Campagne Saga

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  • Les Loups

    dAsgard Une campagne cooprative pour

    Association de Jeux dHistoire Auboise

    2014

    LOccident ne connat plus de trve.

    Depuis le long rgne de notre bien-aim empereur romain Charles le Grand les dvastations se

    succdent sans rpit et le royaume des Francs, le pays des Angles et des Bretons, jusqu la lointaine

    Hibernie souffrent les misres du pillage et de la captivit par le fait des brutes paennes venues du

    nord.

    Il est des pays o il ne reste pas mme un boisseau de bl pour nourrir le peuple, pas une vache,

    chvre ou nesse pour offrir un pichet de lait aux orphelins affams. Pourtant, il nous faut accepter le

    courroux manifest par notre Seigneur Tout-Puissant en envoyant sur nous, pauvres pcheurs, ce

    flau mortel.

    Seigneur, protge-nous de la fureur des hommes du nord !

    Lheure de la rsistance a sonn !

    LES LOUPS DASGARD est une campagne cooprative qui propose une quipe de 3 6 joueurs

    dorganiser la rsistance contre les raids vikings au IXe sicle.

    Chaque joueur dispose de :

    - 1 2 factions et leurs territoires respectifs

    - Une valeur de rsistance reprsentant les ressources de son territoire et les points de

    bande Saga disponible

    - Un tableau de suivi de sa bande, des ressources de son territoire, de ses actions

    diplomatiques et de ses actions.

    - Un indicateur chronologique exprim en Units de Temps (1 action = 1 UT).

  • Les joueurs ont tous un intrt commun : empcher les Vikings, Jomsvikings et Hiberno-nordiques de

    mettre sac lOccident en rduisant le Niveau dInstabilit.

    Nanmoins, le joueur dont le seigneur aura abattu le plus dennemis sera lu Dfenseur de lOccident

    la fin de la campagne.

    Les factions reprsentes :

    Les joueurs occidentaux contrlent la Francie occidentale et lArmorique dun ct, la Grande-

    Bretagne et lIrlande de lautre. Il nest pas possible aux joueurs de zones diffrentes dchanger des

    ressources ou des troupes sauf par le biais dactions diplomatiques.

    Les factions disponibles et leurs territoires pour la zone continentale sont :

    Les Bretons Armorique- Capitale : Nantes 8 PR

    Les Carolingiens - Francie occidentale Capitale : Paris - 10 PR

    Les factions disponibles et leurs territoires pour la Grande-Bretagne et lIrlande sont :

    Les Anglo-saxons Royaume du Wessex Capitale : Londres - 10 PR

    Les Anglo-danois Danelaw Capitale : York 10 PR

    Les Scots Dal Riada Capitale : Dunadd 8 PR

    Les Irlandais Royaumes irlandais Capitale : Tara - 10 PR

    Les Gallois Royaume de Dyfed Capitale : Caernarvon 8 PR

    Chaque faction possde un territoire rattach qui possde une valeur de Ressource (PR)

    reprsentant :

    Le nombre de points de bande Saga immdiatement disponibles

    Les points que le joueur peut allouer un autre joueur de la mme zone pour le soutenir en

    cas de difficult.

    A chaque tour, les joueurs rcuprent 1 PR concurrence de leur maximum de dpart.

    Si, la fin dun tour, un territoire a perdu la totalit de ses PR, alors il est considr comme ayant t

    pill et augmente le Niveau dInstabilit du montant initial en PR de ce territoire !

    Les PR peuvent tre changs raison de 1 PR par tour lors de la phase dActions.

    Squence de jeu :

    1- Phase dActions (transferts de PR, diplomatie, mouvements des troupes, mise en dfense des

    capitales, perception des PR et gestion du territoire)

    2- Phase de Raids (les Vikings frappent des territoires)

    3- Phase de Rsolution des Raids (parties Saga joues au club)

  • 1- PHASE DACTIONS

    Chaque action possde un cot exprim en Units de Temps (UT). Les joueurs ne peuvent pas

    dpasser un total gal 4 UT.

    Transfrer des PR

    Permet de soutenir un territoire situ dans la mme zone. Cot : 1 UT par territoire sparant du

    bnficiaire. Si un territoire situ sur la trajectoire est attaqu le soutien est perdu.

    Diplomatie

    Le joueur peut se lancer dans des activits diplomatiques qui lui permettront dchapper

    exceptionnellement aux rgles en vigueur (et accessoirement de dtourner le pril vers ses petits

    camarades !).

    Payer un tribut : au lieu de combattre, payez lchement des Points de Victoire aux Hommes

    du Nord qui se dtourneront vers une autre cible. Ces points doivent tre dduits du total du

    joueur. 5PV pour dtourner 1 raid, 10PV pour en dtourner 2. Cot : 2UT pour rassembler le

    trsor. Le niveau dinstabilit monte de 1.

    Trait dassistance : le joueur peut signer un trait dalliance avec un autre joueur y compris

    hors de sa zone. Ceci lui permet de transfrer des PR hors zone pour un cot en UT doubl.

    Cot : 2UT pour les deux protagonistes (le temps de ngocier quoi !)

    Alliance militaire : le joueur peut signer une alliance de nature militaire et effectuer des

    dplacements hors zone au profit du destinataire pour un cot en UT doubl. Cot : 3UT

    pour les deux protagonistes (les temps sont durs !).

    Recruter des mercenaires : le joueur peut sacrifier des PR pour recruter les mercenaires

    suivants : Gall Gaedhil (zone Grande-Bretagne et Irlande seulement), Moines Fanatiques,

    Flamands. Cot : 2UT et 1PR (attention, les Gall Gaedhil comptent comme une unit de 8

    Gardes dans la composition dune bande Saga).

    Demander des fonds lEglise : le joueur sollicite lEglise pour obtenir des fonds

    supplmentaires. Il doit pour russir, obtenir un jet de 1D6 suprieur la valeur en PR de son

    territoire. En cas de succs il obtient 1PR supplmentaire. Cot : 2UT (une fois par tour

    seulement).

    Piller un territoire ami : profitant de la confusion, le joueur peut piller discrtement (ou pas)

    le territoire dun autre joueur avec lequel il na pas de trait dassistance ou dalliance. Il

    reoit 1PR qui est dduit du territoire. Cot : 3UT. Le niveau dinstabilit monte de 1.

    Comploter contre un concurrent : le joueur peut dsigner aux Vikings un seigneur

    concurrent. Pour cela il doit pralablement Payer un tribut pour 15 PV. Le seigneur dsign

    est assassin automatiquement si le raid viking russit, sur un 5 ou 6 (sur un jet d1D6) si le

    raid viking choue. Cot : 3UT. Le niveau dinstabilit monte de 2.

    Mouvements de troupes

    Permet de dplacer de 4 6 Points Saga dans la mme zone. Cot : 1UT pour le rassemblement +

    1UT par territoire travers.

  • Mise en dfense des capitales

    Permet de placer un territoire en alerte : hommes et troupeaux sont mis labri, les troupes sont sur

    le qui-vive et mobilises. Permet dajouter un bonus de dfense parmi ce qui suit en cas de raid :

    Une unit de Leve gratuite pendant une bataille

    Deux units de Leve gratuites et hors table (entrant sur un 6+ au 1er tour, 5+ au 2e tour, 4+

    au 3e tour, etc) arrivant par le ct du joueur.

    En cas de dfaite viking, le joueur lance 6 ds Saga et limine 1 garde, 1 Guerrier ou 1 Leve

    en fonction du symbole. Les renforts ont coup la route aux envahisseurs et massacrent les

    fuyards !

    Cot : 2 UT

    Perception des PR et Gestion du territoire

    Un territoire mis en dfense ne peut pas percevoir de PR, ses forces vives sont rassembles dans des

    places fortes ou caches dans les bois pour chapper aux dprdations.

    Sinon le joueur peroit 1PR pour un cot de 1 UT.

    Il peut galement dvelopper son territoire pour 2 UT et reoit 3 PR. Dans ce cas il neffectue aucune

    autre action, sauf diplomatique. Il ne peut pas dpasser son indice de ressource initial. Cette action

    permet un territoire pill de se redresser.

    2- PHASE DE RAIDS

    Au cours de cette phase les Hommes du Nord lancent leurs raids (le strandhgg) contre lOccident.

    Les territoires pills ne peuvent pas tre attaqus au tour suivant (plus rien prendre !).

    Les attaques sont annonces puis les combats rsolus sur table. Tous les raids dune mme anne

    doivent tre rsolus avant de passer au tour suivant ; si un joueur ne peut rsoudre le raid qui le

    concerne, un autre joueur peut jouer sa place. En dernier recours, le sort du territoire concern est

    scell par un jet de D6 :

    1 ou 2 : dfaite lourde et perte de 6PR

    3 ou 4 : dfaite limite et perte de 3PR

    5 : dfaite courte et perte de 1PR

    6 : raid repouss de justesse (pas de pertes)

    Au cours dune bataille, le dfenseur peut ordonner la retraite partir du 4e tour. Dans ce cas, les

    figurines encore prsentes sur le champ de bataille peuvent senfuir et chappent au carnage.

    Toutefois un tel comportement fait monter d1 cran de Niveau dInstabilit !

    3- PHASE DE RESOLUTION DES RAIDS

    Chaque unit Saga perdue provoque la perte d1PR chez le dfenseur ou d1 Point Saga chez le

    Viking. On considre quune unit est perdue lorsque 2 Pts de Leve (6 figurines), 4 Pts de Guerrier (8

    figurines) ou 4 Pts de Gardes (4 Figurines) ont t dtruits.

  • Chaque PR perdu fait monter le niveau dInstabilit dun cran. Si un seigneur est tu, le niveau monte

    ou baisse de 5 crans.

    Chaque Point Saga perdu chez le Viking fait baisser le niveau dInstabilit dun cran.

    Quand, la fin dun tour, le Niveau dInstabilit tombe 0, les Occidentaux ont gagn et on

    dtermine qui est le Dfenseur de lOccident.

    Est lu Dfenseur de lOccident le seigneur (pas le joueur !) qui a cumul le plus de Points de

    Victoire Saga en tuant des ennemis.

    Ensuite, les PR de chaque territoire sont ajusts et on passe au tour suivant.