2-4 JOUEURS / 20 MIN / 8+ IMAGICIEN · 2020-04-07 · Formule déchiffrée Dès qu’un...

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IMAGICIEN Le grand grimoire de l’imaginaire recèle des formules ima- giques mystérieuses. Si vous parvenez à les déchiffrer, vous pouvez faire apparaitre des formes étonnantes dans le ciel, à la surface de l’eau ou au coeur des feuillages. Les vieux imagiciens prétendent même qu’on peut embellir les rêves avec ces formules. Faut-il encore pouvoir les décrypter car vous n’êtes qu’un apprenti-imagicien. Serez-vous capable de comprendre ce qui prend forme sous vos yeux ? 96 CARTES FORMULE RECTO-VERSO 4 PLATEAUX INDIVIDUELS RECTO-VERSO 4 FEUTRES EFFAÇABLES AVEC EFFACEUR INTÉGRÉ 1 SABLIER DE 30 SECONDES CETTE RÈGLE DE JEU PRÉPARATION CONTENU (1) Chaque joueur prend un feutre et un plateau individuel, placé face «ingrédients colorés». (2) Le sablier est posé à portée de main de tous les joueurs. (3) Si vous jouez pour la première fois : Placez au centre de la table le set 1 du tutoriel (Cf page 2). Si vous avez déjà joué avec les 3 sets du tutoriel : Formez un nouveau set avec 4 nouvelles cartes Formule. (1) (2) (3) 2-4 JOUEURS / 20 MIN / 8+

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IMAGICIENLe grand grimoire de l’imaginaire recèle des formules ima-giques mystérieuses. Si vous parvenez à les déchiffrer, vous pouvez faire apparaitre des formes étonnantes dans le ciel, à la surface de l’eau ou au coeur des feuillages. Les vieux imagiciens prétendent même qu’on peut embellir les rêves avec ces formules. Faut-il encore pouvoir les décrypter car vous n’êtes qu’un apprenti-imagicien. Serez-vous capable de comprendre ce qui prend forme sous vos yeux ?

96 CARTES FORMULE RECTO-VERSO

4 PLATEAUXINDIVIDUELS RECTO-VERSO

4 FEUTRESEFFAÇABLESAVEC EFFACEURINTÉGRÉ

1 SABLIERDE 30 SECONDES

CETTE RÈGLE DE JEU

PRÉPARATIONCONTENU

(1) Chaque joueur prend un feutre et un plateau individuel, placé face «ingrédients colorés». (2) Le sablier est posé à portée de main de tous les joueurs.

(3) Si vous jouezpour la première fois : Placez au centre de la table le set 1 du tutoriel (Cf page 2). Si vous avez déjà jouéavec les 3 sets du tutoriel : Formez un nouveau set avec 4 nouvelles cartes Formule.

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Tutoriel

Pour apprendre facilement les règles, jouez vos 3 premières parties à l’aidedes 3 sets de cartes Formule pré-définis :

Commencez par le set n°1 : il vous ap-prend à décrypter des formules faciles. Chaque autre set présentera unedifficulté supplémentaire.Respectez bien l’ordre des sets !

Au début de la partie, retournez la carte grimoire afin de voir un exemple (cf. p3 pour l’explication détaillée).

Principe général

Simultanément, les joueurs doivent retrouver sur leur plateau les ingrédients de la formule imagique et les relier entre eux, à l’aide de leur feutre.

Le but de chaque joueur est de devinerle plus rapidement possible ce qu’il dessine, même s’il n’a pas fini de relier tous les ingrédients.

11èreère partie partie

Utilisez le set n°1, sans mélanger les cartes (carte grimoire au-dessus).

Pour chaque chemin ouvert :commencez depuis l’ingrédient situé à l’une des extrémités du chemin et reliez sur votre plateau tous les ingrédients,en suivant le chemin.

Pour chaque chemin fermé :commencez depuis n’importe quel ingrédient et, en suivant le chemin dans le sens que vous souhaitez, reliez tous les ingrédients sur votre plateau. Pensez à relier le dernier ingrédient au premier choisi.

COMMENT JOUER ?

1

Les apprentis-imagiciens sont confrontés à des formules imagiques mystérieuses. Déchiffrées correctement, elles rapportent 1 à 2 étoiles

de prestige. Après le 8ème défi, celle ou celui ayant le plus d’étoiles gagne sa place au sein d’Imaginarium, la prestigieuse école d’imagie.

É TO I L E

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Formule déchiffrée Dès qu’un apprenti-imagicien pense avoir deviné ce que la formule imagique fait apparaitre, il note sa réponse en haut de son plateau, retourne ce dernier, ainsi que le sablier qu’il pose devant lui. Il ne peut plus modifier sa réponse.

Les autres joueurs disposent, dès lors de 30 secondes pour continuer à relier lesingrédients et inscrire une réponse.

Astuce : il faut parfois tourner son plateau pour comprendre la forme dessinée.

Gagner des étoiles Lorsque le sablier est écoulé, chacun révèle sa réponse (s’il en a écrit une !). Si les joueurs ne sont pas d’accord ou ont un doute sur ce que représente la forme dessinée, ils vérifient la réponse en page 4 de cette règle, en vous référant au numéro dans le coin de la carte Formule.

Note : les synonymes sont validés.Par exemple, “bateau” et “navire” sont considérés comme une même bonne réponse. Par contre, la réponse “camion”n’est pas suffisante pour décrire uncamion-poubelle ou un camion-citerne.

Pour le joueur qui a retourné le sablier :Si sa réponse est exacte, il coche sur

son plateau deux HH.En cas d’erreur, il efface une HH !

S’il n’a aucune étoile cochée, rien ne se passe.

Pour tous les autres joueurs :Si leur réponse est exacte, ils

cochent sur leur plateau une HH. En cas d’erreur : pas de pénalité.

Nouveau défi

1 - Chaque joueur efface son plateau (mais pas les étoiles cochées !). 2 - Si un joueur a gagné 2 étoiles lors du dernier défi, il retourne son plateau côté “ingrédients gris”. Tous les autres joueurs utilisent le plateau côté “ingrédients colorés”. Note : Un seul joueur peut jouer avec le plateau côté “ingrédients gris” pour chaque carte Formule. 3 - On passe à la prochaine formule. Quand tout le monde est prêt, retournez la carte Formule (ou défaussez-la si vous avez déjà fait les 2 côtés de la carte).

Fin de partie

Après la 8e et dernière formule imagique, chaque apprenti-imagicien compte ses étoiles. Celui qui en a le plus gagne sa place au sein d’Imaginarium.

22èmeème partie partie

Utilisez le set n°2 : cercle isoléExemple au dos de la carte grimoireLorsqu’un ingrédient n’est pas sur un chemin, il doit juste être encerclé.

33èmeème partie partie

Utilisez le set n°3 : arc de cercleExemple au dos de la carte grimoire Un ingrédient est parfois accompagné d’une étoile filante : il faut alors passer

par cet ingrédient en faisant un arc de cercle.

Nouvelle partie

Formez un set avec 4 nouvelles cartes.

Note : pour distinguer les cartes déjà jouées, vous pouvez les ranger dans un sachet, accompagnées par exemple de la carte grimoire générique. La boite de base vous permet ainsi de faire vos 23 premières parties sans jamais décrypter les mêmes formules…

TUTORIEL EXPRESSPour expliquer rapidement Imagicienà de nouveaux joueurs, entraînez-les

avec une carte de chaque niveau :

(dans cet ordre).

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001. CHEMISE002. MÉDAILLE003. BONNET PLIÉ004. SAPIN AVEC BOULES005. COURONNE006. BONHOMME007. VOILIER008. CERF-VOLANT009. TENTE010. MAIN011. GRUE012. FEUILLE PLIÉE013. ESCALIERS014. CROIX015. CHAISE016. PAQUEBOT017. FLÈCHE018. STYLO (PLUME)019. HÉLICOPTÈRE020. POINT D’INTERROGATION021. BONHOMME DE NEIGE022. FANTÔME023. FLÈCHE024. POINT D’EXCLAMATION025. GLOBE026. MARTEAU027. ARRÊTE DE POISSON028. MANETTE DE JEU029. RAQUETTE030. PATIN À GLACE031. RHINOCÉROS032. OS033. LICORNE034. SUCETTE035. DIAMANT036. FEU DE CIRCULATION037. TÊTE DE COCHON038. MICROPHONE039. CISEAUX040. SAXOPHONE041. RÈGLE042. VOITURE043. BOULE DE BOWLING044. SERPE045. DÉ046. MOUFLE

047. CHARIOT048. CINTRE049. BOUCHE050. CŒUR051. BOUTEILLE052. CLÉ PLATE053. VALISE054. AVION055. CHOCOLAT056. COUTEAU HACHOIR057. VIOLON058. SKI059. TROTTINETTE060. ÉCLAIR061. TASSE062. BANANE063. ENTONNOIR064. ROBE065. LUNETTES066. ORDINATEUR PORTABLE067. ACCORDÉON068. LIVRE069. TÉLÉPHÉRIQUE070. FER À REPASSER071. HÂCHE072. BARBECUE073. LIMACE074. OISEAU075. CANNE À PÊCHE076. MAISON077. SABLIER078. ASPIRATEUR079. BALEINE080. MICROSCOPE081. BALLON DIRIGEABLE082. GUITARE / UKULÉLÉ083. CAMION084. BALANCE085. USINE086. OURS087. DINOSAURE088. TOUR089. REVOLVER090. CLOCHE091. HIPPOCAMPE092. ÉCRAN / TV

093. TÉTINE094. NUAGE095. CYGNE096. FROMAGE097. ÉTOILE FILANTE098. EPOUVANTAIL099. PARACHUTISTE100. ESCARGOT101. POISSON102. PUZZLE103. HÉRISSON104. OVNI105. NOTE DE MUSIQUE106. COMPAS107. MOULIN À VENT108. CERF109. MACHINE À LAVER110. CADENAS111. FLAMANT ROSE112. BUS113. PAPILLON114. AIGLE115. CADEAU116. HALTÈRE117. COCCINELLE118. PIANO (À QUEUE)119. SCIE120. PERCEUSE121. DOUCHE122. SERPENT123. LOCOMOTIVE124. GRENOUILLE125. CAMÉRA126. CHEVAL127. LAMPE TORCHE128. BOMBE129. COUCHER/LEVER SOLEIL130. TIPI131. POMPE À ESSENCE132. BAIGNOIRE133. OTARIE134. GÂTEAU ANNIVERSAIRE135. CLEF136. RENARD137. PINCEAU138. TROMPETTE

139. ARROSOIR140. POMME141. ÉQUERRE142. PLUME / FEUILLE143. SÈCHE-CHEVEUX144. FUSÉE145. LAPIN146. ŒUF À LA COQUE147. ABEILLE148. CHAMPIGNON / AMANITE149. LAMPE150. FLEUR / TULIPE151. CAROTTE152. RÉVEIL153. ROLLER154. CROCODILE155. BALLON (FOOT US)156. PODIUM157. PARAPLUIE158. TORTUE159. ANANAS160. CHIEN161. PELLE162. POIRE163. DOMINO164. WC165. MÉGAPHONE166. BOUTON167. PHARE168. REQUIN169. DRAPEAU170. GLACE171. LANDAU172. MÉDUSE173. SOUS-MARIN174. GIRAFE175. APPAREIL PHOTO176. TAMBOUR177. CAMÉRA DE SURVEILLANCE178. ÉLÉPHANT179. FEU180. AVION EN PAPIER181. CALENDRIER182. PALMIER183. GARDIEN DE BUT184. VÉLO

RÉPONSES

Je remercie ma femme et mes deux enfants pour leur soutien ainsi que mes parents pour avoir animé le jeu en festival ! Merci à Harold Faye pour les illustrations du prototype qui m’ont aidé à séduire l’équipe de BLAM! et un grand bravo à Guillaume Bernon pour la qualité de son travail. Evidemment je remercie BLAM! d’avoir cru en mon jeu dès le début et de l’avoir si bien développé. Une pensée particulière pour Claude Lucchini avec qui ce fût un grand plaisir de collaborer. Et enfin merci à vous d’y jouer ! Olivier Mahy

Auteur : Olivier Mahy Illustrateur : Guillaume Bernon

Extension n°1 :120 NOUVEAUX DÉFIS !DISPONIBLE FIN 2020

CONSEILSPOUR LES JEUNES

APPRENTIS-IMAGICIENS

CONSEILSPOUR LES JEUNES

APPRENTIS-IMAGICIENS

N’hésitez pas à retournerune seconde fois le sablier

afin qu’ils disposentde 30 secondes en plus.

Si un enfant reconnaît unobjet mais sans savoir son nom, laissez-le en faire la

description en premier avant la révélation de vos réponses.