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IHM

M2-IFL/DU-TICE, [email protected]

http://lutes.upmc.fr/delozanne/2011-2012/M2-IFL-DU-TICE-Accueil.htm

1-Interaction Humains-Machines 2-Présentation du

module

Cours 0

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Qui suis-je ?Maître de Conférences Informatique Paris 6 (sept. 2007)Enseignante

IHM, Algorithmique, POO, TICE, Math Paris 5, IUFM de Créteil, IUP Univ. du Mans, Secondaire

Chercheure Aida Thèse en 1992 (Université du Maine) Centres d’intérêts

EIAH (Projets Élise, Repères, Pépite, Lingot) Intégration des technologies pour l’éducation et la

formation Conception participative et le prototypage

Congé pour recherches : Univ. Sydney, Télé-Univ. du Québec

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Interaction « Homme »/Machine

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(Guide to usability, Open University, 1993)

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Interaction Humains MachinesInteraction : Boucle

Les gens expriment leur intention Le logiciel interprète, exécute et

communique des résultats Les gens interprètent les modifications

Humain Les utilisateurs finaux, leurs collègues Leur activité, leurs besoins,

leurs difficultés

Machines Des (matériels et) logiciels Avec des contraintes techniques et

matérielles

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Interface Homme-Machine

Partie d’une application qui permet Au gens

d’interagir avec la machine A la machine

de communiquer des résultatsLogiciel/matériel

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Point de vue des usagers

Pour l’utilisateur

le produit c’est l’interface

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Prise en compte de l’utilisateurApproche technocentrique

centrée sur la machine et ses possibilités l’utilisateur doit s’adapter à la machine

Approche anthropocentrique centrée sur l’homme et ses besoins la machine doit s’adapter à l’utilisateur

Approche instrumentale Co-adaptation des machines et des humains

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Sigle IHM ?1970 Interface Homme/Machine

Apparition des interfaces graphiques Informatique personnelle

1980 Interaction Homme/Machine Informatique outil

1990 Interactions Humains-Machines TIC : informatique de communication

2000 I. des Humains avec des Mondes Informatique mobile, disséminée, vestimentaire,

invisible Réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte Interfaces tangibles

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IHM

Domaine qui s’intéresse à La conception Le prototypage L’évaluation

Des interfaces et des interactions Humains machines

(Cours de James Landay)

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IHM : domaine pluridisciplinaire

s’appuie sur des connaissances en sciences humaines et sociales (SHS) : psychologie,

sociologie, ergonomie, anthropologie en informatique en design

met au point des modèles des méthodes des techniques des outils

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Pourquoi étudier l’IHM ?1. Économiques

50 à 90 % des coûts de développement2. Sociales

des interfaces mal conçues coûtent cher Argent :+ 5 % de satisfaction => + 85 % de hausse

(Landay) Vie : accident du Mont Saint-Odile

3. Scientifiques et techniques les interfaces utilisateurs sont difficiles à mettre au point

Les gens sont imprévisibles Les activités sont complexes

existence de techniques, méthodes et démarches rigoureuses4. Professionnelles

Vous aurez à travailler pour des entreprises/services qui font des logiciels pour des

utilisateurs, pas seulement pour des machines

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Qui construit des interfaces ?Une équipe

Pourquoi ?

Idéalement Graphistes Spécialistes de l’interaction Ergonomes Marketing Rédacteurs techniques Ingénieurs spécialisés dans les tests Développeurs Informatiques Utilisateurs

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Orientation du module IHM

H de Humain•Plutôt que M de Machine

Interaction•Plutôt que fonctionnalité

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Reproches aux concepteursLes concepteurs (amateurs)

se centrent uniquement sur les fonctionalités et sur le fonctionnement du système

traitent l’interface en dernierpensent que tous les utilisateurs leur ressemblent

pensent que tous les utilisateurs sont idiotsne sont pas formés

à l’analyse de besoins, à travailler avec des utilisateurs

ne comprennent pas que les besoins évoluent au cours de conception

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Conception de l’interactionConcevoir l’interaction des usagers avec le

système Pas une opération cosmétique

chargée de mettre en final l’application au goût du jour

Étape centrale dans le processus de conception d’un logiciel

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En tant que concepteur…

Retenez que Ce n’est pas à l’utilisateur de s’adapter à vos idées,

certes géniales

Maisc’est au concepteur de s’adapter à l’activité de

l’utilisateur

Pour cela il y a Des sciences (humaines) : ergonomie (des logiciels),

psychologie, sociologie Des méthodes : conception centrée utilisateurDes techniques : entretiens, incidents critiques etc.

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Objectifs de l'enseignement

1.Sensibiliser

aux démarches ergonomiques et centrée-utilisateur

2. Faire connaître et pratiquer les techniques simples mais efficaces

d’évaluation et de conception centrée utilisateur de logiciels interactifs

Pas étudiées dans ce cours Technologies pour le développement des GUI

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Compétences (1/2)Savoir 1. organiser et mettre en œuvre

une démarche rigoureuse de conception centrée utilisateur

2. mettre en œuvre des techniques simples de recueil d’informations,

d’analyse et de conception : entretiens, remue-méninges, scénarios et

personas, prototypage, inspection heuristique, revue de conception

un plan d'évaluation dans un projet3. rédiger

une analyse de problème , un dossier de conception, un rapport d'évaluation d'un logiciel interactif

une fiche de lecture

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Compétences(2/2) 4. organiser

un travail en équipe5. trouver

les recommandations, guides de style, standards, design patterns, les expertises

6. présenter les principaux concepts du domaine de l’IHM

7. communiquer vos idées, les argumenter, les développer et les faire

évoluer

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Organisation du module

Apprentissage par confrontation de pratiques :

un mini-projet • mise en œuvre des techniques visées

vos expériences d’utilisation de logiciel retours sur votre travail

• du groupe• des enseignants

d’ interrogations théoriques : cours lectures personnelles :

• Avant le cours, Synthèse, Pour approfondir

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Plan du coursCf le sitehttp://lutes.upmc.fr/delozanne/2011-2012/IH

M-IFL-TICE/siteIHM/CoursIHM.htm

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ProjetConception d’une application Web

Utilisateurs potentiels réels et accessibles (entretiens)

Qui ne vous ressemblent pas trop Une base de données

Par groupe de 2 ou 3Rendre des documents sur un site web de votre projet à

date fixes Obtenir des retours rapides sur votre travail

Mettre en œuvre les différentes techniques étudiées en cours

Produire un prototype évalué par vos pairs fin janvier

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SujetPas trop ambitieuxDes utilisateurs

Accessibles Différents de vous

Exemples de sujetshttp://lutes.upmc.fr/delozanne/2011-2012/

IHM-IFL-TICE/siteIHM/proj.htm

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Déroulement4 phases• Phase 0 : constitution des équipes (14/9)• Phase 1 : définition du problème (11/11)• Phase 2 : conception (25/11)• Phase 3 : développement (27/1)• Phase 4 : évaluation (27/1)Descriptif du projet : en ligne

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Fiche de lectureChoisir un texte et préparer une ficheThèmes: conception, évaluation,

prototypage, histoire de l’IHM, IHM &EIAHFiche

Identification de l’auteur de la fiche, du texte, des auteurs, de

l’ouvrage dont est issu le texte Résumé (ce que disent les auteurs) Analyse et commentaires (ce que vous en pensez) Les erreurs de vos prédécesseurs (Cf. méthodologie de

la recherche)

A rendre le 21 octobre sur Moodle

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LecturesUne excellente introduction à l’ergonomie du logiciel

E. Brangier, J. Barcenilla, Concevoir un produit facile à utiliser : Adapter les technologies à l’homme, Editions d’organisation, 2003

Des méthodes, des conseils et des exemples D. Van Duyne, J. Landay, J. Hong, The Design of Sites: Patterns for creating

winning web sites, Prentice Hall, 2007 A. Boucher, Ergonomie Web, Eyrolles 2009

Manuel de référence B. Shneiderman, C. Plaisant, M. Cohen, and S. Jacobs, Designing

the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (5th Edition), Pearson, 672 Pages

Des textes à télécharger pour préparer chaque cours Poly sur les techniques de conception + textes de bases

Autres références : sur le site

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Évaluation de l’UE?Première session : Contrôle continu (CC)

P : Note de projet (sur 10) PP : Note personnelle (sur 5) PE : Note équipe (sur 5)

Note personnelle L: Fiche de lecture IHM (sur 5) TP : Travaux pratique en php, mysql, html (sur 5)

CC = PP + PE + L +TP

Deuxième session (NF) Examen : E2 NF = sup (E2, (E2 + CC)/2)

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Devoir pour le 14/9 Projet :

Réfléchir à un idée de projet Déposer une fiche descriptive sur Moodle Faire campagne pour trouver des équipiers

Lecture Choisir un texte Commencer la lecture

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Dicton du jour

L’interface est (presque)

la seule chose

que l’usager connaît de

l’application

que vous avez construite