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COMANDO & COLORI: SPARTA © 2011 GMT GAMES I Giochi dei Grandi Verona - 1 - COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI ESPANSIONE #6: SPARTA 1. INTRODUZIONE L’espansione degli spartani è la sesta del sistema di gioco Comando & Colori: Gli Antichi ed ha 26 scenari, focalizzati princi- palmente sull’esercito spartano in un periodo di tempo dal 669 a.C. al 331 a.C. Nelle prime battaglie di Sparta contro Argos, vediamo lo sviluppo delle armate oplite. Passiamo poi alla guerra contro l’impero persiano ed analizziamo due versioni delle battaglia delle Termopili. Durante la Guerra del Peloponneso, Sparte prende una posizione predominante tra gli stati del Pe- loponneso che sarebbe durata per quasi due secoli. Infine, vi è uno spostamento del centro di potere che si allontana da Sparta nelle battaglie dell’Era Tebana e l’avvento dei Macedoni. L’espansione Sparta ha tutti i blocchi e gli adesivi necessari per schierare una seconda armata greca da usare contro le ar- mate della espansione #1 Greci contro Regni Orientali. Per quanto riguarda le regole, se avete familiarità con il sistema di gioco non avrete alcun problema nell’imparare le regole speciali della fanteria Oplita, in quanto i meccanismi basilari del gioco rimangono invariati. I dadi di battaglia risolvono ancora velocemente i combattimenti e le carte comando danno un elemento di fortuna che crea incertezza e fornisce ai giocatori opportunità e sfide per ottenere la vittoria. E, come per tutte le attuali espansioni del gioco, le tattiche che dovrete utilizzare

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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI

ESPANSIONE #6: SPARTA

1. INTRODUZIONE L’espansione degli spartani è la sesta del sistema di gioco Comando & Colori: Gli Antichi ed ha 26 scenari, focalizzati princi-

palmente sull’esercito spartano in un periodo di tempo dal 669 a.C. al 331 a.C. Nelle prime battaglie di Sparta contro Argos, vediamo lo sviluppo delle armate oplite. Passiamo poi alla guerra contro l’impero persiano ed analizziamo due versioni delle battaglia delle Termopili. Durante la Guerra del Peloponneso, Sparte prende una posizione predominante tra gli stati del Pe-loponneso che sarebbe durata per quasi due secoli. Infine, vi è uno spostamento del centro di potere che si allontana da Sparta nelle battaglie dell’Era Tebana e l’avvento dei Macedoni. L’espansione Sparta ha tutti i blocchi e gli adesivi necessari per schierare una seconda armata greca da usare contro le ar-mate della espansione #1 – Greci contro Regni Orientali. Per quanto riguarda le regole, se avete familiarità con il sistema di gioco non avrete alcun problema nell’imparare le regole speciali della fanteria Oplita, in quanto i meccanismi basilari del gioco rimangono invariati. I dadi di battaglia risolvono ancora velocemente i combattimenti e le carte comando danno un elemento di fortuna che crea incertezza e fornisce ai giocatori opportunità e sfide per ottenere la vittoria. E, come per tutte le attuali espansioni del gioco, le tattiche che dovrete util izzare

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con queste armate Oplite si adatteranno molto bene agli svantaggi e limitazioni inerenti a queste unità storiche, alle loro armi, al terreno ed agli avvenimenti storici.

2. CONTENUTI 1 fasciolo con il regolamento che contiene 26 battaglie 2 fogli di nuove pedine per il terreno 2 tabelle 3 fogli di decalcomanie da applicare sui blocchi 241 blocchi:

223 blocchi piccoli per la fanteria (12 marrone chiaro, 52 azzurri, 112 arancione, 35 bronzo, 4 argento, 8 neri)

15 blocchi medi (15 arancione) per le unità di cavalleria

3 blocchi arancione grandi per i comandanti Sono anche forniti alcuni blocchi aggiuntivi dei vari colori come pezzi di riserva.

Unità, comandanti e blocchi Un’unità è composta da un certo numero di blocchi (notate che la descrizione comprende alcune unità non presenti in questa espansione):

Unità di fanteria

Tutte le unità di fanteria Leggera, Arcieri, Frombolieri, Ausiliari, Guerrieri, Media e Pesante sono composti da 4

blocchi piccoli.

Le unità di Opliti Alleati Spartani e Greci Medi sono composte da 4 blocchi piccoli.

Le unità di Opliti Medi Spartani sono composte da 5 blocchi piccoli.

Tutte le unità di macchine da guerra leggere o pesanti sono composte da 2 blocchi piccoli Unità di cavalleria

Tutte le unità di cavalleria Leggera, Arcieri Montati, Media, Pesante Corazzata, Cammelli, Cammelli Corazzati sono composte da 3 blocchi medi.

Tutte le unità di Elefanti sono composte da 2 blocchi grandi.

Tutte le unità di Carri Pesanti sono composte da 2 blocchi rettangolari.

Tutte le unità di Carri Leggeri Barbari sono composte da 3 blocchi rettangolari. Un comandante non è un’unità. E’ rappresentato da un blocco rettangolare. Simboli e colori delle unità

Per aiutare l’identificazione del tipo di unità, sono stati posti dei simboli colorati su ogni etichetta.

Cerchio verde: Fanteria Leggera, Frombolieri, Arcieri, Cavalleria Leggera, Arcieri Montati, Macchina da Guerra Leggera. Cerchio verde con bordo bianco: Ausiliari, Carri Leggeri Barbari. Simbolo blu: Fanteria Media, Opliti Alleati Spartani e Medi Greci, Opliti Medi Spartani, Cavalleria Media, Cammelli.

Blocco piccolo Blocco Medio Blocco rettangolare

16x16x8 mm 21x21x8 mm 21x26x8 mm

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Simbolo blu con bordo bianco: Guerrieri, Cammelli Corazzati. Simbolo rosso: Fanteria Pesante, Cavalleria Pesante, Carri Pesanti, Elefanti, Macchina da Guerra Pesante. Simbolo rosso con bordo bianco: Cavalleria Pesante Corazzata.

Blocchi neri con Bandiera di Vittoria

Otto blocchi piccoli neri sono per le bandiere di vittoria dell’Armata Spartana. Ogni blocco riceve un’etichetta su un lato sola-mente.

Fanteria Leggera Fanteria Leg. Arcieri Fant. Leg. Frombolieri Fanteria Ausiliaria Fanteria Guerrieri Fanteria Media. 3 unità 1 unità 2 unità 4 unità 1 unità 6 unità

(12 blocchi) (4 blocchi) (8 blocchi) (16 blocchi) (4 blocchi) (24 blocchi)

Fanteria Media Fanteria Pesante Cavalleria Leggera Cavalleria Media Comandante Fanteria Media Alleata Oplita Spartana Oplita 7 unità 4 unità 2 unità 9 unità 3 comandanti 7 unità (28 blocchi) (16 blocchi) (6 blocchi) (9 blocchi) (3 blocchi) (35 blocchi)

Fanteria Leggera Fanteria Leg. Frombolieri Fanteria Ausiliaria Fanteria Media Fanteria Pesante Fanteria Guerrieri Arcieri Leg. Oplita (Scudi d’Argento)

2 unità 1 unità 1 unità 9 unità 1 unità 2 unità 1 unità (8 blocchi) (4 blocchi) (4 blocchi) (36 blocchi) (4 blocchi) (8 blocchi) (4 blocchi)

Unità Spartane

Blocchi azzurri unità leggere greche Blocchi argento Unità dei Regni Orientali

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Applicate gli adesivi appropriati sul fronte e retro di ciascun blocco. Le etichette delle unità spartane vanno sui blocchi aran-cione e bronzo, le etichette delle unità greche vanno sui blocchi azzurri ed argento mentre le etichette dei Regni Orientali vanno sui blocchi marrone chiaro.

3. PIAZZAMENTO DEL GIOCO 1. Scegliete una battaglia 2. Ponete la mappa al centro di un tavolo. 3. Ponete gli esagoni di terreno come indicato sulla mappa dello scenario. 4. Scegliete le armate appropriate per lo scenario. Ponete i blocchi delle unità sulla mappa, nelle posizioni illustrate. Ogni

simbolo di unità rappresenta un’intera unità.

Con questa espansione vi è l’intera armata spartana. I blocchi arancione rappresentano le forze spartane e dei loro alleati. Le unità di Fanteria Oplita Media spartane sono unità speciale composte da 5 blocchi di color bronzo.

Per formare una completa armata greca di colore azzurro, dovrete unire le unità azzurre in questa espansione con quelle azzurre della espansione #1.

Per formare una completa armata dei Regni Orientali di colore marrone chiaro, dovrete unire le unità di questa e-spansione con le unità marrone chiaro della espansione #1.

Se non possedete l’espansione #1, dovrete completare le armate greca o dei Regni Orientali con le unità del gioco base. 5. Scegliete la parte da cui stare e sedetevi al tavolo a seconda delle posizioni. Ogni scenario specifica quale armata sta

nella parte alta o bassa del campo di battaglia. 6. Mescolate il mazzo di carte comando e distribuite ai giocatori il numero indicato nelle note dello scenario. Tenete le carte

coperte. Ponete le rimanenti carte accanto alla mappa, a formare il mazzo. 7. Ponete i dadi di battaglia accanto alla mappa, accessibili per entrambi i giocatori. 8. Esaminate le regole speciali per la battaglia. 9. Il giocatore iniziale, indicato nelle note dello scenario, inizia a giocare.

4. SCOPO DEL GIOCO Lo scopo del gioco è essere il primo giocatore a catturare un certo numero di Bandiere di Vittoria (soli-tamente da 5 ad 8) a seconda delle condizioni di vittoria indicate nello scenario. Si ottiene una Bandiera di Vittoria per ogni comandante o unità nemica interamente eliminati dal gio-co. Quando viene eliminato l’ultimo blocco di un’unità, o uno di comandante, prendete una bandiera. In alcuni scenari si possono ottenere bandiere catturando alcuni esagoni o altri obiettivi territoriali.

5. IL TURNO DI GIOCO (Sequenza di Gioco)

Le note dello scenario indicano quale giocatore inizia il gioco. I giocatori si alternano poi nell’effettuare il proprio turno, sino a quando uno dei due ottiene il numero di Bandiere di Vittoria necessarie alla vittoria. Nel corso del vostro turno, seguite la sequenza di gioco:

1. Gioco di carta comando 2. Ordini alle unità e comandanti 3. Movimento 4. Battaglia 5. Pescare una nuova carta Comando

6. NUOVI TIPI DI UNITA’ Fanteria Oplita

Tutte le unità di Opliti sono unità di Fanteria Media e funzionano come tutte le altre unità di Fanteria Media con una eccezio-ne: quando è in essere la regola della Fanteria Oplita, qualsiasi unità amica di Fanteria Oplita può ricevere ordini anche quando viene giocata una carta comando Carica di Cavalleria o Ordine a Cavalleria, con la restrizione dei limiti di comando. L’unità Oplita che riceve ordini può combattere sul posto o muovere di un esagono e combattere. Quando riceve ordini da una Carica di Cavalleria, l’unità Oplita combatte anche con un dado in più nel Combattimento Ravvicinato.

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Blocchi di Unità speciali

Questa espansione usa il concetto di “unità speciali”, introdotto per la prima volta nell’espansione Grecia ed i Regni Orientali. Quando vi sono unità speciali in battaglia, sono indicate per il piazzamento con un bordo nero spesso attorno ad esse, e le istruzioni dello scenario specificheranno che verrà posto un blocco di unità speciale in quell’esagono. Le regole speciali che seguono riportano la descrizioni delle abilità speciali di ciascuna. Il blocco di unità speciale muove con l’unità. Non conta come blocco che può essere rimosso per soddisfare perdite. Questo blocco non è trasferibile ad alcuna altra unità. Se l’unità speciale viene eliminata, questo blocco viene rimosso dalla mappa assieme all’ultimo blocco dell’unità. Opliti Medi Spartani – blocchi color bronzo

Vi sono due tipi di unità di Fanteria Media Oplita nell’Armata Sparata: le unità Opliti Medi Alleati Spartani, ciascuna composta da 4 blocchi color arancione, e le unità Opliti Medi Spartani, ciascuna composta da 5 blocchi di color bronzo.

Gli Opliti Medi Spartani con blocchi di colore bronzo sono unità speciali. Hanno 5 blocchi che le rendono più forti nel combat-timento, ma ciascuna unità di questo tipo combatte in mischia con soli 4 dadi consentiti alle unità di Fanteria Media. I giocato-ri possono scegliere di porre un blocco di unità speciale assieme agli altri, o considerare che il colore bronzo indichi questo stato di unità speciale. Gli “Immortali” persiani

Gli Immortali persiani sono considerati unità con capacità sia di combattimento corpo a corpo sia di lancio, e devono seguire le regole del Combattimento a Distanza quando utilizzano quest’ultima capacità. Il raggio di lancio è di 3 esagoni, tira 2 dadi se resta fermo ed 1 se muove. Come per le altre unità con capacità di lancio, un’unità di Immortali non può effettuare sia il Combattimento a Distanza che quello Corpo a Corpo nello stesso turno. La Sacra Banda tebana

Un’unità tebana Sacra Banda ottiene un colpo per ogni simbolo di comandante che ottiene nel combattimento ravvicinato (anche quando un comandante non è assegnato né adiacente), e può ignorare una bandiera. I 1000 Argivi

L’unità di elite 1000 Argivi è un’unità di Fanteria Pesante con 5 blocchi. Come per gli Opliti Spartani di colore bronzo, il bloc-co aggiuntivo dà maggiore resistenza nel combattimento, ma l’unità combatte ancora con soli 4 dadi nella mischia.

Unità Alleate Fanteria Media Fanteria Oplita Spartane Oplita Spartana Media Fanteria Media da 5 blocchi Greca Oplita

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Skiritae spartani

L’unità Skiritae è un’unità esplorante speciale spartana. Può muovere di 2 esagoni e combattere. Ottiene un colpo anche per ogni simbolo di comandante che ottiene nel combattimento ravvicinato (anche quando un comandante non è assegnato o adiacente), e può ignorare una bandiera. I Veterani dei 10.000 di Xenophon

I Veterani dei 10.000 di Xenophon sono due unità speciali. Queste due unità veterane, nello stesso esagono o in un esagono adiacente a Herippidas (blocco di comandante), combattono con un dado in più.

Cavalleria greca Companion

Un’unità di Cavalleria Companion ignora 1 simbolo di spada nel Combattimento Ravvicinato e può ignorare una bandiera.

Gli Scudi di Argento greci

L’unità Scudi di Argento è disponibile per usarla nelle battaglie della espansione #1 e non compare in alcuna battaglia di questa espansione. I giocatori possono sempre porre un blocco di unità speciale nell’esagono dell’unità, o consentire che il colore argento indichi il suo stato di unità speciale.

7. TERRENO IN DETTAGLIO

Bastione Movimento: nessuna limitazione. Battaglia: un bastione dà protezione lungo i due o tre lati d’esagono frontali. Combattimento ravvicinato: quando un’unità difendente viene attaccata attraverso un lato d’esagono con

bastione, questa ignora un simbolo di spada ed una bandiera che subisce. Notate che l’unità difendente non gode dei benefici del bastione quando l’unità nemica non attacca attraverso un lato d’esagono che abbia il bastione. Combattimento a distanza: un’unità attaccata attraverso un lato d’esagono con bastione può ignorare una bandiera che

subisce. Nota: le unità montate non godono di questo beneficio. Visuale: un lato d’esagono di bastione non blocca la visuale.

Palude Movimento: un’unità deve terminare il movimento quando entra in un esagono di palude e non può muo-

vere oltre per quel turno. L’unità deve anche tirare un dado in battaglia per subire la possibile perdita di un blocco. Perde un blocco quando ottiene dal dado il simbolo dell’unità. Le unità che si ritirano o evadono non si fermano quando entrano in un esagono di palude. Un’unità che deve ritirarsi (o evadere) su o attraverso un esagono di palude deve controllare per la possibile perdita dio

un blocco per ogni esagono di palude dove si ritira o evade. La perdita del blocco per la palude si controlla prima della rimo-zione di blocchi per mancata ritirata negli esagoni di bordo mappa. I comandanti non assegnati che entrano, si ritirano, evadono o fuggono in o attraverso esagoni di palude sono anch’essi soggetti ai tiri di dado per la perdita di blocchi. Un’unità che esce da un esagono di palude può muovere solamente in un esagono adiacente indipendentemente dalla sua normale capacità di movimento. Una macchina da guerra non può entrare o ritirarsi in un esagono di palude. Battaglia: un’unità può combattere nel turno in cui muove in un esagono di palude. Quando combatte contro un’unità su un

esagono di palude, si tirano massimo due dadi in combattimento ravvicinato. Un’unità che sceglie di avanzare in un esagono di palude dopo un combattimento ravvicinato che ha avuto successo deve controllare per la possibile perdita di un blocco. Un’unità in un esagono di palude che combatte fuori da questo tira massimo due dadi nel combattimento ravvicinato, ed uno nel combattimento a distanza. Un’unità può ancora fare un’avanzata con momentum fuori da un esagono di palude

sull’esagono attaccato nel combattimento ravvicinato. Una Carta Comando che dà dadi aggiuntivi in battaglia modifica il numero massimo di dadi che si tirano. Visuale: un esagono di palude non blocca la visuale.

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Mura di città scalabili Movimento:

Unità appiedate (eccetto le macchine da guerra) ed i comandanti: per muovere in un esa-gono di mura di città scalabili, una tale unità o comandante deve iniziare il suo movimento da un esagono adiacente. Quando vi entra deve fermarsi e non può muovere oltre per quel turno. Se muove fuori da un tale esagono può muovere solo in un esagono adiacente e non

può muovere oltre per quel turno. Le unità appiedate che si Ritirano o Evadono non sono obbligate a fermarsi quando entra-no in tale esagono. Unità montate e macchine da guerra: le Mura di città scalabili sono considerate terreno intransitabile. I due tipi di unità pos-sono fare Combattimento Ravvicinato contro unità adiacenti su questo terreno se iniziano il turno adiacenti. I due tipi di unità non possono ritirarsi in un tale esagono, e le unità montate non possono Evadere o fare momenutm in un tale esagono. Battaglia:

COMBATTIMENTO RAVVICINATO

Quando si combatte contro un’unità che si trova in un esagono di Mura di città scalabili o quando un’unità che occupa un tale esagono combatte fuori da esso, si tirano massimo 2 dadi nel Combattimento Ravvicinato.

Un’unità che difende in un esagono di Mura di città scalabili ignora un simbolo di spada che subisce e può ignorare an-che una bandiera.

Un’unità che difende in un esagono di Mura di città scalabili e che non può Evadere, o sceglie di non farlo, combatte per prima (considerate che abbia una carta di Colpire per Primi) quando è attaccata in CombaTtimento Ravvicinato, a meno che l’unità nemica attaccante non si trovi anch’essa in un esagono di Mura di città scalabili adiacente.

COMBATTIMENTO A DISTANZA: Un’unità che difende su un esagono di Mura di città scalabili può ignorare una bandiera che subisce. Si applicano le normali regole sulla visuale, e le unità adiacenti impediscono il combattimento a distanza. Una carta Comando o comandante che aggiunge dadi in battaglia modifica il numero massimo di dadi che si tirano. Visuale: Un esagono di Mura di città scalabili blocca la visuale dietro l’esagono e viceversa. La visuale non è bloccata tra

unità sulle stesse mura scalabili lungo gli esagoni di mura scalabili.

Mura di Città Fortificata (usate gli esagoni di Mura Scalabili per rappresen-tarle) Movimento: Le Mura di Città Fortificata sono normalmente considerate terreno intransitabi-

le per tutte le unità, a meno che non valgano le regole sull’assedio, indicate nelle regole speciali della battaglia. Quando valgono le regole sull’assedio, le unità di fanteria attaccanti hanno scale e questo tipo di terreno è considerato come mura scalabili, vedere sopra.

Battaglia: non è possibile alcun combattimento a meno che non valgano le regole sull’assedio. Visuale: un esagono di mura di città fortificata blocca la visuale dietro l’esagono e viceversa.

Porta di Città Movimento: Solo le unità amiche, alleate alla città, possono muovere, ritirare o evadere

in o attraverso un esagono con una porta di città. La porta è considerata aperta e non impedisce questi movimenti. Le unità nemiche seguono le regole per le mura di città sca-labili o mura di città fortificata a seconda delle regole speciali. Battaglia: Un esagono di Porta di Città ha le stesse regole e limitazioni alla battaglia di un

esagono di mura di città scalabili o di mura di città fortificate. Visuale: un esagono di porta di città blocca la visuale alle unità dietro l’esagono e viceversa.

Edifici Movimento: Le unità di fanteria (eccetto le Macchine da Guerra) ed i Comandanti: per muovere in un

esagono di edifici, un tale unità deve iniziare il suo movimento da un esagono adiacente a quello di edifi-cio. Se entra in un esagono di edificio si deve fermare e non può muovere oltre per quel turno. Se esce da tale esagono può muovere solo in un esagono adiacente e non può muovere oltre per quel turno. Se evade non può entrare in un esagono di edifici

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Unità di Cavalleria e Macchine da Guerra: Un esagono di edificio è considerato terreno intransitabile per queste unità.

Entrambe possono fare Combattimento Ravvicinato contro un’unità nemica in un esagono di edificio. Nessuna di queste uni-tà si può ritirare o evadere in un esagono di edificio. Un’unità di cavalleria non può fare avanzata di momentum in un esago-no di edificio. Battaglia:

CORPO A CORPO: Quando si combatte contro un’unità in un esagono di edificio o un’unità in edificio combatte fuori, l’unità tira un massimo di 2 dadi. COMBATTIMENTO A DISTANZA: Un’unità NON può attaccare un’unità nemica in un esagono di edificio ed un’unità in un esagono di edificio NON può fare combattimento a distanza fuori da tale terreno. Una carta Comando che dà dadi aggiuntivi in battaglia modifica il numero massimo di dadi che si possono tirare. Visuale: un esagono di edifici blocca la visuale.

8. USARE I BLOCCHI DELL’ESPANSIONE #6 NELLA ESPANSIONE #1 Quando è stata pubblicata l’espansione #1, vi era solo l’armata greca, ma molte delle battaglie di detta espansione sono tra armate greche/macedoni e altre armate composte interamente o in parte da formazioni greche o di falangi greche. Le se-guenti sostituzioni miglioreranno l’aspetto estetico delle falangi opposte: 1) Pianura di Crocus – Rimpiazzate l’armata dei Regni Orientale di colore marrone chiaro (Foci) interamente con il tipo

equivalente di blocchi e comandanti di colore arancione. 2) Granicus – Rimpiazzate le due unità persiane (M) nella linea di partenza persiana con due unità unità (M) con blocchi

arancione. 3) Issus – Rimpiazzate le tre unità persiane di fanteria media (M) negli esagoni del fiume Pinares con unità di fanterias

media (M) arancione. 4) Ellesponto – Rimpiazzate l’intera armata marrone di Cartagine (Craterus) con le unità e comandanti equivalenti di colo-

re arancione. 5) Paraitacene – Rimpiazzate le seguenti unità e comandanti con blocchi marrone chiaro nell’armata di Antigonus con le

unità e comandanti equivalenti di colore arancione:

4 unità di fanteria pesante (H)

2 unità di fanteria media (M)

tutti e 3 i blocchi dei comandanti

Rimpiazzate l’unità speciale di fanteria con blocchi blu Scudi d’Argento con l’unità speciale di fanteria con bloc-chi di colore argento.

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6) Gabiene – Rimpiazzate le seguenti unità e blocchi di colore marrone chiaro nell’armata di Antigonus con i blocchi equi-

valenti di colore arancione:

2 unità di fanteria pesante (H)

2 unità di fanteria media (M)

tutti e tre i comandanti

Rimpiazzate l’unità speciale di fanteria con blocchi blu Scudi d’Argento con l’unità di fanteria pesante (H) con bloc-chi di colore argento.

7) Ipsus – Rimpiazzate le seguenti unità e blocchi di colore marrone chiaro nell’armata di Selecus con i blocchi equivalenti

di colore arancione:

4 unità di fanteria pesante (H)

tutti e tre i comandanti 8) Raphia - Rimpiazzate le seguenti unità e blocchi di colore marrone chiaro nell’armata Tolemaica con i blocchi equiva-

lenti di colore arancione:

3 unità di fanteria pesante (H)

2 unità di fanteria media (M)

tutti e due i comandanti

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I Giochi dei Grandi – Verona - 12 -

HYSIAE – 669 a.C.

Armata Argiva (usate i blocchi azzurri greci)

Comandante: Pheidon

6 Carte Comando Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani)

Comandante: sconosciuto

5 Carte Comando

Muove per primo Vittoria

6 bandiere Regole speciali

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

Hysiae è una Città Fortificata con Mura

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I Giochi dei Grandi – Verona - 13 -

THYREATIS (la battaglia dei 300 campioni) – 545 a.C.

Armata Argiva (usate i blocchi azzurri greci)

Comandante: sconsciuto

5 Carte Comando Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: sconosciuto

6 Carte Comando Vittoria

5 bandiere Regole speciali

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

5 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

La battaglia dei Campioni – Le due parti scelgono 8 blocchi inutilizzati di fanteria media Oplita per rappresentare i

propri 300 campioni (blocchi MH azzurri per l’armata Argiva e blocchi MH bronzo spartani per l’armata Spartana). I campioni combatteranno prima dell’inizio della battaglia venendo allineati gli uni contro gli altri lungo due file adia-centi orizzontali di esagoni tra le due armate. Entrambi i giocatori tirano 2 dadi di battaglia allo stesso momento. Quando si ottiene un simbolo blu o una spada, viene eliminato un blocco nemico. Inoltre, quando un giocatore ottie-ne due bandiere, un campione avversario cade in disgrazia e viene eliminato. E’ possibile che entrambi i giocatori perdano uno o due blocchi in un tiro di combattimento. Si prosegue a tirare i dadi sino a che una della parti rimane con due blocchi o meno. A questo punto termina il combattimento tra i campioni. Qualsiasi blocco superstite viene aggiunto alle unità Oplite nell’armata di ciascun giocatore, massimo un blocco per unità. Alcune unità MH spartane possono iniziare la battaglia con 6 blocchi, alcune MH Argine con 5 blocchi. Il tiro di dadi massimo per qualsiasi uni-tà MH rimane 4 dadi. Inizia poi la battaglia vera e propria.

La parte che ha più blocchi di campioni rimanenti muove per prima. In caso di parità muove lo spartano.

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SEPEIA – 494 a.C.

Armata Argiva (usate i blocchi azzurri greci)

Comandante: sconsciuto

5 Carte Comando Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: sconosciuto

6 Carte Comando

Muove per primo Vittoria

6 bandiere Regole speciali

Gli 8 esagoni di terreno foresta sono il Bosco Sacro. Entrambe le parti ottengono una Bandiera di Vittoria per ogni due unità Argive che occupano esagoni di foresta. Una unità Argiva in un esagono di foresta nel Bosco Sacro ne-cessitano di due ordini per muovere e/o combattere quando ricevono ordini da una carta Comando Sezione. Questa regola di due ordini non vale alle carte Comando Tattiche che vengono giocate.

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

Argos è una Città con Mura Scalabili.

Le tre unità di fanteria leggera nella città rappresentano donne e bambini. Queste unità ed il comandante non pos-sono lasciare la città.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 15 -

LE TERMOPILI (porta di mezzo) – 480 a.C.

Armata Persiana (usate i blocchi marrone chiaro persiani)

Comandante: Xeres Primo di Persia

4 Carte Comando

Muove per primo Armata greca (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: Leonida

6 Carte Comando Vittoria

10 bandiere Regole speciali

Quando un’unità persiana occupa l’esagono di campo greco o di bastioni all’inizio del suo turno, rimuovete l’esagono ed ottenete una Bandiera di Vittoria.

Le quattro unità persiane Immortali sono unità speciali. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di queste unità per identificarle. Gli Immortali sono armati con archi e quindi seguono anche le regole sul Combatti-mento a Distanza.

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

4 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

Tutti gli esagoni di collina (sulla sinistra) sono intransitabili. Passaggio attraverso le colline. Quando viene giocata

una carta Comando, le unità persiane ed i comandanti in esagoni di terreno sconnesso del loro bordo possono rice-vere ordini e mosse in qualsiasi esagono di terreno sconnesso del bordo greco (rimuovete le unità e comandanti dai loro esagoni e poneteli in esagoni di terreno sconnesso del bordo greco vuoti). Le unità che ricevono ordini possono solo combattere (il passaggio tra le colline conta come movimento per il turno), e se possibile possono fare avanza-ta con momentum e combattimento ravvicinato bonus.

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LE TERMOPILI (visione d’insieme) – 480 a.C.

Armata Persiana (usate i blocchi marrone chiaro persiani)

Comandante: Xeres Primo di Persia

5 Carte Comando

Muove per primo Armata greca (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: Leonida

6 Carte Comando Vittoria

6 bandiere Regole speciali

L’armata persiana riceve 1 Bandiera di Vittoria per ogni unità che esce dal campo di battaglia da un esagono della linea di bordo greca.

Le tre unità persiane Immortali sono unità speciali. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di que-ste unità per identificarle. Gli Immortali sono armati con archi e quindi seguono anche le regole sul Combattimento a Distanza.

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

Tutti gli esagoni di collina sono intransitabili.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 17 -

PLATAEA – 479 a.C.

Armata Persiana (usate i blocchi marrone chiaro persiani)

Comandante: Mardonius

5 Carte Comando

Muove per primo Armata greca (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: Pausanias

5 Carte Comando Vittoria

6 bandiere Regole speciali

Le due unità persiane Immortali sono unità speciali. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di queste unità per identificarle. Gli Immortali sono armati con archi e quindi seguono anche le regole sul Combatti-mento a Distanza.

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

COMANDO & COLORI: SPARTA © 2011 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 18 -

MYCALE - 479 a.C.

Armata Persiana (usate i blocchi marrone chiaro persiani)

Comandante: Tigranes

5 Carte Comando

Armata greca (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: Leotychides

6 Carte Comando

Muove per primo Vittoria

5 bandiere Regole speciali

Quando un’unità greca occupa un esagono di campo persiano all’inizio del suo turno, rimuovete l’esagono di campo ed ottenete 1 Bandiera di Vittoria. Inoltre, rimpiazzate tutti i blocchi in una unità persiana Auxilia con blocchi Auxilia greci, che rappresentano greci ionici, che si uniscono all’attacco contro i persiani. Il greco, per il resto della battaglia, può dare ordini a questa unità Auxilia.

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

2 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

Il fiume Gaison è guadabile.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 19 -

TANAGRA - 457 a.C.

Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci)

Comandante: Myronides

5 Carte Comando

Muove per primo Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: Nicodemes

6 Carte Comando Vittoria

6 bandiere Regole speciali

Lo spartano, quando gioca una carta comando Carica di Cavalleria, rimpiazza ciascuno dei blocchi di Cavalleria Media Tessaglia con blocchi di Cavalleria Media Spartana. L’unità riceve ordini da tale carta e questa unità può muovere e combattere per lo spartano durante questo turno e per il resto della battaglia.

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 20 -

OLPAE - 426 a.C.

Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci)

Comandante: Demosthenes

6 Carte Comando

Muove per primo

Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: Eurylochus

5 Carte Comando Vittoria

6 bandiere Regole speciali

[Athenian Ambush Force = Gruppo di Imboscata ateniese] Questo gruppo può essere schierato sul campo di batta-glia quando l’ateniese gioca una carta Comando Ispirato al Centro o a Destra, nella sezione indicata dalla carta. Quando si gioca Comando Qualsiasi Sezione, la forza può essere schierata nella sezione di Centro o Destra (a scelta dell’ateniese). Ponete le unità adiacenti a o su un esagono vuoto di foresta. Ponete il comandante con una delle unità. Queste unità non possono muovere ma possono combattere, e possono fare avanzata con momentum dopo un Combattimento Ravvicinato (anche Bonus) se possono farlo.

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 21 -

SPHACTERIA - 425 a.C.

Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci)

Comandante: Demosthenes

6 Carte Comando

Muove per primo Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: Epitadas

5 Carte Comando Vittoria

6 bandiere Regole speciali

Ogni unità ateniese che occupa un qualsiasi esagono di terreno nella sezione di centro o di sinistra del campo di battaglia, tra la linea dei bastioni e la base di partenza spartana, all’inizio del turno del giocatore ateniese, darà all’ateniese una Bandiera di Vittoria. Tale bandiera viene mantenuta fintanto che l’unità rimane tra un bastione e la base di partenza spartana o sino a quando non viene eliminata.

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 22 -

DELIUM - 424 a.C.

Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci)

Comandante: Hippocrates

5 Carte Comando Armata spartana (usate i blocchi arancioni)

Comandante: Pagondas

6 Carte Comando

Muove per primo Vittoria

6 bandiere Regole speciali

La Sacra Banda [Sacred Band] è un’unità speciale. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di tale unità per distinguerla dalle altre. Si usa una unità MH di 5 blocchi per simulare la falange tebana profonda 25 ran-ghi. La Banda Sacra tira 4 dadi, ma ottiene un colpo per ogni simbolo di comandante che ottiene nel combattimento corpo a corpo (anche quando un comandante non è né assegnato né adiacente), e può ignorare una bandiera.

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 23 -

AMPHIPOLIS - 422 a.C.

Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci)

Comandante: Cleon

5 Carte Comando Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: Brasidas

6 Carte Comando

Muove per primo Vittoria

6 bandiere Regole speciali

L’ateniese ottiene una Bandiera di Vittoria per ogni unità che esce dal campo di battaglia da un esagono di uscita come indicato. L’unità che esce viene rimossa dal gioco.

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

5 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

Amphipolis è una Città Fortificata con Mura. Le mura della città sono intransitabili eccetto dalle porte.

Il fiume Strymon è intransitabile eccetto al ponte.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 24 -

MANTINEA - 418 a.C.

Armata Argiva (usate i blocchi azzurri greci)

Comandante: Laches

5 Carte Comando

Muove per primo

Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: Re Agis II

6 Carte Comando Vittoria

8 bandiere Regole speciali

L’unità di élite 1000 Argivi [Elite 1000 Argive] è un’unità speciale. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso

esagono di tale unità per distinguerla dalle altre. Essa ha 5 blocchi, ma tira comunque 4 dadi.

L’unità Skiritae è un’unità di esplorazione speciale spartana. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esago-no di tale unità per distinguerla dalle altre. Essa può muovere di due esagoni e combattere. Inoltre ottiene un colpo per ogni simbolo di comandante che ottiene nel combattimento corpo a corpo (anche quando un comandante non è né assegnato né adiacente), e può ignorare una bandiera.

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 25 -

FIUME ANAPUS - 415 a.C.

Armata Ateniese (usate i azzurri greci)

Comandante: Nicias

6 Carte Comando

Muove per primo

Armata siracusana (usate i blocchi arancioni)

Comandante: Hermocrates

4 Carte Comando Vittoria

4 bandiere Regole speciali

Un’unità siracusana che occupa un esagono di campo ateniese all’inizio del turno di giocatore siracusano può ri-muovere l’esagono di campo ed ottenere una Bandiera di Vittoria

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

L’intero fiume Anapus è guadabile.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 26 -

PHYLE - 404 a.C.

Armata Ateniese in esilio (usate i blocchi azzurri greci)

Comandante: Thrasybulus

6 Carte Comando

Muove per primo

Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: Callibus

*2 Carte Comando Vittoria

4 bandiere Regole speciali

Lo spartano inizia con 2 carte Comando (la forza spartana è stata presa di sorpresa). Nel turno 1 giocate una carta e pescatene 2. Fate lo stesso nel turno 2, ora lo spartano avrà 4 carte Comando. La dimensione della sua mano ri-mane a 4 per tutta la battaglia.

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

6 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 27 -

MUNYCHIA - 404 a.C.

Armata Ateniese in esilio (usate i blocchi azzurri greci)

Comandante: Thrasybulus

6 Carte Comando

Muove per primo

Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: Critias

4 Carte Comando Vittoria

5 bandiere Regole speciali

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

4 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -

PYRAEUS - 403 a.C.

Armata Ateniese in esilio (usate i blocchi azzurri greci)

Comandante: Thrasybulus

6 Carte Comando

Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: Pausanias

6 Carte Comando

Muove per primo Vittoria

6 bandiere Regole speciali

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

7 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 29 -

FIUME CENTRITES - 401 a.C.

Armata Armena / Carducea (usate i blocchi persiani marrone chiaro)

Comandante: sconosciuto

5 Carte Comando

Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: Xenophon

6 Carte Comando

Muove per primo Vittoria

7 bandiere Regole speciali

Se l’armeno non ha ottenuto la settima bandiera di vittoria, lo spartano può ottenere una vittoria immediata se tutte le unità spartane correntemente sulla mappa sono completamente oltre il fiume dalla parte armena all’inizio del tur-no del giocatore spartano. Le unità possono non essere a piena forza.

Le unità armene, oltre il fiume in alto, si ritirano ed evadono verso la parte alta della mappa. Le unità Carducee, ol-tre il fiume nella parte bassa, si ritirano ed evadono verso la parte bassa della mappa. Le unità spartane su entram-bi i lati del fiume devono ritirarsi ed evadere verso il fiume. Un’unità spartana che si ritira o evade non può attraver-sare il fiume, ma deve fermarsi quando raggiunge il fiume in un esagono di guado e si deve rimuovere un blocco per ogni esagono di movimento di ritirata che non può completare.

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

Il fiume Centrites è intransitabile eccetto nei guadi.

7 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -

NEMEA - 394 a.C.

Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci)

Comandante: sconosciuto

5 Carte Comando

Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: Aristodemus

6 Carte Comando

Muove per primo Vittoria

5 bandiere Regole speciali

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -

CORONEA - 394 a.C.

Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci)

Comandante: sconosciuto

5 Carte Comando

Muove per primo

Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: Agesilaus

6 Carte Comando Vittoria

8 bandiere Regole speciali

Un’unità greca che occupa un esagono di campo ateniese all’inizio del turno di giocatore greco può rimuovere l’esagono di campo ed ottenere una Bandiera di Vittoria

I veterani dei 10.000 di Xenophon [Veterans of Xenophon’s 10.000] sono due unità speciali. Ponete un blocco di u-nità speciale nel loro esagono per distinguerle dalle altre unità. Queste due unità veterane, nello stesso esagono o in uno adiacente ad Herippidas, combattono con un dado in più.

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -

LECHAEUM - 391 a.C.

Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci)

Comandante: Iphicrates

5 Carte Comando

Muove per primo

Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: sconosciuto

3 Carte Comando Vittoria

3 bandiere Regole speciali

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

6 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

Corinto è una Città Fortificata con Mura. Le mura sono intransitabili eccetto nelle porte.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -

TEGYRA - 375 a.C.

Armata Tebana (usate i blocchi azzurri greci)

Comandante: Pelopidas

6 Carte Comando

Muove per primo

Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: Gorgoleon

4 Carte Comando Vittoria

3 bandiere Regole speciali

Un’unità o comandante tebano che esce dal lato spartano del campo di battaglia tra gli esagoni di collina, conta come una Bandiera di Vittoria per il tebano.

Tutte le unità tebane di fanteria appartengono alla Banda Sacra. Queste unità ottengono un colpo per ogni simbolo di comandante che ottengono nel corpo a corpo (anche quando un comandante non è né assegnato né adiacente), e possono ignorare una bandiera. Non sono necessari blocchi speciali.

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

2 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -

LEUCTRA - 371 a.C.

Armata Tebana (usate i blocchi azzurri greci)

Comandante: Epaminondas

6 Carte Comando

Muove per primo

Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: Cleombrotos

5 Carte Comando Vittoria

3 bandiere Regole speciali

La Sacra Banda [Sacred Band] è un’unità speciale. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di tale unità per distinguerla dalle altre. Si usa una unità MH di 5 blocchi per simulare la falange tebana profonda 25 ran-ghi. La Banda Sacra tira 4 dadi, ma ottiene un colpo per ogni simbolo di comandante che ottiene nel combattimento corpo a corpo (anche quando un comandante non è né assegnato né adiacente), e può ignorare una bandiera.

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

COMANDO & COLORI: SPARTA © 2011 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 35 -

MANTINEA - 362 a.C.

Armata Tebana (usate i blocchi azzurri greci)

Comandante: Epaminondas

6 Carte Comando

Muove per primo

Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: Agesilaus

5 Carte Comando Vittoria

6 bandiere Regole speciali

La Sacra Banda [Sacred Band] è un’unità speciale. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di tale

unità per distinguerla dalle altre. Si usa una unità MH di 5 blocchi per simulare la falange tebana profonda 25 ran-ghi. La Banda Sacra tira 4 dadi, ma ottiene un colpo per ogni simbolo di comandante che ottiene nel combattimento corpo a corpo (anche quando un comandante non è né assegnato né adiacente), e può ignorare una bandiera.

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

COMANDO & COLORI: SPARTA © 2011 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 36 -

CHAERONEA - 338 a.C.

Armata macedone (usate i blocchi azzurri greci)

Comandante: Filippo II

5 Carte Comando

Muove per primo

Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani)

Comandante: Chares & Theagenes

5 Carte Comando Vittoria

6 bandiere Regole speciali

Le due unità di Cavalleria Media Companion [Companion Cavalry] sono unità speciali. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di tali unità per distinguerle dalle altre. La Cavalleria Companion ignora 1 simbolo di spada nel Corpo a Corpo e può ignorare una bandiera.

La Sacra Banda [Sacred Band] è un’unità speciale. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di tale unità per distinguerla dalle altre. Si usa una unità MH di 5 blocchi per simulare la falange tebana profonda 25 ran-ghi. La Banda Sacra tira 4 dadi, ma ottiene un colpo per ogni simbolo di comandante che ottiene nel combattimento corpo a corpo (anche quando un comandante non è né assegnato né adiacente), e può ignorare una bandiera.

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

Chaeronea è una città fortificata con mura.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 37 -

MEGALOPOLIS - 331 a.C.

Armata macedone (usate i blocchi azzurri greci)

Comandante: Antipater

5 Carte Comando

Muove per primo

Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo)

Comandante: Agis III

5 Carte Comando Vittoria

7 bandiere Regole speciali

E’ in effetto la regola della Fanteria Oplita.

2 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 38 -

TABELLA DEL COMBATTIMENTO A DISTANZA – Risultati per ogni Dado nel Combattimento a Distanza

TABELLA DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO (CORPO A CORPO) – Risultati per ogni Dado nel Combattimento Ravvicinato

Unità Leggera

Unità Leggera

Carri Barbari

Leggeri

Unità Media

Unità Media

Unità Pesante

Fanteria o Ca-valleria Pesante

Unità Carri

Unità elefanti

Comandante da solo nell’esagono

Comandante da solo nell’esagono

Comandante con

unità

Comandante con unità

Un colpo

Un colpo

Nota 2

Un colpo

Una ritirata

Un colpo Nota 8

Colpo a comand. Nota 1

Un colpo

Un colpo Nota 6

Un colpo

Un colpo

Una ritirata

Un colpo

Un colpo

Nota 2 Nota 2 Nota 2

Un colpo

Un colpo Ignora una spada

Un colpo Ignora una spada

Un colpo

Ignora tutte le spade

Una ritirata

Una ritirata

Una ritirata

Una ritirata

Una ritirata Nota 7

Una ritirata Nota 6

Ignora – deve evadere se attaccato

Un colpo Nota 3

Un colpo Nota 3

Un colpo Nota 3

Un colpo Nota 3

Un colpo Nota 3

Un colpo Nota 3

Colpo a comand. Nota 1

Una ritirata

Una ritirata Nota 3

Una ritirata

Nota 2 Nota 2

Ignora – deve evadere se attaccato

Tiro di dado Tipo di Bersaglio

entro il raggio

Tiro di dado Difensore in esago-

no adiacente

Nota 1 – Se il comandante non viene colpito, deve Evadere di 1, 2 o 3 esagoni verso il bordo amico del campo di battaglia. Nota 2 – Se l’unità cui è assegnato il comandante subisce uno o più colpi ma rimane sul campo di battaglia, tirate due dadi. Se risultano due simboli di elmo

di comandante, il comandante viene colpito. Altrimenti sopravvive e rimane assegnato all’unità. Nota 3 – Le unità Guerrieri a piena forza possono ignorare una ritirata.

Nota 1 – Se il comandante non viene colpito, deve ritirarsi di 1, 2 o 3 esagoni verso il bordo amico del campo di battaglia. Nota 2 – Se l’unità cui è assegnato il comandante subisce uno o più colpi ma rimane sul campo di battaglia, tirate due dadi. Se risultano due simboli di elmo di comandante, il comandante viene colpito. Altrimenti sopravvive e rimane assegnato all’unità. Nota 3 – Un comandante amico deve essere assegnato all’unità attaccante, o in un esagono adiacente all’unità attaccante per contare i colpi al comandante. Nota 4 – Le unità Leggere non colpiscono con le spade, eccetto gli Ausiliari e le unità Carri Leggeri Barbari.

Nota 5 – Qualsiasi spada ottenuta da un’unità di Elefanti ottiene un colpo e ritira per possibili colpi aggiuntivi con simbolo, spada e bandiera. Continuate a ritirare sino a che non si ottiene più la spada. Nota 6 – Quando sono attaccati da Cavalleria o Carri, gli Elefanti ignorano un colpo con simbolo e possono ignorare una bandiera. Nota 7 – I Guerrieri a piena forza possono ignorare una ritirata. Nota 8 – Quando sono attaccati da Cavalleria o Carri, i Cammelli ignorano un colpo con simbolo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 39 -

Dadi nel Combattimento Ravvicinato

Ritira con le Spade!

Fanteria Leggera

Fanteria Leggera

Arcieri

Fanteria Leggera

Frombolieri

Fanteria Ausiliaria

Fanteria Guerrieri

Fanteria Media

Fanteria Media Opliti

Opliti

Spartani

Fanteria Pesante

Cavalleria Leggera

Cavalleria Leggera

Arcieri

Cavalleria Media

Cavalleria Pesante

Cammelli

Carri Pesanti

Elefanti

Spar-tani

Greci

Spar-tani

Greci

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I Giochi dei Grandi – Verona - 40 -

L’unità non colpisce con le spade nel

Combattimento Ravvicinato

Variabile, consultate le regole

No dadi di battaglia Comandante

Spartano

Greco

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I Giochi dei Grandi – Verona - 41 -

Controllo per la Perdita del Comandante. Se l’unità assegnata al comandante subisce un colpo, tirate due dadi per il comandante. Se entrambi hanno il simbolo di comandante, questi viene eliminato. Se invece è da solo, si tira un dado ed il comandante viene eliminato se si ottiene il simbolo di comandante.

Nota 1 (Supporto): Un’unità con due o più unità amiche adiacenti può ignorare una bandiera (gli Elefanti possono dare ma non ricevere il supporto)

= Nessuna etichetta per i blocchi nella espansione Sparta

REGOLE SPECIALI SUGLI ELEFANTI: Dadi degli Elefanti nel Combattimento Ravvicinato: gli elefanti usano 3 dadi nel Combattimento Ravvicinato contro Elefanti, Cammelli, Guerrieri o Carri Pesanti; 1 dado contro Comandanti; altrimenti gli stessi dadi che l’unità avversaria usa. Gli Elefanti NON ricevono beneficio dai Comandanti. ^ Calpestano: Prima che un elefante si ritiri tutte le unità adiacenti (amiche e nemiche) tirando due dadi per determinare se subiscono colpi. ^ Ritirata bloccata: L’elefante non subisce una perdita. Le due unità bloccanti subiscono ognuna una perdita.

Nota 1

Nota 1

Nota 1

Nota 1

Nota 1

Nota 1

Le spade colpi-

scono

Ritirare le

Spade

Può

Avanzata 1 esa. Può

combattere

No

Cavalle-ria

Leggera

Cavalle-ria

Arcieri

Cavalle-ria

Media

Cam-

melli

Cavalle-ria

Pesante

Carri

Pesanti

Elefanti

Leg-

gera

Leg-

gera

Me-

dia

Me-

dia

Pe-san-

te

Pe-san-

te

Pe-san-

te

Greci Sparta-ni

Unità

Montate Classe

Raggio Dadi Dadi Può Speciale Evade Lancio Lancio CC? CC Ignorare? CC CC?

# esa. ritirata

Momentum Regole Speciali Mov.

No colpi

Spada

No

colpi

Spada

Avanzata 1 esa. Può

combattere

Avanzata 1 esa. Può

combattere

Avanzata 1 esa. Può

combattere

Avanzata Può

combattere

Avanzata Può

combattere

Avanzata Può

combattere

1 ^ Vedere sotto

Ritirata 1 esa in più per bandiera quanto attaccato

da elefante o cammelllo

Ritirata 1 esa in più per bandiera quanto attaccato

da elefante o cammelllo

Ritirata 1 esa in più per bandiera quanto attaccato da elefante o cammelllo

Ritirata 1 esa in più per bandiera quanto attaccato

da elefante o cammelllo

Ritirata 1 esa in più per bandiera quanto attaccato

da elefante o cammelllo

Può ignorare 1 colpo con simbolo quando è attaccata

da cavalleria/carri

Può ignorare 1 colpo con simbolo quando è attaccata

da cavalleria/carri

Può

@

§

@

§

§ = Può contro Fanteria / Elefanti

@ = Può contro Fanteria / Cavalleria Pesante

Può

Può

Può

Può

Può

Può

Può

Raggio Dadi Dadi Può Speciale Evade # esagoni Classe Movim Lancio Lancio CC? CC Ignorare? CC CC? Momentum Ritirata Regole Speciali

Coman-danti

Sparta-ni

Greci

Fanteria Può

combattere

Vd. Eva-sione

^^^ Tutte le unità in esa adiacente al Coman-dante (No Elefanti)

Con

unità

^^^ Tutte le unità in esa adiacente al Coman-dante (No Elefanti)

Se-gue unità

@ = Colpisce con simbolo di Comandante ^^^

§ = Deve evadere dopo l’attacco

§

@

@

1 ban-diera

#

# = Quando muove l’unità

Da

solo

Con

unità

Co-man-dante

Co-man-dante

F: 2

M:1

F: 2 M:1

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I Giochi dei Grandi – Verona - 42 -

Nota 1 (Supporto): Un’unità con due o più unità amiche adiacenti può ignorare una bandiera. Nota 2: Può ricevere ordine da Ordine a Cavalleria o Carica di Cavalleria soggetta al comando. Può rimanere o muovere di un esagono e combattere. Combatte con un dado in più quando riceve ordine da Carica di Cavalleria. CC = Combattimento Ravvicinato

= Nessuna etichetta per i blocchi nella espansione Sparta

Leg-gera

Leg-gera

Leg-gera

Leg-gera

Me-dia

Me-

dia

Me-

dia

Me-

dia

Pe-san-

te

Fermo: 2

Mo-

vim::1

Fermo: 2

Mo-

vim::1

Fermo: 2

Mo-

vim::1

F: 2 M: 1

Può

Può

Può

Può

Può

Può

Può

Può

Può

Deve

No

Nota 1

Nota 1

Nota 1

Nota 1

Nota 1

Nota 1

Nota 1

Nota 1

1 Ban-

diera**

Nota 1

Può

Può

Può

No

No

No

No

No

No

No Spade

No Spa

de

No Spade

Avanza-

ta

Avanza-

ta

Avanzata

Può comb

Avanza-

ta

Avanza-

ta

Avanza-

ta

Avanza-

ta

Avanza-

ta

Avanza-

ta

Nota 2

Nota 2

** sino alla prima

perdita in comb.

Fanteria Leggera

Fanteria Leggera Arcieri

Fanteria Leggera Fromb.

Fanteria Ausilia-

ria

Fanteria Guerrie-

ri

Fanteria

Media

Opliti Medi Greci

Opliti Spartani

Fanteria

Pesante

Sparta-ni

Greci Fanteria Raggio Dadi Dadi Può Speciale Evade # esagoni Classe Movim Lancio Lancio CC? CC Ignorare? CC CC? Momentum Ritirata Regole Speciali

Colonna del Momentum: “Avanzata” significa che l’unità può fare Avanzata di Momentum in un esago-no dopo un attacco in Corpo a Corpo che elimina o obbliga l’unità a ritirarsi dall’esagono. Quando indica “Avanzata – Può combattere”, significa che l’unità può fare Avanzata di Momentum in un esagono dopo un attacco in Corpo a Corpo che elimina o obbliga l’unità a ritirarsi dall’esagono, e che può poi ingaggiare in un Corpo a Corpo bonus contro qualsiasi unità nemica adiacente. Nota: qualche tipo di terreno impedisce il combattimento dopo che vi si entra. Quando indica “Avanzata – Movimento 1 esagono – Può Combattere” signifi-ca che l’unità può fare Avanzata di Momentum in un esagono dopo un attacco in Corpo a Corpo che elimina o obbliga l’unità a ritirarsi dall’esagono. L’unità può poi muovere di un altro esagono, e in seguito ingaggiare in Corpo a Corpo bonus contro qualsiasi unità nemica adiacente. Nota: qualche tipo di terreno impedisce il combattimento dopo che vi si entra.

Grafica degli adesivi per i blocchi: Questa tabella può essere usata per qualsiasi gioco della serie o sua e-spansione, ma gran parte della grafica degli adesivi sono per le unità della Roma Imperiale in questo gioco. Quando si gioca con altre nazionalità, la chiave è che i simboli di classe delle unità devono corrispondere agli stessi simboli che si trovano sugli adesivi e sulle tabelle sopra illustrate.