Conférence UX Tech3Lab: Savez-vous que vous faites vivre à vos clients?

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Savez-vous ce que vous faites vivre à vos clients ?

SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D.Co-directeur

PIERRE-MAJORIQUE LÉGER, Ph.D.Co-directeur

#uxt3l @tech3lab_hec

Savez-vous ce que vivre vos clients ?

SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D.Co-directeurProfesseur titulaireMarketing

PIERRE-MAJORIQUE LÉGER, Ph.D.Co-directeurProfesseur titulaireTechnologies de l’information

SECTION 1 UX TactileSECTION 2 UX MobilitéSECTION 3

UX ÉmotionSECTION 4

UX Jeux et simulation

FACILE À UTILISER ?

FACILE À UTILISER ?

FACILE À UTILISER ?

FACILE À UTILISER ?

UXGestion de l’expérience utlisateur

INTELLIGENCE D’AffAIRES

MARkETING ET COMMERCE ÉLECTRONIQUE

TEChNOLOGIES DE L’INfORMATION

INNOVATION 2013

Laboratoire d’expérience utilisateur en contexte d’affaires

Comité de direction

SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D.Co-directeurProfesseur titulaireMarketing

fRANÇOIS COURTEMANChE, Ph.D.Responsable des opérationsTechnologies de l’information

MARC fREDETTE, Ph.D.Chercheur principalProfesseur agrégéMéthodes quantitatives

PIERRE-MAJORIQUE LÉGER, Ph.D.Co-directeurProfesseur titulaireTechnologies de l’information

ELISE LABONTÉ-LEMOYNE, Ph.D.Chercheure postoctoraleTechnologies de l’information

Chercheurs principaux Autres membresCaroline AUBÉ Management

Gilbert BABIN TI

* Ann-Frances CAMERON TI

Michel COSSETTE Gestion des ressources haimaines

Danilo C. DANTAS Marketing

* Marc FREDETTE Science de la décision

Camille GRANGE TI

Yany GRÉGOIRE Marketing

Réal LABELLE Sciences comptables

* Sandra LAPORTE Marketing

* Pierre-Majorique LÉGER TI

* Renaud LEGOUX Marketing

* Ana ORTIZ DE GUINEA TI

* Jacques ROBERT TI

* Sylvain SÉNÉCAL Marketing

Louis-Philippe SIROIS Sciences comptables

Stefan TAMS Marketing

* Ryad TITAH TI

* Membres de l’équipe FQRSC en fonctionnement

Henri BARKI TI HEC Montréal

Éric BRUNELLE Management HEC Montréal

Patrick CHARLAND Didactique UQAM

Aude DUFRESNE Communication U de Montréal

Alina Maria DULIPOVICI TI HEC Montréal

Jean-François GAJEWSKI Finance IAE Savoie

Abdelouahab MEKKI Marketing U. Sherbrooke

Julien MERCIER Didactique UQAM

René RIEDL TI Université Linz

Assistantes de recherche Chargés de projets Sabrina ALARIE-CARRIèRE Département de psychologie U de Montréal

Emma CAMPBELL Département de psychologie U de Montréal

Gabrielle CHÉNIER-LEDUC Département de psychologie U de Montréal

Régine GAGNON Département de psychologie U de Montréal

Cindy MADDALENA Département de psychologie U de Montréal

Beverly RESSEGUIER Département de psychologie U de Montréal

Marianne VADEZ Département de psychologie U de Montréal

Adélaïde VAUTIER Département de psychologie U de Montréal

Analystes Marie-Christine BASTARACHE ROBERGE, B.A.A.

Département TI HEC Montréal

Laurence DUMONT, zM.Sc. Département de psychologie U de Montréal

Félix LAROCHELLE-BRUNET Département de psychologie U de Montréal

David BRIEUGNE, B.A.A. Département TI HEC Montréal

Vanessa GEORGES, B.A.A. Département du marketing HEC Montréal

Shirley-Anne PAGÉ Département TI HEC Montréal

Partenaires

Financement

Tech3Lab 2015 : le plus important laboratoire UX en Amérique du Nord !

Microprogrammeen expérience utilisateur

▪ Microprogramme de niveau M.Sc.

▪ Clientèle : Professionnel voulant se spé-cialiser en gestion de l’expérience utilisateur

▪ Domaines d’application : Marketing interactif, Jeux, Ergonomie web et applicatif, Experience client, Intelligence d’affaires UX

▪ Première cohorte : Début du programme - Hiver 2016

▪ Cinq cours spécialisés gestion de l’expérience utilisateur

▪ Nombre de place limité à 25 étudiants

▪ horaire : Fin d’après-midi.

Sous réserve de l’approbation de l’UdeM.

SECTION 1 UX Tactile

▪ L’effet du toucher sur l’impact publicitaire

▪ LaPresse+

SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D.Co-directeurProfesseur titulaireMarketing

Méthode traditionnelle Méthode Tech3Lab

Est-ce que le type d’appareil utilisé influence la mémorisation des marques vues?

42% 56%

DE LA POPULATIONa une tablette au Canada en 2015*

DE LA POPULATIONa un téléphone intelligent au Canada en 2015**Emarketer 2015

L’effet du toucher sur l’impact publicitaire

BESOIN DE TOUCHER + ECRAN TACT ILE =

JUSQU’À 2X PLUS DE CHANCE DE MEMORISAT ION

L’effet du toucherTOUCHER « VIRTUELLEMENT » UN PRODUIT A UN EFFET IMPORTANT SUR LA MÉMORI-SATION DU PRODUIT ET DE LA MARqUE.

LE RÔLE DE LA RECHERCHE MARKETING DANS LE LANCEMENT DE LA PRESSE+

Pierre Arthur Directeur principal, recherche marketing

Dominique Bonin Directrice recherche marketing 22 janvier 2015 Tech3Lab

LA PRESSE+, UN PROJET D’AVENIR… LE PRODUIT FINAL

■ Application native

■ Expérience immersive

■ Navigation engageante

■ Impact publicitaire – aucune mesure dans le monde

LP+ accompagne le consommateur dans toutes les phases du parcours d’achat

3

Storytelling Groupes de discussion

Entrevues individuelles

Études quantitatives

Sondages Web et téléphoniques Veille

stratégique Études secondaires Publications spécialisées

Réseaux sociaux

Tests UX Entrevues individuelles

Oculométrie Reconnaissance faciale

Groupes de discussion Entrevues individuelles

Sondages Web Forums de discussion en ligne

Communauté de lecteurs

Analytique Localytics Google Analytics

LA RECHERCHE MARKETING À LA PRESSE UNE PANOPLIE DE MÉTHODOLOGIES

Ethnographie Sondage Web

Entrevues individuelles Journal de bord

Collages

TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ OBJECTIF

■ Démontrer (mesurer) l’efficacité de la publicité en fonction des différents formats publicitaires et de l’interactivité au niveau de : La notation (publicité vue, temps passé à regarder la publicité, délai

avant de regarder la publicité)

La notoriété (publicité reconnue)

L’engagement (indices d’interactivité)

L’appréciation Partenaires

TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ Démarche évolutive

■ Prétest avec plusieurs méthodes, au Bell Lab, William, juillet 2011

o 11 participants o Oculométrie permettrait de mieux mesurer

■ Premier test d’envergure novembre 2011 LORIT o 22 participants « qualifiés » o Édition prototype 36 écrans rédaction et pub o Démonstration rigoureuse de la performance publicitaire

TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ Métho

• Tech3Lab Novembre 2012, 6 mois avant le lancement pour les pitchs annonceurs

31 Participants qualifiés, en vertu des contraintes fonctionnelles

Édition complète, 4 sections (Actualité, Arts, Voyage, Maison)

Entrevues individuelles, parcours dans l’édition

Partenaires

TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ RÉSULTATS

Oculométrie (eye-tracking) Reconnaissance faciale

TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ FORMATS TESTÉS

Plein écran

1/8 écran 1/4 écran

1/2 écran

TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ TYPES D’INTERACTIVITÉ TESTÉS

Pub participative Audio/vidéo

Lien Web Aucune interactivité

TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ RÉSULTATS

1/4 ET 1/8 D’ÉCRAN 1/2 ÉCRAN PLEIN ÉCRAN

Taux de reconnaissance en fonction du format (basé sur un indice de 100)

PLUS LE FORMAT EST GRAND, PLUS LE TAUX DE RECONNAISSANCE EST ÉLEVÉ

EXEMPLE : TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ RÉSULTATS

AUCUNE INTERACTIVITÉ

LIEN WEB AUDIO/VIDÉO PUBLICITÉ PARTICIPATIVE

Temps moyen passé sur une publicité en fonction du niveau d’interactivité (secondes)

L'INTERACTIVITÉ A UN IMPACT SIGNIFICATIF SUR LE TEMPS PASSÉ À REGARDER LA PUBLICITÉ

MERCI!

SECTION 2 UX Mobilité

▪ Bureau actif

▪ Les risques de texter en marchant

ELISE LABONTÉ-LEMOYNE, Ph.D.Chercheure postdoctoraleTechnologies de l’information

Le risque de la sédentarité

Bureau actif ▪ Amélioration de la mémoire et

de la performance au travail

▪ Amélioration de la satisfaction au travail

Les risques de texter en marchant

Comment mesurer l’activité cognitive en contexte mobile ?

Avec la permission de ICI Radio-Canada

Avec la permission de ICI Radio-Canada

Texter en marchant :LE RISqUE DE COLLISION AUGMENTE DE

32,7%

SECTION 3 UX Émotion

▪ Sobeys

▪ Comment mesurer l’émotion en lien avec l’attention visuelle ?

SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D.Co-directeurProfesseur titulaireMarketing

Sobeys Québec – Tech3Lab 22 janvier 2015

2

Sobeys Inc

3

Une stratégie axée sur le client Créateur inégalé d’expérience donnant

le goût au Québécois de « Mieux manger »

4

Taux de satisfaction

45%

40%

33%

30%

25%

28%

n=385

n=222

n=61

n=45

n=247

n=158

BANNIÈRE

50%

45%

40%

31%

37%

39%

n=382

n=218

n=61

n=44

n=247

n=156

RECOMMANDATION (% 9, 10) SATISFACTION GLOBALE (% 9, 10)

MAGASIN RÉGULIER : Q4F11 – CONSOMMATEURS RÉGULIERS

28%

40%

45%

50%

39%

37%

31%

33%

40%

45%

25%

30%

5

L’univers numérique

6

Épicerie en ligne •Lancement 1996 •Version 2 1997 •Version 3 1999 •Version 4 2002 •Version 5 2008 •Version 6 ---

Ventes en ligne

96 99 02 05 08 11 14Année

8

Sobeys Québec et Tech3Lab Partenariat • Meilleure connaissance du client • Source d’informations crédibles • Partage de connaissances

FACILE À UTILISER ?

Projet Photobooth

SECTION 4 UX Jeux et simulation

▪ Oculométrie en contexte dynamique

▪ Flow et engagement en contexte de jeux

PIERRE-MAJORIQUE LÉGER, Ph.D.Co-directeurProfesseur titulaireTechnologies de l’information

Automated administrative tasks

Simulated market

Simulated passing of time

Business analytics

Business decisions

VIRTUAL SYSTEM PARTICIPANTSERP SYSTEM

1 12 23

ERPsim TeamResearch teamProf. Pierre-Majorique LÉGER, Ph.D., Director ERPsim Lab (HEC Montréal)Prof. Gilbert BABIN, Ph.D. (HEC Montréal)Prof. Jacques ROBERT, Ph.D. (HEC Montréal)Prof. Robert PELLERIN, Ph.D.(École Polytechnique de Montréal)Prof. Bret WAGNER, Ph.D. (Western Michigan University)

Operations and development teamJean-François MICHON, M.Sc., Operations ManagerFélix GAUDET-LAFONTAINE, B.Comm., Analyst and Test LeadSamuel PLASSE, B.Comm, AnalystHikmath-Yemissi EYITAYO, Analyst

ERPsim Mission : Conduct research, development and transfer in the field of serious games in information technology.

Statistics on ERPsim in the academic world

Since 2009, more than

11000 simulations in 190 universities around the world.

20 000 students used ERPsim in 2013

900 facultytrained on ERPsim worldwide

ACADEMIC COMMERCIAL

RESEARCH

Many large organizations such as SAP, GE, Boeing and GM are using ERPsim to train their end-users on ERP systems.

Several researchers have started using ERPsim to run experimental protocol in IS. Visit http://erpsim.hec.ca/en/cite

ERPsim on SAP HANA

Flow et engagement

Léger, P. M., Davis, F. D., Cronan, T. P., & Perret, J. (2014). Neurophysiological correlates of cognitive absorption in an enactive training context. Computers in Human Behavior, 34, 273-283.

FLOW = DIFF ICULT É ET COMPÉT ENCE+

ÉTAT PHYS IOLOGIQUE DU JOUEUR

Prédiction de l’état de flow

16%

18%

Contagion émotionnelle

FLOW du JOUEUR (A) = DIFF ICULT É ET COMPÉT ENCE+JOUEUR (A)+JOUEUR (B)

Léger, P. M., Davis, F. D., Cronan, T. P., & Perret, J. (2014). Neurophysiological correlates of cognitive absorption in an enactive training context. Computers in Human Behavior, 34, 273-283.

Bastarache et al (Non publié)

Prédiction de l’état de flow EN CONTEXTE MULTIJOUEUR

66%

FaceReader et prédiction des actions de joueursLES ÉMOTIONS fACIALES ÉLECTRONIQUES PERMETTENT DE PRÉDIRE JUSQU’à 30 SECONDES à L’AVANCE LES INTENTIONS DE MODULER LA VITESSE D’UN JEU.

Léger et al (Non publié)

Conclusion

SECTION 1 UX TactileSECTION 2 UX MobilitéSECTION 3

UX ÉmotionSECTION 4

UX Jeux et simulation

Exemple de financement de la recherche industrielle

Merci !