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Le zine des blogurinistes

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LeZinedes

blogurinistes

automne2011

No13

BLOGURIZINE

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Est­ce qu'il faut vraiment que ce soit moi qui rédige cet édito ?Je veux dire... j'ai pas été aussi éloigné du hobby depuis une bonnevingtaine d'années. Je sais même pas ce qui se passe dans le p'titmonde du jeu de figurine depuis plusieurs mois (bon, si : j'ai quandmême entendu dire que GW avait encore sorti une boîte de jeucollector édition ultra chère ultra limitée bla bla bla).Là je le sens bien : je vais meubler parce qu'il faut bien un édito, parcequ'il y en a toujours un. Alors je pourrais évoquer le contenu de cenuméro bien sûr. Mais le contenu, je l'ai tout juste suivi pour relirequelques articles et c'était y a quelques semaines déjà. En passant jedois dire que ça fait bizarre de relire des articles sur des jeux defigurines quand on est plus du tout dans le coup. J'imagine que c'estl'effet que ça fait “de l'autre côté du miroir”. M'enfin le contenu il estsuper de toute façon. Même si je m'en souviens plus très bien làcomme ça. Je suis à peu près sûr que ça parle de jeux et de figurines.Voilà... Là ça fait un peu plus de 1000 caractères et ça doit déjà bienmeubler une partie de la page. Mais pas encore assez je crois. Surtoutque pour une fois je colle pas des points de suspensions toutes lesdeux phrases. Bahhh... je laisse tomber, quand on a rien à dire, p'têtqu'il faut quand même savoir fermer sa g#%*$ après tout. Lisez plutôtles articles mentionnés dans le sommaire ci­contre. Je vous ai déjà ditqu'ils étaient très bien.

Archiviste Dragontigre

Découverte­ Le Dungeon Crawling par WOTC­ Kings of War : plus de figurines, moins de règles...Aides de jeu­ Jouer en solo­ Campagne MortebrumeRapport de Bataille­ Alkemy : les machines alchimiquesHobby­ "We want a shrubberry ! "­ Un vieux rêve hobby devenu réalité...Communauté­ La Tutothèque­ Déchéance et remotivation figurinistique­ Les manifs à ne pas rater

Editorial ­ Sommaire

EEDDIITTOORRIIAALL SSoommmmaaiirree38

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3235

474851

Blogurizine est une publication web gratuite et libre d'accès.Date de parution du numéro 12 : 16 novembre 2011Rédacteurs : Rafpark, Lord Rictus, Akei, Kushikatsu,SandChaser, Nicolas et Olivier (Galleon), Perno, Belisarius.Illustration de couverture : CryseisLes articles publiés ne sont pas officiels et ne sont en aucun casapprouvés par les éditeurs des jeux auxquels ils font référence.Les images, photos, textes sont la propriété de leurs auteursrespectifs.Une newsletter est disponible sur le bloghttp://blogurizine.canalblog.com pour vous tenir informé de nosprochaines publications.

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Il y a quelques temps, Mantic Gamess'installait dans le paysage figuriniste avec unegamme de figurines en plastique adaptable àdivers univers fantastiques. Avec une politiquede prix très agressive, ces figurines firentrapidement le bonheur des amateurs deproxys, notamment pour les joueurs deWarhammer qui trouvaient là des figurinesenfin abordables et parfois plus réussies queles originales (qui a dit zombies ?). Surfant sur

cette vague, Mantic Games sortit l'an passéune règle de jeu adaptée à ses figurines :Kings of War.Hormis Warhammer Battle, de GamesWorkshop, il existe assez peu de jeux defigurines fantastiques avec régiments àl'échelle 28mm. S'attaquer au géant ensituation de monopole sur ce créneau nesemble donc pas être de prime abord unebonne idée. Cependant après avoir développésa gamme de figurines dans un univers procheavec le slogan « Plus de figuines pour moinscher ! », la marge de manœuvre de ManticGames était limitée. C'est Alessio Cavatore (unancien de GW comme toute une partie del'équipe de Mantic Games) qui nous offre doncune règle qui est assez loin d'un Warhammer­like, à commencer par la taille : 12 pagesseulement...Le principe de Kings of War est simple : alignezd'énormes armées et jouez ! Les règles seveulent simples et rapides pour favoriser le jeuet ne pas perdre son temps à rechercher unerègle qui devrait se trouver dans tel chapitredu livre de règles, à moins que ce ne soit dansun livre d'armée...

KKiinnggss ooff WWaarrpplluuss ddee ffiigguurriinneess,, mmooiinnss ddee rrèègglleess......

Le jeuKings of War est un jeu de régiments dont lataille est adaptée aux conditionnements deMantic Games : par exemple 10, 20 ou 40figurines pour de la troupaille ou bien 5, 10 ou20 figurines pour de l'élite ou de la cavalerie.La taille et la forme du régiment sont fixéesune fois pour toute, on n'enlèvera donc pas defigurines comme pertes et on oubliera aussi lesmanoeuvres de reformation. Le jeu adopte unemécanique de jeu classique au tour par tour(je joue toutes mes unités pendant que tuserres les dents, puis c'est à toi) et unedécomposition peu originale : mouvements,tirs et corps à corps. Une fois ces aspectsacceptés, on peut creuser un peu...

par Belisarius

> Jeux de Figshttp://jeuxdefigs.fr

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verte Les unités sont gérées par peu de

caractéristiques différentes :­ le Type d'unité­ la Vitesse (mouvement en pouces)­ la Mélée (le résultat à dépasser avec un D6pour toucher au corps à corps)­ le Tir (le résultat à dépasser avec unD6 pourtoucher avec une arme de tir)­ la Défense ( le résultat à dépasser pour quecette unité subisse des dégâts)­ les Attaques (le nombre de D6 à lancer pourattaquer)­ les Nerfs (le moral de l'unité, qui déterminesa durée de vie sur le champ de bataille)et éventuellement quelques capacitésspéciales.

L'ergonomie du jeu permet de jouer sans avoirrecours aux règles ou à diverses tableaux encours de partie ce qui permet de se concentrersur ses actions...

En avant !Une fois ses régiments bien attachés sur leurssocles de mouvement (indispensable !), il esttemps de se mettre en marche. Mouvementclassique en fonction de la vitesse de l'unitéavec un changement d'orientation de 90°max(en pivotant autour du centre de l'unité),mouvement en arrière ou sur les côtés à mi­vitesse, marche forcée à deux fois la vitesse enligne droite et bien entendu la charge pourpouvoir en découdre au contact. Les règles de

Les Figs ?Mantic Games propose des figurines enplastique pour les troupes, en « plastique­résine » pour les unités d'élite et en métalpour les personnages. Les figurinesactuellement disponibles sont de qualitéstrès inégales allant du « bof » au très bon.La finesse est en dessous des productionsactuelles de Games Workshop mais restebonne et le rapport qualité/prix excellentquand on accroche au look de ces figurines.Les premières armées ont été développéesautour de grosses grappes de 10 figurines.Actuellement, les sorties se basentdavantage sur des grappes de 2­3 figurines,ce qui est sans doute plus rentable pour lasociété mais le joueur y perd en diversité eten modularité... dommage...Le coût réduit de ces figurines et la simplicitéde certaines figurines les rendent faciles àpeindre et cela se révèle primordial quand ondoit en colorer des dizaines (centaines ? ...)

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mouvement et de terrains sont relativementclassiques et permettent de se concentrer surle positionnement de ses unités afin de mettreen place de furieuses charges combinées(plusieurs unités chargent simultanément uneunité adverse) ou de dévastatrices charges deflanc ou par l'arrière.

En joue !Les unités immobiles ou ayant opté pour unmouvement simple peuvent tirer. La portéehabituelle (arcs, arbalètes) est de 24 pouces,la moitié pour les armes de jet et le doublepour les machines de guerre. L'unité lanceautant de dés que sa caractéristique d'Attaqueset doit faire un résultat supérieur à sa

caractéristique de Tir. Les touches obtenuessont relancées par rapport à la caractéristiquesde Défense de la cible et on obtient alors lesdégâts infligés. On teste alors les Nerfs de lacible avec 2D6 auxquels on ajoute les dégâtssubis, l'unité peut rester vaillante, flancher ouêtre mise en déroute et retirée du jeu.

Au contact !Les unités ayant chargé lors de la phase demouvement peuvent attaquer au corps àcorps. Le déroulement de cette phase estcalquée sur la phase de tir. Le nombre de désd'Attaques pour les unités chargeant de flancest doublé et quadruplé pour celles chargeantpar l'arrière. Ce bonus sera souvent décisif lors

Les règles ?Après plus d'un an de vie en version beta, laseconde version des règles est disponible.Elle est gratuitement téléchargeable sur lesite de Mantic Games ou disponible dans laboite de base comprenant une centaine defigurines (Nains / Morts­vivants).Cette version comprend des listes d'arméesplus étoffées, ce qui nous en apprend pasmal de choses sur les figurines à sortir pourles différentes armées.Les différentes armées (existantes ou àvenir) sont :­ Nains­ Nains des abysses­ Morts­vivants­ Elfes­ Twilight Kin (elfes noirs)­ Orques­ Gobelins­ Humains

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verte d'une partie d'où l'importance d'un placement

précis et de charges planifiées.En pratique, les corps à corps sontgénéralement plus déterminants que les tirsqui souffrent souvent de malus réduisant leurefficacité (portée longue, tir en mouvement...)

Et avec ça ?Avec un nombre de caractéristique réduit, ladifférenciation de certaines unités se fait àtravers leurs capacités. Ainsi les elfes sont descombattants d'élite et les nains ont la têtedure... classique... Les unités armées de lancesgagneront la règle phalange (+ 5 dés encombat) et celles équipées d'armes à deuxmains auront un bonus pour la détermination

des dégâts. Le nombre limité de ces capacitésspéciales rend cet aspect assez digeste,contrairement à d'autres jeux où l'on se perddans la liste des capacités spéciales/uniques.La magie est gérée sous forme de compétenceet est assez générique (sort d'attaque, sort desoin, sort de boost pour les morts­vivants...) etest gérée en général durant la phase de tirpour ne pas alourdir la séquence de jeu.Les héros ne sont pas intégrés aux unités etpeuvent donc agir librement. Souventspécialisés dans un domaine, ils serviront àappuyer là ou ça fait mal mais ne pourront pastout faire seuls... c'est une jeu de régiments...

Et donc ?Malgré quelques particularités, Kings of Warutilise bon nombre de mécanismes« classiques ». Mais il réussit à les combinerpour en faire un jeu rapide et fluide quand bienmême le nombre de figurines sur la table estimportant. On comptera une bonne heure pourune partie « normale », ce qui permettrad'enchainer plusieurs parties lors d'une mêmeséance de jeu. Le fait d'avoir assimilé toutesles règles dans les premiers tours permettra dese concentrer davantage sur le jeu que sur lesrègles, ce qui est un avantage indéniable pourles joueurs allergiques aux longues séances de« relecture de règles avant de pouvoir faireune partie ». Je ne suis pas particulièrementconvaincu par la possibilité de jouer en tempslimité avec une pendule d'échecs et lesscénarios sont actuellement assez limités...Kings of War est un jeu à tester avec desarmées fournies pour se faire une véritableidée mais attention... vous risquez alorsd'accrocher !

Belisarius

Mantic Gameshttp://www.manticgames.com

Règles en Françaishttp://ottovongruggen.blogspot.com

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Kings of War : plus de figurines, moins de règles...

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verte L'avis de perno

Qu'on soit bien clair. Je suis pour l'essentiel entièrement d'accord avec cet article. Kings of Warest un jeu simple, fluide et plutôt sympathique. Pourquoi se priver donc ? D'autant qu'il estparfaitement possible de se monter une armée constituée de figurines Mantic et/ou GamesWorkshop et de jouer à Kings of War et à Warhammer Battle avec. Aucune excuse donc.Cependant, KoW laisse un petit arrière goût après une partie. Comme si quelque chose clochait.Pas dans les mécanismes eux­mêmes mais plutôt au niveau des figurines. En effet, lors d'unepartie de KoW, celles­ci ne comptent pas vraiment. Seules les unités comptent. Les pertes nesont pas retirées, elles sont symbolisées par des marqueurs affectant le moral de l'unité jusqu'àce que celle­ci ne quitte le terrain. Les lignes de vue ne sont pas déterminées figurine parfigurine mais d'unité à unité (le champion d'une unité doit voir n'importe quelle figurine del'autre pour que la ligne de vue soit établie). Même le corps à corps n'y échappe pas ! Il suffitqu'une seule de vos figurines soit en contact avec un ennemi pour que toute l'unité puisseattaquer sans aucun malus.Bref... Pour jouer à KoW, nul besoin d'avoir des figurines individuelles... Des figurines soclées parunité sur des plaquettes de mouvement seront bien plus utiles et agréables à utiliser.Des figurines sur des plaquettes ? Ca ne vous rappelle rien ? C'est bien sûr le cas de (presque) tous les jeux médiévaux­fantastiques en 10­15 mm. Etlà, KoW devient vraiment bon.La profondeur des unités n'a finalement que très peu d'importance. Le nombre des figurines sur la plaquette non plus. Il suffit juste de s'assurer queles deux armées jouées sont conçues selon les mêmes critères... Après, une simple conversion des unités de mesure telle que 1 pouce = 1 centimètreet rien ne vous empêche de jouer avec vos armées de Hordes of the Things, de Fantasy Rules, de Pride of Lions ou même de Warmaster (en prenantdeux plaquettes de cavalerie pour représenter une unité).On obtient alors un très bon jeu à cette échelle. Bien plus rapide à mettre en place/ranger/transporter qu'en 28 mm, il dispose de règles bien plussimples et accessibles que tout autre jeu de batailles "de masse" se jouant en 15 mm (si vous avez tenté de lire les règles de HotT en VO, voussaurez de quoi je parle). Seul défaut : les listes d'armées imposées (et pas toujours très équilibrées) ne permettant pas de générer des armées "surmesure" pour ses figurines préférées. Défaut tout relatif vu le nombre relativement important d'armées disponibles et la possibilité de mixer les profilsde différentes armées.Conclusion : pour moi, Kings of War est un très bon jeu... mais à la mauvaise échelle !

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Castle Ravenloft, le Dungeon Crawling par WOTC

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Beaucoup d’entres nous on fait leurs premièresarmes sur ce style très particulier du DungeonCrawling via le jeu Heroquest sorti fin desannées 80, début 90 et si on peut se féliciterd’une chose, le style à très bien évolué. Pourceux qui ne savent pas ce que c’est qu’un DC(même si j’en doute !), on peut résumerrapidement par le fait que chaque joueur joueune figurine d’un aventurier et devra parcourirdes couloirs et salles d’un « donjon » occupé

par des monstres et remplis de pièges afin derésoudre une quête. Tout ça sans oublier defouiller les lieux à la recherche de trésors et depassages secrets et/ou en tuant les monstrespour augmenter les caractéristiques de sonperso. Un genre très particulier qui est plusune approche visuelle d’un jeu de rôle qu’un« jeu de plateau » pur et dur. En français ondésigne le genre par l'acronyme PMT pour"Portes­Monstres­Trésors".Wizard of the Coast s’est donc aventuré dansce type de jeu l’année dernière avec sa licenceD&D sous le doux nom de Castle Ravenloft.On ne pouvait pas mieux choisir l’univers dupremier essai, le Château Ravenloft étant larésidence d’un seigneur vampire : le comteStrahd. Nos chers héros pourront doncs’aventurer dans les dédales de celui­ci pouroccire du zombie, goules, squelettes et autrescréatures peuplant les cimetières.Le principe du DC de WOTC est simple, pas demaître de jeu qui gère les « méchants » (leconcept de méchant étant vraiment dépendantdu point de vue mais ça c’est une autrehistoire :D) mais une mécanique qui leremplace habilement. De ce fait, le jeu est

CCaassttllee RRaavveennllooffttllee DDuunnggeeoonn CCrraawwlliinngg ppaarr WWOOTTCC

jouable jusqu’à 5, soit 5 héros, ce qui évite desubir les humeurs du maître de jeu qui voustue à la première salle, joue avec vous au chatet la souris pour vous faire périr devant le bossaprès 5h de partie ou s’ennuie ferme devantun scénario où il n’a aucune chanced’interférer.

Le matérielÀ la réception du jeu ça reste une sacréesurprise, la boite est conséquente et lourdeavec plein de planches à dépuncher. Comptezd’ailleurs 1h le temps de tout retirer et devérifier.Au final on se retrouve avec une trentaine defigurines, 200 cartes, un D20, une pléthore detuiles et une masse de pions divers et variés.Pour les figurines, c’est très simple : ce sontcelles de D&D miniature non peintes, avec çaWOTC a su recycler ses masters. Ca resterelativement bien détaillé et facile à peindrepour ceux qui veulent se lancer dans l’exercice.Au niveau des tuiles et des cartes, c’est là quel’on est un peu déçu, le style est très épuré,peu de détails, on s’attendait à un look un peuplus travaillé mais l’essentiel est là et c’est bien

par Rafpark

> Geek Lvl 60http://rafpark.wordpress.com

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Castle Ravenloft, le Dungeon Crawling par WOTC

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verte lisible pour le jeu. Au niveau du carton utilisé

c’est très épais, ce n’est pas prêt de s’abimer, ily a des marqueurs pour tout et rien, prévoyezune grande table suédoise pour y jouer ou deschaises annexes pour poser le reste. Mon autreregret reste le thermoformage fourni, une foisles cartes protégées et tout dépunché, difficilede faire tout tenir sans que ça parte dans tousles sens (mais ça c’est mon coté geekportugais maniaque du rangement :D).Le dernier regret et pas des moindre : le jeune sera pas traduit par WOTC, il n’existe doncofficiellement qu’en version anglaise.Cependant un groupe de fans à décidé de letraduire et de faire la mise en page. Livret derègle, missions, cartes traduites et à insérerdans un protège carte, vous n’avez donc plusd’excuse pour vous y mettre.

Les HérosChaque boite contient 5 héros, il est évidementpossible de mélanger ceux des différentesboites. Chaque héros se voit attribuer une race(nain, elfe, etc) et une classe (clerc, guerrier,magicien, etc). Sur sa carte le représentant onvoit indiqués : ses points de vie de départ, sonmouvement (nombre de case de déplacementdiagonale permises), sa défense et les pointsde vie dont il bénéficiera s’il revient de parmiles morts.Chacun à aussi un bonus, ainsi le voleurdésactive plus facilement les pièges, le guerrierdonne +1 de def à ceux qui sont sur sa tuile, leclerc peut soigner 1pv au lieu de se battre etplein d’autres possibilités.Et pour finir chaque héros est fourni avec undeck de carte qui contient des pouvoirs« utilitaires », « quotidien » et « à volonté ».Les deux premiers ne sont utilisables qu’uneseule fois (sauf carte trésor qui permet de lesréactiver), le dernier est utilisable à volontécomme son nom l’indique. Vous devrez choisirun certains nombre de ces cartes pourcommencer la partie. Au cours du jeu vouspourrez en apprendre d’autres, suivant lesscénarios ou si vous passez Niveau 2.

La mécaniqueLe jeu est fourni avec 13 scénarios, plus 2aventures bonus officielles fournies sur le site,ce qui permet déjà une bonne durée de vie. À

cela vous ajoutez ceux faites par les fans,aisément trouvables (et même traduits enfrançais).Chaque scénario demande un minimum depréparation, vous devez constituer un « deck »de tuiles avec la salle objectif vers la fin.Chaque joueur choisi son héro parmi 5présents, vous prenez le paquet de cartes quilui est associé et y choisissez un certainsnombre de pouvoirs, comme décrit sur safiche. On pose la tuile de départ du « donjon »(oui, je vais mettre donjon entre guillemetssystématiquement car la vraie traduction de« Dungeon » est « oubliette », ça pourraisheurter la sensibilité des plus geek :D) et on yplace les persos. De là, on choisit le premier

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verte joueur de la manière dont il vous plaira (celui

qui boit sa bière le plus vite, le dernier à avoirvu le film D&D ou tout simplement au Dé) etc’est parti.Un tour se déroule en 3 phases, d’abord laphase du héros qui peut attaquer et/ouavancer. On reste dans le système classique deWOTC (D&D minis, SWM), à savoir que lejoueur peut attaquer puis se déplacer oul’inverse, ou encore se déplacer de son doublede mouvement. On ne peut pas se déplacer,attaquer et finir son déplacement (sauf pouvoirspécial). Pour l’attaque c’est simple : onsélectionne une carte pouvoir qui indique laforce de celle­ci et les monstres éligibles(adjacents, sur la tuile, à 1 ou 2 tuiles), onlance le D20 et on rajoute la force de l’attaque.Si le total égalise ou dépasse la défense del’adversaire, il se prend le nombre de dégâtsindiqués. Si l’adversaire est mort, on range sacarte dans un paquet commun d’expérience et

le joueur tire une carte trésor. Les monstresdonnent de l’expérience, avec 5 points on peutannuler un évènement ou passer un perso auNiveau 2 (si on fait un « 20 » lors d’unattaque).Vient ensuite la phase d’exploration. Si lehéro est adjacent à un bord inexploré, il peutdévoiler une tuile du deck qu’il pose pouragrandir le donjon. De là, selon la tuile, il vapiocher ou non une carte évènement etl’appliquer. C’est plus ou moins méchantsuivant votre situation : ça passe du piège quireste jusqu’à désactivation, à l’attaquefulgurante sur tous les persos de la tuile ouencore l’évènement persistant, comme jeterdeux fois le dé et prendre le résultat le pluspetit. Ensuite il pioche une carte monstre etplace la figurine sur la tuile juste dévoilée. Cetaffreux devient « votre » monstre, à savoirqu’il sera activé à chacune de vos phase de« vilains ».Vient enfin la dernière phase : la phase des« vilains ». C’est à ce moment que les héross’en prennent plein la tête. Le joueur actif, doitjouer les monstres qu’il a en sa possessionsuivant un schéma préétabli sur la carte decelui­ci. Il défini plusieurs choix. Grossomodo : si aucun héros ne se trouve à X tuileon avance le méchant, ou si un héros est à unetuile on le place adjacent et on attaque, ouencore si le monstre est déjà adjacent à unperso ce dernier se prend une baffe. Certainsmonstres avancent vite, d’autres chargent etenfin il vaut mieux éviter d’être adjacent à

d’autres vu leur puissance et les taper àdistance. Le principe de l’attaque est le mêmeque cité précédemment. On désigne un joueurpour lancer le dé du monstre, généralementcelui qui n’a pas de chance aux dés. Les cartessont différentes pour chaque monstre et lesattaques aussi, ce principe est très bon et varieleur attitude sur le « donjon ». Seulement ilexiste trois exemplaires de chaque bêteimmonde qui rôde. Lorsque plusieursexemplaires identiques sont présents sur leplateau de jeu, on joue tous ceux quicorrespondent à la carte. Et là ça devient vitestressant car ça fuse de partout. Le but desjoueurs sera bien évidement d’éviter ce genrede situation en tuant très rapidement les« doubles » voir « triples ».Le tour d’un joueur est fini on passe au hérossuivant. La partie se termine quand les hérosont réussi la quête ou qu’un héros ne peut plusrevenir à la vie.

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verte Le jeu

Avec son système de création de donjon, lesattitudes des monstres et les cartesévènements, je mets au défi quiconque d’avoirdeux fois le même parcours à faire. Le jeupropose aussi 6 boss différents avec des

attitudes propres à chacun. À cela on ajouteles cartes évènements, les cartes trésors sivous tuez un monstre. Le jeu à donc unrenouvellement infini. À savoir que vous aurezdes « potions de résurrection » en cas de mort.Normalement c’est 2 potions pour l’équipemais vous pouvez aussi en donner unechacune en cas d’aventurier novice. Ca permet

de doser la difficulté et va obliger vos héros àêtre plus ou moins coopératifs suivant laquantité. C’est à dire ne pas laisser mourir ungars dans un coin ou éviter des départs solocontre tout le « donjon ». Car si un hérosmeurt et ne peut plus revenir, car il n’y a plusde potion, et bien le scénario est perdu pourtout le monde. Le fautif sera de toute façonaisément trouvé.Aujourd’hui il existe deux boites, en plus deCastle Ravenloft. On peut trouver Wrath ofAshardalon qui lui se déroule dans la tanièred’un dragon sous un volcan. Il y a de petitsajouts par rapport au premier opus : bien sûr 5nouveaux héros, un bestiaire avec descapacités différentes, mais aussi quelques pluspour le système de jeu. La plus grossenouveauté est un principe de campagne où lesjoueurs devront enchaîner 14 missions. Lesjoueurs pourront garder les trésors acquisd’une mission à l’autre et même en acheter àla fin, avec l’or récupéré en cours de partie (lestrésors ont récupéré une valeur). Il y a aussi leprincipe de porte qui a été ajouté, certainesseront fermées (à ouvrir avec un jet de dé) etd’autres piégées. Et enfin de nouvelles tuilessont présentes qui sont des salles spéciales : sion découvre l’entrée de la salle, on formecelle­ci avec les tuiles prévues à cet effet et onpioche une carte qui indique comment laremplir... de monstres bien sûr ^^. Cela faitune mission secondaire dans le scénario, uncoup de stress en plus très bien trouvé.

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verte L’ambiance

Alors, évidement, lorsqu'on joue à un DCl’ambiance y fait beaucoup. De base, ça resteun jeu coopératif où les héros vont devoirensemble réussir la mission. Une concertationsera indispensable pour aller plus loin ou sedépêtrer d’une flopée de monstres, mais il y atoujours le « petit grain de sable » qui faithurler tout le monde. comme le voleur quidécide d’aller butter du monstre pourrécupérer les objets et trésors au lieu dedésactiver le piège qui se trouve en pleinmilieu de la salle et qui fait descendre lespoints de vies de ses camarades à grandevitesse (je rappelle au passage que si un hérosn’arrive pas à revenir à la vie, la mission estperdue et bonne à recommencer, mais çacertains s’en moquent à partir du moment oùils sortent du donjon les poches bien remplies:D). Sans parler des interminables disputespour savoir qui butte qui, si on passe un persoNiveau 2, les « Vas y ! Va devant on te

couvre » (et il s’agit du magicien au lieu dutank), les jets de dés foireux au pire momentou le sale tirage de cartes qui s’enchaînent.Il ne sera pas surprenant de faire plusieursmissions dans la même soirée, les premiersscénarios peuvent même se finir en vingtminutes sur un bon tirage de cartes et detuiles. L’arrivée des boss est un grand moment.Déjà ça annonce presque la fin de votrecalvaire, ensuite ils restent puissants et c’est làque vos pouvoirs à usage unique seront lesbienvenus, si vous ne les avez pas dépensésavant.Vous l’aurez compris, cela permet de passer unbon moment et y jouer c’est l’approuver.

Le futurÉvidemment WOTC ne va pas en rester là. Aumoment où vous lirez ces lignes, la troisièmeboite devrait être sortie (ou ne devrait plustrop tarder ^^) avec Legend of Drizzt. Celle­ciest annoncée comme beaucoup plus « hardcore gamer » dans le sens où les monstressont beaucoup plus forts. Il suffit de lire lacarte du troll pour s’en rendre compte, maisles héros se voient bien boostés aussi. Parexemple Drizzt avec deux attaques par tourpossible et une course de folie. À cela onajoute le fait qu’il est accompagné de sapanthère, ce qui fait que le héros se voitaffublé d’un familier. Les tuiles sontapparemment beaucoup plus travaillées auniveau esthétique.

À savoir que celle­ci ne sera de toute façon pasla dernière boite, d’autres sont aussi prévuespour 2012. Dans une interview d'un desauteurs, la possibilité de passer les héros à desniveaux supérieur à 2 a aussi été annoncée. Unbel avenir si WOTC tient toutes ses promesses.

Rafpark

Le site officiel de Castle Ravenlofthttp://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/207790000Le site officiel de Wrath of Ashardalonhttp://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/214420000Le site officiel Legend of Drizzthttp://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/355940000Traduction françaiseTout le matériel de jeu traduit en français estdisponible sur le site d'Usagi3http://usagi3.free.fr/spip.php?rubrique151

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Jouer en solo à tous les jeux !

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Aides

dejeu

Jouer à certains jeux de figurines n’est paschose aisée. Si vous lisez ces lignes, vousdevez connaître le problème. En dehors desjeux des ténors du marché (des jeux GamesWorkshop quoi… et encore, il ne faut pas troptabler sur la gamme Specialist), la plupart desjeux ont du mal à trouver un public.Après avoir peint amoureusement sesfigurines, il est souvent rageant de les voirprendre la poussière dans la vitrine. Certains

jeux proposent directement des méthodes,plus ou moins intéressantes, pour jouer ensolo. Ce qui vous permettra donc dedépoussiérer votre collection le temps d’unepartie.Hélas, tous les jeux n’offrent pas une telleoption ! Je vous propose donc ici une méthodesimple (que m’a soufflée mon camaradeSimon) pour jouer en solo à tous les jeux defigurines. Oui, tous. Même ceux proposant leur

JJoouueerr eenn ssoollooàà ttoouuss lleess jjeeuuxx !!

propre mode de jeu en solitaire. Cetteméthode est également applicable à la plupartdes jeux de plateaux (bon… pas les Loups­Garous de Thiercelieux bien sûr… ni les jeuxcoopératifs).Quelques généralitésBien sûr, avant de commencer la partie,passons en revue quelques généralités.­ Le matérielAssurez­vous d’avoir tout le matériel de jeusous la main. Dés, règles de jeu, instrumentsde mesure, cartes… bien sûr. Mais aussi ledécor (table et éléments de décors) approprié.Tout ceci est important puisque vous ne pouvezcompter sur votre adversaire pour vousdépanner.­ Les figurinesLà encore, c’est à vous de tout fournir. Vousdevez donc vous assurer de préparer 2 arméeséquitables, peintes bien sûr !Si vous aviez déjà entrepris de faire des partiesd’initiation avec quelques amis, cette étape nedevrait pas causer problème.

par Perno

> Chez Perno !http://chez­perno.blogspot.com/

Les « Silver Sluts » (à gauche) affrontent les « Avengers of Helena » (à droite) lors d’une palpitante partie de « NeutronYork 3K », le prochain jeu des studios Golgo Island dont nous vous parlerons dans le prochain numéro du Blogurizine.

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Jouer en solo à tous les jeux !

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Aides

dejeu ­ Le temps

Jouer en solo demande du temps. Vous devreztout mettre en place vous­même et tout rangerseul. Prévoyez donc une plage horairesuffisante pour finir la partie. Commencez àjouer en petit format pour éviter de vousarrêter au deuxième tour en réalisant que vousn’aurez jamais le temps de finir.Jouer la partieAlors… Comment jouer ? Simplement.

Jouez les deux armées exactement comme sic’était la seule que vous contrôliez. Nechoisissez surtout pas en début de partielaquelle des deux forces en présence est « lavotre ». Vous appliquez les règles du jeu à lalettre en essayant de tirer le meilleur parti desdeux adversaires qui s’affrontent.A la fin de la partie, après avoir déterminé lecamp victorieux, jetez un simple d6 (touteautre méthode aléatoire peut faire l’affaire).Sur un résultat de 4+, vous jouiez en faitl’armée victorieuse, l’autre armée étant celle

de votre adversaire : vous avez donc gagné !Sur un résultat de 3 ou moins, vous jouiez enfait l’armée ayant perdu la partie : vous avezdonc subi une défaite ! A noter que vousn’avez pas besoin de lancer le dé en casd’égalité : vous avez obtenu un match nul quoiqu’il arrive !Voilà… En espérant que ce petit article vous aitdonné envie de vous lancer dans lapassionnante aventure du jeu en solitaire !

Perno

Fin de la partie : Helena achève Lily, la dernière survivante des Sluts, alors que celle­citentait une sortie vers l’objectif ! Les Avengers gagnent la partie.

Lancer du dé : 2 ! Je jouais donc les Sluts ! J’ai perdu ! Jesavais que je n’aurais pas du quitter mon couvert…

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Campagne Mortebrume

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Cet article est fait pour vous permettre dejouer une campagne pour mortebrume. Les 5scénarios proposés sont à jouer de préférencedans l'ordre, afin de suivre l'histoire racontée.Bonnes parties à tous !

Un souffle, une secousse et les os jaillissent,lancés par une main érodée par le temps. Dansle plat en bronze, les os tombent dans uncliquetis et s'arrêtent, maculés de sang etmélasse. Les yeux révulsés, l'oracle s'exprimed'une voix creuse: "Au nord des terresdesséchées, dans une clairière au cœur de laforêt mouvante, la brume lève son voile sur

des arbres de fer. Marqués par la rouille, ilssortent de la terre, courbés de fatigue etpointant les mornes cieux..." L'oracle essuie unfilet de sang qui coule de son nez. Un regardsur le guerrier devant lui, il attend. Lecombattant frissonne. Il se lève, et partrassembler ses compagnons ; maintenant, ilsait où se rendre, même s'il ne sait toujourspas ce qu'il cherche...

Scénario 1 : La lande sèche"Pour atteindre la forêt mouvante, les hordesdoivent traverser une terre hostile. Afin d'êtreen sécurité pour la nuit, il faut trouver unhavre terre ! Dans la lande, la chaleur est telleque tout effort se paye au prix fort. Lescombattants devront user de leur force avecparcimonie."DécorsCe scénario se joue sur une table de 75cm par75cm.DéploiementChaque joueur se déploie dans un quart decercle ayant pour centre un angle de la table.Le rayon de ce cercle est la distance de

CCaammppaaggnnee MMoorrtteebbrruummeevisibilité de la partie (lancé par les joueurs). Lereste des règles de déploiement du Manaps'applique.Règles spécialesChaleur épuisante: Pour tout maniementd'arme, tir, course, sort : le combattant subit1d4 blessures (le joueur contrôlant lecombattant lance 1dé8 et divise le résultat par2, arrondi au supérieur. la charge comprend unmaniement d'arme...). De plus les esquives ontun malus de 3 points d'office pour la partie.ObjectifLe but des combattants est d'arriver enpremier au havre terre. Pour cela, il faut que legroupe de combattant rejoigne le coin de tableopposé à son déploiement. Chaque combattantrapporte autant de point de victoire que soncoût en points de horde. La partie se terminelorsqu'un joueur a sorti tous ses combattantsde la table ou que tout ses combattants sonthors combat.IncidenceLes combattant victorieux passent une nuitreposante après cette rude journée, tandis queleurs farouches opposants doivent faire faceaux rôdeurs nocturnes...

par Akei et Lord Rictus

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Campagne Mortebrume

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dejeu Le joueur gagnant dispose d'un bonus de 3

points au jet d'initiative (volonté pour prendrela main à chaque tour) pour la partie suivante.Il perd cet avantage lorsqu'il est contraintd'effectuer un jet de moral ou lorsqu'il en perdun.

Scénario 2 : La forêt mouvante"Les compagnons reprennent la route dès lespremières lueurs de l'aube. Ils pénètrent sousle couvert des arbres, tous leurs sens auxaguets. Les formes torturées des arbres, lesbranches griffues, et cette désagréableimpression d'être épié oppressent lescombattants. Le vent fait frotter les branches,la tension en devient presquepalpable...Soudain, un ennemi se montre, et laconfrontation est inévitable !"DécorsTaille de la table : à la diligence des joueurs.Pour représenter la forêt, la table doit êtreparsemée de 3 à 6 zones de bois denses detaille moyenne (10 à 20 cm de diamètre) et de5 à 10 arbres isolés.DéploiementRègles standards, incidence du scénarioprécédent.Règles spécialesArbres vivants : Les arbres attrapent lescombattants passant à moins de 4cm d'eux. Le

combattant subit alors un malus de 3 pointssur tout ses jets.Pour sortir de l'étreinte de l'arbre, lecombattant doit réussir un jet de frappecorporelle avec une difficulté de 7. Ce jetcompte pour l'action du tour du combattant.Enracinement : Un combattant ne se déplaçantpas lors de son activation se met en danger :une nuée de plantes grimpantes lui agrippe lesmembres inférieurs puis monte jusqu'àl'étouffer. Le combattant est donc immobilisé etne peut donc plus esquiver.Pour se dégager de l'entrave végétale, lecombattant doit réaliser un jet de physiquerestant avec 15 de difficulté. Le jet comptepour l'action du tour du combattant.Si le jet n'est pas réussi, le combattant subit1D6 blessures le premier tour, 1D8 blessures ledeuxième tour, 1D10 blessures à tous les tourssuivants.ObjectifChaque combattant mis hors combat rapporte3 points de victoire, chaque combattant enfuite rapporte 2 points de victoire, chaquecombattant victime de la forêt (hors combatpar une règles spéciale du scénario) fait perdre4 points de victoire au joueur à qui appartientle combattant.le but est d'avoir le plus de points de victoirepossible.

La partie s'arrête lorsqu'un joueur n'a plus decombattant sur la table.IncidenceLa horde arrive enfin au cœur de la forêt. Lesembuches ont été déjouées mais lescombattants ne sont pas au bout de leurspeines.Le joueur victorieux obtient un avantage pourle prochain scénario. Grâce au temps d'avancepris sur l'adversaire, la horde prend le tempsd'analyser le terrain. Le joueur pourra placerjusqu'à 50% de ses points de horde enréserve. Les réserves arrivent au deuxièmetour, et commencent la partie le socle contreun bord de table au choix du joueur (tous lescombattant doivent arriver par le même bordde table). Les réserves arrivent ensemble, audébut du tour, et sont activées lors de leurarrivé en jeu (pendant le deuxième tour).

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dejeu Scénario 3: Capture !

La horde meurtrie parvient aux abords d'unegrande clairière. Il semblerait que ce soit bienle lieu désigné par l'oracle ! Mais où orienterles recherches ? Alors que le maître de hordefait quelques gestes rapides pour assigner unemission à chacun, un mouvement attire sonattention. Un jeune elfe vient de descendreprestement d'un rocher ; cet autochtone doitcertainement avoir des informations sur lesite...

Mise en placeLa table doit avoir quelques arbres et rochersparsemés un peu partout. Il peut également yavoir quelques collines pas trop hautes.DéploiementLes hordes se placent selon les règleshabituelles et l'avantage obtenu à la partieprécédente.Une fois les deux hordes en place, on pose unjeton ou une figurine représentant le jeuneelfe, à mi­chemin entre les deux hordes (entreles adversaires les plus proches). Le jeton doitavoir une taille de 2,5cm de coté (un socle deMortebrume).Règles spécialesL'enfant elfe : Au début de chaque tour, avantd'activer un combattant, le jeune elfe estdéplacé.Le joueur ayant l'initiative lance 1D8. La pointedu triangle en haut du chiffre obtenu indique ladirection de fuite du jeune elfe.Le second joueur lance 2D10 : c'est la distanceen cm qu'il parcourt en évitant tout lesobstacles.Il ne peut pas courir.Capture : Pour capturer l'enfant elfe, il fautréaliser une action d'attaque corporelle contrel'esquive de l'enfant elfe. Si la frappe corporelleest supérieure à l'esquive, la capture est

réussie (il est possible d'effectuer des attaquescombinées pour la capture, avec un bonus de 1point par combattant tentant la capture. Sil'esquive de capture est impossible, lecombattant est capturé d'office).Une fois capturé, l'enfant reste en contactsocle à socle avec le combattant. Pour passerle prisonnier à un autre combattant il faut :­ consommer l'action du combattant donneuret du combattant receveur,­ que les 2 combattants soient en contact socleà socle du prisonnier.Libérer le prisonnier : Le prisonnier est librequand le combattant qui le possède perd un ouplusieurs points de physique ou se retrouvehors combat.Frapper l'enfant elfe : L'enfant dispose d'uneesquive de 8 et de 6 point de physique sansarmure (c'est un civil !). Il peut être attaquéau tir ou au corps à corps.ObjectifLes hordes cherchent à capturer l'enfant elfe etlui faire quitter la table.La partie se termine lorsqu'une horde aaccompli l'objectif.Si l'enfant meurt ou quitte la table, il y a matchnul.

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dejeu Incidence

Victoire des Abelbériens ou des Shiméiens: Lahorde a obtenu les informations qu'elle désirait! Elle sait maintenant exactement où se rendrepour entamer ses recherches.Victoires des Méléiens, des Thanigistes ou desEnchantées: La horde a privé ses ennemis desinformations nécessaires à leur quête. Il fautvite trouver ces objets à leur place !Dans tout les cas, la horde victorieuse seprépare à recevoir convenablement sesennemis ! Le gagnant de ce scénario obtient 2pièges pour la partie suivante.Piège: Le joueur place deux pièges sur la tableavant le déploiement des combattants. Chaquepiège est un carré de 5cm de coté. Ce sont desfosses à pieux. Si un combattant tombededans de quelque manière que ce soit, il perd1D10 points de physique. Les pièges ne sontpas cachés.

Scénario 4 : Fouilles

Une des hordes a repéré des vestiges de l'Èredes Lumières. Sans plus attendre, son chefordonne de commencer la recherched'artefacts. Malheureusement, leurs ennemisles ont suivis, prêts à s'approprier le fruit deleurs efforts...DécorsAu centre de la table doit se trouver unegrande clairière parsemée de rochers et deruines, ainsi que de quelques arbres. Le restede la table doit représenter une forêtrelativement dense.DéploiementLe joueur ayant gagné la partie précédente estle joueur défenseur. L'autre joueur estl'attaquant.Le défenseur doit obligatoirement déployer aumoins la moitié de sa horde à moins de 20 cmdu centre de la table. Il est le premier àdéployer un combattant. Son adversaire(l'attaquant) ne peut pas se déployer à moinsde 20cm du centre de la table. Le reste desrègles de déploiement s'applique normalement.Règles spécialesLa partie dure 6 tours.Les figurines ont la possibilité de fouiller lesruines (dans la zone de 20cm autour du centrede la table). Fouiller compte comme l'action du

tour et le mouvement du combattant. Esquiverannule la fouille. Chaque fouille réussie apporte1 point de victoire au combattant, avec unmaximum de 3 points acquis par tour.A la fin de la partie, chaque joueur gagneautant de points de victoire que ses figurinesencore en état de combattre ont acquis. Lejoueur attaquant gagne un bonus de 5 pointss'il a autant ou plus de points de horde que ledéfenseur dans la zone centrale à la fin de lapartie.

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dejeu Objectif

Accumuler le plus de points de victoire.IncidenceSi la horde gagnante est Méléienne, Thanigisteou Enchantées, choisissez l'option 1 pour ledernier scénario.Si la horde gagnante est Abelbérienne ouShiméienne, choisissez l'option 2 pour ledernier scénario.En cas d'égalité, le joueur ayant gagné le plusde scénario au cours de la campagne choisitson objectif.

Scénario 5 : L'avis des dieuxUn artefact se détache du lot. Plus résistantque les autres, il semble être d'une grandevaleur. C'est un gros cristal de roche noireveinée de rouge qui semble légèrement pulserlorsqu'on le touche. Il est également couvertde glyphes étranges évoquant une forme pluscomplexe de l'écriture actuelle des Abelbériens.Le chef de la horde décide du destin del'artefact...Option 1 : Si la horde qui s'en est emparéeest partisane des Anciens Dieux, ses dernièrestentatives de destruction n'ont résulté qu'en unamoncellement d'outils brisés et une fureurgrandissante du maître de horde. Celui­cidécide alors de condamner l'objet à l'oubli enle jetant dans les entrailles de la terre.Harcelée par ses poursuivants, la horde finit

tout de même par trouver une large crevassesusceptible d'engloutir à jamais le cristal honni.Reste à l'y jeter avant que l'ennemi ne s'enempare...Option 2 : Si la horde qui a le cristal estadepte du panthéon moderne, elle n'a pasencore eu le loisir de bien étudier l'artefact,cependant il apparaît déjà qu'il possède uncertain pouvoir. Il s'agit de pouvoir le mettre àprofit, mais le temps presse, car la hordeadverse est à ses trousses, prête à lui ravir sonbien. Alors que les sages cherchent à activer lapierre, l'ennemi surgit...Les deux hordes peuvent être identiques(Méléien vs Méléien par exemple), ou avoir lemême objectif (Thanigiste vs Enchantées parexemple). Dans ce cas, la horde perdante veutretrouver l'artefact pour en tirer une gloirecertaine... Ou la mort !

OPTION 1DécorsLa table doit contenir une crevasse d'unelargeur d'environ 5cm sur une longueur de 10à 20 cm, placée au plus proche du centre de latable. Le cristal doit être matérialisé par unpion de grande taille (environ 4 socles).DéploiementIl est interdit de se déployer à moins de 25cmde la crevasse.Le joueur ayant gagné le scénario précédentdoit obligatoirement placer le cristal à moinsde 10cm de 3 de ses figurines. Si la horde secompose de moins de 3 combattants, tous lescombattants doivent être à moins de 10cm ducristal.Règles spécialesLa partie dure 6 tours.Déplacer l'artefact: Il est possible de pousserle cristal en consommant son action, à raisonde 5cm pour un nain ou un orrokeen, 4cm pourun humain ou un étranger et 3cm pour un elfe.Si plusieurs combattants poussent de concert,les distances se cumulent. Un combattantpoussant le cristal peut suivre son mouvementsi un autre combattant vient le pousserensuite.ObjectifsLe joueur ayant gagné la partie précédentedoit jeter le cristal au fond de la crevasse,tandis que son adversaire doit l'en empêcher.

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dejeu OPTION 2

DécorsCe scénario se joue sur une table de 75cm par75cm.La partie nécessite un pion représentant lecristal (environ 4 socles de Mortebrume).DéploiementLe cristal est placé au centre de la table, à 5cm du chef de horde précédemment victorieux.(Le combattant ayant la plus haute valeur enpoints de la horde, au choix du joueur en casd'égalité).Règles spécialesCaractéristiques du cristal: le cristal dispose de2pts d'armure et de 30 points de physique. Iln'est pas possible de l'endommager à l'aide detirs ou de sorts. Il subit automatiquement lesfrappes qu'on lui inflige (distance de reculdivisée par 3), il n'est pas possible de l'envoyervalser.

Activer le cristal: cela nécessite 6 jets devolonté réussis contre une difficulté de 12.Pour cela, le combattant cherchant à activer lecristal doit annoncer qu'il se concentre quand ilest au contact socle à socle avec le cristal, cequi lui consomme son action. À la fin du tour,s'il n'a pas subi de dégâts, il peut tenter sonjet. Chaque jet de volonté réussi permetégalement au combattant de récupérer 1D6+2points de physique.ObjectifLe joueur ayant gagné la partie précédentetente d'activer le cristal alors que sonadversaire cherche à le détruire.

Épilogue"Après quelques lunes passées dans un havre­terre, le reste de l'expédition retourne dansleur village troglodyte. La récolte d'artefact estapportée à l'oracle. Ce dernier convie le maîtrede horde à la lecture rituelle. C'est la premièrefois pour le maître de horde qu'il est admis aucoté de prestigieux chefs de clan... Dans l'abride l'oracle, les artefacts ramenés de ladernière mission sont éparpillés devant le vieilhomme.Les yeux de l'oracle se révulsent et après unson étranglé, il commence la lecture :"Le ciel est bleu, et les oiseaux curieux volentautour de nous... Le sol est loin en dessous,coupé d'un trait bleu profond... Le soleil

chauffe agréablement la peau. Le sol est debois lisse et plat et une immense toilemulticolore nous offre son ombre calme... Unchoc, un éclat blanc et l'air vibre... Le soleilbrûle et les flammes mordent les chairs ! Latoile ondule, torturée par le feu... Le ventsouffle de plus en plus fort sur les visages. Lesol se rapproche de plus en vite et... Argh !!"Les yeux hagards, essoufflé, l'oracle retrouveses esprits. Il lorgne sur son propre sang quisouille sa robe. Il renifle, tousse puis lance uncrachat de sang sur le feu. "Vous avez entendules paroles d'avant la brume, faites en sorte deles comprendre maintenant !"Après avoir scruté les visages des chefs, il lescongédie d'un geste de la main. Le maître dehorde rejoint ses combattants. Autant dedangers bravés pour un charabiaincompréhensible ! Comme si on pouvaitcôtoyer les oiseaux sur des planches de bois...L'idée est oubliée en même temps qu'il frapped'un coup de pied dans un caillou. Il va falloirtrouver quelques remplaçants pour reformerune horde convenable..."

Akei et Lord Rictus

Site officiel Mortebrumehttp://www.mortebrume.fr/

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Alkemy est un jeu d’escarmouche impliquant 5à 15 figurines (selon le format de points). Il sesitue dans le monde de Mornéa. Actuellement4 peuples sont disponibles, et le rapport debataille qui va suivre vous en présente deux :les graciles Khalimans, des félins humanoïdesraffinés inspirés de notre Moyen­Orient, et leshumains du Royaume d’Avalon, qui vénèrentun arbre gigantesque, le Beathacrann, celui­cileur accordant des symbiotes végétaux quidécuplent leur force en échange de leurprotection.Le jeu se base sur un système de Pointsd’Action, qui permettent aux figurinesd’effectuer des actions de combat, de tir etbien d’autres choses, ainsi qu’un ingénieuxsystème de dés de couleurs reflétant l’état desanté des figurines et qui combine des chiffres(pour déterminer la réussite d’une attaque) etdes symboles (qui associés par 2, nousindiquent les dommages infligés). Le vainqueurest déterminé par les conditions de scénario,qui prévalent bien souvent sur la brutalité descombats. L’annihilation de l’adversaire entraîned’ailleurs un match nul.Si vous voulez en savoir plus sur le jeu, avoirdes conseils tactiques, lisez les Tacticalkemysur le forum du jeu.

La partie a été jouée en 255 points, sur lescénario des Machines Alchimiques. Celui­cidemande aux joueurs de contrôler (sur 3paliers différents) 4 Machines ésotériquesréparties sur le champ de bataille. Chaqueniveau de contrôle rapporte un nombrecroissant de Points de Victoire (PV), le butétant d’en obtenir 16 avant son adversaire. Lesfigurines sont déployées en 2 groupes égaux,dans des coins opposés.

AAllkkeemmyyLLeess mmaacchhiinneess aallcchhiimmiiqquueess

Voici les troupes ayant participé à la bataille :République Khalimane (jouée par Nicolas)Araoui ibn KhalidIëcha bint SorhnaOracle de la famille SorhnaGhulam de la famille SulemanMéhariste de la famille MalikhBelluaire et 3 Khergars du désert

par Nicolas et Olivier (Galleon)

> Forum Alkemyhttp://alkemy.webkido.com/

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Royaume d’Avalon (joué par Olivier)Chevalier­légat Garlan de BrallConnétable LothariusPrêtre de campagne3 Recrues2 Arbalétriers2 Novices du Temple1 Rétiaire

DéploiementLes Khalimans partaient avec un avantage,puisqu’avec deux alchimistes, ils avaient plusde chances d’éveiller les Machines (le plus hautniveau d’activation). Nicolas en a donc déployéun de chaque côté. Au moment de déterminerla nature des Machines (Eau, Terre, Air et Feu),Olivier fut ravi de constater que son alchimistese trouvait tout près de la Machine de sonaffinité (la Terre).La partie pouvait commencer…

Zoom sur…Les Machines Alchimiques

Au nombre de quatre, elles parsèment lechamp de bataille. Chacune possède uneaffinité pour un élément alchimique, à savoir :le Feu, l’Eau, la Terre et l’Air. Les Machinespeuvent être contrôlées de 3 façonsdifférentes. Le premier niveau de contrôle nenécessite que la dépense d’un PA à moins d’1pouce de la Machine. Le second, l’activation,impose aux figurines de dépenser en plus duPA une pierre alchimique correspondant àl’affinité de la Machine, qu’elles peuventtrouver en fouillant le champ de bataille (etsur un jet de dé). Enfin, seuls les Alchimistessont capables d’éveiller ces constructionsarcaniques, en dépensant également 1 PA etune pierre. Ces niveaux rapportentrespectivement 1, 2 et 4 Points de Victoire.

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e Le premier tour consiste surtout à approcher les figurines desobjectifs tout en creusant le sol pour essayer de trouver des PierresAlchimiques permettant d’activer les Machines. Araoui ajuste son arcet blesse sérieusement les deux arbalétriers, ainsi que Garlan, avantque celui­ci ne fonce vers la Machine de l’Air. Iëcha avanceprudemment, en se concentrant pour pouvoir démontrer ses talentsalchimiques au tour suivant. Le Prêtre de Campagne, après avoirextrait des composants d’un amas rocheux, prépare une formulealchimique : la Prière aux Pierres.La meute de Khergars du désert se positionne pour harceler le flancdroit des Avaloniens. Va y avoir du sport…Score : 0 – 0

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e Nicolas remporte le jet d’Initiative du second tour, et active aussitôt leskhergars. Deux d’entre eux chargent le Prêtre de Campagne, et ledernier part s’occuper du Novice tout proche. À sa grande surprise, lePrêtre réagit prestement et parvient à mettre une des deux bêtes enÉtat Grave, avant de subir 3 DOM. À la fin du combat, le Prêtre estmiraculeusement en vie avec un unique PV ! L’autre combat se conclutpar la mort du Khergar des mains d’un Novice à l’agonie (État Critique).Non loin de là, le Connétable charge le méhariste qui devait se croire àl’abri derrière la Machine Feu. Bien mal lui en prit : malgré les 3 DOMinfligés à Lotharius, il meurt sous le premier coup d’épée du Templier.Cela lui laisse le champ libre pour trouver une Pierre de Feu et activer laMachine.Iëcha, de son côté, invoque un Cimeterre Alchimique et s’élancecourageusement vers le Chef des Avaloniens. Celui­ci tente de Parerl’attaque de la gracieuse Alchimiste, sans succès : il subit 5 DOM. Avecson dernier PA, Iëcha attaque à nouveau mais ne passe pas l’armure du

guerrier colossal qui lui enlève 3 PV (et son Cimeterre) en réponse. Elleen perdra 3 autres suite à la charge d’une Recrue. Garlan a encore 2PA, il active la Machine Air avec une Pierre fraîchement découverte.L’Oracle éveille la Machine Eau, et le Belluaire active celle de la Terre.Une autre recrue s’approche de la Machine Eau, mais se fait charger parle Ghulam qui lui inflige 6 DOM. Araoui continue son pilonnage, tue lepremier arbalétrier et blesse à nouveau le deuxième. Ce dernier tirealors sur le Ghulam en combat avec la Recrue et lui rend la monnaie desa pièce : le Ghulam rate deux fois son jet de couvert (octroyé par lecorps­à­corps) et passe en État Grave.Enfin, le Rétiaire se mêle au combat entre les Khergars et le Prêtreagonisant, les enchevêtre tous les deux et les blesse gravement.Score : 6 – 4 pour les Khalimans

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e Le jet d’Esprit pour déterminer quel campaurait l’initiative fut encore remporté par lesKhalimans. Nicolas sait que Iëcha est endanger, il l’active donc immédiatement pourneutraliser la Machine de l’Air, et en prendre lecontrôle dans la foulée. Elle inflige enfin 2 DOMà la recrue en contact avec elle.Olivier active alors le Rétiaire qui tue les 2Khergars, ce qui sauve le Prêtre. Mais son répitest de courte durée car le Belluaire,probablement furieux d’avoir perdu ses bêtesfavorites, charge l’homme d’église qui meurtsous ses coups de fouet.Araoui, de son côté, tue le dernier Arbalétrieret se met en position pour cibler sa prochainevictime, un Novice du Temple. Mais il neparvient pas à le blesser. Celui­ci fonce alorssur l’Oracle, qui malgré ses dons dePrescience, perd 3 PV et un niveau deconcentration. La suite du combat entre le Ghulam

et la Recrue se solde par la mort dupremier, mais la Recrue est mal enpoint.Olivier déclare alors un combatavec Garlan sur une Iëcha inactivequi ne peut que serrer les fesses.Cela ne sera pas suffisant…Débarrassé de ce problème, Garlanen profite pour réactiver la MachineAir, qu’une Recrue avaitprécédemment désactivée.Score : 12 – 8 pour les Khalimans

Zoom sur…Le Cimeterre Alchimique

Iëcha bint Sorhna est une talentueuseévocatrice, c’est­à­dire qu’elle sait faireapparaître une multitude d’objets ou decréatures qui l’aident dans ses tâchesquotidiennes et dans ses transes decontemplation du Futur. Elle apprécie toutparticulièrement d’invoquer un long cimeterreaux reflets bleutés, qui décuple les capacitésde sa porteuse. Son tableau de DOM estboosté (elle fait alors de 4 à 6 DOM parattaque), elle a un dé de bonus pour chacunde ses jets de combat, et, cerise sur legâteau, le cimeterre ne disparaît qu’à la fin dutour où Iëcha a été blessée. Elle peut doncentre temps faire un carnage ! L’inconvénientc’est que la formule nécessite d’arriver auniveau de Concentration 3 (donc 3 PA àdépenser pour cela) pour être lancée.

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Avalon reprend l’initiative au tour 4, ce quisonne le glas de l’Oracle (des mains deLotharius). Araoui se venge, mais doit utiliserses 4 PA pour neutraliser cette menace, ce quipermet au Novice de désactiver la MachineEau. À l’opposé, l’autre Novice désactive cellede la Terre. Le Belluaire et le Rétiaires’échangent des amabilités.Score : 12 – 12

Le dernier tour sera une formalité pour lesHumains, Araoui tombant sous les coupsd’un Novice, l’autre activant la MachineTerre. Le Belluaire tue le Rétiaire, mais il estle seul survivant Khaliman ! La victoirerevient à Avalon.Score : 18 – 12 pour Avalon.

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e L’Avis des joueursNico : Et bien loupé ! Tout s’annonçait pour lemieux, j’avais un alchimiste de plus qu’Olivier,donc de bonnes chances d’éveiller desMachines. Mais j’ai dû faire face au classiquedilemme, à savoir comment utiliser Iëcha ? Elles’est retrouvée face à cette grosse brute de

Garlan, et son alchimie offensive a fait desmerveilles (même si elle n’a pas survécu), cequi fait qu’elle a subi le scénar. Les Khergarsm’ont un peu déçu, car ils n’ont pas rempli leurmission : réduire au silence l’alchimisteadverse. C’est leur dresseur qui a dû finir letravail. Araoui a fait un début de partietonitruant, en jouant à la mitraillette sur patte.Et puis par la suite tout est allé de travers, ce

qui a provoqué sa mort. Bref, 2­3 petiteserreurs, quelques coups de malchance, et lavictoire me passait sous le nez…Bravo à mon adversaire qui a parfaitementgéré son affaire !

Olivier : Ouch ! Il s’en est fallu de peu ! Lapartie a été bien plus serrée que ce que nelaisse penser le champ de bataille à la fin de lapartie. J’ai eu plusieurs moments de frayeur,comme la charge de Iëcha sur Garlan, ou celledes toutous sur mon bedonnant hommed’église, qui a bien failli y passer ! J’ai dans unpremier temps pas mal subi, et j’ai couru aprèsle score les 3 premiers tours. Et puis Lothariuset ses Novices s’en sont mêlés, et la vapeurs’est inversée. Araoui m’a fait souffrir, j’ai doncété ravi de le voir quitter la table ! Les recruesont été particulièrement décevantes, sauf cellequi a miraculeusement survécu à la charged’un Ghulam énervé. Mais bon, à 10 pointspièce, je suppose qu’on ne peut pas enattendre des miracles à chaque fois…Alors Nico, à quand la revanche ?

Forum Alkemyhttp://alkemy.webkido.com/index.phpStudio 38http://www.figurines­studio38.com/ALKEMY.html

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"We want a shrubbery !"

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Hobby

Ce tutoriel est initialement paru en feuilletondans les pages de mon blog mais pour éviterde devoir fouiller les messages il m'a sembléintéressant d'en publier un résumé dans leBlogurizine, c'est plus pratique. C'est parti pourla recette de cuisine !Pour une vingtaine d'arbres, il vous faudra lesingrédients suivants :­ 2m de câble VHF/HiFi en cuivre de section6mm2­ 500g de plâtre­ 500g de sablon­ un gros pot de colle PVA (colle à boisblanche)­ 100g de farine de blé­ eau­ un vieux calendrier en carton fort­ gouaches bleue, rouge, jaune, marron, verteet noire­ de la mousse à coussin­ de la colle contact néoprène­ de l'acétoneEt l'outillage adapté :­ une pince d'électricien­ un cutter­ un couteau de modéliste

­ une règle plate graduée­ une baguette pour mélanger (dénommée ci­après "touillette")­ quelques bouteilles d'eau en plastique de 1.5l­ une cuillère à soupe­ des brucelles­ une grande plaque de carton verni ou, mieux,de plastique (un vieux calendrier fera aussil'affaire)­ une pince à épiler­ des bacs à glace vides­ de l'essuie­tout­ du film alimentaire étirable­ un vieux pinceauComme d'habitude, vous veillerez à respecterles précautions d'emploi de toutes ces chosescoupantes, perçantes, collantes et volatiles.Préparation des armaturesÀ l'aide de la pince, coupez une longueur decâble de 10­12cm. Avec le cutter, séparez lagaine en deux. Puis sur chaque moitié,pratiquez une incision sur 2­3cm à l'aide ducouteau de modélisme. Sortez les fils decuivre. Incisez ensuite la gaine sur toute lalongueur. Saisissez les fils et tirez doucementpour faire sortir le toron de fils de cuivre de sagaine.

""WWee wwaanntt aa sshhrruubbbbeerryy !!""Ensuite commence la mise en forme del'armature. À 2cm d'une extrémité, faites unetorsade avec les fils, il s'agira de la base dutronc de l'arbre. Séparez l'extrémité courte en3, 4 ou 5 torons à peu près égaux et torsadezles un par un pour faire les racines de l'arbre.Séparez l'autre extrémité en 2 ou 3 ou 4torons et torsadez les pour créer les branchesmaîtresses de la ramure de l'arbre. Ça doitdonner quelque chose comme ça :

Séparez chaque "branche" en 2 ou 3ramifications et répétez le processus jusqu'àvous retrouver avec 2cm de fil aux extrémités.

par Sandchaser

> Sandchaserhttp://sandchaser.blogspot.com/

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"We want a shrubbery !"

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Hobby

Repliez ensuite chaque extrémité sur elle­même, pincez et torsadez de façon à faire unepetite boucle. Vous devriez obtenir quelquechose comme ça:

Habillage de l'armatureÀ l'aide du cutter, découpez le fond de labouteille en plastique à la moitié de sa hauteur.Dans le fond de la bouteille, mélangez 6cuillères à soupe de plâtre, 6 cuillère à soupede colle PVA, 2 cuillères à soupe de farine etmouillez avec de l'eau à hauteur du mélange. Al'aide de la "touillette" et de vos muscles vifs,imprimez à ce mélange un mouvementtournant jusqu'à obtention d'une pâtehomogène sans grumeaux. Voilà, si vous êtesarrivés là, bravo, vous possédez désormais lescompétences pour faire de la pâte à crêpe.

Testez ensuite votre mélange. Il ne doit ni êtretrop liquide, ni trop pâteux. Nettoyez la"touillette", plongez là dans le mélange etsortez la promptement. Le mélange doitopposer une résistance et aucune goutte dedoit tomber de la "touillette". Si besoin ajoutezde l'eau ou du plâtre en petite quantité jusqu'àobtenir la consistance adéquate. Ensuite,ajoutez 4 grosses gouttes de gouache marronpour une grosse goutte de gouache noire afinde teinter ce mélange dans la masse.Au moyen des brucelles, plongez lentementchaque arbre dans le mélange en faisant ensorte que le mélange entoure bien le squelettede fil de cuivre. Retirez le aussi lentement etposez le le sur la plaque pour le séchage.Normalement, si le mélange est correct, il nedevrait pas goutter.Laissez sécher pendant 2 jours. En photo, çadonne ça :

MontageDans le carton fort, découpez des socles deforme arrondie assez grands pour d'un arbretienne dessus et que l'ensemble soit assezstable pour une table de jeu.Coupez une autre bouteille en plastique à mi­hauteur en faisant attention à vos doigts.Mélangez­y dans cet ordre : deux mesures desable fin, deux mesures de plâtre, une mesurede colle et une mesure d'eau. Et on touille. Latouillette se doit d'être solide sinon elle casse àcause de la viscosité du mélange qui augmentequand on tourne.Si le mélange est trop fluide, ajoutez du plâtre(pas trop). Une fois que c'est bien épais, bienhomogène et qu'il n'y a plus de grumeau,teintez dans la masse avec une grosse gouttede peinture noire pour 4 grosses gouttes depeinture verte et re­mélangez bien.

Avec une petite cuiller (ou un outil desculpture), déposez un peu de mélange surchacun des socles en carton et étalez bienjusqu'au bord. Inutile d'en mettre des tonnes.Une fois la couche bien étalée, on prend unarbre (ou deux) et on le place très lentementet très délicatement sur le socle, il vas'enfoncer naturellement par gravité, pasbesoin d'appuyer comme un malade. mettezde côté, ça va sécher tranquillement pendantune nuit. Répétez la procédure pour chaquearbre.

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Hobby

PeinturePeignez les arbres si vous voulez et décorez lesocle à votre convenance. Laissez courir votreimagination !Pour ma part, j'ai peint le tronc en BrunSauvage, je l'ai passé à la lasure Chêne Clair.Le socle a été repris en vert foncé et brossé endeux fois vers un vert clair.Fabrication du flocageAvec la pince à épiler, commencez par faire desmiettes de mousse, de petites miettes. Alors,c'est lent et c'est agaçant mais c'est primordialsinon ça ne va pas coller aux branches.Ensuite, mélangez bien la gouache avec latouillette et versez dans les bacs à glace pourfaire les mélanges. Vous aurez besoin d'unminimum de deux teintes de vert, un vertprofond et un vert clair. Le vert profond c'est 2parts de jaune pour 3 parts de bleu avec deux

cuillères de rouge pour désaturer, le vert clairc'est jaune et bleu à 50/50 plus une cuiller derouge. Touillez bien, ajoutez deux gouttes deproduit vaisselle et un peu d'eau. Là encore,faites marcher votre imagination pour lescouleurs, tons printaniers ou automnaux, toutest possible !Ensuite, incorporez les miettes de mousse à lapeinture et mélangez bien avec la cuiller pourque tous les bouts de mousse absorbent lapeinture. Au besoin, ajoutez des bouts demousse pour bien absorber tout le liquide.Mettez ensuite les bacs dehors au soleil oudevant un radiateur pour faire sécher leflocage.Pour accélérer le séchage, vous pouvez aussiétaler un morceau de film étirable sur uncalendrier et placer cet claie improvisée dansune cagette en carton. Le film sert à ce que leflocage n'adhère pas au carton.

FinitionBadigeonnez à la brosse plate la colle contactsur le haut des branches. Préparez 2­3 arbresau coup, laissez la colle sécher un peu.Ensuite, plongez chaque arbre dans un bac àglace rempli de flocage. Agitez pour enlever lesmorceaux qui ne collent pas bien et qui finirontde toute manière par partir et laissez séchezchaque "bosquet" 24 heures.

Now you have a shrubbery !Sandchaser

Un autre tuto flocagehttp://www.miniend.com/ftopict­320.html

Un autre tuto arbreshttp://www.miniend.com/ftopict­345.html

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Un vieux rêve hobby devenu réalité...

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Hobby

Je ne sais pas si cela est du aux nombreuxfilms de cape et d’épée vus durant majeunesse, mais le 17ème siècle ; ses longsconflits et ses costumes extravagants ; onttoujours accaparé mon attention. Même si celafait une bonne quinzaine d’années que jepousse du « plomb » avec plusieurs jeux etunivers à mon actif, mon intérêt pour cettepériode fut ravivé en fréquentant assidumentle WAB Portal : un forum énergique regroupantune foule de passionnés de figurineshistoriques avec les règles universellementconnues de Warhammer Historical Wargames.En effet, apprenant sur le forum qu’un tournoisur le 17ème siècle était organisé en février2011 et ayant littéralement dévoré des yeux lagalerie de figurines superbement peintes, jedécidais de me lancer dans ce projet qui metenait à cœur depuis un sacré bout de temps !Mon livre intitulé « Warhammer English CivilWar » en main, la souris de l’ordi dans l’autre,en quelques clics je me commandais unemultitude de figurine pour me bâtir une forcede Parlementaires « début de guerre » avec àsa tête la superbe figurine du Comte d’Essexde chez Warlord Games !

Mon projet fut tout simple : suivant le formatdécidé par les organisateurs du tournoi 17èmesiècle à Survilliers (près de Paris) à savoir1600pts d’armée issue d’un recueil de listesmodifiées historiquement par notre groupe depassionnés du Wab Portal. De plus, afin de metenir motivé et aussi pour dynamiser un peuplus le forum, je proposais l’idée d’un Choixdes Armes (projet figurinique de groupe ayantpour objectif de monter et de peindre unearmée durant un temps défini à l’avance et de

UUnn vviieeuuxx rrêêvvee hhoobbbbyyddeevveennuu rrééaalliittéé......

régulièrement montrer l’avancement du projetauprès des autres participants) des forumeursen ayant au préalable tâté le terrain via le biaisd’un petit sondage qui s’avéra plus que positif !Ainsi donc, plusieurs camarades plus quesympathiques et possédant un excellent coupde pinceau, me rejoignirent afin de monter etde peindre leur armée provenant de plusieursépoques différentes avec pêle­mêle : desVikings ; des Grecs ; des Moscovites et j’enpasse.

par Kushikatsu

> À la santé des p'tites gurineshttp://ptitesgurines.canalblog.com

Tower Hamlet Trayned Bands Regiment of Foote

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Hobby

Le but de se projet était de monter et depeindre une armée en 6 mois pour pouvoir lajouer lors du tournoi de Survilliers. Gardantcela dans un coin de ma tête, je m’attelais à latâche ; qui s’avéra assez ardue ; en meconcoctant un emploi du temps « peinture » etce au quotidien même après le boulot !J’avais tout de même plusieurs lignesdirectrices sur lesquelles j’ai fixé mon attentionà savoir :­ Se faire plaisir lors de la peinture desfigurines en donnant le meilleur de moi­mêmeen se fixant des contraintes « temps » et durespect de celles­ci (pas plus de 40mn parfantassin par exemple ou 1h30 par cavalier etsa monture)

­ Respect de l’historicité sans non plus tomberdans l’extrême­ Faire une liste d’armée avec beaucoupd’unités différentes pour varier les plaisirspeintureMaintenant que les explications sont faites,nous allons passer dans le vif du sujet !

Les figurinesJ’ai choisi la marque Warlord Games car cettejeune et très dynamique marque britanniqueoffre un catalogue assez ahurissant de troupesen tout genre avec des boîtes de figurinesmodulable en plastique offrant un excellent

rapport qualité/prix et la possibilité de varierles poses des personnages. De plus, sa gammede personnages historiques s’étoffant de plusen plus je n’ai pas pu résister à l’envie dem’acheter la magnifique figurine du Comted’Essex pour la placer à la tête de l’armée !Warlord, ne disposant malheureusement qued’un seul exemplaire de canon « saker »(canon moyen) je suis allé fouiner du côté desFrères Perry en leur commandant une des leurset des piquiers supplémentaires pour ma futurearmée à 2000pts car les figurines de ces deuxmarques sont entièrement compatibles pournotre plus grand bonheur !

Earl of Essex, Major General de l’armée du Parlement

Saker de l’armée du Parlement

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Hobby

La liste d’arméeArmée de Parlementaires de 1600ptsPour la liste d’armée, j’ai voulu représenter unearmée typique de la période sans optimisation.Commandement­ Major General Earl of Essex : cuirasse / paire depistolets / commandement à 9Lifeguard­ 6 trotteurs élites avec cuirasse / état­majorcompletCavalerie­ 15 Galopeurs vétérans / armure lourde / état­major complet (excellente unité de charge contre dela cavalerie)­ 10 Dragons expérimentésInfanterie­ Earl of Essex regiment of foote :

16 piquiers expérimentés20 mousquetaires expérimentésEtat major complet

­ Tower Hamlets Trayned Bands :16 piquiers expérimentés20 mousquetaires expérimentésEtat major complet

Parc d’artillerie­ 1 Saker + 4 servants­ 1 Saker + 4 servants

Earl of Essex his Regiment of Foote

Régiment de Cavalerie du Parlement

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Hobby

Le montagePas vraiment de souci à ce niveau là tant lafinesse et l’excellente qualité des kitsplastiques et des figurines métal sont un régalpour le modéliste et le peintre que je suis. J’aijuste eu quelques petits défauts de moulagesur plusieurs piques (la pièce est normalementen une seule partie sur la grappe mais il yavait un « trou » sur plusieurs des miennesdont il a fallu retailler et coller les deuxextrémités ensemble). Mais sinon rien de graveni de mauvaises surprises : impecc !

La peintureUn Choix des Armes n’est pas du tout unemince affaire il a été nécessaire de bienplanifier la peinture des unités sur six mois. Leplus important dans ce type de projet ayantune réalisation dans le temps est de peindrerégulièrement en essayant le plus possible de

maintenir la cadence car j’avais en tout 146figurines à peindre (chevaux compris parce quemine de rien nos amis équidés sont bien desfigurines à peindre !).J’ai donc segmenté mon travail en alternant lapeinture des différentes unités afin de casser lamonotonie qui ne manquera pas d’arriver. LeComte d’Essex fut la toute première figurine àêtre peinte car mon pinceau souffrait d’uneattirance toute particulière à l’envie de lepeindre ! J’ai poursuivi avec la cavalerie avecles 15 Galopeurs (peints en deux parties une

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Hobby

avant et une après l’infanterie) puis toutel’infanterie. Une fois les piétons finis, j’airéalisé un saker et ses servants suivi desLifeguard puis l’autre pièce d’artillerie pour finiravec les Dragons. Le Comte d’Essex fut latoute première figurine à être peinte car monpinceau souffrait d’une attirance touteparticulière à l’envie de le peindre !Ce dont j’ai le plus aimé lors de la peinture del’armée fut la diversité des uniformes de cetteépoque et les nombreux chevaux. J’ai unegrande passion pour ces derniers et j’ai essayétant bien que mal à ce que chaque robe decheval soit unique avec des variations deteintes subtiles.Pour la peinture des figurines de l’armée, j’aiutilisé de la sous­couche blanche CitadelGames Workshop ainsi que les peintures de lamême marque sauf le blanc et le noir de lamarque Prince August/Model Color car les potssont munis de pipettes super pratiques pourdoser les mélanges.Au sujet des pinceaux je n’en utilise que troistous de marque Citadel :­ Un Basecoat pour toutes les couches de base­ Un Standard pour les dégradés et les détailscomme les yeux etc…­ Un Wash Brush (pinceau à lavis) pour leslavisJ’ai procédé à chaque fois de la même façon :Je travaille toujours avec des peintures trèsdiluées qui me permettent d’avoir une bonnebase uniforme et de pouvoir faire des dégradés

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Hobby

subtils. Une fois la sous­couche appliquée, lacouche de base est passée en deux fois. Puis je« bombarde » la zone de lavis Citadel GamesWorkshop puis dégradés en reprenant lacouleur de la couche de base suivi de la teintesuivante dans le nuancier. (par exemple :Mechrite Red en base + lavis de Badab Black +Mechrite red + Blood Red + mélange de BloodRed avec du Iyanden Darksun)Pour la petite histoire, j’ai fini la peinture detoutes les figurines et leur socle respectif laveille de partir au tournoi. Cependant, leflocage quand à lui s’est terminé le matin del’évènement !!

L’épreuve du feuCe fut un excellent moment. Je n’avais encorejamais joué à WAB 2 et même si je me suispas mal emmêlé les pinceaux au niveau desrègles (je joue beaucoup à Warhammer V8) jeme suis super bien amusé ! Mes compagnonsde jeu furent très sympathiques et j’ai apprisénormément de choses tant sur le plan du jeuque de l’historique avec plusieurs armées trèsexotiques comme des Ottomans ! Le bilan duweek­end : 1 victoire contre des Moscovites etdeux défaites contre des Français et desLorrains. Ma poisse aux dés s’est une nouvellefois illustrée avec une dizaine de Misfire ! pourmon artillerie…

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Hobby

La dernière bataille fut une énorme partie multijoueurs endeux camps : les Catholiques et les Protestants avec 4armées de chaque côté ! Des centaines de magnifiquesfigurines sur la table, du fun à gogo, bref un excellentmoment où il y eu de nombreuses tranches de rigolades !

ConclusionAinsi prend fin cet article sur mon Choix des Armes. Ce futune excellente expérience figurinique et un projet mené àson terme. J’avoue qu’il y eu plusieurs périodes de «stress » et que j’ai du batailler dur pour boucler lapeinture de toute l’armée avec même des sessionspeinture lors des pauses déjeuner au boulot ! Même si cefut fatiguant, je n’hésiterai pas une seule seconde à merelancer une nouvelle fois dans ce genre de projet avecpourquoi pas mon armée de Hussites en 28mm pourWarhammer Ancient Battle !

KushikatsuRemerciements à :­ Hobby One, pour ses superbes photos de mon armée enaction sur le champ de bataille.­ tous les membres du WAB Portal pour leur soutien etleurs précieux conseils.­ ma fiancée chérie qui m’a gentiment « libérée » decertaines tâches quotidiennes pour mener à bien ceprojet.

Régiment de dragons

Les mêmes mais à pied !

Warhammer Historicalhttp://www.warhammer­historical.comWAB Portalhttp://wab­portal.forumperso.comWarlord Gameshttp://www.warlordgames.com

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Hobby Un petit tutoriel peinture

La figurine prête à recevoir les premiers aplats :

Vous remarquerez surement qu'une autre figurineque celle ci­dessus sera utilisée tout le long dututorial pour la simple et bonne raison que, désirantmontrer le traitement du visage, je me suis aperçuque la figurine étant affublée d'un "lobster pot" quasiintégral cela ne me faciliterait pas la tâche ^^

Premières couches de base (sauf précisé, deux couches diluées de la teinte pour unmeilleur rendu) :

* robe du cheval et chevelure : Bestial Brown* sabots : Khemri Brown* crinière et queue : Kommando Khaki* rênes, harnachement et chapeau de feutre: noir* tapis de selle : Fiery Orange* bottes et étuis à pistolet : Scorched Brown* baudrier : Snakebite Leather* buffcoat : Iyanden Darksun* métaux : Boltgun Metal

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Hobby

Une fois sec : lavis général sur la figurine ! Lavish over the the wholemodel !

* robe du cheval et chevelure : Badab Black en deux passages. ledeuxième en insistant surtout dans les creux* sabots : Devlan Mud* crinière et queue : Devlan Mud* rênes, harnachement et chapeau : aucun^^* tapis de selle : Devlan Mud* bottes et étuis à pistolet : Badab Black* baudrier : Devlan Mud* buffcoat : Devlan Mud* métaux : Badab Black

Reprise des teintes de bases en évitant les creux :

* robe du cheval et chevelure : Bestial Brown* sabots : Khemri Brown* crinière et queue : Kommando Khaki* rênes, harnachement et chapeau de feutre : noir* tapis de selle : Fiery Orange* bottes et étuis à pistolet : Scorched Brown* baudrier : Snakebite Leather* buffcoat : Iyanden Darksun* métaux : Boltgun Metal

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Hobby

Éclaircissements progressifs (mélange de peinture très dilué) :

* robe du cheval et chevelure : 3 volume de Bestial Brown pour 1 deBleached Bone 3/1* sabots : Kommando khaki* crinière et queue : Kommando Khaki + Bleached Bone 1/1* rênes, harnachement et chapeau de feutre : noir + Codex Grey 1/2* tapis de selle : Fiery Orange + blanc 2/1* bottes et étuis à pistolet : Scorched Brown + Bestial Brown 1/1* baudrier : Snakebite Leather + Bleached Bone 2/1* buffcoat : Iyanden Darksun + Bleached Bone 2/1* métaux : Mithril Silver très dilué suivi de cette même teinte endilution normale (je trouve que cette technique marche bien et fait"briller" les pièces en métal)

Une vue de l'autre face de la figurine :

La trompette est traitée avec une base de Dwarf Bronze en deuxpassages suivis d'un lavis de Devlan Mud puis reprise de la couleur debase en y ajoutant toujours plus de Mithril Silver en dégradés.

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Hobby

La figurine terminée avec une dernière phase d'éclaircissements,intensifs cette­fois ci :

* robe du cheval et chevelure : Bestial Brown + Bleached Bone 2/1 (si1/1 je trouve que cela fait trop clair)* sabots : Bleached Bone pur sur les "arêtes"* crinière et queue : Bleached Bone pur en brossage* rênes, harnachement et chapeau de feutre : Codec Grey pur* tapis de selle : Fiery Orange + blanc 1/1* bottes et étuis à pistolet : Bestial Brown pur (très léger)* baudrier : Snakebite Leather + Bleached Bone 1/1* buffcoat : Iyanden Dark Sun + Bleached Bone 1/1 puis Bleached Bonepur* métaux : dernier point de Mithril Silver sur les arêtes

L'autre face de la pièce :

Le tissus de la trompette a été traité avec une base de Mechrite Red endeux couches suivis d'un lavis de Badab Black puis reprise de la couleurde base. enfin dégradés de Mechrite Red + Blood Red 1/1 puis BloodRed pur puis ajout d'une pointe de blanc.

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Hobby

Passons si vous le voulez bien à la peinture duvisage (c'est ce que je préfère^^) avec cettetête assez patibulaire et burinée de notre amiparlementaire. Je suis navré pour la qualité desphotos qui vont suivre mais je dois modifiermon "photomatonfigos" ^^

Base de Dwarf Flesh en trois couches trèsdiluées puis lavis d'Ogryn Flesh en deuxpassages.

Reprise de la couleur de base en évitant lescreux puis lavis de Baal Red autour des yeuxdu nez pour renforcer le contraste.

Dégradés de Dwarf Flesh et de Blanc pour finirpar une dernière éclaircissement de 1/1.

Travail des yeux (faut pas avoir latremblote^^) puis on l'affuble d'une barbe de3 jours histoire de lui donner un peu depersonnalité. barbe en Codex Grey suivi d'unlavis léger de Badab Black dans les creux.Enfin on termine avec un léger dégradé faitd'un mélange de Codex Grey + Dwarf Feshpuis en y ajoutant un peu de blanc...

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Un site pour les lier : la Tuto­thèque

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Le principeLes tutos présents sur le web nous ont tous aidé àun moment ou à un autre, mais tout est disséminéet difficile à trouver. La tuto­thèque est un site quiregroupe et classe les tutos existants, parcatégories, en donnant le lien pour acceder ausite/blog de l'auteur.Il s'agit en fait d'un gigantesque annuaire de tousles tutos présents sur le Web.Vous connaissez un tuto extraordinaire ou vous enavez publié un sur votre site ou sur votre forumpréféré ? Contactez les responsables du site afind'enrichir la base de données.Il s'agit de plus d'une bonne occasion pour réviserses classiques ou pour retrouver une astuce "qu'on adéjà vu quelque part mais qu'on n'arrive plus àretrouver"...

UUnn ssiittee ppoouurr lleess lliieerrllaa TTuuttoo­­tthhèèqquuee

La Tuto­thèquehttp://perso.numericable.fr/tutothequefig78/

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Déchéance et remotivation figurinistique

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Comm

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Fin des vacances, reprise du travail, rentréedes enfants, obligations familiales, vieprofessionnelle intense, sollicitationsdiverses... la période actuelle est souvent liéeà une baisse de motivation figurinistique qui atendance à s'éterniser. N'importe que prétexteest bon à nous tenir éloigné de nos pinceaux etde nos petits morceaux demétal/plastique/résine...Faut­il invoquer la fatalité et se résigner outenter de combattre cette apathiehobbyistique ? Passage en revue de quelquespistes en gardant à l'esprit que la recettemagique universelle n'existe pas...

Du changement ?Une fois les premiers symptômes dedécrochage observés et une fois la prise deconscience effective, il est temps de chercherune solution à ce problème de motivation. Pourcertains cela passe par un changement :commencer une nouvelle armée, se mettre àun nouveau jeu... la période d'achatseuphorisante qui s'en suit peut parfois laisserpenser à une motivation retrouvée mais elleretombe souvent assez vite, avec pour seulconséquence concrète d'avoir accumulé de

nombreuses figurines supplémentaires àpeindre qui ne seront sans doute jamaisassemblées... Cette méthode seule est donc àdéconseiller fortement si elle n'est pascombinée avec une autre action.

Une discipline de fer« Pour avancer, il suffit de peindre un truc parjour... »

DDéécchhééaannccee eettrreemmoottiivvaattiioonn ffiigguurriinniissttiiqquuee

S'astreindre à une telle régularité n'est pas à laportée de tous, surtout sur une longue durée...et c'est regrettable dans la mesure celapermettrait efficacement de faire diminuernotre montagne de figurines en attente...Ayant tenté le « au moins un pot de peintureutilisé par soir » durant quelques mois, je doisavouer que la technique est assez motivante etefficace : de réelles séances de peinturesalternées avec des micro­séances pour les

par Belisarius

> Jeux de Figshttp://jeuxdefigs.fr

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Déchéance et remotivation figurinistique

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Comm

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é jours les plus chargés.Ces micro­séances permettent de ne pasperdre le fil et d'avancer malgré tout, même àvitesse réduite, ce qui est d'ailleurs l'objectifprincipal. Le principal inconvénient de cetteméthode reste qu'à la première entorse... touts'écroule et les manquements se multiplient...dommage...

Blog ou Forum ?S'afficher sur la toile permet de rompre lasolitude du peintre sur figurines et parfois deretrouver un nouveau souffle à travers lesremarques des autres usagers.Exposer ses propres réalisations ou ses projetsen cours est généralement assez valorisant,bénéficier d'un retour constructif de la part des

visiteurs est encore plus profitable. Ce regardextérieur permet parfois de boucler un projetque l'on aurait tendance à délaissersimplement parce que l'on est suivi... doncautant de pas faire faux­bond !Concernant le média, le Forum a généralementl'intérêt d'une audience importante mais desrègles strictes et une personnalisation trèslimitée. Le blog personnel permettra deprésenter ses réalisations dans un cadrepersonnalisé, plus libre tout en constituant unesorte de carnet de bord personnel. Le nombrede visiteur y est moins important maisparticulièrement fidèle et agréable. On pourrabien entendu combiner le blog perso auxprésentations sur les forums afin profiter desavantages des deux.

APO et compagnieMême en exposant ses réalisationsrégulièrement, il arrive un moment ou lamotivation flanche et où l'on a besoin d'un boncoup de fouet... l'APO est là pour ça !APO... Auto Prise en Otage... Ce modeopératoire masochiste consiste à annoncer surson blog son projet avec une échéance fixe(par exemple « finir cette unité avant le ... » )en prenant à témoin l'ensemble de sesvisiteurs. Une fois l'objectif atteint, une preuveest publiée le jour dit afin de montrer laréussite de cette APO.En cas d'échec, il convient de publier un billetd'autoflagellation (virtuelle) afin quel'ensemble de vos lecteurs puisse constaterl'étendu de votre faillite...

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Déchéance et remotivation figurinistique

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Comm

unaut

é Une APO permet souvent de donner un « coupde collier » au moment où l'on en a le plusbesoin. Un recours trop régulier à cetteméthode a tendance à en atténuer les effets...à réserver donc aux moments les pluspertinents...

L'échéance fixeAvoir un objectif concret et immuable... finir depeindre son armée avant un tournoi... finir unetable de démo pour la prochaine convention...Ces évènements toujours riches en plaisirsludiques peuvent engendrer une véritablemotivation pour terminer un projet sans trainerou l'abandonner en cours de route pour passerà autre chose.Ces échéances ne pouvant pas être reportées,la pression est souvent réelle mais le résultattoujours au rendez­vous (quand on s'engage...on n'a plus le choix !). Il conviendra cependantde choisir un projet réaliste et en adéquation

avec le temps que l'on peut raisonnablement yconsacrer, tout le monde n'étant pas capablede peindre 200 piétons dans la semaine quiprécède un tournoi...

La vie en clubLe principal moteur du figuriniste, c'est le jeu...Jouer donne envie... envie de peindre sesfigurines, de construire ses décors, de travaillerses scénarios...Une certaine régularité de jeu permet de doncd'entretenir la motivation et de voir aboutir sesdifférents projets.Un cercle trop restreint de partenaires nepermet souvent pas de jouer trèsrégulièrement, car le premier imprévu estprétexte à faire « sauter » la séance.Jouer au sein d'un club (comptant nombre defigurinistes sympathiques et dynamiques)permet de jouer plus régulièrement et permeten outre de s'impliquer dans des projets variéset motivants et de bénéficier d'une certaineémulation entre membres, ce qui est souventun formidable moteur...Pour ceux qui ne disposent pas d'un club àproximité... pourquoi ne pas en créer un ?C'est juste un problème de motivation...

Belisarius

APO Kezako ?http://poussefigs.canalblog.com/archives/2009/01/19/12150876.html

Le lexique du psilètehttp://psilete.wikispaces.com/GLOS+­+Glossaire

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Les manifestations à ne pas rater

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