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WARHAMMER AMERICAN CIVIL WAR (V.2) Addaptation de Warhammer à la guerre de Sécession. Ce sytème de règle utilise le moteur de Warhammer Ancient Battle de Games Workshop, il est conçu pour des figurines de 25/28mm. Les mesures sont données en pouces (inch) de 25,4mm. Il nécessite nombre de dés à six faces (d6) ainsi que les dés d'artillerie et de dispertion de G.W. de même que ses gabarits circulaires. I Séquence de jeu début du tour (tests divers) mouvement tir corps à corps Mouvement Il existe trois formations possibles : La colonne de marche : L'unité est en colonne de 3 figurines de front, cette formation permet de multiplier par 3 le mouvement de base des figurines ou par 4 si la colonne effectue l'intégralité de sont mouvement sur une route. Ce mouvement qui permet les déplacements rapides des unités est soumis aux règles de marche forcée de Warhammer. Une colonne de marche ne peut en aucun cas déclarer de charge. La ligne de bataille : L'unité est en ligne sur deux rangs de profondeur. Elle peut effectuer des marches normales, de marches forcées (soumises aux règles de marche forcée de Warhammer) et des roues. De plus les unités en ligne de bataille peuvent « glisser » lattéralement, mais pour chaque pouce de déplacement latéral 2 pouces sont retirés de son mouvement vers l'avant ; ce type de mouvement peut aussi se faire en marche forcée. La cavalerie possède la particularité de pouvoir se déplacer en échelons, si l'unité est sur deux rangs, ses lignes sont espacées d'un pouce. 1

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WARHAMMER AMERICAN CIVIL WAR(V.2)

Addaptation de Warhammer à la guerre de Sécession. Ce sytème de règle utilise le moteur de Warhammer Ancient Battle de Games Workshop, il est conçu pour des figurines de 25/28mm. Les mesures sont données en pouces (inch) de 25,4mm. Il nécessite nombre de dés à six faces (d6) ainsi que les dés d'artillerie et de dispertion de G.W. de même que ses gabarits circulaires.

I Séquence de jeu– début du tour (tests divers)– mouvement– tir– corps à corps

MouvementIl existe trois formations possibles :

La colonne de marche : L'unité est en colonne de 3 figurines de front, cette formation permet de multiplier par 3 le mouvement de base des figurines ou par 4 si la colonne effectue l'intégralité de sont mouvement sur une route. Ce mouvement qui permet les déplacements rapides des unités est soumis aux règles de

marche forcée de Warhammer. Une colonne de marche ne peut en aucun cas déclarer de charge.La ligne de bataille : L'unité est en ligne sur deux rangs de profondeur. Elle peut effectuer des marches normales, de marches forcées (soumises aux règles de marche forcée de Warhammer) et des roues. De plus les unités en ligne de bataille peuvent « glisser » lattéralement, mais pour chaque pouce de déplacement latéral 2 pouces sont retirés de son mouvement vers l'avant ; ce type de mouvement peut aussi se faire en marche forcée. La cavalerie possède la particularité de pouvoir se déplacer en échelons, si l'unité est sur deux rangs, ses lignes sont espacées d'un pouce.

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* Réduction du front : Une unité en ligne de bataille peut, si

l'espace de terrain qu'elle traverse n'est pas suffisament large pour qu'elle passe en intégralité, réduire son front de 3 figurines maximum, sans pénalité. Les figurines reprennent leur place dans la ligne à l'issue du mouvement. Si plus de 3 figurines doivent être déplacées, alors l'unité doit réussir un test de commandement. Si ce test est raté, l'unité stoppe au niveau du passage étroit et ne peut pas tirer du fait de sa désorganisation.

La formation en tirailleurs : Les figurines de l'unité (tout ou partie) sont dispersées avec un espacement de 2p maximum. Les particularités de tirailleurs seront développées plus loin.

Les obstacles et terrains difficiles :Les haies, rochers et autres barrières

ainsi que les terrains difficiles (bois, taillis)

n'entrainent pas de pénalité de mouvemment pour les unités en ligne de bataille si ce n'est qu'elles ne peuvent y effectuer de marche forcée et que leur mouvement de charge n'y est pas doublé. Ils n'altèrent cependant pas les mouvements de fuite ou de poursuite.

Terrains très difficiles : Les zones de terrain très difficile

(rivière, marais, bois dense, escarpement) divisent par deux le mouvement normal ainsi que les distances de fuite et de poursuite (arrondir à l'inférieur si besoin)

Reformations : Les changements de formation :

passage en ligne ou en colonne, s'effectuent sans perte de mouvement (et avec possibilité de marche forcée) à condition que l'unité réussisse un test de commandement.

Les unités d'élite sont Open Order.

Interpénétration des unités :

Des lignes de bataille peuvent se traverser les unes les autres, pour ce faire, les deux unités doivent être parallèles et réussir toutes deux un test de commandement. Ceci ne peut se faire en charge, ni en marche forcée ou encore en terrain difficile.

Phase de tir

La prodédure de tir est identique à celle de Warhammer, si ce n'est que le tableau des facteurs de tir suivant s'applique:

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+1 Tir en enfilade (sur le flanc d'une ligne de bataille ou face à une colonne de marche)+1 Tir à Bout portant (moins de 6p)+1 Tir à l'abri de Fortifications+1 Tir sur une Grande Cible-1 Tir en mouvement-1 Tir à cheval-1 Tir multiple-1 Tir à longue portée-1 Tir de contre-charge-1 Tir sur tirailleurs, personnages isolés ou troupes en fuite-1 Tir sur une unité située derrière toute sorte de couvert

Tir sur deux rangs :Une unité en ligne de bataille fait tirer

toutes les figurines de son premier rang. Si elle ne s'est pas déplacée ou/et si elle est sur une hauteur, elle peut aussi faire feu avec la moitié des figurines de son second rang (arrondir à l'inférieur si besoin), ainsi que lors d'un tir de contre-charge.

Tir de contre-charge : Une unité chargée peut effectuer un tir

de contre-charge de façon normale ou à Bout portant. Dans ce cas là, l'unité doit effectuer un test de commandement. Si ce dernier est réussi, l'unité chargée bénéficie de +1 pour tir à Bout portant (ce qui en fait annule la pénalité de tir de contre-charge), ou peut utiliser des armes à portée courte, comme les pistolets ou shotgun, ou encore avoir les avantages de la « buck'n ball ». Mais si ce test est raté, l'unité craque et fuit sans faire feu, de 1d6p (au lieu de 2d6).

L'unité peut aussi déclarer tirer et fuir

(ce qui ne permet pas le tir à bout portant), auquel cas, on résout les effets du tir de contre charge et l'unité fuit de 1d6p.

Balles perdues :Une unité située dans les 6p derrière

une autre unité subisant un tir d'infanterie, subit autant de tirs que ceux ayant manqué l'unité visée (tirailleurs ou unité constituée), ces tirs touchent ainsi l'unité de derrière sur un 6, à condition que cette dernière soit encore à portée des armes qui pouvaient l'atteindre.

Lignes de vue :Les barrières ne bloquent en aucun cas

les lignes de vue ; et la visibilité dans la lisière des bois est de 3p.

Les positions hautes permettent de voir par dessus les troupes, mais les bois et batiments bloquent le lignes de vue jusqu'à 18ps au delà de l'élément de décor.

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Corps à corpsLa procédure reste identique à celle

de Warhammer, à quelques exceptions près :

● L'intégralité des figurines du front d'une ligne de bataille qui charge porte ses attaques, même si elle est plus large que l'autre et que toutes les figurines ne sont pas en contact (ce cas peut se rencontrer si l'on charge le front d'une colonne de marche ou le flanc d'une ligne de bataille). Dans les tours suivants, l'intégralité des fronts des unités en lice frappe (après retrait des pertes).

● Il n'existe aucun bonus de rang à Warhammer ACW.

● La puissance d'unité n'est pas prise en compte.

● La cavalerie chargeant en échelon porte la moitié des attaques des son rang arrière (arrondir à l'inférieur si besoin).

● On peut effectuer des attaques soutenues.

● On peut se reformer en combat.● On peut se replier

L'attaque soutenue :Cette règle a pour but de simuler les

vagues d'assaut successives lancées sur une position ennemie. Si une unité chargeant n'a pu dans le premier tour de combat mettre en fuite son vis à vis et que des unités amies (du même type, infanterie ou cavalerie) sont derrière elle, à portée de charge de l'unité engagée, elles peuvent déclarer une charge à leur tour. L'unité (ou les unités) se joignant ainsi au combat, sont placés derrière celle déjà au contact. La moitié des figurines (arrondir à l'inférieur si besoin) du front de la nouvelle unité en charge, porte ses attaques (frappant en premier avec les éventuels bonus de charge). De plus, un bonus de +1 au résultat final du combat est ajouté pour chaque unité en soutien (comme un bonus de rang). De même, on peut lancer dans le premier tour de charge une attaque soutenue, en alignant les unités en échelon, à 1p les unes des autres mais il faut pour cela que la dernière unité du groupe qui attaque soit à portée de charge de l'unité ciblée. Aussi, cette manoeuvre

peut s'effectuer en défense, une unité qui a été chargée peut être dans le tour suivant soutenue par une unité amie. Les pertes sont a répartir le plus équitablement possible entre les unités qui forment l'attaque soutenue.

Reformation en combat : Une unité chargée de flanc ou par

l'arrière qui réussit son test de moral peut dans sa phase de mouvement suivante s'aligner sur son adversaire (afin de ne plus subir le malus de prise de flanc ou de dos et de pouvoir porter l'intégralité des attaques de son front), elle doit pour cela réussir un test de commandement. Mais elle frappera en dernier durant la phase de corps à corps même si son initiative est supérieure à celle de son opposant.

Repli : Une unité engagée au corps à corps peut

se replier durant sa phase de mouvement. Si elle a gagné le combat durant le tour précédent, elle est reculée de 1d6p pour l'infanterie et 2d6p pour la cavalerie, son opposant ne pouvant la poursuivre. Si elle a perdu le combat (et si elle est en contact frontal), elle effectue un test de commandement qui s'il est réussi lui permet de se replier ; son adversaire peut la poursuivre (1d6 ou 2d6p), s'il l'atteint, cela compte comme une charge. Le repli est aussi effectué dans le cas d'un échec d'un point, à un test de panique ou de moral quel qu'il soit.

N.B. Le retrait des pertes : Les pertes sont retirées de façon a conserver l'intégrité de la formation : dans le cas des lignes de bataille, elles seront retirées des

flancs de la formation et non du rang arrière ; pour une unité en colonne, les pertes sont

retirées par l'arrière.

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Défense d'un obstacle et combat en terrain difficile :

Une unité en attaquant une autre dans un terrain difficile ou face à un obstacle, perd ses bonus de charge (baïonettes, attaques des chevaux). En plus, si l'unité attaque un obstacle défendu (couvert lourd) elle subit un malus de -1 pour toucher (-2 contre des Fortifications).

La cavalerie ne peut attaquer à travers des obstacles.

Sauvegardes : Il n'existe pas bien entendu de

sauvegardes d'armure dans ce conflit, mais certaines circonstances permettent aux joueurs de tenter un jet de sauvegarde pour leurs figurines blessées. Sauvegarde « de couvert » ou sauvegarde « d'esquive ». Ce sont des sauvegardes invulnérables, un seul type de sauvegarde peut être tenté (le même pour toutes les figurines de l'unité touchée) au joueur de choisir le meilleur.

Tableau des sauvegardes :

Personnages (montés ou non), Tirailleurs 4+Vétérans 6+Elite et Artilleurs 5+Couvert léger (champs de blé, barrières, palissades, végétation...)

6+

Couvert lourd (muret, troncs d'arbres, abattis, rochers, talus, bâtiments...)

4+

Fortifications 3+

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II EquipementArmes de corps à corps :

Tout combattant possède une arme de base : fusil, sabre, pistolet, écouvillon d'artillerie... Sabres de cavalerie : +1 en force dans le tour ou l'unité charge et + 2 à la sauvegarde

d'esquive des cavaliers au corps à corps durant tout le temps du corps à corps.Baïonettes : +1 en force dans le tour ou l'unité charge. Révolver : +1 attaque au corps à corps.

N.B. : La cavalerie possédant des sabres peut frapper avec dans le tour où elle charge (+1 F et +2 Svg) ou utiliser ses révolvers (+1 A durant tout le temps que durera le corps à corps)

Mais pas les deux alternativement !

Armes de tir :

Type Force Porté SpécificitéMousquet rayé 4 24p -Mousquet à âme lisse 4 12p Peut tirer la « Buck'n ball » : en plus de l'éventuelle

touche de F4, touche automatique de F2 à boût portantArmement hétéroclite 3 12p Tir multiple x2 à courte portée

C'est l'armement courant de la cavalerie confédérée. Melange de Shotgun, carabines, révolvers...

Carabine à chargement par la culasse

3 16p Tir multiple x2

Fusil Sharp 4 24p Tir multiple x2Carabine à répétition 3 16p Tir multiple x3 (fin guerre et une seule unité)Révolver 3 4p Tir multiple x2, aucune pénalité de tirFusil de tireur d'élite 4 30p +1 pour toucher si immobile

Artillerie :

Bien qu'au cours ce conflit la plupart des pertes ont été infligées par les armes

individuelles de l'infanterie, l'artillerie a joué un rôle non négligeable.

Canons :

A tous égards les canons sont soumis aux règles des machines de guerre de Warhammer, si ce n'est qu'ils peuvent pivoter librement et même être déplacés de 3p par leur équipage avant de tirer (on appèle « à la bricole » ce genre de déplacement). De plus un canon peut être attélé après son tir, se déplacer dans la phase de mouvement suivante, dételer et se mettre en batterie durant sa phase de tir,

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pour pouvoir faire feu au tour suivant. L'artillerie peut se déplacer de 12p

quand elle est attelée, et 18p pour l'artillerie à cheval et uniquement en terrain clair. Mais pour effectuer ce mouvement, la figurine du caisson doit être représentée. De plus l'artillerie attelée compte comme une grande cible. Caissons et pièces d'artillerie ont une endurance de 6, un caisson à 3 PV.

Plusieurs types de munitions ont été employées pour ce conflit : nous en

retiendrons trois :

Le boulet plein : la procédure de tir est la même que pour le tir des canons de Warhammer, si ce n'est que dans le cas des canons rayés (du genre 10 livres Parrot) les résultats donnés par le dé d'artillerie sont divisés par deux (distance de tir et rebond).

L'obus explosif : la procédure de tir est la même que pour les cataplutes à Warhammer, si ce n'est que le résultat du dé d'artillerie (en

cas de déviation) est divisé par 2 dans le cas des canons rayés quelque soit leur portée et idem pour les canons à âme lisse (genre 12 livres Napoléon) à courte portée (c'est à dire moins de 18p quelque soit le type de canon). Ce type de tir peut être employé par dessus d'autres troupes (les siennes ou celles de l'adversaire), mais dans ce cas, où les artilleurs n'on pas ligne de vue sur leur cible, le tir déviera automatiquement même si un « hit » est obtenu sur le dé de déviation (utiliser pour cela la petite flèche du « hit »). Une figurine située sous le trou central du gabarit est tuée automatiquement quelque soit son nombre de points de vie et sans sauvegarde d'aucune sorte, une pièce d'artillerie subira 1d6 domâges. Les figurines partiellement recouvertes par le gabarit sont touchées sur 4+.

La mitraille : à très courte portée (moins de 12p) lancer le dé d'artillerie (ajouter +2 dans le cas d'un canon à âme lisse, sauf bien sûr dans le cas d'un « misfire ») le résultat indique le nombre de touches occasionnées.

N.B. La force des touches occasionnées est fonction du type de canon utilisé et sera

donnée dans les listes d'armées

N.B. En cas de « misfire », le tir est sans effet pour un canon lisse, pour un tube rayé (rifled gun) lancer 1d6, sur un résultat de 1 le canon explose, entrainant la perte de ses servants.

-----Mitrailleuse Gattling :

Les premières mitrailleuses ont fait leur apparition durant ce conflit, équipant essentiellement le Nord vers la fin de la guerre de Sécession. Arme dévastatrice mais peu fiable, la mitrailleuse suit les règles générales des canons. Pour faire feu, le joueur jette le dé d'artillerie autant de fois qu'il le souhaite par phase de tir (4 fois maximum) en annonçant au préalable combien de fois il va le lancer, chaque chiffre obtenu est divisé par deux et occasionne une touche de force 4, en cas de « misfire », jetter un d6 sur le tableau suivant.

-----1-2 Broummm !!!! La Gattling s'enraye

définitivement et devient unitilisable 3-4 Crac !!! Bling !!! Le mécanisme se

détraque, Les servants mettent ce tour et le suivant à la remettre en marche

5-6 Psshhhhhhh !!!! Surchauffe. L'arme doit refroidir jusqu'au tour suivant

La mitrailleuse est la seule machine de guerre à pouvoir effectuer un tir de contre charge et lance alors 1 seul dé d'artillerie dont le résultat dans ce cas de figure n'est pas divisé par deux.

La portée de la mitrailleuse est de 18p.

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III Personnages

Généraux et étandards d'armée :

Chaque armée doit avoir un général : il en existait de plusieurs niveaux : Général d'armée, de corps d'armée, de division ou de brigade. Le niveau de grade de votre général correspondra au ratio de troupe et à l'échelon auquel vous jouez, régiment ou brigade...

Leur profil est donné dans les listes d'armées. Mais en ce qui concerne le jeu, chaque armée (ou chaque corps d'armée ou division dans le cadre d'une partie multi-joueur) doit avoir un général commandant en chef. Son rôle est le même que celui du général à Warhammer, il peut donner son commandement aux unités dans un rayon de 12p. De plus, le général peut être assisté d'officiers subordonnés, qui eux ont un rayon de commandement de 6p et peuvent ainsi relayer aux troupes qu'ils commandent, la valeur de moral du général en chef, (ce qui nécessite d'alouer précisément aux généraux subordonnées les unités qu'ils ont sous leurs ordres).

Donc deux types de généraux :

Général en chefOfficiers subordonnés

L'étendard d'armée : permet la relance de tout test de commandement dans un rayon de 12p, en revanche il n'apporte

aucun bonus en mélée.

N.B Il existe d'autres personnages particuliers, ils seront détaillés dans les listes d'armées.

N.B. : ces personnages peuvent être pris pour cible comme toute autre troupe (exception

faite qu'ils ne peuvent être victime d'un tir de boulet plein s'il ne sont pas la cible directe du tir (i.e. s'ils sont sur la trajectoire du rebond,

derrière une unité visée). Ils peuvent être aussi chargés et engagés en combat par l'ennemi. Un personnage isolé gagnant un combat se

replie de 3d6p. Si le personnage perd le corps à corps, il est automatiquement démoralisé.

Les personnages peuvent rejoindre une unité.

Etat-majors d'unité :

Chaque unité peut possèder un état-major : constitué de musiciens, drapeaux et officers « achetés » dans le budget des listes d'armées pour une valeur en points fonction du type de troupe. Leurs effets sont les suivants :

Officier : Ajoute +1 attaque et +1 au commandement de base de l'unité. Ce sera la dernière figurine à être retirée de l'unité, mais elle peut être attaquée spécifiquement, contrairement à toute autre figurine de l'état-major d'unité. Si plusieurs tirs atteignent l'unité, lancer 1d6, la figurine d'officier subit une touche sur un 1.

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Drapeau : Ajoute + 1 au résutat du combat en corps à corps (un seul drapeau compte par unité, même si plusieurs sont représentés), il est perdu si l'unité est pousuivie après une défaite en mélée (et de ce fait capturé par l'unité victorieuse).

Musicien : Permet toutes les manoeuvres de reformation (une unité sans musicien ne peut

pas changer de formation ni détacher ses tirailleurs, à l'exeption de la cavalerie – voir plus loin ). En cas dégalité dans une mélée, lancer un d6 par musicien engagé (un seul par unité, même s'il y a plusieurs figurines de musicien dans l'unité), le camp qui obient la plus grosse somme, emporte le combat d'un point.

IV Règles spéciales

Tirailleurs :

Les tirailleurs suivent les règles de Warhammer, ils peuvent franchir les obstacles et les terrains difficiles en doublant leur mouvement, et les terrains très difficiles de leur mouvement normal ; dans ces deux cas ils ne peuvent faire feu.

Les tirailleurs ne peuvent en aucun cas engager d'unités constituées en corps à corps, s'ils sont chargés, ils doivent fuir (ou tirer et fuir) obligatoirement a moins de défendre des Fortifications ou un Couvert Lourd. Ils peuvent engager en mélée d'autres tirailleurs, des personnages ou des machines de guerre à condition de réussir au préalable un test de commandement.

Les tirailleurs bloquent les lignes de vue ennemies, mais pas les feux derrière eux, ils savent se baisser lors des tirs amis !

Certaines unités peuvent détacher une partie de leur effectif en tirailleurs, soit pour flanquer l'unité (et augmenter son volume de

feu), soit pour établir un écran de tirailleurs devant elle.

Ces tirailleurs sont déployés à 6p maximum de l'unité. Cette dernière peut charger à travers ses tirailleurs, qui sont automatiqment réintégrés dans l'unité. Si le détachement de tirailleurs est chargé. Il rallie immédiatement l'unité, ainsi que s'il rate un test de commandement.

Les tirailleurs peuvent réintégrer leur unité en début de phase de mouvement, de ce fait cette dernière ne pourra effectuer de marche forcée, mais pourra tirer normalement (mais en mouvement).

Les unités d'élite peuvent se déployer entièrement en tirailleurs, les vétérans peuvent déployer la moitié de leur effectifs en tirailleurs et les recrues : un quart.

Chevaux et cavaliers :

Les montures de cavalerie donnent un Mouvement de 10 et une Endrance de 4.

Elles octroient aussi une attaque résolue avec une Capacité de Combat et une Force de 2 aux figurines de cavaliers, uniquement en charge et seulement contre des troupes à pied.

Les chevaux renaclent à aller au contact, ainsi toute unité de cavalerie voulant charger doit au préalable réussir un test de commandement, avec son moral de base (non modifié par un personnage extérieur à l'unité).

Une unité de cavalerie chargée peut choisir de se replier : elle tourne bride et recule

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de 2d6p, si son adversaire arrive malgré tout au contact, la charge est résolue en lui permettant de relancer ses dés pour toucher.

De la cavalerie n'a jamais été chargée par de l'infanterie, à moins d'être engluée au corps à corps. Si de l'infanterie déclare une charge contre une unité de cavalerie qui n'est pas en mélée, celle si doit se replier de 2d6p..

Si l'unité de cavalerie comporte 8 figurines ou moins, elle peut se reformer gratuitement à la fin de son mouvement (Open Order) .

Toute unité de cavalerie subissant une ou plusieurs touches d'obus explosifs doit effectuer un test de panique.

Les troupes montés sont des grandes cibles.

Si l'on possède les figurines adéquates, la cavalerie peut démonter ou remonter, au début ou en fin de mouvement sans pénalité. Un quart des cavaliers est affecté à la garde des chevaux.

De même, si le joueur possède des figurines de cavaliers démontés et celle des piquets de chevaux, il peut utiliser cette unité en cavalerie démontée, l'unité se déplacera à la vitesse de la cavalerie, opèrera en tirailleurs mais ne pourra charger et devra se replier si elle l'est (de 2d6p).

Psychologie :

● Les règles de peur sont les mêmes que celle de Warhammer.

● A moins d'être plus nombreux d'au moins un tiers, les Milices et Recrues ont peur de l'ennemi.

● Milices et recrues ont peur de la cavalerie.

● Une unité voulant quitter un couvert lourd ou des fortifications doit passer un test de commandement.

● Une unité doit passer un test de panique dans les circonstances suivantes :

– elle subit des tirs venant se son flanc ou de son arrière.

– elle subit un nombre de touches supérieur ou égal à 50% de ses effectifs.

– elle subit 25% de pertes durant la phase de tir.

– au début de chaque tour si elle est réduite en dessous de 50% de ses effectifs.

– une unité de cavalerie montée, de l'artillerie attelée ou un personnage monté subit des touches dues à un tir de boulets explosifs.

– une unité amie est démoralisée au corps à corps dans un rayon de 6p.

– elle est traversée par des élements amis en fuite.

N.B Si le test de panique est manqué d'un point, l'unité peut effectuer un repli au lieu

d'une fuite.N.B. Ainsi, une unité peut-elle avoir à

effectuer plusieurs tests de panique successifs au cours de la même phase de tir : par

exemple un régiment de 20 figurines est pris à partie de flanc par une batterie, il effectue un

premier test de panique, puis un autre si le nombre de touche subies est supérieur à 10 et

encore un autre s'il subit 5 pertes pou plus.-

N.B. Le test de panique manqué sera pris en compte à la fin de la phase de tir, une fois

toutes les pertes résolues.

N.B des miliciens en fuite ne paniqueront que d'autres miliciens ou des recrues, et la fuite

des recrues paniquera des miliciens, des recrues et des vétérans. Une unité d'Elite ne paniquera que si le test est dû à la fuite de

vétérans ou d'autres unités d'élite.-

N.B. Une unité d'infanterie réduite à moins de 5 figurines est retirée du jeu, idem pour une unité de cavalerie de moins de 3 figurines

Cyrille BARILLOTAvril 2008/modifié Novembre 2008

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