Concepts methodes

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cours Web design, Master Arts et Création Numérique, UVHC, 2011

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Ergonomie Web

« l 'ensemble des connaissances scientifiques relatives à l 'Homme nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité »

Alain Wisner, fin des années 50

« l 'ensemble des connaissances scientifiques relatives à l 'Homme nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité »

Alain Wisner, fin des années 50

● C'est une démarche● Notion de tâche primordiale● Méthodes d'analyse et de conception● Optimisation ergonomique

● Paradigme n°1 : conception centrée sur les interactions Homme/Machine

● Quelle est la tâche de l'utilisateur? accessibilité ?● Comment améliorer l'utilité et l'utilisabilité d'un produit?● Comment interpréter l'environnement cognitif (traitement de

l'information), pour améliorer :

performance, satisfaction, sécurité.

● Paradigme n°2 : conception centrée sur l'expérience de l'utilisateur « user experience »

● Comment interpréter la dimension affective et les émotions pour améliorer :

beauté perçue, qualité hédonique, bien-être, plaisir, amusement, fun

Lien étroit entre le cognitif et l’ émotif

Les émotions affectent la façon dont nous traitons l'information :● notre jugement● nos prises de décisions● notre apprentissage

Elles modifient notre manière de nous confronter à la réalité et de résoudre les problèmes.

Elles nous aident à évaluer les situations comme bonnes ou mauvaises, sécuritaires ou dangereuses.

Qualité hédonique d'un produit

● Est-ce que l'utilisation d'un produit est source de plaisir pour l'utilisateur?

● Buzz words très tendance● Emotional design● Perceived hedonic quality● Pleasurable products● Funology

● Concepts parallèles : amusement, fun, beau, joie, enchantement, attrait, nouveauté

Attractive things work better● Emotion & Design – Donald Norman (2002)

● Trois théières :● Accent sur l'utilisabilié (plus exactement la non

utilisabilité)● Accent sur l'esthètique● Accent sur le fonctionnel

Carelman : Catalogue des objets introuvables (1969) Peter Bo : Maru Teapot (2007)

The Ronnefeldt « tilting » teapot (2004)

Accessibilité caractère de quelque chose qui est accessible

● Se dit d'un lieu, d'une situation, etc., auxquels on peut accéder : Village difficilement accessible.

● Se dit de quelque chose (livre, œuvre, art) que l'on peut comprendre ; intelligible, compréhensible.

● Se dit de quelque chose (produit, service, loisir, etc.) que l'on peut s'offrir ; abordable : Le ski est maintenant accessible à beaucoup de gens.

● Qui se laisse émouvoir, toucher ; sensible : Un homme accessible à la pitié.

● Que l'on peut facilement aborder : Un président-directeur général accessible.

WCAG 2.0 : Règles pour l' accessibilité des contenus Web

● quatre principes fondamentaux : perceptible, utilisable, compréhensible et robuste

● 12 règles : trame, objectifs de base

● critères de succès : tests de conformité des règles (spécification de conception, achat, réglementation, accords contractuels). Trois niveaux de conformité : A (le plus bas), AA et AAA (le plus élevé).

● techniques suffisantes, recommandées

W3C : Web Content Accessibility Guidelinesaccessiweb.org : Label_Accessibilite

Iso 9241 : Utilisabilité

« Un produit est dit utilisable lorsqu'il peut être utilisé avec efficacité, efficience et satisfaction par des utilisateurs donnés (specified), cherchant à atteindre des objectifs donnés, dans un contexte d'utilisation donné. »

+ =

Iso 9241 : Utilisabilité« Un produit est dit utilisable lorsqu'il peut être utilisé avec efficacité, efficience et satisfaction par des utilisateurs donnés (specified), cherchant à atteindre des objectifs donnés, dans un contexte d'utilisation donné. »

Ce qu'il est

Ce qu'il veut

Où il se trouve

Conception Centrée Utilisateur

3 dimensions

ISO 13407 : étapes du cycle de conception centrée utilisateur

http://www.ergolab.net/articles/conception-centree-utilisateur.php

1: analyse

2: conception

3: évaluation

Iso 9241 : Utilisabilité

« Un produit est dit utilisable lorsqu'il peut être utilisé avec efficacité, efficience et satisfaction par des utilisateurs donnés (specified), cherchant à atteindre des objectifs donnés, dans un contexte d'utilisation donné. »

Objectif 1 : EfficacitéL'utilisateur doit réussir à faire ce qu'il veut● Aisance d'utilisation● Facilité d'apprentissage

● Critère primordial pour les interfaces grand public●Séduire de nouveaux utilisateurs

Iso 9241 : Utilisabilité« Un produit est dit utilisable lorsqu'il peut être utilisé avec efficacité, efficience et satisfaction par des utilisateurs donnés (specified), cherchant à atteindre des objectifs donnés, dans un contexte d'utilisation donné. »

Objectif 2 : EfficienceIl doit atteindre ses objectifs ● Le plus rapidement possible● Avec le moins d'erreurs possibles

● Dimension critique pour les interfaces spécialisées, applications métiers● Conserver des clients existants

Iso 9241 : Utilisabilité« Un produit est dit utilisable lorsqu'il peut être utilisé avec efficacité, efficience et satisfaction par des utilisateurs donnés (specified), cherchant à atteindre des objectifs donnés, dans un contexte d'utilisation donné. »o

Les méthodes● Méthodes expertes

● ne font pas intervenir d'utilisateur● pas spécialement expert en Ergonomie ● le cerveau du concepteur

● Méthodes participatives● utilisateurs finaux des interfaces● observer, questionner, analyser le comportement et

le discours des internautes

Les méthodes expertes● Audit ergonomique,

Jacob Nielsen : 5 utilisateurs-expert : 80% des pb● Réalisations de plans de site● Réalisations de flux d'interaction● Réalisations de zonings et maquettes

Les méthodes participatives● Entretiens (Focus group)

recueil de données subjectives : attitudes, opinions, satisfaction→ conclusion sur le discours

● Questionnaires● Test utilisateur (User testing)

recueil de données objectives : → conclusion sur le comportement

● Tri par cartes → architecture du site

Questionnaires● NAU : Nielsen's Attribute of Usability

– 5 Q, échelle 7 points● PUTQ : Purdue Usability Questionnaire

– 100 Q, 8 dimensions, échelle 7 pointsCompatibilité Actions minimalesCohérence MémorisationFlexibilité Limites perceptivesFacilité d'apprentissage Guidage

● WAMMI : Website Analysis and Measurement Inventory

– 20 Q, 5 dimensions, échelle en 5 points

WAMMI Website Analysis and Measurement Inventory

20 Affirmations, 5 dimensions, échelle en 5 points

● Attrait - Q : 1,6,16● Contrôle - Q : 2, 7, 17, 19● Efficacité - Q : 3, 8, 13● Utilité - Q : 9, 11, 12, 14, 18● Facilité d'apprentissage - Q : 4, 5, 10, 15, 20

Test utilisateur (User testing)● Scénario : exécution de tâches représentatives des tâches

réelles

● Outils logiciels● Mouchard électronique (monitoring) : enregistre tous

les événements dans des fichiers « log file ».

● Video Log « the observer » : pilote un magnétoscope, retour de contrôle écran couplé à une caméra qui filme le visage et les expressions de l'utilisateur.

● Eye-Tracking : enregistre les mouvements des yeux.

outils heatmap.pdf

Eye-tracking● Zones de priorité d'un écran

● Différences individuelles Audit Lab

Trois types de lecture selon le contexte d'utilisation, l'expertise de l'internaute

● Repérage (survol)

● Balayage (survol + synthèse)● Lecture en profondeur (décortication, « mot à mot »)

J. Nielsen → grands principes pour l'écriture Web : * concision : nous lisons 25 % plus lentement à l'écran.

* balayabilité : quand nous lisons, nous "scannons", nous lisons « en diagonale » 79 % balaient les textes. 16% lisent mot à mot tout le contenu qui leur est présenté.

* morcellement des pages : les internautes n'utilisent pas systématiquement l'ascenseur vertical, cela milite donc pour des pages plutôt courtes, et un positionnement des informations importantes en haut de la page.

Tri par cartes (card sorting)● Architecture de l'information : Méthode privilégiée en

amont du cycle de conception

● Jeu : faire ranger des contenus afin de comprendre comment les internautes opèrent des regroupements (modèles mentaux)

● 4 dimensions● Liberté d'action : ouvert/fermé● Support matériel : physique/informatisé● Panel participants : cible/experts domaine● Profondeur du tri : totalité du site/partiel

« Penser comme un utilisateur, pas comme un expert »

Tri physiqueTri informatisé

Représentation graphique : dendogramme (arbre)

Analyse des clusters (regroupement)

Limites du tri par cartes● Conception théorique

● Processus bottom-up : on part des contenus pour accèder aux représentations

● Processus top-down : les représentations guident la recherche de contenu

● Contexte d'un site web : Architecture + choix d'interface

Références● Ergonomie Web, Amélie Boucher, Eyrolles 2009

http://www.ergonomie-sites-web.com/telechargements/index.php

● Webergos : http://www-public.int-evry.fr/~milon/index.php●

Vidéo conférence● Tri par cartes – Etat de l'art