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IHM

M2-IFL/DU-TICE, [email protected]

http://www.lutes.upmc.fr/delozanne/2010-2011/M2-IFL-DU-TICE-2010-11-Accueil.htm

1-Conception centrée utilisateur

2-Évaluation heuristique

Cours 1

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Définition

Présentation du module Objectifs : conception centrée utilisateur Fiche de lecture Présentation du projet

Travail à préparer pour aujourd’hui Choisir le texte de la fiche Choisir le sujet de projet et son équipe

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Aujourd’huiCours : Conception centré utilisateur

Définitions Interface Utilisateur/interface graphique Conception Centrée Utilisateur Utilisabilité

Les clés du succès Références

TD : Évaluation sans utilisateurs : Méthodes d’inspection Introspection Évaluation heuristique Critères d’utilisabilité de l’INRIA

Projet : cerner le sujet et regarder l’existant

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Interface Utilisateur (User Interfaces)pour l'usager,

c'est le lieu où s'opère la communication avec le système informatique utilisé pour l'aider dans son activité

l'interface participe autant de l'homme que de la machine puisqu'elle est à leur frontière

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Interfaces graphiques : interface WIMPS

WIMPS

 WYSIWIG

Manipulation directe Schneiderman : 1986 Beaudoin-Lafon : 2000

 Métaphore

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Interaction Humains MachinesInteraction : Boucle

Les gens expriment leur intention Le logiciel interprète, exécute et

communique des résultats Les gens interprètent les modifications

Humain Les utilisateurs finaux, leurs collègues Leur activité, leurs besoins,

leurs difficultés

Machines Des (matériels et) logiciels Avec des contraintes techniques et

matérielles

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Ce moduleTechniques pour

Aborder l’interaction du point de vue de l’utilisateur Maintenir ce point de vue tout au long de la

conception

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Conception techno-centrique

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Deux écueils

Conception ego-centrique

( cours Landay)

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Conception centrée utilisateurs

Terme inventé par D. Norman en 1986 [10] Norme ISO 13407 (1999) : 5 principes

1. analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail

2. participation active de ces utilisateurs à la conception

3. répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie

4. démarche itérative de conception

5. intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire

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Utilisateur, usager, acteur,  stakeholderUtilisateur :

utilise une application et doit s’en contenter

Usager : a un besoin que le logiciel doit satisfaire s’attend à un service que le logiciel doit lui rendre a des droits que le logiciel doit respecter

Acteur : est engagé dans une activité dont il est responsable vis-

à-vis d’une organisation sociale le logiciel est un partenaire pour l’épauler dans cette

activité

« Stakeholdeur » : parties prenantes Utilisateur primaire, secondaire, périphérique

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Utilisabiliténorme ISO 9241-11 (1998) :

l’utilisabilité « est le degré selon lequel un produit peut-être utilisé

par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte d’utilisation spécifié ».

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Utilisabilité

livre blanc octo.com 2010

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Expérience utilisateur (UX)Norme ISO 9242-210 (2010)

Utilité : est-ce que je peux faire mon travail ? Fonctionnalités

Utilisabilité : est-ce que je peux faire assez facilement mon travail ?

Facilité d’usage Qualité ergonomique

Expérience utilisateur : est-ce que je prends plaisir à faire mon travail

Qualité d’usage Qualité hédonique

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UX : Perspective concepteur

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Perspective utilisateur

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Les clés du succès1. Cycle de conception

2. Conception centrée usager

3. L’analyse des tâches et les analyses en contexte de travail usuel

4. Le prototypage rapide

5. L’évaluation constante

6. Conception itérative

7. La qualité de la programmation

(cours de James Landay)

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Cycles de conception

(cours de James Landay)

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Conception itérative

4 phases

Ergonomie

Comprendre

Participation des utilisateurs

Concevoir

PrototypageDévelopperÉtudes

utilsateurs

Évaluer

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Étapes de la conceptionPlanifier le processus de conceptionÉtudier les différentes catégories

d’utilisateurs et le contexte d’utilisationIdentifier les buts et les tâches des

utilisateurs ainsi que les exigences d’organisation Distinguer : client/utilisateur

Produire des solutions de conception et les matérialiser (prototypage)

Évaluer les solutions et itérer le processus pour les affiner

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Comprendre les utilisateurs(Cours 2, phase 1 du projet)

Collecte d’informations Questions : Que font-ils ? Souvent ? Rarement ?

contraintes de temps ? Communication avec d’autres ? Contexte ? Lieu ? Autour de l’ordinateur ?

Comment : observations, entretiens, questionnairesAnalyse des informations

Théories, Analyses de tâchesRessources pour la conception

Profils d’utilisateurs, Personas, scénariosMaintenir des usagers dans l’équipe de conception tout

au long du projet

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ConcevoirTechnique pour générer des idées

Remue-méninges Maquettage Prototypage Revue de conception

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Prototype ?a concrete representation of part or all of

an interactive systemA prototype

is a tangible artifact not an abstract description that requires

interpretation.

Designers, as well as managers, developers, customers and end users, can use these artifacts to envision and reflect upon the final system

[Beaudoin-Lafon & Mackay 2007]

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Prototypage ?Aider les utilisateurs, les clients et l’équipe à

Imaginer les solutionsExplorer des alternativesÉvaluer l’utilisabilité dans différentes conditions

Se concentrer sur les parties problématiques

Communiquer sur le même sujet

(cours 3 et 4, projet IHM)

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ÉvaluationTester

Dans l’équipe Avec des usagers réels

Pour les modèles et les maquettes, utiliser des techniques d’évaluation « légères » Inspections (TD n°1) Tests utilisateurs informels

Pour les prototypes avancés, utiliser des techniques d’évaluation plus « lourdes » et rigoureuses Expérimentations contrôlées Expérimentations en contexte

Cours 5 et atelier en février

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RetenirConcepts de base :

WIMP, WYSIWIG, manipulation directe, métaphore

Conception centrée utilisateur (définition de la norme ISO)

Utilisabilité (norme ISO)Les 7 clés du succès

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Travail pour la prochaine séance (23/9)

Fiche de description de votre projetÉtude d’applications similaires à votre

projet

(analyse concurrentielle) Évaluation heuristique Fiche : bonnes et mauvaises idées (croquis)

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Prochain cours (23/9)Comprendre les utilisateurs

Collecter des informations Introspection, interviews, observation,

questionnaires Analyser les informations Créer des ressources pour la conception

Personnages Scénarios

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Conception techno-centrique

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Pour la route

Conception ego-centrique

( cours Landay)