Les fins non-ludiques du jeu vidéo Éléments de typologie
Mathieu GOUX • [email protected] • Docteur en langue et littérature françaises • Post-Doc projet CONDÉ <conde.hypotheses.org> • Créateur / Animateur de « Ludographie Comparée »
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Les fins non-ludiques du jeu vidéo Éléments de typologie
Introduction
Les fins non-ludiques du jeu vidéo Éléments de typologie
Plan
I/ Le non-ludique comme objectif I.1/ Serious games et jeux politiques I.2/ Les phases méta-réflexives II/ Le non-ludique comme accident II.1/ Le backtracking II.2/ L’impossible et l’inutile II.3/ Les résolutions décevantes
Les fins non-ludiques du jeu vidéo Éléments de typologie
I.1/ Serious games et jeux politiques
Papers, Please (2013, Lucas Pope) The Stanley Parable (2013, Galactic Cafe)
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I.2/ Phases méta-réflexives
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004, Hideo Kojima)
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I.2/ Phases méta-réflexives
No More Heroes (2007, Goichi Suda – 1:20)
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II.1/ Le backtracking
Paper Mario: La Porte millénaire (2004, Nintendo)
Metal Gear Solid (1998, Hideo Kojima)
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II.2/ L’impossible et l’inutile
Cookie Clicker (2013, Julien Thiennot) The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017, Nintendo)
Les fins non-ludiques du jeu vidéo Éléments de typologie
II.3/ Les résolutions décevantes
Mass Effect 3 (2012, BioWare) Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1992, LucasArts)
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