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 3 SOLUCIÓN DE PROBLEMAS.  Competencias: Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Las cuatro etapas de la resolución de problemas con una computadora: 1. Entender el problema : un modo de manejar un pro blema es la de imagi nar el tipo de salida que debe producirse para distintas entradas posibles. Después determinar el tipo de proceso necesario para convertir la entrada en salida. 2. Encontrar un método de solución : esto es, diseñar un algoritmo que le permita definir los pasos que llevarán a la solución del problema. 3. Traducir el método a código de computadora : este paso es generalmente sencillo cuando se ha concretado un método paso a paso y se conoce la sintaxis del lenguaje de programación. 4. Probar y depurar : si la ejecución del programa no es la correcta, se deben encontrar y corregir los errores que contenga. Este proceso se llama depuración. Posteriormen te debe ejecutarse el programa con una amplia variedad de entradas para verificar que la lógica del programa esté correcta. La solución de un problema por computadora, requiere de siete pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboración.

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SOLUCIÓN DE PROBLEMAS. Competencias: Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo,definiendo un curso de acción con pasos específicos.

Las cuatro etapas de la resolución deproblemas con una computadora:

1. Entender el problema : un modo demanejar un problema es la de imaginar el tipo desalida que debe producirse para distintas entradasposibles. Después determinar el tipo de procesonecesario para convertir la entrada en salida.

2. Encontrar un método de solución : esto es, diseñar un algoritmo que le permitadefinir los pasos que llevarán a la solución del problema.

3. Traducir el método a código de computadora : este paso es generalmentesencillo cuando se ha concretado un método paso a paso y se conoce la sintaxisdel lenguaje de programación.

4. Probar y depurar : si la ejecución del programa no es la correcta, se debenencontrar y corregir los errores que contenga. Este proceso se llama depuración.Posteriormente debe ejecutarse el programa con una amplia variedad de entradaspara verificar que la lógica del programa esté correcta.

La solución de un problema por computadora, requiere de siete pasos, dispuestos de talforma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de unproceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en suelaboración.

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Los siete pasos de la metodología son los siguientes:

1 . Definición del problema

2. Análisis de la solución

3. Diseño de la solución

4. Codificación

5. Prueba y Depuración

6. Documentación

7. Mantenimiento

Definición del problema

Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Esfundamental conocer y delimitar por completo el problema, saber qué es lo que se desea que realice la computadora, mientras estono se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguientepaso.

Análisis de la solución

Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de loque establece el problema, para poder determinar si secuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo lasolución del mismo, algunas preguntas son:

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¿ Con qué cuento?

Cuáles son los datos con los que se va a iniciar el proceso, qué tenemos queproporcionarle a la computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar solución al problema.

¿Q ué hago con esos datos?

Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos determinar qué hacer con ellos, es decir que fórmula, cálculos, que proceso o transformación deben seguir losdatos para convertirse en resultados.

¿Q ué se espera obtener?

Que información deseamos obtener con el proceso de datos y de qué forma presentarla;en caso de la información obtenida no sea la deseada replantear nuevamente un análisisen los puntos anteriores.

Es recomendable que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que eslo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultadosesperados.

Diseño de la solución

Una vez definido y analizado el problema, seprocede a la creación del algoritmo (Diagrama deflujo o pseudocódigo), en el cual se da la serie depasos ordenados que nos proporcione un métodoexplícito para la solución del problema.

Es recomendable la realización de pruebas deescritorio al algoritmo diseñado, para determinar su confiabilidad y detectar los erroresque se pueden presentar en ciertas situaciones.Estas pruebas consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo paso apaso para obtener una solución y si ésta es satisfactoria continuar con el siguiente pasode la metodología; de no ser así y de existir errores deben corregirse y volver a hacer laspruebas de escritorio al algoritmo.

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Codificación

Consiste en escribir la solución del problema (deacuerdo al pseudocódigo); en una serie de instrucciones

detalladas en un código reconocible por la computadora;es decir en un lenguaje de programación (ya sea de bajoo alto nivel), a esta serie de instrucciones se le conocecomo programa .

Prueba y Depuración

Prueba es el proceso de identificar los errores quese presenten durante la ejecución del programa;es conveniente que cuando se pruebe unprograma se tomen en cuenta los siguientespuntos:

La Depuración consiste en eliminar los erroresque se hayan detectado durante la prueba, paradar paso a una solución adecuada y sin errores.

Documentación

Es la guía o comunicación escrita que sirve comoayuda para usar un programa, o facilitar futurasmodificaciones.

A menudo un programa escrito por una persona esusado por muchas otras, por ello la documentaciónes muy importante; ésta debe presentarse en tresformas: interna, externa y al usuario final.

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Documentación Interna: Consiste en los comentarios o mensajes que se agregan alcódigo del programa, que explican las funciones que realizan ciertos procesos,cálculos o fórmulas para el entendimiento del mismo.

Documentación Externa: También conocida como Manual Técnico, está integrada

por los siguientes elementos: Descripción del Problema, Nombre del Autor,Diagrama del Flujo y/o Pseudocódigo, Lista de variables y constantes, yCodificación del Programa, esto con la finalidad de permitir su posterior adecuación a los cambios.

Manual del Usuario: Es la documentación que se le proporciona al usuario final, esuna guía que indica el usuario como navegar en el programa, presentando todaslas pantallas y menús que se va a encontrar y una explicación de los mismos, nocontiene información de tipo técnico.

Mantenimiento

Se lleva a cabo después de determinado el programa,cuando se ha estado trabajando un tiempo, y se detectaque es necesario hacer un cambio, ajuste y/ocomplementación al programa para que siga trabajandode manera correcta.

Para realizar esta función, el programa debe estar debida mente documentado, lo cualfacilitará la tarea.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE VERACRUZORGANISMO PÚBLICO DESCENTRALIZADO.

PLANTEL 5. ALAMO.

NOMBRE: _______________________________________________________

(ACTIVIDAD1) MENCIONA LAS CUATRO ETAPAS DE LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON UNACOMPUTADORA.

1 . ____________________________________________________________

2. ____________________________________________________________

3. ____________________________________________________________

4. ____________________________________________________________

MENCIONA LOS SIETE PASOS DE LA METODOLOGÍA PARA RESOLVER UNPROBLEMA.

1 . ____________________________________________________________

2. ____________________________________________________________

3. ____________________________________________________________

4. ____________________________________________________________

5. ____________________________________________________________6. ____________________________________________________________

7. ____________________________________________________________

CUALES LAS TRES PREGUNTAS QUE DEBEMOS HACERNOS PARA PODERDETERMINAR SI SE CUENTA CON LOS ELEMENTOS SUFICIENTES PARA LLEVARA CABO LA SOLUCIÓN.

1 . ____________________________________________________________

2. ____________________________________________________________

3. ____________________________________________________________

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(ACTIVIDAD 2)

COMPLETA LO SIGUIENTE:

Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo.

__________________________________________________Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece elproblema.

__________________________________________________

Serie de pasos ordenados que nos proporcione un método explícito para lasolución del problema.

__________________________________________________

Consiste en escribir la solución del problema (de acuerdo al pseudocódigo ); en unaserie de instrucciones detalladas en un código reconocible por la computadora.

__________________________________________________

Es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecución delprograma.

__________________________________________________

Consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba.

__________________________________________________Es la guía o comunicación escrita que sirve como ayuda para usar un programa, ofacilitar futuras modificaciones.

__________________________________________________

Se lleva a cabo después de determinado el programa, cuando se ha estadotrabajando un tiempo, y se detecta que es necesario hacer un cambio, ajuste y/ocomplementación al programa para que siga trabajando de manera correcta.

__________________________________________________

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ALGORITMOCompetencia : Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.

Definición de Algoritmo.

Un algoritmo para un problema es una secuencia de pasos aseguir, no ambiguos, finitos y determinísticos que llevan a lasolución de un problema.

Para poder elaborar un algoritmo, es necesario recordar las siguientes observaciones:

1 . El algoritmo debe escribirse como una expresión en algún lenguaje:a) Descripción narradab) Notación matemáticac) Diagramas de flujod) Pseudocódigo

2. Exactamente cada pregunta del problema debe ser contestada por la ejecución delalgoritmo.

3. Cualesquiera que sean los valores de las entradas, la ejecución terminará después dealgún número finito de pasos.

Por ello, para que una computadora pueda resolver un problema concreto, el usuarioy nola computadora, debe diseñar un método adecuado para la solución.

La computadorasimplemente llevará a cabo paso a paso la lista de las instruccionesformuladas en elprograma del usuario.

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Técnicas para la descripción de algoritmos.

Descripción Narrada. Se utiliza el lenguaje natural ya sea hablado o escrito. Cambiar lacuerda a una guitarra.

a. Iniciob. Preparar material necesarioc. Extraer cuerda rotad. Introducir cuerda nuevae. Mientras no tenga tensiónf. Girar clavijerog. volver h. ¿Esta afinada?i. NO : Mientras no esté afinada

j. ¿Está en un tono más alto?k. Sí : Girar clavijero a la izquierdal. No: Girar clavijero a la derecha

m. volver n. Sí : esta afinadao. Fin

Notación matemática: Se expresa mediante fórmulas matemáticas que determinarán lassalidas del problema.La suma de dos números.

a. Iniciob. Introducir primer número Ac. Introducir segundo número Bd. Sumar A + Be. Resultado = Cf. Fin

Diagramas de flujo: En ésta técnica se utilizan símbolos que representan cada pasodelos algoritmos. Área de un triángulo .

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Observaciones :

1) Es importante conservar los diagramas de flujo lo más sencillo posible, y apoyarseen el significado de la simbología. Por ello, debemos evitar escribir demasiadotexto dentro de cada uno de los símbolos, y en su lugar, utilizar sólo el identificador

de la variable y las expresiones aritméticas, relacionales o lógicas según sea elcaso.2) Para un buen estilo de diseño del algoritmo, y en general, para ayudar la

traducción posterior al lenguaje de programación deseado, es necesario conservar la verticalidad del diagrama, sin inventar conexiones diferentes a las establecidas.

3) Es muy importante utilizar los símbolos adecuados para cada operación a realizar.De esta forma, en el símbolo condicional, no deben incluirse asignaciones; ni en elsímbolo de proceso se pueden incluir operadores relacionales ni lógicos.

Pseudocódigo: Es un lenguaje informal para la descripción de algoritmos, debido a quees muy flexible y depende del estilo del programador.

Toma características de un lenguaje de programación y de los procesos matemáticospara detallar el problema.

a. Iniciob. Leer: Base (B)c. Leer: Altura (H)d. Calcular: Area. A = (B X H)/2e. Escribir: Area (A)f. Fin

Una de las tareas principales de la computadora es almacenar y procesar datos.

Para hacer esto, un programa utiliza estructuras de datos, es decir, formas paraalmacenar los diferentes datos que van a ser procesados.

Conforme aumenta la complejidad del programa, también será más compleja la forma enque se almacenan estos datos.

La forma más sencilla de almacenar datos en un programa es mediante el uso devariables y constantes.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE VERACRUZORGANISMO PÚBLICO DESCENTRALIZADO.

PLANTEL 5. ALAMO.

NOMBRE: _______________________________________________________

(ACTIVIDAD 3) DEFINE ALGORITMO

____________________________________________________________

____________________________________________________________

____________________________________________________________

____________________________________________________________

FORMAS ENQUE DEBE ESCRIBIRSE UN ALGORITMO

1 . ____________________________________________________________

2. ____________________________________________________________

3. ____________________________________________________________

4. ____________________________________________________________

REALIZA UN EJEMPLO DE LAS TECNICA PARA LA DESCRIPCION DEALGORITMOS

(Descripción Narrada ). _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________

_______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________

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(Notación matemática ) ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________

(Diagramas de flujo )

(Pseudocódigo )

______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________

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DIAGRAMA DE FLUJOCompetencia : Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vidacotidiana y académica.

Es un gráfico lógico del

plan de trabajo que seejecutara para la soluciónde un determinadoproblema.

A través de él, se planificala solución del problemaindependiente dellenguaje de computacióna usar.

De esta manera se separa loas instrucción es un lenguaje determinado con todas lasreglas.

Las capacidades humanas necesarias para elaborar un diagrama de flujo correcto son:Lógico, Prácticas, y Atención.

El empleo de la maquina en las funciones del procediendo de datos han hecho necesarioun flujo ordenado de la información.

La secuencia en que deberán ejecutarse las operaciones tendrá que definirse claramente,y cuando se combine con los datos a los que debe aplicarse, esa secuencia creara el flujode información.

No puede hacerse mucho hincapié en documentación, ósea el registro de Información.

Sin Instrucciones escritas y sin representación gráfica del flujo de trabajo sería muy difícilde llevar una tarea de procediendo de datos en forma apropiada.

Hay varios métodos más eficientes organizados y normalizados, es el de los diagramasde Flujo que el Futuro programador comprenda la necesidad de los diagrama de flujo.

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Objetivos de un diagrama de flujo

1 . Estructura la solución del problema independiente del lenguaje a utilizar.

2. Separar la solución lógica de programación de la parte de reglas y sintaxis de

codificación con esta división del trabajo se obtiene mayor eficiencia.3. Dar una visión completa del problema al programador ya que pierde en un programa

ya codificado.

4. Permitir una compresión más rápida del programa a otros programadores.

Diagrama de flujos de programación

Son las operaciones y decisiones en la secuencia en que las ejecutará una computadora

de procesamiento de datos.

Los símbolos representan esas operaciones e indican el orden en que se ejecutaran.

Por lo tanto, un diagrama de flujo de programa proporciona una descripción gráfica delprograma.

Reglas para la creación de diagramas1. Los diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo y/o de Izquierda a

derecha.2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que

indica su dirección que fluye la información procesos, se deben utilizar solamentelíneas de flujo horizontal o vertical (nunca diagonales).

3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo deldiagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores, se debetener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sean estrictamentenecesario.

4. No deben quedar líneas de flujo sin conectar.5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso

de muchas palabras.6. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepto del

símbolo final.7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de

salida.8. Un diagrama de flujo debe estar complemente cerrado, teniendo una continuidad

de principio a fin, no pueden quedar flechas en el aire ni símbolos sin conexión aldiagrama pues el flujo seria interrumpido.

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Ventajas de los diagramas de flujoy Favorecen la comprensión del proceso a través de mostrarlo como un dibujo. El

cerebro humano reconoce fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujoreemplaza varias páginas de texto.

y Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se

identifican los pasos redundantes, los flujos de los re-procesos, los conflictos deautoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisión.y Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se

realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas.y Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también

a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.

Desventajas de los diagramas de flujoy Diagramas complejos y detallados suelen ser laboriosos en su planteamiento y

diseñoy Acciones a seguir tras la salida de un símbolo de decisión, pueden ser difíciles de

seguir si existen diferentes caminosy No existen normas fijas para la elaboración de los diagramas de flujo que permitan

incluir todos los detalles que el usuario desee introducir.

Tipos de diagramas de flujoy Formato vertical : En él el flujo o la secuencia de las operaciones, va de arriba

hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda lainformación que se considere necesaria, según su propósito.

y Formato horizontal : En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de

izquierda a derecha.

y Formato panorámico : El proceso entero está representado en una sola carta ypuede apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, loque facilita su comprensión, aun para personas no familiarizadas. Registra no soloen línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y laparticipación de más de un puesto o departamento que el formato vertical noregistra.

y Formato Arquitectónico : Describe el itinerario de ruta de una forma o personasobre el plano arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujogramas eseminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son fundamentalmenterepresentativos.

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Consideraciones sobre diagrama de flujo

Un diagrama de flujo, puede tener tipos de errores diferentes:

y De forma: Se genera por no seguir las reglas establecidas, puede hacer el

diagrama difícil interpretación, confundir el diagrama y hasta convertirlo en erradoen cuanto ser lógica.

y De lógica : Son errores de estructura del diagrama en cuanto al arden puede ser de distinta gravedad, desde dejar de mostrar el resultado. O falta un cálculo hastaun error que determine que un programa nunca llegue a su fin.

y De objetivo : Es cuando un diagrama de flujo esta correcto en cuanto a suestructura y forma pero no soluciona el problema propuesto sino otro.

Una vez terminado el diagrama de flujo, es necesario asegurarse de que funcionecorrectamente cumpliendo el objetivo fundamental, las condiciones específicas y lasexcepciones del problema propuesto a esto se le llama generalmente "corrida en frió"prueba de escritorio.

Para ello se selecciona algunos datos (creadas por el programador para fines de laprueba) que cubran todos los casos posibles en todas las condiciones.

Tomando estos datos se recorre el diagrama de flujo símbolo a símbolo siguiendo laorden de cada uno de ellos, todo esto se hará a un lado del diagrama o en una hoja

aparte dándole valores a variables y ejecutando operación que se indique.

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Los componentes de un diagrama de flujo:

y Proceso y Flujo y Almacén y

Terminador Proceso:

El primer componente de diagrama de flujo de datos se conoce como Proceso. El procesonuestra una parte del sistema que transforman Entradas y Salidas.

Algunos analistas prefieren usar un ovalo o un rectángulo con esquinas redondeadas,otros prefieren usar un rectángulo.

Las diferencias entre estas tres formas son puramente cosméticas, aunque obviamente esimportante usar la misma forma de la manera consistente para representar todas lasfunciones de un sistema.

Flujo:

Un flujo se representa gráficamente por medio de una flecha que entra y sale de proceso;el flujo se usa para describir el movimiento, de bloques o paquetes de información de unaparte del sistema a otra.

Los flujos realmente representan Datos, es decir, Bits caracteres, mensajes, números, depuntos, flotante y los diversos tipos de información con los que las computadoras puedentratar.

Los flujos también muestran la dirección: Una cabeza de flecha en cualquier extremo(oposiblemente ambos) del flujo indica si los datos (o el material) se está moviendo haciaadentro a hacia fuera por ejemplo indica claramente que el número se está mandando

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hacia el proceso denominado validar número telefónicos, y el flujo denominado honorariosde entrega de chóferes. Los datos que se mueven a dicho flujo viajaran ya sea de unproceso a otro.Ejemplo:

Almacén:

Se utiliza para modelar una colección de paquetes de datos en reposo. Se denota por doslíneas paralelas, de modo característico el nombre que se utiliza para identificar para lospaquetes que entran y salen del almacén por medios de flujo.

Para el analista con conocimiento de proceso de datos es tentador referirse a losalmacenes como archivos o bases de datos; pro un almacén también pudiera consistir endatos almacenados también pudiera consistir en datos almacenados en tarjetasperforadas, microfilm, microfichas, discos ópticos, etc. y un almacén también puede ser enconjunto de fichas de papel en una caja de cartón , nombres de fichas de papel en undirectorio, diversos archivos en un archivero, o varias formas no computarizadas.

Los almacenes se conectan por flujos a los procesos. Así el contexto en el que semuestra en un DFD (Diagrama de Flujo de Datos) es uno de los siguientes:

y Un flujo desde un almacén.y Un flujo hacia un almacén.

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Terminador:

Se representa como un rectángulo como los terminadores ser representa en entidadesexternas con las cuales el sistema se comunica, continuamente, puede ser una persona,o un grupo.

Por ejemplo: una organización externa n o una agencia gubernamental, o un grupo odepartamento que este dentro de la misma compañía u organización, pero fuera delcontrol del sistema que se está modelando.

En algunos casos, un terminador puede ser otro sistema, como algún otro sistemacomputacional con el cual se comunica este.

Existen tres cosas importantes que debemos recordar acerca de los terminadores.y Son externos al sistema que se está modelando.y Es evidente que ni el analista ni el diseñador del sistema están en posibilidades de

cambiar los contenidos de un terminador o la manera en que esta trabaja.y Las relaciones que existen entre lo terminadores no se muestran en el modelo

DFD (Diagrama de Flujo de Datos).

Conclusión

Muchas personas consideran a un algoritmo y a un diagrama de flujo de datos comoherramienta de gran importancia para la programación de computadora y están en locierto para la resolución de problemas mediante algoritmos y diagramas de flujo se ha

convertido hoy en día en un instrumento efectivo para el desarrollo de habilidades ydestrezas lógicas de y creativas del pensamiento humano.

Hoy diferentes formas de resolver un problema, esto es debido a la forma de razonar delser humano, al igual que cada algoritmo, o diagrama de flujo de datos elaborado.

El término lógica define la exposición de leyes, modos y formas aplicadas alrazonamiento.

El ser humano aplica la lógica para la resolución de problemas de diferentes tipos.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE VERACRUZORGANISMO PÚBLICO DESCENTRALIZADO.

PLANTEL 5. ALAMO.

NOMBRE: _______________________________________________________

(ACTIVIDAD 4) REALIZA LOS SIGUIENTES DIAGRAMAS DE FLUJO.

Calcula el promedio de 3 calificaciones dadas.

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(ACTIVIDAD 5)

Calcula el área de un triángulo.

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(ACTIVIDAD 6)

Realiza un diagrama que sume dos números leídos por el teclado y escribir elresultado.

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(ACTIVIDAD 7)

Realiza un diagrama de flujo que permita escribir los 100 primeros pares.

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(ACTIVIDAD 8)

Realiza un diagrama que solicite un número y determine si es par o non.

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(ACTIVIDAD 9)

Diseña un diagrama de flujo que solicite 3 números A,B y C distintos y te diga cuáles el mayor de ellos.

El diagrama deberá de solicitar los datos necesarios y mostrar el resultado.

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K ARELCompetencia : Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar einterpretar información

Introducción a karel

Karel es un lenguaje orientado al aprendizaje de algoritmos. Karelsimula un robot (aunque realmente es una flechita azul), que viajaen torno a su mundo, como si fuera una ciudad, donde hay calles yavenidas, pero estas pueden estar cerradas (o sea, que puede nohaber paso).

Karel lleva consigo una mochila, donde guarda unos zumbadores, (mas entendible, unostrompos), y con ellos puede hacer muchas cosas, entre ellas, contar. Puede dejar loszumbadores en una esquina, (formada por el cruce de una calle y una avenida), o puederecogerlos y guardarlos en su mochila.

Ambiente de K arelEl Ambiente está conformado por 4 secciones:

a) Mundo: que es donde se editará el lugar donde Karel actuará de acuerdo a lascondiciones del programa codificado.

b) Programa : sección donde se codifica el programa, y se puede elegir entre 2lenguajes diferentes: Pascal y java.

Cuenta con 5 botones:

- Nuevo. Crea un nuevo archivo de texto para guardar el código fuente de un programa.

- Abrir . Abre un archivo de texto con un programa previamente codificado y guardado.

- Guardar . Guarda el programa que esté actualmente abierto.

- Guardar como . Guarda el programa que está actualmente abierto, y se puede elegir laubicación donde se guardará y el nombre del archivo.

- Compilar . Compila el archivo abierto, para poder ejecutarse.

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c) Ejecutar : en ésta sección se corre el programa (lo empieza a ejecutar), perotiene que estar previamente codificado y compilado.

Aquí es donde vemos gráficamente el resultado del programa que se elaboró.

Cuenta con 4 botones y dos cuadros de texto:

- Adelante . Ejecuta la siguiente línea de código.

- Correr . Empieza a ejecutar el programa desde la última línea en la que se quedó.

- Detener . Pausa la ejecución del programa

- Inicializar . Regresa a Karel a su posición y orientación inicial, y sitúa al comienzo delprograma, el renglón de ejecución.

Zumbadores en la mochila , es la cantidad que inicialmente Karel carga en la mochila.

Retardo ejecución . Tiempo en milisegundos que tardará el programa, en ejecutar unalínea de código, desde la ejecución de la última línea.

d) Ayuda : contiene un sencillo tutor acerca del uso de Karel. También viene lasintaxis de las instrucciones.

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El mundo de K arel

El mundo está formado por 100 calles y 100 avenidas, y puede haber paredes, queobstruyan el paso; las calles son horizontales, y las avenidas verticales.

Él puede girar en su mundo solamente hacia la izquierda, y siempre a 90º, entonces solopuede estar orientado hacia 4 puntos, que son Norte, Sur, Este y Oeste.

Para poner una pared que impida el paso de Karel por una calle, solamente se tiene quedar un clic entre 2 manzanas (cuadritos grises), las cuales deben estar contiguas (juntas)verticalmente u horizontalmente. Y para quitarla, simplemente se la da clic a la pared quese desee eliminar. Antes de la calle 1 y de la avenida 1, se considera pared, al igual quedespués de la calle 102 y de la avenida 101.

En el mundo también se puede definir el número inicial de zumbadores que Karel traeráen su mochila. Para poner que no se le agoten los zumbadores se usa la palabra infinito.

Se puede establecer la orientación de Karel antes de que el programa empiece aejecutarse, de la siguiente manera: se da clic derecho sobre cualquier esquina, y se abriráun menú emergente, elegiremos ³Situar a Karel´, y posteriormente la orientación que sedesea.

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Para poner una cantidad de zumbadores iniciales en cualquier esquina, se hace abriendoel menú emergente en cualquier esquina, (con clic derecho) y seleccionando la cantidaddeseada, que puede ser de 0 a 9, una cantidad definida o Infinito zumbadores.

Los puntos cardinales se indican como muestra la figura siguiente

Como hacer un programa básico:

La estructura de un programa en K arel cuenta con 2 simples secciones:

1) iniciar-programa « finalizar-programa: Indica donde irá todo el código fuente delprograma; donde inicia y donde finaliza.

2) inicia-ejecucion « finaliza-ejecucion: Indica cual será la primera línea en ejecutarseal correr el programa y cual la última.

La primera será la que se encuentre inmediatamente después del ³inicia-ejecucion´ y laúltima será la que se encuentre inmediatamente antes del ³finaliza-ejecucion´.

Para terminar la ejecución del programa, debe estar la instrucción apágate . Esta indica elfinal del programa

Karel el Robot es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robotintegrado rayados para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel+.

Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programaciónpara estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado enrealidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programade instrucciones aplicable a situaciones variables.

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Karel cuenta con 5 instrucciones básicas , con las cuales le diremos que es lo que tieneque hacer:

y avanza : Avanza una cuadra hacia enfrente (depende de la orientación en la quese encuentre).

y gira-izquierda : Gira hacia la izquierda a 90 grados.

y coge-zumbador : Recoge un zumbador de la esquina en la que se encuentra(claro está, si existe un zumbador en la esquina).

y deja-zumbador : Deja un zumbador en la esquina en la que se encuentre, si esque tiene algún zumbador en la mochila.

y apagate : Finaliza la ejecución del programa, ya que no puede hacer más cosas,porque estará apagado.

+ Nota: Los comandos se escriben tal y como se detallaron, en minúsculas y sinacentos.

Ejercicio de ejemplo con K arel el Robot

Karel se encuentra inicialmente orientado hacia el NORTE, en la esquina inferior izquierda

del mundo.Hay varios zumbadores tirados en la calle 1, en varias posiciones del mismo. Debeshacer un programa que haga que K arel recorra toda la calle y recoja todos loszumbadores que encuentre . Una vez que tenga todos los zumbadores deberádepositarlos en la calle 1 y avenida 10 , una vez hecho esto deberá apagarse .No importa la dirección con la que termine Karel.

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Esta es la imagen que inicialmente deberá tener el mundo de Karel:

Cuando corras el programa, el mundo final deberá verse como el siguiente:

iniciar-programainicia-ejecucionavanza;avanza;avanza;avanza;coje-zumbador;avanza;avanza;coje-zumbador;avanza;avanza;coje-zumbador;avanza;deja-zumbador;apagate;termina-ejecucionfinalizar-programa

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(ACTIVIDAD10) REALIZA EN LA PARTE DERECHA EL PROGRAMA LOS RECORRIDOS DEK AREL.

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(ACTIVIDAD11)

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(ACTIVIDAD12)

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(ACTIVIDAD13)

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(ACTIVIDAD14)

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(ACTIVIDAD15)

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(ACTIVIDAD16)

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(ACTIVIDAD17)

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REGISTRO DE ACTIVIDADES.

ASIGNATURA: Informática II SEMESTRE: 2011 -A BLOQUE: IGRUPO: PLANTEL: 05 ALAMO TOTAL:17 ACTIVIDADES

TITULAR: Lic. Servando Vázquez Ledezma.

NOMBRE DEL ALUMNO: ____________________________________________________________

SI NO SUBRAYADO

Actividad 1 (Realización) Actividad 2 (Realización) Actividad 3 (Realización)

BIEN MAL SUBRAYADO

Actividad 4 (Diagrama de flujo) Actividad 5 (Diagrama de flujo) Actividad 6 (Diagrama de flujo) Actividad 7 (Diagrama de flujo) Actividad 8 (Diagrama de flujo) Actividad 9 (Diagrama de flujo)

BIEN MAL SUBRAYADO

Actividad 10 (Recorrido Karel) Actividad 11 (Recorrido Karel) Actividad 12 (Recorrido Karel) Actividad 1 3 (Recorrido Karel) Actividad 14 (Recorrido Karel) Actividad 15 (Recorrido Karel) Actividad 16 (Recorrido Karel) Actividad 17 (Recorrido Karel)

TOTAL