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01 L ’Histoire, telle que nous la connaissons, ne relate pas tout… Depuis des millénaires, d’antiques mystères et peuples de l’ombre sont tapis aux confins d’abysses oubliés, attendant résolument de refaire surface. L ’an 1000 connaît la famine, les guerres et les épidémies, le monde vit dans la crainte de l’avènement de l’apocalypse annoncée par saint Jean : « Je vis un ange descendre du ciel avec la clef de l’abîme et une grande chaîne dans la main. Et il saisit le Dragon, le serpent qui est le diable et le lia pour mille ans. Lorsque seront achevés les mille ans, Satan sera délivré de prison et il sortira pour égarer les nations. » Apocalypse selon St Jean, chapitre 20 Auteur : Florent Massiera Co-auteurs : Maylis Fontaine - Romuald Massiera Bêta joueur : Samuel Massiera Illustrateur : Benoît Ventre Illustration couverture ; Tohad

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L’Histoire, telle que nous la connaissons, ne relate pas tout… Depuis des millénaires, d’antiques mystères et peuples de l’ombre sont tapis aux confins d’abysses oubliés, attendant résolument de refaire surface. L’an 1000 connaît la famine, les guerres et les épidémies, le monde vit dans la crainte de l’avènement de l’apocalypse annoncée par saint Jean :

« Je vis un ange descendre du ciel avec la clef de l’abîme et une grande chaîne dans la main. Et il saisit le Dragon, le serpent qui est le diable et le lia pour mille ans. Lorsque seront achevés les mille ans, Satan sera délivré de prison et il sortira pour égarer les nations. »

Apocalypse selon St Jean, chapitre 20

Auteur : Florent Massiera Co-auteurs : Maylis Fontaine - Romuald Massiera Bêta joueur : Samuel Massiera Illustrateur : Benoît Ventre Illustration couverture ; Tohad

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Nous sommes en l’an de grâce 1223, l’humanité n’a jamais couru le risque d’un si grand péril. Le bien-aimé roi Philippe Auguste succombe à plus de 13 lunes de fièvres inexpliquées, et son fils, Louis VIII, monte sur le trône. Il doit poursuivre l’of fice de son prédécesseur en Septimanie, siège des forces de l’ombre.

La secte du serpent d’Eden est à son apogée : subséquemment à un apprêt de longue haleine, elle n’a jamais été si près de son but, à savoir l’intronisation du cataclysme infernal. Monarque de droit divin, c’est à Louis VIII qu’incombe la lourde tâche de déjouer les plans de la secte du serpent d’Eden et d’étouf fer les révélations faites par certaines communautés renseignées sur ces terribles secrets. Il af fuble alors ces dernières du nom d’hérétiques.Ainsi, il charge une institution monastique de prédication en Septimanie : l’ordre des prêcheurs voit le jour et prône que le dogme doit être respecté et appliqué par tous, les dissidents sont sévèrement châtiés et réduits au silence. Quelques initiés de cet ordre constituent dès lors l’Inquisition. De peur d’être en proie au même sort que feu son père, Louis VIII donne carte blanche aux inquisiteurs pour mener à bien leur mission : faire taire les rumeurs, éradiquer la secte du serpent d’Eden et éviter toute incursion du Malin. L’inquisition mène dès lors une guerre furtive et acharnée aussi bien contre les créatures de la nuit qui émergent que contre les « hérétiques » trop éclairés.L’ordre du Serpent d’Eden est une société secrète fondée sous le règne de Clovis 1er. Elle voit le jour entre la fin du Vème siècle et le début du VIème lors de la montée progressive du christia-nisme au pouvoir. L’Eglise entreprend d’assoir son dogme et promets un sort des plus funestes aux païens refusant de se convertir.

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Pourtant, une poignée de dissidents décide d’organiser un groupe de résistance dit « les fils du Dieu de la guerre. » Mais leur lutte reste vaine et stérile jusqu’à ce qu’un étrange individu dénommé Baatess, puissant sorcier passé maître en démonologie, les rejoigne. Ses précieuses compétences permettent aux fils du Dieu de la guerre d’obtenir de nombreuses victoires dans leur combat contre l’Eglise. Si bien que Baatess se voit propulsé au rang de grand Maître de cette communauté qu’il rebaptise « L’ordre du Serpent d’Eden » en l’an 527. Cependant, toute médaille ayant son revers, la trop fréquente manipulation des forces démoniaques exercée par Baatess finit par altérer son esprit et lui faire perdre de vue l’objectif premier de son ordre, c’est-à-dire la défense de la liberté de croyances. Il réclame donc l’ouverture de la porte de l’enfer afin de permettre l’ascension des fils de Satan sur terre, dans le but de purifier la race humaine. Selon la légende, c’est par cette porte que le créateur aurait expédié l’ange déchu dans les abîmes de l’enfer. Baatess déclare le salut des siens dans l’av-ènement d’Armageddon. Dès lors, l’ordre du Serpent d’Eden se consacre entièrement au succès de ce projet, ses adeptes s’y vouent corps et âme et creusent sans relâche d’innombrables galeries souterraines,à la recherche de la fameuse porte infer-nale. Voilà plus de six cents ans qu’ils œuvrent ainsi et l’étendue de ces souter-rains a pris une ampleur phénoménale. Il existe même quelques cités perdues profon-dément dans les entrailles de la terre : en ces rares et éparses provinces, coupées de notre monde par des lieues de galeries, demeurent un petit nombrede descendants de l’ordre dont la plupart ignore l’exis-tence d’un monde du dessus et a abandonné la quête initiale commandée par Baatess. Dangers et pouvoirs occultes sont monnaie courante dans ces mystérieuses contrées où règne la loi du plus fort. On dit que Baatess est toujours en vie et sur le point d’atteindre son objectif…La Septimanie est un lieu capital, c’est là que se démêleront les enjeux de chacun et de tous. En ef fet, une multitude de références indique que la porte des enfers y serait dissimulée.Seulement, les nombreuses intrusions de l’ordre du Serpent d’Eden dans les catacombes interdites, ou encore leurs profanations des temples mystiques, ont conduit au réveil des créatures et peuples de l’ombre dont les incursions, généralement nocturnes, dans le royaume des hommes, menacent l’équilibre du monde du dessus.Malgré tous les ef forts de l’Inquisition pour dissimuler l’existence de ces aberrations, ces énig-matiques et ténébreuses ingérences ont piqué la curiosité de quelques intrépides qui décident d’aller quérir gloire et fortune dans les gouf fres de catacombes ancestrales. Mais au plus profond de ces obscurs dédales se terrent de biens sombres secrets ignorés des hommes…

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Partie 1 : Règles de jeu et Personnage joueur

I. Pour commencer..........................................page 06 Liste du matériel..........................................................page 06Description du matériel.............................................page 07Différents dés..............................................................page 07 Caractéristiques...........................................................page 08 Fiche d’aventure du PJ...............................................page 09

II. Déroulement du jeu................................page 10 Mode de jeu.................................................................page 10 Tester une Caractéristique.........................................page 11 Actions..........................................................................page 11 III. Gagner des XP..............................................page 16

IV. Blessures........................................................page 17

V. Règles spéciales.........................................page 18 Peur...............................................................................page 18 Prendre feu..................................................................page 18 Entoilé..........................................................................page 18 Empoisonné................................................................page 18 Obstacle........................................................................page 18 Nuée..............................................................................page 18 Vol.................................................................................page 18 Cible immobile............................................................page 19 Invisible........................................................................page 19 Immatériel....................................................................page 19 Peureux.........................................................................page 19Personnage de grande taille.......................................page 19 Embuscade...................................................................page 19 Régénération................................................................page 19 Arme et armure Magique..........................................page 19

VI. Créer un PJ....................................................page 20Evolution.....................................................................page 20 Compétences vocation...............................................page 21 Compétences générales...............................................page 23 VII. Grimoires magiques ............................page 25Grimoire de magie noire............................................page 25 Grimoire de magie blanche........................................page 26Grimoire nécromantique............................................page 27 Grimoire de démonologie..........................................page 28Grimoire «La magie pour les gueux»...........................page 29

VIII. En ville.........................................................page 30Quartier des armuriers................................................page 30Quartier des commerces............................................page 32 Quartier des mystères.................................................page 33 Quartier des vermines.................................................page 34Arène de combat.........................................................page 36

Partie 2 : Le Maître de jeu

I. Dans les Catacombes.................................page 38Rôle du MJ....................................................................page 38Trouver des écus d’or..................................................page 39Trésors des catacombes..............................................page 39Eléments de catacombes............................................page 41

II. Catacombes aléatoires............................page 44 Création des catacombes............................................page 44Utiliser les cartes..........................................................page 44Générer le contenu de la zone...................................page 45Tableau de rencontre des personnages du MJ.........page 45

III. Quêtes..............................................................page 45

IV. Personnages du MJ..................................page 46 Créatures d’outres-tombes.........................................page 46Bêtes des catacombes..................................................page 50Monde démoniaque....................................................page 58 Hérétiques....................................................................page 60 Inquisition....................................................................page 61 Dragons........................................................................page 64 Le peuple des Fées......................................................page 65Loups-garous...............................................................page 66

V. Les Royaumes Cachés..............................page 67Premiers pas dans l’ombre.........................................page 68

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Dans Catacombs dark reign, vous incarnez un personnage appartenant à un groupe de héros prêts à courir tous les risques pour atteindre le but du jeu, à savoir, réaliser la quête principale. Il faut avant tout déterminer qui seront les joueurs (PJ) et qui tiendra le rôle de Maître de Jeu (MJ). Un maximum de quatre PJ est recommandé.Le Maître de Jeu (MJ) : Il est chargé de faire vivre l’aventure aux PJ dans le respect des règles du jeu. C’est à lui qu’incombe la tâche de gérer le scénario et les monstres des catacombes. Notons qu’il n’est pas l’adversaire des PJ et peut donc lui aussi en être un, il devra cependant rester le plus neutre pos-sible car il connaît le scénario. Dans certains cas particuliers, il peut y avoir litige, c’est alors au MJ de trancher au plus juste.Pour commencer, le MJ choisit une quête et prépare tout le matériel de jeu comme indiqué dans le chapitre « Catacombes aléatoires. »Les joueurs : Ils sont appelés personnages joueurs (PJ), chacun incarne un héros dans le jeu.Pour commencer, chaque PJ choisit son personnage à l’aide des fiches pré-créées (ou crée son propre personnage s’il le souhaite, voir le chapitre « Créer un PJ »).

Liste du matériel 1 livre de règles avancées 48 cartes de jeu (36 « Imprévu », 12 « Plan des catacombes ») 4 tuiles plateau de jeu 3 figurines (1 ogre, 2 araignées géante) 6 figurines « éléments des catacombes » (1 bibliothèque, 1 tonneaux, 1 coffre, 1 table, 1 râtelier, 1 cadavre) 81 marqueurs

Matériel à se procurer Avant de commencer à jouer vous devez réunir le matériel essentiel au bon déroulement du jeu : Le starter «Catacombs dark reign confrontation» Du papier et un crayon

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Description du matérielCartes Imprévu Ces cartes génèrent des événements inattendus lors de la partie, lesquels peuvent être heureux ou malencontreux.

Cartes Plan des catacombes Ces cartes permettent de générer, à chaque par-tie, un plateau de jeu inédit.

FigurinesLes personnages et les éléments des catacombes (1 bibliothèque, 3 tonneaux, 1 tables...) sont re-présentés par des figurines à l»échelle 32 mm.

Tuiles de plateau de jeuCes éléments représentent les zones décou-vertes sur les cartes « Plan des catacombes. »

MarqueursLes marqueurs permettent de visualiser rapi-dement sur le plateau de jeu les diverses infor-mations pertinentes lors de la partie et certains personnages de petites tailles.

Différents désDans le jeu, sont utilisés différents dés : les dés de puissance qui sont les dés spéciaux permettant de tester les caractéristiques des personnages, les dés de localisation utilisés pour les combats et les dés à 6 faces numérotés de 1 à 6. Pour simplifier, tout au long de ce livre de règles, ils seront respectivement nommés dé de puissance, dé de localisation et D6. Le chiffre avant le type de dé indique le nombre de dés à lancer et à additionner entre eux. Par exemple dans le cas de «2D6» il faudra lancer 2 dé du type indiqué et en additionner les résultats.

Cartes règles avancées.indd 1 06/01/2016 09:43:14

L’antre de la bête

Personnage du MJ.........2+Cadavre...........................2+Cadavre...........................2+Tonneau..........................3+Coffre..............................4+

Entrée

Cartes règles avancées.indd 6 06/01/2016 09:43:37

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CaractéristiquesLes personnages possèdent différentes caractéristiques représentant leurs points forts et leurs points faibles qui leur permettent d’interagir dans le jeu. Ces informations sont notées sur une fiche propre à chaque personnage. Plus le chiffre est élevé plus la maîtrise de la caractéristique est grande.

C.Corps : Aptitude du personnage à attaquer

lors d’un combat rapproché.

Tir : Aptitude du personnage au

combat à distance.

Point Action : Cela représente la rapidité d’un person-nage. Plus il a de points d’action, plus il

pourra effectuer de choses lors d’un tour.

Magie : Aptitude du personnage à maîtriser

les sorts magiques.

Force : Puissance physique du personnage.

P.Destin :Ils représentent la destinée exceptionnelle d’un personnage et lui offrent des chances de survie. Ils peuvent être utilisés pour recommencer n’importe quel lancé de dé infructueux, même

hors des catacombes, en utilisant un point. On peut également utiliser un point pour annuler un résultat qui aurait provoqué la mort du PJ. Les points de destinée ne peuvent pas être achetés et ne sont pas réattribués en début de partie, le seul moyen d’en

obtenir est de les gagner en réussissant les quêtes.

Volonté : Force mentale du personnage.

Charisme : Pouvoir de séduction et sociabilité du

personnage.

Agilité : Capacité du personnage à manœuvrer

avec légèreté et précision, à réagir spon-tanément, à effectuer des acrobaties.

Dextérité : Capacité du personnage à fabriquer des

objets, comprendre des mécanismes, faire preuve d’habileté manuelle.

Intelligence : Capacité du personnage à comprendre les sciences

et les énigmes. Le nombre de sorts ou compé-tences dont le personnage peut faire l’apprentissage

est égal à 2 fois le niveau de cette caractéristique.

PV : Cela représente la résistance physique

du personnage. Chaque blessure infligée à un personnage lui ôte un point de

vie. A chaque début de partie, le PJ est automatiquement doté de la totalité de

ses points de vie.

Zone de localisation :Indique les points

d’armure sur chaque zone (tête, buste, bras, jambes).

Défense : Aptitude du personnage à se proté-

ger lors d’un combat rapproché.

Dommages au corps à corps

Dommages au tir

P.Action

Force

PV

C.corps

Tir

Magie

Volonté

Charisme

Agilité

P.Destin

Intellig

ence Défense

Dextér

ité

3

4

2

1

0

3203

2

2

2

23

11

1 0

5

2

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Objet Effet Poids

P.Action

Force

PV

C.corps

Tir

Magie

Volonté

Charisme

Agilité

P.Destin

Intellig

ence Défense

Dextér

ité

Compétence/Sort/Handicape

Nom :

Race / Vocation :

Ecu :

XP :

Equipement

Histoire du personnage :

Notez ici l’histoire de la vie de votre personnage. Au début de la première partie, chaque PJ se pré-sente en racontant son histoire. Au file des futures aventures, des anecdotes pourront être

rajoutées.

Fiche d’aventure du PJ

Notez ici les divers informations concernant votre héros : nom,

race, vocation, les écus restant et les points d’expérience restant.

Objet :Un personnage peut être équipé d’une arme dans

chaque main (sceptre, bouclier, hache… ) sauf quand il est spécifié « arme à deux mains ». Dans ce

cas, il ne peut s’équiper que d’une arme.

Poids :Le poids total maximum qu’un personnage peut

porter est égal à son niveau de caractéristique Force fois 10. Le résultat indique le nombre maximum de points d’encombrement qu’un personnage ne doit pas dépasser au commencement de la partie. Tout excédant d’équipement devra être vendu ou stocké dans un coffre-fort acheté au préalable, avant de

commencer la partie.

Compétences / Sort/Handicap : Notez ici les compétences et sorts acquis par le personnage. Ainsi que les handicaps qui risquent de lui être

infligés au fil des aventures.

Tableau des équipements : Ce tableau permet de noter les armes et l’armure dont le

personnage s’est équipé.

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Mode de jeuLe déroulement du jeu varie selon deux modes : le mode ville et le mode catacombes.

Mode Ville

Les PJ dépensent leurs écus pour faire évoluer leurs caractéristiques et acquérir des compétences. Ils ont la possibilité de se rendre dans toutes les boutiques afin d’acheter de nouveaux équipements. Ils peuvent également revendre leurs propres équipements, sachant que le prix de revente équivaudra à un quart du prix d’achat. Notons qu’en ce qui concerne les trésors de catacombes, c’est le prix de vente qui est indiqué puisque ceux-ci ne peuvent être achetés, ils sont toujours trouvés. Les PJ ont aussi la possibilité de louer les services d’un mercenaire à la taverne.

Mode Catacombes

Le jeu se déroule tour à tour : le tour des PJ et le tour du MJ se succèdent.

Avant le premier tour, il faut déterminer qui sera le chef du groupe. Le PJ ayant la caractéristique Charisme la plus haute sera le chef pour cette partie. En cas d’égalité c’est le MJ qui choisit le chef.Le chef établit, à chaque tour de jeu, l’ordre d’intervention des PJ. Il décide aussi de l’attribution des trésors découverts à tel ou tel joueur, sachant qu’il a pour obligation d’attribuer un trésor à chaque joueur à tour de rôle.

Tour des PJ : Le MJ génère un Imprévu au début de chaque tour (sauf au premier tour de la partie) et les PJ en supportent les effets, puis chaque PJ, dans l’ordre fixé par le chef, effectue ses actions. Notons que leurs alliés sont soumis aux mêmes règles de tour.

Tour du MJ : Il effectue les actions de tous ses personnages dans l’ordre qu’il veut.

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Tester une caractéristiqueChacune des caractéristiques d’un personnage dispose d’un chiffre correspondant au nombre de dés de puissance à utiliser lors d’un test. Dans une situation donnée, les aptitudes requises doivent être testées par un lancer de dés. Pour effectuer le test relatif à la caractéristique en question, lancer le nombre de dés correspondant au niveau de cette caractéristique. Si la caractéristique est égale à zéro le test est automatiquement raté.

Le symbole correspond à un point de réussite, le symbole à un point de réussite avec un point de bonus. Pour calculer le résultat du test, additionner tous les points de réussite. Si vous avez obtenu des points bonus, ils multiplient les points de réussite par leur nombre.Pour réussir un test le nombre de points de réussite doit être égal ou supérieur à la difficulté du test. Lorsque le niveau de difficulté n’est pas indiqué, on le considère à 1.

ActionsLors de son tour, un personnage effectue des actions en dépensant ses P.Action. Les paragraphes suivants énumèrent les différentes actions envisageables par un personnage. Pour chaque action il est indiqué le nombre de P.Action que le personnage doit dépenser pour effectuer l’action désirée.

Marcher – CourirP.Action : 1Un personnage peut se déplacer dans toutes les directions, même en diagonale.Il avance d’une case s’il marche, de deux s’il court. Notons qu’un personnage qui court n’a pas la possibilité d’effectuer un test d’agilité pour esquiver d’éventuels pièges.Un personnage ne peut pas avancer en diago-nale si un obstacle (mur, éboulis ou autre) se trouve dans l’une des deux cases adjacentes à la diagonale. Notons qu’un autre personnage n’est pas considéré comme un obstacle.Un personnage peut traverser une case occupée par un allié à condition que la case suivante soit libre. Il ne peut toutefois ni s’arrêter sur la case occupée, ni courir pour la dépasser. Il sera donc contraint d’utiliser 2 P.Action pour passer.Blocage : un personnage doit effectuer un test d’agilité pour se déplacer si un adversaire se trouve dans une case adjacente à la sienne, sauf si pour cela il traverse une case occupée par un allié, ou si l’adversaire se trouve sur une case hors de portée à cause d’un obstacle, ou encore si l’adversaire situé dans la case adjacente est engagé dans un duel. S’il échoue au test, le per-sonnage subit 1D6 de blessure sans déduire les points d’armure, (voir chapitre « Corps à Corps ») et avance ; ou il peut renoncer au déplacement

et ne subit alors aucune blessure. S’il réussit le test, il avance normalement.Ecraser l’adversaire : Dans le cas où un per-sonnage tue un adversaire au corps à corps et qu’il se situe dans une case adjacente, même s’il reste des adversaires sur les autres cases adja-centes à la sienne, il peut avancer sur la case du personnage mort sans dépenser de P.Action ni effectuer de test de blocage.

Attaque Corps à CorpsP.Action : 1Un personnage peut attaquer au corps à corps n’importe quel personnage situé dans une case adjacente à la sienne, même en diagonale, sauf si un obstacle se trouve dans une case adjacente à cette diagonale. Rappelons qu’un personnage n’est pas considéré comme un obstacle. Faire un test de la caractéristique C.corps du personnage ayant pour difficulté la caractéristique défense de la cible. En cas de réussite lancer le dé de localisation pour voir où la cible est touchée. Si la cible est touchée au buste, bras, ou jambes elle subit le nombre de dommages au corps à corps, moins les points d’armure de la zone tou-chée, en blessures. Les blessures représentent les PV perdus par la cible.Si la cible est touchée à la tête, elle subit le double

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du nombre de dommages au corps à corps, moins les points d’armure de la zone touchée, en blessures.Combat multiple : Lorsqu’un personnage se défend au corps à corps contre plusieurs adver-saires d’affilés lors d’un même tour, il perd 1 point en Défense par attaquant après le premier.Cible immobile : Lorsqu’une cible immobile (élément de décor, personnage entoilé ou à 0 PV) se fait attaquer au corps à corps, elle est touchée automatiquement.Dommages corps à corps : Les dommages au corps à corps sont égales à la force du person-nage si il n’a pas d’arme. Si il porte une arme référez vous aux caractéristique de celle-ci.

Attaque PuissanteP.Action : 2Les règles d’attaque corps à corps basique s’ap-pliquent, mais l’attaquant concentrant au maxi-mum son énergie sur les coups portés, les dom-mages sont doublés.

Attaque TirP.Action : 1Un personnage peut prendre pour cible n’im-porte quel adversaire situé à plus d’une case de lui mais qui reste dans sa ligne de vue. Faire un test de la caractéristique Tir ayant comme diffi-culté : 1 pour les tirs jusqu’à 5 cases, 2 pour les tirs de 6 à 10 cases, 3 pour les tirs de 11 à 15 cases, et 4 pour les tirs de 16 à 20 cases. Si la cible est atteinte, lancer le dé de localisation pour déterminer la zone touchée. Au buste, bras, ou jambes elle subit le nombre de dommages tir, moins les points d’armure de la zone touchée, en blessures. Les blessures re-présentent les PV perdus par la cible.Si la cible est touchée à la tête, elle subit le double du nombre de dommages tir, moins les points d’armure de la zone touchée, en blessures.Ligne de vue : Elle représente ce qu’est capable de voir un personnage. Il voit à 360° autour de lui mais ne peut pas distinguer ce qui se cache derrière un obstacle ou un autre personnage, sauf si celui-ci est un allié situé sur une case ad-jacente à la sienne.Dommages tir : Les dommages d’un tir sont égales à la force du personnage moins 2, si il n’a pas d’arme. Si il porte une arme référez vous

aux caractéristique de celle-ci.

Tir PrécisP.Action : 2 Les règles d’attaque tir basique s’appliquent, mais le tireur prend le temps de viser une partie sensible de la cible, les dommages sont doublés.

Lancer un sortP.Action : 1Avant de pouvoir lancer un sort magique, un personnage doit d’abord se procurer un gri-moire dans une boutique et s’acquitter de l’ap-prentissage de chaque sort qu’il recèle avec ses XP. Notons que le personnage doit dès lors toujours transporter ses grimoires avec lui pour pouvoir lancer ses sorts. Une fois appris, le sort est utilisé comme suit : lancer les dés de puis-sance correspondant au niveau de caractéris-tique Magie du personnage. Totaliser le nombre de points réussites et référez vous au sort lancé sur le grimoire pour en connaître les effets. Plus le nombre de points réussites est élevés plus le sort est efficace.

Boire ou faire boire une potionP.Action : 1Un personnage peut boire une potion, ou faire boire une potion à un allié situé dans une case adjacente.

Utiliser un objetP.Action : 1Cette action permet à un personnage d’utili-ser un objet qu’il transporte (parchemin, objet magique, etc…) ou d’interagir avec un élément de décor se trouvant dans une case adjacente (déclencher un mécanisme de porte secrète par exemple). Les interactions peuvent être diverses en fonction du scénario.

FouillerP.Action : 1Un personnage peut fouiller une case, celle où il se trouve ou une de celles adjacentes à la sienne,

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Le personnage se blesse en cher-chant, il perd 1D6 PV. Sa maladresse à alertée des adversaires, générer les sur le tableau des « rencontres des personnages du MJ ». Ils sont placés sur une zone contenant au moins un

PJ ou allié par le MJ3 à 4 Le personnage se blesse et perd 1 PV

5 à 8 Le personnage ne trouve rien

9 Le personnage trouve 1 écu

10 Le personnage trouve 30 écus

11 Le personnage trouve 100 écus

12 Le personnage trouve un trésor des catacombes

contre 1 P.Action. Seul un PJ peut alors effec-tuer un lancer de 2D6. Pour le résultat, se référer au tableau de fouille. Quel que soit le résultat de la fouille, le MJ dévoile tout élément caché. Une même case ne peut être fouillée qu’une seule fois par tour. Un personnage peut également fouil-ler tout élément de décor se trouvant dans une case adjacente (se référer à l’élément en question dans le chapitre « élément de décor »).

Tableau de fouilleLancer 2D6

Ouvrir un coffre ou une porteP.Action : 1Un personnage peut ouvrir une porte ou un coffre situés sur une case adjacente. Si la serrure en question est verrouillée, elle reste fermée et l’action est perdue. Sinon la porte s’ouvre et une nouvelle zone est dévoilée, ou le coffre est ou-vert et son contenu récupéré automatiquement.

Changer d’armeP.Action : 1Un personnage peut permuter l’une des deux armes dont il est équipé avec une autre qu’il transporte.

Changer d’armureP.Action : 4Un personnage peut changer ou s’équiper d’une pièce armure qu’il transporte ou vient de trou-ver.

Crocheter une serrureP.Action : 1Le personnage fait un test de dextérité. Le ré-sultat doit être égal ou supérieur au niveau de difficulté (voir le chapitre « éléments de décor ») pour réussir à ouvrir la serrure. Les person-nages habitant les catacombes n’ont pas besoin de faire le test de crochetage, on considère qu’ils détiennent la clef.

AttendreP.Action : 2Un personnage peut choisir d’attendre pour ef-fectuer son action pendant le tour adverse. Pour chaque P.Action que le personnage envisage d’effectuer au tour adverse, il devra en dépenser deux d’attente pendant son propre tour.Les points d’attente peuvent être utilisés par le personnage à n’importe quel moment du tour adverse soit pour effectuer une action de son choix, soit pour se défendre d’une attaque au corps à corps. Dans ce cas, il double son niveau de caractéristique Défense lors de cette attaque.

Désamorcer un piègeP.Action : 1Avant de prétendre le désamorcer, il faut détec-ter le piège (voir action « fouiller »). Une fois le piège repéré, effectuer un test de dextérité, le résultat obtenu doit être égal ou supérieur au ni-veau de difficulté du piège (voir caractéristiques de l’élément de décor). Si le lancer est un échec, le piège se déclenche sur le personnage tentant de le désamorcer. Si c’est une réussite, le piège est désactivé et ne pourra plus se déclencher.

Poser un piègeP.Action : 2Un personnage peut installer un piège (acheté préalablement en ville) sur une case adjacente. Une fois le piège installé, il sera considéré dé-couvert par le PJ et ses alliés.

Prendre ou donner un objetP.Action : 1Deux personnages peuvent se prendre ou se donner un objet d’un commun accord. Le per-

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sonnage doit se trouver dans une case adjacente à cet objet ou au personnage à qui il veut prendre ou donner l’objet.

VolP.Action : 1Un personnage peut tenter de dérober un objet (un seul) transporté par un autre personnage (adversaire ou allié) qui se situe dans une case adjacente à la sienne. Il doit faire un test de dextérité dont le niveau de difficulté est égal au niveau d’agilité de la cible. Si le test réussit, le personnage récupère l’objet détenu par la cible, ainsi qu’2D6 fois 10 écus (cette somme sera imputée à la bourse du personnage victime du vol si celui ci est un PJ). S’il échoue, la cible remarque la tentative de vol et en profite pour porter un coup. Il a donc le droit d’effectuer une attaque gratuite, sans dépenser aucun P.Action, le voleur est alors considéré comme une cible immobile.

Lancer un objetP.Action : 1Un personnage peut lancer un objet de petite taille dont le poids maximum ne doit pas dépas-ser deux fois sa force. Il doit déterminer la case visée, la portée sera égale à deux fois la force du lanceur au maximum. Faire un test de Tir avec 2 points de difficulté. S’il réussit, l’objet atterrit dans la case visée, si le test échoue, l’objet atter-rit dans l’une des cases adjacentes à la case visée, laquelle est déterminée aléatoirement.

Défoncer une porteP.Action : 1Il faut effectuer un lancer de dé comme celui indiqué pour une attaque au corps à corps en considérant la porte comme une cible immobile.

Bousculer un adversaireP.Action : 1Un personnage peut bousculer un adversaire se situant dans une case adjacente. Pour cela il doit faire un test de force avec pour difficulté le niveau de la caractéristique force du personnage adverse. Si le test échoue, rien ne se passe, s’il réussit, l’adversaire recule d’une case vers l’ar-

rière (la case est choisie par l’attaquant). La case de destination doit être vide (la lave et les trous sont considérés comme des cases vides).

SauterP.Action : 1Un personnage peut sauter par-dessus une ou plusieurs cases. Il doit pour cela effectuer un test d’agilité prenant en compte deux points de diffi-culté par case sautée. Si le test réussit le person-nage est placé sur la case de réception du saut, s’il échoue, il tombe en plein milieu du saut et en subit les conséquences.

DiscoursP.Action : 2Seuls les PJ peuvent faire des discours et seuls les personnages dans la même zone sont concer-nés par un discours. Pour réaliser un discours, le personnage doit réussir un test de charisme, plus ou moins délicat en fonction du type de discours. Un même discours ne peut être tenté qu’une seule fois par tour, qu’il réussisse ou qu’il échoue. Menace : Difficulté 3 Si le test est réussi, les ennemis doivent alors effectuer un test de peur niveau 2 pour ce tour-ci (voir « règles spéciales »). Si le test échoue, l’ensemble des adversaires gagne 1D6 P.Action à partager entre eux, car les menaces les ont en-core plus irrités. Bravoure, encouragement : Difficulté 4 Si le test réussit, tous les PJ et les personnages alliés gagnent 1 P.Action chacun et ignorent la peur pour ce tour-ci. S’il échoue, le moral des troupes est anéanti, les PJ et les personnages alliés perdent 1 P.Action chacun pour ce tour-ci. Manipulation : Difficulté 5 Les personnages prétendent être des alliés. Si le test réussit, les adversaires perdent leur tour. S’il échoue, les PJ et les personnages alliés perdent 1 P.Action chacun pour ce tour-ci. Corruption : Difficulté 15On ne peut corrompre qu’un personnage à la fois, lequel doit être situé dans la ligne de vue. Le test de charisme est effectué avec un bonus +1 point par tranche de 100 écus proposés à l’adversaire que l’on souhaite corrompre. Le nombre de bonus correspondant aux écus don-nés sera alors ajouté au résultat du lancer de dés.

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Si le test est loupé, rien ne se passe, le PJ conserve ses écus. Si le test réussit, l’adversaire empoche la somme offerte et effectue un test de volonté avec pour difficulté le niveau de charisme du PJ qui fait le discours. Si l’adversaire rate ce test, il passe sous le contrôle du PJ pour le reste de la partie. S’il le réussit, la corruption échoue et les écus sont perdus par le PJ.

Provoquer un duelP.Action : 1Seul un PJ peut provoquer en duel un person-nage ayant une caractéristique C.Corps de ni-veau égal ou supérieur à la sienne et se situant dans sa ligne de vue ou la même zone. Une fois le personnage choisi, les deux personnages, tour à tour, ont obligation d’avancer l’un vers l’autre pour se trouver dans des cases adjacentes. Une fois côte à côte, les deux personnages ne peuven-teffectuer aucune autre action que des attaques au C.Corps. Le duel se termine lorsque l’un des deux personnages tombe à 0 PV. Notons qu’une fois le duel lancé, aucun autre personnage allié ou adversaire ne peut intervenir (pas de soins, pas d’attaque, … ).

Inventer une actionLes actions d’écrient dans les paragraphes pré-cédant, ne sont pas exhaustives, à tout moment de la partie, le MJ peut inventer une action, soi pour les besoin du scénario, soi après sollicita-tion des PJ. Les règles concernant cette action ainsi créée sont définies par le MJ.

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Nombre de XP Conditions

1Est attribué 1 XP par PV enlevé à un adversaire ou un élément de cata-combes, que ce soit direct (attaque) ou indirect (empoisonnement, invoca-

tion de créatures, mise en flammes).

1 Attribué par point de réussite lorsque le magicien lance un sort magique.

5

Attribués par serrure crochetée.

Attribués par discours réussi.

Attribués par vol réussi.

Attribués par porte dérobée découverte.

Attribués par piège désamorcé.

-1 Ôté par PV enlevé à un allié.

15

Attribués par prisonnier libéré de sa cellule.

Attribués par duel gagné.

Attribués pour chaque quête secondaire réussie.

70 Attribués pour la réussite de la quête principale, à chaque PJ sur le plateau de jeu en fin de partie.

Les PJ peuvent gagner des points d’expérience qui leur permettront d’évoluer. Ces XP seront dépen-sés pour apprendre des sorts, acheter de nouvelles compétences, ou encore améliorer les compétences déjà acquises. Chaque fois qu’un PJ gagne des points d’expérience (XP), le MJ les note sur une feuille. A la fin de la partie, la totalité des XP gagnés sera partagée en parts égales entre les PJ. Notons qu’un personnage ayant atteint son évolution maximale ne gagnera pas de XP mais laissera sa part aux autres personnages, on considère qu’il fait profiter ses coéquipiers de son expérience.

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2 Paix à son âme, le PJ est définitivement mort. Ce soir il boira sa bière assis à la table des Dieux au Valhalla.

3 à 5 Blessure grave, le PJ perd 1 point d’une de ses caractéristiques (Déterminer aléatoirement quelle caractéristique sera imputée d’un point).

6Choc psychologique : Parano. Lorsque le PJ débute son tour avec un allié dans une case adja-cente, il doit effectuer un test de volonté, s’il le rate, il pense que ses alliés sont contre lui et

lance donc une attaque contre l’un d’entre eux.

7 Choc psychologique : Peureux. Dès lors le PJ échouera tous ses tests de peur.

8 Choc psychologique : Amnésique. Le PJ perd une de ses compétences ou un de ses sorts magiques déterminé au hasard.

9 à 11 Survie avec quelques séquelles. Le PJ perd 3 PV et un objet déterminé aléatoirement.

12 Béni des dieux. Le PJ est miraculé et gagne en plus 100 XP.

Les blessures sont les PV perdus par un personnage. Un PJ ou l’un de ses alliés qui tombe à 0 PV ou moins est gravement blessé et sa figurine est mise au sol. Tant qu’il est au sol, il ne peut effectuer aucune action. Un personnage peut le soigner, mais les soins doivent être délivrés avant la fin du tour suivant, sinon le personnage blessé est alors considéré comme mort et retiré du jeu.Si un allié meurt, il l’est définitivement. Si un PJ meurt, il effectuera un lancer sur le tableau des blessures graves après la partie (voir tableau en question).Notons qu’un personnage au sol est considéré comme une cible immobile et que tous les points de vie enlevés en dessous de 0 sont comptabilisés. Pour réanimer un personnage, il faut l’amener à avoir au moins 1 PV.Les personnages du MJ sont retirés du plateau de jeu dès qu’ils sont à 0 PV, ils ne peuvent être soignés.

TABLEAU DES BLESSURES GRAVESLorsqu’un PJ tombe à 0 PV, s’il n’est pas réanimé à temps, il effectue, après la partie, un lancer de 2D6 et consulte le tableau ci-dessous. Notons qu’en cas d’échec, les points de destin peuvent être utilisés pour effectuer un nouveau lancer.

Notons que tout point ôté d’une caractéristique ou d’une compétence, l’est définitivement. C’est-à-dire que le maximum pouvant être atteint est amputé lui aussi.Exemple : Le magicien Isgune fait un lancer sur le tableau des blessures graves et obtient le résultat « amnésique. » Il tire au sort la compétence « volonté de fer », il perd donc cette compétence. Il pouvait atteindre 6 compétences au maximum, dorénavant il ne pourra donc pas dépasser 5 compétences maximum.

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PeurTous les personnages peuvent être soumis à la peur. Ils doivent alors effectuer un test de vo-lonté avec pour difficulté le niveau de peur du personnage qui la provoque. Ce test doit être effectué au début de chaque tour lorsqu’un per-sonnage provoquant la peur se trouve en ligne de vue. Si le test réussit, rien ne se passe. S’il échoue, le personnage est transi de peur et perd 1 P.Action.Si plusieurs personnages provoquent la peur, ne faire qu’un test avec la difficulté la plus élevée.

Prendre feuSi un personnage est touché par une attaque en-flammée, après avoir résolu les dégâts normaux, l’auteur de l’attaque lance 1D6, si le résultat est égal ou supérieur à 4, la victime prend feu. Elle perd donc 1D6 PV au début de chaque tour (sans soustraire les points d’armure) puis l’au-teur de l’attaque relance 1D6 afin de déterminer si la victime continue de brûler ou non pendant ce tour, et ainsi de suite au début de chaque tour jusqu’à ce que le test échoue.

EntoiléLorsqu’un personnage ayant la compétence at-taque entoilée, touche sa cible au corps à corps, son adversaire est entoilé. Il ne pourra plus rien faire et sera considéré comme une cible immo-bile. Pour se désentoiler, le personnage doit uti-liser 1 P.Action et réussir un test de force avec pour difficulté le niveau d’entoilement.

EmpoisonnéPour être empoisonné, le personnage doit subir une perte d’au moins un point de vie par une attaque empoisonnée. Il doit alors faire un test de force, si le résultat est supérieur ou égal au niveau d’empoisonnement, rien ne se passe. Si-non, le personnage perd 1 P.Action, puis 1D6 PV par tour jusqu’à ce qu’il ait un remède.

ObstacleL’obstacle bloque les lignes de vue et empêche tout passage.

NuéeLes personnages dotés de la règle spéciale nuée sont placés sur le plateau de jeu, plusieurs par case. Le nombre de figurines par case est égal au niveau de nuée et elles sont alors considérées comme un seul personnage. Elles se déplace-ront simultanément et effectueront toute action simultanément. Pour chaque figurine en plus de la première, on ajoute +1 en C.Corps, en Dé-fense et en Dommages.Renforcer la nuée : si une nuée subit des pertes, des figurines d’un autre groupement peuvent la renforcer, mais ne compteront parmi la nuée que le tour suivant celui du déplacement pour la rejoindre.

VolUn personnage doté de la compétence vol n’est jamais bloqué, il passe au-dessus de tout person-nage, ami ou ennemi, ou d’un trou, sans pro-blème mais doit terminer son tour sur une case vide.

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Cible immobileLorsqu’une cible est immobile (élément de décor, personnage entoilé ou à 0 PV), elle est touchée automatiquement lors d’une attaque au corps à corps. On considère quelle a 0 de Défense.

InvisibleUn personnage invisible ne peut être la cible d’aucune attaque. Aucun personnage ne peut l’avoir dans sa ligne de vue et il n’est jamais blo-qué par un adversaire situé sur une case adja-cente (il n’a donc pas besoin de faire de test d’agilité).

ImmatérielUn personnage immatériel ne peut pas prendre feu, ni être entoilé, ni empoisonné.Il peut passer à travers tout obstacle ou person-nage, dès lors qu’il finit son tour sur une case vide. Il est immunisé contre tout dégât physique, le seul moyen de le blesser est d’employer des armes magiques ou des sorts.Notons que lorsqu’il attaque, il ignore l’Armure de son adversaire sauf si celle-ci est magique.

PeureuxUn personnage peureux rate automatiquement ses tests de peur.

Personnage de grande taille

Un personnage de grande taille ne peut pas être caché par des personnages de taille normale. De ce fait les personnages de taille standard se trou-vant devant un tel monstre, n’entravent pas les lignes de vues.

Personnage de petite taille

Un personnage de petite taille ne bloque pas les lignes de vues de personnages de taille standard ou de grande taille.

EmbuscadeUn personnage du MJ peut être placé en embus-cade lorsque la quête le précise ou lorsqu’une carte Imprévu de ce type est tirée. Lorsqu’un PJ ou l’un de ses alliés ouvre une porte, dévoi-lant ainsi une nouvelle salle, les personnages en embuscade présents dans cette salle exécutent leurs actions dès leur apparition sur le plateau de jeu. Le personnage marque une pause dans ses actions en cours et attend la fin des actions des personnages du MJ pour continuer son tour.

RégénérationUn personnage pourvu de cette faculté regagne, au début de chaque tour, un certain nombre de points de vie, obtenu en lançant le nombre de D6 correspondant à son niveau de régénération.

Arme et armure Magique

On considère qu’un personnage doté de la règle spéciale arme ou armure magique est toujours équipé d’une arme ou armure de ce type.

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Caractéristique Débutant Maximum Niveau/Coût en XP

P.Action 4 51/50 XP2/100 XP3/150 XP4/200 XP5/250 XP

C.Corps 2 4

Défense 0 3

Tir 2 4

Magie 0 2

Force 2 4

PV 10 50 10 XP

Volonté 2 43/150 XP4/200 XP5/250 XP6/300 XP

Charisme 2 5

Agilité 2 4

Dextérité 2 5

Intelligence 3 6

P.Destin 3 5 Ne peut être acheté

Pour jouer à « Catacombs dark reign », si vous n’utilisez pas un personnage préconçu, vous pouvez créer votre PJ en vous référant aux règles qui suivent. Cela vous offre la possibilité d’incarner n’im-porte quel type de personnage dont les limites ne seront autres que celles de votre propre imagination. Pour commencer, vous disposez des caractéristiques de base référencées sur le tableau d’évolution et de 700 points que vous pouvez dépenser soit comme des XP, soit comme des écus, afin d’améliorer les caractéristiques, acheter des compétences au choix et réaliser des achats en ville, de manière à se procurer un équipement (car initialement, le PJ n’a absolument rien).Notons qu’il est impossible d’augmenter une caractéristique de plus d’un point à la fois entre chaque aventure. Les points qui ne sont pas utilisés à la création du PJ sont perdus. Les armes utilisées par le PJ doivent être notées sur la fiche d’aventure aux endroits prévus à cet effet.

EvolutionEntre chaque aventure les PJ peuvent dépenser leurs XP, pour augmenter la valeur de leurs caracté-ristiques, et apprendre des compétences. Un PJ ne peut pas faire évoluer de plus d’un point chaque caractéristique lors d’une aventure, hormis les PV et les Points de Destin qui, eux, ne sont pas limités.

Le tableau d’évolution indique les XP qu’il faut dépenser pour augmenter chaque caractéristique. Noter qu’il ne faut pas prendre en compte les éven-tuels bonus dû à une compé-tence ou objet, pour calculer le niveau de caractéristique d’un personnage.Exemple : Le magicien Sam Gors à une caractéristique Magie de 1, il a acquis la compétence Magicien qui lui confère un bonus de +2 en Magie. De plus il possède un sceptre d’apprenti qui lui donne un bonus de +1 en Magie. Ce qui lui fait un total de 4 à la carac-téristique Magie. S’il veut évoluer en Magie, on prend en compte que la valeur de caractéristique initiale de 1. Il devra donc dépenser 100 XP pour avoir 2 en Magie.

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Compétence vocationChaque PJ peut s’orienter vers un domaine de compétences bien précis et ainsi accéder à des apti-tudes spécifiques appelées compétences de vocation. Il a donc l’opportunité de faire carrière dans la « branche » de son choix et de se spécialiser dans un métier déterminé. Une fois qu’il a choisi sa vocation, le PJ a accès aux compétences correspondantes. Notons qu’il ne peut opter que pour une seule spécialité et n’accédera donc qu’à un seul type de compétences de vocation. Il conserve toutefois l’accès aux compétences générales.Certaines compétences ont plusieurs niveaux qu’il faut obligatoirement gravir par ordre croissant (on ne peut pas accéder au niveau 2 si on n’a pas déjà le niveau 1, etc…)

Compétences Paladin

Adoubé : 200 XPCe personnage a reçu une éducation de cheva-lier depuis son plus jeune âge. Rompu à l’art de la guerre chevaleresque, il bénéficie donc, de bonus aux caractéristiques suivantes : +1 en C.corps, +1 en Défense, +5 en PV et +1 en Charisme.

Esprit chevaleresque : 100 XPLe code d’honneur des chevaliers leur impose une certaine conduite. Un chevalier voulant at-taquer au corps à corps provoquera systémati-quement en duel ses adversaires s’ils répondent aux critères imposés pour un duel. Cependant, lors d’un duel, le chevalier peut relancer une fois toutes ses attaques obtenant un résultat de zéro point de réussite.

Attaque surpuissante : 100 XPSi le PJ utilise l’action « attaque puissante », il triple les dommages.

Homme en armure : 100 XPLe chevalier est entraîné à porter des armures, ce qui lui permet d’ignorer les malus sur sa ca-ractéristique agilité lorsqu’il en porte une.

Maître d’armes : 70 XPCe personnage peut manier les armes deman-dant cette compétence.

Compétences Chasseur

Chasseur : 200 XPCe personnage chasse depuis sa plus tendre en-fance. Il bénéficie donc, de bonus aux caractéris-tiques suivantes : +1 en Tir, , +5 en PV, +1 en Agilité, et +1 en Dextérité.

A l’affût : 100 XPPendant chaque action « attendre », le chasseur peut tirer deux fois.

Tir létal : 100 XPLorsque le chasseur effectue un tir précis, il triple les dommages.

Double flèche : 100 XPChaque fois que le chasseur effectue un tir, il lance deux dés de localisation, et applique le ré-sultat de celui qu’il désir.

Maître archer : 70 XPCe personnage peut manier les armes deman-dant cette compétence.

Compétences Magicien

Magicien : 200 XPCe personnage a été initié à la maîtrise de l’art magique, Il bénéficie donc, de bonus aux carac-téristiques suivantes : +2 en Magie, +1 en Vo-lonté, et +2 en Intelligence.

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Initié aux arcanes : 50 XPCette compétence permet l’utilisation de cer-tains équipements accessibles uniquement avec cette vocation.

Concentration de fluide magique : 100 XPLorsque le magicien lance un sort, il peut utiliser cette compétence. Lancer un sort ainsi coûte 2 P.Action, et double la caractéristique Magie du magicien pour cette action.

Aura surnaturelle : 100 XPLe magicien est toujours entouré par une aura magique qui lui confère 1 point d’armure sur toute les zones.

Maître des forces occultes : 200 XPLa caractéristique Magie du magicien augmente de +1 point.

Compétences Barbare

Super tanké : 200 XPLe barbare est doté d’une impressionnante masse musculaire naturelle. Toutefois, sa mor-phologie ne lui permet plus de porter aucune armure, hormis un bouclier et un casque. Il bénéficie donc, de bonus aux caractéristiques suivantes : +1 en C.corps, , +1 en Force, +15 en PV.

Frénésie : 100 XPCe personnage devient totalement frénétique lorsqu’il voit le sang de ses adversaires, ainsi, une fois par tour lorsqu’il écrase un adversaire (voir action marcher-courir), il peut effectuer une attaque gratuite.

Attaque tranchante : 100 XPCette attaque spéciale au corps à corps requiert 2 P.Action. Lancer les dés habituel pour attaquer au corps à corps, mais appliquer le résultat sur chacun des trois (maximum) adversaires situés sur les trois cases adjacentes devant celle du per-sonnage. Pour chaque adversaire touché lancer un dé de localisation.

Peau d’ours : 200 XPLa peau épaisse du barbare lui confère 1 point d’armure aux bras, au buste, et aux jambes ainsi qu’un bonus de +10 PV.

Maître d’armes : 70 XPCe personnage peut manier les armes deman-dant cette compétence.

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Compétences généralesTir au milieu de la foule : 100 XP

Le personnage peut tirer à travers tout person-nage allié, peu importe le nombre de person-nages, ils n’entravent pas sa ligne de vue.

Compétences Force

Force accrue : 100 XPLe personnage peut relancer une fois tous ses tests de force ratés.

Port de charges lourdes : 100 XPLe personnage double ses points de force dans le calcul du poids maximum total qu’il peut por-ter.

Compétences Volonté

Volonté de fer : 100 XPLe personnage peut relancer une fois tous ses tests de volonté ratés.

Compétences Charisme

Spécialiste en discours : 100 XPLe personnage gagne +2 à sa caractéristique charisme pour les tests de discours et peut relan-cer une fois les dés.

Compétences Agilité

Agilité accrue : 100 XPLe personnage peut relancer une fois tous ses tests d’agilité ratés.

Esquive des tirs : 200 XPLe personnage peut esquiver les tirs, à condition de réussir un test d’agilité avec une difficulté de 3. Un tir ainsi esquivé n’occasionne aucun dommages. Pour utiliser cette compétence le personnage ne doit pas porter plus de 2 points d’armure au total.

Esquive au corps à corps : 150 XPLe personnage peut esquiver les attaques au corps à corps, à condition de réussir un test

Compétences corps à corps

Ambidextre : 100 XPSi le personnage utilise une arme à une main dans chaque main, il peut relancer une fois ses dés de puissance lors de chaque attaque au corps à corps. Il devra ainsi appliquer le second résul-tat.

Parade : 100 XPLa caractéristique Défense de ce personnage augmente de +1 point.

Charge : 100 XPChaque fois que le personnage entre en contact au corps à corps avec un adversaire, que ce soit en marchant ou en courant (mais pas en écra-sant), il a le droit à une attaque gratuite (c’est à dire qu’il n’utilise pas de P.Action pour cette attaque supplémentaire).

Coup précis : 100 XPA chaque fois que ce personnage touche son adversaire au corps à corps, il lance deux dés de localisation et choisit le résultat qu’il désire.

Compétences Tir

Tireur d’élite : 100 XPA chaque fois que ce personnage touche son adversaire avec un tir, il lance deux dés de locali-sation et choisit le résultat qu’il désire.

Tir au corps à corps : 100 XPLe personnage peut tirer sur une cible située dans une case adjacente en dépensant le double des P.Action utilisés pour un tir normal.

Tir rapide : 100 XPLe personnage peut tirer deux fois au lieu d’une, en utilisant un P.Action. Cependant les dom-mages seront divisés par deux.

Fine flèche : 100 XPCe personnage excelle dans l’art du tir. Sa carac-téristique Tir augmente de +1 point.

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ne peut en acquérir plus que ce qui est prévu au maximum de sa caractéristique P.Destin.

Bonne condition physique : 150 XPCe personnage augmente sa caractéristique PV de +10.

Coup mortel : 100 XPLe personnage peut utiliser cette compétence une fois par aventure, lors d’une attaque au C.Corps ou Tir, il multiplie par dix les dom-mages normalement occasionnés.

Faire le mort : 80 XPUne fois par aventure, le personnage peut imiter l’apparence d’un cadavre inerte. Il peut conser-ver cette posture aussi longtemps qu’il le sou-haite mais ne peut alors effectuer aucune action. Tant qu’il demeure dans cet état, aucun adver-saire ne l’attaquera.

Sprinter : 100 XPCe personnage avance d’une case supplémen-taire par action lorsqu’il court.

Attaque instinctif : 200 XPCe personnage a des réflexes éclaires, lorsqu’un adversaire pénètre dans une case adjacente à la sienne, il donne un coup instinctif sur son as-saillant (cette attaque coûte 0 P.Action). Lancer les dés comme pour une attaque normale au corps à corps, sauf que les dommages sont divi-sés par deux.

d’agilité avec une difficulté de 3. Une attaque ainsi esquivé n’occasionne aucun dommages. Pour utiliser cette compétence le personnage ne doit pas porter plus de 2 points d’armure au total.

Spécialiste de saut : 100 XPLe personnage ne prend en compte que 1 points de difficulté par case sautée.

Compétences Dextérité

Pickpocket : 100 XPLe personnage gagne +2 à sa caractéristique Dextérité pour les tests de vol.

Dextérité accrue : 100 XPLe personnage peut relancer une fois tous ses tests de dextérité ratés.

Bricoleur : 100 XPLe personnage peut, en passant un tour, fabri-quer un piège rudimentaire à condition de réus-sir un test de dextérité difficulté 2. Le person-nage est également capable de désamorcer tout piège détecté sans avoir à effectuer de test de dextérité.

Expert en crochetage : 100 XPLe personnage gagne +2 à la caractéristique Dextérité pour les tests de crochetage.

Compétences Intelligence

Surdoué : 100 XPLe nombre de sorts ou compétences dont le personnage peut faire l’apprentissage est égal à trois fois sa caractéristique intelligence.

Compétences Spéciales

Dernier sursaut : 100 XPSi le personnage est amené à 0 PV et sur le point d’être retiré du jeu, il peut jouer un dernier tour avant son inéluctable fin.

Homme de foi : 100 XPUne fois par aventure, le personnage peut consacrer un tour entier à prier son dieu, ce qui lui octroie 1D3 P.Destin. Notons toutefois qu’il