... 32

Table 13 Google Play Top Games Charts in US ..................................................................................................... 32

Table 14 US Top 4 Mobile Service Providers ........................................................................................................ 33

Table 15 Brazil Market Summary ................................................................................................................................. 34

Table 16 iPhone Free Apps on Apple App Store in Brazil, 2012 ......................................................................... 36

Table 17 iPhone Paid Apps on Apple App Store in Brazil, 2012 .......................................................................... 36

Table 18 iPad Free Apps on Apple App Store in Brazil, 2012 .............................................................................. 37

Table 19 iPad Paid Apps on Apple App Store in Brazil, 2012 ............................................................................... 37

Table 20 Android Free Apps on Google Play in Brazil, 2012 ............................................................................... 37

Table 21 Android Paid Apps on Google Play in Brazil, 2012 ................................................................................ 38

Table 22 iPhone Top Games Charts in Brazil ........................................................................................................... 38

Table 23 iPad Top Games Charts in Brazil ................................................................................................................ 39

Table 24 Google Play Top Games Charts in Brazil ................................................................................................. 39

Table 25 Brazil Mobile Service Providers .................................................................................................................. 41

Table 26 브라질에서 판매되고 있는 스마트폰 모델 및 사양 ......................................................................... 43

Table 27 Brazil Mobile Game Developer List ........................................................................................................... 44

Table 28 Germany Market Summary .......................................................................................................................... 44

Table 29 iPhone Free Apps on Apple App Store in Germany, 2012 .................................................................. 46

Table 30 iPhone Paid Apps on Apple App Store in Germany, 2012 .................................................................. 46

Table 31 iPad Free Apps on Apple App Store in Germany, 2012 ....................................................................... 46

Table 32 iPad Paid Apps on Apple App Store in Germany, 2012 ........................................................................ 47

Table 33 Android Free Apps on Google Play in Germany, 2012 ........................................................................ 47

Table 34 Android Paid Apps on Google Play in Germany, 2012 ......................................................................... 47

Table 35 iPhone Top Games Charts in Germany .................................................................................................... 48

Table 36 iPad Top Games Charts in Germany ......................................................................................................... 48

Table 37 Google Play Top Games Charts in Germany .......................................................................................... 49

Table 38 Germany Mobile Service Providers ........................................................................................................... 49

Table 39 Germany Mobile Game Developer List .................................................................................................... 50

Table 40 China Market Summary ................................................................................................................................ 51

Table 41 iOS Free Apps on Apple App Store in China, 2012 ............................................................................. 52

Table 42 iPhone Paid Apps on Apple App Store in China, 2012 ........................................................................ 53

Table 43 iPad Paid Apps on Apple App Store in China, 2012 ............................................................................. 53

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Table 44 iPhone Top Games Charts in China .......................................................................................................... 53

Table 45 iPad Top Games Charts in China ............................................................................................................... 54

Table 46 Google Play Top Games Charts in China................................................................................................. 54

Table 47 China Mobile Service Providers .................................................................................................................. 55

Table 48 중국에서 유통되는 스마트폰 모델과 사양 ......................................................................................... 58

Table 49 Japan Market Summary ................................................................................................................................. 60

Table 50 iPhone Free Apps on Apple App Store in Japan, 2012 ....................................................................... 61

Table 51 iPhone Paid Apps on Apple App Store in Japan, 2012 ......................................................................... 62

Table 52 iPad Free Apps on Apple App Store in Japan, 2012 ............................................................................. 62

Table 53 iPad Paid Apps on Apple App Store in Japan, 2012 .............................................................................. 62

Table 54 Android Free Apps on Google Play in Japan, 2012 ................................................................................ 63

Table 55 Android Paid Apps on Google Play in Japan, 2012 ................................................................................. 63

Table 56 iPhone Top Games Charts in Japan ........................................................................................................... 64

Table 57 iPad Top Games Charts in Japan ................................................................................................................ 64

Table 58 Google Play Top Games Charts in Japan .................................................................................................. 65

Table 59 Japan Top Mobile Service Providers .......................................................................................................... 66

Figure 1앱스토어의 변화 과정 ...................................................................................................................................... 11

Figure 2 Appstores Total Revenue by Country and Platform, 2012 ................................................................... 14

Figure 3 User Lifecycle ................................................................................................................................................... 23

Figure 4 US AppStores Revenue by Platform, 2012 ................................................................................................ 28

Figure 5 Revenue Share by Category and Platform, 2012 ..................................................................................... 29

Figure 6 Brazil Appstores Revenue by Platform, 2012 ........................................................................................... 35

Figure 7 Appstores Revenue Share by Category and Platform, 2012 ................................................................. 36

Figure 8 Germany Appstores Revenue by Platform in 2012 ................................................................................. 45

Figure 9 Germany Appstores Revenue Share by Category and Platform, 2012 ............................................. 45

Figure 10 China Apple iTunes Revenue by Category, 2012 .................................................................................. 52

Figure 11 Japan Appstores Revenue by Platform, 2012 ........................................................................................ 61

Figure 12 Japan Appstores Revenue Share by Category and Platform, 2012 .................................................. 61

Figure 13 DeNA Quarterly Revenue by Bussiness in 2012 ................................................................................... 66

Figure 14 GREE Quarterly Revenue by Business in 2012 ...................................................................................... 67

Figure 15 콤푸 가챠 (コンプガチャ) 유형 ................................................................................................................... 68

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Definition 각 나라별로 명칭과 의미하는 바가 다르거나 빠르게 변화하는 시장 상황 내에서 새로운 의미로 변경되는 경우를 위하여, 본 리포트 내에서 주로 사용하는 용어를 다음과 같이 정리한다. 오픈 앱스토어(Open App Store): 애플의 iOS 기반 기기용 응용 소프트웨어를 다운로드할 수 있는 온라인 마켓인 App Store에서 시작됐다. 지금은 보편적으로 유저들이 애플리케이션을 열람하고 다운로드할 수 있는 유통 채널을 통칭한다. 앱스토어 중에는 안드로이드와 같이 개방형 유통 채널과 애플, 마이크로소프트 같은 독점형 유통 채널이 있다. 본 보고서에서는 오픈 마켓, 오픈 마켓플레이스 등의 유사한 단어를 앱스토어로 통일해 사용한다. 본 리포트에서는 3rd party 개발자의 앱을 퍼블리싱하는 플랫폼을 가지고 있는 모바일 앱스토어로 국한하여 조사하였다.

Research Scope 본 리포트는 한국콘텐츠진흥원의 의뢰를 받은, 미국에 본사를 둔 비디오 게임 전문 리서치 및 컨설팅 회사인 DFC Intelligence가 2012년 12월에서 2013년 3월에 걸쳐 미국, 일본, 중국, 브라질, 독일 등 주요

5개국의 모바일 오픈 앱스토어 시장을 조사한 결과를 토대로 작성되었다. 주요 글로벌 앱스토어인 Apple

App Store와 Google Play 외의 비교적 경쟁이 적은 니치 마켓을 찾아 시장 타당성 분석(market feasibility

study)을 수행하고, 한국 모바일 앱 개발자들에게 대안안을 제시하는 것을 목적으로 하고 있다. 현재 iOS 탈옥(jailbreak)이나 안드로이드 루팅(root)은 미국에서 디지털 밀레니엄 저작권법 (Digital

Millennium Copyright Act)에 근거해서 위법은 아니지만, 일부 국가에서는 위법으로 간주하는 경우도 있다. 따라서, 불법 앱을 유통하는 앱스토어는 규모를 막론하고 이번 리서치에서는 제외하기로 하였다.

Research Methodology 본 리포트는 과거 트렌드에 대한 리뷰와 애널러스트, 컨설턴트, 개발자, 퍼블리셔 등의 게임 업계의 전문가들의 의견을 종합하여 구성하였다. 또한, 각 해당 조사 국가의 현지 전문가들이 작성한 뉴스, 기업 정보, 감사보고서, 사업보고서, 업계보고서 등의 자료를 통한 secondary research와 일대일 인터뷰, 마켓 서베이, 그리고 자체 데이터베이스 마이닝, 시장 분석 등을 통한 primary research를 활용하여 이루어졌다. 본 리포트에서 사용된 마켓 데이터는 독일 베를린에 위치한 앱 서치 회사인 XYO와의 파트너십에 의해 제공된 2012년 1월부터 12월까지의 미가공 데이터를 DFC Intelligence와 Priori Data의 자체 분석 시스템을 통해 가공한 추정치임을 밝힌다. 전세계적으로 가장 큰 앱 정보 독립적인 데이터베이스를 보유한 회사 중의 하나인 XYO에서 제공한 Apple AppStore와 Google Play Store에서 발생된 데이터를 기반으로

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일반에게 공개된 정보와 독자적인 메트릭과 통계툴을 이용하여 구성된 것이다. 또한 머신 러닝 알고리즘을 이용한 독자적인 분류법을 거쳐 앱을 적절한 세그멘트에 그룹지어 분류하는 방법을 사용하였다. 매출의 경우 개발자에게 직접적으로 발생되는 in-app purchase와 광고 수익은 포함하였으나, 앱스토어 밖에서 발생되는 수익은 제외하였다. 정성적 분석 역시 단순 자료의 나열이 아닌, 다양한 소스로부터 수집한 데이터를 분석하고, 이해를 돕는 도표들을 사용하여 글로벌 시장에 대한 폭넓은 오버뷰를 제공하도록 노력하였다. 모바일 시장의 경우 몇 달 전의 트렌드나 시장 상황이 현재는 더이상 적용되지 않을 정도로 빠르게 판도와 기술이 변화하고 있기 때문에 현제의 정확한 시장 상황을 제시하고 분석하는 것이 무엇보다 어려운 과제이다. 이번 조사는 상반되는 전문가들의 의견과 조사 자료를 심도있게 분석하여, 한국 모바일 게임 개발자들이 좀더 효율적으로 글로벌 시장에 진출하는 것을 돕기 위해 실행되었다. 이로 인해 한국에 잘 안 알려진 회사나 게임, 서비스의 경우 최대한 현지어와 한국어를 병행하여 쓰도록 노력하였다. 또한, 리포트에서 사용된 현지 통화는 쉬운 이해를 돕기 위해 다음과 같은 고정 환율을 일괄적으로 사용하여 한화로 전환하였다.

• 1US Dollar = 1,100 원

• 1 Japanese Yen = 12 원

• 1 Brazilian Real = 600 원

• 1 Chinese Yuan = 180 원

• 1 Euro = 1,500 원 본 보고서에 인용된 데이터는 해당 회사에 사전 허가를 받은 것으로 재인용시 반듯이 출처를 밝혀야한다.

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Executive Summary

2008년 애플이 성공적으로 모던화된 모바일 앱스토어를 발표하면서, 초기 다양한 비지니스 모델과 앱들이 산발적으로 시험대 위에 오르는 시행착오의 과정을 거쳤다. 그 후 모바일 기기(mobility), 무선 기술(accessibility), 공급망(affordability)의 완벽한 환경이 조성되면서, 앵그리 버드와 같은 블럭버스터 히트 게임의 연이은 출시가 가능하게 되었다.

5년이 지난 지금 앱스토어는 IT 분야 뿐만 아니라 우리의 일상 생활을 바꿔놓을 만큼 파괴력을 지닌 게임 체인저(game changer)의 역할을 하며, 자생적인 비지니스 이코시스템을 구축해나가고 있다. 앱스토어의 위력은 기존 콘텐츠 선별, 유통 공급, 결제에 있어 개발사와 일반 유저 사이에서 게이트키퍼 역할을 하던 이동통신사나 기존의 퍼블리셔의 장벽을 허물고, 개발사와 일반 유저를 직접 연결했다는 데서 찾을 수 있다. 현재 소수의 글로벌 앱스토어를 중심으로 시장이 빠르게 통합되고 성장해나가고 있는 가운데, 분석툴에서부터 크로스 플랫폼 개발툴까지 앱 개발과 퍼블리싱, 그리고 고객 관리에 이르는 전 과정을 서포트 해주는 서비스 회사들의 증가로 개발과 유통이 더욱 용이해졌다. 이로 인해 시장 진입 비용은 현저히 낮아진 반면, 치열한 경쟁에서 살아남기 위한 마케팅(특히 discovery)과 확장성이 이슈로 떠오르고 있다.

Global Trends in 2012

• 플랫폼: 한치 앞을 예견할 수도 없이 급변하고 있는 글로벌 모바일 앱 시장은 각 나라별, 권역별 차이는 있지만, 전체적으로 기존의 이동통신사나 온라인 게임 퍼블리셔를 중심으로 우후죽순 격으로 생겨났던 서드 파티 플랫폼이 서서히 정리되어 가고 있다. 따라서, 플랫폼 경쟁은 iOS 기반의 Apple의 AppStore와 Android 기반의 Google Play 간 양강구도로 재편되어 가고 있다. 하지만 점차 크로스 플랫폼 개발 툴들이 멀티 플랫폼 퍼블리싱의 절차를 간소화하고 있으며, 아마존을 비롯한 많은 대기업에서 앱스토어 시장 진입에 리소스를 투자하고 있어, 플랫폼 경쟁은 계속 치열해질 것으로 예상되고 있다.

• 하드웨어 폼팩터: 스마트폰에 국한되지 않고, 현재 새로운 수익 창구로 떠오르고 있는 타블렛과 기존 모바일 기기의 작은 스크린의 한계를 극복할 TV 등이 대안으로 떠오르고 있다.

• 비지니스 모델: 초반 pay per download에 국한되었던 상황에서 벗어나 주로 아시아에서 많이 채택되고 있는 freemium 혹은 in-app purchase (IAP)가 빌링의 간소화와 맞물려 시장 검증을 통해 지배적인 모델로 떠오르고 있다.

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Figure 1앱스토어의 변화 과정

Source: DFC Intelligence

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주요주요주요주요 글로벌글로벌글로벌글로벌 앱스토어앱스토어앱스토어앱스토어 종류종류종류종류 현재 전세계적으로 아래와 같이 다양한 앱스토어가 존재하고 있으나, 일부 국가를 제외하고는 대부분의 지역에서 Google Play와 Apple App Store가 독보적으로 시장을 선점해나가고 있다.

OS 플랫폼플랫폼플랫폼플랫폼 별별별별 앱스토어앱스토어앱스토어앱스토어 • Android O/S: Google Play가 독보적으로 선두를 달리는 가운데, 특정 안드로이드 니치 마켓을 노리는 Amazon Appstore, AppsLib, Nook App Store, Nvidia Tegrazone 등이 있다.

• BlackBerry O/S: BlackBerry App World 공식 앱스토어 외에 BBNation과 같은 마이너 스토어가 운영되고 있다.

• iOS: 공식 앱스토어인 Apple App Store와 이외 Cydia와 같은 jailbroken iOS 기기를 위한 비공식 앱스토어와 오프라인에서 사용가능한 앱을 배포하는 Premier App Shop과 같은 사이트가 있다.

• Windows Mobile: 공식 앱스토어인 Windows Store가 200개국에서 운영되고 있으며, 현재

3만 5천 여개의 앱이 서비스되고 있다.

단말기단말기단말기단말기 업체업체업체업체 앱스토어앱스토어앱스토어앱스토어 • Docomo Market: 일본 Docomo가 운영하는 안드로이드 기반의 앱스토어로 NTT Docomo 안드로이드 스마트폰에 pre-install 되어있다. 일본어로 된 모바일 브라우저 기반의 포털 형태로 운영된다.

• LG Smart World: LG가 운영하는 안드로이드 기반의 앱스토어로, 2011년 출시하여 현재

3천개에 이르는 앱을 서비스하고 있다.

• Lenovo App Store1: 중국 Lenovo에서 운영하는 안드로이드 기반의 앱스토어로 Lenovo가 제조한 스마트폰과 타블렛 제품을 타겟으로 운영된다.

• Samsung Apps2: 삼성이 운영하는 안드로이드 기반의 앱스토어로, 2009년 출시하여 현재 8천개에 이르는 앱을 서비스하고 있다.

크로스크로스크로스크로스 플랫폼플랫폼플랫폼플랫폼 앱스토어앱스토어앱스토어앱스토어3

• GetJar: 2004년 설립되어 Android, BlackBerry, Java, Symbian, Windows Mobile 등의 다양한 플랫폼에

4십 5만 여개의 앱을 제공하고 있다. (2012년 기준)

1 http://www.lenovomm.com/appstore 2 자세한 사이트 관련 설명은 Appedix 참조 3자세한 사이트 관련 설명은 Appedix 참조

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 13

• Handster: Opera Software에서 2011년 인수하여 운영하고 있는 플랫폼으로 Android, BlackBerry,

Java, Symbian, Windows Mobile를 지원한다.

• OpenAppMkt: HTML5 앱을 이용하여 만든 iOS/Android 앱을 판매하는 앱스토어로 2010년 서비스를 시작하여 현재 3천여개의 앱을 공급하고 있다. 이통사이통사이통사이통사 앱스토어앱스토어앱스토어앱스토어 • Airtel App Central: 인도의 최대 이통사인 Airtel에서 운영하는 앱스토어로 매달 3백만 다운로드가 이루어지고 있으며, 가장 인기있는 카테고리는 게임이다.

• China Mobile Mobile Market4: 중국의 대표적인 이통사인 China Mobile에서 운영하는 앱스토어로 현재 1백 6십만 앱이 중국에서 서비스되고 있다.

• KDDI AU Smart Pass: 일본의 2위 이통사인 KDDI에서 운영하는 앱스토어로 현재 월정액을 내고 파트너 개발사가 제공하는 500여개의 앱을 무제한 사용할 수 있는 서비스를 제공하고 있다.

조사조사조사조사 국가별국가별국가별국가별 트렌드트렌드트렌드트렌드

• 미국: Apple App Store와 Google Play가 오픈 마켓을 점유하고 있는 가운데, Amazon과 같은 후발 주자들의 시장 진입 노력이 계속되고 있다. 플랫폼의 경우 상대적으로 ARPU가 높고 단일화되어 있는 iOS 개발이 우선시되고 있지만, 그동안 극도의 파편화를 이유로 외면당했던 Android도

Android 기반의 스마트폰 보급 증대로 탄력을 받고 있다. 모바일 게임의 경우 기존 온라인 게임에 비해 개발 비용과 시간이 덜 소요되기 때문에 진입 장벽이 낮아 더 치열한 경쟁이 일어나고 있다. 이런 경쟁 속에서 monetization과 discoverability를 높이기 위한 업계의 노력이 계속되고 있다.

• 브라질: 브라질은 정부의 게임 심의 제도로 인해 2012년에 이르러서야 Apple App Store에 게임이 등록될 정도로 시장 개방이 지연되었다. 또한 과거 콘솔, 온라인 PC 게임의 불법 복제로 인해 로컬 게임 개발 및 퍼블리싱 시장의 기반이 제대로 형성되어 있지 않고, 모바일 결제에 대한 인프라가 제대로 갖쳐져 있지 않지 않다. 따라서, 시장 성장 잠재력에도 불구하고 여전히 이러한 성장 저해 요소들로 인해 해외 개발사들이 시장 진출에 어려움을 겪고 있다.

• 독일: 전통적으로 브라우저 기반의 전략 게임이 강세였던 독일은 스마트폰 보급 초반부터 애플과 구글 앱스토어 접속이 개방되어 있고, 글로벌 콘텐츠나 영어에 거부감이 없는 오픈 컬쳐, 그리고 비교적 언어의 제약을 크게 받지 않는 모바일 게임의 특성으로 인해 로컬 오픈 앱스토어의 발달이 극히 제한적으로 이루어졌다.

4 자세한 사이트 관련 설명은 Appedix 참조

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DFC Intelligence 2013

• 중국: 글로벌 앱스토어에 대한중국 내 전용 앱스토어가 성장하는중심으로 앱시장이 구성되어개발자들이 중국을 공략하기필요하다.

• 일본: 일본은 과거 로컬 휴대폰중심의 앱 시장이 발달되어 스마트폰 도입이 가속화되면서유저들이 애플과 구글의 native app

Mobage와 같은 로컬 업체들은다양한 게임플레이가 가능한Table 1 Appstores Total Revenue by Country and Platform, 2012

Figure 2 Appstores Total Revenue by Country and Platform, 2012

in mi l l ions Apple iTunes

U.S. 2,051.60$

Japan 525.68$

Germany 322.34$

China 88.28$

Brazil 37.86$

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대한 접근 제한은 초기 로컬 이통사와 온라인 게임 퍼블리셔성장하는 발판을 마련해주었다. 지금도 중국 내 발빠른구성되어 있으며, 이와 함께 불법 앱 유통, 언어 장벽, 로컬 문화공략하기 위해서는 그 어느 국가보다 철저한 사전 조사와 현지화휴대폰 단말기 제조사와 이통사를 위주로 독자적이고 폐쇄적인 왔다. 현재 이통사와 스마트폰 제조사의 공격적인 마케팅으로가속화되면서, 브라우저 기반의 심플한 캐주얼 게임 위주였던 피쳐폰

native app시장으로 빠르게 이동하고 있다. 따라서, GREE 업체들은 connectivity와 같은 소셜적인 요소는 계속 강조하며가능한 native app 개발로의 변화를 꾀하고 있다.

Appstores Total Revenue by Country and Platform, 2012

Source: DFC Intelligence

Appstores Total Revenue by Country and Platform, 2012

Source: DFC Intelligence

Apple iTunes Google Play Total

2,051.60 676.04$ 2,727.64$

525.68 98.91$ 624.58$

322.34 110.34$ 432.68$

88.28 N/A 88.28$

37.86 15.21$ 53.07$

퍼블리셔를 중심으로 발빠른 독립 스타트업 문화 선호 등 한국 현지화 전략이 폐쇄적인 피쳐폰 마케팅으로 인해 피쳐폰 게임

GREE 와 DeNA의 강조하며, 더 복잡하고

Source: DFC Intelligence

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Global Mobile Appstore Ecosystem 모바일 게임의 경우 콘솔/ 온라인 게임에 비해 텍스트가 현저히 적고, 스크린 사이즈의 한계로 인해 텍스트보다는 그래픽 서포트를 통한 직관적인 해석이 더 부각된다. 뿐만 아니라 이미 급변하는 IT 환경에서 새로운 기술 활용, 다른 나라의 문화와 언어 (특히 영어)에 익숙한 글로벌화된 신세대들이 주요 소비층이기 때문에 다른 분야에 비해 언어의 장벽이 현저하게 낮다. 실제로 네덜랜드에 위치한 애널리틱스 서비스 제공 회사인 Distimo5의 보고서에 따르면 2012년 1월까지만 해도 전체 iOS 무료 앱의 90% 이상이 영어 버전이었다. 비지니스 환경 역시 구글과 애플 같은 글로벌 기업이 국경을 뛰어넘어 전세계의 개발자와 일반 유저를 직접적으로 연결해주는 동시에, 유통, 판매, 결제에 이르는 필수 솔루션을 탑재한 오픈 마켓플레이스를 제공하고 있기 때문에 개발자들의 글로벌 시장 진입이 훨씬 용이해졌다. 스마트폰 이전 피쳐폰 어플리케이션의 유일한 유통망 역할을 해왔던 이통사의 경우 이러한 환경 변화와 고객의 니즈 파악에 실패하여 글로벌 기업과의 경쟁에서 도태하게 되었다. 유럽 최대 이통사인 Vodafone의 경우 자사 앱스토어인 App Select를 2012년에 서비스 종료했으며, 미국의 Verizon도 2013년 1월에 앱스토어 사업에서 철수를 결정하였다. 따라서, 일부 국가를 제외하고는 로컬 시장 역시 애플과 구글을 중심으로 빠르게 통합되어 가고 있다. 본 리포트에서는 이와 같이 급속도로 통합되어 가고 있는 시장 상황에 근거하여 구글과 애플을 중점적으로 분석하기로 하였다. 하지만, 독자적인 로컬 이코시스템이 발단된 일본과 중국과 같이 특수한 경우는 원인 분석과 함께 별도의 로컬 앱스토어 환경에 대한 한국 개발자가 알아야 할 내용들을 정리하여 제공하기로 하였다.

Android vs. iOS 매출 및 규모 면에서 Android가 절대적으로 우세한 한국을 포함한 아시아와는 달리 북미 및 유럽에서는 개발자들이 iOS를 선호하는 성향을 보이고 있다. 2008년 출범 이후 줄곧 애플의 뒤를 추격해온 구글은아이폰의 대항마인 삼성 갤럭시 III의 선전과 아시아 개발사들의 대거 진입에 힘입어서, 2012년 앱스토어의 유통 앱 규모면에서 애플을 따라잡았다. 현재 Google Play (舊 Google Android Market)는 전세계적으로 4억 대 이상의 안드로이드 폰에 탑재되며, 지금까지 250만여개의 유/무료 앱을 플랫폼을 통해 유통하였다.

5 http://www.distimo.com/

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하지만 구글이 직면한 과제 중의 하나인 파편화 문제는 여전히 성장의 걸림돌로 작용하고 있다. 일례로, 다양한 기기의 스크린 사이즈와 OS 버전을 지원하는 안드로이드의 특성때문에 한 유명 게임의 경우 iOS는

40여개의 버전이 필요한 반면, 안드로이드는 2,400여개의 버전이 필요한 것으로 밝혀졌다. 뿐만 아니라 구글은 리테일에서 출발한 애플이나 아마존에 비해 온라인 상에서의 상품 디스플레이와 설명(curation), 그리고 구매 결정과 결제에 이르는 과정에서 소비자 행동 및 심리에 대한 이해가 부족하다. 또한, 구글이 수년간 소비자와 판매자 양 측에 크레딧을 주며, 결제 솔루션인 Checkout을 홍보해왔지만 아직 경쟁 서비스인 Paypal에 비해 시장 점유율이 현저히 낮다. 애플과 아마존의 경우 이미 소비자들과 신용카드 정보를 보유하며, 직접 결제가 가능하다는 점 등은 구글의 한계를 보여준다. 이러한 한계를 극복하기 위해, 구글은 현재 결제 시스템 구축과 다양한 옵션 출시에 집중하고 있다. 최근

2년 사이에 in-app billing과 월정요금제(subscription)를 도입하였으며, 일부 국가에서 로컬 이통사와 연계하여 이통사 직접 결제(direct carrier billing) 방법을 실시하고 있다. 참고로 이통사 직접 결제를 채택한 후 일본과 한국에서 Google Play 매출이 4배가 상승할 정도로 이통사 직접 결제는 매출 증대에 중요한 영향을 끼치고 있다. 안드로이드 시장을 우선적으로 공략하려는 개발자가 유념해야 할 또 하나의 사항은 바로 안드로이드 유저 소비 행태와 저가폰 시장이다. 지리적으로 (따라서 언어적으로도) 다양하고 세분화되어 있는 유저 베이스와 안드로이드 유저의 상당수가 저가폰을 사용하는 구매력이 낮은 계층 - iOS와 대비해서- 이라는 점을 모네타이제이션 단계에서 고려하여야 한다. 실제로 미국에서는 PC 플랫폼의 경우, 여행 가격 비교 및 예약 사이트인 Orbitz가 윈도우 PC 유저보다 애플의 맥북 유저에게 더 비싼 딜을 먼저 보여주는 가격 차별화 방안을 쓰고 있다. 이는 애플의 하이엔드 제품 사용자들이 통계상으로 소비 수준 혹은 소비 욕구가 일반 유저들에 비해 높은 것으로 나타나기 때문이다. 이렇듯 플랫폼에 따라 주요 유저층의 소비 성향이나 선호도가 다르고, 이에 따라 모네타이제이션 방식도 다르게 적용되야하기 때문에 개발자들은 자기의 게임에 맞는 타겟 마켓을 정하여 발굴해나가는 노력이 필요하다.

Table 2 Android vs. iOS Comparison Chart

Android

iOS Device

Activation per Year

250 million 104.7 million

Market 500 million 410 million

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Share (Strategy Analytics에 따르면 제품 출하량은 479 million으로 전체 스마트폰의 68% 차지)

(Strategy Analytics에 따르면 제품 출하량은

135.8 million으로 전체 스마트폰의 19% 차지)

Apps on Store

70만 (2012년 10월 기준)

Google Play에서 게임 앱은 8만 정도

70만 (2012년 10월 기준)

iTunes에서 게임앱은 12만 정도

Revenue in 2012

US $ 1.68 billion US $ 2.53 billion

Country Coverage Google Play (120국) iTunes (136개국)

Publishing Costs

• US$25 등록비

• Revenue Share - 70:30

• US$99/ year

• Revenue Share - 70:30

Development Environment

• 3rd party 개발자를 위한 SDK 제공

• 오픈 소스 OS

• 사후 리뷰 시스템으로 인해 즉시 퍼블리싱 가능

• 3rd party 개발자를 위한 SDK 제공

• iTunes 외에서의 결제 링크 사용 불가

• 모든 앱의 reliability, 퍼포먼스, 규제 콘텐츠 관련 리뷰

Competitive Advantage

• 앱스토어에 있어서는 후발 주자이지만 오픈 OS를 바탕으로 넓은 유저층 확보

• 저가 안드로이폰을 무기로 이머징 마켓에서 빠르게 시장 선점

• 앱스토어와 스마트폰 시장을 개척한 선구자

• 소비 수준이 높은 로열 커스터머 베이스

• 유저 어카운트에 결제 정보 연결

Source: DFC Intelligence

경쟁경쟁경쟁경쟁 플랫폼플랫폼플랫폼플랫폼과과과과 시장시장시장시장 구조조정구조조정구조조정구조조정 구글과 애플의 양강구도 중심으로 앱스토어 시장의 구조 조정이 급속도로 이루어지고 있는 가운데에서도, 시간이 갈수록 중요성이 커지는 모바일 시장을 점유하기 위한 기존 게임 회사들의 진입 시도가 끊임없이 이루어지고 있다. 미국의 경우 최근 몇년 동안 GREE와 Mobage와 같은 일본 업체가 자본을 쏟아부으며 시장 확장 노력을 기울이고 있지만, 실제적으로는 편의성과 인지도에 밀려 그다지 큰 성과를 보지 못하고 있다. 이뿐만 아니라, EA, GameStop, 삼성전자, Blackberry 같은 대기업이 계속해서 자사 플랫폼 홍보와 개발사 유치를 위해 자본을 쏟아붓고 있다.

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GameStop이 소유하고 있는 Kongregate는 2013년 2월 1,000만불 모바일 게임 펀드를 조성하여, 소규모 게임 스튜디오를 지원하는 계획을 발표하였다6. 심사를 거쳐 선발된 회사들은 개발비를 지원받게 되며,

GameStop의 모바일 앱과 소셜 미디어 아울렛, 그리고 Kongregate 게임 포털을 통해 홍보가 될 예정이다. 또한, EA의 모바일 게임 퍼블리셔인 Chillingo는 삼성전자와 파트너십 계약을 맺고 "100% Indie"7라는 사이트를 2013년 3월 4일에 론칭하여, 참여하는 개발사들에게는 같은 해 9월 3일까지 매출의 100%를 셰어하고, 2014년 3월 3일까지는 매출의 90%, 그리고 2015년 3월 3일까지는 80%, 그 이후는 70%로 매출을 셰어하는 파격적인 조건을 내걸고 있다. 기업 시장에서 강세를 보였던 BlackBerry 역시 2011년에 런칭한 AppWorld의 규모를 늘리기 위해 2012년

11월부터 4번의 버츄얼 코드 세션을 갖고 데드라인 안에 앱을 개발하거나 BlackBerry OS로 포팅을 한 개발사에 $100을 상금으로 주는 프로모션을 계속해 나가고 있다. Blackberry는 아직까지 7만여개에 달하는 앱을 보유하여 규모나 매출면에서 선두 주자와는 현격한 차이를 보이고 있다. 하지만 이러한 후발 주자들의 노력에도 불구하고, 앞으로 앱시장은 계속해서 구글과 애플의 양강 구도로 매스 시장이 고착화될 것으로 예상된다. 다만, 이러한 매스 시장에서 흡수하지 못하는 세분화된 유저층을 잡기 위해 미드 티어 마켓들이 특화되면서 (예를 들어 하드코어 게임 전문, 유아 게임 전문 등) 시장의 다변화가 이루어 질것으로 예상된다.

Recommendations 그렇다면 한국 개발사가 이러한 치열한 글로벌 경쟁 속에서 성공하려면 어떻게 해야할까? 자고로 모든 업체에게 적용될 수 있는 완벽한 전략이란 존재하지 않는다. 가장 이상적인 시나리오는 모든 개발사가 Rovio와 같이 적절한 시기에 경쟁력이 있는 게임을 개발해서 컨텐츠로 하나만으로 승부하는 것이지만, 현실적으로 모든 개발사가 앵그리버드 같은 블럭버스터 게임을 만드는 것은 불가능하다. 따라서, 일반 개발자의 경우는 회사의 경쟁우위인 강점을 객관적으로 파악하고, 현실적이면서도 구체적인 목표를 세우는 것이 중요하다. 그 목표와 강점을 바탕으로 타겟 마켓을 선정하고, 사전 조사와 치밀한 전략 그리고 근면함을 병행해야 한다. 예를 들어, 자본과 시간에 상대적으로 여유가 있는 대기업의 경우는 사전 마켓 조사를 통해 타겟 마켓을 정하고, 장기간 투자를 목표로 전략적인 로컬 파트너를 선택하거나, 중소규모의 로컬 업체를 인수하는

6 http://developers.kongregate.com/news/introducing-kongregate-mobile-publishing 7 http://www.100percentindie.com

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방안이 적절할 것이며, 콘텐츠가 무기인 개발력과 기획력 있는 소규모 개발사라면 crowdfunding8을 통해 자본금을 확보하고 게임을 홍보하는 방법도 고려해 볼만 하다. 이 챕터에서는 이런 점을 고려하여 일부 국가가 아닌 일반적으로 글로벌 마켓을 타겟으로 하는 앱 기획 단계에서부터 시작해서 퍼블리싱, 마케팅, 커스터머 서포트에 이르는 전체 과정 중에 개발사가 유의해야 할 사항들을 정리해 놓았다.

Case Study – Rovio (Angry Birds)

Rovio의 브랜드 마케팅 부사장이 최근 미국의 한 컨퍼런스에서 한국을 앵그리버드의 캐릭터 노출도가 가장 심한 나라로 꼽을 정도로 한국 대중들의 앵그리버드에 관한 관심은 그 어느 나라보다 크다. 앵그리버드는 2003년 핀란드에서 세 명의 대학 동창들이 창업을 위해 대학을 떠나 6년 만에 발표한 게임이다. 앵그리버드의 개발사인 Rovio는 현재 540명의 직원을 고용하고 있으며, 이중 약 200여명이 게임 개발에 관여하고 있다. 또한, 핀란드와 스웨덴에 개발 스튜디오를 두고, 미국 뉴욕과 로스엔젤리스 그리고 중국에 지사를 설립했으며, 현재 일본과 한국에 지사 설립을 검토하고 있는 중견 기업으로 성장하였다. 미국 NASA와 연계 론칭 마케팅을 하기도 한 최신 Angry Birds Space의 경우 출시 35일 안에 5천만 다운로드를 달성하는 기록을 세우기도 했다. (이 기록은 최근 Imangi Studios의 Temple Run 2가 출시 13일 만에 5천만 다운로드를 달성하며 갱신하였다.) 단 하나의 모바일 IP만을 가지고 글로벌 엔터테인먼트 회사로 성장한 유일무이한 예라고 할 수 있다. 초기 모바일 앱 시장의 경쟁이 치열하지 않은 시기에 운 좋게 성공한 케이스로 치부할 수도 있고, 모든 게임 개발사가 이러한 성공을 되풀이 할 확률은 낮지만, 앱스토어 서비스 이래 가장 성공적인 사례로 논의되고 있는 Rovio의 비결을 분석해보는 것은 나름대로 의미있다고 볼 수 있다. 특히나 앵그리버드의 성공은 끝임없이 시장의 반응을 모니터하고, 이에 빠르고 적절하게 대응하며, 유료 앱의 무료 업데이트를 통해 유저 리텐션과 로열티를 높이는 회사의 전략이 시장의 타이밍과 잘 맞아 떨어진 결과이기 때문이다.

8 crowdfunding이란 개인들이 네트워크를 형성하여 본인들이 지지하는 프로젝트나 회사에 펀드를 모아주는 것으로, 현재 미국의 대표적인 크라우드펀딩 플랫폼으로는 Kickstarter가 있다. 현재 미국에서는 IT 업계, 특히나 게임 업계에서 자본 조달과 마케팅 수단으로 많이 쓰이고 있으나, 향후 실제 프로젝트에서 수익이 발생하는 경우 개인 투자가들의 자본 분배 요청 등과 같은 법률적 이슈가 있을 수도 있을 것으로 보여진다.

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핀란드에서 출시된 후 별다른 반응을 받지 못한 Rovio는 유저와의 소통 및 리텐션과 re-engagement에 가장 신경을 썼다. 권역별로 지역 신문과 게임 포럼을 통해 게릴라 마케팅을 벌였으며, 유료 앱 구매자들을 게임 참여를 장려하기 위해 레벨 업데이트를 무료로 제공하였다. 이러한 회사의 노력으로 게임이 입소문을 통해 차츰 유저가 증가하고, 마침내 핀란드 아이폰 앱스토에서

1위를 하면서, 다른 주변 유럽 국가에서도 인지도가 높아지게 되었다. 그래서 출시 3개월 후 영국 차트에 오르게 되었을 때는 확고하게 성장 모멘텀을 확보하게 되었다. 이와 함께 뉴욕에 있는 봉제인형 회사인 Commonwealth Toys가 새로운 캐릭터를 찾고 있던 중 앵그리버드를 발견하게 되어 사업 제안을 하면서, 라이센싱이라는 신규 매출의 창구를 마련하게 되었다. 이러한 매출 다각화로 2011년 회사 전체 매출의 30% 이상은 라이센싱, 완구, 머천다이징을 통해 발생되었고, 2012년 완구 관련 수익만 4억 달러에 달했다. 지금은 미국 현지에서도 메가스토어인 타겟이나 전국 슈퍼마켓 체인인 Safeway 등에서 과자, 이불 커버, 수건, 유아 및 어른용 티셔츠에 이르기까지 수많은 라이센스 제품들을 쉽게 볼 수 있다. 이러한 인기에 힘입어 최근 앵그리버드 애니메이션 제작이 결정되었으며, 이제는 콘텐츠 자체가 채널의 역할을 하게 되었다.

Rovio 현재 앵그리버드 2보다는 오히려 앵그리버드 스페이스나 앵그리버드 워즈 같은 다양한 버전을 출시하는 한편, Amazing Alex와 같은 새로운 IP 개발에 더 박차를 가하며 앵그리버드의 명성을 이어가기 위해 노력하고 있다.

대안대안대안대안 시장시장시장시장 발굴발굴발굴발굴 (기획기획기획기획 단계단계단계단계) 개발력이 있는 개발사의 경우라면 진입 장벽이 낮아 경쟁이 치열한 천편일률적인 캐주얼 퍼즐 게임에서 벗어나 게임 기획 단계에서 다음과 같은 대안 시장을 고려해 볼만 하다.

• 교육 관련: 요즘 미국에서는 어느 식당이나 공공장소를 가던지 부모와 함께 나와 스마트폰이나 타블렛을 들고 비디오나 간단한 게임을 하며 시간을 보내는 어린 아이들을 쉽게 접할 수 있다. 이렇듯 모바일 기기가 아이들의 생활에 밀접하게 관여하게 되면서, 단순한 엔터테인먼트를 뛰어넘어 교육으로 연결하고자 하는 부모들의 니즈가 생겨나고 있다. 하지만 아직까지 교육 앱 시장은 많은 개발자들이 간과하고 있는 세그멘트 중 하나이다.

일례로, 현재 미국에서 과학 교육 앱인 Tornado Maker을 개발하고 있는 Outthink9라는 회사는 실제 교사가 설립한 회사로 crowdfunding 회사 중 하나인 Kickstarter

10를 통해 US$ 75,630의

9 http://www.outthinkinc.com

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DFC Intelligence 2013 Page 21

기금을 유치했는데, 이 회사에 따르면, 애플 앱스토어에서 현재 8-13세 대상의 교육 앱은 하나도 없는 것으로 조사되었다.

• 헬스 트레이닝 관련: 교육 시장과 함께 간과되고 있는 세그멘트는 헬스 관련 앱 시장이다. 미국의 브레인 티져 게임 개발사인 Lumosity11는 실제 효용성에 대한 학계의 의문에도 불구하고 2012년

US$ 2,400만불의 매출을 달성하고, 3,500만 유저를 확보하였다. 브레인 훈련용으로 개발했던 게임이 교사들이 실제 교육 현장에서 사용하는 것을 보고, 이 회사는 2011년 Lumosity Education

Access Program을 런칭하여 일부 교사들을 선별 무료로 서비스를 제공해주고, 실제 학교에서 얼마나 효율적으로 게임이 사용되는지에 대한 리서치 데이터를 제공받았다. 현재 이 회사에 따르면 325개가 넘는 학교에서 1만 2,000명의 학생들이 서비스를 이용하고 있다.

• 기업 관련: 규모나 파급력에 있어서는 매스 마켓에 뒤지지만, 매출이나 수익면에서 있어 고려할 만한 가치가 있는 것은 gamification12을 활용한 기업 시장 공략이다. 미국에서 Serious

Games13라고도 불리는 이 콘셉트는 기존의 딱딱한 직원 교육, 기업과 소비자 관계 강화 등의 게임 매커니즘을 도입함으로써 효과를 증대시키는 것을 목적으로 한다. 개발자들이 잘 아는 특화된 버티컬 시장을 선택하여 니즈를 파악한 후 그에 맞는 앱을 개발하고, 이를 발판으로 다른 시장으로 확장해나가는 전략도 고려해 볼만하다.

퍼블리싱퍼블리싱퍼블리싱퍼블리싱 체크리스트체크리스트체크리스트체크리스트 여기에서는 기획 단계를 거쳐 실제 개임을 개발하고 퍼블리싱에 필요한 사항들을 iOS에 비해 과정이 다소 복잡한 Google Play Store의 예를 들어 짚어보기로 하겠다. 아래의 체크리스트는 단순히 보기에는 대부분의 내용들이 굉장히 당연한 것처럼 보이기 쉬운데, 기획 단계에서부터 이러한 점들을 유념하고 개발에 들어간다면 좀 더 구체적인 목표를 세우는데 도움이 될 것으로 예상된다. 다음은 Google Play에서 앱을 퍼블리싱하는데 고려해야 할 사항들을 정리해 놓은 리스트14이다. 전체 퍼블리싱 과정에 대해 대략적인 아이디어를 주기 위해 차례대로 정리되어 있지만, 여기서 제시한 순서와

10 http://www.kickstarter.com 11 http://www.lumosity.com 12 게임에 사용되는 메카니즘을 게임 이외의 실제 생활이나 비지니스 환경에 도입하여 문제 해결을 도모하는 것.

13 게임 본연의 목적인 엔터테인먼트 이외의 목적을 위해 고안된 게임. 14 http://developer.android.com/distribute/googleplay/publish/preparing.html

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DFC Intelligence 2013 Page 22

상관없이 작업을 하거나 몇몇 과정을 생략해도 상관없다. 이를 토대로 작성된 DFC Intelligence의 권고사항 및 자세한 내용은 Appendix B를 참조하면 된다.

1. 등록 절차 이해 (Understand the publishing process)

2. 구글 플레이 정책 및 계약 내용 숙지 (Understand Google Play policies)

3. 앱 품질 테스트 (Test for Core App Quality)

4. 컨텐츠 등급 결정 (Determine your content rating)

5. 배포 국가 결정 (Determine country distribution)

6. 앱 파일 사이즈 확인 (Confirm the app's overall size)

7. 플랫폼 및 화면 화환성 범위 확인 (Confirm app compatibility ranges)

8. 유료/무료 여부 결정 (Decide on free or priced)

9. In-app Billing 사용 여부 (Consider In-app Billing)

10. 가격 결정 (Set prices for your apps)

11. 현지화 (Start localization early)

12. 홍보 그래픽, 스크린샷, 동영상 준비 (Prepare promotional graphics)

13. 배포용 APK 생성 및 업로드 (Build the release-ready APK)

14. 앱 소개 작성(Complete the product details)

15. 홍보용 배지 및 링크 적극 활용 (Use Google Play badges)

16. 최종 점검 및 발행 (Final checks and publishing)

17. 유저 서포트 (Support users after launch) 여기서 개발자가 유념해야 할 점은, 이와 같은 기본적인 체크리스트가 챠트에 진입하는 것을 보장해주지는 않는다는 점이다. 다만, 이런 기본적인 것들을 커버함으로써 유저를 획득할 수 있는 확률을 높이고, 궁극적으로 매출로 연결할 수 있는 가능성을 제공한다는데 의의가 있다. 유저에게 좀 더 차별화된 제품을 제공하여, 다운로드를 증가시키고 궁극적으로는 매출을 연결하는 것은 개발자의 몫으로 남는다.

User Lifecycle Management (운영운영운영운영 및및및및 마케팅마케팅마케팅마케팅) 게임을 배포한 후 다음의 과정을 반복하며 유저층을 확대하게 되는데, 여기에서는 각 단계별로 고려해야할 사항들을 짚어보기로 하겠다.

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Figure 3 User Lifecycle

Source: DFC Intelligence

Cost of User Acquisition

미국을 비롯해서 영어권으로 분류되는 글로벌 시장의 경우 일반적으로 유저 획득 비용(user acquisition

costs)이 $3-$8 정도로 매달 상승하는 추세에 있다. 더욱이 일본의 TV 등의 매체를 이용한 고비용 매스 마케팅에 익숙한 GREE가 미국 시장에 대규모 자본을 동원해서 진입하면서, 이러한 상승세는 더욱 가속화되고 있는 추세이다. 따라서, 로컬라이제이션을 통해 권역별 혹은 국가별 타겟 마켓을 증가시켜 돌파구를 마련하거나, 비용이 적게 드는 마케팅 전략을 고안해야하는 노력이 필요하다.

Discoverability

Discoverability 문제는 유저와 개발자의 입장은 다른데서 시작된다. 모바일 디바이스의 작은 스크린에 많은 정보를 담기가 불가한데, 앱스토어 입장에서는 유저들의 편의를 더 고려하여, 최대한 UI를 간단하게 만들려고 노력하기 때문이다. 앱스토어 자체 내에서도 이러한 문제점을 해결하기 위해 크로스 프로모션이나 데일리 딜을 통해 노력하고 있지만 한계가 있다. 이를 위해 개발자들이 앱을 홍보하고 적합한 타겟층을 찾도록 도와주는 서비스가 많이 생겨났는데, 이제는 이중에 가장 효과적인 툴을 찾아내는 것이 개발사의 과제가 되어버렸다. 하지만 어디까지나 유저가 원하는 앱을 전달하는 것은 개발사들의 몫이며, 제품 개발 프로세스의 일부이기 때문에 이를 게을리해서는 안된다.

• 리뷰 요청: 애플과는 달리 Google Play에서는 홍보용 할인 코드를 사용할 수 없다. 따라서, 미디어나 블로그 등에 리뷰를 요청할 경우 Appia15와 같은 써드 파티 사이트를 이용하거나 아예 리뷰용 버전을 따로 만들어 이용 리뷰를 요청하는 것을 권유한다. 물론, 초반에 제일 저렴하게 '좋은' 리뷰를 모으는 방법은 주변 가족이나 친구들에게 부탁하는 것인데, 이를 제외하고는 부지런히

15 http://www.appia.com

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창의적인 방법으로 리뷰 혹은 앱 사용을 권해볼 수 있겠다. 예를 들어 일반 리뷰 사이트 외에도 게임의 테마와 관련있는 그룹에 리뷰 요청 - 피싱 게임의 경우 낚시 동호회에 연락한다던지-하는 방법도 있다.

• 대안 마케팅: 앞에서 언급하였듯이 경쟁이 점차 치열해지면서 마케팅 비용이 급속도로 증가하고 있다. 규모가 작은 개발사일수록 좀더 창의적으로 마케팅을 할 필요가 있는데, 예를 들어 리뷰 따기가 어렵다면 아예 리뷰 사이트를 만들어 운영하는 등의 새로운 시각으로 도전하는 방법도 있을 수 있다. 미국의 한 앱 개발사는 아래와 같이 iOS와 안드로이드 앱을 추천하는 페이스북 페이지를 크라우드 소싱(crowdsourcing)을 통해 직접 운영하기도 한다.

Source: Apps Worth Having16

• 크로스 프로모션: 리소스의 낭비가 심해 ROI 면에서 실속이 없을 수는 있으나, 애드 네트워크를 통하지 않고 직접 유통망과 연락해서 수익 분배 모델로 광고 수익을 도모하거나, 유사한 장르나 테마의 경쟁 업체랑 무상으로 크로스 프로모션을 하는 방안도 생각해볼 수 있다.

App store optimization (ASO)

ASO는 검색 엔진 최적화(SEO: Search Engine Optimization)와 유사한 개념으로 웹 대신 앱스토어 내에서 가시성(visibility)을 증대시켜 discoverability를 최대화하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해서는 앱스토어 검색 알고리즘이나 스태프/에디터에게 잘 걸릴 수 있도록 적절한 키워드와 컨텐츠를 써서 앱 큐레이션을 작업해야 한다. 한편 앱 큐레이션 뿐만 아니라 알고리즘 옵티마이제이션을 이용하여 인기 챠트 순위에 들기 위해 앱 다운로드를 증가시키는 방법도 있다. 이를 위해 일부 서비스는 봇(bot)을 다운로드 수를 늘리는 경우도 있다.

16 http://www.appsworthhaving.com/

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모바일 시장 규모가 커지면서 개발사나 퍼블리셔 내부에서 담당하던 이런 작업을 이제 전담해서 제공하는

3rd party 무/유료 사이트들이 많이 생겨나고 있다. 예를 들어 사이트 유저들에게 하루에 하나씩 무료앱을 제공하는 free-app-a-day(FAAD) 사이트들이 있다. 이러한 마케팅은 초기 소셜 커머스 쿠폰 사이트와 마찬가지로 단시간 내에 많은 유저들을 불러 모아 다운로드를 극대화하여 discoverability를 높힌다는 장점이 있다. 실례로 최근 Wake N Shake라는 유료 알람 앱 개발사는 AppGratis17와 연계한 마케팅에서 24시간 내에 637,000 다운로드를 달성하였다. 하지만 이러한 전문 솔루션의 등장으로 개발자들 간에 마케팅 경쟁이 치열해지면서 몇 천 달러에서 많게는 몇 만 달러까지 마케팅 비용이 상승하고 있다. 따라서, 개발사는 내부적으로 자사 수익 모델이나 유료 고객 전환률에 따른 ROI에 대한 고찰이 먼저 이루어져야한다. 프로모션을 통해 찾은 유저들을 단기적으로는 유료 고객으로 전환시키고, 장기적으로 열혈 고객으로 변화시키는 경쟁력을 지녀야 하겠다. 이러한 인기 위주의 마케팅은 주로 자본력과 인지도가 가진 대형 퍼블리셔들에게 특히나 효과적이라 할 수 있다. 중소 규모의 개발자의 경우는 소셜적인 요소가 가미된 앱 추천 같은 방법이 비용 대비 더 나은 효과를 기대할 수 있다. 앞에서도 언급했듯이 모바일 앱 시장이 점차 확장되면서, 비단 메인스트림의 앱 뿐만 아니라 롱테일(long tail)에 속한 앱 개발자들도 충분한 성장 가능성을 가지게 된다. 따라서, 무턱대고 매스 마켓을 겨냥한 인기 위주의 유료 마케팅보다는 타겟 마켓을 집중해서 공략하는 지혜가 필요하다 하겠다.

User Analysis & Retention 온갖 노력과 돈을 들여 끌어들인 유저의 이탈을 방지하기 위해서 funnel의 각 단계에서 이탈률을 분석하고, 원인을 찾아내서 빠르게 대응하는 feedback loop을 셋업하는 것이 중요하다. 이뿐만 아니라 Rovio의 예에서도 볼 수 있듯이 user re-engagement를 위해 새로운 업데이트나 이벤트를 꾸준히 유치하는 것도 필요하다. 현재 가장 인기있는 게임 중 하나인 Clash of Clans의 개발사 Supercell의 경우 유저 획득 비용과

discoverabilty보다는 실제로 user engagement에 더 많은 리소스를 투자하고 있다. 규모가 작은 개발사의 경우 이러한 시스템을 자체 개발하는 것보다는 다음에 자세히 언급될 3rd 파티 회사와 연계해서 내부 데이터를 분석해보는 방안도 고려해 볼만하다.

Third Party Tools 현재 모바일 앱 개발 관련해서 미국과 유럽을 중심으로 500여개가 넘는 무수히 많은 3rd 파티 툴/솔루션 회사들이 생겨나고 있다. 여력이 된다면 다양한 회사와 협력하여 서비스의 질을 향상시키는 것도

17 파리에 본사를 둔 FAAD 사이트 (http://appgratis.com/)

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중요하지만, 각 회사의 SDK를 설치하여 연결하는데 들어가는 리소스와 게임플레이에 미치는 영향을 고려하여 신중히 선택해야 할 것이다. 여기에서는 가장 대표적인 광고와 애널리틱스 서비스에 대한 소개를 하고, app discovery, monetization, free-

app-a-day 등과 같은 회사 소개는 아래 있는 3rd party Tool/Service Provider List를 참조하면 되겠다.

• Ad Networks/Cross-promotion networks: 애플과 구글 모두 회사 내에 광고를 담당하는 iAd와

AdMob 서비스 조직을 각각 보유하고 있다. 구글의 경우 같은 개발사의 게임 안에서 크로스 프로모션은 공짜로 가능하기 때문에(AdMob House Ads), 무료 앱에서 유료 앱 버전을 광고하는 전략도 가능하다.

이 외에도 Tapjoy, Flurry AppCircle, Chartboost와 같은 독립 회사들이 cost per app install, incentivized

installs 등의 다양한 모델을 가지고 광고 서비스를 제공하고 있다.

• Analytics: 애널리틱스 서비스를 효율적으로 사용할 경우 게임 설치와 플레이, 지불 과정에 있어

bottleneck을 찾아내고, funnel 분석 피드백을 통해 디자인을 변경함으로써 모네타이제이션 과정을 향상시킬 수 있다. 이 때문에 애널리틱스는 점차 유저 피드백을 상호적으로 받아들이고, 참여도를 높이는 중요한 툴로 자리잡고 있다.

애널리틱스 서비스는 크게 두가지로 분류할 수 있는데, in-app analytics는 유저가 게임 안에서 하는 행동을 모니터하는 것으로 Flurry나 Google Mobile App Analytics를 예로 들 수 있다. 이 경우 SDK를 설치해야 하기 때문에 배포 버젼 APK를 만들기 이전에 이 부분을 염두에 두어야한다. 다른 하나는 marketplace analytics로 각 플랫폼의 Developer Console이나 App Annie와 같이 앱 다운로드, 매출, 리뷰, 랭킹 등의 변화를 모니터하는 서비스이다.

Table 3 Third Party Tool/Service Provider List

Category HQ Founded Employee

Amobee Ad Redwood Ci ty, CA, USA 2005 100+

AppAnnie Analytics , Intel l igence San Frans isco, CA, USA 2009 70+

AppiaDis tribution, Marketing, Ad,

Monetization, Ana lyticsDurham, NC, USA 2008 50+

AppokeMarketplace, Marketing,

Discovery, Monetization, AdCergy Pontoise, France 2010 3+

Company

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Source: DFC Intelligence

Appolicious Marketing, Discovery Chicago, IL, USA 2009 150

Appsfire Marketing, Discovery Paris , France 2009 14

AppSurfer Marketing (try before you buy) Pune, India N/A N/A

Apsalar Analytics , Engagement San Frans isco, CA, USA 2010 25+

ChartboostMarketing, Ad, Networking,

Discovery, Offer San Frans isco, CA, USA 2011 30

Claritics AnalyticsMounta in View, CA,

USA2011 15+

Distimo Analytics , Marketing, Intel l igence Utrecht, Netherlands 2009 17

FindGameDevelopers Developer-publ i sher meet up USA N/A N/A

FlurryMarketing, Ad, Monetization,

Ana lyticsSan Frans isco, CA, USA 2005 110

GameAnalytics Analytics , Monetization Copenhagen, Denmark 2011 13+

Google AdMobMarketing, Ad, Offer, Discovery,

MonetizationSan Mateo, CA, USA 2006 28,000+

Helpshift Customer service, Support Pune, India 2010 20

HeyZap Marketing, Discovery, Network San Frans isco, CA, USA 2009 20+

Iddiction Discovery Pa lo Al to, CA, USA 2011 15+

Kiip Marketing, Offer, Ad San Frans isco,CA, USA 2010 30

Kontagent Analytics , Intel l igent San Frans isco,CA, USA 2007 100

MagicSolver Discovery Cambridge, GBR 2009 11

Metaps Monetization, Ad Tokyo, Japan 2007 N/A

MixPanel Analytics San Frans isco, CA, USA 2009 100+

Mojiva Marketing, Ad, Monetization New York, NY, USA 2008 105

MoPubMarketing, Ad, Monetization,

NetworkingNew York, NY, USA 2010 45

NinjaMetrics AnalyticsRedondo Beach, CA,

USA2007 10+

PlayHavenMarketing, Ad, Monetization,

Intel igenceSan Frans isco, CA, USA 2010 50

PlaynomicsMarketing, Monetization,

Ana lyticsSan Frans isco, CA, USA 2010 20+

Tapjoy Monetization, Ad San Frans isco, CA, USA 2007 300

TestFlight Best Test Los Angeles , CA, USA 2010 3

Xyologic Discovery, App search engine Berl in, Germany 2010 12

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국가별국가별국가별국가별 시장시장시장시장 분석분석분석분석 다음은 한국콘텐츠진흥원이 선정한

1. 미국미국미국미국

Table 4 US Market Summary 주요 플랫폼 Apple iTunes, Google Play시장 규모 US$2,727 million (2012인기 카테고리

Games

• iOS - 다운로드• Android - 다운주요 이슈 • ASO, 3rd party

• 이동통신사의• 아마존을 비롯한점령하고 있는

2012년 미국의 주요 플랫폼인 Apple iTunes달러에 달한다. 이 중 iTunes의 비중이Figure 4 US AppStores Revenue by Platform, 2012

Games 카테고리가 매출과 다운로드

56.2%, 그리고 Google Play에서는 33.7%

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5개국의 로컬 시장에 대한 국가별 분석이다.

Apple iTunes, Google Play

US$2,727 million (2012 기준) 다운로드 기준 점유율 54.8%, 매출 기준 점유율 56.2%) 다운로드 기준 점유율 32.9%, 매출 기준 점유율 33.7%)

ASO, 3rd party 툴 시장 등 모바일 앱 제반 사업의 발달 이동통신사의 역할 축소 비롯한 대안 마켓의 가능성 - 시장 전체 파이가 커지면서있는 애플과 구글 이외에 니치 마켓을 타겟으로 한 대안Apple iTunes과 Google Play를 합친 모바일 앱 전체 시장 규모는비중이 75.2%로 애플이 구글에 비해 우위를 보이고 있다.

US AppStores Revenue by Platform, 2012

Source: DFC Intelligence

숫자에서 모두 1위를 차지하였으며, 매출 기준 Apple iTunes

33.7%의 점유율을 기록했다.

33.7%) 커지면서 메인스트림을 대안 마켓의 가능성 규모는 27억 3천만

Source: DFC Intelligence

Apple iTunes에서는

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Figure 5 Revenue Share by Category and Platform, 2012

다음은 Apple iTunes (iPhone, iPad) 그리고상위 5위에 드는 카테고리를 정리해놓은Table 5 iPhone Free Apps on Apple App Store in US, 2012

Table 6 iPhone Paid Apps on Apple App Store in US, 2012

in millionsCategory Download

1 Games

2 Entertainment

3 Social Networking

4 Photography

5 Lifestyle

Others

Total

in millionsCategory Download

1 Games

2 Entertainment

3 Utilities

4 Productivity

5 Photography

Others

Total

Page 29

Revenue Share by Category and Platform, 2012

Source: DFC Intelligence그리고 Google Play에서 2012년 일년간 다운로드와 매출을정리해놓은 도표이다.

n Apple App Store in US, 2012

Source: DFC Intelligence

iPhone Paid Apps on Apple App Store in US, 2012

Source: DFC Intelligence

Download CategoryRevenue

(US$M)

2,162 Games 512.9$

325 Entertainment 67.5$

223 Photography 23.3$

196 Music 20.5$

174 Utilities 17.2$

933 Others 77.3$

4,012 718.7$

Download CategoryRevenue

(US$M)

319 Games 384.2$

32 Productivity 67.9$

29 Music 49.4$

20 Utilities 36.5$

19 Navigation 35.4$

136 Others 294.3$

555 867.8$

Source: DFC Intelligence 매출을 기준으로

Source: DFC Intelligence

Source: DFC Intelligence

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Table 7 iPad Free Apps on Apple App Store in US, 2012

Source: DFC Intelligence

Table 8 iPad Paid Apps on Apple App Store in US, 2012

Source: DFC Intelligence

Table 9 Android Free Apps on Google Play in US, 2012

Source: DFC Intelligence

in millionsCategory Download Category

Revenue

(US$M)

1 Games 490 Games 138.9$

2 Entertainment 65 Entertainment 13.4$

3 Lifestyle 36 Utilities 3.5$

4 News 34 Music 3.1$

5 Utilities 27 News 3.0$

Others 212 Others 16.9$

Total 863 178.7$

in millionsCategory Download Category

Revenue

(US$M)

1 Games 98 Games 117.7$

2 Productivity 11 Productivity 39.0$

3 Education 9 Business 15.6$

4 Entertainment 8 Education 15.6$

5 Utilities 7 Music 14.2$

Others 41 Others 84.3$

Total 175 286.4$

in millionsCategory Download Category

Revenue

(US$M)

1 Games 2,761 Games 207.8$

2 Tools 916 Entertainment 110.2$

3 Entertainment 795 Tools 73.2$

4 Communication 508 Music 39.0$

5 Personalization 452 Video 36.0$

Others 2,986 Others 144.1$

Total 8,418 610.2$

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Table 10 Android Paid Apps on Google Play in US, 2012

Source: DFC Intelligence

Table 11 iPhone Top Games Charts in US

Source: AppAnnie, February 2012

in millionsCategory Download Category

Revenue

(US$M)

1 Games 25 Games 20.3$

2 Personalization 5 Productivity 7.8$

3 Tools 4 Personalization 5.9$

4 Productivity 3 Music 4.5$

5 Photography 2 Tools 3.6$

Others 15 Others 23.7$

Total 54 65.8$

Developer Price Developer Developer

1Minecraft -

Pocket EditionMojang US$6.99 4 Pics 1 Word LOTUM GmbH Clash of Clans Supercell

2 Clear Vision 2DPFLASHES

STUDIOSUS$0.99

Plants vs.

ZombiesPopCap

Candy Crush

Saga

King.com

Limited

3Angry Birds -

Star Wars

Rovio

EntertainmentUS$0.99 HungrySquid

Michal

MalewiczHay Day Supercell

4 Major Magnet Iddiction US$0.99Candy Crush

Saga

King.com

Limited

MARVEL War of

HeroesMobage, Inc.

5 Plague Inc.Ndemic

CreationsUS$0.99

Monsters, Inc.

RunDisney 4 Pics 1 Word LOTUM GmbH

6Clear Vision

(17+)

FDG

EntertainmentUS$0.99 Lazors Pyrosphere

Minecraft -

Pocket EditionMojang

7 Fruit NinjaHalfbrick

StudiosUS$0.99 Temple Run 2 Imangi Studios

Kingdoms of

Camelot: Battle Kabam

8Temple Run:

BraveDisney US$0.99 Link That Gugl Tayasui Plague Inc.

Ndemic

Creations

9Arms Cartel

GlobalPixel Addicts US$0.99

Stickman

KingdomD2C Inc.

Slotomania -

Slot MachinesPlaytika LTD

10 WipeoutActivision

PublishingUS$1.99 Ruzzle MAG Interactive Big Fish Casino Big Fish Games

Paid Free Grossing

Title Title Title

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DFC Intelligence 2013 Page 32

Table 12 iPad Top Games Charts in US

Source: AppAnnie, February 2012

Table 13 Google Play Top Games Charts in US

Source: AppAnnie, February 2012

Developer Price Developer Developer

1Wheel of

Fortune

Sony Pictures

TelevisionUS$2.99

Plants vs.

Zombies HDPopCap Clash of Clans Supercell

2Minecraft -

Pocket EditionMojang US$6.99 4 Pics 1 Word LOTUM GmbH

Candy Crush

Saga

King.com

Limited

3Temple Run:

BraveDisney US$0.99

What's the

Word?™ - Guess What Hay Day Supercell

4 Year Walk Simogo US$3.99Monsters, Inc.

RunDisney

DoubleDown

Casino - Slots

Double Down

Interactive

5Angry Birds -

Star Wars HD

Rovio

Entertainment US$2.99

Hidden Land

HD

Game Insight,

LLCBingo Bash HD BitRhymes Inc.

6Civi l ization

Revolution for 2K Games US$0.99

Candy Crush

Saga

King.com

LimitedBig Fish Casino Big Fish Games

7Cinderella:

Shapes & Disney US$3.99 Temple Run 2

Imangi Studios,

LLC

Slotomania -

Slot MachinesPlaytika LTD

8 Cyto Chil lingo Ltd US$0.99 Gun Bros 2 Glu Games Inc.Slots -

Pharaoh's Way

CERVO MEDIA

GMBH

9Fionna Fights -

Adventure TimeCartoon Network US$0.99

Glow Hockey

2 HD

Natenai

AriyatrakoolModern War Funzio, Inc

10Cars: Numbers

& CountingDisney US$3.99

Burger Crazy

ChefTabTale LTD GSN Casino

Game Show

Network

Title

Paid Free Grossing

Title Title

Developer Price Developer Developer

1Minecraft -

Pocket EditionMojang US$6.99 4 Pics 1 Word LOTUM GmbH

Candy Crush

SagaKing.com

2 Ruzzle MAG Interactive US$1.99 Temple Run 2 Imangi StudiosBlood Brothers

(RPG)Mobage, Inc.

3Where's My

Water?Disney US$0.99

4 Pics 1 Word:

What's the

Word

Itch ManiaMARVEL War of

HeroesMobage, Inc.

4Grand Theft

Auto IIIRockstar Games US$4.99

Candy Crush

Saga

King.com

Limited

The Simpsons™:

Tapped Out

Electronic Arts

Inc

5 Wipeout Activision US$1.99 Subway Surfers Kiloo GamesRage of

BahamutMobage, Inc.

6Need for

Speed™ Most EA US$4.99

The

Simpsons™: EA Dark Summoner Ateam Inc.

7 Fruit NinjaHalfbrick

StudiosUS$1.22 Ruzzle Free MAG Interactive

Slotomania -

Slot MachinesPlaytika LTD

8Plants vs.

ZombiesPopCap US$2.99 Fruit Ninja Free

Halfbrick

Studios

The Hobbit:

KingdomsKabam

9Cubes vs.

Spheres

ShockPanda

GamesUS$0.99 Angry Birds Rovio Mobile

Slot City - slot

machinesDragonplay

10Where's My

Perry?Disney US$0.99

Hill Climb

RacingFingersoft BINGO Blitz

Buffalo

Studios, LLC

Title Title Title

Paid Free Grossing

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DFC Intelligence 2013 Page 33

이동통신사의이동통신사의이동통신사의이동통신사의 역할역할역할역할 축소축소축소축소 앞에서도 여러번 언급했다시피 앱스토어 이코시스템의 보급으로 기존 컨텐츠 수급과 배포에 폐쇄적이고 독점적으로 게이트키퍼 역할을 해왔던 이통사들의 입지가 빠르게 축소되어 가고 있다. 아래 표에 있는 미국 4대 이통사 중에 Verizon은 2013년 1월 자사 앱스토어를 폐지하였고, AT&T의 경우도 App Center를 운영하고 있지만 구글이나 애플과의 경쟁에서 밀려 구색 갖추기식의 서비스에 머물고 있다. 하지만 이러한 역할 축소에도 불구하고 direct carrier-billing과 연관하여 빌링 솔루션 제공 업체로서의 중요성은 증가하고 있다.

Table 14 US Top 4 Mobile Service Providers

Company Subscribers App Store Verizon Wireless 115 million App Store (closed in 2013) AT&T 107 million App Center Sprint Nextel 56 million None T-Mobile USA 33 million None (Web2go closed)

Source: the company, 2012

아마존아마존아마존아마존 위 통계에는 비록 포함되지 않았지만, 미국에서 제 3의 플랫폼으로 떠오르고 있는 것은 바로 저렴한 e-

book/타블렛인 Kindle을 내세운 아마존이다. 가격 경쟁력이 있는 저렴한 하드웨어를 매스 마켓에 보급하고, 회사가 경쟁력을 가지고 있는 콘텐츠 판매를 통해 이익을 창출하려는 아마존의 노력은 앱 스토어에서 본격화되고 있다. 1995년 미국 시애틀에서 사이트를 론칭한 이후 중간에 위기도 겪었지만, 현재에 이르기까지 코어 비지니스에 대한 경쟁 우위를 유지하며 사업 다각화를 통해 가장 큰 온라인 리테일 쇼핑몰로 확고 부동한 자리매김을 하고 있다.

18년간 업계 선구자로 축척해온 어마어마한 유저 베이스와 상품 디스플레이 및 큐레이션, 추천 상품 안내,

1-Click 오더와 같은 간소화된 결제 시스템 등의 노하우, 그리고 고객의 신뢰와 브랜드를 강점으로 하고 있다. 최근 게임 개발자들을 유치하기 위해 GameCircle과 (월정액 및 one-click in-app purchase와 같은 결제 서비스 제공) 같은 서비스를 계속 소개하고 있으며, 올해 5월에는 미국을 시작으로 게임 머니인 Amazon

Coin을 론칭할 예정이다. 현재 이미 아마존 앱스토어에 등록되어 있는 게임의 경우 자동적으로 이 기능이 더해질 것이고, 그렇지 않은 경우 4월 25일 이전에 앱을 등록하는 것을 권유하고 있다. Amazon Coin 출시에 맞춰 1,000만 달러에 이르는 프로모션용 코인을 무료로 배포할 예정에 있다.

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DFC Intelligence 2013 Page 34

하지만 현재 아마존 앱스토어는 미국을 비롯 유럽 5개국 (2012년 8월 오픈) 일부 지역에서만 운영되고 있어, 전체 글로벌 마켓을 커버하는데는 아직 지리적인 한계를 보이고 있다.

대안대안대안대안 마켓의마켓의마켓의마켓의 가능성가능성가능성가능성 앞에서도 언급하였듯이 삼성전자와 같은 단말기 제조 업체 뿐만 아니라 기존 콘솔/온라인 업체의 시장 진입 시도는 끝임없이 이루어지고 있다. 하지만 아직 후발 주자들의 노력에도 불구하고, 아직까지 구글과 애플의 아성에 도전할만큼 의미있는 결과는 이끌어내지 못하고 있다. 따라서, 앞으로 계속해서 구글과 애플의 양강 구도로 매스 시장이 고착화될 것으로 예상된다. 다만, 이러한 매스 시장에서 흡수하지 못하는 세분화된 유저층을 잡기 위해 미드 티어 마켓들이 특화되면서 (예를 들어 하드코어 게임 전문, 유아 게임 전문 등) 시장의 다변화가 이루어 질것으로 예상된다.

Recommendations 미국 시장은 이미 앞에서 글로벌 시장 공략을 위한 권고 사항과 많은 부분이 중복되기 때문에 생략하기로 한다. 다만 한국 개발사가 미국 시장 진출에 있어 염두해두어야 할 사항은 미국의 경우 워낙 지리적, 인종적, 언어적으로 다양하기 때문에 매스 마켓을 타겟으로 하는 블럭버스터 영화 혹은 콘솔 게임을 제외하고는 전국 미디어 커버리지를 통한 대규모 마케팅은 무의미하다는 것이다. 게임 광고를 매스미디어에서 쉽게 접하고, 게임 전용 웹진이나 미디어 채널이 다양한 한국에 비해 미국은 이러한 이유로 대부분의 경우 viral

marketing에 의존하는 경우가 많다. 또한, 현지 솔루션 업체들을 적극 활용하는 방안을 권하고 싶다. 한국에 비해 서비스 종류도 다양하고 전문화되었을 뿐만 아니라, 상용 기간도 길기 때문에 이미 어느정도 업계에서 효과가 입증된 업체들을 단순 솔루션 이용을 위해서가 현지 네트워크를 구축하고 정보를 수집하는 인적 자원으로의 활용하는 것도 가능하다.

2. 브라질브라질브라질브라질

Table 15 Brazil Market Summary 주요 플랫폼 Apple iTunes, Google Play 시장 규모 US$ 53million (2012 기준) 인기 카테고리

Games

• iOS - 다운로드 기준 점유율 38.8%, 매출 기준 점유율 35.9%)

• Android - 다운로드 기준 점유율 29.5%, 매출 기준 점유율 36.2%)

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DFC Intelligence 2013

주요 이슈 로컬 마켓의 특수성• 브라질의 높• 로컬 이통사• 소비자 특성

세계 경제에서 성장 잠재력이 높은 러시아자국 인구가 2억에 달하며, 전체 인구의가능성으로 전세계적으로 주목받고 다소 다른 특수한 시장 상황들이 있기2012년 브라질의 대표적인 오픈 앱스토어인이르는 것으로 조사되었다. 이 중 유료

Figure 6 Brazil Appstores Revenue by Platform, 2012

두 플랫폼에서 게임 관련 매출은 전체판매되기 시작한 것은 구글 플레이에서는점을 감안했을 때 괄목할만한 성장이라고Page 35

성 높은 세금과 정부 규제 사의 시장 영향력 - 유통망과 결제 수단의 부재 성 - 모바일 소비 형태 러시아, 인도, 중국과 함께 주력 국가군으로 분류되는 인구의 50~55%를 차지하는 중산층 비중이 높아 내수 시장의 있다. 하지만, 시장 규모만 보고 사전 조사 없이 진입하기에는있기 때문에 이 점에 대한 충분한 고찰이 필요하다. 앱스토어인 Apple iTunes와 Google Play의 전체 매출은 5유료 앱의 판매가 월등히 앞서는 애플이 전체 매출의 71.3%

Brazil Appstores Revenue by Platform, 2012

Source: DFC Intelligence전체 매출의 36%를 차지하고 있는데, 이는 게임 앱이 브라질에플레이에서는 2010년 10월, 애플 아이튠즈에서는 2012년 4월성장이라고 볼 수 있다.

브라질은 일단 시장의 발전 진입하기에는 한국과

5천 3백만 달러에

71.3%를 차지했다.

Source: DFC Intelligence 브라질에 실제로 월 이후부터라는

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Figure 7 Appstores Revenue Share by Category and Platform, 2012

Table 16 iPhone Free Apps on Apple App Store in Brazil, 2012

Table 17 iPhone Paid Apps on Apple App Store in Brazil, 2012

in thousandsCategory

1 Games

2 Entertainment

3 Photography

4 Social Networking

5 Utilities

Others

Total

in thousandsCategory Download

1 Games

2 Productivity

3 Entertainment

4 Utilities

5 Photography

Others

Total

Page 36

Appstores Revenue Share by Category and Platform, 2012

Source: DFC Intelligence

le App Store in Brazil, 2012

Source: DFC Intelligence

iPhone Paid Apps on Apple App Store in Brazil, 2012

Source: DFC Intelligence

Download CategoryRevenue

(US$K)

71,641 Games 4,105.3$

27,071 Entertainment 1,439.9$

19,553 Photography 526.3$

13,557 Utilities 399.7$

11,900 Music 287.7$

47,558 Others 858.1$

191,279 7,617.0$

Download CategoryRevenue

(US$K)

3,913 Games 2,109.4$

898 Productivity 1,412.5$

824 Utilities 442.5$

802 Business 438.4$

511 Music 436.2$

2,480 Others 2,312.3$

9,428 7,151.3$

Source: DFC Intelligence

Source: DFC Intelligence

Source: DFC Intelligence

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DFC Intelligence 2013 Page 37

Table 18 iPad Free Apps on Apple App Store in Brazil, 2012

Source: DFC Intelligence

Table 19 iPad Paid Apps on Apple App Store in Brazil, 2012

Source: DFC Intelligence

Table 20 Android Free Apps on Google Play in Brazil, 2012

Source: DFC Intelligence

in thousandsCategory Download Category

Revenue

(US$K)

1 Games 23,187 Games 2,760.0$

2 Entertainment 6,968 Entertainment 603.9$

3 Utilities 2,607 Utilities 146.2$

4 News 2,077 Music 86.3$

5 Productivity 2,061 News 78.2$

Others 13,677 Others 454.6$

Total 50,577 4,129.2$

in thousandsCategory Download Category

Revenue

(US$K)

1 Games 3,913 Games 2,109.4$

2 Productivity 898 Productivity 1,412.5$

3 Entertainment 824 Utilities 442.5$

4 Utilities 802 Business 438.4$

5 Photography 511 Music 436.2$

Others 2,480 Others 2,312.3$

Total 9,428 7,151.3$

in thousandsCategory Download Category

Revenue

(US$K)

1 Games 199,469 Games 5,069.1$

2 Tools 76,886 Entertainment 1,965.8$

3 Entertainment 74,836 Tools 1,612.0$

4 Communication 49,745 Communication 822.9$

5 Personalization 42,566 Music 816.9$

Others 233,470 Others 3,615.3$

Total 676,972 13,902.1$

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DFC Intelligence 2013 Page 38

Table 21 Android Paid Apps on Google Play in Brazil, 2012

Source: DFC Intelligence

Table 22 iPhone Top Games Charts in Brazil

Source: AppAnnie, February 2012

in thousandsCategory Download Category

Revenue

(US$K)

1 Games 1,240 Games 432.0$

2 Tools 191 Productivity 174.0$

3 Photography 187 Music 102.4$

4 Personalization 166 Tools 87.9$

5 Productivity 165 Business 83.5$

Others 580 Others 432.9$

Total 2,530 1,312.6$

Developer Price Developer Developer

1 Pou Paul Salameh US$1.99Plants vs.

Zombies HDPopCap Clash of Clans Supercell

2 FIFA 13 Electronic Arts US$1.99 GeoDrop HD Stefan KoglerCandy Crush

SagaKing.com

3Minecraft -

Pocket EditionMojang US$6.99

Monsters, Inc.

RunDisney Hay Day Supercell

4 Fruit Ninja Halfbrick Studios US$0.99Candy Crush

SagaKing.com Subway Surfers Kiloo Games

5Angry Birds -

Star Wars

Rovio

EntertainmentUS$0.99 Temple Run 2 Imangi Studios

Kingdoms of

Camelot: Battle Ndemic Creations

6Where's My

Water?Disney US$0.99 Link That Gugl Tayasui CSR Racing NaturalMotion

7 Cyto Chill ingo Ltd US$0.99Turbolab

PursuitBulkypix Diamond Dash wooga

8Temple Run:

BraveDisney US$0.99 Munch Time HD Gamistry Pou Paul Salameh

9 Cut the Rope ZeptoLab US$0.99Hungry Shark

Evolution

Future Games of

London

The Simpsons™:

Tapped OutElectronic Arts

10 Sonic Jump™ SEGA US$0.99 Subway Surfers Kiloo GamesMinecraft -

Pocket EditionMojang

Title Title Title

Paid Free Grossing

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 39

Table 23 iPad Top Games Charts in Brazil

Source: AppAnnie, February 2012

Table 24 Google Play Top Games Charts in Brazil

Source: AppAnnie, February 2012

브라질의브라질의브라질의브라질의 높은높은높은높은 세금과세금과세금과세금과 정부정부정부정부 규제규제규제규제 앞에서도 언급했듯이 브라질에서는 게임 앱이 판매되기 시작한 것은 2010년 10월 (Goole Play) 그리고

2012년 4월 (Apple iTunes)부터이다. 판매 지연의 주요 이유 중 하나는 브라질 정부의 규제이다. 2012년 이후 브라질에 도입된 PEGI 와 ESRB 등급제를 기반으로 모든 게임들은 브라질 법무부로부터 등급을 부여받아야 했기 때문이다. 심의를 기다리는 게임의 숫자가 증가하면서 업무 지연으로 게임 론칭 역시

Developer Price Developer Developer

1Minecraft -

Pocket EditionMojang US$6.99

Plants vs.

Zombies HDPopCap Clash of Clans Supercell

2 Pou Paul Salameh US$1.99Monsters, Inc.

RunDisney Hay Day Supercell

3 FIFA 13 Electronic Arts US$1.99Mirrors of

Albion HDGame Insight

Candy Crush

SagaKing.com

4Hora de

Aventura:

Turner

Broadcasting US$1.99 GeoDrop HD Stefan Kogler

The Sims™

FreePlay Electronic Arts

5 Bad Piggies HDRovio

EntertainmentUS$0.99 Link That Gugl Tayasui Subway Surfers Kiloo Games

6Angry Birds -

Star Wars HD

Rovio

EntertainmentUS$2.99

Candy Crush

SagaKing.com CSR Racing NaturalMotion

7 CraftedBattle C-Apps US$0.99 Temple Run 2 Imangi StudiosKingdoms of

Camelot: Battle Ndemic Creations

8Where's My

Water?Disney US$0.99

Turbolab

PursuitBulkypix Littlest Pet Shop Gameloft

9Need for

Speed™ Most Electronic Arts Inc US$4.99

Burger Crazy

ChefTabTale LTD

Minecraft -

Pocket EditionMojang

10The Amazing

Spider-ManDisney US$6.99 Bowling 3D Magma Mobile Six-Guns Gameloft

Title Title Title

Paid Free Grossing

Developer Price Developer Developer

1Asphalt 7:

HeatGameloft US$0.99 Pou Paul Salameh

Candy Crush

SagaKing.com Limited

2Where's My

Water?Disney US$0.99 Fruit Ninja Free Halfbrick Studios

Kingdoms of

Camelot: Battle Ndemic Creations

3Need for

Speed™ Most EA Swiss Sarl US$4.91 Speed Night 2 ICLOUDZONE INC. Subway Surfers Kiloo Games

4 Cut the Rope ZeptoLab US$0.99 Panda Jump RedAntz The Simpsons™:

Tapped OutElectronic Arts Inc

5 Fruit Ninja Halfbrick Studios US$1.22 Angry Birds Rovio Mobile Ltd.Blood Brothers

(RPG)Mobage, Inc.

6Minecraft -

Pocket EditionMojang US$6.99 Temple Run 2 Imangi Studios

The Hobbit:

KingdomsKabam

7Plants vs.

ZombiesPopCap US$2.99

The Simpsons™:

Tapped OutElectronic Arts Inc

Minecraft -

Pocket EditionMojang

8Grand Theft

Auto III

Rockstar Games,

Inc.US$4.99

Zombie

SmasherItaly Games Age of Empire Silent Ocean

9SuperGNES

(SNES Bubble Zap Games US$3.99 Ant Smasher

Best Cool & Fun

Games Top Eleven Nordeus LLC

10The Dark

Knight RisesGameloft US$6.99

X-Ray Droid

ScannerJok3r Pou Paul Salameh

Title Title Title

Paid Free Grossing

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DFC Intelligence 2013 Page 40

지연되었고, 이후 디지털 다운로드가 가능한 게임과 앱의 경우 등급 심의가 개발자들의 자율 심의제로 변경되었다. 현재 게임은 브라질에서 가장 인기있는 카테고리로, Apple iTunes에서 게임을 판매하기 시작한 2012년

4월에는 전월 대비 전체 매출이 80%나 증가하였다. 브라질에서 이러한 심의제도와 함께 브라질 로컬 업체뿐만 아니라 글로벌 업체로부터 가장 개선의 노력이 요구되는 부분은 높은 세금 문제이다. 로컬 생산 업체들을 보호하기 위한 방편으로 고안된 수입품에 대한 높은 세금뿐만 아니라 로컬 생산품에 대한 높은 세금은 스마트폰 보급의 걸림돌로 작용하고 있다. 실제로 브라질에서 판매되는 아이패드는 미국 현지 소매 가격에 비해 55% 이상 비싸게 판매되는 것으로 알려졌다.18 브라질 정부는 이러한 업계 불만을 인지하고, 작년에 스마트폰 판매에 부과되는 세금은

25%까지 낮추는 법안을 통과시켰다.

브라질브라질브라질브라질 로컬로컬로컬로컬 이동통신사의이동통신사의이동통신사의이동통신사의 시장시장시장시장 영향력영향력영향력영향력 이머징 마켓을 진입할 때 어려운 점 중의 하나는 전국 커버가 가능한 결제 수단의 유통망 인프라가 제대로 갖혀져 있지 않다는 것이다. 브라질의 경우도 예외는 아니어서, 브라질 국내 치안 사정 및 유통 인프라망 미비로 인해 개발자들이 매출을 증대시키기 위해서는 이미 전국의 소규모 영세판매 업체를 확보하고 있는 이통사의 유통망에 의존할 수 밖에 없다. 실제로 이통사를 통한 결제 서비스를 이용시 매출이 10배 이상 증가하는 사례가 발생하기 때문에, 개발자로서는 50~60%의 높은 수수료를, 그리고 소비자는 편의성을 위해

32%의 높은 택스를 지불하고서라도 이통사 선불 카드를 이용할 수 밖에 없는 실정이다. 현재 브라질 내에서는 세금 문제와 함께 높은 이통사 결제 서비스 수수료는 시장 확대를 위해 선결 과제로 꼽히고 있는데, 구글과 퀄콤 등의 글로벌 회사에서 정부와 업계에 압력을 가해 개선하고자 하는 시도가 끊임없이 계속되고 있다.

18 http://www.receita.fazenda.gov.br

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DFC Intelligence 2013 Page 41

브라질 로컬 주요 이통사는 다음과 같다.

• Vivo: Telefonica Group의 자회사로 2003년 4월에 설립되어 현재 브라질에서 모바일 서비스 가입자 기준 (7천 6백만 가입자, 시장 점유율 29%) 가장 큰 이동통신사이다. 3G 모바일 서비스를 비롯해서 브라질에서 유무선 전화, ADSL 인터넷, 케이블 TV 서비스를 제공하고 있다. 브라질 주요 이통사와 비교해서 가장 넓은 3G 커버리지를 가지고 있다.

• TIM: Telecom Italy의 자회사로 브라질 지사인 TIM Cellular S.A와 Intelig Telecom를 통해 유무선 전화, 인터넷 서비스를 제공하고 있다. 1995년 7월에 설립하여, 가장 먼저 전국 서비스를 시작한 이통사이다. 현재 모바일 서비스 가입자는 70천만명으로 점유율 2위를 달리고 있다.

• Claro: 라틴 아메리카에서 제일 규모가 큰 멕시코 이통사인 América Móvil의 자회사로 2003년 9월 설립되어 최초로 브라질에서 3G 서비스를 시작한 이통사이다. 모바일 이외에도 인터넷 서비스, 케이블 TV를 제공하고 있다. 현재 모바일 서비스 가입자는 6천 5백만에 이른다.

• Oi: 2002년 일련의 구조조정을 걸쳐 기존 Telemar에서 Oi로 재설립한 이후 브라질에서 최초로

GSM 서비스를 시작하였고, 모바일 서비스 이외에도 브로드밴드 인터넷, 케이블 TV, 크레딧카드, 라디오 등의 다양한 서비스를 제공하고 있다. 현재 모바일 가입자 수는 4천 9백만에 달한다.

Table 25 Brazil Mobile Service Providers

Carrier Holder Cellphones (in thousands)

Market Share (%)

1 Vivo Telefônica 76,137 29.08% 2 TIM Telecom Italia 70,343 26.87% 3 Claro América Móvil 65,238 24.92% 4 Oi AG, LaFonte, BNDES, Funds

and Portugal Telecom 49,238 18.81%

5 CTBC CTBC 741 0.28% 6 Sercomtel Londrina Town Hall/Copel 70 0.03%

Source: Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel ), 201219

결제결제결제결제 수단수단수단수단 및및및및 솔루션솔루션솔루션솔루션 앞에서도 언급했다시피 브라질의 결제 수단과 솔루션 시장은 한국에 비해 아직 열악한 수준이다. 신용카드 보급률이 낮고, 주로 현금 결제 위주의 경제이기 때문에 어느 나라보다도 direct carrier billing의 도입이 필요하다 하겠다. Apple iTunes에서는 최근 들어 현지 신용카드를 받기 시작했으며, 우리 나라의 무통장입금 개념의 bank slip이나 3rd party 웹사이트에서 구입한 기프트 카드를 통해20 크레딧을 제공하기도 한다. Google Play의 경우도 현지 신용카드와 데빗카드를 받고 있으며, 2012년 7월 Vivo의

19 http://www.teleco.com.br/opcelular.asp

20 현재 브라질에서 iTunes giftcard가 정식 유통되지 않고 있다.

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DFC Intelligence 2013 Page 42

모회사인 Telefônica와 direct carrir billing 계약을 체결하고, e북과 앱 구매에 도입하기로 했으나, 아직 시행되지는 않고 있다.

준준준준비된비된비된비된 모바일모바일모바일모바일 세대세대세대세대 모바일 앱 시장 확대에 걸림돌로 작용하는 이러한 요소에도 불구하고, 브라질을 주목해야 할 점은 이들이 모바일에 대한 시각이 우리와는 다르다는 점이다.

PC 인터넷부터 시작한 한국의 유저들과는 달리 브라질의 중산층은 높은 경제 성장률을 기록한 최근에 들어서야 본격적으로 가정용 인터넷을 가입할 여유가 생겼고, 곧바로 불어닥친 모바일/스마트폰 열풍으로 인해 PC+인터넷 시대를 뛰어넘어 곧바로 스마트폰+모바일을 받아들이게 되었다. 그렇기 때문에 한국 유저들이 흔히 느낄 수 있는 화면 사이즈의 답답함 등의 한계를 관대하게 받아들일 수 있는 모바일에 최적화된 유저라고 할 수 있겠다. 따라서 기업 역시 과거 행태에 머무르지 않고, 공격적으로 모바일 시장에 뛰어들 수 있다.

복수복수복수복수 가입자와가입자와가입자와가입자와 선불폰선불폰선불폰선불폰 또 하나 브라질이 우리 나라 시장과 다른 점은 브라질 국민들의 모바일 서비스 소비 행태이다. 브라질 현지 텔레콤 업계 정보 사이트인 Teleco21에 따르면 브라질은 2012년 말 2억 6,100만 모바일 가입 "라인"을 돌파했다고 한다. 여기서 모바일 가입 "라인"이 전체 인구수를 넘어서는 이유는 한 가입자가 같은 통신사 내 가족/친구간의 무료 통화를 위해 하나 이상의 전화기나 SIM 카드를 사용하고 있기 때문이다. 또한 현재 사용되고 있는 휴대용 전화기의 80% 이상이 선불폰인 것으로 조사되었다.

브라질의브라질의브라질의브라질의 안드로이드안드로이드안드로이드안드로이드 저가폰저가폰저가폰저가폰 브라질에서 유통되고 있는 스마트폰은 일부 아이폰과 고사양 안드로이드폰을 제외하고는 대부분이 저사양의 저가 안드로이드 기반 제품들이다. 따라서 브라질 모바일 게임 시장에 진입하고자 하는 한국 개발자들은 글로벌 평균의 스마트폰 스펙이 아닌 브라질 내 출시, 판매되고 있는 스펙- 특히나 안드로이드

O/S 버전 및 스크린 사이즈- 을 제대로 파악하고 이를 염두에 두고 게임을 개발해야 할 것이다.

21 http://www.teleco.com.br

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 43

Table 26 브라질에서 판매되고 있는 스마트폰 모델 및 사양

Samsung Galaxy Y GT-S5360 LG Optimus L3 E400 Samsung Galaxy Ace Duos

S6802

• Frequencies: GSM 850/900/1800/1900 MHz, 3G 850/2100 MHz

• Screen Resolution: 320x240 pixels, 134PPI, 260 thousand colors.

• Screen Size: 3 inches

• Bluetooth 3.0 + HS

• Camera: 2MP

• Processor: ARM1136 Single-Core 832MHz

• RAM Memory: 384MB

• Internal Storage: 512MB

• External Storage: Expandable to 32GB with microSD Card

• SO: Android 2.3.5 Gingerbread

• Price: R$ 340.00 (204,000원)

• Frequencies: GSM 850/900/1800/1900 MHz, 3G 850/2100 MHz

• Screen Resolution: 320x240 pixels, 125PPI, 262 thousand colors.

• Screen Size: 3.2 inches

• Bluetooth 3.0

• Camera: 3.2MP

• Processor: ARM Cortex-A5 Single-Core 800MHz

• RAM Memory: 384MB

• Internal Storage: 2GB.

• External Storage: Expandable to 32GB with microSD Card

• SO: Android 2.3.6 Gingerbread

• Price: R$ 360.00 (216,000원)

• Frequencies: GSM 850/900/1800/1900 MHz, 3G 850/2100 MHz

• Dual SIM Stand-by (2 slots)

• Screen Resolution: 320x480 pixels, 166PPI, 16 million colors

• Screen Size: 3.5 inches

• Bluetooth 3.0 + A2DP

• Camera: 5MP

• Processor: ARM1136 Single-Core 832MHz

• RAM Memory: 512MB

• Internal Storage: 4GB

• External Storage: Expandable to 32GB with microSD Card

• SO: Android 2.3.5 Gingerbread

• Price: R$ 600.00 (360,000원)

Source: the Company (가격은 2013년 2월 현지 소매가 기준)

주요주요주요주요 로컬로컬로컬로컬 업체업체업체업체 경쟁경쟁경쟁경쟁 현황현황현황현황 브라질는 현재 두가지 타입의 개발사가 존재하고 있다. EA, Gameloft22, Glu Mobile과 같은 글로벌 기업들의 해외 지사 형태와 TopFreeGames이나 Movile23과 같은 현지 스타트업이라고 볼 수 있다. 시장 개방 지연으로 인해 아직까지는 뚜렷한 모바일 퍼블리싱의 선두 그룹이 드러나지 않고 있는 상태에서, 성장 잠재력을 보고 모바일 결제 솔루션 업체나 소셜/온라인 게임 개발사나 퍼블리셔가 모바일 게임에 진입하는 양상도 보이고 있다.

22 http://br.gameloft.com 23 http://www.movile.com

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DFC Intelligence 2013 Page 44

Table 27 Brazil Mobile Game Developer List

Source: DFC Intelligence

Recommendations 브라질의 경우 미국 문화와 언어에 익숙한 유저들이 영어 버전의 앱에 거부감이 없기 때문에 글로벌 버전을 가지고브라질을 공략하는 방법도 충분히 가능하다. 또한, 아직 중소 규모의 해외 개발사가 본격적으로 진출하기에는 시장 여건도 호의적이라 볼 수 없다. 하지만 Movile 등과 같은 현지 업체에서 퍼블리싱 사업에 적극적으로 참여할 예정이며, 정부 역시 게임과 스마트폰에 대한 관심과 서포트 의지를 표명하고 있기 때문에 이러한 여건은 곧 많이 개선될 것으로 예상된다.

Distimo에서 조사한 바에 따르면 브라질의 탑 200 인기 앱 중에 40%만이 포르투갈어로 되어 있을 정도로 로컬 콘텐츠가 부족할 실정이다. 한국 개발사들은 이런 시장의 니즈를 인식하고 현지 비지니스 환경 및 로컬 시장을 사전에 철저하게 조사하여 진출해야 하겠다.

3. 독일독일독일독일

Table 28 Germany Market Summary 주요 플랫폼 Apple iTunes, Google Play 시장 규모 US$ 432.7 million (2012 기준) 인기 카테고리

• iOS - Games (다운로드 기준 점유율 17.3%, 매출 기준 점유율 29.3%)

• Android - Comics 다운로드 기준 점유율 24.0%, 매출 기준 점유율 27.1%) 주요 이슈 • 로컬 개발사와의 경쟁

Company URL Core Game Title Downloads Genre O/S

Aquiris http://www.aquiris.com.br Jabulaaaaaaaani 500+ Sports iOS 3.2 or later

Best Cool & Fun Games http://bestcoolfungames.com Ant Smasher 20M+ Casual Android

Blue Pixel http://www.bpixel.com.br/ Kraken Attack 1K+ Action/Casual Android 2.3 or later

Hive http://corp.hive.com.br Candypot" 10K+ Puzzle Android/Facebook App

Ilusis http://www.ilusis.com Skyrise Runner 5K+ Plantform Android/iOS/Windows

Interama http://www.interama.net Faeries vs Darklings N/A Puzzle Facebook App

Keeplay http://www.keeplay.com ZomBimLaden 10K+ Casual Android

Ludema Game Studio http://www.ludema.com.br/ World League Zombies 10K+ Sports Android/iOS

Mgaia Studios http://www.mothergaia.com.br Vovó Whack-a-zombie 10K+ Casual Android

MTI Studio http://mtistudio.com Greedy Monsters 500+ Strategy/Action iOS 4.3 or later

Musigames Studio http://www.musigames.com.br Throat Detonator 8K+ Music/Educational iOS 2.2 or later

Oktagon Games http://oktagongames.com Viral Collapes 10K+ Puzzle Android /iOS

Ovni Studios http://www.ovnistudios.com Mega Drop Chiclet's Evolution 100K+ Sport/Skate Androis/iOS/Facebook App

Pixtoy http://pixtoy.com Cutesquares 100+ Puzzle Android/iOS

Player Um http://playerum.com.br Desafio Rio Boom-eiro 20K+ Action/Casual Facebook App

Smyowl http://www.smyowl.com.br Button Soccer 10K+ Sports Android/iOS/Windows8

TopFreeGames http://www.topfreegames.com/ Bike Race 30M+ Sports Android/iOS

Vostu http://company.vostu.com Elemental - Alchemy Puzzle 1M+ Puzzle Android

Webcore Games http://www.webcoregames.com.br MiniHunt 500+ Puzzle Android

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013

• 제대로 된

2012년 독일의 주요 플랫폼인 Apple iTunes달러에 달한다. 이 중 iTunes의 비중이Figure 8 Germany Appstores Revenue by Platform in 2012

Games 카테고리는 Apple iTunes에서점유율을 보여주었다. 이에 반해 Google Play

2위를 기록했다.

Figure 9 Germany Appstores Revenue Share by Category and Platform, 2012

Page 45

시장 분석을 통한 현지화의 필요성

Apple iTunes과 Google Play를 합친 모바일 앱 전체 시장 규모는비중이 74.5%로 미국과 함께 애플이 구글에 비해 우위를 보이고Germany Appstores Revenue by Platform in 2012

Source: DFC Intelligence에서 매출과 다운로드 숫자에서 모두 1위를 차지하였으며Google Play에서는 매출 기준 25.4%의 점유율로 Comic 카테고리

Germany Appstores Revenue Share by Category and Platform, 2012

Source: DFC Intelligence

규모는 4억 3천만 보이고 있다.

Source: DFC Intelligence 차지하였으며, 매출 기준 46.9% 카테고리에 이어

Source: DFC Intelligence

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DFC Intelligence 2013 Page 46

Table 29 iPhone Free Apps on Apple App Store in Germany, 2012

Source: DFC Intelligence

Table 30 iPhone Paid Apps on Apple App Store in Germany, 2012

Source: DFC Intelligence

Table 31 iPad Free Apps on Apple App Store in Germany, 2012

Source: DFC Intelligence

in millionsCategory Download Category

Revenue

(US$M)

1 Games 231 Games 56.8$

2 Entertainment 33 Entertainment 6.9$

3 Lifestyle 21 Utilities 2.6$

4 Utilities 19 Music 2.2$

5 Social Networking 18 Photography 1.7$

Others 116 Others 9.8$

Total 438 79.9$

in millionsCategory Download Category

Revenue

(US$M)

1 Games 50 Games 60.3$

2 Utilities 8 Productivity 17.2$

3 Entertainment 6 Navigation 14.8$

4 Productivity 5 Utilities 9.9$

5 Photography 3 Music 9.6$

Others 27 Others 55.2$

Total 99 167.0$

in millionsCategory Download Category

Revenue

(US$M)

1 Games 49 Games 14.2$

2 News 8 Entertainment 1.7$

3 Entertainment 8 News 0.8$

4 Utilities 5 Utilities 0.6$

5 Productivity 5 Music 0.4$

Others 26 Others 2.2$

Total 101 19.9$

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 47

Table 32 iPad Paid Apps on Apple App Store in Germany, 2012

Source: DFC Intelligence

Table 33 Android Free Apps on Google Play in Germany, 2012

Source: DFC Intelligence

Table 34 Android Paid Apps on Google Play in Germany, 2012

Source: DFC Intelligence

in millionsCategory Download Category

Revenue

(US$M)

1 Games 17 Games 19.9$

2 Productivity 3 Productivity 9.7$

3 Utilities 2 Music 3.6$

4 Entertainment 1 Utilities 2.6$

5 Photography 1 Navigation 2.5$

Others 8 Others 17.2$

Total 32 55.6$

in millionsCategory Download Category

Revenue

(US$M)

1 Comics 285 Comics 26.5$

2 Games 285 Games 24.5$

3 Tools 125 Entertainment 10.4$

4 Entertainment 77 Tools 9.9$

5 Productivity 52 Video 4.1$

Others 368 Others 19.6$

Total 1,193 95.1$

in millionsCategory Download Category

Revenue

(US$M)

1 Comics 4 Games 3.4$

2 Games 4 Comics 3.4$

3 Tools 1 Productivity 1.7$

4 Productivity 1 Tools 0.8$

5 Photography 0 Video 0.8$

Others 3 Others 5.1$

Total 13 15.2$

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 48

Table 35 iPhone Top Games Charts in Germany

Source: AppAnnie, February 2012

Table 36 iPad Top Games Charts in Germany

Source: AppAnnie, February 2012

Developer Price Developer Developer

1 Pou Paul Salameh US$1.99Forever Lost:

Episode 1 HDGlitch Games Clash of Clans Supercel l

2Vector for

iPhoneNekki US$0.99 Wordsmatch OOPdev UG Hay Day Supercel l

3 FIFA 13 EA US$1.99 4 Bilder 1 Wort LOTUM GmbH Candy Crush Saga King.com

4 Plague Inc.Ndemic

CreationsUS$0.99

Plants vs.

Zombies HDPopCap

The Simpsons™:

Tapped OutEA

5 Banana KongFDG

EntertainmentUS$0.99 HungrySquid Michal Malewicz Top Eleven Nordeus

6Angry Birds -

Star Wars

Rovio

EntertainmentUS$0.99

Hardest Game

Ever - 0.02sMing Liang Chien

The Hobbit:

KingdomsKabam

7 Cyto Chill ingo Ltd US$0.99 TRUpuzzlEVladimir

SemenenkoPou Paul Salameh

8Backflip

MadnessGamesoul Studio US$0.99

Hungry Shark

Evolution

Future Games of

London

Kingdoms of

Camelot: Battle for

Ndemic

Creations

9 Doodle Jump Lima Sky US$0.99Vector for

iPhone FreeNekki Plague Inc. Playtika LTD

10 TETRIS® Electronic Arts €0.89 Link That Gugl Tayasui FIFA 13 EA

Title Title Title

Paid Free Grossing

Developer Price Developer Developer

1 Cyto Chill ingo Ltd US$0.99Plants vs.

Zombies HDPopCap Clash of Clans Supercell

2 FIFA 13 Electronic Arts US$1.99Forever Lost:

Episode 1 HDGlitch Games Hay Day Supercell

3 Banana KongFDG

EntertainmentUS$0.99 Munch Time HD Gamistry Candy Crush Saga King.com Limited

4 Pou Paul Salameh US$1.99 4 Bilder 1 Wort LOTUM GmbH The Simpsons™:

Tapped Out

Electronic Arts

Inc

5Dreamjob Kid's

Doctor

Tivola Publishing

GmbHUS$2.99

Monsters, Inc.

RunDisney

The Hobbit:

KingdomsKabam

6 The Room Fireproof Games US$1.99Mini Golf

MayhemJOY INN

Kingdoms of

Camelot: Battle for

Ndemic

Creations

7Angry Birds - Star

Wars HD

Rovio

EntertainmentUS$2.99

Hungry Shark

Evolution

Future Games of

London Smurfs' Vil lage

Beeline

Interactive, Inc.

8 Plague Inc. Ndemic Creations US$0.99Nutty Fluffies

RollercoasterUbisoft FIFA 13 Electronic Arts

9Minecraft -

Pocket EditionMojang US$6.99

Gangster Granny

2: Madness HDBlack Bullet Games CSR Racing NaturalMotion

10Crazy Chicken for

iPadAcmee GmbH US$0.99

Deutsch Texas

Poker HD

Boyaa Interactive

International

Family Farm

SeasideFun+

Title Title Title

Paid Free Grossing

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Table 37 Google Play Top Games Charts in Germany

Source: AppAnnie, February 2012

애플과애플과애플과애플과 구글구글구글구글의의의의 양강양강양강양강 구도구도구도구도 앞에서도 언급했다시피 독일 역시 모바일 앱 유통에 있어 이통사나 단말기 제조 업체가 차지하는 비중은 미비하다. Vodafone은 2012년 공식적으로 자사의 앱스토어 폐지를 선언하였고, Telekom (구 T-Mobile)이나

O2의 경우는 자사 웹사이트에서 제한적인 숫자의 앱을 카다로그하고, 소비자가 구매시 SMS를 통해 다운로드 링크를 보내주는 형태로 앱을 판매하고 있다.

Table 38 Germany Mobile Service Providers

Company Subscribers App Store Holder Telekom 36 million Web portal site24 Deutsche Telekom Vodafone 35 million AppSelect (closed in 2012) Vodafone E-Plus 24 million None KPN O2 19 million Web portal site25 Telefónica

Source: the company, 2012 아직까지는 구글의 시장 점유율이 애플에 비해 현저하게 떨어져 있지만, 독일 이동통신사가 가입자 유치를 위해 100유로 대 (약 15만원) 안드로이드 기반의 스마트폰을 판매에 전략적으로 집중하고 있기 때문에 향후 점유율 증가가 예상된다.

24 http://downloads.t-mobile.de 25 http://mobilefun.o2online.de

Developer Price Developer Developer

1 Doodle Jump Lima Sky US$0.99The Simpsons™:

Tapped OutElectronic Arts Inc

The Simpsons™:

Tapped Out

Electronic Arts

Inc

2Where's My

Water?Disney US$0.99 4 Bilder 1 Wort LOTUM GmbH Candy Crush Saga King.com Limited

3 Asphalt 7: Heat Gameloft US$0.99 Temple Run 2 Imangi Studios, LLCThe Hobbit:

KingdomsKabam

4Bridge

Constructor

ClockStone

STUDIOUS$1.99 Pou Paul Salameh Top Eleven Nordeus LLC

5Grand Theft Auto

IIIRockstar Games US$4.99 Idioten Test Free mobile Apps

Blood Brothers

(RPG)Mobage, Inc.

6Minecraft -

Pocket EditionMojang US$6.99

Crack Your

Screeng6 Age of Empire Silent Ocean

7Need for Speed™

Most Wanted

Electronic Arts

IncUS$4.91 Subway Surfers Kiloo Games World at Arms Gameloft

8 Cut the Rope ZeptoLab US$0.99 Vector Nekki Monster Warlord GAMEVIL Inc

9Farming

SimulatorGIANTS Software US$1.00

Hill Climb

RacingFingersoft

Kingdoms of

Camelot: Battle for

Ndemic

Creations

10Wer Wird

Mill ionär? 2012 Glu Mobile US$0.99

100 Doors of

RevengeGipnetix Games Rage of Bahamut Mobage, Inc.

Title Title Title

Paid Free Grossing

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DFC Intelligence 2013 Page 50

메이져 플랫폼과는 별도로 독일에서 AndroidPIT26와 같은 소규모 로컬 앱스토어가 존재하고 있지만, 독일의 매스 마켓을 공략하기 위해서는 Apple iTunes나 Google Play에 집중하는 집중하는 것이 바람직하다고 할 수 있겠다.

현지화현지화현지화현지화 전전전전략략략략 독일은 국민 대부분이 영어 구사가 자유롭기 때문에 언어의 제약을 크게 받지 않는다. 따라서 현재 100위 안에 드는 탑 무료 앱 중에 독일 회사가 만든 앱의 비중이 10% 미만일 정도로 로컬 앱의 비중이 낮다고 할 수 있다. 하지만 언어와는 별개로 한국 개발자들이 독일인 유머 코드나 취향에 맞게 게임을 개발하는 것은 독일인이 한국 시장을 타겟으로 게임을 개발하는 것과 마찬가지로 어려운 일이다. 유럽 안에서도 자세히 들여다보면 영국이나 독일이 선호하는 콘텐츠, 그래픽, 사운드 이펙트, 유머 코드가 조금씩 차이가 있기 마련이다. 따라서, 독일을 타겟 마켓으로 삼는다면 이러한 문화 코드에 대한 연구가 먼저 이루어져야 할 것이다.

로컬로컬로컬로컬 개발사개발사개발사개발사와의와의와의와의 경쟁경쟁경쟁경쟁 현재 독일에는 Handygames나 Wooga등과 같은 개발사가 로컬뿐만 아니라 글로벌 시장을 상대로 게임을 개발하고 있다. 로컬 시장을 효율적으로 공략하기 위해서는 콘텐츠의 현지화뿐만 아니라 로컬 업체들과 비교해서 현지 사정에 맞춰 발빠르게 게임을 개발해서 배포하는 민첩성과 유연성도 필요하다. 일례로

Game for Friends27라는 독일 회사는미국의 Zynga with Friends가 개발한Words with Friends라는 게임과 유사한Wordblitz for Friends를 로컬 시장에 배포해서 60만이 넘는 다운로드를 기록했다. 이외 로컬 개발사는 다음과 같다.

Table 39 Germany Mobile Game Developer List

Source: DFC Intelligence

26 http://www.androidpit.de, 전체 앱이 3천여개 남짓. 27 http://www.games-for-friends.com

Company URL Core Game Title Download Genre Platform

b-interaktive http://www.b-interaktive.com/ Mensch ärgere Dich nicht! 500K Puzzle iOS, Android

Flare Games http://flaregames.com/ Royal Revolt! 2.5M Action iOS, Android

Games for Friends GmbH http://www.games-for-friends.com/ Paint for Friends 5M+ Puzzle iOS, Android, Amazon

HandyGames http://www.handy-games.com Clouds and Sheep 5M+ Puzzle iOS, Android, Blackberry, Amazon

nerByte GmbH https://lepsworld2.com Lep’s World 2 25M Action iOS, Android

USM http://www.usmiphone.de/ Catan 50K Strategy iOS, Android

VisionaryX GmbH http://www.visionaryx.com/ A Knight's Dawn N/A Strategy iOS, Android

Wooga http://www.wooga.com/ Diamond Dash 10M+ Puzzle iOS, Android, Facebook

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DFC Intelligence 2013 Page 51

Recommendations 독일은 장기적으로 봤을 때, 독일어를 사용하는 재외 독일 인구가 많지 않기 때문에 시장 확장성에 한계가 있다. 따라서, 독일 현지 개발사들도 대부분 일찌감치 독일어 버전 뿐만 아니라 영어 버전을 출시하여 글로벌 시장을 공략하고 있다. 이러한 상황에서 독일 시장에 진입하기 위해서는 앞서 말했듯이 로컬 문화와 컨텐츠에 대한 이해가 우선되어야 하며, 독일 내에서 인기 있는 게임 장르를 시도하는 것도 고려해볼만 하다. 독일은 예전부터 전략 보드 게임이 강세였고, 지금도 전략적인 시뮬레이션이나 다소 복잡한 게임 플레이를 선호하는 경향이 있다. 또한, 축구가 국민 스포츠로 자리잡아 활성화되어 있는 나라답게 스포츠 게임 중에서는 축구가 단연 인기있는 장르 중 하나이다.

4. 중국중국중국중국

Table 40 China Market Summary 주요 플랫폼 로컬 독립 플랫폼 업체 및 이통사 앱스토어, Apple iTunes 시장 규모 US$ 88 million (2012 기준, Apple AppStore만 포함) 인기 카테고리 Games

iOS - 다운로드 기준 점유율 50.9%, 매출 기준 점유율 53.8% 주요 이슈 로컬 마켓의 특수성

• 구글의 부재 및 중소 로컬 안드로이드 플랫폼의 범람

• 불법 유통앱

• 해외 개발자들의 시장 진입의 어려움

• 시장 통합과 발전 가능성

중국은 거대한 시장 규모와 잠재력으로 인해 국내외 개발사에서 가장 눈독을 들이고 있는 시장이다. 하지만, 전통적으로 폐쇄적인 경쟁구도와 복잡한 유통구조, 중국 정부의 규제와 검열, 그리고 언어 장벽, 자국 문화 콘텐츠에 대한 선호도가 강해 외국 기업들의 직접 진출이 가장 어려운 시장 중의 하나이기도 하다. 이로 인해 구글은 2010년 중국 지사와 .cn 서치 도메인을 폐쇄하고 중국에서 철수했으며, 대부분의 구글 서비스 현지 접속에서부터 문제가 있다. 현재 Google Play 역시 유료 앱을 판매하고 있지 않으며, 중국에서 판매되는 스마트폰의 대부분에는 Google Play 이 pre-install 되어 있지 않을 정도로 그 존재가 미비하다. 중국의 유저들은 다른 현지 앱스토어를 통해 apk 파일째로 다운 받아 앱을 설치하거나, 일부 앱사이트에서 제공하는 PC 클라이언트 프로그램을 통해 앱을 다운받아 관리하고 있는 실정이다. 이런 이유로 본

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DFC Intelligence 2013

보고서에서는 중국 시장의 경우에 한해하였다.

2012년 Apple App Store의 매출 규모는차지한 것으로 조사되었다.

Figure 10 China Apple iTunes Revenue by Category, 2012

Table 41 iOS Free Apps on Apple App Store in China, 2012

Category

1 Games

2 Utilities

3 Entertainment

4 Social Networking

5 Lifestyle

Others

Total

iPhone

in millions

Page 52

한해 의미가 없는 Google Play 시장 데이터는 결과에서규모는 8천 8백만 달러로, 이 중 게임은 4천 4백만 달러로China Apple iTunes Revenue by Category, 2012

Source: DFC Intelligence

iOS Free Apps on Apple App Store in China, 2012

Source: DFC Intelligence

Download Category Download

1,386 Games

273 Utilities

221 Entertainment

144 Social Networking

136 Lifestyle

679 Others

2,839 Total

iPhone iPad

결과에서 제외하기로 달러로 49.7%의 비중을

Source: DFC Intelligence

Source: DFC Intelligence

Download

503

90

74

49

38

175

928

Page 53: DFC GlobalOpenAppMarket 040413 final · 2013-04-15 · DFC Intelligence 2013 Page 9 ; ó$` ¤® >HQ üý3 «àþ/ ^ E U7` F^: . ä Üì ª / ^ >HQ Ç Ñ/ )/ H øê ê ¢, Ç E ¯Ñ

모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 53

Table 42 iPhone Paid Apps on Apple App Store in China, 2012

Source: DFC Intelligence

Table 43 iPad Paid Apps on Apple App Store in China, 2012

Source: DFC Intelligence

Table 44 iPhone Top Games Charts in China

Source: AppAnnie, February 2012

in millionsCategory Download Category

Revenue

(US$M)

1 Games 112 Games 31.3$

2 Utilities 14 Productivity 4.3$

3 Education 7 Navigation 4.1$

4 Entertainment 7 Utilities 3.7$

5 Productivity 5 Education 3.1$

Others 37 Others 17.4$

Total 181 63.9$

in millionsCategory Download Category

Revenue

(US$M)

1 Games 41 Games 12.5$

2 Education 5 Education 1.9$

3 Books 3 Productivity 1.8$

4 Utilities 3 Books 1.7$

5 Entertainment 2 Navigation 1.0$

Others 11 Others 5.5$

Total 65 24.4$

Developer Price Developer Developer

1Xin Wu Lin Chuan

Qi (新武林传奇)

飞流九天科技有限公司 US$0.99Plants vs. Zombies

China PopCap

Wo Jiao MT

Online (我叫MT LOCOJOY.,LTD

2Wo Jiao MT Online

(我叫MT Online)LOCOJOY ¥6.00

Lian Dou Dou

(连豆豆)Deer

Da Zhang Men

(大掌门)Air&Mud Studio

3Ling Hao Zhan Ji

(零号战机)游道易Yodo1 US$0.99 Find Something

Funship

Entertainment

我叫MT Online

(國際版)LOCOJOY.,LTD

4Zhong Shen Wu

Shuang(众神无双)

Talentwalker

Interactive

Co.,Ltd.

CHF 1.00Kung Pow Granny

SeasonsBluefir Media 三国来了 RedAtoms, Inc.

5Stone Age 2

(石器时代抢鲜版)GameBean ¥6.00

博雅•四川麻将(支持语音)Boyaa Interactive 神仙道 PinIdea Co., Ltd.

6Zhi Long Mi Cheng

(智龙迷城)Ted Li US$0.99

Da Hua Zhi Zun Bao

(大话至尊宝)AiGame Co., Ltd. Long Zhi Li Liang com.digitalcloud

7 Asphalt 7: Heat Gameloft US$0.99

Xin Huang Jin Kuang

Gong Jia

(新黄金矿工:加勒)

YuLongCentury.ltd Xiong Ba Tian De

Jian Ti Ban(雄霸天地(简体版))

8Ni Zhuan Da Ren

(逆转达人)wen he US$3.99

Long Zhi Zhao Huan

(龙之召唤)HomeBoy

Wang Xian HD

(忘仙HD)

Magic Universe

Network Co Ltd

9 Where's My Water? Disney US$0.99Plants vs. Zombies

HDPopCap Clash of Clans Supercell

10 Fruit NinjaHalfbrick

StudiosUS$0.99

Guang Hui Zhi Cheng

Shu Guang

(光辉之城:曙光)

xianl niMo Ka Huan Xiang

( 魔卡幻想)iFree Studio Limited

Title Title Title

Paid Free Grossing

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 54

Table 45 iPad Top Games Charts in China

Source: AppAnnie, February 2012

Table 46 Google Play Top Games Charts in China

Source: AppAnnie, February 2012

Developer Price Developer Developer

1Xin Wu Lin Chuan

Qi (新武林传奇)

飞流九天科技有限公司 US$0.99

Plants vs. Zombies

China HD

(植物大战僵尸 HD版)

PopCapWo Jiao MT Online

(我叫MT Online)LOCOJOY.,LTD

2Wo Jiao MT Online

(我叫MT Online)LOCOJOY.,LTD ¥6.00

Xin Huang Jin Kuang

Gong Jia HD YuLongCentury.ltd

Wang Xian HD

(忘仙HD)

Magic Universe

Network Co Ltd

3 Asphalt 7: Heat Gameloft US$0.99 Plants vs. Zombies HD PopCap 富豪传奇 Zhuhai KeyRun Network

Technology CO.,Ltd

4Where's My

Water?Disney US$0.99

Find Something -

where is my goal!

Funship

Entertainment 神仙道 PinIdea Co., Ltd.

5Guang Hui Zhi

Cheng Shu Guang xianl ni US$0.99

博雅•四川麻将HD(支持语音)

Boyaa Interactive

International Long Zhi Li Liang com.digitalcloud

6Yong Bing Tuan

(佣兵团)TIANGUA Co.,Ltd ¥6.00

Long Zhi Zhao Huan

(龙之召唤)HomeBoy

Da Zhang Men

(大掌门)Air&Mud Studio

7 AirAttack HD Art In Games US$0.99Feng Yun Tian Xia

(风云天下)youai Clash of Clans Supercell

8 FIFA 13 Electronic Arts US$1.99Hang Hai Zheng Ba HD

(航海争霸HD.)li chunping

Shang Ye Ren Sheng

HD (商业人生HD )Guojian

9 Fruit Ninja HDHalfbrick

StudiosUS$2.99

BlackWings Defender-

HDDL 三国来了 RedAtoms, Inc.

10Ling Hao Zhan Ji

(零号战机)游道易Yodo1 US$0.99 傲世三国HD Yi Xiao Chen Eternity Warriors 2 Glu Games Inc.

Title Title Title

Paid Free Grossing

Developer Developer

1Carrot Fantasy (保卫萝卜 官方中文版)

萝卜工场 Carrot Fantasy (保卫萝卜 官方中文版)萝卜工场

2Find Something - where is

my goal!

Funship

Entertainment Death Fighter 3D Joy Games

3 Lost Temple II M-GAME Speed Night 2 ICLOUDZONE INC.

4 Death Fighter 3D Joy Games Sewer Rat Run! 3D Chi-Chi Games

5 Fruit Ninja FreeHalfbrick

StudiosSpeed Night Racing HD DRAGON GAME

6 Pop Star for AndroidPOPDADDY

GAMESJust Piano (极品钢琴) 极品钢琴

7 Death MotoICLOUDZONE

INC.Heroes of Three Kingdoms Joy Games

8 Richman CN (大富翁4fun!)SOFTSTAR

ENTERTAINMENT Bing Mind-Reader MSN China

9 Fishing Joy PunchBox

Studios Escape: Midnight Reunion IDAC CO.,LTD.

10 Where's My Valentine? Disney Crazy Star appdriven

Title Title

Free Grossing

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 55

탈옥폰탈옥폰탈옥폰탈옥폰/ 루팅폰루팅폰루팅폰루팅폰 그리고그리고그리고그리고 불법불법불법불법 유유유유통통통통앱앱앱앱 중국에서는 전자제품 판매대리점에서 무료 혹은 1~2만원정도의 요금을 지불하면 아이폰이나 안드로이드폰을 쉽게 언락(unlock) 할 수 있다. 중국의 유명 사이트인 91 Helper28에서는 공공연하게 정식으로 구매한 앱을 언락하여 유저에게 무료로 제공하고 광고 등에서 수익을 창출하는 방식을 택하고 있다. Miui.com이나 HiAPK29등의 유명 사이트들도 불법 앱을 무료로 제공하고 있으며, 가장 많은 방문자를 보유하고 있는 Gfan 역시 초기에는 중국 내 안드로이드 팬들 사이의 게임 핵(hack)과 정보 교환을 목적 BBS 카페로 시작했을 정도로 중국의 불법 앱 유통은 그 뿌리가 깊다고 할 수 있다.

이동통신사의이동통신사의이동통신사의이동통신사의 영향력영향력영향력영향력 중국의 이통사들이 현재 제품 라인업을 스마트폰 위주로 바꾸면서 스마트폰 보급에 앞장서고 있다. 특히

2010년 말 이후 RMB 1,000 이하 가격대의 스마트폰 도입을 강조하면서, Huawei, ZTE, Lenovo와 같은 중국 내 대기업에 압력을 가하고 있다. 이러한 이통사의 노력으로 인해 2012년 RMB 1,000 이하의 저가 스마트폰의 규모가 9천만대를 돌파한 것으로 알려졌다.30 하지만 스마트폰 보급이나 direct carrier billing과 같은 결제 솔루션에서 나오는 막대한 업계 영향력과는 달리 실제 앱 유통에 있어서는 편의성과 민첩성으로 인해 독립 플랫폼들과의 경쟁에서 크게 뒤지고 있다. 중국 이통사는 국가가 최대주주로 등록되어 컨트롤하고 있으며, 2008년 재편성을 거쳐 현재 아래와 같이

3개사가 서비스를 제공하고 있다.

Table 47 China Mobile Service Providers

Company Subscribers App Store China Mobile 703 million Mobile Market China Unicom 243 million WO Store China Telecom 161 million eStore

Source: the company, 2012

• China Mobile (中中中中国国国国移移移移动动动动通信通信通信通信): 중국철통(中国铁通集团有限公司)을 흡수. 과거 차이나 모바일의

GSM를 유지하고 있으며, 자국 기술인 TD-SCDMA를 사용한 3G 서비스 제공한다.

28 91助手, http://sj.91.com 29 安卓网, http://www.hiapk.com 30 China Unicom 사내 발표 데이터

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 56

China Mobile은 2009년 Mobile Market (MM移动应用商场31)을 런칭하여, 2012년 기준 1억 6천명에 달하는 유저를 확보하고 있다. Mobile Market에 등록된 앱의 91%가 유료로 유료앱의 비율이 다른 이통사 앱스토어에 비해 높다. 하지만, 여타 독립 플랫폼에 비해 새로 출시되는 앱의 증가율은 더디다고 할 수 있다.

Mobile Market은 현재 Android, Symbian, JavaME, Windows Mobile을 지원하고 있으며, 외국 개발자를 위해 영문 사이트를 운영하고 있다.32 하지만, 해외 개발자를 위한 자세한 설명 보다는 대표 이메일 주소만을 제공하는 등 구글이나 애플에 비해 개발자 서포트 환경은 현저하게 뒤쳐져있다.

• China Unicom (中中中中国国国国联联联联通通通通): 과거 차이나 유니콤의 GSM 서비스 유지하고 있으며, WCDMA 기술로

3G 서비스 제공한다.

China Unicom은 2010년 말 WO Store33를 런칭하여 Android, BlackBerry, iOS, Java, Symbian, Windows

Mobile 뿐만 아니라 자사에서 개발한 리눅스 커널 기반의 O/S를 탑재한 Wo (沃) phone를 지원하고 있다. 2012년 현재 WO Store의 등록 유저는 5백만이 넘었으며, 2만 여개의 앱을 중국 유저들에게 제공하고 있다.

Wo Store도 외국 개발자를 위한 영문 사이트34를 운영하고 있지만 China Mobile과 마찬가지로 구글이나 애플에 비해 개발자 서포트 환경은 현저하게 뒤쳐져있으며, 제대로 관리되고 있지 않다.

• China Telecom (中中中中国国国国电电电电信信信信): 과거 차이나 넷콤과 차이나 텔레콤의 PHS 서비스를 유지하고 있으며,

CDMA2000 기술로 3G 서비스 제공한다.

China Telecom은 2010년 eStore35를 런칭하여 18만개에 이르는 안드로이드 기반 앱을 서비스하고 있다. 주요 인기 어플로는 China telecom 사내에서 개발한 eStore Space, eStore Wifi, Haobai

Restaurant 등이 있다.

China Telecom의 경우 해외 개발자를 위한 사이트를 별도로 운영하지 않고 있으며, 앱 개발 관련 정보는 중국어 사이트36에서 확인 가능하다.

31 http://mm.10086.cn/ 32 http://dev.10086.cn/en 33 http://store.wo.com.cn/ 34 http://dev.wo.com.cn/en 35 http://www.189store.com/

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 57

로컬로컬로컬로컬 앱스토어앱스토어앱스토어앱스토어 경쟁경쟁경쟁경쟁 현황현황현황현황 앞에서 언급했듯이 현재 중국에서는 여전히 Google Play에서 유료앱을 판매하지 않고 있을 뿐만 아니라, 새로 출시되는 스마트폰에 Google Play가 아예 탑재 안돼 있을 정도로 그 존재 자체가 매우 미비하다. 하지만, 그렇다고 해서 안드로이드 자체가 중국에서 존재하지 않는 것은 아니다. 현재 중국에서는로컬 안드로이드 이코시스템이 철저하게 구글을 배제한 채로 하드웨어 업체에서부터 앱스토어까지 참여하여 개발되고 있다. 중국 현지의 앱스토어는 위에서 언급한 주요 이통사, 선두 인터넷 회사인 텐센트와 바이두37에서부터

AppChina, Gfan, Wandoujia38와 같은 독립적 스타트업 회사에 이르기까지 수 백개의 안드로이드 앱스토어가 산재되어 있다. 하지만, 워낙 불법 앱이 만연해있기 때문에 Tencent, The9과 같은 대기업 앱스토어를 제외하고는 합법적 사이트 내에서도 일반 소비자들이 불법 앱 여부를 제대로 가려내기 힘든 실정이다.

• Tencent App Gem39: 중국의 대표적인 선두 인터넷 기업인 텐센트에서 런칭한 앱스토어로 텐센트에 따르면 현재 20만개의 앱이 등록되어 있다. 하지만, 실제로는 웹 게임이 대부분이다. 앱 개발을 위한 SDK를 40만이 넘는 개발사에게 배포했으며, 수많은 스타트업 사이에서 The9의

GameZone과 함께 자리를 굳혀나가고 있다.

• AppChina40: 2010년 설립해서 2012년 1월 4,000만 위엔(약 72억 원)에 달하는 시리즈 A 펀딩을 받았다.

• D.cn Games Center41: Rovio의 공식 중국 유통 채널로 중국에서 가장 방문자가 많은 웹사이트 중의 하나이다. 대부분이 광고가 들어가는 무료 freemium 앱이지만 실제 D.cn에서 제공하는

SDK에는 광고 서포트를 제공하지 않는다.

• Gfan42: 위에서 언급했다시피 안드로이드 유저들 사이의 포럼에서 시작된 사이트로 중국 내에서 가장 빠르게 발전한 앱스토어 중 하나이다. 지금 현재는 불법 앱을 근절하고 새로운 이미지를 구축하기 위해 노력 중이다.

저사양저사양저사양저사양 안드로이드안드로이드안드로이드안드로이드 제품의제품의제품의제품의 범람범람범람범람 현재 중국에서는 대략 380여개의 스마트폰 모델이 판매되고 있는 걸로 집계된다.43 이 중 삼성과 애플의 고사양 제품도 꾸준히 증가해나가고 있지만, 스마트폰 판매량의 대부분을 차지하는 것은 자국 회사인

36 http://www.189works.com

37百度. 중국의 대표 검색 엔진으로 실제 모바일 앱 퍼블리싱 플랫폼이 아닌 단순 aggregator인 Baidu App Store가 있다. 38豌豆荚. 스마트폰 콘텐츠 관리하는 PC 데스크탑 클라이언트 제공. http://www.wandoujia.com 39应用宝. http://www.myapp.com 40应用汇. http://www.appchina.com 41当乐网. http://www.d.cn 42机锋. http://apk.gfan.com, 자세한 회사 소개는 Appendix 참조.

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 58

Huawei, ZTE, Lenovo, Miuni, Gionee의 제품과 일명 샨짜이(山寨)로 불리는 저사양의 안드로이드 짝퉁폰이라는 것을 간과해서는 안된다. 특히나 이통사의 RMB 1,000 이하 저가 스마트폰 보급으로 인해, 로컬 업체들의 저가폰 판매 경쟁이 가속화되었다. 따라서 중국 시장을 공략하려면, 브라질과 마찬가지로 글로벌 평균의 스마트폰 스펙이 아닌 중국 내 출시, 판매되고 있는 스펙- 특히나 안드로이드 버전 및 스크린 사이즈- 을 제대로 파악하고 이를 염두에 두고 게임을 개발해야 할 것이다. 다음은 중국에서 현재 판매되고 있는 대표적인 스마트폰으로, 대부분이 RMB 1,500-2,000 (27만원-

36만원)의 가격대이다.

Table 48 중국에서 유통되는 스마트폰 모델과 사양

Samsung GT-S5830 Lenovo A65 Huawei 8650

• Band: 2G: GSM 850/ 900/ 1800/ 1900 3G: HSDPA 900 / 2100

• Mini-SIM

• Resolution: 320 x 480 pixels

• Screen Size: 3.5 inches

• Bluetooth v2.1 with A2DP

• Camera: 5MP

• Processor: 800 MHz ARM 11

• RAM Memory: 278MB

• Internal Storage: 2GB

• External Storage: Expandable to 32GB with microSD Card

• OS: Android 2.3 Gingerbread

• Band: 2G: GSM 900/1800/1900 3G: HSDPA 900 / 2100

• Dual SIM

• Resolution: 320x480 pixels

• Screen Size: 3.5 inches

• Camera: 3.15MP

• Processor: ARM Cortex-A5 Single-Core 800MHz

• RAM Memory: 220MB

• Internal Storage: 4GB

• External Storage: Expandable to 16GB with microSD Card

• OS: Android 2.3.5 Gingerbread

• Band: 2G: GSM 900/1800/1900 3G: HSDPA 900 / 2100

• Mini-SIM

• Resolution: 320x480 pixels

• Screen Size: 3.5 inches

• Bluetooth v2.1 with A2DP, EDR

• Camera: 3.15MP

• Processor: ARM1136 Single-Core 832MHz

• RAM Memory: 256MB

• Internal Storage: 2GB

• External Storage: Expandable to 32GB with microSD Card

• OS: Android 2.3.3 Gingerbread Source: the Company 뿐만 아니라 타블렛이 새로운 대안으로 급부상하고 있는 다른 나라와는 다르게 중국의 안드로이드 기반 타블렛은 대부분이 SIM 카드 슬롯이 없다. 따라서, 타블렛에서의 direct carrier billing은 불가능하다고 볼 수

43 China Telecom IR report, 2012

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 59

있다. 이와 대비해서 iPad Mini의 경우 가격면과 결제의 편의성 면에서 타블릿에 강자로 등장할 여지가 크다.

실험의실험의실험의실험의 시기를시기를시기를시기를 거쳐거쳐거쳐거쳐 안정화안정화안정화안정화 한국과 마찬가지로 글로벌 앱스토어의 게임 카테고리 접속이 막혀있었던 중국의 경우 2012년 새로운 변화에 적응하며, 격변하는 실험의 시기를 거쳤다. 2013년에는 이통사, 퍼블리셔, 개발사, 그리고 플랫폼 등의 전체 이코시스템이 풀가동되어 앱 디스커버리, 다운로드, 결제에 이르는 전체 프로세스를 간소화하는 시장 발전의 초석을 마련할 것으로 기대된다. 지금까지 중국의 수백 개에 이르는 안드로이드 앱스토어는 거의 6-10단계에 이르는 전혀 다른 복잡한 결제 수단을 사용해오고 있어서, 유저 입장에서 in-app purchase가 쉽지 않았다. 하지만 이제 중국 이동통신사가

direct carrier billing을 채택하는 한편 개발사 역시 in-app purchase를 간소화하는 개선의 노력을 다하고 있다. 이와 함께 소비자 교육을 통해 유료 결제에 익숙해진 중국 소비자 역시 이러한 변화를 가속화하고 있다. 시장 발달의 가속화와 맞물려 극도로 세분화되어 있는 중국 안드로이드 시장은 곧 각 분야의 선두 업체를 중심으로 급속도로 통합이 이루어질 것으로 예상된다.

Recommendations 중국은 로컬의 색깔이 굉장히 강한 시장 중 하나이다. 실제로 2012년 8월에 실시한 Distimo조사에 따르면, 중국은 무료 앱 탑 200 리스트에서 자국어를 서포트하는 앱의 비중이 79%에 달하는 것으로 밝혀졌다. 따라서, 중국에 진출하려는 한국 개발자들은 단순 번역 수준의 현지화를 뛰어넘어, 그래픽, 테마, 모네타이제이션 전략 등을 현지에 맞게 최적화하는 노력이 필요하다. 또한 저사양 스마트폰이나 불법 앱 유통과 같은 특수한 현지 사정을 고려하여 게임 플레이에 있어 네트워크 커넥션이 요구되는 게임을 개발한다던지 혹은 대표적 단말기의 해상도와 OS 버전을 고려하여 개발하는 노력도 필요하다. 인기 게임 장르 역시 2012년 중국의 인기 게임은 주로 하드코어나 MMO 게임들이 대부분을 차지했다. 그러나, 스마트폰의 보급으로 기존의 게이머가 아닌 일반 대중들이 유입되면서 앞으로는 로컬 컨텐츠 중 캐주얼 게임들도 강세를 보일 것으로 예상된다. 안정화를 이루고 있는 현재 한국의 중소 개발자들은 단기적으로 불필요한 리소스를 투자하여 극도로 복잡한 중국 시장을 직접 공략하기 보다는 현지 파트너를 통해 간접 진입하는 방안을 모색하는 것이 바람직하다. 물론 이미 글로벌 시장에서 인지도가 있는 유명 IP의 경우 직접 퍼블리싱도 가능할 수 있다.

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 60

하지만, 일단 로컬 파트너를 통하여 장기적으로 현지 정보와 네트워크를 구축한 후 철저한 시장 분석을 기반으로 직접 퍼블리싱하는 단계적 진입 전략을 고려해볼 만 하다. 현재 미국 등 해외에서 적극적으로 중국에 진출할 외국 개발사를 유치하고 있는 중국 회사들은 CocoaChina,

The9, Papaya Mobile 등이 있다.

5. 일본일본일본일본

Table 49 Japan Market Summary 주요 플랫폼 • Global Platform: Apple iTunes, Google Play

• Gross Platform: GREE, Mobage 시장 규모 US$ 624.6 million (2012 기준) 인기 카테고리

• iOS - Games (다운로드 기준 점유율 59.6%, 매출 기준 점유율 54.1%)

• Android - Comics 다운로드 기준 점유율 28.0%, 매출 기준 점유율 30.1%) 주요 이슈 로컬 마켓의 특수성

• 트렌드 이동의 과도기 - 피쳐폰, 브라우져 기반 게임

• 크로스 플랫폼 aggregator의 역할

• 로컬 시장에 국한된 트렌드

중국과 마찬가지로 지리적으로는 가깝지만 로컬 시장의 특수성과 언어, 문화의 차이로 한국 개발사의 진출이 까다로운 것이 일본 시장이다.

2012년 일본의 주요 플랫폼인 Apple iTunes과 Google Play를 합친 모바일 앱 전체 시장 규모는 6억 2천만 달러에 달한다. 이 중 iTunes의 비중이 84.2%로 다른 조사 국가과 함께 애플이 구글에 비해 월등히 우위를 보이고 있다.

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013

Figure 11 Japan Appstores Revenue by Platform, 2012

Games 카테고리는 두 플랫폼에서 매출과iTunes에서는 54.1% , Google Play에서는Figure 12 Japan Appstores Revenue Sh

Table 50 iPhone Free Apps on Apple App Store in Japan, 2012

in millionsCategory

1 Games

2 Entertainment

3 Photography

4 Social Networking

5 Utilities

Others

Total

Page 61

Japan Appstores Revenue by Platform, 2012

Source: DFC Intelligence매출과 다운로드 기준 모두 1위를 차지하였으며, 매출 에서는 30.1%의 점유율을 보여주었다.

Japan Appstores Revenue Share by Category and Platform, 2012

Source: DFC Intelligence

iPhone Free Apps on Apple App Store in Japan, 2012

Source: DFC Intelligence

Download CategoryRevenue

(US$M)

781 Games 192.5$

115 Entertainment 24.2$

59 Photography $

54 Utilities $

47 Music $

205 Others 15.2$

1,260 251.3$

Source: DFC Intelligence

기준으로 Apple

Source: DFC Intelligence

Source: DFC Intelligence

192.5

24.2

7.3$

6.2$

5.9$

15.2

251.3

Page 62: DFC GlobalOpenAppMarket 040413 final · 2013-04-15 · DFC Intelligence 2013 Page 9 ; ó$` ¤® >HQ üý3 «àþ/ ^ E U7` F^: . ä Üì ª / ^ >HQ Ç Ñ/ )/ H øê ê ¢, Ç E ¯Ñ

모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 62

Table 51 iPhone Paid Apps on Apple App Store in Japan, 2012

Source: DFC Intelligence

Table 52 iPad Free Apps on Apple App Store in Japan, 2012

Source: DFC Intelligence

Table 53 iPad Paid Apps on Apple App Store in Japan, 2012

Source: DFC Intelligence

in millionsCategory Download Category

Revenue

(US$M)

1 Games 60 Games 74.3$

2 Utilities 10 Productivity 25.8$

3 Photography 8 Music 21.6$

4 Productivity 7 Books 18.9$

5 Music 7 Utilities 13.2$

Others 38 Others 75.1$

Total 131 228.9$

in millionsCategory Download Category

Revenue

(US$M)

1 Games 33 Games 9.5$

2 Education 5 Entertainment 0.9$

3 Utilities 4 Utilities 0.6$

4 Productivity 4 Productivity 0.4$

5 Entertainment 4 Music 0.3$

Others 18 Others 1.5$

Total 69 13.1$

in millionsCategory Download Category

Revenue

(US$M)

1 Games 7 Games 8.1$

2 Productivity 2 Productivity 7.2$

3 Utilities 1 Business 2.5$

4 Education 1 Books 2.3$

5 Photography 1 Music 2.2$

Others 5 Others 10.0$

Total 17 32.4$

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 63

Table 54 Android Free Apps on Google Play in Japan, 2012

Source: DFC Intelligence

Table 55 Android Paid Apps on Google Play in Japan, 2012

Source: DFC Intelligence

in millionsCategory Download Category

Revenue

(US$M)

1 Games 346 Games 25.0$

2 Tools 233 Tools 16.7$

3 Entertainment 96 Entertainment 13.0$

4 Lifestyle 80 Music 5.4$

5 Communication 79 Video 5.4$

Others 413 Others 22.8$

Total 1,248 88.3$

in millionsCategory Download Category

Revenue

(US$M)

1 Games 5 Games 4.8$

2 Personalization 1 Personalization 1.0$

3 Tools 1 Productivity 0.9$

4 Photography 0 Tools 0.6$

5 Entertainment 0 Music 0.5$

Others 2 Others 2.9$

Total 9 10.7$

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 64

Table 56 iPhone Top Games Charts in Japan

Source: AppAnnie, February 2012

Table 57 iPad Top Games Charts in Japan

Source: AppAnnie, February 2012

Developer Price Developer Developer

1

Pachinko AKB 48 j ikki

apuri (ぱちんこAKB48 実機アプリ)

Crossgate ¥1500.00 LINE WIND runner NAVER Puzzle & DragonsGungHo Online

Entertainment, Inc.

2Majikaruharou-In 3

(マジカルハロウィン3)KPE, Inc. ¥1500.00

Kakusei Avenjia

(覚醒アヴェンジア)

D2C Inc.

Bousou Retsuden

Tansha no Tora

(暴走列伝 単車の虎)

Donuts Co. Ltd.

3 TETRIS® Electronic Arts US$0.99 LINE HIDDEN CATCH NAVER Japan KAMEN RIDER

(仮面ライダー)NamcoBandai Games

4Minecraft - Pocket

EditionMojang US$6.99

Hirozu Jie Fang Zhan

Xian

(ヒーローズ解放戦線)

Speee, Inc. LINE POP NAVER Japan

5 Biohazard 5 CAPCOM ¥600.00 Blood Brothers Mobage, Inc. LINE Bubble! NAVER Japan

6

Basil isk 2

(バジリスク~甲賀忍法帖~II)

ARUZE MEDIA NET ¥900.00Hiza Shendasshu!

(ヒザ神ダッシュ!)Kazunori Shoujima

Kakusan Sei Nirion

āsā

(拡散性ミリオンアーサー)

SQUARE ENIX

7Hihou den (秘宝伝 ~太陽を求める者達~)

DP CORPORATION ¥1500.00Arupaka Nii-san

(アルパカにいさん)COCOSOLA Inc. Dark Summoner JP Ateam Inc.

8 Master of Dungeon Plus PLAYBEAN US$0.99

Rodoobuu o

Girudode Xie Li!

(ロードオブウォー[ギルドで協力!激戦バトル!)

Aiming Inc. PocketColony Cocone

9 Asphalt 7: Heat Gameloft US$0.99Hakai no Riberion

(破戒のリベリヲン)CA MOBILE,LTD.

Doragon Rigux

(ドラゴンリーグX)Asobism

10 SimCity™ Deluxe Electronic Arts US$0.99Girlfriend before you

go outCyberAgent, Inc.

Pride

(プロ野球PRIDE)COLOPL, Inc.

Title Title Title

Paid Free Grossing

Developer Price Developer Developer

1Shaun the Sheep -

Fleece LightningChil lingo Ltd US$0.99 Plants vs. Zombies HD PopCap Puzzle & Dragons

GungHo Online

Entertainment, Inc.

2 Asphalt 7: Heat Gameloft US$0.99 RPS DASH hamonGadiankurusu

(ガーディアンクルス)SQUARE ENIX

3Minecraft - Pocket

EditionMojang US$6.99 Puzzle & Dragons

GungHo Online

Entertainment, Inc. jubeat plus KONAMI

4 Bad Piggies HDRovio

EntertainmentUS$0.99

Forever Lost: Episode

1 HDGlitch Games

Princess Punt Sweets

(ケリ姫スイーツ)

GungHo Online

Entertainment, Inc.

5 Ski SafariDefiant

DevelopmentUS$0.99 iTurnStones Intent Software taiko no tatsujin +

NamcoBandai Games

Inc.

6 Infinity Blade IIChair

Entertainment US$6.99

Pinball Maniacs:

Cartoon Pinball Massive Finger Pride (プロ野球PRIDE) COLOPL, Inc.

7 Shadow LoveStrawberry

GohanUS$0.99 Clay Jam Zynga

Yun Mingnokuranbatoru

Wu Liaofantajikado Pokelabo, Inc.

8 UNO™ HD Gameloft US$0.99 Play! Air Hockey!! Egames REFLEC BEAT plus KONAMI

9 TETRIS® for iPadElectronic Arts

IncUS$2.99 Temple Run 2 Imangi Studios, LLC Hihō tantei (秘宝探偵) COLOPL, Inc.

10 FINAL FANTASY IV SQUARE ENIX ¥1800.00 Rhythm DanceSMART EDUCATION,

LTD.

DERBY OWNERS CLUB

(ダービーオーナーズクラブ)

SEGA CORPORATION

Title Title Title

Paid Free Grossing

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DFC Intelligence 2013 Page 65

Table 58 Google Play Top Games Charts in Japan

Source: AppAnnie, February 2012

갈라파고스갈라파고스갈라파고스갈라파고스 일본일본일본일본 일본의 경우 과거부터 자국 휴대폰 단말기 업체의 내수 시장 지배 구조가 강하기 때문에 고사양 피쳐폰44 중심으로 간단한 캐주얼 게임들이 NTT DoCoMo, KDDI AU, SoftBank와 같은 이동통신사의 제한된 관리 하에 판매되어 왔다. 이러한 특수한 시장 상황으로 인해 다른 나라와는 다른 독특한 내수 시장- 피쳐폰 중심, 일본 업체 개발 위주의 로컬 게임- 이 발달되어 왔다.

2011년 말까지도 전체 휴대폰의 23%만이 스마트폰이였을 정도로 일본의 피쳐폰 중심의 시장은 자연스럽게 외국 업체들의 진입 장벽으로 작용하며, 이동통신사와 GREE, Mobage와 같은 대기업 중심의 앱스토어 성장을 도왔다. 실제로 다른 나라에서 아이폰 열풍이 불고 있을 때도, 엔드유저들의 콘텐츠 게이트 키퍼 역할을 해온 일본 이통사들이 어느 정도 진입을 억제하는 역할을 했다. 일본 내 선두 이통사인 NTT 도코모의 경우 컨텐츠 통제를 이유로 애플보다는 안드로이드를 선택하였고, 앱스토어 dmenu(인터넷을 기반으로 하는 콘텐츠 포털) 와 dmarket(비디오, 음악, eBook 과 앱을 판매하는 마켓, 이전 DoCoMo Market을 개편)를 출시하여 컨텐츠를 직접 관리하고 있다.

44일본에서는 글로벌 시장의 발전과 고립되어 발전된 일본의 피쳐폰을 갈라파고스 핸드폰 (ガラパゴス・ケータイ)의 줄임말인 ガラケー(가라케)로 부른다.

Developer Price Developer Developer

1Kassen !! ni nja mura

(合戦!!にんじゃ村)Kairosoft Co.,Ltd US$4.88 LINE HIDDEN CATCH NAVER Japan Puzzle & Dragons

GungHo Online

Entertainment, Inc.

2sp Bancho 2

(押忍!番長2)ディーピー US$9.63 LINE Bubble! NAVER Japan LINE POP NAVER Japan

3 Hihou den (秘宝伝) ディーピー US$16.05CRYSTAL DEFENDERS

LiteSQUARE ENIX Co.,Ltd. LINE Bubble! NAVER Japan

4SuperGNES (SNES

Emulator)

Bubble Zap

GamesUS$3.99 LINE POP NAVER Japan

Bousou Retsuden

Tansha no Tora Donuts Co. Ltd.

5 Crystal DefendersSQUARE ENIX

Co.,Ltd.US$6.99 Puzzle & Dragons

GungHo Online

Entertainment, Inc. Pride (プロ野球PRIDE) COLOPL, Inc.

6

Basil isk 2

(バジリスク~甲賀忍法帖~II)

ユニバーサルエンターテインメント US$9.63Mega Zakari Potato

for Android APP 2 ME Hihō tantei (秘宝探偵) COLOPL, Inc.

7Minecraft - Pocket

EditionMojang US$6.99 ReacheeE 面白革命capsule+

Princess Punt Sweets

(ケリ姫スイーツ)

GungHo Online

Entertainment, Inc.

8ZOOKEEPER DX

TouchEditionKITERETSU inc.. US$0.99 Temple Run 2 Imangi Studios, LLC

KAMEN RIDER

RIDERBOUT! NamcoBandai Games

9 Juggler EX 北電子 US$6.42Road To Dragon

(ロード・トゥ・ド ACQUIRE Corp. GREE GREE, Inc.

10 FINAL FANTASY III SQUARE ENIX US$6.99 LINE Play NAVER Japan Dark Summoner JP Ateam Inc.

Title Title Title

Paid Free Grossing

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013

하지만 후발주자인 KDDI와 소프트뱅크의아이폰을 판매하기 시작했으며, 실제로회원을 모집하고 있다. 이러한 이통사의 공격적인 마케팅으로구글 앱스토어가 일본 내에서 자리를피쳐폰을 대신할 것으로 바라보고 있다Table 59 Japan Top Mobile Service Providers

Company SubscribersNTT Docomo 61 millionau 3SoftBank Mobile 24

로컬로컬로컬로컬 선두선두선두선두 업체업체업체업체 일명 갈라파고스 일본 모바일 게임 시장은애플과 구글 앱스토어가 일본 내에서이들의 입지가 흔들리고 있긴 하지만DeNA의 경우 2012년 연매출이 1천차지하는 Mobage 플랫폼을 중심으로내에서만 서비스되는 e-commerce 사업으로Figure 13 DeNA Quarterly Revenue by Bussiness

Page 66

소프트뱅크의 경우 더 많은 사용자 확보를 위해 컨텐츠 통제실제로 TV 광고 등을 포함한 대규모 마케팅을 통해 공격적으로마케팅으로 피쳐폰에서 스마트폰으로의 이동이 가속도를 받고자리를 잡아가고 있다. 실제로 업계 관계자들은 5년 안에 스마트폰이있다.

Japan Top Mobile Service Providers

Subscribers App Store 61 million dmarket NTT, State37 million au Market KDDI24 million None SoftBank Source: 시장은 GREE와 DeNA, 두 선두 업체에 의해 발달되어내에서 자리를 잡아가고, 네이티브 앱을 중심으로 시장 판도가하지만, 여전히 이들이 시장에 미치는 영향은 무시할 수 없다천 9백 3십억 엔 (약 2조원)에 달했으며, 주요 사업은 전체중심으로 한 소셜 미디어 사업과 DeNA Shopping, Mobaoku와 사업으로 크게 나뉜다.

Revenue by Bussiness in 2012

Source: DeNA, 2012 (Consolidated, u

통제를 포기하고 공격적으로 신규 받고 있으며, 애플과 스마트폰이

Holder NTT, State-owned KDDI SoftBank

Source: the company, 2012 발달되어 왔다. 비록 판도가 변화하면서 없다. 전체 매출의 89%를

같은 일본

Consolidated, unit: JPY in billions)

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013

2012년 말 기준으로 브라우져 기반의개발자에게 Shell App Framework을 제공할최근 내부 자체 개발 게임의 계속된 연기와현재 DeNA는 '소셜 게임 그 이상'을 앱을 런칭하는 등 사업의 다각화에 노력을있다. 또다른 일본 모바일 선두 업체인 GREE게임을 퍼블리싱하고 있으며, 2012년Figure 14 GREE Quarterly Revenue by Business in 2012

GREE는 최근 컨텐츠 면에서 단순 소셜협력하여 기존의 유명 IP를 활용한 게임을Yahoo!와 비지니스 파트너쉽을 통해포토 쉐어 앱과 같은 소셜 미디어 사업사업 등의 신사업에도 포커스를 기울이고

45네이티브 앱 게임은 총 75개

Page 67

기반의 게임이 525개에 달할 정도로 브라우져 게임 의존도가제공할 정도로 여전히 브라우져 게임에 초점을 맞추고연기와 실패가 회사 안팎에서 성장 지속의 방해 요소로 추구하며 Comm과 같은 무료 통화 앱과 Groovy와 같은노력을 기울이고 있지만, 기대치에 부합하는 성과를 거두지는

GREE의 경우 기존 GREE 플랫폼을 바탕으로 브라우져와년 연매출 1천 6백 3십억엔 (약 1조 9천억원)을 달성했다GREE Quarterly Revenue by Business in 2012

Source: GREE, 2012 (Consolidated, unit: JPY in billions)소셜 카드 배틀 게임에서 벗어나 Square Enix나 Namco Bandai Games게임을 2013년 출시할 예정에 있다. 한편 플랫폼적인 통해 유저를 확대하고 플랫폼을 확장하려는 노력을 하고 사업, 스마트폰 광고, GREE의 고유 IP를 이용한 애니메이션이나기울이고 있다.

의존도가 높으며45, 외부 맞추고 있다. 하지만 요소로 떠오르고 있다. 같은 음악 서비스 거두지는 못하고 브라우져와 네이티브 소셜 달성했다.

(Consolidated, unit: JPY in billions)

Namco Bandai Games와

면에서는 일본

있다. 뿐만 아니라 애니메이션이나 제품

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 68

가챠가챠가챠가챠 시스템시스템시스템시스템 피쳐폰과 함께 일본 시장의 고유의 독특한 시스템 중의 하나인 콤푸 가챠는 コンプガチャ(complete

gacha)에서 나온 말로 유저가 가챠를 통해 랜덤하게 레어 아이템을 얻게 되는 일종의 '뽑기'의 변형 형태라 볼 수 있다. 일본 정부에서는 2012년 콤푸 가챠가 위법으로 규정하면서 소셜 업계에 큰 파장을 불러일으켰다. 하지만 콤푸 가챠 금지에도 불구하고, 여전히 "일반" 가챠의 형태로 모바일 게임에서도 계속 행해지고 있다. 한국 개발자에게 다소 생소할 수 있는 이 시스템에 대한 연구가 필요하겠다.

Figure 15 콤푸 가챠 (コンプガチャ) 유형

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DFC Intelligence 2013 Page 69

Source: GREE46

소셜소셜소셜소셜 카드카드카드카드 배틀배틀배틀배틀 게임게임게임게임 일본에서 가장 인기있는 장르는 단연 앞에서 설명한 가챠 시스템을 사용한 소셜 카드 배틀 게임이다. Puzzle

& Dragons로 일본에서 엄청난 성공을 거둔 GungHo Online Entertainment는 2012년 3,000억 원의 매출을 올렸다47. 또한 GREE 역시 탐험 도리랜드48로 같은 해 역시나 3,000억 원에 이르는 매출을 기록했다. 최근

GREE에서 발표한 탑 20 게임 중 과반수가 소셜 카드 배틀 게임일 정도로 개발사들의 관심이 집중되어 있다.

대안대안대안대안 플랫폼플랫폼플랫폼플랫폼, 대안대안대안대안 비지니스비지니스비지니스비지니스 모델모델모델모델의의의의 가능성가능성가능성가능성 일본은 유행에 민감하며, 특수한 유저 성향과 마이너 문화가 발달해있기 때문에 구글이나 애플과는 별개로 확장성있는 대안 플랫폼이 단기간에 형성될 가능성이 있다. 일례로 NHN Japan에서 분사한 LINE이 2011년

46 https://docs.developer.gree.net/en/assets/file/doc/en/globaltechnicalspecs/examples_of_complete_gacha_en.pdf 47 http://www.ose.or.jp/e/listed_company_info/description/stock_chart_index?security_code=3765 48探検ドリランド, 미국에는 Driland 로 최근 GREE 에서 런칭했다.

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 70

6월 서비스 시작 이후 카메라 등의 유틸리티 앱을 중심으로 일본에서 빠르게 유저를 모으고 있다. 현재

LINE은 일본에서 4백만 유저를, 글로벌하게는 1억에 달하는 유저를 확보한 것으로 알려졌다. 소셜 케쥬얼 게임 분야에서는 GREE와 Mobage를 위협하는 대안 플랫폼으로 성장할 가능성을 보여주고 있다. 한편 일본 이통사인 KDDI는 2012년 3월 자사 앱스토어인 au Market에 있는 500여개 이상의 앱을 무제한 사용할 수 있는 월정액제 상품인 au Smart Pass을 발표하여 1년이 지난 현재 5백만명의 유료 가입자를 확보하며, in-app advertising나 in-app purchase에서 벗어난 새로운 형태의 비지니스 모델을 제시하고 있다.

au Smart Pass는 현재 월 390엔49 (약 4,700원)에 제공되고 있으며, 최근 Android 기반 스마트폰 뿐만 아니라

iPhone에서도 사용가능하게 되었다. 일본에서의 성공에 힘입어 KDDI는 최근 미국 샌프란시스코에 지사를 세우고, 현재 해외 개발자 유치에도 힘을 기울이고 있다.

Recommendations 전체 5천 3백만 모바일 유저 중 과반수 이상이 스마트폰 사용자인 한국에 비해 일본은 아직도 스마트폰 사용자가 37%에 불과하다. 하지만, 37%의 사용자가 4천 8백만에 이를 정도로 일본 시장은 그 규모가 크다. 따라서, 플랫폼 자이언트들 사이의 경쟁이 치열하지만 상대적으로 다른 나라에 비해 ARPU가 높기 때문에 소수의 시장을 확보하더라도 어느 정도의 매출을 기대할 수 있다. 또한, 로컬 시장의 특수성이 있기는 하지만 비지니스 제반 환경이 이미 안정화되어 있기 때문에 한국 개발사는 Google Play를 통한 직접 퍼블리싱도 고려해볼 만 하다. 중소 개발사의 경우 대안 플랫폼의 동태를 모니터하며 트렌드에 민감한 유저들의 변화에 관심을 기울어야 한다. 매스 마켓 진출을 노리는 대기업의 경우 로컬 마케팅과 유통을 장악하고 있는 closed 로컬 플랫폼을 통한 장기적인 진입 계획은 고려할 만 하다. 일본은 컨텐츠 소비 속도가 한국에 비할 만큼 빠르기 때문에 게임 출시 초반에 집중해서 잘 고안된 마케팅과 프로모션 노력이 요구된다.

49 첫달은 무료인 프로모션 진행중

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 71

Conclusion 지금까지 본 리포트에서는 5개국의 조사 대상 국가 내 1) 오픈 마켓 오버뷰와 전망, 2) 애플과 구글을 제외한 대안적인 로컬 오픈마켓 존재 여부, 3) 로컬 오픈 마켓의 특징, 4) 한국 개발자의 로컬 마켓 진출 환경, 5) 유의점과 권고 사항을 다루었다.

DFC Intelligence의 조사 결과 로컬 앱시장은 중국과 일본과 같은 일부 국가를 제외하고는 전세계적으로 애플과 구글을 중심으로 빠르게 구조조정이 이루어지고 있다. 거시적인 시점에서 글로벌 시장은 표준화가 이루어지고 있는 듯 보이지만 미시적으로 봤을 때는 각 국가별로 유저의 성향, 마켓의 특징, 비지니스 환경 등은 엄연히 다르다. 따라서, 글로벌 시장을 한번에 공략할 수 있는 묘책이란 경쟁력 있는 컨텐츠 개발이 최우선이 되겠다. 무엇보다 경쟁력 있는 컨텐츠를 갖추고, 현실적이면서 구체적인 목표를 세우고, 타겟 시장을 선정하여 철저한 사전 조사를 거쳐 단기간/장기간에 걸쳐 단계적으로 진입하는 전략이 필요하다.

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 72

Appendix

A. Global Appstore Profile

Handster

GetJar

Company name GetJar

Website http://www.getjar.com

Established 2004 (raised $25M series C funding in 2011 from Accel and other VCs)

Platform Android, Java, Symbian, Blackberry, Windows Phone

Number of apps 450,000+ (as of April 2012)

Fee none (only for free apps)

Min. Payout Limit none

Company name

Website

Established

Platform

Number of apps

Fee

Min. Payout Limit

30% of net sales for Android, Symbian, Blackberry; 50% of

net sales for Java

48,000 ++

Android, Java, Symbian, Blackberry, Windows Mobile, iOS

$200.00

Handster

2004 (Opera Software acquired in 2011)

http://www.handster.com

Apps Name Developer Apps Name Developer

Google Translate biNu Pty OfficeSuites Mobile Systems

Voice PROA&G Software

Division

SPB Time Android -

Have a Good Time!SPB Software

Twitter on biNu biNu Pty SPB Migration Tool SPB Software

Tip-Off Basketball ioPixel

Coll ins English

Dictionary and

Thesaurus 2010

Mobile Systems

Google Video

SearchbiNu Pty 3D Super-G Stunt OmniG Software

Evernote Evernote Camera ZOOM FX androidslide

biNu Messenger biNu Pty Chemistry Sampler TEARN media

biNu Football biNu Pty Answer Me This Wizzard Media

Facebook on biNu biNu PtyX-Ray Scanner PRO

RayX Scanner PRO

Kitmaker

Entertainment SA

Youtube on biNu biNu PtySPB Shell 3D Android -

Enjoy Your PhoneSPB Software

Top Free Apps (Android) Top Paid Apps (Android)

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 73

Top Free Apps

Application Developer

Facebook Mobile Facebook

Hotmail by Microsoft + SEVEN Microsoft

The Weather Network The Weather Network

ScoreMobile theScore

Angry Birds Space Rovio Entertainment

Shazam Shazam Entertainment

Angry Birds Seasons Rovio Entertainment

Funny SMS Ringtones CoolGame

Dropbox Dropbox

Lockout Security and Antivirus Lookout

Samsung

Company Samsung Apps

Website http://www.samsungapps.com

Established 2009

Platform Android (Samsung devices)

Number of apps 7,559 (Games: 3,363)

Revenue Share 30% of net sales

Min. Payout Limit $500.00

Top Free Apps Top Paid Apps

Application Developer Application Developer

Photo editor Photo Editor SHADOWGUN: THE

LEFTOVER Incross

Free Music Download Erika Herrera Behavio AppGuard BehavioSec

Free Music Andrei

Lapusneanu Sudoku Online genina.com

Fashion Ringtones ez Qin Police Radio jason kahler

Game Hub 2.0 Samsung

Electronics Co. TuneIn Radio Pro TuneIn

Qr Barcode Scanner Salvatore Cino The Night Sky iCandi Apps Ltd

Angry Birds Rovio

Entertainment Where's Wally Now? Gameloft

Fart Sounds Mob Buddy What's App+

EmoticonSkinEmoji IDEZIGN

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모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서

DFC Intelligence 2013 Page 74

Bad Piggies Rovio

Entertainment Pinterest Lite For Mobile

Mena Refaat Zaki

Habeel

Flashlight LED Genius ID Mobile SA [Autumn Scenery]Touchable

Wallpaper Aroid Studio

OpenAppMkt

Company OpenAppMkt

Website http://openappmkt.com/

Established 2010

Platform iOS, Android

Number of apps 3363

Fee 20% of net sales

Min. Payout Limit $150.00

Top Free Apps Top Paid Apps

Apps Name Developer Apps Name Developer

Cydia Installer +

Jailbreaker Hackulo.us Installous Inava

Cydia Installer TowerGroup iCash TDS

SiriNoJailbreak Brayden'sBatchFiles Saints Social Alldy

Installous TDS MacPhone Brayden'sBatchFiles

Cydia For IOS 6 @Official_BSG DOOM 3 - BFG

Edition GameShelf

free apps NO

JOKE!!! appmakerfree PUCK Store Beta iAust1n

Cydia Installer CFAP Camera HD i-darthmario .inc

JailbreakMe Brayden'sBatchFiles fisch fisch

Cydia For IOS 6 @Official_BSG Filmon Pro Pinor inc.

Cydia Hackulo.us protube cydia inc.

B. Publishing Checklist

1. 등록 절차 이해 전체적인 퍼블리싱과 APK를 어떻게 준비해야할지에 위해 다음과 같은 퍼블리싱 워크플로우(publishing

workflow50) 문서를 미리 읽어보는 것이 도움이 된다.

Figure A Google Publishing Workflow

50 http://developer.android.com/tools/publishing/publishing_overview.html

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DFC Intelligence 2013 Page 75

Source: Google

2. 구글 플레이 정책 및 계약 이해 앱 등록시 동의한 구글 플레이 정책을 확실히 이해하고 준수해야 한다. 위반 사항이있을 경우 개발자 계정을 일시적으로 정지시키거나, 반복적으로 위반했을 경우 영구적으로 계정을 정지할 수 있다.

3. 앱 품질 테스트 앱 퍼블리싱을 하기 전에 해당 기기에서 앱이 최적화되어 작동하는지 반드시 확인하라. 테스트 환경을 설정하고, 앱을 품질 검사 가이드라인에 맞춰 테스트해볼 것을 권고한다.

4. 콘텐츠 등급 결정 구글 플레이는 모든 앱에 콘텐츠 등급 구분을 다음과 같이 명시하고 설정할 것을 요구한다.

Everyone 전체 이용가 (누구든지 사용할 수 있는 게임물) -Low maturity - Medium maturity - High maturity 일반 사용자들은 본인들의 기기에서 원하는 등급 구분을 세팅하여 브라우징하는 것이 가능하기 때문에, 개발사의 등급 구분은 앱의 배포에 영향을 미치게 된다. 등급은 개발자 콘솔(Developer Console)에 지정 혹은 변경이 가능하기 때문에 app binary를 변경할 필요는 없다.

5. 배포 국가 결정 최대한 많은 잠재 고객에 접근하기 위해서는 모든 국가 및 지역을 선택하면 되지만, 비지니스 니즈, 앱 요구 사항 등에 따라 일부 국가를 제외하는 경우도 있을 수 있다. 다음의 이유로 인해 초기 단계에서 어떤 국가에 배포할 것인지를 결정하는 것이 중요하다.

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• 로컬라이제이션에 필요한 리소스 제공 여부

• 개발자 콘솔에서 로컬라이즈가 된 앱 설명의 필요성

• 특정 국가에 해당 될 수있는 법률적인 이슈

• 로컬 시간대 서포트, 차별화된 현지 가격 지정 등 이를 잘 고려하여 목표 론칭 날짜 이전에 로컬라이제이션에 필요한 시간과 콘텐츠를 미리 준비해야 한다.

6. 앱 사이즈 확인 현재 구글 플레이에서 퍼블리싱이 가능한 APK의 최대 크기는 50 MB이다. 앱 사이즈가 이를 초과하거나 개발자가 부가적인 다운로드를 제공하고자 한다면, 구글에서 무료로 2개까지 최대 2GB APK 확장 파일을 호스팅하고 자동으로 다운로드가 되도록 처리할 수 있다.

APK 확장 파일을 사용하면 대형 앱을 편리하고, 효율적인 비용으로 배포할 수 있지만, 앱 바이너리의 일부를 변경해야 하는 경우도 있을 수 있다. 따라서, 배포 버전의 APK(release-ready APK)를 만들기 전에 이러한 변경 사항을 반드시 확인해야 한다.

7. 플랫폼 및 화면 호환성 범위 확인 안드로이드의 가장 큰 문제점으로 지적되는 분열화는 워낙 많은 스펙의 기기들을 지원하기 때문인데, 전세계에 판매되고 있는 모든 기기를 지원하는 것은 현실적으로 또한 경제적으로 불가능하다. 이 때문에 플랫폼과 화면 크기, 이 두가지에 선택과 집중하는 것이 합당하다. 앱을 론칭하기 전에 원하는 안드로이드 플랫폼 버전 및 화면 사이즈에서 앱이 제대로 실행되는지 확인해야 한다. 지원하고자 하는 기기의 API 버전과 앱이 호환 가능한 최소 API 버전(<minSdkVersion>)과 지원하는 스크린 화면에서 dpi에서 제대로 앱이 구현되는지(<supports-screens>) 역시 확인해야 한다. 이를 소홀히하면 앱 구동에 문제가 있을 수 있기 때문에 매우 당연한 절차이지만 재확인이 필요하다. 현재 사용되고 있는 안드로이드 기반 기기에 대한 자세한 플랫폼 버전 및 화면 사이즈 정보는 Device

Dashboard51 차트 페이지에서 열람할 수 있다.

51 http://developer.android.com/about/dashboards/index.html

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Table A 안드로이드 플랫폼 버전 점유율

** 위의 자료는 2013년 1월 22일부터 2013년 2월 4일까지 2주간 구글 플레이에 접속한 안드로이드 기기의 숫자를 토대로 작성되었다. Source: Google

Table B 안드로이드 스크린 크기와 DPI 점유율

** 위의 자료는 2012년 9월 25일부터 2012년 10월 1일까지 1주간 수집한 숫자를 토대로 작성되었다.

Source: Google

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8. 무료/유료 여부 결정 애플과는 다르게 구글에서는 한번 무료로 설정한 앱은 나중에 유료로 전환이 불가능하다. 때문에 기획 단계에서 유무료화 여부를 결정하고 이에 따른 모네타이제이션 전략이 필요하다. 다만 무료 앱 설정 후에도 In-app Billing 서비스를 통해 in-app purchase나 월정액 설정은 가능하다. 유료화로 결정한 이후 가격 변경과 무료로의 변경은 가능하다. 하지만 일단 무료로 전환한 이후에는 다시 유료로 변경할 수 없다. 유료 앱이나 in-app purchase의 경우 퍼블리싱하기 전에 Checkout Merchant Account를 셋업해야 한다. 참고로 현재 Checkout Merchant 등록이 가능한 나라는 한국을 비롯 25여개국으로 제한되어 있다.

9. In-app Billing 사용 여부 더 나은 모네타이제이션의 가능성을 위해 In-app Billing을 사용할 경우 앱 바이너리를 변경해야 하기 때문에

release-ready APK를 만들기 전에 제대로 기능이 설치되어 구현되는지 확인해야 한다.

10. 가격 설정 유료 앱이나 in-app purchase의 경우 글로벌 유저를 위해 각 나라에서 통용되는 화폐 단위로 개별 가격을 설정하고 관리할 수 있다. 퍼블리싱하기 이전에 가격을 어떻게 설정할 건지에 대한 결정이 있어야 하며, 추후 Developer Console에서 가격 변경이 가능하다.

11. 현지화 (Localization) 글로벌 시장을 타겟으로 앱을 퍼블리싱할 계획이라면 론칭 이전에 다음과 같은 사항에 대해 현지화 여부를 고려해보아야 한다.

• 앱의 문자열, 이미지 및 기타 리소스

• 앱 스토어 리스팅 세부 정보

• 스토어 리스팅에 사용될 그래픽, 스크린샷 및 동영상 이러한 작업을 위해서는 번역할 그래픽이나 코드를 개발팀에 요청하고, 각 지역 혹은 언어별로 디스플레이될 이미지 파일, 아이콘 등과 같은 리소스를 따로 구별해 놓아야 한다.

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또한, 상점 리스팅에 포함되는 앱 이름, 소개글, 홍보 문구를 확정해서 번역하며, 앱 버전 업데이트에 들어가는 “Recent Changes” 역시 번역하는 것도 고려해볼 만하다. 번역물은 나중에 Development

Cosole에서 추가할 수 있으며, 원한다면 구글 번역기의 자동 번역기를 사용할 수도 있지만 오역의 가능성이 있기 때문에 권장하지는 않는다. 현지화 작업을 통해 어필을 극대화하는 방법은 홍보용 그래픽, 스크린샷, 동영상의 적극 활용하는 방법이다. 예를 들어 타겟 국가가 선호하는 취향을 고려한 그래픽이나 현지 언어를 사용한 문구를 국가별로 제작하여

Developer Console에서 업로드할 수 있다.

12. 홍보 그래픽, 스크린샷, 동영상 준비 무수한 경쟁 앱들 사이에서 유저들의 눈에 띄기 위해서는 짧은 시간 안에 많은 정보를 전달할 수 있는 비주얼 요소를 적극 활용하는 것이 필요하다. 특히나 구글은 애플과는 다르게 자사 서비스인 YouTube를 이용한 홍보 비디오 혹은 실제 유저의 리뷰/체험 비디오를 앱 소개 페이지에 추가할 수 있기 때문에 이를 적극 활용하는 것이 필요하다. 사내에 현지어를 하는 직원이 없는 경우는 팬들에게 사용 후기나 리뷰 비디오를 부탁해서 올리는 방법도 고려해 볼만한다. 그래픽은 제품의 특성을 잘 살리는 색감과 스타일을 사용해야 하며, 통일성을 위해 같은 로고와 아이콘을 사용하여 다운로드 후에도 론처를 찾기 쉽게 하는 배려도 필요하다. 무엇보다 모든 그래픽들이 주요 기기에서 잘 보여지는지에 대한 확인은 필수적이다. 위에서도 말했듯이 이러한 그래픽을 현지화하고자 한다면, 그래픽에 포함된 제품명이나 태그를 번역하거나 지역 혹은 언어별로 다른 이미지나 스타일을 사용하는 다양한 마케팅 시도를 해볼 수 있다.

13. 배포용 APK 생성 및 업로드 개발자가 만족할만한 레벨로 UI, 호환성 및 품질이 완성되었다면, Developer Console에 업로드하여 유저에게 배포할 APK를 생성해야 한다. 일반적으로 이 과정은 기본적인 코드 정리, 최적화, 릴리즈 키 생성 및 인증, 그리고 마지막 테스트를 포함하게 된다. 최종 확인 후 Developer Console에 업로드하면 된다.

14. 앱 소개 작성

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DFC Intelligence 2013 Page 80

퍼블리싱 막판 단계에 있기는 하지만 마케팅과 직결되는 부분이기 때문에 앱 소개글은 기획 초기부터 염두에 두고 있어야 한다. 개발단계 후반으로 가면서 소개글에 필요한 모든 필드와 옵션, 그리고 그래픽 등에 대한 정보를 잘 숙지하고, 미리 이에 필요한 정보들을 모아두어야 한다. 또한 타겟 지역을 설정한 이후 현지화 된 리소스를 추가하는 것도 잊지 말아야한다.

15. 홍보용 배지 및 링크 적극 활용 회사 홈페이지뿐만 아니라 리뷰 사이트, 소셜 네트워크 등 다각도의 채널을 사용하여 제품을 홍보시, 구글 플레이의 공식 뱃지와 앱 소개 페이지 링크를 사용하는 것을 권고한다. 배지와 특수 링크는 모두 구글 페이지52에서 쉽게 생성이 가능하다.

16. 최종 점검 및 발행 아무리 좋은 앱을 개발했다고 해도 소비자 폰에서 제대로 가동이 안 된다면 아무 소용이 없기 때문에 다음 사항을 배포 이전에 다시 한번 확인하는 절차가 필요하다.

• 개발자 프로필에 정보가 정확하게 기술되어 있고, Google Checkout Merchant 계정에 연결되어 있는지

• 제대로 된 버전의 앱을 업로드했는지

• 제품 소개 페이지에 사용될 모드 그래픽, 스크린샷, 비디오 클립 그리고 현지화 된 콘텐츠들이 제대로 준비가 되어 있는지

• 유/무료 여부가 제대로 설정되어 있는지

• 타겟 국가(혹은 이동통신사) 그리고 이에 따른 국가별 통화 단위에 따른 가격이 제대로 설정되어 있는지

• 개발사 웹사이트 링크와 서포트 이메일 주소가 제대로 작동하는지

• 앱이 콘텐츠 정책 가이드라인에 부합하는지

52 http://developer.android.com/distribute/googleplay/promote/badges.html

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리뷰 절차가 따로 없는 구글의 경우 배포 이후 몇 시간 이내에 구글 플레이를 통해 유저가 다운로드하는 것이 가능하게 된다.

17. 유저 서포트 배포 후 유저 서포트에 따라 성공 여부가 달라질 정도로 고객과의 밀접한 관계가 리뷰, 입소문(viral

marketing)에 영향을 주게 된다. 구글에서 다운로드, 설치, 결제에 대한 부분은 지원을 해주지만 그 외 앱 사용, 호환성 세팅 등과 같은 부분은 개발사가 담당하게 된다. 따라서 다음과 같은 지원계획을 미리 세워놓는 것이 필요하다.

• 앱 소개 페이지에서 유저들의 리뷰와 평가를 자주 확인하며, 자주 언급되는 이슈에 관심을 가져라.

• 새로운 안드로이드 플랫폼 버전 론칭 시 앱의 호환성 설정 또한 업데이트 필요성을 체크해라.

• 개발자 웹사이트 서포트 리소스 페이지를 만들어 링크를 제공하고 유저 계시판과 같은 소통 창구를 제공하라.

• 소개 페이지에 유저들이 연락가능한 서포트 이메일 주소를 제공하고, 가능하면 이 이메일은 유저 문의 서포트용으로만 사용하는 것이 좋다. 또한 자동 답변 기능을 사용하여 발빠르게 대처하며, 자동 답변 이메일에는 ‘자주 하는 질문 (FAQ)’에 대한 간단한 답변을 포함해서 문제 해결에 대한 시간을 단축하는 것도 필요하다.

• 로열 유저를 만들기 위해 구글의 환불 기간이 지났다하더라도, 환불 요구에 유동적으로 대처하라.

• 앱에 문제가 있을 시에는 이를 공지하고 고치면서 적극적으로 유저들과 소통하도록 노력해라.

• 너무 잦은 업데이트는 지양해야하지만, 적절한 인터벌을 두고 꾸준히 업데이트를 실시해라.

• 업데이트 시 Development Console에서 업데이트 내용을 간략하게 서술해서, 좀 더 좋은 앱을 만들기 위한 개발사의 노력을 유저들에게 각인시켜줘라.

• 현재 구글 Checkout의 엄격한 결제 프로텍션 시스템으로 인해 일부 해외 크레디트 카드- 특히 아시아와 남미- 는 받지 않고 있기 때문에, 이에 대한 유저들의 불편을 덜어줄 방안을 강구해야 한다.

C. Local Appstores in China

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DFC Intelligence 2013 Page 82

1. China Mobile AppStore

DFC Intellingence, 2012

2. Gfan (机机机机锋锋锋锋))))

Website

Established

Platform

2008

Android, Symbian

mm.10086.cn

Title Developer Title Developer

Mobile QQ Tencent QQ Game Tencent

Tiantian Music PlayerShuidushi Shanghai

TechAngry Fish

Zhangzhong Kuyou

Shenzhen

Mobile Weibo China Mobile Fishing Joy 2 Punchbox

We Chat Tencent Talking Tom Gameloft

Taobao Taobao QQ Game OutFit 7

360 Mobile Beijing Qihu Tech Talent Pyramid Ma Weishi

Baidu Map Baidu 3D Zhongji Kuangbiao Zhongkeao

Antivirus China Mobile Fishing Joy Punchbox

Top Charts (Overall, Free) Top Charts (Game, Free)

Title Developer Title Developer

China Daily YingxinlianFruit Ninja (Chinese

Version)Chuangmeng Tiandi

AA Caculator Wang Kaidi Plants vs. Zombies PopCapSuper Wenxiang Tao Zhu Gong Jiupin Caculator Wangyun

Baigujing vs.

ZhichangKuangrenDuanxun Shenzhou Poker Pinpai Zhouying

Baigujing salary Duanxun Shenzhou Gold Miner Tongzhong

Baigujing Duanxun Shenzhou Mini I-go Li Zhansheng

Digong An Zhu Hongbo Crazy Fist The 9th City

Chinese to Pinyin Lin Wenguo HetangChunse Wuxi Shenghuo

Top Charts (Overall, Paid) Top Charts (Game, Paid)

Website

Established

Platform

Number of apps

Number of Developers

Number of downloads

Fee

Revenue Share

2007

Andriod

86,170

Free

2 billions

31,475

30:70

http://apk.gfan.com

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DFC Intellingence, 2012

Title Developer Title Developer

Mobile QQ Tencent Angry Bird Rovio Mobile

Sina Weibo Sina Plants vs. Zombies PopCap

WeChat Tencent Fruit Ninja (Chinese Version) Chuangmeng Tiandi

Android manager Tapas Mobile Fishing Joy Punchbox

Sogou input Sogou Temple Run Imangi Studios

Google Maps Google What's my Water Disney

Moji Weather Moji Renzhe Run Lin Jieshao

Camera360 Chengdu Pinguo Paopao Kading Anzhi

Tiantian Music Player TTPOD music Cut the Rope Money Taiduo

Top Charts (Overall) Top Charts (Game)