Tiré principalement de : Bernard Jolivalt, LE TOUT EN POCHE 3ds max 5. CampusPress, 2003.

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Introduction

Dans 3D Studio MAX, l’infographiste met en scène les moments forts d’une action :ce sont les images clés. Ensuite, l’ordinateur calcule les images intermédiaires parinterpolation.

La durée d’une animation dépend de 2 facteurs :

le nombre total d’images :

Il est indiqué sur le curseur de la barre de temps sous les vues.Par défaut, il est de 101 images, numérotées de 0 à 100.

Le premier chiffre du curseur indique le numéro de l’image courante,le second est le nombre total d’images.

le nombre d’images par seconde :

- vidéo et multimédia : 30 (NTSC),- cinéma : 24 (Film),- télévision : 25 (PAL) ou 30,- animation saccadée : en bas de 15.

Note : L’option Personnalisé active le champ de saisie permettant de spécifier unecadence.

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Modifier le nombre d’images d’une animation :

Cliquez sur l’icône Configuration durée en bas à droite de l’écran, à côté desboutons de navigation. Cela fait apparaître la boîte de dialogue suivante :

Définir le numéro de l’imagedu début.

Spécifiez le nombre d’imagesde l’animation.

Indique le numéro de ladernière image. Cette valeurest calculée automatiquement.

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Exemple : la création d’un mouvement simple

1. Créez un cylindre de 25 unités de rayon et 500 unités de hauteur.2. Créez un tore dont le rayon 1 est de 25 unités et le rayon 2 de 50 unités.3. Cliquez sur le bouton Clé auto, en bas des vues pour permettre de créer des

images clés. Le bouton vire au rouge, de même que le cadre de la vue activeet la glissière du temps.

4. Faites glisser le curseur du temps jusqu’à l’image 50/100; une image clé estplacée à la 51e image.

5. Cliquez sur le bouton Sélection et déplacement. Placez-vous dans la vue Faceoù l’axe des Y est contraint; ramenez le rayon 2 à 250 unités.

6. Faites glisser le curseur du temps jusqu’à l’image 100/100; une image clé estplacée à la 101e image (la dernière).

7. Placez-vous de nouveau dans la vue Face et déplacez le tore comme bon voussemble.

8. Cliquez sur le bouton Clé auto afin de le désactiver.

Pour faire jouer l’animation,- cliquez dans la vue de votre choix,- ramenez l’animation à l’image 0 en cliquant sur le bouton de type magnétoscope, Allez au début, puis cliquez sur le bouton Jouer animation.

Note : 3D Studio MAX a créé les images intermédiaires.

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La création manuelle d’images clés :

Après avoir créé automatiquement des images clés, il faut procéder manuellementpour créer de nouvelles clés, en cliquant sur le bouton Définir clé (Set Key). Lebouton vire au rouge, de même que le cadre de la vue active et la glissière dutemps. Faites glisser le curseur du temps jusqu’à la future image clé. Apporter leschangements désirés. Cliquez sur le gros bouton décoré d’une clé.

La duplication d’une clé directement dans la barre de temps :

Il s’agit de cliquer sur la clé à recopier puis, la touche Maj enfoncée, faites-laglisser sur la barre jusqu’à l’emplacement désiré.

Le passage d’une image clé à une autre :

Pour procéder rapidement, faites en sorte que les boutons detype magnétoscope, en bas à droite, soient configurés enmode clé au lieu du mode image habituel.

Cliquez sur le bouton bascule Mode clé pour y arriver.

Un clic sur les boutons de part et d’autre du bouton Lecture/arrêtvous fait aller directement à l’image clé précédente ou suivante.

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La barre de piste

Barre de piste

Elle affiche les clés de l’objetsélectionné. Ces clés peuvent êtredéplacées, copiées et supprimées.

Pour déplacer une clé sélectionnée,il suffit de la faire glisser encliquant dessus puis en lapositionnant, bouton gaucheenfoncé, là où elle doit se trouver.

La tête de lecture indiquel’emplacement de l’imageactuellement affichée.

Si la clé comporte plusieurstransformations, mais que l’uned’elles seulement doit être déplacée,cliquez sur la clé du bouton droitet, dans le menu contextuel,choisissez la transformation à déplacer.

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Si la clé comporte plusieurstransformations, mais que l’une d’ellesseulement doit être supprimée, procédezcomme suit :1. Sélectionnez la clé dans la barre de

piste.2. Cliquez du bouton droit, dans le

menu contextuel, et choisissezSupprimer les clés sélectionnées.

Exemple : si un objet se déplace en changeant d’échelle, vous pourrez supprimer la variation de taille sans pour autant empêcher l’objet de se déplacer.

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Feuille d’expositionVous pouvez y accéder depuis le menu principal en cliquant sur Éditeurs graphiques Vue piste-Feuille d’exposition.

Structure hiérarchique Fenêtre des pistes : Échelle de temps et des pistes surde la scène lesquelles sont disséminées les clés

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La feuille d’exposition révèle l’état, à un instant donné, de tous les éléments de la scènesusceptibles d’être animés.

Ces éléments ne se limitent pas aux seules transformations de base; quasiment toutes lespropriétés d’un objet (couleurs, matériaux, textures, déformations, illumination, …) peuventévoluer dans le temps. Chaque aspect d’un objet possède donc une piste.

Les clés d’animation figurent dans la feuille d’exposition sous la forme de repères accompagnésou non d’annotations chiffrées.

Si les objets sont nombreux dans la scène, la liste hiérarchique peut être très longue. L’icôneFiltres, la 3ième à partir de la gauche dans la barre d’outils supérieure de la feuille d’exposition,donne accès à une boîte de dialogue permettant d’afficher sélectivement les branches de la vuepiste, ou de masquer des contrôleurs.

La fenêtre des pistes contient une piste pour chacune des branches de la liste hiérarchique; ellerenferme les clés d’animation représentées par des barres verticales (blanches lorsqu’elles sontsélectionnées) ou les intervalles (des barres noires qui matérialisent la durée pendant laquelleune clé est subordonnée à l’élément figurant dans la liste hiérarchique). Les 2 premiers icônesà partir de la gauche dans la barre d’outils supérieure de la feuille d’exposition nous permettentde sélectionner les clés ou les intervalles. La feuille d’exposition nous permet de sélectionnerun élément de la scène et de modifier les clés ou les intervalles.

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Éditeur de courbesVous pouvez y accéder depuis le menu principal en cliquant sur Éditeurs graphiques Vue piste-Éditeur de courbes.

En sélectionnant un élément de la scène, une courbe représente la variation de ce paramètredans le temps.

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L’axe sur lequel une courbe agit est identifiable à sa couleur : rouge pour l’axe des x,vert pour l’axe des y et bleu pour l’axe des z.

Modification de la trajectoire d’un élément de la scène :

Il s’agit de déplacer une clé d’animation dans le temps (déplacement horizontal) ouchanger sa valeur (déplacement vertical).

La courbe Position Z a été corrigée en faisant glisser les clés des images 71 et 80.

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Lorsqu’une clé d’animation est sélectionnée dans l’éditeur de courbes, 2 poignées decontrôle apparaissent de part et d’autre de la clé. La courbe de mouvement est eneffet une spline dont la forme peut être modifiée en déplaçant ces 2 poignées.

On peut aussi effectuer un clic du bouton droit sur une clé d’animation; cela ouvreune petite boîte de dialogue.

Les 2 boutons Amont et Avalcontrôlent la forme de la courbeà gauche et à droite de la cléd’animation. Un clic sur lebouton Avancé donne accès auxparamètres d’entrée /sortie.

En cliquant sur le bouton Amont ou Aval, on accède auxdifférents comportements; leur forme indique leur actionsur la courbe.

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Hiérarchies d’objets

Dans 3D Studio MAX, tout est organisé selon une hiérarchie très rigoureuse.Des objets parents peuvent être les parents de plusieurs objets; en revanche, des objetsenfants ne peuvent avoir qu’un seul parent.

Des liens peuvent être créés entre les objets, les uns dépendant des autres.

Ex. : un personnage prédéfini de type Biped est présent dans 3D StudioMAX. Il est accessible en cliquant sur l’onglet Créer en haut àdroite des vues, puis sur l’icône Systèmes complètement à droite.Cliquez ensuite sur le bouton Biped.Quelques paramètres (taille des bras, des jambes, forme du bassin,…) sont redéfinissables.

Création d’une chaîne de dépendance

Cela est fait à l’aide du bouton Sélection et liaison, qui se trouve dans la barred’outils, le 3ième bouton en haut à gauche. Cliquez sur un objet racine, boutongauche enfoncé, faites-le glisser vers son parent le plus direct. Finalement, relâchezle bouton de la souris. La hiérarchie se construit toujours de l’enfant vers le parent.

Le bouton voisin, Délier sélection, défait un lien hiérarchique.

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Une autre technique consiste à sélectionner l’objet enfant et à désigner l’objet parentdans une boîte de dialogue :1. Dans la barre d’outils principale, cliquez sur l’icône Sélection et liaison.2. Sélectionnez l’objet enfant.3. Cliquez sur l’icône Sélectionner par nom ou appuyez sur la touche H.

Choisissez le nom de l’objet parent, puis cliquez sur le bouton Lier.

Vue schématique des hiérarchies d’objets

Elle affiche un organigramme montrant le lien entre les objets de même que leséléments dont un objet est constitué.

L’accès à cette vue s’effectue en cliquant, dans la barre de menus principale, surÉditeurs graphiques Nouvelle vue schématique. On peut aussi cliquer sur lebouton Ouvrir une vue schématique à droite dans la barre de menus principale.

Ce panneau permet aussi d’établir ou d’éliminer des liens entre les objets.

Lois qui régissent les objets liés :

Si un objet enfant est transformé, rien ne se passe à d’autres niveaux.Si un objet parent est transformé, les enfants le sont aussi.Si l’objet racine est transformé, l’ensemble de la chaîne hiérarchique l’est aussi.

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Cinématique inverseLe paramétrage d’un mouvement peut se révéler fastidieux, notamment en raison dunombre d’objets présents dans la chaîne hiérarchique.

Exemple : Modéliser un geste aussi naturel que montrer du doigt.

La cinématique inverse résout le problème avec élégance en le prenant àrebours :

- l’utilisateur déplace l’index à l’emplacement et dans la direction où il doit se trouver à la fin du geste;- 3D Studio MAX se chargera de calculer les mouvements.

L’objet Biped :

Avec l’outil Sélection et déplacement, cliquez surun pied (ou une main) et déplacez-le comme suit.

La jambe ou le bras suivent le mouvement car ilssont liés les uns aux autres.

Les mouvements de l’objet Biped ne sont pascontraints; il peut prendre des attitudes invraisemblables.

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Appliquer la cinématique inverse aux objets

Sans la cinématique inverse, ce sont les lois qui régissent le mouvement lié quis’appliquent. La cinématique inverse permet d’obtenir un mouvement plus naturel,comparable à celui d’un bras, d’une main et des doigts.

1. Sélectionnez la racine.2. Cliquez sur l’onglet Hiérarchie dans le panneau de commandes à droite

des vues.3. Cliquez sur le bouton CI ou IK (Inverse Kinematics).4. Cliquez sur le bouton CI ou IK interactive.

3D Studio MAX applique la cinématique inverse à l’ensemble de lastructure.

On peut alors expérimenter l’effet de la cinématique inverse en activant l’outilSélection et déplacement. Cliquez sur un sommet intermédiaire appartenant à lastructure sélectionnée et déplacez-le. Cela engendre un mouvement fluide tout aulong de la chaîne d’objets.

On peut limiter la portée de la cinématique inverse : par ex., il suffit de sélectionnerun sommet puis de cocher la case Nœud d’arrêt (Terminator). Alors, la cinématiqueinverse remonte jusqu’au sommet suivant, le sommet sélectionné et le précédentétant exclus.