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BASKET-BALL
LES ECRANS PAR M. RAT
Le jeu d'attaque en basket-ball, à haut niveau, peut se caractériser, pour une certaine part, comme un jeu en « continuité » où la recherche des situations de tirs provient des perturbations créées par les actions « combinées » des attaquants. Dans ce contexte, l'attaque de la défense homme à homme sur demi-terrain peut être envisagée comme une succession de « manœuvres » coordonnées entre les joueurs. Dans un article antérieur*, nous avons présenté des modèles de jeu à effectif réduit qui permettent aux jeunes en formation de s'approprier ces déplacements coordonnés. Nous nous intéressons ici à un type particulier de manœuvres actuellement très utilisées : les croisements d'attaquants, regroupés sous le terme commun « d'écrans » (1), qui s'efforcent de créer des perturbations dans les actions défensives de l'adversaire. * Les fondamentaux collectifs : EPS 200/201.
QUELQUES REPERES
Les écrans directs
L'écran direct horizontal
La représentation figurative de l'écran est généralement envisagée dans une relation « horizontale » : après avoir passé la balle à un partenaire, l'attaquant va « porter un écran » sur l'adversaire de celui-ci, afin de faciliter son démarquage pour qu'il puisse tenter un tir ou partir en dribble. Dans ce cas, le joueur qui porte écran se déplace perpendiculairement à l'axe du terrain, dans sa largeur (ph. 1, 2, 3).
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On parle d'écran « direct » dans la mesure où le joueur tente, par son action, de provoquer le démarquage de son coéquipier porteur de balle. Après avoir « porté écran » le joueur poursuit son action par un mouvement vers le panier pour exploiter le cas échéant une situation en 2 contre 1.
L'écran direct vertical
L'écran direct horizontal n'est pratiquement plus utilisé dans le basket-ball actuel. En effet, le défenseur du porteur de balle voit venir le joueur écran sur le côté ; il lui est donc possible de l'éviter assez facilement. Aussi, la stratégie en at taque s'oriente-t-elle vers la recherche et la mise en place d'écrans verticaux directs : l 'at taquant qui va porter l'écran sur l 'adversaire du porteur de balle se déplace selon l 'axe du terrain. Les photos 4, 5,6, figurent un écran de ce type : l'ailier remonte porter un écran direct sur l 'adversaire de l 'arrière. Dans ce cas, on parle d'écrans « aveugles », le défenseur du porteur de balle ne voyant pas l'arrivée du joueur écran.
Les écrans indirects
Conjointement aux écrans verticaux directs, les at taquants utilisent de plus en plus des écrans indirects ou écrans sans ballon pour se démarquer et recevoir la balle dans les meilleures conditions possibles. Avec ce type d'écran, trois joueurs attaquants sont concernés : le porteur de balle, le joueur écran, le joueur qui bénéficie de l 'écran ou l'utilise.
Exemple 1
L'ailier, après sa passe à l 'arrière, peut venir porter écran sur le défenseur du joueur pivot qui peut alors « sortir ». Dans le même temps, le joueur écran, après avoir perturbé la défense, « s'ouvre » au ballon en essayant de maintenir une position « préférentielle » (avantageuse tactique-ment) près du panier lui permettant de recevoir la balle et de tirer (ph. 7, 8, 9). Dans cette situation, l 'arrière a deux options de passes possibles : - au pivot qui « sort » en allant vers le ballon ; - à l'ailier qui a porté écran et qui joue
momentanément pivot en recherchant une position préférentielle intérieure.
Exemple 2
Après sa passe à l 'arrière, l'ailier déborde le pivot et vient sous le panier pour ressortir du même coté en bénéficiant de l'écran du pivot (ph. 10, 11, 12). Dans cette manœuvre, le pivot reste à proximité du panier et l'ailier coordonne ses déplacements avec lui pour se démarquer. Lors du croisement, le pivot s'efforce de gêner l 'adversaire de son coéquipier (« block ») et dès que l'écran s'est produit, il appelle la balle (recherche de position préférentielle). La réussite de ces différents types d'écrans suppose (comme pour les écrans) à la fois l 'appréciation correcte, de la part des deux attaquants concernés, des rapports dans le temps et l 'espace et une bonne « lecture » des actions défensives. Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, l'ailier, après l'écran, peut sortir dans l'angle du terrain au lieu d'aller à l'aile. Dans ce cas, cela signifie que son défenseur aura tenté de passer « au-dessus » de l 'écran.
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Exemple 3
Après sa passe à l'arrière et son croisement avec le pivot, l'ailier remonte verticalement vers le poste haut (ph. 13, 14, 15). Si la balle lui est adressée par l'arrière, l'ailier, devenu poste, peut, après avoir pivoté vers le panier, tirer ou passer au
joueur pivot bas resté en position basse près du panier ou sorti dans l'aile. L'étude des mouvements entre un ailier et un pivot fait donc apparaître que l'écran indirect est la réalisation d'un démarquage par croisement coordonné des attaquants, ce croisement étant facteur d'incertitude pour les défenseurs.
Après le croisement, différents enchaînements d'action sont possibles pour les attaquants. Soulignons que fréquemment, c'est le joueur écran qui est le mieux placé pour recevoir le ballon. 11 nous a paru intéressant de schématiser, dans les figures 1, 2, 3, 4, 5, les différentes issues possibles après un écran direct ou indirect.
ILLUSTRATION D 'UNE SUCCESSION D'ECRANS DANS UNE CONTINUITE A QUATRE J O U E U R S
A partir d 'une occupation de l'espace offensif avec trois joueurs extérieurs (deux ailiers et un arrière) et un joueur intérieur (pivot bas), une continuité reposant sur l 'enchaînement d'écrans peut être mise en place, comme le montre l 'exemple suivant :
Dans la situation initiale, l'ailier(2) passe la balle à l'arrière (1) et s'engage vers la raquette (ph. 16). Il effectue un premier croisement avec le pivot (ph. 17) et ressort de la raquette côté opposé, en utilisant l'écran de l'autre ailier (3) qui s'était avancé (ph. 18, 19). Dans la mesure où aucun de ces écrans n 'amène de démarquage effectif, les attaquants jouent en continuité : le pivot © sort dans l'aile. On se retrouve dans la situation initiale avec changement de rôle pour les joueurs 2, 3, 4. L'analyse de cette continuité à quatre joueurs montre que le jeu d 'at taque est une succession d'actions coordonnées entre les joueurs. Le jeu sans ballon, avec écrans indirects (souvent loin du ballon) est privilégié. Le terme de shuffle (2) illustre bien cette orientation du jeu. Par ailleurs, ce
type de jeu, s'il vise stratégiquement à la conservation de la balle par l 'attaque (en cas d 'at taques de longue durée prévues par l 'équipe) conduit au « passing-game » (3) (jeu de passes). Le complément nécessaire
à ce passing game est alors la recherche de « l'agressivité offensive » qui doit conduire à des tentatives de tirs le plus rapidement et le plus près possible du panier.
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REDOUBLEMENT D'ECRANS ET ECRANS DOUBLES
L'expérience montre que la défense peut éviter les écrans simples des at taquants. Aussi, pour leur conserver un caractère offensif, les at taquants peuvent redoubler ou doubler les écrans.
Le redoublement d'écrans
Dans le cas d 'un « passe-écran inverse » classique, l 'arrière © après sa passe à l'ailier 2 va porter écran sur le défenseur de l'autre ailier 3 qui évite l'écran (ph. 20). L'ailier 3 remonte en soutien (ph. 21). L'arrière 1, après son écran, revient porter écran sur le défenseur de l'ailier 3 (ph. 22). Si l'ailier 2 a donné la balle à l'arrière 3, celui-ci peut : - jouer un écran vertical en partant en dribble sur l'écran du joueur 1 ; - redonner la balle à l'ailier 2 et jouer un écran vertical indirect (sans balle) à l 'opposé de la balle (ph. 23).
Le doublement d'écrans
Pour renforcer l'efficacité des écrans, on peut mettre côte à côte deux at taquants qui forment un « stack ». Par ailleurs, « l'éclatement » du stack offre ensuite des possibilités complémentaires aux at taquants comme le montre l 'exemple suivant (ph. 24, 25, 26). Après sa passe à l'arrière 1, l'ailier © s'engage vers le panier en utilisant l'écran des joueurs © et © placés côte à côte en pivot bas. Après son passage devant le stack, l'ailier 3 sort en utilisant un second écran, celui de l 'autre ailier 2. En même temps, un des pivots bas, le joueur 4 utilise l'écran du joueur 5 pour sortir dans l'aile ou jouer près du panier.
UTILISATION TACTIQUE DES ECRANS
L'analyse précédente et les exemples présentés ne doivent pas faire perdre de vue une nécessité tactique importante : celle de prendre en considération les caractéristiques des joueurs eux-mêmes. En effet, l 'entraîneur devra organiser le jeu d'écran
pour tirer le meilleur parti des possibilités et des traits particuliers des at taquants.
CONCLUSION
Dans le basket-ball actuel, au plus haut niveau, l 'utilisation des écrans est permanente dans les organisations offensives sur les défenses homme à homme. Ces écrans se traduisent par des formes différentes d'exploitation, comme nous avons tenté de le montrer ; si bien qu'ils sont également recherchés dans l 'attaque des défenses de « zone ». Ainsi, à notre avis, la formation des jeunes joueurs minimes et cadets dans la perspective d 'une pratique spécialisée ne peut plus ignorer cet aspect du basketball ; nous soulignons donc la nécessité de l 'apprentissage du jeu d'écrans, dans des modèles de jeu à effectif réduit puis à cinq
joueurs. Michel Rat Entraîneur national
Responsable Section Sport-Etudes Basket-ball I N S E P
(1) Terme plus large que celui de « blocage ». (2) Terme utilisé il y a longtemps aux Etats-Unis : le shuffleur est le mélangeur de cartes à jouer. (3) A noter cependant que dans le passing game, la balle reste plutôt à l'arrière, dans l'axe du terrain et les joueurs effectuent des déplacements en profondeur.
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