Blogurizine 12

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Le zine des blogurinistes

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LeZinedes

blogurinistes

ete2011

No12

BLOGURIZINE

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Après le tsunami de 2004 en Asie et le tremblement de terre au Japon enmars cette année, des sculpteurs se sont spontanément organisés, via leweb, pour produire des figurines vendues au profit d'ONG œuvrant pourles sinistrés. Le fanzine que vous êtes en train de lire est lui aussi uneproduction collective qui s'appuie sur l'Internet pour arriver jusque survotre écran. Comme l'univers uchronique du Drachenland et comme lesjeux créés et développés en utilisant des licences Creative Commons.Tout comme le Jeu en lui même constitue une manière d'apprendre ens'amusant, et bien que reposant sur une motivation liée au loisir, cesproductions collaboratives autour du hobby “figurines et jeux” peuventconstituer une école de l'innovation sociale via le web 2.0 (blogs,commentaires, réseaux sociaux, partage des favoris, wikis...). Dans cetteperspective, on tient là une occasion de se former à une utilisation plusméthodique de ces outils numériques. Et ainsi de pouvoir, éventuellement,transférer leurs usages pour servir des objectifs communs plus “sérieux” :professionnels ou politiques, “ au sens de Politeia, qui renvoie à la constitutionet concerne donc la structure et le fonctionnement (méthodique, théoriqueet pratique) d'une communauté, d'une société, d'un groupe social. ”Et encore un fois, laisser notre loisir nous apprendre des choses quiserviront dans notre vie de tous les jours.

Archiviste Dragontigre

Remerciements : au studio stéphanois Arilus, alias Armelle Drouin et UlricStahl, pour la colorisation de l'illustration de couverture (Site :http://arilus.fr). À Yslaire pour les remarques et corrections sur l'articlewolffens à SoBH (Blog : http://necrophiludique.blogspot.com).

Découverte­ Dust Tactics : un jeu de figurines sur un plateau­ Pig Wars, quand les hommes étaient des hommes et lescochons étaient de l'argentAides de jeu­ Pillage ! Scénario pour Pig Wars­ Alkemyyyyyyyyyy..., c'est repartiiiiiiiiii... !­ The Uncharted Seas et Warhammer­ Les combats de Bodange le 10 mai 1940 : un scénario pourBlitzkrieg­ Chants de Griffes et de Crocs : les héros wolfens à SoBH­ De la création de profils... à la création de campagne­ Bien débuter à Firestorm Armada­ La Horde noire, un scénario pour Song of Blades and HeroesRapport de Bataille­ Malifaux : le bon, la brute et le démonHobby­ La Cité des Voleurs : Défi blogurinisteCommunauté­ Galleon et Alkemy­ Japan Action

Editorial ­ Sommaire

EEDDIITTOORRIIAALL SSoommmmaaiirree311

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Blogurizine est une publication web gratuite et libre d'accès.Date de parution du numéro 12 : 11 juillet 2011Rédacteurs : François G., Adrien "La Fureur", Yoyoskywalker,SandChaser, Nicoleblond, L'équipe Galleon, Gilel, Benoît, Perno,Dragontigre, Belisarius.Illustration de couverture : CryseisLes articles publiés ne sont pas officiels et ne sont en aucun casapprouvés par les éditeurs des jeux auxquels ils font référence.Les images, photos, textes sont la propriété de leurs auteursrespectifs.Une newsletter est disponible sur le bloghttp://blogurizine.canalblog.com pour vous tenir informé de nosprochaines publications.

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Dust Tactics est un jeu rapide avec unethématique forte, souvent décrié par lesjoueurs de jeux de figurines qui le trouventpeu digne d’intérêt. Pourtant, à mon avis, ill’est tout autant qu’un Heroscape…Dust Tactics est le projet personnel de PaoloParente, illustrateur bien connu du milieu ducomic book et surtout du jeu (cartes, JdR etsurtout figurines , il a été, entre autre, ledirecteur artistique de feu Rackham).Dust Tactics a pour thème une uchronie,désormais classique car très en vogue, sur laseconde guerre mondiale. On y retrouve lesmêmes ingrédients que ses confrèresTannhauser, Incursion ou encore Secret of theThird Reich pour n’en citer que quelques­uns :marcheurs et scaphandres de combat, armeslégèrement futuristes, troupes aux capacitésextraordinaires, etc...

Les forces en présencesJe ne vais pas rentrer dans les détails del'univers car ce dernier est trop succinct pourqu'il y ait des détails ^^En gros, les allemands sont tombés sur unesource de minerais mystérieux et unetechnologie extra­terrestre (celle des fameux

Vrills j'imagine) et à partir de ces découvertesils se sont constitués un armement surpuissantpuis ont commencé leur plan de dominationmondiale, qui débute par l'annexion de laPologne...Et ne comptez pas sur les comics pourrenforcer vos connaissances sur l’univers ou lebackground ! Les scénarios des deux séries(Dust Comics et Dust Wars) sont quasiinexistants. Le seul intérêt de ces comics (enfait surtout la première série, celle dessinéepar Paolo en 2007) est de voir certainestroupes qui sortiront certainementprochainement (Koshka l'héroïne russe et sonscaphandre de combat KV47, des troupesallemandes avec des sortes de réacteursdorsaux, les gorilles et autres zombies, etmême un aperçu rapide des Vrills quiressemble beaucoup aux Cogs d'AT­43).Pour les accrocs, il est possible pour 0.79€d'obtenir la première série à visualiser suriPhone (je n'ai pas essayé, mais j'ai "lu" lesdeux séries ­ le terme lire étant pompeux auvu du scénario... ­ histoire de vérifier ce queje disais) : http://itunes.apple.com/ca/app/dust­comic/id381254529?mt=8Actuellement, seulement deux factions sontdisponibles : l’Axe avec des troupes

DDuusstt TTaaccttiiccssuunn jjeeuu ddee ffiigguurriinneess ssuurr uunn ppllaatteeaauu ??

par François G.

> Jeux en Pagaillehttp://jeuxenpagaille.blogspot.com

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verte germaniques et les Alliés avec des troupes

américaines.Mais il se murmure que des troupes Aliens, lesVrills, devraient voir prochainement le jour, demême que des Russes (normalement du côtédes Alliés) et des Japonais (normalement ducôté de l’Axe). Ce qui nous donnerait alors troisforces en présence, avec pour certaines dessous­factions (je ne suis pas certain à 100%de ce que j’avance mais cela me paraît

plausible au vu des éléments disponibles).Pour un aperçu des soviets et des japs, jeterun œil sur les encarts.

Le système*Le système de jeu est simple et rapide.On joue de manière alternée, unité aprèsunité. Une unité dispose de deux actions lorsde son activation. Une unité peut donc Bougerde son mouvement et Combattre, Combattreet Bouger, Bouger et Bouger ou uniquementCombattre ce qui lui permet de relancer sestouches ratées.Une unité se déplace d’un nombre de caseségale à son mouvement (qui est en général de1 sauf pour certaines nouvelles troupes et/ouqui peuvent parfois être boostées par unecompétence spéciale). Le mouvement endiagonale a certaines limitations (pour lesmarcheurs avec les coins de murs et laseconde diagonale qui compte comme deuxcases).

* Pour ceux qui veulent tout connaître, les règles sont en téléchargement.

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te Plans de sol obligent, la ligne de vue et lesdéplacements en sont facilités.Une ligne de vue entre deux cases existe s’ilest possible de tracer une ligne entre les deuxcentres (matérialisés par un point) de cescases. Un marcheur, avec son gros socle,bloque donc les lignes de vue, ce qui n’est pasle cas de l’infanterie ou des couverts(matérialisés par des caisses de munitions oudes pièges à tanks).Chaque ligne d’arme à une distance de tir quiest indiqué, en général 3 ou 4 (attention car àpartir de la seconde diagonale, ces dernières

valent 2 cases) pour les armes « légères » etillimités (sur le plateau de jeu) pour lescanons. Cela rend les marcheurs redoutables :grande puissance de feu et tir à très longueportée !Les dés utilisés sont des dés à 6 faces dont 4faces sont vides (ratées) et 2 possèdent unecible (touchées).Une unité possède un rang (armure) qui reflèteà la fois sa résistance/défense et son potentieloffensif. Les unités d’infanterie de la boîte debase sont toutes de rang 2 et les blindés sonteux de rang 4.Quand une unité utilise une action pourCombattre, elle peut utiliser l’ensemble de sesarmes en même temps mais peut aussidésigner pour chaque type d’arme différentune cible. Par exemple, le bazooka tire sur lemarcheur et le reste de l’unité fait feu de sesfusils mitrailleurs STG 47 sur une infanterie àportée.

Quand une unité tire sur une autre, il fautvérifier si elle est à portée et quel est le rangde l’unité ciblé. Chaque arme de l’unité disposede sa ligne de référence indiquant sa portée, lenombre de dés à lancer et le nombre de dégâtspour chaque réussite (i.e. la colonne rang 2indique 4/1 pour la mitrailleuse lourdeallemande : il faut lancer 4 dés et chaqueréussite occasionnera un point de dégât).S’il y a corps à corps, celui­ci est déclaré enmême temps que les tirs mais se résout aprèsces derniers. Par contre dans le cas du corps àcorps, les survivants du tir ont le droit deriposter avec leurs armes de mêlés et doncd’occasionner eux aussi des pertes.Dans une unité d’infanterie (jusqu’àmaintenant) chaque membre de l’unité nepossède qu’une seule vie.Ca gicle donc très .Pas la peine de trop s’attacher car chaqueattaque a un potentiel vaporisant du plus beleffet (pour l’attaquant ^^).

Dust Tactics et AT­43 ?Il existe entre Dust Tactics et AT­43 degrandes similitudes. Chose assez normalepuisque Dust était le projet que Paolo avaitproposé à l’époque, mais le côté secondeguerre mondiale avec des gonzesses à poils(ou presque) ne correspondait pas à la ligneéditoriale de Rackham. Un Univers SF avaitdonc vu le jour, mais l’inspiration de DUSTétait bien présente : scaphandres decombats, marcheurs, gorilles…

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verte Pour encaisser (un peu) les dégâts, il faut

sortir couvert !Ces derniers sont de deux types, lourds oulégers. Quand l’unité dispose d’un couvert ellelance un dé pour chaque réussite adverse etles annule avec un résultat cible dans le casd’un couvert léger (2/6) et un résultat vide(4/6) dans le cas d’un couvert lourd.On peut imaginer que cette règle puissedifférer pour certaines unités dans le futur (lecouvert léger ne leur offrant aucune protectionet le lourd ne serait un succès qu’en obtenantdes cibles).Les marcheurs ne bénéficient jamais ducouvert.

Les hérosLes héros peuvent soit agir comme dessolitaires, soit s’insérer dans une unité (dumême rang qu’eux) et ainsi faire bénéficierl’unité de ses compétences spéciales (en règlegénérale) mais aussi de sa capacité à encaisserles dégâts (ils disposent de plusieurs points devie). Ceux­ci étant répartis par le défenseur,cela permet de diminuer, au moins sur lapremière attaque, les pertes subies audétriment de plusieurs cicatrices (mais lescicatrices, ça fait partie de la vie de héros).Le héros bénéficie quant à lui de la possibilitéd’utiliser les couverts. Car quand il est toutseul, il fait fi de ces derniers, bombant le torseet criant à tue­tête pour défier les forcesennemies ^^.

Pour le prix ?Oui, la boîte de base est chère (90€ pour les plans de sols, les livrets, 32 figurines et 4marcheurs ­ Medium). Je trouve que les boîtes d’extension le sont aussi un peu (~35€), maisne seront indispensables que pour les inconditionnels de Dust Tactics qui voudront soit fairemoults scénarios différents, soit tout posséder, soit pouvoir bâtir des champs de bataillespermettant à plusieurs compagnies de s’affronter (ce qui est aussi possible avec deux boîtes debase)!Pour le reste, on est dans les prix du marché (~14­19€ pour une boîte de 5 figurines nonpeintes mais assemblées ou ~20­25€ pour les marcheurs).Mais à chacun de juger. De toute façon, ce qui est vraiment cher, c’est ce qu’on a acheté etqu’on n’utilise pas…

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verte Et alors, ça donne quoi ?

Si le jeu est simple, voire simpliste, il disposed’une mécanique qui fonctionne bien et il estloin de ne pas offrir sa dose de tactique !Il est vrai que le contenu de la boîte de baseoblige une tactique basique et sans trop derelief ludique, beaucoup malmené par lefacteur chance, qui donnent des partiesrapides, environ une grosse heure.Mais le seul ajout des escouades decommandement, avec leurs lots decompétences, change de beaucoup la donne.En effet, chacun des membres de cetteescouade apporte sa propre action particulière(qui se rajoute aux actions de base), hormis leporteur de mitrailleuse lourde qui se contente,et c’est déjà pas mal, d’apporter sa puissancede feu anti infanterie. L’officier permet de fairerejouer une unité dans le tour, le radio permetd’étendre l’action de l’officier à tout le plateaude jeu. Sans lui, la capacité de l’officier selimite aux unités des cases adjacentes.L’infirmier et le mécano permettent,

respectivement, de soigner ou de ramener enjeu une unité détruite d’infanterie ou un blindé.Pour ramener une unité détruite, il faut que leradio soit toujours vivant.Ces nouvelles possibilités permettentnotamment de créer des effets de surprise quel’adversaire a plus de mal à prendre en compteet viennent pimenter les parties.

Le futur de Dust Tactics ?Les nouvelles unités apportent aussi leurs lotsde bonnes surprises. Par exemple l’artillerieembarquée par les marcheurs (MediumAssault/Panzer Walker et règle d’OpérationCyclone) qui permettent des tirs en cloche, àlongue distance, mais qui ont une portéeminimale et nécessite de recharger entre deux

EsthétiqueLes figurines sont très réussies. Certaines plus que d’autres (et puis cela dépend dessensibilités) mais si on ne s’arrête qu’à la qualité et la finesse des sculptures, on est bien enprésence de figurines et non de pions. Et quand je dis figurines, je dis figurines, comme dans« jeu de figurines » ! Pour comparer, elles sont légèrement supérieures à la qualité de cellesd’AT­43 (plus fines).Et que dire des marcheurs… Ce sont les pièces maîtresses qui attirent instantanément l’œilavide du figuriniste. Surtout les marcheurs allemands qui sont plus massifs que ceux desricains. Mais bon, tout est histoire de goût.Pour les marcheurs, si vous voulez faire tenir les accessoires (mitrailleuse et/ou projecteur) ilfaudra avoir recours à l’amie Cyano ou autre colle à plastique. Mais avant de les coller, faudrapenser au rangement/transport de tout ce beau matériel…

Quid des éditions Premiums ?Les éditions Premium sont des versions peintes par le « studio » de DUST. La qualité depeinture est bien au­dessus des standards habituels des figurines pré peintes. Le prix aussi ^^

Les plateauxJ’ai lu pas mal de posts sur les plateaux qui gondolent… Ben les miens sont plats, et pourtantj’habite dans une cave… Etait­ce un souci des premiers tirages ?Ils sont plutôt bien réussis. Par contre, les éléments de décors sont minimalistes (boîte debase) et les couverts (caisses de munitions et pièges à tanks) sont vraiment sans plus.

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verte tirs. Les snipers, qui, quand ils sont

accompagnés de leur binôme considèrent leséchecs comme des réussites (4 chance sur 6de réussir un tir !) et qui choisissent quisuccombe aux dégâts (l’arme lourde au hasard^^… Cela vous rappelle AT­43 ?). Et puis lesunités de rang 3… Surpuissantes… Mais quivont attirer sur elles les foudres adverses.Pourquoi surpuissantes ? Déjà, elles sont derang 3, donc plus résistantes aux armesstandards. Ensuite, elles disposent de facultésspéciales et d’une bonne puissance dedestruction.Un exemple ? Les Grims Reapers des forcesAlliées sont capables d’effectuer des bons de 2cases par action de mouvement (donc jusqu’à4 cases avec un double mouvement en passantau­dessus des unités) et surtout, ils balancent 15 dés contre une unité de rang 2, tout en

gardant la possibilité d’endommager lesmarcheurs au corps à corps. À titre indicatif,l’unité de Recon Grenadier de l’Axe ne luibalancerait que 6 dés alors qu’elle en ferait 8contre une unité de rang 2…Du côté de l’Axe, la première troupe rang 3sera celle de gorille berserk, uniquementorienté corps à corps, mais capable, avec de lachance, de mettre à mal n’importe quelmarcheur, ou unité (ceci dit, le corps à corpsétant simultané, ils y laisseront certainementdes poils).Quel sera l’équilibre ? Difficile à dire, mais cequi est certain, c’est que les possibilités decombos se multiplient au fur et à mesure dessorties !

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verte Le nouveau système de coûtdes unités

Ce système est apparu avec les règles detournois. A l’origine, une unité de rang 2coûtait 2 points à recruter, idem pour un héroset un marcheur de rang 4, 4 points. La plupartdes scénarios se jouait en 16 points (lecontenu complet de la boîte de base) pour deschamps de bataille en 9 plateaux (scénarios dela boîte de base).L’équivalent est désormais pour :9 plateaux = 200 points d’armée12 plateaux = 300 points d’armée16 plateaux = 400 points d’arméeAvec au moins un héros dans chaque armée.Il semble plus cohérent et correspondd’avantage à ce que l’on pourrait attendre d’unjeu de figurine. D’un autre côté, je regrette lasimplicité du système de la boîte de base.

François G.

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verte Les sorties

Elles ont actuellement trouvé leur rythme et se succèdent désormais tousles mois en alternant entre unités et boîtes de campagnes.Les campagnes :D­ Opération CycloneN­ Opération SeeloweAu programme ? Pour chacune de ces extensions, deux nouveaux héros(un pour chacune des deux factions belligérantes, Axe et Alliés), un livretde campagne avec de nouveaux scénarios et quelques règlessupplémentaires et surtout de nouvelles dalles de sols !

Les Unités Alliées :B­ The GunnersB­ Recon BoysB­ BBQ SquadD­ The Boss (escouade decommandement)D­ Medium Assault WalkerD­ Special Ops Rangers (Snipers etopérateurs d’artillerie)N­ Light Assault WalkerN­ Grim ReapersP­ Tank Busters

Les Unités de l’Axe :B­ Battle GrenadiersB­ Recon GrenadiersB­ Laser GrenadiersD­ Kommandotrupp (escouade decommandement)D­ Medium Panzer WalkerD­ Special Ops Grenadiers (Sniperset opérateurs d’artillerie)N­ Light Panzer WalkerN­ Axis GorillasP­ Axis Zombies

Les toutes dernières sorties (N et P) nous emmènent plus profondémentdans l’uchronie particulière de Dust Tactics avec des troupes qui s’éloignentdu simple twist des unités existantes lors de la Seconde Guerre Mondiale.Les boîtes de marcheurs (Walkers) contiennent les pièces pour assemblerles différents types existants. Plutôt agréable et bien vu.

B­ boîte de baseD­ DisponibleN­ Nouveau ou bientôt disponibleP­ Prochainement, cet été

Le forum de la petite communauté françaisehttp://dust­tactics­france.bb­fr.comUn fan américain qui poste tous les jours un articlehttp://twc­dust­tactics.blogspot.comLe site français officiel de l’éditeur (par contre le site de FFG est plus à jour)http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_minisite.asp?eidm=229&enmi=Dust%20Tactics

Le forum français officiel de l’éditeurhttp://www.edgeent.com/v2_fr/edge_foros_temas.asp?efid=179&efcid=6

Le site de Paolo Parente sur les produits Dusthttp://www.dust­models.comLe site officiel de l’éditeur US, FFGhttp://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite.asp?eidm=123Un recueil d'illustrations dont certaines devraient voir le jour sur nostables de jeuxhttp://www.alfamodel.it/modules/xg2.1/engine/main.php?g2_itemId=11715&g2_page=1

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Pig Wars, quand les hommes étaient des hommes et les cochons étaient de l’argent.

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Pig Wars est une règle permettant de jouer del’escarmouche orientée vers des scénarios depillage. La particularité de cette règle estl’utilisation de cartes pour régler la grandemajorité des actions comme les combats ou lemoral. L’utilisation de dés est limitée auxdéplacements en terrain difficile.

On peut soit utiliser un jeu de cartes classiquesde 54 cartes en enlevant les jokers ou créerson propre jeu en indiquant les bonnes valeurset les informations nécessaires (voir les Liensdans l'Aide de Jeu). Chaque groupe defigurines doit avoir un paquet de cartes qui luiest propre donc si c’est une partie à 4 joueursavec chacun un groupe, il faudra 4 paquets decartes.Le jeu est plutôt orienté pour être joué en28mm mais rien ne l’empêche en 15mm. Lesoclage individuel est plutôt conseillé, degrands socles n’étant pas pratique vu ladensité d’obstacles/terrains qu’il peut y avoir.Le jeu n’est pas spécialement fait pour jouer à1 contre 1 du fait du système d’activation desfigurines par groupes et il faut, pour le plaisirdu jeu, plutôt chercher à remplir les objectifsdu scénario que le massacre de son (ses)adversaire(s) du fait de l’aléatoire sur lescombats.Chaque joueur contrôle un groupe decombattants d’une vingtaine de figurines quicomprend normalement un chef et un porte­

PPiigg WWaarrssQQuuaanndd lleess hhoommmmeess ééttaaiieenntt ddeess hhoommmmeess

eett lleess ccoocchhoonnss ééttaaiieenntt ddee ll’’aarrggeenntt......étendard. Chaque groupe doit être représentépar une carte d’activation qui lui est propre.Chaque figurine est définie par 2caractéristiques plus son équipement. Le Rangreprésente le niveau de moral et de combat etva de 0 (milice non entrainée) à 3 (élite etchef). Les Points de Vie (PV) sont de 1 pourtoutes les figurines sauf les Chefs qui ont 3.Concernant l’équipement, il faut essayer de lefaire correspondre à ce que porte une figurinepour qu’on n’ait pas à réfléchir à ce qu’ellepeut avoir lors d’une partie.

par Yoyoskywalker

> L'atelier de Yoyoskywalkerhttp://atelier­de­yoyoskywalker.blogspot.com

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Pig Wars, quand les hommes étaient des hommes et les cochons étaient de l’argent.

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verte Séquence de Jeu

Celle­ci se compose de 5 phases : Activation,Ralliement et Mouvement, Tir, Combat etMoral. Ces phases se répètent jusqu’à ce quele paquet d’activation soit épuisé. Une fois quec’est le cas, le tour est fini et on mélange lescartes d’activation pour le tour suivant.

ActivationLors de cette phase, on retourne la première cartedu paquet d’activation et le joueur correspondantjoue toutes ses figurines lors des phasessuivantes. Une fois qu’il a fini, on pioche unenouvelle carte d’activation et c’est à un autrejoueur. Ce système peut faire qu’un joueur peutjouer deux fois de suite s’il est le dernier à êtreactivé dans un tour et le premier dans le suivant.

Ralliement et MouvementLa première chose à faire est de rallier sestroupes qui seraient en fuite. Le joueur piochedonc une carte dans le paquet du groupe etsuivant la couleur (cœur, trèfle, pique oucarreau) de la carte, certaines figurines sontralliés, les autres continuent à fuir.Pour le mouvement, celui­ci est libre et ladistance dépend de l’armure portée par lafigurine. La seule restriction est qu’on ne peutpas passer à moins d’1/2 pouce d’une figurineadverse. Si une figurine s’aventure en terraindifficile ou veut passer un obstacle, un dé(d’une valeur différente suivant son armure)est jeté. Concernant la charge, le mouvementest libre aussi avec la restriction de faire aumoins une certaine distance en ligne droite à lafin du mouvement (2 pouces pour les piétonset ½ mouvement pour les cavaliers) pourprétendre aux bonus de celle­ci.Il y a aussi une formation possible qui est leshieldwall. Celui­ci offre une très bonneprotection contre le tir ainsi qu’au corps àcorps mais la progression dans cette formationest très laborieuse.La règle permet aussi d’ajouter un D6 à sacharge pour représenter l’élan mais par contreoblige à mettre un marqueur sur la figurine etcelle­ci devra passer un tour à se reposer (sielle survit au corps à corps) avant de pouvoirobtenir ce bonus à nouveau.TirLe tir est géré de manière très simple, ondésigne son tireur et sa cible. On regarde ladistance qui les sépare et la compare à la

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verte portée de l’arme. Chaque arme a une portée

courte et une longue. Le joueur retourne unecarte de son paquet et si c’est une carte rouge,la cible est touchée si elle était à courte portée.Si la cible est à longue portée, elle ne seratouchée que si c’est une carte de Cœur.Après, le joueur dont la figurine est touchée,retourne une carte de son propre paquet etcompare sa valeur (de 2 à 14 pour l’As) à laprotection de celle­ci. Par exemple, unefigurine avec un bouclier devra obtenir un 8+pour ne pas mourir.CombatPour la résolution d’un combat, chaque joueurimpliqué tire une carte de son paquet et ajouteà la valeur de celle­ci le facteur d’arme (de 0 à5) et le Rang de sa figurine ainsi que lesfacteurs tactiques (charge, flanc, défensed’obstacles,…) qu’il peut y avoir. La figurineobtenant le plus grand résultat est la gagnanteet on regarde si la différence de points permetde tuer son adversaire. Par exemple, contreune figurine avec armure et bouclier, il faudragagner de 4 points pour la tuer.

MoralUne fois qu’un joueur a fini de jouer songroupe, on regarde si l’un des joueurs a songroupe qui doit passer un test de moral. Il y atrois cas où il faut tester son moral : la pertedu Chef, la perte de l’Étendard ou la perte d’uncinquième du groupe de départ (en gros laperte de 4 figurines) dans le tour. Pour savoirsi le groupe tient au moral, le joueur retourne

une carte de son paquet et applique desbonus/malus à la valeur de celle­ci. Puis oncompare le résultat à un tableau qui prend encompte le Rang des combattants et on voit quitient ou pas. Le résultat peut être un simplerepli ou une fuite qui obligera à faire unralliement lorsque son groupe sera activé.

Trouver la règlePour récupérer la règle, il faut passer par lamailing list Yahoo PigWarriors :http://games.groups.yahoo.com/group/PigWarriors/Il faut contacter Tod Kershner pour qu’ilvous communique son mail de comptePaypal et contre un règlement de 10$, ilvous envoie le PDF de la règle.

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Pig Wars, quand les hommes étaient des hommes et les cochons étaient de l’argent.

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verte Et le reste...

Le reste du livre présente quelques règlesoptionnelles comme des guerriers héroïques,cohésion des groupes, poursuite… Bien que lelivre s’adresse plutôt à la période Dark Age, ilprésente aussi la période Romaine (100 avantJC à 300 après JC) avec quelques règlesspéciales. Il y a un petit historique sur le DarkAge suivi de 3 scénarios : un scénario pillage

pour 10 joueurs, qui donne la table de pillagequi permet de connaitre la valeur de chaquebutin et la façon de le récupérer, la Batailled’Hastings et l’Attaque d’un camp Romain pardes Germains. Pour les deux derniersscénarios, n’ayant jamais fait de bataille aveccette règle, je ne m’avancerais pas sur l’intérêtde la règle pour ce type d’affrontement.Il est fortement conseillé de jouer à la règleavec un scénario où les missions de chaque

joueur s’entrecroisent ce qui devrait générerun joli chaos sur la table.Pig Wars est une règle qui ne plaira pasforcément à tout le monde du fait de l’aléatoireimportant sur les combats, qui peut empêcherde faire une stratégie sur le long terme, maisravira les joueurs voulant se détendre autourd’une table à plusieurs, où la bonne humeurest de mise. Cela ne veut pas dire qu’il n’y aaucune réflexion à porter lors de la partie, c’estjuste qu’elle est différente de ce que l’on peutvoir dans d’autres jeux.

Yoyoskywalker

FigurinesCrusaders Miniatureshttp://www.crusaderminiatures.comWargames Foundryhttp://wargamesfoundry.comArtizan Designshttp://www.artizandesigns.comGripping Beasthttp://www.grippingbeast.com

AnimauxWargame Foundryhttp://wargamesfoundry.comMega Miniatureshttp://www.megaminis.com

DécorsGripping Beasthttp://www.grippingbeast.comGrand Mannerhttp://www.grandmanner.co.uk/home/index.asp

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Pillage ! Scénario pour Pig Wars

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Aides

dejeu

ContexteAlors que la matinée vient de commencer,différents groupes de combattants arrivent en

vue d’un village. Chacun d’eux se lancentimmédiatement vers celui­ci pour être lepremier à récupérer un maximum de butin.

PPiillllaaggee !!SSccéénnaarriioo ppoouurr PPiigg WWaarrss 33­­44 jjoouueeuurrss

Table de jeu et décorsLa table de jeu fait 120 * 120 cm. Un villagedoit être représenté au centre, il peut êtreentouré de champs, bois et collines. Il faut desvillageois, animaux et autres pour représenterles éléments à piller.Figurines3 ou 4 groupes de pillards comprenant unevingtaine de combattants dont un chef et unporte­étendard.Durée de la partieJusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’un seul ou aucungroupe de combattants.

Règles spécialesPrincesse : En plus des butins à piller, uneprincesse s’est cachée dans le village. Ellecommence dans l’une des maisons du village(non indiquée). Pour la trouver, il faut visiterles maisons, en se mettant adjacent à la portedes maisons. Elle n’a pas d’arme mais desgardes du corps (il y a autant de gardes que dejoueurs. Ils sont de Rang 3, en armurecomplète et avec des armes à 2 mains. Toutebande qui veut la princesse doit d’abord sedébarrasser des gardes du corps. Elle ne peut

par Yoyoskywalker

> L'atelier de Yoyoskywalkerhttp://atelier­de­yoyoskywalker.blogspot.com

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Pillage ! Scénario pour Pig Wars

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Aides

dejeu pas être kidnappée tant qu’ils sont en vie. Le

joueur la sortant de la table gagne 15 points.Duel des Chefs : Les chefs de guerre sontprès à combattre leur homologue pour prouverleur force et leur valeur. Si votre chef tue encorps à corps un chef adverse, vous gagnez 10points.Villageois : Dans le village, il y a des paysans(Rang 0 et arme improvisée). Ils attaquentn’importe qui entrant dans leur zone decontrôle (4 pouces autour d’eux).

Butins : Variable suivant le nombre de joueurs(base de 12 points par joueur) :3 Joueurs3 oies (1 point chacune)3 moutons (2 points chacun)2 femmes ou moines (2 points chacun)2 cochons (3 points chacun)1 vache (5 points)1 charrette (6 points)1 gros tonneau (6 points)Soit un total de 36 points.

4 Joueurs4 oies (1 point chacune)3 moutons (2 points chacun)3 femmes ou moines (2 points chacun)2 petits tonneaux (3 points chacun)3 cochons (3 points chacun)1 vache (5 points)1 charrette (6 points)1 gros tonneau (6 points)Soit un total de 48 points.

YoyoskywalkerMerci à Pierre pour son aide en terme defigurines et d'idées lors de la préparation desdémonstrations Pig Wars que nous avonsorganisé ensemble, merci aux membres deDragons de Vaires pour leur enthousiasme lorsdes parties Pig Wars et merci à tous lesjoueurs qui se sont bien amusés avec nous lorsde démonstrations en convention.Autre scénario de pillage + version avec D10http://www.prismnet.com/~beckerdo/games/articles/PillageVillageRulesSite des Dragons de Vaires avec quelquesaides de jeuxhttp://dragonsdevaires.free.fr/AidedeJeux/AidedeJeux.htmSite contenant des variantes et aides de jeuxdont un système de pointshttp://www.madponies.net(aller dans Archives, Rules, Pig Wars)

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Pillage ! Scénario pour Pig Wars

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Aides

dejeu Exemples de groupes

Les cinq groupes qui suivent ne sont que desexemples et permettent juste de donner uneidée de ce qu’il faut pour jouer. Les joueurspeuvent monter leur groupe comme ils veulenten respectant quelques règles simples :• Obligatoirement une figurine de Chef qui serale seul avec Rang 3 et plusieurs PV,• Obligatoirement un porte­étendard,• Groupe de 20 figurines,• Pas plus de 4 cavaliers sauf si l’on veut faireun groupe composé exclusivement de cavaliersmais dans ce cas, il ne doit se composer quede 10 figurines,• Pas plus de 4 tireurs. Ceux ayant des javelotscomptent pour ½.Le jeu ne contient pas de système de pointspour faire des bandes équilibrées mais le jeun’étant pas orienté vers du combat pur, cela negêne pas forcément.Pour ceux qui voudraient quand mêmequantifier les bandes, un joueur a créé unsystème de points (voir Liens). Je ne pensepas qu’il soit parfait mais c’est une base.

Figurine Rang PV Armure ÉquipementsChef 3 3 FA Épée, monté

Porte­étendard 2 1 FA Lance de cavalerie,épée, monté2 Milites 2 1 FA Lance de cavalerie,épée, monté

12 Milites 1 1 FA Lance4 Arbalétriers 1 1 UA Arbalète

Les Normands

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Pillage ! Scénario pour Pig Wars

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Aides

dejeu

Figurine Rang PV Armure ÉquipementsChef 3 3 FA Épée

Porte­étendard 2 1 FA Épée3 Huscarls 2 1 FA Hache à deux mains2 Thegn 1 1 FA Lance7 Ceorls 1 1 PA Lance

Les Saxons

2 Ceorls 1 1 PA Épée / Hache4 Geburs 1 1 UA Fronde

Figurine Rang PV Armure ÉquipementsChef 3 3 PA Hache à 2 mains

Porte­étendard 2 1 PA Lance5 Fianna 1 1 UA Hache à 2 mains

2 Guerriers vétérans 2 1 PA Épée3 Guerriers 1 1 PA Épée

Les Irlandais

4 Guerriers 1 1 PA Lance4 Jeunes guerriers 1 1 UA Javelot

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Pillage ! Scénario pour Pig Wars

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Aides

dejeu Figurine Rang PV Armure Équipements

Chef 3 3 PA Hache à 2 mainsPorte­étendard 2 1 UA Épée

1 Berseker 3 1 UA Hache à 2 mains2 Hirdmen 1 1 PA Hache à 2 mains1 Hirdmen 2 1 FA Épée1 Hirdmen 2 1 FA Lance2 Hirdmen 1 1 FA Lance3 Bondi 1 1 UA Arc3 Bondi 1 1 PA Lance1 Bondi 2 1 PA Épée3 Bondi 1 1 PA Épée / Hache1 Thrall 0 1 UA Javelot

Les Vikings

Figurine Rang PV Armure ÉquipementsChef 3 3 FA Épée, monté

Porte­étendard 2 1 PA Épée, montéMusicien 2 1 PA Épée, monté4 Archers 1 1 UA Arc

13 lanciers 1 1 PA Lance

Les Gallois

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Alkemyyyyyyyyyyyy, c'est repartiiiiiiiiiiiiiiii !

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Aides

dejeu

Comme vous pourrez le lire dans la partie"communauté", Alkemy est de nouveau sur lesrails avec plusieurs projets qui vont démarrerdès la rentrée de septembre. Mais tous cesprojets ne pourraient pas être effectifs sans unélément crucial pour un jeu de figurines : lesfigurines justement. Et il faut bien dire que lesjoueurs, autant que les peintres, sont plutôtcomblés avec les premières sorties réaliséespar Studio 38. La qualité des figurines est aurendez­vous et les socles texturés apportentune réelle plus value.Et sur la table, ça donne quoi ?Alors bien sûr, pour les joueurs, ça faisait unmoment qu'on attendait les 2 Gardes­EspritsLoup, ou bien le Belluaire et les 3 Khergars,sans compter les 3 Rabatteurs ou bien les 2Sentinelles du Coeur de Fer. On avait bien sûressayé ces profils, en utilisant des figurines entant que "proxy", mais il faut bien avouer quele plaisir est bien plus grand quand on joueavec les "vraies" figurines, montées et peintes.De là à dire que l'on joue mieux, il n'y a qu'unpas… ou un pouce… Profitons de ces premièressorties (que l'on connaît depuis longtempsfinalement) pour faire une petite revue del'utilisation de ces profils.

Avalon : 3 Rabatteurspour 1 carteAlors j'en vois certains qui rigolent déjà,devant l'apparente faiblesse des Rabatteurs.Des tireurs en mousse ? Quels sont les pointsforts des Rabatteurs ? Déjà leur coût,seulement 10 points chacun. Associez­les à 4recrues et vous avez 7 figurines pour 70points, 14 PA qui vont pouvoir servir à jouer lescénario, aller débusquer un ou plusieursennemis. Bien sûr, ce ne sont pas des guerrierstrès résistants, ou des grosses forces defrappe, mais je peux vous dire que lorsquevous passez 6 PA à utiliser la fronde, à faireentre 1 à 3 DOM à chaque tir (pour peu que çapasse) sur des DEFenses pas très élevées (9ou 10), et bien, la figurine en face n'est plustrès fière et retourne jouer aux billes, sans vosfrondes… A savoir également que ce sont lesseuls profils avaloniens à se déplacer aussi viteque les Khalimans (5 pouces pour une marche,7 pouces pour une charge, 12 pouces pour unecourse), ce qui peut être utile sur certainsscénarios de placement tel que "le Marché dela Corne", "les Spores de l'Amanite", "la Routedu Froid" pour ne citer que les plus connus…

AAllkkeemmyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyCC''eesstt rreeppaarrttiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii !! Il faudra bien sûr faire attention car les

Rabatteurs sont évidemment fragiles. Unepetite DEF (9), seulement 7 points de vie, maisencore une fois, lorsque vous sortez 3Rabatteurs qui sont capables de tirer à 10pouces tout ce qui bouge, c'est une petitemenace. Et ils ne sont pas en reste au corps­à­corps, ils font des DOM tout à fait acceptables,mais là encore, il faudra plutôt se focaliser surdes petites DEF (9 ou 10). Avec leur COMbat 2,ils auront moins de chance de passer les DEF11 ou 12, à moins de faire de bon jets de dés.Et n'oubliez pas qu'en état de santé jaune, ilsauront encore plus de difficulté à toucher lesDEF 11 et 12, et en état de santé rouge, ce nesera même plus la peine d'y compter (le calculest simple, au mieux vous ferez 4 + 4 avec desdés rouges, additionnés à 2 de combat, çafait ? 10… )Vous l'aurez donc compris, les Rabatteurs sontplutôt des harceleurs, qui réussiront à affaiblirles troupes adverses, voire certains héros, etvous pourrez vous servir de leur déplacement,et autant de 6 PA pour une seule carte pourjouer le scénario. Essayez de les grouper sur lescénario "les Coffres". Votre adversaire n'a pasintérêt à laisser un coffre à 3 points de vie, lesRabatteurs seraient les seuls à pouvoir ledéverrouiller durant leur activation, qui ditmieux ?

par Nicoleblond

> Alkemy nicoleblondhttp://alkemynicoleblond.blogspot.com/

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Alkemyyyyyyyyyyyy, c'est repartiiiiiiiiiiiiiiii !

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Aides

dejeu

Un petit conseil au passage. Lors dudéploiement, on a envie de grouper ces 3belles figurines. En effet, ils forment un groupedans le groupe, on a envie de les jouer defaçon groupée, et puis une fois bienpositionnés au tour 2, ils vont faire un beauremake de "Thierry la Fronde". Mais gare àvous si vous ne les espacez pas un peu(n'hésitez pas à les espacer d'un socle, soit 1

pouce entre chaque Rabatteur), sinon votreadversaire se fera un malin plaisir d'envoyer unguerrier charger 2 Rabatteurs d'un seul coup,(voire les 3 s'il possède l'allonge, c'estpossible !). Et pour le coup, vous perdriez sansdoute le réel intérêt de vos Rabatteurs…Pour résumer, l'utilisation des Rabatteurs estdéjà dans le nom. Vous dites ? Rabatteurs ?

Aurlok : 2 Gardes­Esprit LoupsQue dire des 2 Gardes­Esprit Loups ? Tous lesjoueurs Aurloks les attendent depuis la lecturede Génésis, et il faut bien dire que les figurinesproduites par Studio 38 rendent hommage auprofil, ou inversement. Le Garde­Esprit Loupest l'un des profils totalement caractéristiquesdu jeu, pas forcément tourné vers le combat,mais un profil à jouer tout en subtilité. Lapremière évidence, ce sont les 3 PA de chaqueGarde­Esprit Loup, qui vous seront utiles surles scénarios bien évidemment. Avec un COMde 5, il est doté pour le combat, et bien quefrappant moins fort qu’un Guerrier­TotemAuroch à 3 PA également, il surpasse la plupartde ses confrères. C’est tout de même 3 DOMen moyenne pour chaque PA dépensé, avec unCOM de 5, il passera facilement les défenses,même les plus hautes. Donc, méfiez­vous duloup qui dort, il ne paraît pas si fort, mais vousserez surpris sur la table.Puisque l’on est dans le combat, le Garde­Esprit Loup possède une compétence dontvous devrez abuser encore et encore encombat, surtout avec son COM 5 : Feinte.Lorsque vous et votre adversaire révélez lescartes de combat, vous pouvez utiliser lacompétence "Feinte" pour changer votre cartede combat en "inactif". Si votre adversaire fait"Parade" et que vous avez joué une carted’attaque, vous changez votre carte en"Inactif" et votre adversaire dépense 1 PA pourrien… Ah ouais… quand même… Mais ce quimarche dans un sens marche dans l’autre…

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Aides

dejeu N’hésitez pas à jouer des cartes "Parade"

puisque le Garde­Esprit Loup est doté d’unCOM de 5, il parviendra généralement à réussirles Parades face aux figurines dotées de COM 3ou 4, voire à obtenir le fameux écart de 3points entre votre score et celui de votreadversaire (qui vous permettra de faire uneattaque normale, et sans que votre adversairen’ait pu vous infliger des DOM).Et là encore, la compétence "Feinte" est d’unetrès grande utilité, puisque vous ne risquezrien lorsque c’est votre adversaire qui est lejoueur "Actif". Votre adversaire sera enquelque sorte obligé de jouer une carted’attaque même si il sait que vous allez jouerune "Parade". Il pourrait jouer "Inactif" entemps normal pour vous faire dépenser 1 PApour rien. Mais grâce à la compétence "Feinte",si votre adversaire joue "Inactif" alors quevous avez joué "Parade", vous changez votrecarte en "Inactif" et l’activation de la figurinede votre adversaire s’arrête… Généralement,

c’est rageant… Egalement, le fameux coup debluff des figurines possédant la compétence"Allonge". Elles chargent avec un 1er PA etavec le 2ème PA, elles font "Inactif" pendantque l’adversaire fait "Parade", faisant dépenser1 PA à l'adversaire pour rien. Ce n’est pasapplicable ici, toujours à cause de "Feinte"…Deuxième compétence des Gardes­EspritLoup : Garde… Pareil, tout en subtilité, finesse,tout ce qui fait la beauté du jeu Alkemy. UnGarde­Esprit Loup peut "garder" une figurinequi se trouve à 2 pouces ou moins de lui,même s’il ne possède plus de PA. Il ne faut pasqu’il soit en combat ou bien qu’il soit lui aussivisé par le même "effet" que la figurinegardée. Si la figurine gardée est chargée, vousinterchangez les positions du Garde­EspritLoup avec la figurine gardée. Ca fonctionneaussi pour le tir, pour l’alchimie. Le Garde­Esprit Loup est ainsi un formidable "protecteur"d’une figurine que vous souhaiteriez protégerdurant une partie, que ce soit un héros à 4 PAdont vous allez vouloir consacrer les PA pour lescénario, ou bien une figurine en mauvaisepasse ou à qui il ne reste plus qu’un fil à sespoints de vie… Les cas sont nombreux et leGarde­Esprit Loup pourra être votre sauveurdans ces nombreuses situations.Pour résumer, le Garde­Esprit Loup est le genrede profil dont on ne perçoit pas tout de suite lapuissance subtile, totalement à l’inverse del’évidence brutale d’un Guerrier­Totem Auroch.Mais lorsque vous aurez effectué une ou deuxparties en réussissant à bien exploiter les

compétences du Garde­Esprit Loup, vous entirerez une satisfaction bien plus grande qu’unefameuse double­masse… Alkemy, c’est bonpour l’esprit… et très très bon avec le Garde­Esprit…

Khaliman : le Belluaireet les 3 KhergarsGénéralement, votre adversaire ne rigole pasvraiment quand il voit les 3 Khergars sur latable, pour peu qu'il les connaisse… À savoirque le profil a été révisé depuis Génésis. Vousne pouvez plus recruter de Khergar sansBelluaire désormais… Mais la partition de cequatuor, pour peu que vous recrutiez 3Khergars, fait résonner une drôle de musique…Le Belluaire possède 3 PA pour seulement 25points, ce qui en fait le profil 3 PA le moinscher du jeu. Il se révèlera évidemment utilepour jouer les scénarios, mais il ne faudra pasl'exposer car il est assez fragile en termes depoints de vie. Il possède des caractéristiquescommunes aux Khalimans pour l'ESPrit, leREFlexe, la DEF et les valeurs de mouvement.Sa particularité tient dans la compétence "sansfaille" qui, lorsque le belluaire joue une"parade" et votre adversaire une carted'attaque, cette compétence permet de fairerelancer les dés à votre adversaire, avant quevous ne lanciez les vôtres. C'est quitte oudouble car il arrive parfois que le deuxième jetde dé s'avère meilleur que le premier, maisdans le cas d'un double 6 au premier jet qui setransformera en un score minable, :­)photos et peinture par David Vansieleghem

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Aides

dejeu C'est surtout la compétence "dresseur" qui est

la caractéristique principale du Belluaire. Ilpeut recruter autant d'animaux sauvages qu'ilpossède de PA, c'est à dire 3. Les Khergarssont des animaux sauvages, ça tombe bien. Delà à penser qu'il pourrait recruter d'autresanimaux sauvages que les Khergars, seule"Elle" le sait… Une fois par tour, les Khergarsvont pouvoir s'activer après que le Belluaire sesoit lui­même activé, et sans que votreadversaire ne puisse reprendre la main. Unecombo vraiment redoutable, surtout quandvous avez la possibilité de lâcher 3 Khergarsd'un coup…

Justement les Khergars, parlons­en. Ils ne sontpas là pour jouer le scénario, ils ne le peuventpas de toute façon, donc leur tâche va être defaire le vide sur la table, et ils le font plutôtbien. Leurs valeurs de mouvement, marche à 6pouces, charge à 9 pouces et course à 15pouces, font que votre adversaire devra seméfier du rayon d'action des Khergars. Ils nesont pas considérés comme Khaliman, donc ilsne bénéficieront pas d'une "Prémonition"lancée par l'oracle par exemple, ou de toutautre effet ou formule dont pourraientbénéficier les Khalimans. Ils ne peuvent pasjouer la carte "Parade" mais franchement,quand on sait qu'ils acquièrent la compétence

"enchaînement" dès lors que 2 Khergarsattaquent la même cible, il ne faut pas hésiterà jouer des cartes de combat et c'est le rôleprincipal des Khergars."Esprit de meute", voici toute la puissance decette compétence lorsque vous envoyez 2 ou 3Khergars sur une même cible, les Khergarsacquièrent la compétence "enchaînement", etce, dès le 1er PA dépensé par le 1er Khergar.C'est potentiellement 6 DOM en moyenne,voire 8 DOM si vous avez un formidable coupde chance… pour un seul Khergar… Sachantqu'il vous faudra au moins 2 Khergars pourobtenir la compétence "esprit de meute", faitesle compte vous même. Généralement en unecharge, si la figurine d'en face n'est pas morte,elle ne doit plus être très fraîche…. :­)Si au début de la partie, votre adversaire vousa demandé qui étaient ces braves toutous, ilemploiera très certainement un autre termepour les qualifier lors d'une prochaine partie.Triade de Jade : les 2 Sentinellesdu Coeur de FerLes Sentinelles du Coeur de Fer étaient aumoins autant attendues par les joueurs que lesGardes­Esprits Loup. Là encore, un renfort dechoix. Les Sentinelles du Coeur de Ferpossèdent 3 PA et auront un avantage surleurs confrères à 2 PA pour jouer le scénario,même si ce n'est sans doute pas leur rôlepremier. Les Sentinelles possèdent descaractéristiques moyennes, une DEF 10, tout

photos et peinture par Olivier Bredy

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Aides

dejeu

de même REF 4 et COM 4 ce qui les place au­dessus des Liliciens Lanciers et des GardesTriadiques. Elles ne possèdent pas l'allongemais elles possèdent deux compétences quivalent bien l'allonge : "Expert" (Normal) et"Perce­Armure" (Corps­à­Corps)."Expert" ? Normal ? Les Sentinelles du Coeurde Fer sont Expertes (Normal), c'est­à­dire quelorsqu'elles jouent une carte d'attaque"Normale", elles bénéficient d'un désupplémentaire pour le jet de Combat. Parexemple, si vous chargez et que vous jouez

une carte d'attaque "Normale", vous lancerez 4dés pour le jet de Combat (1 dé de bonus decharge + 1 dé de bonus pour l'expert"Normal"). Ca n'a l'air de rien, mais lorsquevous avez systématiquement 3 dés pour le jetde Combat, vous avez évidemment plus dechance de toucher votre adversaire… Sanscompter que ça peut annuler un éventuel dé demalus si la Sentinelle est enchevêtrée contreun Rétiaire par exemple…"Perce­Armure" (Corps­à­Corps). Bien souvent,votre terrible adversaire Aurlok a fait son malin

en alignant 2 Guerriers­Totem Auroch sur latable, ou votre autre adversaire Avalonien sefaisait plaisir avec le non­moins terribleGarlan… Sortez vos 2 Sentinelles et les rôlesvont s'inverser… La compétence "Perce­Armure" permet d'ignorer le Coriace, ni plus nimoins… Alors, même si Garlan est dans lesparages du Prêtre Avalonien et qu'il est Coriace2, et bien ça ne fonctionnera pas. Si vousfaites 4 DOM, il se prend 4 DOM… C'est fini lesCoriaces, les Sentinelles sont sur le terrain.Vous allez voir que vos adversaires vontdésormais faire un peu plus attention avec leurgros costaud.Pour conclure cette petite revue des nouvellesfigurines, de leurs rôles, de leur compétences,c'est avant tout une approche et une visionpersonnelle de ces profils, car chacun aura sapropre perception. Comme je le dis souvent,rien ne vaut une partie plutôt qu'un longdiscours. Et il y a les profils d'un côté, et lamanière dont vous les emploierez de l'autre. Ilfaut garder à l'esprit qu'Alkemy est basé surles scénarios, et qu'il vous faudra utiliser vosfigurines au mieux pour remplir justement lesconditions de victoire… du scénario…Passez le mot :Alkemyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy :­)

L'équipe Galleon

photos et peinture par Olivier Bredy

Forum Alkemyhttp://alkemy.webkido.com/index.phpStudio 38http://www.figurines­studio38.com/ALKEMY.html

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The Uncharted Seas et Warhammer

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Aides

dejeu

The Uncharted Seas (TUS) s’impose petit àpetit comme la référence en matière debatailles navales fantastiques.Doté d’un système efficace et amusant etutilisant des figurines dont la qualité est enamélioration constante, le jeu a tout pour lui.Tout ? C’est malheureusement aller un peu viteen besogne. Car TUS souffre d’un univers quimanque pour l’instant d’envergure etd’originalité.

Retour à Man’O WarMan’O War… Le jeu de bataille navale édité parGames Workshop est devenu une légendeparmi les joueurs. Mais faute de réédition etmalgré une petite communauté de passionnés,il n’est pas évident de se lancer dans ce jeu :la faute à des règles que l’on peut trouvervieillissantes et à des figurines qui nonseulement commencent également à accuserleur âge pour certaines (pas toutes cependant)et surtout qu’il est souvent difficile de dénicherà des prix raisonnables sur les sites de venteaux enchères.Dès lors TUS avec ses excellentes règles, sesbelles figurines et son univers quasi­générique,peut devenir LA solution pour livrer desbatailles navales sur les mers de Warhammer !Cette aventure peut tout d’abord paraîtreambitieuse. On imagine en effet devoir réécriredes profils avec tout le risque que cela supposeen matière d’équilibre voire même devoirmodifier certaines règles de base. C’est uneerreur. TUS est en effet assez générique pourêtre transposé tel quel dans l’univers deWarhammer ! Ou comment transformer lafaiblesse d’un univers passe­partout en unegrande force !

TThhee UUnncchhaarrtteedd SSeeaasseett WWaarrhhaammmmeerr

Mais pourquoi vouloir jouer auxpetits bateaux à Warhammer ?

Le premier intérêt est simplement de jouer sesbatailles navales dans un univers connu etreconnu. Lorsqu’on a passé beaucoup detemps à explorer le Vieux Monde, que cela soità Warhammer Fantasy Battle, Warmaster,Mordheim ou même Man’O War, l’on a souventenvie de continuer l’aventure sous d’autresformes.De même, n’est­il pas tentant de jouer descampagnes complètes en mélangeant lessystèmes ? Imaginez des campagnes deMighty Empires mêlant batailles de masse àWarmaster et Warhammer Fantasy Battle,escarmouches à Mordheim et batailles navalesà The Uncharted Seas ! Les possibilitésludiques sont immenses !

Comment faire ?Tout simplement jouer à The Uncharted Seasen utilisant les flottes originales du jeu encount­as des flottes de l’univers deWarhammer. Il n’est absolument pasnécessaire de modifier les règles et listesd’armées de ces flottes pour pouvoir seplonger dans l’ambiance du Vieux Monde.

par Fbruntz

> La tribune ludiquehttp://tribuneludique.canalblog.com

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The Uncharted Seas et Warhammer

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Aides

dejeu A ce jour, TUS permet en effet de jouer neuf

flottes différentes et chacune d’entre ellestrouve son équivalent à Warhammer commenous allons le voir immédiatement.L’Empire Humain de TUS permet de déployerdes flottes polyvalentes de navires à voileséquipés de redoutables canons. On peut lesutiliser pour représenter soit des navires del’Empire soit des vaisseaux de Bretonnie. Enutilisant un schéma de couleurs spécifique àchacune de ces races de Warhammer, on peuten effet facilement personnaliser ses figurines.En allant plus loin, on pourrait imaginer utilisercette flotte pour représenter une force desComtes­Vampires, ces derniers ne font­ils paspratiquement partie de l’Empire et n’ont­ils pasaccès au même matériel ? En travaillant lesvoiles pour leur donner un aspect déchiré etavec un schéma de couleurs sombre, on peutobtenir une flotte impressionnante !Les Orques de TUS sont des créaturesviolentes et particulièrement dangereuses au

corps à corps. Leurs flottes n’ont qu’unestratégie : foncer dans le tas en tirant sur toutce qui bouge, éperonner l’ennemi et, s’il asurvécu, lancer des abordages dévastateurs.Ces Orques là ont toute leur place dans leVieux Monde. Les figurines peintes auxcouleurs des différents clans des Orques &Gobelins seront parfaites. Leurs grandes voilespermettront de plus d’afficher les glyphescaractéristiques de cette race.Comme les peaux­vertes, les Nains de TUSsont entièrement comparables aux Nains deWarhammer. Leurs navires sont lents maisparticulièrement résistants et ils bénéficientd’une technologie nettement supérieure à celledes autres races. Les figurines peuvent êtreutilisées telles quelles mais l’ajout de quelquesrunes Naines des grappes de figurines enplastique de Warhammer Fantasy Battle nepourra que renforcer leur appartenance auVieux Monde.

Les Dragon Lords sont apparentés aux Elfesdans TUS. Ce sont des sorciers puissants quibénéficient de leur alliance avec les dragons.Leurs flottes sont cruelles et sans merci. Deparfaits Elfes Noirs. Les figurines des DragonLords, au design agressif, peuvent devenir trèsinquiétantes avec un schéma de couleursproche de celui des pirates Elfes Noirs deWarhammer.

Les Elfes de Thaniras de TUS sont clairementapparentés aux Hauts­Elfes : leurs naviresmisent sur leur vitesse et la magie pourvaincre leurs adversaires. Avec un schéma decouleurs adapté, les élégantes figurines de TUSdonneront vraiment l’impression de provenird’Ulthuan. A noter qu’avec un schéma plussombre, on peut aussi en faire des naviresElfes Noirs.Les Ralgars de TUS et leurs navires au designrésolument asiatique permettent aux joueursde déployer une flotte d’une nation dont onentend souvent parler à Warhammer mais qui

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The Uncharted Seas et Warhammer

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Aides

dejeu n’a jamais été développée par Games

Workshop : la lointaine Cathay.Les Griffons Décharnés (Bone Griffons dansle texte) sont les Morts­Vivants de TUS. Leursgalères et leurs sinistres ornements leurpermettent de représenter avec bonheur lesforces navales des Morts­Vivants de Khemri.Certains pourraient également avoir envie dejouer des Comtes­Vampires avec cette flotte.

Les Mages Sombres (ou Shroud Mages) sontdes Nains qui ont tourné le dos à leurtechnologie ancestrale pour développer les artsoccultes de la magie. Leurs navires sontparfaits pour mettre en scène une racedésormais mythique de Warhammer : les Nainsdu Chaos. Avec l’ajout de quelques glyphes etautres conversions simples, on peut égalementvouloir représenter les Skavens du clan Skryre.Enfin les Pirates des Airs et leurs nombreuxballons de guerre peuvent apporter des unitésde mercenaires de Tilée.

Virez de bord !Si l’univers de The Uncharted Seas vous paraîtun peu fade et que vous souhaitezpersonnaliser vos navires, se lancer dans lesbatailles navales du Vieux Monde est lameilleure chose à faire. Cela vous ouvrira lesportes d’un univers riche et reconnu tout envous remémorant le légendaire Man’O War !

Fbruntz

Site officiel Spartan Gameshttp://www.spartangames.co.uk

Forum officielhttp://forum.spartangames.co.uk/smf/index.php

Forum francophonehttp://spartan­forum.forumactif.fr

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Les combats de Bodange le 10 mai 1940 : un scénario pour Blitzkrieg

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Aides

dejeu

Durant les premières heures d’une guerreéclair qui n’allait durer que 18 jours, leschasseurs ardennais étaient chargés demissions de retardement précises et finementplanifiées. Leur rôle : freiner au maximuml’armée allemande… et ensuite se replier à véloderrière la Meuse.Le Commandant Bricart est chargé des’occuper depuis la mi­mars des dispositifsdans la zone Strainchamps – Bodange. Champsde mines, abattis, fossés anti­char et autresfortins : tout est mis en œuvre pour gêner la

progression des Panzers. Comme convenu, aupetit matin, du 10 mai, les ponts etcroisements sont détruits. Quelques heuresplus tard, ordre est reçu d’envoyer le seulcanon de la compagnie en direction des unitésallemandes arrivées par avion derrière leslignes amies. Dès lors, la compagnie ne pourra

LLeess ccoommbbaattss ddee BBooddaannggeellee 1100 mmaaii 11994400

uunn ssccéénnaarriioo ppoouurr BBlliittzzkkrriieegg compter que sur ses deux mitrailleuses pourfreiner les Allemands… jusqu’au bout, car leslignes des communications avec l’arrière sontcoupées et l’ordre de repli ne peut donc plusêtre reçu.Après un premier contact visuel, les Belges sereplient dans Bodange. Grâce à l’excellenteconnaissance du terrain, ils peuvent se

par Benoit

> Panique dans la vitrinehttp://www.paniquedanslavitrine.com

Les Belges en 15mmA notre connaissance, seules deux marquesproposent des Belges mai ’40 : Old Glory(http://www.oldgloryuk.com/) qui a rachetéla gamme True North et QRF Models(http://www.quickreactionforce.co.uk/). Cettedernière a pour avantage de disposer decertaines figurines avec le béret spécifiqueaux chasseurs et de l’ensemble des véhiculesen service dans le plat pays (T13, T15, etc).

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Les combats de Bodange le 10 mai 1940 : un scénario pour Blitzkrieg

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Aides

dejeu

déployer au mieux et attendre les Allemandsqui approchent par le Sud. Une premièretentative d’approche frontale est stoppée netpar le feu des armes automatiques. S’en suitun débordement par l’Ouest, alors qued’autres ennemis arrivent par l’Est. C’est à cemoment que l’ordre tombe : il faut tenir levillage.Un violent assaut a raison de la moitié deshommes de Bricart. Cependant, dans lesmaisons à l’Est, les chasseurs tiennenttoujours. Vers 16h00, alors qu’ils pensentqu’une division française vient à leur secours,ils sont pris sous le feu de mortiers de 105mmet deux heures plus tard, résister devientimpossible. Il faut se rendre ou retraiter.Après les combats, les allemands sont étonnésdu petit nombre de chasseurs capturés. Nepouvant croire qu’une compagnie sans supportait pu arrêter une division pendant près de sixheures, ils demandent avec insistance « Wosind die Andern ? » (Où sont les autres ?). Ilsne savent pas encore qu’il leur faudra perdredeux heures supplémentaires pour neutraliserun champ de mines…

Au vu de la capacité de défense des Ardennaissur leur sol, certains regretteront la stratégiede recul de l’état major belge. Restés surplace, ils auraient sans doute pu retarder lesdivisions allemandes de précieux jours deblitzkrieg… c’est un de ces fabuleux « Et si ? »dont les joueurs de figurines ont le secret.

Benoit

Les Belges à BlitzkriegToutes les règles pour jouer les Belges àBlitzkrieg sont publiées dans le supplément« Front Ouest ». Il contient un scénario ­ àl’historicité irréprochable ­ dédié aux combatsdes chasseurs ardennais à Chabrehez.Plus d’info : http://www.blitzkrieg.fr.

RéférencesPour en savoir plus sur les combats deBodange, vous pouvez vous référer au récitde Hautecler disponible sur le site de laFraternelle des Chasseurs Ardennais(http://www.fraternellechasseursardennais.be)et au n°190 (mai 2002) du magazine « 39­45 ».

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9.1« WO SIND DIE ANDERN?" 9.2(« OÙ SONT LES AUTRES?)

Bodange, Belgique, 10 Mai 1940

Sans arme antichar, ni support d’artillerie, la compagnie Bricart, coupée du reste du dispositif Belge, tient tête pendant une demi-journée aux éléments de la 1ère division allemande. Au terme de combats acharnés mais dont l’issue était scellée à l’avance, les envahisseurs sont stupéfaits du petit nombre de chasseurs fait prisonniers, « Wo sind die Andern ? » demanderont-ils avec insistance.

(auteur : http://www.paniquedanslavitrine.com )

Notes : Afin de simuler le terrain complètement bouché par les obstacles et autres barbelés, tous les déplacements (hors route) sont à demi-mouvement. Les trois collines sont boisées. Cependant, les tirs sont possibles depuis Bodange sur les collines et vice-versa. Le pont peut être considéré détruit en y plaçant un obstacle antichar. Le risque d’immobilisation est de 1-2-3 pour tous les véhicules qui traversent le cours d’eau.

5ème Compagnie du II/1ChA

Pelotons Auphtenne et Docquier

Compagnie réduite de Chasseurs Ardennais (Ligne – Elite) 1 HMG supplémentaire 1 Mortier de 50mm

1D6 Champs de mines 2 obstacles antichars

Eléments de la 1ère PanzerDivision

Eléments du 1 Kradschützenbataillon Une compagnie réduite (Ligne – Vétéran)

Eléments du 1 Schützenregiment(depuis Feltz au tour 3) Une compagnie réduite (Ligne – Vétéran)

Eléments du 1 Schützenregiment (depuis Warnach au tour 5) (Ligne – Vétéran) Un peloton à moto Un peloton en Sd Kfz 250/1 Un peloton en camion Observateur (motorisé) pour un support de

105mm (hors-table).

Durée : 10 ToursDimension : 180 x 120 cm

Les Belges se placent librement en premier (déploiement caché).

Les Allemands bougent en premier.

Conditions de Victoire : La partie se joue en allé/retour. Le joueur tenant Bodange le plus longtemps avec les chasseurs ardennais est déclaré vainqueur !

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Chant de Griffes et de Crocs : les héros wolfens à SoBH

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Aides

dejeu

Comme pour la première liste de profilswolfens adaptés à Song of Blades and Heroes(voir Blogurizine n°11, Hiver­Printemps 2010­2011), la liste proposée ici est basée à la foissur les caractéristiques et l'historique deswolfens dans les différentes versionsescarmouche de Confrontation mais aussi dansla version l'Âge du Rag'narok. Cette secondepartie est consacrée aux héros wolfens. Elletient compte des mêmes contraintes et desmêmes choix détaillés dans l'article précédent.

Je m'étais lancé aussi dans une réflexion assezlongue sur ce qui caractérise un Héros dans unjeu de figurines médiéval­fantastique. Puis j'airéalisé que c'était hors sujet : chaqueconcepteur de jeu a sa propre idée de la choseet l'applique dans le contexte des mécanismesde son jeu. J'ai donc finalement respecté lechoix de l'auteur de SoBH, symbolisé par larègle Spéciale (RS)... "Héros".

Le cas des ChefsOutre les personnages nommés "Chef deMeute", d'autres ont la RS chef. Ce sont ceuxqui, à un moment ou l'autre de l'histoired'Aarklash, ont effectivement assumé le rôle dechef d'une meute.

Le cas des MagesLes différentes versions de Confrontation sontdes jeux "à combo". Les joueurs peuventéquiper leurs personnages avec des objets etdes sorts choisis dans des listes. Ce n'est pasprévu tel quel dans SoBH. D'autre part, lesrègles de Confrontation distinguent lesmagiciens, utilisant... à la Magie, des fidèlesutilisant la Foi, selon tout un tas d'Éléments,

CChhaanntt ddee GGrriiffffeess eett ddee CCrrooccsslleess hhéérrooss wwoollffeennss àà SSooBBHH

de Voies, de Cultes. Une complexité qui ne faitpas partie des règles de SoBH et dont je nevoyais pas l'intérêt d'essayer de reproduire.À SoBH, on peut néanmoins jouer sur certainescombinaisons de règles spéciales et déterminerleur(s) coût(s) en points. Cela permet dedonner le choix, pour un même personnage,d'orienter son usage de la magie différemmentd'une partie à l'autre, en ayant recours à desRS différentes.

par l'archiviste Dragontigre

> Journal d'un pousseur de figurineshttp://poussefigs.canalblog.com

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Chant de Griffes et de Crocs : les héros wolfens à SoBH

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Aides

dejeu

J'ai donc créé des lots de règles spéciales quipeuvent être attribuées à certains Mages. Cescombos sont désignées par différents types dechamanes. Si un Héros possède un coût enpoints de la forme [n+] et la mention[Chamane­x] dans son profil, cela signifiequ'on doit choisir pour lui un (et un seul) titrede chamane et ajouter le coût en points decette combo chamanique au coût de base [ n ]du personnage.Types de chamanes wolfensChamane du Loup (+ 30 pts) = MageChamane des Runes (30 pts) = PrêtreChamane Bouclier d'Ylia (+20 pts) = MageProtecteur

Chamane de la Pleine Lune (+30 pts) =EnchanteurChamane des Éléments (+54 pts) =Élémentaliste + Gênant (Distract)Note: la RS Gênant, qui fonctionne comme unsort d'Immobilisation, représente ici le recoursà des sortilèges qui "fixent" la cible, en lanoyant sous des trombes d'eau, en l'entourantd'une brume épaisse, etc. dans l'esprit du sortTrombe Assourdissante (Confrontation).Chamane des Territoires (+66 pts) =Invocateur + Enchevêtrement + [Terrain]Terrain: selon le lieu géographique de la

bataille, le joueur décide avant le début de lapartie que son chamane maîtrise ledéplacement sur un type de terrain particulier.En pratique, il choisit, obligatoirement, une etune seule RS parmi les suivantes :­ Coureur des Bois (Forester)­ Coureurs des Marais (Swamp­walk)­ Coureur des Neiges (Snow­walk)­ Coureur des Sables (Desert­walk)Note: la RS Enchevêtrement peut symbolisertout aussi bien des effets de Confrontationcomme Entrelac végétal ou EntravesAquatiques, ou n'importe quelle manipulationdu terrain et de ses composantes minéraleset/ou végétales.

La Meute HurlanteLes quatre personnages emblématiques de laMeute Hurlante, avec les profils héroïquesproposés, représentent à eux seuls 519 pts.Agyar [138]Likaï l'Affranchi [110]Saphyr, Solitaire wolfen [158]Kaelis [113]Pour les jouer ensemble en respectant la règle decomposition des bandes à SoBH, limitant lesPersonnages à 1/3 de la bande (in SoBH, p. 17),ça nous donnerait une bande à plus de 1500 pts...Mais si on leur retire à tous la RS Héros, seul Saphyr reste un Personnage. Et on sauve 120pts, portant le groupe à 399 pt. Si Saphyr représente 1/3 d'une bande, celle­ci doit faire aumoins 387 pts. Un format en 400 ou 500 pts permettrait donc de jouer légalement la MeuteHurlante avec ces profils non­héroïques.

Illustration: Paul Bonner, pour Rackham

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Chant de Griffes et de Crocs : les héros wolfens à SoBH

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Aides

dejeu

Mage wofen génériqueLes différentes versions de Confrontation ne comportent pasde mage générique, seuls quelques incarnés, héros nommés,ont su se distinguer par leur utilisation de la magie. LesSolitaires et les Gardiens des Runes ont en revanche accèsaux Miracles et Communions de la divination et leur cas a étécouvert lors de la première partie de cette liste d'armée (inBZ n°11). Néanmoins si vous souhaitez jouer des chamanesanonymes, dont l'histoire d'Aarklash n'a pas conservé lesnoms et les détails de leur identité, voici un profil de base :Chamane (32 + n pts)Q3+ C2Grand, Sauvage, [Chamane]

Les PariasJ'ai cherché un moyen de pouvoir "jouer­fluff" quiconviendrait aux wofens tombés en disgrâce : les Parias, lesRepentis... ceux de la Meute Hurlante ou de la Roue desSonges (celle de Killiox l'Exilé). Je me suis dit que la RS"Téméraire" pouvait représenter le fait qu'ils ont des chosesà prouver à leurs congénères ou encore, pour certains, qu'ilssont poussés par le désespoir à s'engager au mépris de leurpropre sécurité.Certains profils publiés dans cet article ou dans le précédentintègrent déjà cette RS. Si, dans un contexte précis, vousvoulez traduire la qualité de paria chez d'autres types deguerriers wolfens, donnez leur la RS Téméraire (+10 pts).Vous pouvez même les renommer (Paria Croc, Vestale paria,Croc Hurlant...).

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Chant de Griffes et de Crocs : les héros wolfens à SoBH

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Aides

dejeu

GuerriersAgyar l'Inflexible [138]Q3+ C5(Héros, Grand, Sauvage)Chef, Inflexible, Armure lourdeNote: La RS Armure lourde symbolise les effetsde la Cuirasse de Kernys portée par Agyar.

Aphoris Repenti wolfen [122]Q3+ C4(Héros, Grand, Sauvage)Chef, TéméraireAsgarh Chef de Meute [198]Q2+ C5(Héros, Grand, Sauvage)Chef, Maître d'Armes, Attaque au passage

Ashan'Tyr [132]Q3+ C4(Héros, Grand, Sauvage)Déplacement Long, Charge Féroce, AssassinNote: La RS Assassin symbolise les effets duSabre d'Ambre d'Ashan'Tyr.Bashkar Chef de Meute [190]Q2+ C5(Héros, Grand, Sauvage)Chef, RobusteIrix l'Enragée [96]Q3+ C4(Grand, Sauvage)Frénétique, Sans Peur, RobusteNote: Irix la Furie est le nom d'une desincarnations d'Irix à Confrontation, souslaquelle elle peut toujours lancer des sorts. Jevoulais une Irix complètement hors decontrôle, comme le fluff la décrit parfois. Pource profil particulier, j'ai préféré choisir un autrenom.Isakar [138]Q3+ C4(Héros, Grand, Sauvage)Chef, Déplacement Long, Coup de QueueNote: Les mécanismes, et pas le nom, de laRS Coup de Queue symbolisent ici la maîtrisede la Lance du Long Sommeil par Isakar.Kaelis [113]Q2+ C4(Héros)Tireur: Long, Discret

Liste de héros wolfens pour Song of Blades & Heroes

Personnages à plusieurs profilsIrix, Syriak et Y'Anrhyl disposent de plusieurs profils. Vous pouvez choisir d'en jouer un plutôtqu'un autre, selon le moment de leur histoire, ou le scénario de la partie, qui concernerait unde ces personnages.Dans le cas d'Irix et de Y'Anrhyl, vous pouvez aussi choisir un des profils héroïques et, si votreadversaire est d'accord, avoir la possibilité qu'il pique sa crise en pleine partie, soit submergépar la Rage d'Yllia, et adopte son profil d'Enragé.Rage d'Yllia (Règle spéciale optionnelle applicable à Irix et Y'Anrhyl, coût: 5 Pts) :Si Y'Anrhyl le Dévôt, Irix la Sybille/la Sélénée se trouve en situation de devoir effectuer un Testde moral lié à la mort d'un allié, ne lancez pas de dés pour le test: il réussit automatiquement.À partir de cet instant et jusqu'à la fin de la partie ou la perte de la RS Frénétique (Berserk),utilisez pour jouer le profil de l'Enragé(e) à la place du profil d'origine.Si l'Enragé(e) perd la RS Frénétique ou échoue à un test de Moral, il/elle revient à son profild'origine jusqu'à ce que les conditions d'une prochaine Rage d'Yllia soient réunies.En théorie Irix et Y'Anrhyl peuvent être amenés à connaître ainsi plusieurs changements deprofil au cours d'une même partie et gagner et perdre la RS Frénétique. Si des effets de jeumodifient leur Qualité en cours de partie, la Qualité modifiée est transférée d'un profil à l'autre.(Note: l'utilisation de cette règle à pour effet que Y'Anrhyl le Dévôt et Irix la Sybille/laSélénée, réussiront toujours (en quelque sorte) les tests de Moral liés à la mort d'un Chef.C'est un bonus mais pas équivalent à que celui que donnerait la règle sans Peur (+6 pts).Pour faire simple, j'ai évalué le rapport avantage/inconvénient donné par Rage d'Yllia à unsurcoût de 5 pts).

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Chant de Griffes et de Crocs : les héros wolfens à SoBH

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Aides

dejeu Kassar le Fugitif [112]

Q3+ C4(Héros, Grand, Sauvage)Maître d'Armes, Lame FantômeNote: La RS Maître d'Armes symbolise leseffets de la technique des Dagues Tournoyantesde Kassar. Lame Fantôme celles de sa Dagued'Obsidienne.Killyox l'Exilé [132]Q3+ C5(Héros, Grand, Sauvage)Chef, TéméraireLikaï l'Affranchi [110]Q3+ C4(Héros, Grand, Sauvage)Tireur Long, Tireur d'Élite, Sens du DangerOnyx le Rôdeur [94]Q3+ C4(Héros, Grand, Sauvage)Discret, Sens du DangerNote: les RS Discret et Sens du Danger fontallusion aux compétences d'éclaireur et dechasseur d'éclaireurs de la seconde incarnationd'Onyx à Confrontation.Onyx Chef de Meute [118]Q3+ C4(Héros, Grand, Sauvage)Chef, Sens du DangerNote: Dans la version l'Âge du Rag'narok,Onyx dirige la meute du Trône des Étoiles,appuyé par Y'Anrylh. Les autres personnagesnommés "Chefs de Meute" de cette liste ontune valeur de combat de 5, les rapprochantdes profils de prédateurs, mais d'autrespersonnages avec la RS Chef ont une valeur decombat de 4.

Serethis [108]Q3+ C4(Héros, Grand, Sauvage)Déplacement Long, DiscretNote: la RS Discret vise à symboliser les effetsde la Lance des Brumes de Serethis.Varghar [112]Q3+ C4(Héros, Grand, Sauvage)Déplacement Long, AssassinNote: La RS Assassin symbolise les effets de laHache d'Opale de Varghar.Y'Anrhyl l'Enragé [136]Q3+ C5(Grand, Sauvage)Chef, Frénétique, Sans Peur, RobusteMagiciens et Fidèles d'YlliaDeliox [148]Q3+ C4(Héros, Grand, Sauvage)Enchanteur, Terreur, Haine des Morts­VivantsNote: la RS Terreur symbolise les effets de laCoiffe Macabre portée par Deliox.Irix la Sybille [72+] [Rage d'Yllia : +5]Q3+ C3(Héros, Grand, Sauvage)[Chamane­x]Irix la Sélénée [166] [Rage d'Yllia : +5]Q3+ C4(Héros, Grand, Sauvage)Élémentaliste, Gênant, Attaque de SouffleNote: la RS Attaque de Souffle symbolise toutà la fois les effets du Sceptre et du Déluged'Idabaoth, artefact et sort d'Irix.

Note 2: pour coller au fluff d'Irix, choisir depréférence d'invoquer des élémentaires de Feuou d'Eau.Karnyrax [152]Q3+ C3(Héros, Grand, Sauvage)Chef , Enchanteur, Déplacement LongOphyr le Gardien [102+]Q3+ C3(Héros, Grand, Sauvage)[Chamane­x], Attaque de SouffleNote: la RS Attaque de Souffle symbolise leseffets du Sceptre de Sacrifice Nocturne d'Ophyr.Saphyr, Solitaire wolfen [158]Q2+ C3(Héros, Grand, Sauvage)Enchanteur, GênantNote: la qualité de 2+ symbolise, en partie, leseffets de l'Orfraie, le familier qui accompagneSaphyr.Siriak l'Intrépide [72+]Q3+ C3(Héros, Grand, Sauvage)[Chamane­x],Siriak Chef de Meute [112+]Q3+ C4(Héros, Grand, Sauvage)[Chamane­x], ChefY'Anrhyl le Dévôt [152] [Rage d'Yllia : +5]Q3+ C5(Héros, Grand, Sauvage)Chef, Enchanteur

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Chant de Griffes et de Crocs : les héros wolfens à SoBH

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Aides

dejeu Règles spéciales

Des règles spéciales utilisées par des profils decette liste sont tirées d'extensions de SoBHnon encore traduites en français. De plus, ilm'avait échappé lors de la rédaction duprécédent article (in BZ n°11) que lesGardien/nes des Sépultures utilisaient la RSHaine (des Morts­vivants).Avec l'aimable autorisation de Ganesha Games,en voici une version française (traduction:Eddie JAVELLE, Copyright Ganesha Games,tous droits réservés).Note : les règles spéciales relatives auxterrains (Coureur des bois, marais, neiges,sables) se réfèrent aux règles de terrain deSong of Wind & Water et ne sont pas détailléesici. Considérez simplement qu'elles annulentles pénalités de ces terrains.

Attaque au passage (Running Blow, in Songof Wind & Water)Une figurine avec la RS Attaque au Passage estcapable de frapper un ennemi en se déplaçantet n'est pas obligée de s'arrêter lorsqu'elleentre au corps à corps avec un adversaire.Pour effectuer une Attaque au Passage, placezla réglette de mesure sur le terrain de manièreà ce qu'un point du trajet de la figurine soitadjacent à sa cible. Déplacez la figurine jusqu'àce point et effectuez normalement l'attaque. Sila figurine remporte le combat, peu importe cequ'il advient de l'adversaire, la figurine estdéplacée jusqu'au bout de la réglette sansavoir à se désengager ou subir d'AttaquesRéflexes. Si l'adversaire est mis à terre, il estmis à terre à l'endroit exact où il était lors del'attaque.Une figurine avec la RS Attaque au Passage nepeut toutefois effectuer qu'une seule attaquepar tour ­ si son mouvement l'amène aucontact d'un autre ennemi après le premier, ledéplacement de la figurine s'arrête, adjacentau nouvel ennemi.Une figurine avec les RS Attaque au Passage etMaître d'Armes peut effectuer plusieursattaques au cours de son déplacement. Voir"Maître d'Armes".Attaque de Souffle (Blast, in Song of Deeds& Glory)Une figurine avec cette compétence effectueune attaque à distance exactement comme sielle avait la RS Tireur (portée Courte). Mais

cette compétence permet aux attaques àdistance d'affecter toutes les figurines (mêmesamies) en ligne droite depuis le tireur. Le tireureffectue un seul Jet de Combat pour cetteattaque et qui affecte toutes les figurines sur laligne d'attaque.Charge Féroce (Dashing, in Song of Wind &Water)La figurine reçoit +1 à sa valeur de Combat(au corps à corps seulement) si elle attaquedans le même tour où elle parvient au contactd'un ennemi. Une figurine ne peut êtreFrénétique et avoir Charge Féroce en mêmetemps (les deux règles représentent desvariations du même furieux style de combat).Gênant (Distract, in Song of Gold & Darkness)Une figurine avec la RS Gênant est capable dedistraire ses adversaires. Traitée comme lacapacité à lancer des sorts d'Immobilisation.Comme pour l'Immobilisation, la portée estCourte avec un succès, Moyenne avec deux etLongue avec trois. Gênant ne fonctionne passur les Animaux, Artificiels ou Morts­Vivants.Ceci représente la magie mineure utilisée parles follets et les fées, le chant envoûtant d'unesirène, harpie ou lamia ou le regard fascinantde certains monstres.Lame Fantôme (Ghost Blade, in Song of Gold& Darkness)Une figurine avec Lame Fantôme possède unearme magique ou une attaque naturelle

Site officiel Ganesha Games (en anglais)www.ganeshagames.netVersion française de Song of Blades andHeroes sur lulu.com (site en français)http://www.lulu.com/product/file­download/song­of­blades­and­heroes­­­version­fran%C3%A7aise/2323176

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Chant de Griffes et de Crocs : les héros wolfens à SoBH

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Aides

dejeu magique qui annule la compétence, éventuelle,

Science du Désengagement d'un adversaire. Lafigurine est autorisée normalement à desAttaques Réflexes contre des figurines avecScience du Désengagement.

Haine (Hatred­ , in Song of Wind & Water)La figurine déteste une classe ou une race decréatures et obtient +1 à ses attaques aucorps­à­corps effectuées contre elles.Exemples : Haine des gobelins, des elfes, desnains, des paladins, des morts­vivants, desêtres artificiels, etc. Si une figurine estadjacente à plus d'une figurine et que l'uned'elle est l'objet de sa haine, la figurine doitattaquer la créature haïe ­ elle ne peut pasattaquer les autres avant de s'être occupée decelle qu'elle déteste. Une figurine ne peut haïrqu'UNE classe de créatures.Maître d'Armes (Combat Master in Song ofWind & Water)Une figurine avec la compétence Maître d'armepeut effectuer une attaque au corps­à­corpspar action. Ce qui veut dire qu'un Maîtred'Armes au contact d'un ennemi pourraitobtenir trois actions et effectuer trois attaques,ou une Attaque en Puissance suivie d'uneattaque normale. Si la figurine est au contactde plusieurs adversaires, les attaques peuventêtre réparties au gré du joueur. Par exempleun combattant au contact de deux ennemispourrait obtenir trois actions et effectuer uneattaque en puissance sur un adversaire et unenormale sur l'autre, ou il pourrait effectuerdeux attaques sur l'une et une sur l'autre.Seuls des Personnages peuvent être desMaîtres d'Armes.Un Maître d'Armes avec la compétence Attaqueau Passage peut utiliser Attaque au Passage à

chacun de ses déplacements.Un Maître d'Armes avec la compétenceAssassin ou Mortel ne peut les utiliser que surune seule de ses attaques (au choix du joueur,doit être déclaré avant le jet de Combat).Un Maître d'Armes Sauvage compte les MortsHorribles sur tous ses résultats. Un Maîtred'Armes avec Poison ou Coup de Queue peutappliquer les effets de ces règles à chaqueattaque qu'il effectue.Un Maître d'Armes bénéficiant d'un bonusd'Embuscade n'en bénéficie que sur sapremière attaque uniquement. Un Maîtred'Armes effectuant une Attaque Réflexe n'eneffectue qu'une seule conformément aux règlesnormales. Un Maître d'Armes ne bénéficie dubonus de +2 de Frénétique ou de +1 deCharge Féroce que sur sa première attaque.Sens du Danger (Danger Sens, in Song ofWind & Water)La figurine possède un sixième sens qui laprévient des dangers et des attaquessournoises une seconde avant qu'elles ne seproduisent. Les figurines qui attaquent unecible qui possède le Sens du Danger nebénéficient jamais de bonus d'Embuscade. Lafigurine bénéficie de +1 en Combat lorsqu'elleest attaquée par un piège (voir Pièges dansSGD).

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De la création de profils... à la création de campagne.

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Aides

dejeu

Lors de son dernier numéro, le Blogurizinevous a proposé un très bon article sur lacréation de profils à Song of Blades andHeroes. A l’heure où j’écris ces lignes, je nepeux qu’espérer que le numéro que vous tenezentre vos mains (du moins virtuellement)contiendra la suite de l’article et donc lesderniers profils de Wolfens…J’espère aussi que l’auteur trouvera le tempsde faire la même chose avec tous les peuplesd’Aarklash !En effet, la création de profils est un sujetépineux. Déjà, beaucoup de personnes n’osentpas s’y frotter. A Song of Blades and Heroes, laprofusion des profils est telle qu’il estparfaitement possible de n’utiliser que lesprofils officiels. Possible mais regrettable. Lacréation de profils parfaitement adaptés auxfigurines que l’on désire utiliser fait partie duplaisir du jeu.Et même quand il se lancera dans l’aventure, lejoueur sera inévitablement confronté à denombreuses difficultés. Dont la moindre n’estpas l’équilibre des profils par rapports à ceuxfournis officiellement par le jeu ou par rapportsà ceux conçus par ses adversaires. Ainsi, unepartie peut parfaitement être gâchée par undéséquilibre flagrant entre les deux factions

ennemies. Sans compter la mauvaise ambiancequi peut en résulter si un joueur accuse l’autred’avoir volontairement abusé du système.Cet article vous propose donc quelques pistespour remédier à ce problème et en profiterpour étoffer vos parties. Les conseils prodiguésici sont utilisables pour tous les jeuxgénériques et même pour les autres (encherchant bien sur le net, on peut trouver des

DDee llaa ccrrééaattiioonn ddee pprrooffiillss............ àà llaa ccrrééaattiioonn ddee ccaammppaaggnnee..

outils d’aide à la création de profils pour denombreux jeux, y compris ceux de GW).

Ne pas créer une armée,mais en créer deux !Vous voilà donc lancés ! Prêts à créer vospropres profils pour votre jeu favori. Vous avezréuni vos figurines et vous commencez à

par Perno

> Chez Perno !http://chez­perno.blogspot.com

Les miliciens essaient d’arrêter Vespero et sa bande avant qu’ils ne s’enfuient une fois leur méfais commis !

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De la création de profils... à la création de campagne.

Blogurizine 12 page 39

Aides

dejeu réfléchir aux profils qui conviennent le mieux.

Soit.Mais, pendant que vous y êtes, pourquoi nepas créer deux armées ? La vôtre et celle devotre adversaire. Que ce soit vos figurines oucelles que votre adversaire possède, il estpréférable de créer les profils en adéquation.Cela vous évitera différents écueils.Premièrement, certaines règles spéciales desjeux sont particulièrement efficaces contre telou tel type de figurine. Ainsi, certainesfigurines seront particulièrement efficacescontre les morts­vivants ou les démons parexemple. Créer une armée entière dont chaque

combattant possède cette règle quand on saitque l’on va affronter une armée de squelettesn’est ni très intéressant ni très fair­play. Aucontraire, contre une armée classique, toutesces figurines spécialisées dans la lutte contreles forces du mal seront inutiles ou du moinspeu rentables…Construire les profils des deux arméessimultanément permet d’équilibrer les chosesen s’assurant que chaque combattant pourratirer efficacement parti de ses compétencessans que celles­ci ne soient trop rentables.Votre adversaire pourra toujours vous accuserde favoriser votre armée. La solution est bien

sûr évidente. Il suffit de le laisser choisirl’armée qu’il jouera ou encore d’échanger lesarmées pour faire la revanche en échangeantles rôles.

Ne pas créer des armées,créer des histoires.Vous avez créé les profils de deux armées ?Tout a été fait pour qu’elles soient parfaitementadaptées et équilibrées l’une par rapport àl’autre ? Pourquoi ne pas aller plus loin ?L’étape suivante consiste en effet à créer desscénarios adaptés aux armées jouées.Attention ! Je ne parle pas ici de scénarios« classiques » que l’on peut rencontrer dansdifférents jeux et qui ne sont souvent que desimples variantes de la bataille rangée avecquelques objectifs ou conditions de victoiresparticulières pour varier les plaisirs.Je parle de « vrais » scénarios. De ceux quiracontent des histoires… Des scénarios qui nesont pas forcément équilibrés et qui neseraient pas forcément intéressants s’ilsétaient joués avec des armées conçues pourdes batailles plus classiques.A titre d’exemples, voici quelques scénarios quiont été joués avec des figurines deWarhammer Battle mais avec le système Songof Blades and Heroes. En espérant qu’ils vousinspirent pour créer vos propres scénarios :• Les Vengeurs de Vespero sortent d’unetaverne où ils viennent de commettre unassassinat. La milice de la ville doitimpérativement les arrêter avant qu’ils nes’enfuient.

Un scénario pour SBH particulièrement développé faisant intervenir différents groupes dans chaque camp, chacun ayantune mission à accomplir.

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De la création de profils... à la création de campagne.

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Aides

dejeu • Félix et Gotrek, aidés de quelques villageois,

doivent empêcher un petit groupe de skavensde sortir des égouts par un puits, de rejoindrela tour du magicien et de s’emparer d’unecaisse de Malepierre avant de s’échapper parles égouts.• Un groupe de chasseurs doit interrompre lesombre rituel effectué par les Hommes­Bêtesautour de la pierre de harde avant qu’il ne soittrop tard.• Le Lichmeister a décidé de récupérer unprécieux artefact en ville. Pour faire diversion,il a demandé à l’un de ses lieutenants de créerune diversion pour attirer les soldats impériauxà l’orée du bois. Mais Félix et Gotrek veillent etont convaincu quelques villageois de patrouilleren ville pour contrer le puissant nécromancien.Tous ces scénarios nécessitent que les forcesen présence aient été conçues spécifiquementpour l’occasion. Pour le premier scénario parexemple, si nous remplaçons les Vengeurs (àpieds) par quelques cavaliers et les milicienspar des soldats nains, la partie n’auravraisemblablement que peu d’intérêt, les

cavaliers s’échappant bien trop rapidementpour que les nains puissent agir. A l’opposé, siles miliciens sont trop rapides et les assassinstrop lents, la partie risque de se terminer parune simple bataille rangée au centre de latable, non loin de l’auberge… Il faut donc bienéquilibrer les profils pour que les deux campspuissent non seulement avoir leur chance maisaussi pour que la partie soit intéressante etconforme à l’idée directrice du scénario.A noter que les forces en présence n’ont pasforcément besoin d’être équilibrées en termesde points. 250 points de nains peuventparfaitement affronter 400 points d’elfes si lescénario équilibre les choses…Cette méthode vous permettra de jouer desparties mémorables, sortant largement dessentiers battus des parties ordinaires et vouspermettant de raconter des histoires. Elledemande cependant un investissement certain,l’un des joueurs devant créer tous les profils etles règles du scénario. Ce n’est donc pastoujours la solution idéale pour faire une partierapide…

Ne pas créer des histoires,mais créer le monde !Ou du moins un cadre de jeu.L’idée m’est venue avec le jeu Golgo Island.J’organisais des démonstrations du jeu pourdes joueurs non figurinistes. A cette fin,j’utilisais des figurines prépeintes (de lagamme HeroClix et HorrorClix majoritairement)afin de limiter les dégâts (c’est incroyable ceque les joueurs de jeux de rôles et de jeux de

plateaux peuvent être maladroits quand ilsmanipulent des petits bonzommes…) J’ai doncutilisé des profils maison plutôt que les profilsofficiels du jeu.Ces profils étant tous créés dans la mêmeoptique, ils étaient globalement équilibrésentre eux même si certains étaient plus« populaires » (mais pas forcément beaucoupplus efficaces au bout du compte…)Pour jouer une partie, nous nous contentionsde distribuer, au hasard, les cartes desdifférentes figurines aux joueurs présents.Cette méthode, qui n’est pas facilementapplicable à tous les jeux, je le concède,permettait un bon renouvellement des partieset assurait que personne ne joue decombinaisons particulièrement efficaces ouabusive. Du moins volontairement.L’inconvénient de la méthode est évident. Il estimpossible de gérer un tant soit peu lacomposition de sa bande ce qui ôte une partiede l’intérêt des jeux de figurines.La police de Golgo Ville avec de gauche à droite les

Dupon(t/d) (Bons), Curtis et Robot Keuf (Neutres) etVictor (Mauvais).

Une bande basée sur la faction de la Police. Victor ytravaille en collaboration avec l’Agent White (de l’Agence,Bonne) et William (Indépendant et Neutre) en plus dequelques collègues.

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De la création de profils... à la création de campagne.

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Aides

dejeu J’ai donc eu l’idée d’utiliser ces profils pour

créer un cadre de jeu permettant de donnerune certaine latitude aux joueurs tout en neleur permettant pas de faire n’importe quoi.Pour cela, j’ai divisé l’ensemble de mesfigurines en 5 factions distinctes : l’Agence, lapolice de GolgoVille, le Cirque, la Cabale et lesIndépendants.• L’Agence regroupe les forces spécialesenvoyées sur Golgo Island pour préserverl’équilibre du monde et lutter contre la Cabale.• La police de Golgoville se passe decommentaires. Elle travaille, souvent à soninsu, pour l’Agence.• Le Cirque de Golgo Island est un repaire demalfrats et de psychopathes qui profitent ducirque et de ses déplacements pour commettreleurs méfaits en toute impunité.• La Cabale est une organisation clandestinequi vise à conquérir le monde (en commençantpar le lieu le plus stratégique qui soit : GolgoIsland bien sûr !) Il lui arrive d’enrôler ou demanipuler des membres du Cirque pour arriverà ses fins.• Enfin, les Indépendants sont tout simplementdes individus de Golgo Island n’appartenant àaucune organisation et travaillant pour leurspropres intérêts.S’arrêter là aurait été assez limitatif pour lesjoueurs… J’ai donc rajouté un systèmed’alignements assez semblable à ceux decertains jeux de rôles. Toutes les figurines sesont donc vues ajouter un alignement : Bon,Neutre ou Mauvais.A partir de là, il suffisait de créer un systèmede création de bandes. L’idée étant que chaquejoueur puisse créer la sienne en piochant parmitoutes les figurines disponibles et en

respectant quelques contraintes…Pour cela, chaque joueur, dans un ordredéterminé au hasard, choisit un personnagequi sera le chef de sa bande. En choisissant cepersonnage, il indique si sa bande sera baséesur l’alignement ou sur la faction. Les joueurschoisissent ensuite à tour de rôle les autresmembres de la bande en respectant lescontraintes suivantes :• Au moins la majorité de la bande doitappartenir à la même faction ou au mêmealignement (selon le type de bande) que sonchef.• Les Bons et les Mauvais ne peuvent jamais seretrouver ensemble dans une bande basée surl’alignement.

• Les membres de la Cabale ou du Cirque nepeuvent jamais côtoyer des membres de laPolice ou de l’Agence au sein d’une bandebasée sur la faction.De cette manière, chaque joueur peutlibrement choisir les figurines qu’il désire joueren respectant quelques contraintes (pas tropstrictes) qui permettent de délimiter un cadrede jeu et qui favorisent grandement la créationde scénarios et l’aspect narratif des parties.Voilà… J’espère que cet article vous donneraenvie de vous lancer dans ce genre d’exercice,de créer vos propres armées et, au final, vospropres sagas épiques !

Perno

Une bande basée sur l’alignement Mauvais. On retrouve Victor travaillant avec l’Agent Black (de l’Agence, mais Mauvais),le White Samurai (un agent de la Cabale, Neutre), Johnny (travaillant pour le Cirque, Neutre) et Belkar (du Cirque luiaussi, mais Mauvais comme on peut le voir).

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Bien débuter à Firestorm Armada

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dejeu

Sorti il y a déjà deux ans, Firestorm Armadadispose maintenant d'une gamme de figurinebien étoffée. Les règles d'alliance et lesnouvelles flottes viennent encore enrichir cettegamme mais quid du figuriniste qui voudraits'essayer aux combats spatiaux ?

Firestorm Aramada est un jeu facile d'accès.Une boite de base à 35­40 € pour une dizainede vaisseaux permet de se lancer dans le jeuet de goûter à tous ses aspects,l'investissement financier est donc limité. Auniveau des règles, il est aisé de mettre de côtécertaines règles spécifiques afin de seconcentrer sur les mécanismes de base lorsdes premières parties. Les autres règles serontintroduites progressivement en fonction desbesoins.Pour une première partie, on n'utilisera pas :­ les cartes­ les escadrilles embarquées­ les abordages et les éperonnages­ les mines­ les décors à effets contraignantset on choisira un scénario simple, le temps deprendre en main sa flotte.

On commence !La première chose à garder en tête est queFirestorm Armada est un jeu de placement. Eneffet, l'armement de chaque vaisseau disposed'une "portée efficace" réduite (généralemententre 20 et 40 cm) et d'un arc de tir spécifique.Il conviendra donc de placer ses vaisseauxpour qu'ils puissent tirer avec un maximum de

BBiieenn ddéébbuutteerr ààFFiirreessttoorrmm AArrmmaaddaa

leurs armes et à une portée adaptée. Les plusgros vaisseaux disposent souvent d'armes danstous les arcs de tir, une position centrale leurpermettra donc de faire feu de tous côtéstandis qu'un placement sur un flanc vousempêchera souvent d'utiliser certaines armes.La vitesse et la manoeuvrabilité de vosvaisseaux est le second point à garder enmémoire. Les frégates et les croiseurs peuventfacilement se réorienter et se repositionner enfonction de l'évolution de la bataille mais lesvaisseaux plus lents (battleship, carrier...)peineront à se redéployer en cours de partie. Ilvaudra mieux leur assurer une positioncentrale plutôt que de les voir loin des combatset incapables de toute action décisive.

Feu à volonté !Une fois vos vaisseaux idéalement placés, ilconviendra de faire feu. On distinguera deuxtypes d'armement : les armes principales et lestorpilles qui ont certaines particularités.Plusieurs possibilités sont offertes auxjoueurs : tirer simplement, concentrer les tirsou scinder ses tirs (cette dernière étantsouvent peu utilisée). Lorsqu'une unité de 3vaisseaux tire, elle peut faire tirer chaquevaisseau individuellement ou faire un tir

par Belisarius

> Jeux de Figshttp://jeuxdefigs.fr

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Bien débuter à Firestorm Armada

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Aides

dejeu groupé (chaque vaisseau supplémentaire

apportant la moitié de sa puissance de feu).On conseillera souvent de concentrer les tirsdes vaisseaux voulant endommager unvaisseau de classe supérieure (des frégatestirant sur des croiseurs) et de tirerindividuellement contre des vaisseaux declasse inférieure. Contre des vaisseaux demême gabarit, des tirs séparés provoquerontgénéralement des dégats simples, tandis qu'untir combiné permettra souvent d'obtenir desdégâts critiques... Si l'adversaire dispose denombreux boucliers (Terrans), les tirs groupésauront tendance à limiter leur efficacité...

Les torpillesLes torpilles sont les armements disposant dela plus grande efficacité à longue portée, ellespourront donc être utilisées très tôt dans lapartie. Cette efficacité est limitée puisque lestorpilles peuvent être interceptées par lessystèmes de défense des vaisseaux (ou mêmedes vaisseaux proches). En début de partie, on

préfèrera donc cibler les unités fragiles avec lestorpilles (frégates ou croiseurs pour les pluschanceux). En cours de partie, les systèmes dedéfense des vaisseaux endommagés voientleur efficacité réduite, ils constitueront donc debonnes cibles potentielles pour les tirs detorpilles (qui ont aussi l'avantage de ne pasperdre en efficacité, même si le vaisseau a étéendommagé).En cas de cible unique, on pensera aussi à fairetirer l'armement principal avant les torpilles.En effet, si la première salve endommage lacible, ses systèmes de défense seront alorsmoins efficaces contre les tirs de torpilles...À Firestorm Armada, il n'existe pas de flottes"clé dans le dos", le cadre fixé par les profils nepermettant pas trop d'abus. Chaque flottepossède quelques "spécificités" mais elles nesont pas toujours très prononcées et unemême flotte pourra très bien être jouée dedifférentes manières. Passons en revue cesparticularités pour les 6 flottes au format"boite de base".

Les TerransPremière race humaine et acteurs de premièreimportance dans le contexte de FirestormArmada, les Terrans disposent d'une flotte debase facile à prendre en main. Les Terransdisposent d'une avance technologique notabledans le domaine des boucliers et peuvent doncen allouer à tous leurs vaisseaux, même lessimples frégates. Ces boucliers permettentd'augmenter considérablement la durée de vie

des vaisseaux et obligent l'adversaire àconcentrer ses tirs, et donc à diminuer leurnombre. La présence de tourelles trèsperformantes sur le battleship permet decompenser certaines erreurs de placementavec leur arc de tir de 360°. Ces tourellespeuvent aussi combiner leurs tirs avec lesbordées, ce qui peut être particulièrementefficace contre les battleships adverses. Onnotera aussi la présence sur tous les vaisseauxde torpilles efficaces à longue portée et avecun arc de tir de 360°. Le Battlegroup Terran

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Bien débuter à Firestorm Armada

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Aides

dejeu est un peu plus cher (525 points) que celui des

autres factions.Les Aquans

Les Aquans sont une race aquatique dont lesvaisseaux sont en forme de gouttes ous'inspirent d'animaux marins (raies manta,requins...). Leurs Battleships sont assezrapides et leurs frégates plutôt lentes parrapport aux autres races. Cela donne auxflottes aquans des vitesses assez homogènes,permettant d'avancer de façon groupée en

mutualisant leurs systèmes de défense. Lesvaisseaux aquans disposent d'un seuil de dégâtsupérieur à la moyenne, les rendant moinssensibles aux dégâts légers. L'armementprincipal des aquans a une portée très limitée(aucune attaque à portée 4 en dehors destorpilles) et nécessitera donc une approche enrègle. Les vaisseaux aquans ont la particularitéd'avoir un armement réparti sur tous les arcsde tir (même sur l'arc arrière), il conviendradonc de les envoyer au coeur de l'action afinqu'ils puissent tirer avec toutes leurs armes (àcourte portée...).

Les SoryliansRace reptilienne, les Sorylians n'hésitent pas àdéployer de nombreuses unités de vaisseauxlégers pour étouffer l'ennemi sous le nombre.Leurs vaisseaux légers sont très rapides etpourront donc entrer en action dès le premiertour de jeu. Le battleship étantcomparativement très lent, il conviendra debien penser son déploiement afin qu'il n'arrivepas trop tard. L'armement sorylian, fixé àl'avant ou réparti en bordées latéralesdévastatrices (pour le battleship) favorisera lestactiques de percées visant à séparer la flotteadverse en deux, les frégates pouvantfacilement se redéployer en fonction desbesoins. L'armement à longue portée étantrelativement limité, il conviendra de ne pastemporiser. Les équipages renforcés desvaisseaux sorylians permettent aussi deconclure par un abordage sur des vaisseauxendommagés avec de bonnes chances deréussite.

Les DindrenziFaction humaine ayant fait sécession, ce sontles "méchants" de l'histoire. Les Dindrenzidisposent de vaisseaux très résistants avec unseuil de dégâts critiques élevé et un nombreélevé de points de coque pour les plus grosvaisseaux. La contrepartie étant qu'aucun desvaisseaux Dindrenzi ne dispose de boucliers deprotection.Leurs armes principales et leurs torpilles fixés

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Bien débuter à Firestorm Armada

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dejeu à l'avant sont puissantes et efficaces, même à

longue portée. Les Dindrenzi peuvent donc sepermettre de garder une certaine distanceavec l'adversaire, le temps d'attendrir un peules vaisseaux ennemis. Les bordées latéralespeuvent être réparties à bâbord ou à tribordsuivant les besoins. Cela permettra de placerdes vaisseaux sur les flancs sans craindrequ'une partie de leur armement ne soit pasopérationnelle, favorisant ainsi lesdéploiements pleins de surprises.

Le DirectorateTroisième faction humaine, le Directorate nebrille pas par la résistance de ses vaisseauxavec des caractéristiques dans la moyenne etune absence totale de boucliers. L'armementest assez uniformément réparti entre lesdifférents arcs de tirs et on veilleraparticulièrement à maximiser leur utilisation.Le Battleship dispose en plus de canons à

plasma fixés à l'avant d'une puissanceintéressante et qui peuvent en outre êtrecombinés avec l'armement traditionnel de l'arcavant, offrant ainsi la plus grande puissance defeu de tous les Battleship.On notera aussi les batteries de torpillesséparées sur les côtés permettant deux salvesdistinctes.

Le blogurizine 8 contient un rapport de Bataillepour Firestorm Armada : Premier contact !http://blogurizine.canalblog.com/archives/2010/05/27/18026456.html

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Bien débuter à Firestorm Armada

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dejeu Le Relthoza

Faction arachnide, Le Relthoza dispose devaisseaux dont la puissance de feu estprincipalement réparti sur les bordées latéraleset dont la puissance de feu à l'avant estmoindre. La particularité d'une flotte duRelthoza vient de son bouclier de camouflagequi remplace les écrans de protection desautres factions sur les battleship et lescroiseurs. Ce champ de dissimulation, lorsqu'il

est activé, rend les vaisseaux plus difficiles àtoucher mais en sacrifiant la moitié de lapuissance de feu (sauf pour les torpilles...). Ilconviendra d'utiliser cette protection surtout endébut de partie, tout en utilisant les torpilles àpleine puissance. Une fois à distance efficace,le champ de protection pourra être désactivépour pouvoir faire tirer les bordées àpuissance maximale et prendre l'ascendant surl'adversaire.

L'ajout ultérieur de certains vaisseauxpermettra d'orienter sa flotte en fonction desenvies et du caractère de chaque joueur. Jouerune flotte basée sur une pléthore de petitsvaisseau... c'est possible. Vous préférez alignerles batiments massifs ? Allez­ y ! Lescontraintes pour la composition d'une flottelaissent beaucoup de possibilités.Adjoindre quelques escorteurs à vosBattleships ou transporteurs augmentera leurdurée de vie et leur efficacité en défense.Intégrer des croiseurs lourds permettrad'augmenter la puissance de feu des unités decroiseurs. Prendre une unité complète decroiseurs lourds permettra de déployer uneunité dévastatrice qui pourra mener l'offensive.Pourquoi ne pas essayer de construire uneflotte avec un maximum de transporteurs ? Lespossibilités d'évolution sont pultiples et lesrègles d'alliance vous permettront par la suitede nombreuses variations.Disposant d'un système de jeu riche mais faciled'accès et d'une gamme de figurines qui sedéveloppe régulièrement, Firestorm Armada nedevrait pas laisser indifférent n'importe quelfiguriniste. L'investissement financier ou entemps de peinture étant relativement limité,pourquoi ne pas goûter un peu à la saveur descombats spatiaux ?

BelisariusSite officiel Spartan Gameshttp://www.spartangames.co.ukForum francophonehttp://spartan­forum.forumactif.fr

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La horde noire, un scénario pour Song of Blades and Heroes

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dejeu

Les légendes racontent que les marais deMorte­Lande sont le refuge de créaturesinnommables.Les villageois de la province impériale deLlannyd, frontaliers de ces marais en fontl'amère expérience tous les soirs de nouvellelune.Des incursions étranges et répétées amènent

le légat impérial Vernisios à envoyer unetroupe d'éclaireurs composée de ses meilleurséléments découvrir les auteurs de ces forfaits.Camps en présenceLe détachement du légat Vernisios (292 pts)composé d’un Centurion Impérial, d’un

LLaa hhoorrddee nnooiirreeuunn ssccéénnaarriioo ppoouurr SSoonngg ooff BBllaaddeess aanndd HHeerrooeess

Templier, de 2 Fusiliers Impériaux et de 4Gardes ImpériauxLa Horde Noire (291 pts) regroupe un Blême, 3Goules, un Spectre et une Banshee.Voir les encadrés en fin d’article pour lesprofils. Les règles spéciales utilisées dans cescénario pour les profils de troupes nécessitentles suppléments Song of Gold and Darkness etSong of Wind and Water.DéploiementLe joueur impérial est le défenseur. Le joueurmort­vivant est l'attaquant.Le joueur impérial met en place les élémentsde décors. La zone est vallonnée et couvertede buissons et d'arbres. Les éléments dedécors sont placés comme décrit dans lescénario All­Out Battle.Les troupes impériales se déploient en premiersur un côté de la table. Leur zone dedéploiement fait toute la largeur de la table surune profondeur égale à une Courte distance.Les morts­vivants se déploient ensuite le longdu bord opposé. Leur zone de déploiement faitégalement toute la longueur de la table surune profondeur égale à une Courte distance.Le joueur impérial place un pion objectif dansla zone de déploiement des morts­vivants puis,

par Sandchaser

> Sandchaserhttp://sandchaser.blogspot.com/

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La horde noire, un scénario pour Song of Blades and Heroes

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dejeu le joueur mort­vivant place un autre pion

objectif dans la même zone.Les morts­vivants jouent en premier.Conditions de victoireLa partie s'arrête quand le joueur impérials'empare des deux objectifs situés dans lazone de déploiement des morts­vivants. Cettecondition est vérifiée à la fin du tour.Si tous les impériaux sont éliminés, en fuite,ou si le joueur impérial ne peut plus remplirses conditions de victoire, la partie s'arrête.Le gagnant est celui qui possède le meilleurscore de points de victoire à la fin de la partie(voir Score plus bas).Règles spécialesMarche Forcée !Le commandant impérial dispose d'une actionspéciale supplémentaire, celui de conférer àtoutes les figurines alliées une meilleure

capacité de mouvement par la marche forcée.Une fois par partie et en dépensant une action,le commandant peut donner cet ordre à toutesles figurines qui se trouvent au plus à Longuedistance de lui.Les figurines en question voient leur capacitéde mouvement améliorée d'une catégorie etperdent la règle spéciale Slow. Ces effetsdurent jusqu'à la fin du tour.En contrepartie, les figurines qui réalisent aumoins un mouvement de Marche Forcée cetour­ci subissent, pour le reste de la partie,une baisse de Qualité de 1.Si la Qualité d'une figurine vient à atteindre lavaleur de 7, la figurine meurt épuisée par lamarche forcée, est retirée du jeu et comptecomme une perte.Objectif atteint !A la fin de chaque tour, quand les figurines

des deux camps ont toutes été activées,chaque joueur compte la valeur en points dechaque figurine de son camp située à moins

d'une distance Courte des objectifs.Le camp qui possède le plus de figurines (enpoints) contrôle cet objectif.ScoreLes morts­vivants gagnent 1 VP par tranchecomplète de 20 points de pertes impériales.Les impériaux gagnent 1 VP par tranchecomplète de 30 points de pertes morts­vivants.Les impériaux gagnent en plus 2 VP par tourpassé à contrôler un objectif.Jouer ce scénario dans une campagneSi le joueur gagnant marque plus du double depoints de victoire que son adversaire, il s'agitpour lui d'une Victoire Majeure.Toutes ses troupes survivantes gagnent unpoint d'expérience supplémentaire.

Sandchaser

Nom Qualité Combat Règles spéciales CoûtCenturion impérial 3+ 4 Leader, Steadfast 76 pts

Templier 3+ 4 Lethal vs. Undead, Paladin 50 ptsFusilier impérial 4+ 3 Shooter : Long, Sharpshooter,Slow, Coward 29 ptsGarde impérial 4+ 3 Slow, Steadfast, Heavy Armor 27 pts

Nom Qualité Combat Règles spéciales CoûtBlême 3+ 4 Savage, Greedy, Undead 48 ptsGoule 3+ 3 Savage, Greedy, Undead 38 pts

Spectre 2+ 4 Flying, Undead 83 ptsBanshee 3+ 1 Distract, Free Disengage, Undead 46 pts

Profils Empire Profils Morts­vivants

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Malifaux : le bon, la brute et le démon

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Rapp

ortde

bataill

e

Ça n’est pas un petit nouveau dans le domainedes jeux de figurines et sa présentation a étédéjà très bien faite dans le Blogurizine n°6,mais avec la fin des sorties de Rising Powers etl’arrivée, probablement en août, de saprochaine extension, il est temps des’intéresser encore plus près à Malifaux.

Pour ceux qui n’auraient pas suivi, il s’agit d’unjeu d’escarmouche (entre 6 et 12 figurinesenviron) édité par l’entreprise américaine WyrdMiniatures depuis 2009. Le contexte sort unpeu de l’ordinaire puisqu’il s’agit d’un westernà la sauce fantastique. En effet, vous allezpouvoir jouer des mort­vivants, des magiciens,des démons, des gobelins (appelés iciGremlins) et puis quelques humains quandmême… Un joli mélange qui n’est pas sansrappeler le JdR Deadlands, avis aux amateurs !Vous allez ici pouvoir lire un rapport de batailleillustrant les mécanismes du jeu.

Petits rappels entre amisAvant toute chose, je vais vous faire un brefrappel du fonctionnement de ce jeu. Chaquefigurine est représentée par une carte (auformat un peu spécial…) reprenant au recto :ses caractéristiques ; ses points de vie (sousforme d’impact de balles) ; son coût en pierred’âme (ou son Cache pour les Master) et sarareté ; ses compétences, Triggers, Actions etsorts ; les caractéristiques de ses armes.Les caractéristiques sont au nombre de 6 :W/Ch, les distances de Marche et de Charge enpas ; Ht, la taille « théorique » (utilisée pourles obstacles et les lignes de vue) ; Wp,

MMaalliiffaauuxxllee bboonn,, llaa bbrruuttee eett llee ddéémmoonn

Willpower ou la volonté/courage ; Ca, Casting,la capacité Magique ; Df, la Défense; Wd,Wounds, les points de vie. Et vous retrouverezles caractéristiques de combat à travers cellesde ses armes qui contiennent : la portée enPas, au corps à corps, avec un symbole detrace de griffes ou à distance avec un symbolede pistolet ; le Cb, la capacité de combat de lafigurine lorsqu’elle utilise l’arme ; les Dg,Damages, les dégâts faibles / moyens / forts.L’essentiel de Malifaux se résume dans sonabsence de dé : plutôt que de remettre votresort à ce polyèdre, béni ou maudit selon lelanceur, vous utiliserez un Fate Deck qui estl’équivalent d’un jeu normal de 54 cartes(d’ailleurs, vous pouvez utiliser un jeu decartes normal comme Fate Deck). Les cartessont donc séparées en 4 « symboles » :Masque, équivalent du pique ; Bélier, cœur ;

par La Fureur

> Les ludomaniacshttp://ludomaniacs.forumactif.com

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Malifaux : le bon, la brute et le démon

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Rapp

ortde

bataill

e Corbeaux, carreau ; et Grimoire, trèfle. Danschaque symbole, les cartes sont numérotéesde 1 à 13 (donc de l’as au roi dans un jeunormal) et vous trouverez deux Jokers : le Noir(et sa malédiction du Zéro) et le Rouge (et sabénédiction du 14).Ainsi, à chaque action nécessitant dedéterminer un succès ou pas, vous serezamené à piocher une carte. Dans le casprésent, le hasard du dé est remplacé par unemaîtrise du « hasard » des cartes : non

seulement vous pourrez compter vos cartes etcelles de votre adversaire (mais jamaisregarder dans les défausses), mais vous aurezaussi un groupe de cartes dans votre mainpour « Tromper le Destin ».Ce système de cartes fonctionne très bien eton se prend rapidement au jeu de prévoir sesactions suivant les cartes en main ou suivantles cartes que votre adversaire a déjà pioché.Du tout bon qui ravira même les maudits dulancer de dé à 4, 6, 8, 10,12, 20 faces etc…

Lorsque vous activez une figurine, ellepossède, la majorité du temps, 2 pointsd’action à dépenser pendant son activation.Avec ces deux points, vous pouvez faire desactions génériques habituelles (marcher,charger, attaquer…), utiliser des actionsspéciales ou les sorts qui auront chacun uncoût spécifique. Vous disposerez aussirégulièrement d’une ou plusieurs actions à 0point mais vous ne pourrez utiliser qu’uneseule d’entre elles lors de l’activation d’unemême figurine, avec encore quelquesexceptions pour certains profils.

Mort ou vif ?Après ce bref résumé, voici donc lesprotagonistes de ce rapport de bataille qui vaopposer deux armées en 35 Soulstones(pierrâmes en français), d’un côté Alexandre« Belial » et ses Non­Nés, de l’autre, moi et laGuilde.Tout d’abord, Belial tira une carte pour lalocalisation de notre partie : Zone industrielle !En tirant à nouveau une carte dans cettelocalisation, nous découvrons qu’une pile dedébris sera placée au centre de la table.Ensuite, je tire une carte pour notre zone dedéploiement qui se fera en diagonale (chaquezone de déploiement sera espacée de 25 pas).

traduction française des cartes non officielle

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Malifaux : le bon, la brute et le démon

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Rapp

ortde

bataill

e Il nous fallait maintenant déterminer nosstratégies (équivalents des scénariosprincipaux dans les autres jeux). En tirant unecarte de nos fate decks, nous avons obtenu :Prise d’objectif pour Belial, Contenir lapuissance pour moi. Dans Malifaux, lesstratégies sont obligatoires et peuvent êtresoient différentes (comme c’est le cas ici) soitpartagées.Au tour de la sélection des bandes :Alexandre « Belial », Non­NésLilith, Mother of Monsters ­­ 6 CacheMalifaux Cherub [2pa]Hooded Rider [8pa]Lelu [7pa]Lilitu [7pa]Terror Tot Nephilim [3pa]Terror Tot Nephilim [3pa]Terror Tot Nephilim [3pa]Adrien « La Fureur », La GuildeC. Hoffman ­­ 4 CacheMechanical Attendant [3pa]Guardian [7pa]Hunter [6pa]Hunter [6pa]Nino Ortega [7pa]Watcher [3pa]Watcher [3pa]

Le cache représente le nombrede pierrâmes dont le maîtredisposera pour toute la partie. Achaque partie, les joueurspeuvent choisir entre 0 et 2combines qui sont des scénariosde moindre importance mais quipeuvent changer le résultat d’unaffrontement. Belial pritRéclamer Malifaux et Œil pourœil, alors que j’optais pour Espritde la Machine et Tuer le protégé(Hooded Rider).

Pour mieux comprendre les objectifs des scénarios, rendez­vous sur un de ces deux sites :

Vous y trouverez les cartes des stratégies, des combines, des lieux et des évènementstraduits en français à partir de leur version anglaise du site suivant :

Les deux sites français contiennent aussi le début de la traduction en français (nonofficielle) des cartes de profil ainsi que des règle.

Malifaux connexionhttp://www.s147872821.onlinehome.fr/mfc/

Forum des Ludomaniacshttp://ludomaniacs.forumactif.com/

Ratty's Malifaux Pagehttp://malifaux.nezumi.me.uk/

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Malifaux : le bon, la brute et le démon

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Je remporte l’initiative pour le déploiement etdésigne donc Belial pour se déployer enpremier.Pour rappel, Malifaux se joue en activationalternée mais pour simplifier la lecture de cerapport, je ne vous détaillerai pas toutes lesactivations de chaque figurine. Je rentreraidans le détail uniquement pour les actionsmajeures et/ou complexes.

Tour 1Belial commence sa combine pied au plancheret réclame rapidement 2 bâtiments à l’aide deses Terror Tots.De mon côté, je m’approche du centre de latable avec les Hunter, Nino, le Guardian etCarlos (tracté par le Guardian avec lacompétence Drawn to metal). Je lance les

capacités Shadow de mes Hunters sur leHooded Rider (chaque fois que ce dernier sedéplacera en LdV d’un Hunter, ce dernierpourra se déplacer vers sa proie désignée).Belial tente de faire se rapprocher Carlos àl’aide du sort Lure de Lilitu (en cas de réussite,Carlos sera poussé de 4 Ps directement versLilitu). Le premier essai ne marche pas (entirant sa carte, Belial n’atteint le seuilnécessaire pour lancer le sort). Avec lacompétence Casting Expert (+1 point d’actionà dépenser pour lancer un sort), il tente ànouveau de lancer Lure. Il s’agit d’un succès,je dois donc faire un test de résistance. Mêmeen trompant le destin (cad en remplaçant macarte initialement tirée par une carte de mamain), je ne réussis pas le test. J’assure doncles arrières de mon maître en dépensant unepierrâme, je tire une carte de plus qui s’ajouteà mon total et ne subit pas donc pas les effetsdu sort.Lilith s’approche du centre de la table et faitappel au sort Transposition, elle échange doncde place son totem avec le Hooded Rider.Carlos utilise une de ses capacités pour copierle sort Shield Wall du Guardian qu’il utiliseimmédiatement, il gagne donc Armure +2 etles figurines au contact socle à socle gagnentArmure +4. Le cavalier de Belial s’avance etréclame une maison supplémentaire.

lilituHooded rider

Lilithlelu

Nino OrtegaHunter

Hunter

Watcher

Watcher

GuardianC. Hoffman

MechanicalAttendant

Terror TotTerror TotMalifaux cherub

Terror Tot

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Malifaux : le bon, la brute et le démon

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e

Nino Ortega

Hunter

Hunter

Watcher

Watcher

C. Hoffman MechanicalAttendant

Guardian

Hooded rider

Terror Tot

Malifaux cherub

lilitulelu

Lilith

Terror TotTerror Tot

Positions à la findu tour 1

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ortde

bataill

e Tour 2Je remporte l’initiative et décide decommencer. Je me défausse de 2 cartes de mamain et Belial d’aucune.J’active un Watcher pour voir la carte dudessus de la bibliothèque de Belial (actionForward Observer), il s’agit d’une carte faibleet la laisse donc sur le dessus. Belial continuela combine Réclamer Malifaux avec un de sesTerror Tots (déjà 4 décors de réclamer !).J’active Nino Ortega pour faire débuter lecarnage ! Il utilise la compétence In my sightpour gagner des bonus en tir contre Lilitu(action à 0 point d’action) puis il tire deux foissur elle entrainant la mort de la Succube (3puis 5 blessures) !

Lilith s’approche et tente une transposition surCarlos et un Terror Tot afin de laisser le maîtrede la Guilde seul au centre du champ debataille. Suite à une grosse dépense depierrâmes de part et d’autres, les deuxtentatives échouent coup sur coup : Carlos aeu chaud !Belial continue sa combine et j’engage leshostiltés avec un Hunter qui charge l’HoodedRider (3 dommages au total). En retour, lecavalier à la capuche utilise l’action Rafale(dépenser 2 points d’actions et défausser unecarte de sa main pour faire 3 Frappes au corpsà corps). Le Hunter reste en vie mais en piteuxétat (merci l’armure !).Le Guardian s’approche de la mêlée en tractantson maître et échoue lamentablement àtoucher le cavalier. Une grande bagarres’engage au centre de la table, les coupspleuvent : le Hooded Rider décède de la mainde Carlos. Les autres protagonistescommencent aussi à subir des dommages maissans perte dans un des deux camps.

Au début de chaque tour et après avoir tirél’initiative, chaque joueur peut se défausserd’autant de cartes de sa main qu’il lesouhaite puis il pioche autant de cartes quenécessaire pour avoir une main complète (6cartes en format Scrap). Cette phase permetde s’assurer de se débarrasser de cartesfaibles ou inutiles.

Petite explication sur cette action : lorsquel’on effectue une attaque, plus l’écart entrele résultat de l’attaquant et celui dudéfenseur est important, moins vous aurezde malus au moment de tirer les dommages.Entre 1 et 5, vous aurez un tirage négatif :vous tirez deux cartes et conservez la plusbasse, sans possibilité de tromper le destincar vous avez un malus au tirage. A partir de6, vous n’avez plus de malus au tirage, vouspouvez donc tromper le destin sur vosdommages. Dans le cas présent, mon secondtir ne donnait que des dommages faibles (2),j’ai donc trompé le destin pour infliger desdommages sévères (5).

Site officiel Wyrd Gameshttp://www.wyrd­games.net

Malifaux Connexion (fr)http://www.s147872821.onlinehome.fr/mfc/

Forum officiel Wyrd Gameshttp://www.wyrd­games.net/forum/index.php

Page 55: Blogurizine 12

Malifaux : le bon, la brute et le démon

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Rapp

ortde

bataill

e

Nino OrtegaWatcher

Watcher

Guardian

MechanicalAttendant

C. Hoffman

Hunter

Hunter Malifaux cherub

leluLilithTerror Tot Terror Tot

Terror Tot

Positions à la findu tour 2

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Malifaux : le bon, la brute et le démon

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Rapp

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e Tour 3Belial remporte l’initiative et commence àjouer. A ce stade, la Guilde mène 2 PV à 0après avoir remplit la combine Tuer le protégé.Les Non­nés continuent de remplir leur objectifgrâce aux Terror Tots et la mêlée continue aucentre de la table. Un Terror Tot finit par tuer leHunter qui était déjà blessé, laissant 3marqueurs épaves au sol car le Hunter est surun socle de 50mm.J’active Carlos pour répondre à cedéchainement de violence : j’utilise le sortDetonate Scrap pour faire exploser lesmarqueurs épaves et infliger 3 dommages aux2 Terror Tots à proximité. Ensuite, à l’aide de lacompétence Machine Puppet, je fais faire deuxattaques avec mon Hunter restant pour tuer unTerror Tot et entamer Lelu. Enfin, lacompétence Linked In me permet d’activerimmédiatement à la suite de Carlos le Hunterqui tue Lelu et s’approche de Lilith.Cette dernière venge ses petits en tuant ledernier Hunter puis s’approche du groupeGuardian­Carlos­Totem­Watcher. Le Guardianéchoue encore à toucher la mère de lacouvée ! Pour terminer le tour, Nino tue unautre Terror Tot.

Tour 4Belial remporte encore l’initiative !Après une vaine tentative de transpositionentre Lilith et un Watcher, Belial décide

d’envoyer son maître au cœur de l’action. Ellen’a pour cible possible que le Guardian qu’elledémantèle après 3 attaques bien placées(merci à la compétence Rapide qui lui donneun point d’action supplémentaire !).Il est temps de porter un coup décisif. Carloss’active et utilise son sort Open Circuit : ils’agit d’un Pulse (ou Onde en français) quiinflige des dommages aux figurines à moins de3 Ps qui ne sont pas des constructs. Ce sortinflige 2 dommages + 1 par construct encontact socle à socle avec Carlos. Grâce à mesdeux dernières pierrâmes, je m’assured’infliger deux fois 5 dommages à l’infâmeLilith qui décède.

Les pierrâmesLes pierrâmes constituent un ajoût importantpour chaque maître. Leur utilisation permetsouvent de faire des coups d’éclat ou devous sauver au bon moment. Dans le casprésent, Carlos a obtenu des scores deréussite de 25 et 27 au lancement endépensant une pierrâme à chaque fois. Lilithn’en ayant plus, elle ne pouvait pas espérerréussir ses tests de résistance ! Vous avezpeu de pierrâmes donc sachez les utiliser àbon escient…

MechanicalAttendant

C. Hoffman

Terror Tot

Watcher

Watcher

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Malifaux : le bon, la brute et le démon

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e Nous tairons la suite des évènements pour ladignité des Non­nés… La Guilde remplit la totalitéde ses objectifs alors que les Non­nés neremplissent que Réclamer Malifaux. Victoire 8 PVà 2 PV.

pour quelques dollarsde plus…Malifaux est un jeu rapide et très mortel (commela majorité des jeux d’escarmouche). Lesmécanismes de base sont très faciles à prendreen main et la vraie difficulté réside dans lacomposition de son groupe. Vous devez toujoursgarder à l’esprit qu’il s’agit d’un jeu decombinaisons et, de ce fait, il faut bien étudier lesprofils de vos figurines pour pouvoir être le plusefficace possible. N’oubliez pas non plus que votreadversaire vous garde des coups retors : connaiston ennemi et tu auras déjà en partie gagné !Au final, je ne saurai trop vous conseillerd’essayer ce jeu qui possède un très bon potentielet une variété de tactiques assez immense, pasuniquement entre factions mais même au seindes factions elles­mêmes ! Dernier point et pasdes moindre : l’investissement financier est assezfaible puisqu’avec n’importe quel starter vouspouvez commencer à jouer avec environ 20 PA.En espérant vous croiser prochainement audétour du bayou, de la grande ville ou des minesde pierrâmes de Malifaux !

Adrien « La Fureur »

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La Cité des Voleurs : Défi bloguriniste

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Hobby

Arklaash, le monde médiéval fantastique defeu Rackham vit toujours à travers les joueurspratiquant Confrontation (version escarmoucheou jeu de bataille) ou encore grâce au studioCyanide qui développe un jeu vidéo sedéroulant dans cet univers extrêmement richeou sévit une guerre sans fin.Dans ce monde perturbé, des villes franchesvivent en apparence dans une relativequiétude. Il en est une plus célèbre que lesautres: Cadwallon. C'est dans cette ville quePascal Bernard (créateur d'Alien menace etEollis) et Laurent Pouchain (le créateur d'Okko) ont choisi de situer leur jeu : la Cité desVoleurs.

Au travers du dédale sombre et sinistre de sesruelles, chaque joueur va diriger une bande dequatre voleurs dans le but d'amasser unmaximum de richesses en évitant la milice localeet les chausses trappes qui parsèment la ville.Jeu grand public publié par Hazgaard et DustGames, il bénéficie de la patte visuelle dustudio Rackham et de Paolo Parente à traversle talent des illustrateurs (Edouard Guiton,Nicolas Fructus, Miguel Coimbra), associé à unmécanisme de jeu simple mais riche. Ce jeuest un condensé de plaisir ludique jouableaussi bien en famille qu'avec des joueurschevronnés : au final le rendu sera différentmais tout aussi plaisant.En outre, sans attendre l'extension qui devraitsortir à la rentrée et qui fera prendre une autredimension au jeu (cf. encarts), les auteurs ontassuré le suivi du jeu par de multiples miniextensions publiées dans le magazine Ravage ;la dernière en date introduit la magie. Lesjoueurs sont donc invités à tester ces nouvellesrègles, à les adapter, ou les repousser… ensomme une évolution participative.Le matériel contenu dans la boite est riche etcomprend notamment vingt figurines issuesdes ex moules Rackham; vingt figurines enplastique un peu mou qui n'attendent que lespinceaux afin de révéler la finesse, la qualité etl'originalité de leur sculpture.

LLaa CCiittéé ddeess VVoolleeuurrssDDééffii bblloogguurriinniissttee

Il n'en fallait pas plus pour que quelquesjoueurs se lancent dans un défi amicalconsistant à revêtir ces figurines de leurs plusbeaux atours, et ce, avant la date butoir quiétait fixée au 15 juin. L'avancée des différentsprojets était consultable sur les blogs des unset des autres. A ce titre il fut intéressant devoir , tout d'abord que chacun s'est impliquédans une ambiance sympathique, joyeusedonnant une sensation de peinture encommun, et d'autre part d'apprécier laméthode de chacun : progressive, en urgencedans les quarante huit dernières heures avantle terme, tout en maitrise en une après midietc... Cette expérience a permis égalementd'apprécier la sensibilité de chacun et la visionque chaque peintre/joueur a de ses figurines àtravers le choix des couleurs retenues.Le Blogurizine vous propose de découvrir lestravaux des uns et des autres , et encouragetous les détenteurs de la boite à se lancer dansleur propre défi. Tous n'ont pas osé, ou trouvéle temps de nous faire parvenir leurs photos,et vous pouvez les dénicher soit sur leursblogs, soit sur le forum d'Hazgaard.

Gilel

par Gilel

> Le Gilel ludiquehttp://gileludique.canalblog.com

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La CdV, et la suite alors ?Blogurizine : Laurent , peux tu nous décrire enquelques mots l'extension à venir ?Laurent Pouchain : Ce que je peux dire c’est quel’extension est en cours d’édition.La boite de base s’adressait à des joueurs“occasionnels” ou pour des parties “légères”. Avecl’extension, on monte d’un niveau. Elle s’adresse auxjoueurs plus exigeants.Il y aura de nouveaux personnages (avec descaractéristiques différentes), plus de dangers, plusd’exploration, plus d’interactions, plus de cartesarcane, plus de missions et plus d’aventures !D’ailleurs, l’un des points forts de l’extension c’estaussi de pouvoir jouer les 4 aventures proposées encampagne... ça peut donner des idées.Pour simplifier, on peut parler de “Advanced Cité desVoleurs”.Blogurizine : Comment les règles ont elles évoluées ?Laurent Pouchain : Nous avons profité de Ravagepour garder le contact avec les joueurs et explorerdes pistes de travail (équipements, souterrains,événements...). Certaines se sont révéléesintéressantes, d’autres ont été modifiées. Au final,même si l’extension est dans la continuité de cetravail, elle propose un contenu différent et plus“cohérent”.

La Cité des Voleurs : Défi bloguriniste

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Hobby

Le tonnerre gronde et de sombres nuages s'amoncèlent dans les cieux de Cadwallon.Tandis que les Mages de la Ville Haute prédisent une catastrophe sans précédent, ausein de la Guilde des Voleurs, les rumeurs vont bon train.On murmure qu'au plus profond de la Cité, il existe des souterrains qui mènent autrésor de Sophet Drahas, le Roi des Cendres. Mais les rumeurs disent aussi que lefabuleux trésor est protégé par une créature monstrueuse !Ce soir, vous avez rendez­vous à l’Auberge des Assassins. Soyez prêts pour uneaventure extraordinaire. Evitez les pièges, déjouez les complots et entrez dans lessouterrains… si vous en avez le courage ! Désormais, tous les coups sont permis !

L'équipe de Gilel­> Le Gilel ludique

http://gileludique.canalblog.com

Introduction de laprochaine extension :

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La Cité des Voleurs : Défi bloguriniste

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Hobby L'équipe de Rafpark

­ >Geek lvl60http://rafpark.wordpress.com

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La Cité des Voleurs : Défi bloguriniste

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Hobby

L'équipe de Poulpator­> Garage Kit et autres bricoles

http://blog.gamekult.com/blog/poulpator

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La Cité des Voleurs : Défi bloguriniste

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Hobby L'équipe de Beuargh

­> Beuargh Landhttp://beuargh.canalblog.com

Le début d'équipe de Belisarius­> Jeux de Figs

http://jeuxdefigs.fr

L'équipe de Baratzanthatulhttp://baratzanthatul.over­blog.com/

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Galleon et AlkemyCo

mmun

auté

L’association Galleon est affiliée au jeu depuisle début d’Alkemy. Démonstrations au sein desclubs, des conventions et des boutiques, lesmembres initiaux ont passé de nombreusesheures à faire connaître le jeu, à organiser destournois, à propager l’alchimie et l’univers deMornéa. Trois années se sont écoulées etGalleon est toujours au côté d’Alkemy, encoreplus lié qu’auparavant. La motivation n’a pasfailli malgré les différentes tempêtes qu’atraversé Alkemy. Les membres ont changé,certains membres initiaux sont toujours là,sans faille. Les membres sont répartis auxquatre coins de la France, Lille, Nantes,Grenoble, Lyon, région parisienne, … ettoujours prêts à faire découvrir le jeu ou àparler des heures et des heures d’ « Elle »,d’Aurlok, de Khaliman, d’Avalon, de Triade deJade, du fabuleux univers de Mornéa, deGénésis…L’éditeur initial du jeu, Kraken Editions, a cessé

son activité, le jeu a étérepris par Studio 38 etce dernier a souhaités’associer à Galleon pourcontinuer le dévelop­pement d’Alkemy. Ainsi,le rôle de Galleondevient encore plusimportant.Une des principales

tâches de Galleon est de travailler sur larévision des profils. Certains membres actuelsde Galleon font partie de la dernière équipe debêta­testeurs sous l’ère Kraken Editions. Ilscontinuent ainsi le travail débuté par lespremières équipes de testeurs qui ont fourniun travail colossal, auxquels il faut rendre unvrai hommage pour le travail fourni et pour enêtre arrivé aux règles telles qu’on les connaîtaujourd’hui, et pour avoir passé des heures detest sur les profils, les scénarios.

GGaalllleeoonn eett AAllkkeemmyyE­Genesis pour bientôt

Alkemy est en marche et Génésis va bientôtconnaître la version E­Genesis, le PDF deGénésis en téléchargement libre et gratuit,avec la révision des règles et des profils, avecquelques ajustements mineurs sur les règles,des précisions, ceci afin de compléter deszones d’ombre ou des points qui n’avaient pasété soulevés, la pratique et le nombre de

parties étant passés par là entre temps,notamment des précisions souvent

« littéraires » qui pouvaientdonner lieu à desinterprétations derègle, comme lacharge multi­figurine,l’engagement, l’initiationde combat, et révisionet/ou réécriture de

certaines compétences.Tout cela a demandé untemps conséquent, denombreuses discussions,

avec des points de vueparfois différents, maistoujours guidés par lamême passion du jeu, et

attachés à toujours essayerde trouver le juste équilibre.

par Nicoleblond

> Alkemy nicoleblondhttp://alkemynicoleblond.blogspot.com/

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Galleon et Alkemy

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Comm

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é Révision des profilsCertains profils ont été modifiés, toujours defaçon mineure, ceci afin de conserver l’aspectinitial des factions et de poursuivre là encore letravail fourni par les différentes équipes destesteurs. C’est encore la pratique et le tempsqui sont les meilleurs conseillers pour savoirquel profil mérite d’être réajusté, augmenté,baissé. Ainsi, au cours de deux années depratique, aussi bien en partie amicale qu’entournoi, où souvent pour ce dernier, les joueursalignent leurs meilleures listes d’armées, nousnous sommes aperçus que certaines figurinesexistantes n’étaient pas présentes sur les

tables, et il nous semblait nécessaire de revoirjustement ces profils.Les changements sont mineurs mais c’est toutun équilibre qui peut s’en trouver bouleversé,lorsque vous ajoutez 2 points de vie auxguerriers­tonnerre Crapaud (1 point de vie enjaune et 1 point de vie en rouge), lorsque vousattribuez la compétence "Pisteur" aux Tuaregs,lorsque vous baissez le Rétiaire avalonien de30 points à 25 points, ou bien en atténuant lapuissance de Fu­Nihao, pour ainsi laisser de laplace également à son compère Lee­Ping, sansparler du fabuleux alchimiste Xian­Ling quirestait perpétuellement sur le bas côté, àcontempler les deux autres héros fouler lesterrains de Mornéa…

Full­GénésisDésormais, nous sommes passés depuis peuaux parties et tournois en « full­génésis ».Nous jouons ainsi avec tous les profils deGénésis et c’est évidemment un nouveauchamp de possibilité, et là encore, desdisparités, des déséquilibres apparaissent. Letravail des révisions de profil continue et lapriorité est bien sûr donnée aux figurines quivont sortir, la cohésion entre Studio 38 etGalleon trouvant ainsi tout son sens.

Reprise des chroniques deMornéaEn septembre, Galleon va remettre en placeles chroniques de Mornéa, qui débutera en

septembre et finira en mai, avec une finale quise jouera en juin. Les chroniques serontdécoupées en 3 saisons, de septembre ànovembre, de décembre à février et de mars àmai. D’un côté, il y aura toujours les tournoisqui compteront pour la qualification, et dans lemême temps une ligue au niveau national, unpeu dans l’esprit des deux précédentescampagnes, avec une mécanique simple etépurée. Les chroniques vont se dérouler dansla cité de Joyau qui est le long du Canal de la

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Galleon et Alkemy

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Comm

unaut

é Concorde, avec une trame narrative tout aulong de ces 3 saisons. Ainsi, chaque mois, lesjoueurs pourront jouer un scénario avecdifférents challenges à réaliser, le challenge leplus difficile rapportant le plus de points bienévidemment, mais il sera possible de rejouer lescénario plusieurs fois ceci afin de récolter lemaximum de point dans le mois. Chaque mois,les deux meilleurs joueurs du mois pourrontparticiper à la finale. Ils gagneront égalementun blister des nouvelles figurines produites parStudio 38.

TacticAlkemyGalleon met en place des conseils tactiques,dénommés TacticAlkemy, que l’on peut trouversur le forum alkemy principalement ainsi quesur les forums Warmania et Warhammer. CesTacticAlkemy sont destinés aux débutants pourl’instant. Avec les offres faites par Ludik Bazarsur toute la gamme Alkemy, le jeu a connu de

nouveaux joueurs et il nous est apparuessentiel de pouvoir accompagner cesnouveaux joueurs, ceci afin de leur faireprofiter de l’expérience et des nombreusesparties que nous avons jouées, tout enindiquant toujours qu’une partie vaut mieuxqu’un bon conseil. Cependant, ces conseilstactiques peuvent faire gagner du temps auxjoueurs qui peuvent être découragés de perdretrois fois d’affilée une partie. Des schémasaccompagnent les écrits, afin d’appuyer lediscours et une image est souvent plus efficacequ’un long discours.

Galleon recruteGalleon va s'agrandir, l'association est enphase de recrutement de nouveaux membres,qui souhaiteraient s'investir dans ledéveloppement du jeu, de réaliser des tests, ettout un tas de projet. Les idées ne manquentpas, et la motivation non plus. L'équipes'agrandit au fur et à mesure, elle va assurerles traductions en anglais et allemand deEgenesis, ainsi que la mise à jour dans lafuture mouture d'Architekt qui sera disponiblesur le site internet de Studio 38. Architekt nechangera pas de la version que nousconnaissons, mais incorporera les révisions,tant en termes de point que des changementset révisions de profil. Donc, si d'aventure voussouhaitez rejoindre l'équipe Galleon etparticiper à l'avenir d'Alkemy, vous pouvezrentrer en contact avec les membres Galleonqui passent très régulièrement sur le forumAlkemy.

Et l'avenir ?Il y a les projets d'un côté et tout le côtéconcret, mais aussi les secrets de Mornéa quecertains membres Galleon connaissent, et quiont sans doute contribué à garder intact leurmotivation. Il y a beaucoup de chose à venirpour Alkemy, et il serait bien dommage quecertains secrets de Mornéa ne soient pasrévélés au grand jour, dans un futur que seul"Elle" connaît...

Nicoleblond

Forum Alkemyhttp://alkemy.webkido.com/index.phpStudio 38http://www.figurines­studio38.com/ALKEMY.html

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Action pour le japon

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Comm

unaut

é

Le 11 Mars 2011 a eu lieu un terrible séismede magnitude 9,0 (Mw) au Japon, provoquantd'énormes dégâts. Pour soutenir les victimes,une initiative a initiée sur le forumMinicréateurs.Elle se divise en deux parties :­ La boite de figurinesUn groupe de sculpteurs a créé une série defigurines inédites qui seront vendues dans uneboite que vous pourrez acheter aux alentoursde 30 €.­ La tombolaDe nombreux lots ont été offerts par deséditeurs, des créateurs, des sites de vente oudes particuliers. Ces lots seront redistribués àtravers une tombola dont le prix du ticketdevrait être de 5 €.Les bénéfices de ces deux actions serontreversés à une association humanitaire auprofit des victimes de la catastrophe. Lelancement de ces deux opérations devrait avoirlieu dans les semaines à venir.

AAccttiioonn ppoouurr llee jjaappoonn

Forum Minicréateurshttp://minicreateurs.com

Des figurines pour le japonhttp://www.atorgael.com/japanaction