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  • 1 Conception des logiciels interactifs M2-IFL/DU-TICE, UPMC Elisabeth.Delozanne@upmc.fr Techniques de conception itrative Cours 3.1
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  • 2 Plan Les concepts de base Ergonomie Utilisateur lastique Utilisabilit Travail prescrit, travail rel Tche et activit Dautres modles Recueil de donnes Entretiens, Observations, Magicien dOz, Enqute 3.Outils de Conception Centre Utilisateur (CCU ) Personas, Scnarios, Maquette et prototype Cours 2 : Les utilisateurs ?
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  • 3 Distinguer Analyse de besoins (cours 2) Quel est le problme rsoudre ? Mthodes formelles s Cf. livre de Brangier Mthodes informelles s Persona et scnario s 11 questions (cous de Berkley) s Catgories dactivits (Mackay) Conception (cour 3 et 4) Quelle est la solution du problme ?
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  • 4 Analyse de besoins 1. Dfinir le concept de dpart (Comprendre) Problme rsoudre, tat de lart, participants au projet et les bnficiaires ou le public cible, hypothses sur limpact du projet, questions auxquelles le projet est confront et les contraintes 2. Les tudes de terrain (Recueillir des informations) Analyse des artefacts existants, observation sur le terrain et enregistrement dactivits dans un contexte de travail, interviews 3. Synthse des rsultats (Prototyper :Ressources pour la conception) Analyse de tche et catgories dactivit Scnarios dutilisation et personas Pensez le plus tard possible en terme de fonctionnalits offertes par le logiciel
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  • 5 C3 : Conception C3.1 : Techniques de conception (poly de Mackay et Beaudoin-Lafon) Personas, Scnarios Maquettes et prototypes Espace de conception Remue-mninges, tables fonctionnelles, alternatives Scnario de conception, storyboard Points sur le projet C3.2 : Mthodes de conception Approche gnie logiciel/ergonomique Exemples de dmarches de conception en IHM Sites web : Coutaz, Lynch, Landay, Boucher Lucid Gould Points communs toutes ces mthodes
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  • 6 Techniques de conception itrative (daprs Mackay)
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  • 7 Deux phases Ouvrir lespace des solutions Gnrer un maximum dides Remue-mninges Six-to-one (trouver six ides, puis les combiner) Restreindre lespace des solutions Formaliser les meilleures ides (avec alternatives) Tches prioritaires (Structurer le contenu, Concevoir linteraction) Tables fonctionnelles et Alternatives Arborescence du site, scnario de conception, story-boards, maquettes papier/interactive, schmas filaires
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  • 8 Remue-mninges- Brainstorming (1) But Gnrer le plus grand nombre possible d'ides cratives rapidement Procdure Runir un petit groupe avec diffrents rles et expertises Limiter le temps (1h) Dcrire un problme de conception spcifique Gnrer autant d'ides que possible et les lister au tableau ou au rtroprojecteur Slectionner les meilleures ides Types Ides de conception (conception gnrale) Dessin des crans (conception dtaille)
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  • 9 Remue-mninges (2) Rgles pour que le brainstorming soit efficace Phase 1 : Gnrer une grande quantits d'ides Faire participer tout le monde Enregistrer toutes les ides (mme farfelues) Ne pas valuer les ides Phase 2 : Classer les ides en fonction de leur qualit Chacun annonce les ides qu'il prfre Les ides sont classes par nombre de votes Commencer la conception partir des ides les mieux classes Ne pas oublier les ides insolites
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  • 10 Remue-mninges
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  • 11 Table fonctionnelle But : Donner une vision densemble des fonctions et des objets de linterface Procdure : Lister les objets conceptuels (ceux qui ont sens pour lutilisateur) Lister lensemble des fonctions et les objets auxquels elles sappliquent Vrifier la cohrence des deux tables Rsultat : Liste des objets de linterface Objet, proprits, reprsentations, fonctions Liste des fonctions Fonctions, objets, interaction, effet 11
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  • 12 Alternatives But : Trouver au moins 3 alternatives pour implmenter une fonctionnalit Procdure : Choisir une fonctionnalit Chercher diffrents types dinteraction/ de technologies pour la raliser Rsultat : Une description des alternatives 12
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  • 13 Scnarios et cycle de vie Quand utiliser des scnarios en IHM ? Tout au long du cycle de dveloppement du produit Analyse de besoins Scnario problme, scnario dutilisation Scnario observ ou des mixages de scnarios observs Conception et prototypage Brainstroming ( remue-mninges ) Scnario de conception, scnario de travail valuation Scnario dutilisation Revue dutilisabilit
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  • 14 Scnario de conception (de travail) Objectif Description prcise de lactivit dun persona sur le logiciel futur pour spcifier le prototype Procdure (1 h maxi, groupe de 4/5) crire une histoire dcrivant ce qui arrive un persona qui utilise le logiciel futur Utiliser Les entretiens pour inclure Les problmes identifis Les situations habituelles ou non Les ides issues du remue-mninges Rsultat : une histoire ou un story board
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  • 15 Story-board But : Illustrer le scnario Focaliser sur les dtails de linteraction Procdure : Dessin plus texte Centrer sur la dynamique de linteraction Type : Scnario dutilisation (sans le produit) Scnario de conception (avec le produit) 15
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  • 16 Structure dun storyboard Cours 4, Beaudoin-Lafon && Mackay 09
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  • 17 Story-board (exemple) 17
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  • 18 Conception itrative et prototypage Problme : complexit des spcifications problmes ouverts et difficiles spcifier communication au sein de l'quipe, avec les utilisateurs, les clients Solution : le prototypage construction de maquettes et/ou de prototypes dveloppement de solutions partielles ou intermdiaires apparition de nouveaux objectifs tests d'alternatives de conception, valuations des solutions retenues succession de phases affinements progressifs des spcifications du produit ralisations et intgrations des amnagements jusqu' obtention d'un produit satisfaisant
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  • 19 Pourquoi des Prototypes ? contraintes de temps et d'argent perturbent ce cycle idal dmarche qualit ergonomie : recommandations et modles pour viter des erreurs grossires conception sur papier : prises de dcisions dans le risque passage d'une itration une autre : remises en cause des choix prcdents dmarches de prototypage/maquettage (de + en + couramment utilises) aider les utilisateurs (ou les clients) imaginer l'interface s'assurer de l'utilisabilit dans diffrentes conditions se concentrer sur des dtails qui font qu'un systme bon en thorie est inutilisable se concentrer sur les parties problmatiques de l'interface tudier des alternatives de conception (Beaudoin-Lafon, Mackay 03)
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  • 20 Prototypes ? Reprsentation Dessin -> Simulation Prcision Informel -> Vraie grandeur Interactivit Regarder -> Agir volution Jetable -> Incrmental Stratgie Horizontal, verticale, niveau tche, niveau scnario Beaudoin-Lafon && Mackay 07
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  • 21 Maquette objet prsentation, organisation, simulation des crans ni accs au donnes, ni calculs matriel post-it, tableaux de papier, logiciels de prsentation, gnrateurs d'interface intrt phases initiales de la conception (analyse des besoins, spcification ) ralisables rapidement et par des non-informaticiens (ergonomes, futurs utilisateurs) facilement modifiables et paramtrables supports de communication au sein de l'quipe de conception faire surgir de nouvelles ides, fonctionnalits, difficults (ractions spontanes) vrifier l'adquation des choix aux besoins des utilisateurs, des clients viter les malentendus
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  • 22 Prototype papier
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  • 23 Prototype objet dveloppement en profondeur d'une fonctionnalit complte petite partie du systme matriel gnrateurs d'interface plate-forme de dveloppement intrt vrifier la faisabilit technique ou l'interoprabilit valider une solution mesurer un temps de rponse conseils concerne plus les dcideurs que l'utilisateur final
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  • 24 Dvelopper une maquette Papier Video Diaporama Html Outil gratuit : Pencil http://pencil.evolus.vn/en-US/Home.aspx
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  • 25 Rsum sur les prototypes Prototypes (ou maquette) Pour qui ? Pour aider les concepteurs, les utilisateurs, les clients, les prescripteurs, les dcideurs Pourquoi ? Un systme peut tre bon en thorie mais mauvais en pratique cause de dtails, mme petits (Wendy Mackay) Le diable est dans les dtails Les bons prototypes permettent aux concepteurs de travailler sur les dtails et sur plusieurs dtails en mme temps aux utilisateurs et aux clients de voir ce que sera le systme final lquipe de se constituer un rfrentiel commun Inconvnients qui dcide d'arrter les itrations et quand ?
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  • 26 C3 : Conception C3.1 : Techniques de conception (poly de Mackay et Beaudoin-Lafon) Personas, Scnarios Maquettes et prototypes Espace de conception Remue-mninges, tables fonctionnelles, alternatives Scnario de conception, storyboard Points sur le projet C3.2 : Mthodes de conception Approche gnie logiciel/ergonomique Exemples de dmarches de conception en IHM Sites web : Coutaz, Lynch, Landay, Boucher Lucid Gould Points communs toutes ces mthodes
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  • Projet : 1- Comprendre les utilisateurs Quel est le problme ? Dcouverte : Dj Not les bonnes et les mauvaises ides dapplication voisines tudi les caractristiques de vos utilisateurs Interviews + observation + introsp