Polygonales- 3DS MAX

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CGI trainer www. .com [email protected] DESCRIPTIF DES FONCTIONS OBJET POLYGONAL

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DESCRIPTIF

DES FONCTIONS

OBJET POLYGONAL

Page 2: Polygonales- 3DS MAX

Note personnelle:

Je remercie tout ceux qui m’encouragent et me félicitent pour mes PDF. Je remercie aussi ceux qui les critiquent de manière constructives.Je suis désolé de mon orthographe lamentable... C’est devenu un label d’origine ( “Arboit’s touch” ) de mes PDF.Si je donne GRATUITEMENT certains PDF c’est que ce ne sont que des explications techniques ( du presse-bouton en sorte ! ) ; avec il est vrai, ça et là quelques approches plus poussées. Je trouve cela lamentable que certains enseignants les utilisentsans signaler aux étudiants la source; ainsi que la disponibilité . Les PDF que je donne gratuitement sont simplement des aidestechniques à la compréhension d’un logiciel, un enseignant digne de ce nom devrait donner des exercices orientés GRAPHIQUEMENT etARTISTIQUEMENT, la connaissance d’un logiciel graphique 3D n’est rien, si on oublie que c’est un outil sans plus; et non un étalagede fonctionnalités. Le but d’un formateur est d’apprendre à apprendre; donc de faire comprendre la philosophie d’un logiciel, sans plus.Avec en plus une orientation vers la narration de l’image et de l’animation.

Etudiants, vous qui trouvez, ou utilisez mes PDF... Donnez-les à d’autres; partagez-les, distribuez-les...et chers professeurs et formateurs, faites la même chose !

CRTL ALT ALT

Bouton gauche +

Ctrl au clavier

Bouton gauche

DOUBLE CLICK

Bouton gauche

DOUBLE CLICK+

Alt au clavier

Bouton milieu +

Alt au clavier

Bouton gauche Bouton milieu Bouton droite

AUCUN raccourci calier

Explication de la représentation iconographique des fonctions souris et clavier utilisées dans le cours

X2 X2

Théorie

Pages de théorie...à Passer

si vous désirez continuer l’exercice.

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CGI TRAINER regroupement de formateurs spécialisés dans le domaine de l'imagerie numérique.

Page 3: Polygonales- 3DS MAX

Poly éditable est un objet éditable ayant cinq niveaux sous-objet :

, , , et .

Son utilisation est similaire à celle d'un objet maillage éditable, avec des commandes

permettant de manipuler un objet tel qu'un maillage polygone à différents niveaux sous-objets.

Au lieu d'avoir des faces triangulaires, les faces de l'objet polygone sont des polygones pouvant avoir un nombre quelconque de sommets.

Poly éditable vous propose les options suivantes :

sommet arête bordure polygone élément

Transformer ou Cloner+MAJ la sélection, comme avec tout objet.

Utiliser les options des panneaux déroulants Modifier pour modifier la sélection ou l'objet.

Les rubriques suivantes présentent les options disponibles pour chacun des composants polymaillages.

Transmettre une sélection de sous-objet à un modificateur situé plus haut dans la pile.

Appliquer un ou plusieurs modificateurs standard à la sélection.

Utiliser les options du panneau déroulant Surface de subdivision pour modifier les caractéristiques de la surface.

Remarque : Pour quitter la plupart des modes commandes Poly éditable

(Extruder, par exemple), il suffit de cliquer dans la fenêtre active avec le bouton droit de la souris.

Théorie

Vertex Edge Border Polygon Element

BDS

NEWS de 3DSMAX5

Des améliorations ont été apportées à l'interface utilisateur de la fonction Poly éditable de 3ds max 5.

Les fonctions spécifiques aux sous-objets ont à présent leurs propres panneaux déroulants et le panneau déroulant Editer géométrie

ne contient que des fonctions pouvant être utilisées avec la plupart des niveaux sous-objet, ainsi qu'au niveau objet.

En outre, les paramètres auparavant affichés sur le panneau déroulant sont maintenant disponibles à partir de boîtes de dialogue

distinctes que vous pouvez ouvrir en cliquant sur le bouton Paramètres d'une commande.

En mode Manipulation directe, activé en cliquant sur le bouton de commande, vous appliquez la commande en manipulant directement

les sous-objets dans la fenêtre. Extruder en est un exemple.

Le mode Manipulation interactive est plus adapté aux expérimentations. Pour activer ce mode, cliquez sur le bouton Paramètres de la commande.

Une boîte de dialogue de paramètres non modale s'affiche et vous passez en mode aperçu, qui vous permet de définir des paramètres et de voir

immédiatement les résultats dans la fenêtre. Vous pouvez alors accepter les résultats en cliquant sur OK ou les refuser en cliquant sur Annuler.

Vous pouvez également utiliser ce mode pour appliquer successivement des paramètres identiques ou différents à plusieurs sélections de sous-objets.

Effectuez la sélection, modifiez les paramètres si nécessaire, cliquez sur Appliquer, puis répétez l'opération avec une autre sélection.

Si vous cliquez alors sur OK pour quitter la boîte de dialogue, vous appliquez deux fois les mêmes paramètres. Si vous voulez uniquement les appliquer une

fois, cliquez seulement sur OK ou sur Appliquer, puis sur Annuler.

Vous pouvez ainsi utiliser les commandes de deux façons :

Remarque : Certains boutons, tels que Polygoner, sont immédiatement appliqués au maillage, sans manipulation requise dans la fenêtre.

Important : Lorsque vous cliquez sur Appliquer, les paramètres sont « ancrés » dans la sélection, puis réappliqués à la sélection sous forme d'aperçu.

Remarque : Les changements apportés en mode Manipulation interactive ne peuvent pas être animés.

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Page 4: Polygonales- 3DS MAX

COMMENT CREER DES OBJET POLY ?????????

Sélectionnez d’abord l’objet, puis effectuez l’une des opérations suivantes :

Dans le panneau Modifier, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’affichage de

la pile de modificateurs, puis sélectionnez Poly éditable dans la liste Convertir

en du menu contextuel.( BDS )

Cliquez sur l’objet avec le bouton droit de la souris et, à partir du sous-menu

Convertir en du quadrant Transformation du Menu quadr, choisissez Convertir

en polygone éditable.

CONVERT TO EDITABLE POLY

Servez-vous de l’utilitaire Rétracter. COLLAPSE dans les utilitaires.

BDS

ATTENTION

ATTENTION

Afin de garder les propriétés de l’objet

( en mode POLY ) choisir l’option

“Modifier Stack Result”.

Sinon vous obtenez un objet “MESH”

Théorie

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Page 5: Polygonales- 3DS MAX

COMMENT CREER DES OBJET POLY ?????????

Appliquez un modificateur à un objet paramétrique pour le convertir en objet poly dans l’affichage de la pile,

puis rétractez la pile Par exemple, vous pouvez appliquer

remarque : par défaut il se trouve uniquement dans la liste de modificateur, en mode MODIFY

un modificateur Trans. Polygone.

TURN TO POLY

Conserver polyg. Convexes—KEEP POLYGONS CONVEX

ne connecte pas les arêtes si le polygone obtenu n’est pas convexe. « Convexe »

signifie qu'il est possible de connecter deux points quelconques du polygone avec

une droite qui n’en déborde pas. Un polygone n’est pas convexe si vous pouvez tracer

une ligne entre les sommets et qu'elle se trouve en dehors de l'objet.

Par exemple, si vous faites glisser l’un des coins de la face supérieure d’une boîte

vers le centre de la face, la boîte devient non convexe. Le modificateur

Transformer en poly considère alors cette boîte comme deux triangles plutôt

que comme un quadrilatère. Le nombre de points du résultat obtenu serait donc

modifié.

Les problèmes pouvant survenir dans le cas de polygones non convexes sont liés au

fait que, après l’application du modificateur Transformer en poly, les modifications

de la géométrie de l’objet d’entrée peuvent générer une topologie différente.

Limiter taille polygone— LIMIT POLYGON SIZE

limite le nombre de côtés d’un polygone pour que la surface soit mieux définie.

Par exemple, vous préférerez peut-être créer un mailllage poly de triangles et

de quadrilatères, ou un objet composé de triangles uniquement, plutôt que de

joindre plus de deux triangles pour obtenir des pentagones, des hexagones, etc.

Taille max.—MAX SIZE

définit le nombre maximal de côtés d’un polygone.

Polygones plats requis—REQUIRE PLANAR POLYGONS

crée des polygones composés de plans plats. Les faces d’une arête ne seront

pas connectées si elle a un angle plus aigu que le seuil défini.

Seuil—THRERSHOLD

contrôle la valeur limite de l’angle entre les plans polygonaux.

Supprimer sommet arête moyenne—REMOVE MID-EDGE VERTICES

élimine les divisions résultant des intersections avec les arêtes invisibles.

Ces options contrôlent la sélection de sous-objets.

Conserver—PRESERVE

passe la sélection sous-objet aux niveaux supérieurs de la pile. Par exemple, si vous avez un objet que vous avez converti en maillage éditable, puis que

vous sélectionnez un polygone et que vous appliquez un modificateur Transformer en poly, le polygone reste sélectionné.

Effacer—CLEAR

efface la sélection sous-objet ; aucun élément n’est alors sélectionné.

Inverser—INVERT

inverse la sélection sous-objet. Tous les sous-objets qui ne sont pas encore sélectionnés sont sélectionnés et vice versa.

Inclure la sélection adoucie—INCLUDE SOFT SELECTION

influe sur l’action des fonctions sous-objet Déplacement, Rotation et Echelle. Lorsqu'elles sont activées, 3ds max applique une déformation de courbe

de spline aux sommets non sélectionnés qui entourent le sous-objet sélectionné transformé. Cette opération produit l’effet d’un aimant avec une

sphère d’influence autour de la transformation. Utilisez cette option pour conserver la sélection adoucie sous-jacente.

Cette option est activée par défaut.

Cette option est désactivée par défaut.

Cette option est désactivée par défaut.

Cette option est activée par défaut.

Par exemple, si l’option Utiliser sélection adoucie est activée lorsque vous sélectionnez des sommets sur un maillage éditable, puis que vous appliquez

un modificateur Transformer en poly alors que l'option Inclure la sélection adoucie est activée, la même sélection adoucie s’appliquera aux sommets

du maillage poly.

Théorie

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Page 6: Polygonales- 3DS MAX

Ces options permettent de définir le niveau de sélection sous-objet à passer aux niveaux supérieurs de la pile.

A partir du pipeline—FROM PIPELINE

utilise le niveau équivalent à celui utilisé par l’objet d’entrée

(le niveau carreau devient le niveau face, et ainsi de suite).

SELECTION LEVEL

Par exemple, si vous créez une boîte, que vous la convertissiez en maillage éditable en mode face, puis que vous lui appliquiez un modificateur

Transformer en poly, 3ds max fait passer une sélection sous-objet en mode face aux niveaux supérieurs de la pile. Le modificateur Transformer

en poly tient compte de la sélection face au niveau sous-objet et sélectionne les polygones issus de la sélection face.

Théorie

Objet—OBJECT

utilise le niveau de sélection objet pour passer la sélection aux niveaux supérieurs de la pile.

Arête—EDGE

utilise le niveau de sélection arête pour passer la sélection aux niveaux restants de la pile.

Sommet—VERTEX

utilise le niveau de sélection sous-objet sommet pour passer la sélection aux niveaux supérieurs de la pile.

Face

utilise le niveau de sélection sous-objet face pour passer la sélection aux niveaux supérieurs de la pile.

La conversion d’un objet en polygone éditable supprime tous les contrôleurs paramétriques, y compris les paramètres de création.

Par exemple, il n’est alors plus possible d’augmenter le nombre de segments d’une boîte, de sectionner une primitive circulaire ou de

modifier le nombre de côtés d’un cylindre. Tout modificateur appliqué à un objet est également rétracté.

Une fois la conversion terminée, il ne reste qu’une seule entrée dans la pile : « Poly éditable ».

Pour conserver les paramètres de création d’un objet :

Comme décrit dans la procédure ci-dessus, la conversion d’un objet existant en polygone éditable remplace les paramètres de création

dans la pile par « Poly éditable ». Les paramètres de création ne sont plus accessibles et ne peuvent plus être animés.

Si vous souhaitez conserver les paramètres de création, vous pouvez utiliser le modificateur Trans. Polygone TURN TO POLY.

COMMENT CREER DES OBJET POLY ?????????

MAINTENANT VOUS AVEZ UN “POLY” !

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Page 7: Polygonales- 3DS MAX

Panneau déroulant Sélection

Le panneau déroulant Sélection contient des boutons permettant d'accéder à différents niveaux sous-objet,

aux paramètres d'affichage et à des informations sur les entités sélectionnées.

Lorsque vous ouvrez le panneau Modifier pour la première fois après avoir sélectionné un polygone éditable,

vous vous trouvez au niveau Objet, à partir duquel vous avez accès à plusieurs fonctions.

Pour passer d’un mode sous-objet à l’autre et accéder aux fonctions appropriées, cliquez sur les boutons situés en haut

du panneau déroulant Sélection.

Cliquer sur l’un de ces boutons revient à sélectionner le type de sous-objet correspondant dans le panneau déroulant Pile des modificateurs.

.

Cliquez à nouveau sur ce bouton pour le désactiver et revenir au niveau de sélection d’objet

Remarque : Vous pouvez à présent convertir des sélections de sous-objets de deux manières différentes en utilisant les touches CTRL et MAJ :

Si vous cliquez sur un bouton de sous-objet dans le panneau déroulant Sélection tout en maintenant la touche CTRL enfoncée, la sélection courante est

convertie vers le nouveau niveau, et tous les sous-objets du nouveau niveau touchant la sélection précédente sont sélectionnés.

Pour convertir la sélection uniquement en sous-objets dont tous les composants source étaient initialement sélectionnés, maintenez simultanément les

touches CTRL et MAJ enfoncées lorsque vous changez de niveau.

Par exemple, si vous sélectionnez un sommet, puis que vous cliquez sur le bouton Polygone tout en maintenant la touche CTRL enfoncée, tous les polygones

utilisant ce sommet sont sélectionnés.

Par exemple, si vous convertissez une sélection de sommets en une sélection de polygones en cliquant tout en maintenant les touches CTRL+MAJ enfoncées,

la sélection résultante inclut uniquement les polygones dont tous les sommets étaient initialement sélectionnés.

ASTUCE

Sommet—VERTEX

active le mode sous-objet Sommet, ce qui vous permet de sélectionner un sommet au-dessous du curseur ; la sélection par région sélectionne tous les

sommets situés à l’intérieur de la région.

Arête—EDGE

active le mode sous-objet Arête, qui permet de sélectionner une arête de polygone placée sous le curseur ; une sélection par région permet de sélectionner

plusieurs arêtes à l’intérieur de la région.

Bordure—BORDER

active le niveau sous-objet Bordure, qui vous permet de sélectionner une séquence d'arêtes qui bordent un trou dans le maillage. Les bordures sont toujours

composées d'arêtes avec des faces sur un seul de leurs côtés, et forment toujours des boucles complètes.

En mode sous-objet Bordure, il n’est pas possible de sélectionner les arêtes ne figurant pas sur des bordures. Lorsque vous cliquez sur une arête de bordure,

la totalité de la bordure se trouve sélectionnée.

Les bordures peuvent être affectées d’un couvercle (soit en polygone éditable, soit en appliquant le modificateur Couvercle trous ).

Vous pouvez également relier des bordures entres les objets à l'aide de l'option Connecter objet composé. COMPOUND OBJECT > CONNECT

Par exemple, une boîte n’a pas de bordure, mais l’objet théière en comporte plusieurs : une bordure sur le couvercle, le corps et le bec verseur, et deux sur

la poignée. Si vous créez un cylindre, puis que vous en supprimez une extrémité, la rangée d'arêtes située autour de cette extrémité forme une bordure.

CAP

CREER GEOMETRIE

OBJET COMPOSE

CONNECTER

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Page 8: Polygonales- 3DS MAX

Polygone—POLYGON

active le niveau sous-objet Polygone, qui permet de sélectionner les polygones situés sous le curseur. La sélection par région sélectionne plusieurs polygones

à l’intérieur de la région.

Elément—ELEMENT

active le niveau sous-objet Elément, ce qui vous permet de sélectionner tous les polygones adjacents d’un objet. La sélection par région permet de

sélectionner plusieurs éléments.

Par sommet—BY VERTEX

lorsque ce mode est activé, vous ne pouvez sélectionner les sous-objets qu'en cliquant sur un sommet qu'ils utilisent.

Lorsque vous cliquez sur un sommet, tous les sous-objets qui utilisent le sommet sélectionné sont également sélectionnés.

Ignorer face masquée—IGNORE BACKFACING

lorsque cette option est activée, la sélection de sous-objets s'applique uniquement à ceux qui vous font face. Lorsqu'elle est désactivée (par défaut),

vous pouvez sélectionner tous les sous-objets situés sous le curseur de la souris, quelle que soit leur visibilité ou leur orientation.

Si plusieurs sous-objets se trouvent sous le curseur de la souris, répétez le cycle de sélection pour chacun d'eux.

De la même façon, lorsque Ignorer face masquée est désactivé, la sélection de région inclut tous les sous-objets, quelle que soit leur orientation.

Remarque : L’état du paramètre Face masquée du panneau Affichage n’affecte pas la sélection de sous-objets.

Ainsi, lorsque l’option Ignorer face masquée est désactivée, vous pouvez continuer de sélectionner des sous-objets, même s’ils ne sont pas visibles.

CLIQUEZ SUR LE SOMMET

AVEC l’OPTION “BY VERTEX” ACTIVE

REMARQUE “AMUSANTE” :

Si vous créez une sphère...convertir cette dernière en POLY...

Sélectionnez un sommet et descendre en sélection adoucie...

Mettez le mode de sélection en IGNORE BACKFACING

sélectionnez plusieurs sommet ( voir illustration )

Ignorer face masquée...fonctionne moins bien :) !!!!

BUG ????

?

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Page 9: Polygonales- 3DS MAX

Rétrécir—SHRINK

réduit la zone de sélection de sous-objets en désélectionnant les sous-objets situés le plus à l'extérieur.

Agrandir—GROW

étend la zone de sélection vers l'extérieur dans toutes les directions possibles.

Avec cette fonction, les bordures sont considérées comme des sélections d'arêtes.

Anneau—RING

étend une sélection d'arêtes en sélectionnant toutes les arêtes parallèles aux arêtes sélectionnées.

Anneau s'applique seulement aux sélections d'arêtes et de bordures.

Boucle—LOOP

étend la sélection aussi loin que possible, en alignement avec les arêtes sélectionnées.

Boucle s'applique uniquement aux sélections d'arêtes et de bordures et se propage seulement par l'intermédiaire de jonctions à quatre voies.

Si la taille de la sélection ne peut plus être réduite, les sous-objets restants sont désélectionnés.

REMARQUE :

RING et LOOP n’est pas sélectionnable en mode VERTEX ( sommet )...

: sélectionnez la zone via des EGDES , appuyez sur MAJ ( laissez la touche du clavier enfoncée ) cliquer sur l’icône VERTEX. ASTUCE

CTRL

Sélection d’UN segment RING Puis LOOP

> >

-8-

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Page 10: Polygonales- 3DS MAX

La partie inférieure du panneau déroulant Sélection affiche des informations sur la sélection courante.

Sont également indiqués le nombre (0 ou autre) et le type sélectionnés.

Si un sous-objet est sélectionné, le texte indique le numéro d’identification et le type de l’élément sélectionné.

Panneau déroulant Sélection adoucie

Les commandes de sélection adoucie appliquent une atténuation lissée entre les sous-objets sélectionnés et ceux qui ne sont pas

sélectionnés.

Lorsque Utiliser sélection adoucie est activé, les sous-objets sélectionnés situés près des sous-objets sélectionnés prennent des valeurs

de sélection partielles.

Ces valeurs sont indiquées dans les fenêtres au moyen d'un dégradé de couleur sur les sommets et éventuellement sur les faces.

Elles affectent la plupart des types de déformations de sous-objets, telles que les fonctions Déplacement, Rotation et Echelle ainsi

que tout modificateur de déformation (tels que Courbure) appliqué à l'objet.

Cela produit l’effet d’un aimant avec une sphère d’influence autour de la sélection.

Le panneau déroulant Sélection adoucie a été légèrement modifié pour les objets Poly éditable dans 3DSMAX5

SOFT SELECTION Couleurs de sélection adoucie et effets sur la zone environnante

L'interface utilisateur du panneau déroulant Sélection adoucie est différente lorsque vous travaillez avec des objets Poly éditable en

comparaison avec le maillage éditable (MESH)

Toutes les commandes ont la même fonction. (Voir page suivante )

Le changement principal concerne la disposition compacte du panneau déroulant et la présence de la bascule face ombrée.

Courbe de sélection adoucie—

étant donné que la courbe de sélection adoucie est toujours symétrique, seule la moitié droite de la courbe s'affiche.

Bascule face ombrée—SHADED FACE TOGGLE

active et désactive l'utilisation de couleurs de sommets lors de l'affichage des faces ombrées correspondant aux poids de sélection adoucie.

Si les propriétés de Couleur sommet d'un objet poly éditable sont désactivées, la bascule face ombrée active l'ombrage Couleur sélection adoucie.

Si un objet poly éditable a un paramètre Couleur sommet actif, la bascule face ombrée ne tient pas compte du paramètre précédent et applique la couleur

de sélection adoucie.

Remarque : Utilisez la commande Annuler si vous ne voulez pas modifier les propriétés d'ombrage de couleur des sommets.

-9-

Page 11: Polygonales- 3DS MAX

Utiliser sélection adoucie—USE SOFT SELECTION

affecte l’action des fonctions Mouvement, Rotation et Echelle au sein d’un objet éditable ou

d’un modificateur Editer, et l’action des modificateurs de déformation appliqués à l’objet s’ils sont exécutés

sur une sélection de sous-objet (le dernier point s'applique également aux modificateurs Sélection).

Si l'option est activée, 3ds max applique une déformation de courbe de spline aux sous-objets non

sélectionnés qui entourent la sélection que vous transformez. Pour que la déformation s'applique, vous

devez cocher cette case avant de transformer ou de modifier la sélection.

Distance arête—EDGE DISTANCE

ce champ à double flèche limite la région affectée par le nombre d’arêtes situées entre la sélection et les

sommets affectés. La région affectée est mesurée en espace « distance-arête », le long de la surface, et

non en espace réel.

Affecter face masquée—AFFECT BACKFACING

lorsque cette option est activée, la sélection adoucie affecte les sous-objets désélectionnés dont les normales

(ou, dans le cas de sommets et d’arêtes, les normales des faces auxquelles ils sont attachés)

vont dans la direction opposée à la normale moyenne des sous-objets sélectionnés.

Désactivez cette option si vous souhaitez tracer les surfaces d’un objet peu épais (boîte, par exemple) sans affecter les faces de l’autre

côté de l’objet.

Atténuation—FALLOFF

distance du centre au bord de la sphère définissant la région affectée, dans l’unité sélectionnée. Utilisez des valeurs élevées pour

obtenir des pentes progressives, en fonction de l’échelle de votre géométrie. Valeur par défaut = 20.

Pincement—PINCH

élève ou abaisse le point supérieur de la courbe le long de l’axe vertical. Définit le « pointu » relatif de la région.

Si la valeur est négative, un cratère est créé au lieu d’un point. Si elle est égale à zéro, vous obtenez une transition régulière sur tout l'axe.

Valeur par défaut = 0.

Bulle— BUBBLE

prolonge et resserre la courbe le long de l’axe vertical. Définit la « rondeur » relative de la région. Cette option est limitée par le

pincement qui définit son point de départ fixe. En réglant Pincement sur 0 et Bulle sur 1,0, vous obtenez un renflement régulier maximum.

Si l’option Bulle a une valeur négative, le bas de la courbe est placé au-dessous de la surface, ce qui crée une « vallée » autour de la base

de la région. Valeur par défaut = 0.

Remarque : L'option Affecter face masquée n’est pas disponible pendant l’édition des splines.

Remarque : La région spécifiée par le paramètre Atténuation est représentée graphiquement dans les fenêtres sous la forme d'un

dégradé de couleur dans les sommets et/ou les arêtes (ou dans le cas des polygones éditables, également sur les faces) allant de la

couleur de sélection (normalement rouge) à la couleur du sous-objet non sélectionné (normalement bleu).

En outre, ce dégradé est mis à jour en temps réel lorsque vous modifiez le paramètre Atténuation.

Remarque : Si Distance arête est activé, le paramètre Distance arête limite la quantité d'atténuation maximale.

Courbe de sélection adoucie—cette option décrit graphiquement la manière dont fonctionne la sélection

adoucie. Vous pouvez ainsi tester un paramètre de courbe, l’annuler et faire un essai avec un autre

paramètre sur la même sélection.

-10-CGItrainerwww. [email protected]

Page 12: Polygonales- 3DS MAX

ASTUCE : Afficher les sommet plus grand !

CUSTOMIZE > PREFERENCE

Choisir “LARGE DOTS”

En français il y a des petites différences relatives à la traduction....

Mais tout y est !

Editer géométrie

Répéter dernière action—REPEAT LAST

répète la dernière commande utilisée.

Remarque : Répéter dernière action ne permet pas de répéter toutes

les opérations.

Par exemple, cette option ne répète pas les transformations.

Pour savoir quelle commande peut être répétée avec ce bouton,

consultez l'info-bulle de ce bouton. Si aucune info-bulle ne s'affiche,

aucune action n'est effectuée lorsque vous cliquez sur ce bouton.

-11-CGItrainerwww. [email protected]

Page 13: Polygonales- 3DS MAX

Editer géométrie

Contraintes—CONTRAINTS

permet d'utiliser la géométrie existante pour contraindre la transformation

de sous-objets.

Utilisez la liste déroulante pour choisir le type de contrainte :

Aucune- NONE

pas de contrainte.

Arête-EDGE

contraint les transformations de sommets aux limites des arêtes.

Face-FACE

contraint les transformations de sommets aux surfaces de faces.

Remarque : Vous pouvez le définir au niveau Objet, mais son utilisation

s'applique principalement aux niveaux de sous-objet.

Le paramètre Contraintes s'applique à tous les niveaux sous-objet.

Créer—CREATE

permet de créer des polygones à partir de sommets isolés et de sommets de bordures.

Tous les sommets de l'objet sont mis en surbrillance. Cliquez sur trois sommets ou plus existants consécutifs pour définir la forme du

nouveau polygone (le curseur prend la forme d'une croix lorsqu'il se situe sur un sommet pouvant faire partie du polygone).

Pour terminer la création du polygone, cliquez deux fois sur le dernier sommet ou cliquez une seconde fois sur un sommet du nouveau

polygone. Vous pouvez également créer de nouveaux polygones aux niveaux sous-objet Polygone et Elément.

Dans ce mode, vous pouvez ajouter des sommets en cliquant sur un espace vide tout en maintenant la touche MAJ enfoncée ;

ces sommets sont incorporés au polygone que vous créez.

Vous pouvez alors commencer à créer des faces dans la fenêtre de votre choix ; sans oublier qu'ensuite, vous devrez continuer de cliquer

dans la même fenêtre.

Attacher—ATTACH

attache un autre objet de la scène au poly éditable sélectionné. Vous pouvez attacher tout type d’objet, y compris des splines,

des objets carreau et des surfaces NURBS. Lorsque vous attachez un objet non-maillage, il est automatiquement converti au format

poly éditable. Cliquez sur l’objet que vous souhaitez attacher à l’objet poly éditable sélectionné.

De même, si l’objet auquel vous attachez un autre objet n’est pas affecté à un matériau, il hérite du matériau de l’objet attaché.

Si les deux objets ont des matériaux, le nouveau matériau résultant est un matériau multi/sous-objet qui englobe les matériaux d’entrée.

Une boîte de dialogue s’affiche et propose trois méthodes pour combiner les matériaux et les ID de matériau des objets.

Attacher reste actif dans tous les niveaux sous-objet, mais s’applique toujours aux objets.

Attacher liste—permet d’attacher d’autres objets de la scène au maillage sélectionné.

Cliquez pour afficher une boîte de dialogue

Sélectionner par nom, où vous pourrez sélectionner plusieurs objets à attacher.

Astuce : Pour des résultats optimaux, cliquez sur les sommets dans le sens contraire des aiguilles d'une montre (recommandé) ou dans le

sens des aiguilles d'une montre. Si vous utilisez le sens des aiguilles d'une montre, le nouveau polygone ne sera pas dirigé vers vous et vous

ne le verrez pas à moins d'avoir activé l'option Forcer 2 faces ou d'utiliser un matériau à deux faces.

Lorsque vous attachez un objet, les matériaux des deux objets sont combinés de la manière suivante :

Si l’objet à attacher n’est pas affecté d’un matériau, il hérite du matériau de l’objet auquel il va être attaché.

ATTACHER LISTE

-12-

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Page 14: Polygonales- 3DS MAX

OPTIONS ATTACHER LISTE:

Les options s’affichent SEULEMENT si votre objet ( origine ) ou Importer à un matériau assigné.

Faire correspondre ID de matériau à matériau—MATCH MATERIAL Id’s TO MATERIAL

le nombre d’ID de matériau dans les objets attachés est modifié afin qu’il ne dépasse pas celui des sous-matériaux affectés à ces objets.

Faire correspondre matériau à ID de matériau— MATCH MATERIAL TO MATERIAL Id’s

conserve l’affectation d’ID d’origine des objets attachés en adaptant le nombre de sous-matériaux dans le matériau multi/sous-objet

résultant.

Vous pouvez aussi les rendre uniques un par un grâce au bouton

Ne pas modifier ID matériau ou matériau—DO NOT MODIFY MAT Id’s OR MATERIAL

n'ajuste pas le nombre des sous-matériaux dans le matériau sous-objet résultant.

A noter que si le nombre d’ID de matériau d’un objet est supérieur au nombre de sous-matériaux du matériau multi/sous-objet,

l’affectation du matériau de face résultant risque d’être différente suite à l’attachement.

Réduire matériaux et ID—CONDENCE MATERIAL AND Id’s

cette option affecte uniquement l’option Faire correspondre ID matériau à matériau. Lorsque cette option

est cochée, les sous-matériaux copiés ou les sous-matériaux non utilisés dans les objets sont supprimés du matériau multi/sous-objet

résultant de l’opération d’attachement.

.

Par exemple, si vous disposez d’une boîte composée uniquement de deux sous-matériaux et que vous l'attachez à un autre objet, elle sera

uniquement affectée de deux ID de matériau (au lieu des six affectés lors de la création).

Remarque : Si vous souhaitez rendre les instances de sous-matériaux uniques, sélectionnez-les dans la vue piste et, dans la barre d’outils

de cette vue, cliquez sur le bouton Rendre unique.

Evitez d’utiliser la troisième option, sauf si vous devez répéter un attachement 3ds max pour assurer la compatibilité avec un projet

antérieur.

Exemple : si vous attachez deux boîtes auxquelles sont affectés des matériaux simples, mais avec une affectation par défaut de 6 ID

de matériau, vous obtenez un matériau multi/sous-objet avec 12 sous-matériaux

(six contenant des instances du matériau d’une boîte et six contenant des instances du matériau de l’autre boîte).

Utilisez cette option si vous devez conserver les affectations d’origine des ID matériau dans votre géométrie.

Rendre unique de l'éditeur de matériaux.

Cette option est activée par défaut.

Astuces

Dans la majorité des cas, il est conseillé d’utiliser la première option (Faire correspondre ID matériau à matériau) et de cocher la case

Réduire ID matériau ( Condence Material and Ids ).

Vous conserverez ainsi l’aspect des objets et vous obtiendrez un nombre minimum de sous-matériaux ou d’ID supplémentaires.

Choisissez Conserver dans le menu Edition avant de réaliser l’attachement.

Utilisez la seconde option (Faire correspondre matériau à ID matériau) lorsque vous souhaitez les affectations d’origine des ID de

matériau.

Laissez la case Réduire ID matériau cochée, sauf si vous souhaitez conserver un sous-matériau non affecté pour une affectation future

Cliquez sur ce dernier pour rendre le sous-matériau de nouveau disponible, puis affectez-lui un nouveau nom.

L'option Rendre unique n’est pas disponible pour l’instance de plus haut niveau du sous-matériau.

-13-CGItrainerwww. [email protected]

Page 15: Polygonales- 3DS MAX

Fractionner—SPLIT

lorsque vous sélectionnez cette option, les opérations Couper et Sectionner créent deux jeux de sommets à l’endroit où les arêtes sont

divisées. Cela vous permet de supprimer plus facilement les nouveaux polygones pour créer des trous ou d’animer ces nouveaux polygones

comme des éléments distincts.

Section rapide—QUICK SLICE ( FONCTIONNE EN MODE VERTEX )

permet de sectionner rapidement un objet sans avoir à manipuler un gizmo.

Effectuez une sélection, cliquez sur Section rapide, puis cliquez une fois à l'emplacement où vous voulez que la section commence et une

seconde fois à son point final. Tant que la commande reste active, vous pouvez continuer à sectionner la sélection.

Lorsque vous avez terminé la section, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre ou cliquez de nouveau sur l'option

Section rapide ( QUICK SLICE ) pour la désélectionner.

Couper—CUT

permet de créer des arêtes d'un polygone à un autre ou à l'intérieur d'un même polygone. Cliquez sur le point de départ, déplacez la souris,

puis cliquez de nouveau ; continuez à déplacer la souris puis à cliquer pour créer les nouvelles arêtes connectées.

Cliquez une fois avec le bouton droit de la souris pour quitter l'opération Couper en cours, afin d'en commencer une autre ou cliquez

de nouveau avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode Couper.

Le slice plane ( PLAN DE SECTION ) ne fonctionne pas en mode VERTEX ( sommet )

Valider la section avec “SPLIT” (FRACTIONNER)

ASTUCE :

Affichez les faces et segments

BDS sur le nom de la vue ( PERSPECTIVE )

valider l’option EDGED FACES

BDS

Avec l’option INACTIVE vous créer des faces et( insérer ) des segments

Avec l’option SPLIT active vous COUPER les faces

RERSET PLANE (REINITIALISER LE PLAN ): restaure le plan de section

-14-CGItrainerwww. [email protected]

Page 16: Polygonales- 3DS MAX

Aligner vue—VIEW ALIGN

aligne tous les sommets des objets sélectionnés sur le plan de la fenêtre active.

Si un mode sous-objet est activé, cette fonction affecte uniquement les sommets sélectionnés ou

ceux qui appartiennent aux sous-objets sélectionnés. Dans le cas de fenêtres orthographiques,

l’effet produit équivaut à un alignement sur la grille de construction lorsque la grille d’origine est

active. Lors d’un alignement sur une fenêtre de perspective (incluant les vues de caméra et les projections), les sommets sont réorientés afin

d’être alignés sur un plan parallèle au plan de caméra. Ce plan est perpendiculaire au sens de l’affichage le plus proche de la position

moyenne des sommets.

Alignement grille—GRID ALIGN

aligne tous les sommets des objets sélectionnés sur le plan de la vue courante. Lorsqu’un mode sous-objet est activé, cette fonction aligne

uniquement les sous-objets sélectionnés. Cette fonction aligne les sommets sélectionnés sur le plan de construction courant.

Dans le cas de la grille d’origine, le plan courant est défini par la fenêtre active. Lorsqu’un objet grille est utilisé, le plan courant est

l’objet grille actif.

HIDE / UNHIDE

Cache ou affiche la sélection sous-objet

HIDE UNSELECTED

Cache les sous-objets non-sélectionnés

Interactivité complète—FULL INTERACTIVITY

bascule le niveau de compte-rendu des outils Sectionner et Couper, ainsi que toutes les boîtes de dialogue de paramètres.

Lorsque cette option est activée (par défaut), le résultat final est toujours visible lorsque vous utilisez la souris pour manipuler l'outil ou

pour modifier un paramètre numérique. Avec les outils Couper et Section rapide et lorsque Interactivité complète est activé, seule la

ligne de bande élastique est visible jusqu'à ce que vous cliquiez. De même, lorsque vous utilisez les valeurs numériques des boîtes de

dialogue, le résultat final est uniquement visible lorsque vous relâchez le bouton de la souris après avoir modifié le paramètre.

L'état de l'option Interactivité complète n'a pas d'effet sur la modification d'un paramètre numérique à partir du clavier.

Qu'elle soit activée ou désactivée, le paramètre prend effet seulement lorsque vous quittez le champ en appuyant sur TAB ou ENTREE

ou en cliquant sur une autre option de la boîte de dialogue.

REMARQUE:

Cela ne fonctionne pas avec les menu affichage, ou outils d’affichage...etc.... Cela fonctionne EXCLUSIVEMENT en mode sous-objet.

Rendre planaire

MAKE PLANAR Donne des fois des aspects un peu “artistes incompris” !

SHOW CAGE ( voir cage ) permet d’afficher ou de cacher le “treillis de déformation”

utiliser avec un lissage NURMS (voir pages suivantes )

-15-

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Page 17: Polygonales- 3DS MAX

LISSAGE MAILLAGE ( Mesh Smooth ) et POLYGONALISER ( Tessellate )

Lissage—SMOOTHNESS

détermine le degré d’aspérité nécessaire d’un angle avant que des polygones ne lui soient ajoutés en vue de le lisser.

Le lissage est calculé comme l’angle moyen de toutes les arêtes reliées à un sommet.

Une valeur de 0,0 empêche la création de certains polygones. Une valeur de 1,0 ajoute des faces à tous les sommets, même s’ils se

trouvent sur un plan.

Séparer par groupes de lissage—lorsque cette option est activée, elle empêche la création de nouveaux polygones pour les arêtes qui

séparent les polygones ne partageant pas au moins un groupe de lissage.

Séparer par matériaux—empêche la création de nouveaux polygones pour les arêtes entre polygones qui ne partagent pas des ID

de matériaux.

Appliquer—applique les paramètres à la sélection courante et les conserve si vous effectuez une autre sélection.

OK—applique les paramètres à la sélection courante et ferme la boîte de dialogue.

Annuler—ferme la boîte de dialogue sans appliquer les paramètres à la sélection courante.

Cette option n'annule pas l'effet des utilisations précédentes du bouton Appliquer.

Lissage maillage—lisse la sélection à l'aide des paramètres courants.

Arête—EDGE

insère des sommets au milieu de chaque arête de face et dessine trois lignes reliant ces sommets.

Le nombre de polygones créés est égal au nombre de côtés du polygone d’origine.

Face—FACE

ajoute un sommet au centre de chaque polygone et dessine des lignes reliant ce sommet aux sommets d’origine.

Le nombre de polygones créés est égal au nombre de côtés du polygone d’origine.

Tension—permet d'augmenter ou de réduire la valeur de tension d'arête. Cette option est uniquement disponible lorsque

Type : Arête est activé.

Une valeur négative tire les sommets à l’intérieur de leur plan, ce qui donne un effet concave.

Une valeur positive tire les sommets à l’extérieur de leur plan, ce qui donne un effet convexe.

Appliquer—applique les paramètres à la sélection courante et les conserve si vous effectuez une autre sélection.

OK—applique les paramètres à la sélection courante et ferme la boîte de dialogue.

Annuler—ferme la boîte de dialogue sans appliquer les paramètres à la sélection courante.

Cette option n'annule pas l'effet des utilisations précédentes du bouton Appliquer.

EDGE

FACE

-16-

Page 18: Polygonales- 3DS MAX

NURMS >< nurbs..... ????????????

NURMS (Non-Uniform Rational MeshSmooth).

Les objets NURMS sont similaires aux objets NURBS dans la mesure où il est possible de définir différents poids pour chaque sommet

de contrôle. Vous pouvez également contrôler la forme d’un objet en modifiant le poids de ses arêtes.

Le Lissage maillage produit un effet spectaculaire sur les angles aigus, mais peu visible sur les surfaces arrondies.

Il est donc préférable de l'utiliser sur les boîtes et les géométries à angles aigus.

Evitez de l’employer sur les sphères ou objets similaires.

Astuce : Pour mieux comprendre le processus Lissage maillage, créez une sphère et un cube, puis appliquez un lissage maillage à

ces deux formes.

Les angles aigus du cube deviennent plus arrondis, tandis que la sphère devient plus complexe sans vraiment changer de forme.

Remarque : Si une déformation animée est placée avant un objet à maillage lissé ayant subi une édition de niveau contrôle, l'objet risque

de se déformer. Si vous utilisez des déformations lors de l’animation, mieux vaut placer les modificateurs de déformation après le

modificateur Lissage maillage dans la pile.

Applique une subdivision de type Liss. maillage à l'objet, pour que vous

puissiez travailler avec un maillage en « cage » à basse résolution et voir

simultanément un résultat subdivisé plus lisse.

Ce panneau déroulant est disponible à tous les niveaux sous-objet,

ainsi qu'au niveau objet, et s'applique à l'objet entier.

Utiliser subdiv. NURMS—USE NURMS SUBDIVISION

applique le lissage à l'aide de la méthode NURMS.

Résultat lissage—SMOOTH RESULT

lorsque cette option est activée, le même groupe de lissage s’applique à

tous les polygones.

AFFICHAGE DISPLAY ATTENTION....

Itérations—définit le nombre d’itérations à utiliser pour lisser l’objet poly.

Chaque itération génère de nouveaux polygones en utilisant les sommets créés à partir de l’itération précédente.

Cette valeur est comprise entre 0 et 10. ( EVITEZ DE DEPASSER 4 ! )

Lissage—SMOOTHNESS

détermine le degré d’aspérité nécessaire d’un angle avant que des polygones ne lui soient ajoutés en vue de le lisser.

Une valeur de 0,0 empêche la création de certains polygones.

Une valeur de 1,0 ajoute des faces à tous les sommets, même s’ils se trouvent sur un plan.

Astuce : Lorsque vous augmentez le nombre d’itérations, faites-le avec prudence.

Le nombre de sommets et de faces d’un objet (et donc le temps de calcul) peut augmenter jusqu’à quatre fois pour chaque itération.

L’application de quatre itérations à un objet modérément complexe peut nécessiter une durée de calcul importante, voir inhumain !

Vous pouvez appuyer sur la touche ECHAP pour interrompre le calcul et revenir au paramètre précédent d’itération.

( Ca marche pas tout le temps ! )

-17-

NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) est une technique de modélisation interactive des courbes et des surfaces 3D.

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Page 19: Polygonales- 3DS MAX

Zone Render

Ces paramètres vous permettent d’appliquer à l’objet un nombre différent d’itérations de lissage et/ou une valeur d’aspérité différente au moment du rendu.

Astuce : En règle générale, vous utiliserez un nombre d’itérations et/ou une valeur d’aspérité faibles pour la modélisation, mais des valeurs plus élevées pour

le rendu. Vous pouvez ainsi travailler rapidement avec un objet de faible résolution dans les fenêtres, tout en produisant un objet plus lisse pour le rendu.

Itérations—lorsque cette option est activée, vous pouvez choisir un nombre d’itérations de lissage différent à appliquer à l’objet au moment du rendu.

Activez l’option Itérations, puis utilisez le champ à double flèche (situé à droite de l'option) pour définir le nombre d’itérations.

Aspérité— lorsque cette option est activée, vous pouvez choisir une valeur d’aspérité différente à appliquer à l’objet au moment du rendu.

Activez l’option Aspérité, puis utilisez le champ à double flèche (situé à droite de l'option) pour définir la valeur de l’aspérité.

Groupes de lissage—SMOOTHING GROUPS

cette option empêche la création de nouvelles faces pour les arêtes qui séparent les faces ne partageant pas au

moins un groupe de lissage.

Matériaux—MATERIALS

empêche la création de nouvelles faces pour les arêtes entre faces qui ne partagent pas des ID de matériaux.

Cette zone permet de définir des options de mise à jour manuelles ou de rendu pour les

situations où la complexité de l’objet lissé est trop élevée pour une mise à jour automatique.

A noter qu'il est également possible d'utiliser l’option Itérations (au-dessous de la zone Rendu)

pour définir un degré de lissage plus important à appliquer uniquement au moment du rendu.

Toujours—ALWAYS

met l’objet à jour, automatiquement, chaque fois que vous changez les paramètres de lissage de maillage.

Pendant rendu—VHEN RENDERING

met à jour l'affichage de l'objet dans la fenêtre uniquement lors du rendu.

Manuellement—MANUALLY

active la mise à jour manuelle. Lorsque la mise à jour manuelle est sélectionnée, les paramètres que vous modifiez ne sont pas pris en

compte tant que le bouton Mise à jour n’est pas activé.

Mettre à jour—UPDATE

cliquez sur ce bouton pour que les paramètres courants de lissage de maillage s’appliquent à l’objet présent dans la fenêtre.

à conseiller ! franchement

Ne fonctionne que lorsque vous choisissez les options Pendant rendu ou Manuellement.

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Théorie A LIRE POUR CE QUI SUIT..... Bien que les surfaces NURBS soient générées de manière analytique, pour pouvoir les

générer et les afficher, l’approximation des surfaces ( SUBDIVISION SURFACE ) doit s'effectuer par faces.

Pour définir le type d’approximation utilisée et ses paramètres, utilisez les commandes décrites dans cette section.

Le panneau déroulant Approximation surface ( PAGE 21 ) contrôle l’approximation des sous-objets surface en vue de leur affichage

dans le rendu et dans les fenêtres. L’approximation de NURBS peut être effectuée différemment dans les fenêtres et dans le rendu.

En règle générale, vous choisirez un affichage net et rapide dans les fenêtres, pour un rendu lisse, précis et « réaliste ».

Néanmoins, l’approximation que vous sélectionnez pour les fenêtres crée un maillage, et le type de maillage que vous choisissez peut

affecter les modificateurs appliqués par la suite au modèle NURBS.

Dans ce panneau déroulant, les deux premières commandes sont des boutons vous permettant de sélectionner le type de sortie

d’affichage, de fenêtre ou de rendu contrôlés par ces paramètres.

Les paramètres d’approximation de surface ne peuvent pas être animés.

Remarque : si la taille ou la forme de la surface change ultérieurement, la polygonation utilisée pour son approximation peut également

changer. Ceci se traduit par un meilleur temps de rendu dans les animations. Néanmoins, ceci ne vous permet pas d’appliquer un

mouvement flou image aux objets NURBS dont la polygonisation change durant l’animation.

La méthode de polygonation Régulier est l’exception :

elle ne change pas lorsqu’elle est animée, si bien que vous pouvez utiliser le mouvement flou image.

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Page 20: Polygonales- 3DS MAX

SUBDIVISION DISPLACEMENT ???

Définit les paramètres d’approximation de surface pour subdiviser le

poly éditable.

Ces commandes fonctionnent comme les paramètres d’approximation de

surface destinés aux surfaces .

Elles sont utilisées lorsque vous appliquez au maillage éditable une

.( Voir page suivante )

NURBS

texture de déplacement

Déplacement subdivision—SUBDIVISION DIPLACEMENT

avec cette option, les polygones sont subdivisés pour un déplacement plus précis, la subdivision utilisant la méthode et les paramètres

spécifiés dans les zones Valeurs prédéfinies de subdivision

Fractionner le maillage—SPLIT MESH

agit sur les jointures des objets maillage déplacés ainsi que sur le mapping de texture. Lorsqu’elle est activée, le polygone est fractionné

en faces individuelles avant d'être déplacé, ce qui permet de préserver le mapping de la texture. Lorsqu'elle ne l'est pas, le polygone n'est

pas fractionné et une méthode interne est utilisée pour l'affectation du mapping de texture. Cette option est activée par défaut.

Astuce : Ce paramètre est requis à cause d’une limite architecturale dans le fonctionnement du mapping de déplacement.

La meilleure technique est en général d’activer l’option Fractionner le maillage, mais cela peut entraîner des problèmes pour les objets

dont les faces sont clairement distinctes (boîtes, par exemple). Les côtés d’une boîte pourraient se séparer et faire apparaître des vides

en se déplaçant. Une sphère pourrait se séparer au niveau de son arête longitudinale

Zones Valeurs prédéfinies de subdivision et Méthode de subdivision

Dans ces deux zones, les commandes permettent de définir la façon dont le logiciel applique la texture de déplacement lorsque l’option

Déplacement subdivision est activée. Elles sont identiques aux utilisées par les surfaces NURBS.

et Méthode de subdivision. Si l’option est désactivée, le polygone se déplace

par mouvement de ses sommets existants, comme le fait le modificateur de déplacement. Cette option est désactivée par défaut.

(située à l’arrière pour les sphères créées dans la vue Dessus), sauf si vous désactivez l’option Fractionner le maillage.

Cependant, comme le mapping de texture donne des résultats imprévisibles lorsque Fractionner le maillage est désactivé, il peut s’avérer

nécessaire d’ajouter un modificateur Déplacer maillage et d'effectuer une capture du polygone SNAPSHOT.

Il convient ensuite d'appliquer un modificateur de Texture UVW et de réaffecter les coordonnées de mapping à la capture du maillage

déplacée.

commandes d'approximation de surface

VOIR COURS SUR LE PLACEMENT DE TEXTURE

Remarque : Ces paramètres diffèrent des paramètres Surface de subdivision dans la mesure où, alors que ces derniers sont appliqués au

même niveau de la pile de modificateurs que le maillage, le déplacement de subdivision est toujours appliqué au haut de la pile lorsque

le maillage est utilisé pour le rendu.

Par conséquent, un modificateur Symétrie appliqué à un objet à l'aide de la subdivision de surface affecte le maillage subdivisé mais pas

les objets utilisant uniquement le déplacement de subdivision.

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Page 21: Polygonales- 3DS MAX

Utilisation de la texture Déplacement pour modifier une surface

la texture Déplacement modifie la géométrie de la surface ou la polygonalisation du carreau.

Les textures de déplacement appliquent l’échelle des gris de la texture pour générer le déplacement. Les nuances plus claires de l’image

2D produisent un mouvement vers l'extérieur plus prononcé qu'avec les couleurs plus foncées, résultant en un déplacement 3D de la géométrie.

Avertissement : une texture déplacement génère plusieurs faces triangulaires par surface, parfois plus d'1 million de faces par surface.

L’importance du déplacement est calculée en pourcentage de la diagonale de la boîte englobante de l’objet contenant le carreau ou la

surface. L’effet de déplacement est donc identique pour toutes les surfaces d’un objet. De plus lorsque vous modifiez l’échelle de l’objet,

l'échelle du déplacement est également modifiée.

Les textures Déplacement déplacent la géométrie des surfaces. Cet effet est similaire à celui obtenu à l’aide du modificateur Déplacer.

Contrairement à la texture Relief,

Bien qu’elle crée des effets intéressants, la texture Déplacement utilise beaucoup de mémoire et augmente considérablement le temps

de création.

ASTUCES :

L'outil Capture SNAPSHOT vous permet de copier un objet qui a été animé.

Il permet de réaliser un seul clone qui sera placé sur une quelconque image ou

de multiples clones qui seront répartis sur un nombre sélectionné d’images.

L'outil Capture crée des clones statiques et non des animations.

Il espace les copies uniformément dans le temps.

Vous pouvez utiliser la vue piste pour espacer régulièrement les clones le long

de la trajectoire (reportez-vous à la seconde procédure ci-après).

L’outil Capture crée, tout comme les autres techniques de duplication,

des copies, des instances ou des références. Il offre aussi une option de maillage

à utiliser avec un système de particules.

Vous pouvez dupliquer des systèmes de particules en tant qu'objets de maillage statiques. Dans les versions précédentes, l'application

de l'option Capture à un système de particules clonait le système. Désormais, vous pouvez cloner les particules elles-mêmes en tant

que mailles. Pour ce faire, procédez comme suit : boîte de dialogue Capture > Méthode de clonage > option Maillage.

Cette procédure est compatible avec toutes les configurations de système de particules, y compris celles qui utilisent les métaparticules.

Elle s'utilise de la même manière avec d'autres types d'objets. ( voir cours sur “les effets spéciaux” ! )

Captures de particules

DESCRIPTIF DES OUTILS “ SNAPSHOT”

Unique—produit un clone de la géométrie de l'objet dans l'image courante.

Intervalle—produit des clones de la géométrie de l'objet le long de la trajectoire suivant un intervalle d'images. Indiquez l'intervalle à l'aide des doubles

flèches De/A et le nombre de clones avec la double flèche Copies.

De/A—indique l'intervalle d'images utilisé pour insérer l'objet cloné le long de la trajectoire.

Copies—indique le nombre de clones à insérer le long de la trajectoire. Il sont affectés de façon identique suivant l'intervalle mais pas nécessairement

suivant la distance spatiale le long de la trajectoire.

Méthode Méthode de clonage

Avec les méthodes Copie, Instance et Référence, le clone préserve les animations au sein de l'objet. Aussi, tous les clones sont animés à l'identique.

Copie— copie des clones de l'objet sélectionné.

Instance— instances des clones de l'objet sélectionné. Option grisée avec les systèmes de particules.

Référence— références des clones de l'objet sélectionné. Option grisée avec les systèmes de particules.

Maillage— utilisez cette option pour créer une géométrie de maillage hors du système de particules. Compatible avec tous les types de particules.

-20-CGItrainerwww. [email protected]

Page 22: Polygonales- 3DS MAX

-21-

Zone Valeurs prédéfinies de polygonation SUBDIVISION PRESETS

Permet de sélectionner un niveau d’approximation de surface prédéfini de basse, moyenne ou haute qualité.

Lorsque vous choisissez un paramètre prédéfini, les valeurs utilisées apparaissent dans le panneau déroulant

Méthode de polygonation.

Faible— LOW

sélectionne un niveau d’approximation de surface d’une qualité (comparativement) faible. Les valeurs par défaut sont les suivantes :

Fenêtres, Surface de base :

Méthode = Spatial et courbure arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3

Rendu, Surface de base :

Méthode = Spatial et courbure Arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3

Rendu, Surface déplacée :

Méthode = Spatial et courbure Arête = 20,0 Distance = 20,0 Angle = 10,0 Fusionner = (non disponible)

Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 2

Raccourci clavier : ALT+1

Moyen—MEDIUM(valeur par défaut pour les fenêtres et le rendu). sélectionne un niveau d’approximation de surface d’une qualité moyenne. Les valeurs suivantes sont utilisées par défaut :

Fenêtres, Surface de base :

Méthode = Spatial et courbure Arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3

Rendu, Surface de base :

Méthode = Spatial et courbure Arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3

Rendu, Surface déplacée :

Méthode = Spatial et courbure Arête = 20,0 Distance = 20,0 Angle = 10,0 Fusionner = (non disponible) Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 2

Raccourci clavier : ALT+2

Elevé—HIGHTsélectionne un niveau d’approximation de surface d’une qualité élevée. Les valeurs suivantes sont utilisées par défaut :

Fenêtres, Surface de base :

Méthode = Spatial et courbure arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3

Rendu, Surface de base :

Méthode = Spatial et courbure Arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3

Rendu, Surface déplacée :

Méthode = Spatial et courbure Arête = 20,0 Distance = 20,0 Angle = 10,0 Fusionner = (non disponible) Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 2

Raccourci clavier : ALT+3

Remarque : Pour utiliser les raccourcis clavier correspondant aux valeurs prédéfinies d’approximation de surface, il n’est pas nécessaire

d’activer la bascule Afficher/Masquer Raccourci clavier module d’extension. Pour modifier l'approximation de surface des objets NURBS

et POLY, sélectionnez-les dans une fenêtre, puis utilisez la combinaison de touches ALT+1, ALT+2, ou ALT+3.

Cette méthode fonctionne également pour les sous-objets, mais la bascule Verrouiller sur niveau supérieur du sous-objet surface

doit être désactivée

Régulier—REGULAR

génère une polygonation fixe basée sur le système pas U sur pas V. Des paramètres élevés augmentent

la précision au détriment de la vitesse et vice versa, mais c’est en général le moyen le plus rapide et le

moins précise de réaliser l’approximation d’une surface NURBS.

Avec la méthode Régulier, de très faibles valeurs pour les pas U et V ne donnent habituellement pas

de bons résultats.

La complexité du modèle augmente lentement à mesure que les valeurs Pas U et Pas V augmentent.

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Page 23: Polygonales- 3DS MAX

Spatiale—SPATIAL

génère une polygonation uniforme composée de faces triangulaires.

Le paramètre Arête fixe la longueur maximale d’une face triangulaire lors de la polygonation.

Cette valeur est un pourcentage de la boîte englobante de l’objet. La réduction de la valeur augmente

la précision, mais aussi le temps de rendu.

Courbure—CURVATURE

Génère une polygonation variable basée sur la courbure de la surface. Le grain de la polygonation est plus

fin aux endroits où la surface est plus courbée. La modification de la courbure de la surface modifie

dynamiquement la polygonation de la courbure.

Le paramètre Distance spécifie l'écart possible entre l’approximation et la surface POLY.

La distance est égale à un pourcentage de la diagonale de la boîte englobante de chaque surface.

La polygonation de chaque surface d’un objet est effectuée en fonction de sa taille, indépendamment

des autres surfaces. Le redimensionnement d’une surface ne modifie pas sa polygonation.

La réduction de la valeur augmente la précision, mais aussi le temps de rendu. Lorsque vous réglez la

Distance sur 0,0, le programme ignore ce paramètre et utilise la valeur Angle pour contrôler la précision.

Le paramètre Angle spécifie l’angle maximum autorisé entre les faces durant l’approximation.

La réduction de la valeur augmente la précision, mais aussi le temps de rendu.

Lorsque vous réglez Angle sur 0,0, le logiciel ignore ce paramètre et utilise la valeur Distance pour

contrôler la précision.

Lorsque la Distance et l’Angle sont réglés sur 0,0, les surfaces dégénèrent et peuvent devenir des

surfaces planes.

-22-CGItrainerwww. [email protected]

Page 24: Polygonales- 3DS MAX

Spatial et courbure—SPATIAL AND CURVATURE

Combine la méthode spatiale (longueur d’arête) et les méthodes de courbure (distance et angle) à l’aide

des trois valeurs.

Le paramètre ( EDGE ) Arête fixe la longueur maximale d’une face triangulaire lors de la polygonation.

Cette valeur est un pourcentage de la boîte englobante de l’objet. La réduction de la valeur augmente

la précision, mais aussi le temps de rendu.

Lorsque vous réglez Arête sur 0,0, l’effet est équivalent à celui de la méthode Courbure.

Le paramètre Distance ( DISTANCE ) spécifie l'écart possible entre l’approximation et la surface POLY.

La distance est égale à un pourcentage de la diagonale de la boîte englobante de chaque surface.

La polygonation de chaque surface d’un objet est effectuée en fonction de sa taille, indépendamment

des autres surfaces.

Le redimensionnement d’une surface ne modifie pas sa polygonation.

La réduction de la valeur augmente la précision, mais aussi le temps de rendu.

Lorsque vous réglez la Distance sur 0,0, le programme ignore ce paramètre et utilise les valeurs Arête et

Angle pour contrôler la précision.

Le paramètre Angle ( ANGLE ) spécifie l’angle maximum autorisé entre les faces durant l’approximation.

La réduction de la valeur augmente la précision, mais aussi le temps de rendu.

Lorsque vous réglez Angle sur 0,0, le programme ignore ce paramètre et utilise les valeurs Arête et

Distance pour contrôler la précision.

Lorsque Distance, Angle et Arête sont réglés sur 0,0, les surfaces dégénèrent

et peuvent devenir des surfaces plates.

-23-

Vue dépendante—VIEW-DEPENDENT

(pour le Rendu uniquement) : lorsque cette option est activée, la distance de l’objet par rapport à la

caméra est prise en considération lors du calcul de sa polygonation.

Cette méthode peut réduire le temps de rendu car elle ne génère pas de polygonation fine pour les objets

distants dans le rendu de la scène. L’effet Vue-dépendante fonctionne pour le rendu de vues caméra ou

perspective. Il ne fonctionne pas dans les vues orthographiques. Cette option est désactivée lorsque

Fenêtres est sélectionné.

Pour les méthodes Spatial, Courbure, et Spatial et Courbure, les valeurs Distance et Arête spécifient les

pixels au lieu des unités 3ds max lorsque l'option Vue-dépendante est sélectionnée.

Remarque : Lorsque l’option Vue-Dépendante est activés, la polygonation atteint très rapidement la limite

maximale de subdivision.

Voir page 24

CGItrainerwww. [email protected]

Page 25: Polygonales- 3DS MAX

-24-

Style de subdivision

Permet de choisir la méthode employée pour subdiviser la surface :

Grille—GRID

subdivise la surface à l’aide d’une grille régulière.

Arborescence—TREE

(valeur par défaut) Subdivise la surface à l’aide d’un arbre binaire.

Delaunay—

subdivise la surface à l’aide de triangles presque équilatéraux.

Style de sous-division de surface Delaunay

Limites de subdivision

Pour les subdivisions Grille ou Arborescence, les limites contrôlent le nombre de

décompositions récursives réalisées pendant la polygonation.

Niveaux de subdivisions min—définit le nombre minimum de récurrences.

Valeur par défaut = 0.

Niveaux de subdivisions max.—définit le nombre maximal de récurrences.

Le maximum ne peut pas être supérieur à 7.

Nombre maximal de triangles

Pour la méthode de subdivision Delaunay, le Nombre maximal de triangles permet de

spécifier le nombre maximum de triangles obtenus après subdivision de la surface.

Valeur par défaut = 20 000.

Soyez vigilant : la définition d’un maximum supérieur à 5 peut provoquer la création

d’un très grand nombre de faces et l’altération des performances. Valeur par défaut = 3.

Passons maintenant au sous objet...

Les VERTEX ( sommets )

Les sommets sont des points dans l’espace ; ils définissent la structure des autres sous-objets

composant le poly. Lorsqu’ils sont déplacés ou édités, la géométrie qu’ils définissent est affectée

en conséquence.

Les sommets peuvent aussi être des éléments indépendants, qu’il est possible d’utiliser pour construire

une autre géométrie.

Au niveau sous-objet Poly éditable (Sommet VERTEX ), vous pouvez sélectionner un ou plusieurs

sommets et les déplacer à l’aide des méthodes standard.

Dans ce cas, ils ne sont pas visibles dans un rendu.

EV RTEX

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Page 26: Polygonales- 3DS MAX

-25-

supprime les sommets sélectionnés et combine les polygones qui les utilisent.

Rompre—BREAK

crée un nouveau sommet pour chaque polygone attaché aux

sommets sélectionnés, ce qui a pour effet d’éloigner les coins

des polygones là où ils étaient précédemment joints au sommet

d’origine. Les sommets isolés ou déjà utilisés

par un polygone ne sont pas modifiés.

vous permet d'extruder des sommets manuellement par manipulation directe dans la fenêtre.

Cliquez sur ce bouton, puis faites glisser le curseur verticalement sur un sommet pour l’extruder.

Le fait d'extruder un sommet le déplace le long d'une normale et crée de nouveaux polygones qui forment les côtés de l’extrusion,

connectant ainsi le sommet à l’objet. L'extrusion contient le même nombre de côtés que le nombre de polygones qui utilisaient

initialement le sommet extrudé.

La section suivante décrit certains aspects importants de l'extrusion de sommets :

Lorsque le curseur de la souris se trouve sur un sommet sélectionné, il prend la forme d’un curseur d’extrusion.

Faites glisser le curseur verticalement pour spécifier l'étendue de l'extrusion et horizontalement pour définir la taille de la base.

Lorsque plusieurs sommets sont sélectionnés et que vous en faites glisser un, tous les sommets sélectionnés sont également extrudés.

Tant que le bouton Extruder est actif, vous pouvez continuer à extruder d’autres sommets. Pour mettre fin à l’opération,

cliquez à nouveau sur Extruder ou cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre active.

Supprimer—REMOVE

Extruder—EXTRUDE

Le raccourci clavier est la touche RETOUR ARRIERE.

Avertissement : L'utilisation de Supprimer peut résulter en des changements de forme du maillage et en des polygones non planaires.

Ce panneau déroulant contient des commandes spécifiques à l'édition

de sommets EDIT VERTEX.

Certaines de ces commandes étaient précédemment disponibles dans

le panneau déroulant Editer géométrie ; d'autres ont été ajoutées dans

la version .

Remarque : Pour supprimer des sommets, sélectionnez-les, puis appuyez

sur la touche SUPPR.

La suppression de ces sommets risque de créer un ou plusieurs trous

dans le maillage.

.

3ds max 5

Pour supprimer des sommets sans créer de trous, utilisez l'option

Supprimer REMOVE

EXTRUDE

Déplacez les sommets “ROMPUS”

CGItrainerwww. [email protected]

Page 27: Polygonales- 3DS MAX

-26-

Hauteur extrusion—EXTRUSION HEIGHT

définit la quantité de l'extrusion en unités de scène.

Vous pouvez extruder des sous-objets vers l’extérieur ou vers l’intérieur, selon que la valeur est positive ou négative.

Largeur de base extrusion—EXTRUSION BASE WIDTH

définit la taille de la base de l'extrusion en unités de scène.

Vous pouvez définir cette option sur une valeur aussi élevée que vous le souhaitez ; cependant, la taille réelle ne peut pas s'étendre

au-delà des sommets adjacents aux sous-objets extrudés.

Appliquer—APPLY

applique les paramètres à la sélection courante et les conserve si vous effectuez une autre sélection.

OK—applique les paramètres à la sélection courante et ferme la boîte de dialogue.

Annuler—CANCEL

ferme la boîte de dialogue sans appliquer les paramètres à la sélection courante.

Cette option n'annule pas l'effet des utilisations précédentes du bouton Appliquer.

Souder—WELD

soude les sommets sélectionnés contigus qui correspondent aux valeurs de tolérance indiquées dans la

Toutes les arêtes sont ainsi reliés au sommet unique résultant.boîte de dialogue Souder.

Si vous cliquez sur ce bouton après avoir effectué une extrusion manuelle, la même extrusion est appliquée

à la sélection courante sous forme d'aperçu et la boîte de dialogue s'ouvre avec le paramètre Hauteur

extrusion défini sur la quantité de la dernière extrusion manuelle.

Souder permet de simplifier automatiquement les géométries ayant des zones contenant un certain nombre de sommets très proches

les uns des autres.

Paramètres soudure—ouvre la boîte de dialogue Souder, qui vous permet de spécifier le seuil de soudure.

Seuil de soudage—WELD THRESHOLD

spécifie, en unités de scène, la distance maximale à laquelle les sous-objets sélectionnés seront

soudés.

Les sommets ou arêtes situés au-delà de ce seuil (c'est-à-dire plus éloignés que ce seuil du

sommet ou de l'arête plus proche) ne sont pas soudés.

Nombre de sommets—NUMBER OF VERTICES

indique le nombre de sommets situés avant et après le soudage.

La valeur Après est mise à jour de façon dynamique à mesure que vous modifiez le paramètre

à l'aide du champ à double flèche.

Appliquer—APPLY

applique les paramètres à la sélection courante et les conserve si vous effectuez une autre sélection.

OK—applique les paramètres à la sélection courante et ferme la boîte de dialogue.

Annuler—ferme la boîte de dialogue sans appliquer les paramètres à la sélection courante.

Cette option n'annule pas l'effet des utilisations précédentes du bouton Appliquer.

Page 28: Polygonales- 3DS MAX

-27-Chanfrein—CHAMFER

cliquez sur ce bouton, puis faites glisser les sommets dans l’objet actif.

Pour chanfreiner des sommets numériquement, cliquez sur le bouton Paramètres chanfrein et utilisez

la valeur Quantité chanfrein.

Si vous chanfreinez plusieurs sommets sélectionnés, ceux-ci sont tous chanfreinés

de la même façon. Si vous faites glisser un sommet non sélectionné, tous les

sommets sélectionnés sont d’abord désélectionnés.

Chaque sommet chanfreiné est remplacé par une nouvelle face qui relie les

nouveaux points sur toutes les arêtes rattachées au sommet d'origine.

Ces nouveaux points sont à une distance du sommet d’origine correspondant

exactement à la quantité de chanfrein le long de chaque arête.

Les nouvelles faces créées sont associées à l’ID matériau de l’une des faces

adjacentes ( ) et à un groupe de lissage

correspondant à l’intersection de tous les groupes de lissage voisins.

sélectionnée de manière aléatoire

Par exemple, si vous chanfreinez l’un des coins d’une boîte, le sommet en coin est remplacé par une face triangulaire dont les sommets

se déplacent le long des trois arêtes reliées au coin. Les faces externes sont réorganisées et fractionnées de façon à utiliser les trois

nouveaux sommets et un nouveau triangle est créé sur le coin.

Paramètres CHAMFER:

les valeurs double flèche

modifient la distance en

fonction du sommet d’origine.

CGItrainerwww. [email protected]

Page 29: Polygonales- 3DS MAX

-28-

Soudage cible—TARGET WELD

permet de sélectionner un sommet et de le souder à un sommet cible. Lorsque le curseur se situe sur

un sommet, il se transforme en signe +. Si vous cliquez et déplacez la souris, une ligne en pointillé

apparaît à partir du sommet et un curseur fléché s'affiche à l’autre extrémité de la ligne.

Placez le curseur sur un autre sommet et, lorsque le curseur en signe + réapparaît, cliquez à nouveau

pour souder les sommets. Le premier sommet est déplacé vers la position du second et les deux sommets

sont soudés.

Connecter—CONNECT

crée de nouvelles arêtes entre des paires de sommets sélectionnés.

L'option Connecter ne permet pas aux nouvelles arêtes de se croiser.

Par exemple, si vous sélectionnez les quatre sommets d'un polygone à quatre côtés, puis que vous cliquez

sur Connecter, seuls deux des sommets sont connectés.

Si vous voulez connecter les quatre sommets avec de nouvelles arêtes, utilisez Couper.( VOIR PAGE 14 )

CRTL

Sélection multiple ( 2 SOMMETS ) avec Ctrl enfoncé et BGS... Puis “CONNECT”

Supprimer sommets isolés—REMOVE ISOLATED VERTICES

supprime tous les sommets n'appartenant pas à des polygones.

CGItrainerwww. [email protected]

Page 30: Polygonales- 3DS MAX

Supp. sommets texture inutilisés—REMOVE UNUSED MAP VERTS

certaines opérations de modélisation font que les sommets de texture (isolés) non utilisés restent

affichés dans ,

mais ne peuvent pas être utilisés pour le mapping.

Vous pouvez utiliser ce bouton pour supprimer automatiquement ces sommets de texture.

l'éditeur Développer UVW ( )VOIR COURS SUR LE PLACEMENT DE TEXTURE

-29-

Poids—WEIGHT

définit le poids des sommets sélectionnés. Cette option est utilisée par l'option

et par le .

Le fait d’augmenter le poids d’un sommet « tire » le résultat lissé vers ce sommet.

Subdivision NURMS

modificateur Liss. Maillage( MESH SMOOTH )

ATTENTION la gestion de la subdivision de surface

NURMS n’est pas accessible en sous-objet

Sans utilisation NURMS

Avec utilisation NURMS ITERATIONS = 2

En mode sous-objet “VERTEX”

Sélectionnez un sommet

Le “poids” est affiché Modifier la valeur WEIGHT ( POIDS )

CGItrainerwww. [email protected]

Page 31: Polygonales- 3DS MAX

-30-VERTEX PROPERTIES

Ces commandes permettent d’affecter une couleur et une couleur d’illumination (ombrage)

aux sommets sélectionnés.( Utilisez le materiau VERTEX COLOR )

Couleur—COLOR

cliquez sur l’échantillon de couleur pour modifier la teinte des sommets sélectionnés.

Illumination—

cliquez sur l’échantillon de couleur pour modifier la couleur de l’illumination des sommets sélectionnés.

Ainsi, vous pouvez modifier l’illumination sans affecter la couleur des sommets.

Alpha—

permet de spécifier les valeurs alpha des sommets sélectionnés. Ces valeurs alpha sont conservées et

peuvent être utilisées avec la couleur de sommet pour fournir des données RVBA ( RGBA ) complètes pour

l'exportation. ( )voir cours sur les FX

Couleur et Illumination

permettent de sélectionner les sommets en fonction de leurs valeurs de couleur ou d’illumination.

Echantillon de couleur

affiche l , qui permet de spécifier une couleur de référence.

Sélectionner—SELECT

selon la case d’option choisie, cette option permet de sélectionner tous les sommets dont les valeurs de couleur ou d’illumination

correspondent à l’échantillon ou à la plage définie dans les champs à double flèche RVB.

e sélecteur de couleurs

Intervalle—RANGE

définit un intervalle pour la couleur de référence. Les trois valeurs RVB de couleur ou d'illumination du sommet doivent

soit correspondre à la couleur définie par l’indicateur dans l'option Sélectionner par couleur sommet, soit se situer dans

la plage plus ou moins des valeurs du champ à double flèche Intervalle. Valeur par défaut = 10

Dans cet approche, le matériau “ VERTEX COLOR” est placer

en diffuse color... Dans l’éditeur des matériau.

Les sommets sont sélectionnés, et leur couleur modifiée

via le menu sous-object vertex du POLY.

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Page 32: Polygonales- 3DS MAX

DE GESOUS OBJET ARÊTE (SEGMENT) EDGE -31-

Supprimer—REMOVE

Supprime les arêtes sélectionnées et combine les

polygones qui les utilisent.

Les arêtes ayant le même polygone des deux côtés ne

peuvent généralement pas être supprimées.

Avertissement : L'utilisation de Supprimer peut

provoquer des changements de forme du maillage et

des polygones non planaires.

COMME POUR LES VERTEX ( sommet ) n’utilisez pas

la touche clavier “SUPPR”... Car vous supprimer non

seulement l’arête sélectionnée mais aussi les faces

tributaire de cette arête.

ASTUCE :

BDS sur un objet poly. Ayant une subdivision NURMS

( )... Choisir “NURMS TOGGLE”...

Qui affichera ( ou n’affichera pas ! ) les effets NURMS...

TRÈS TRÈS UTILE ... !

cette exemple ITERATIONS = 2

Fractionner—SPLIT

divise le maillage le long des arêtes sélectionnées.

Cette option n’a aucun effet lorsqu’elle est appliquée à une seule arête située au milieu d’un maillage.

Les sommets situés à l’extrémité des arêtes affectées doivent pouvoir être séparés afin que cette opération puisse fonctionner.

Par exemple, l’opération fonctionne sur une seule arête croisant une bordure existante, car le sommet de la bordure peut être

fractionné en deux. En outre, vous pouvez fractionner deux arêtes adjacentes au milieu d’une grille ou d’une sphère, puisque le

sommet partagé peut être fractionné.

CGItrainerwww. [email protected]

Page 33: Polygonales- 3DS MAX

-32-Insérer sommet— INSERT VERTEX

Lorsque vous avez activé Insérer sommet, cliquez sur une arête pour ajouter un sommet à

cet endroit. Tant que la commande reste active, vous pouvez continuer à subdiviser des polygones.

Lorsque vous avez terminé d'insérer des arêtes, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre ou cliquez de nouveau sur

l'option Insérer sommet pour la désélectionner.

permet de subdiviser manuellement des arêtes visibles.

Remarque : Dans les versions antérieures du logiciel, cette commande s'appelait Diviser .

Souder—WELD

Soude les arêtes sélectionnées qui correspondent aux valeurs de seuil indiquées dans la

En outre, vous ne pouvez pas effectuer une opération de soudage qui résulterait en une géométrie incorrecte

(par exemple, une arête partagée par plus de deux polygones).

Par exemple, vous ne pouvez pas souder des arêtes opposées sur la bordure d'une boîte dont vous avez retiré un côté.

boîte de dialogue Souder.

Il est uniquement possible de souder des arêtes auxquelles est attaché un polygone, c'est-à-dire des arêtes situées sur une bordure.

ATTENTION dans cet exemple, il n’existe AUCUNE face au centre... Donc le WELD fonctionne.....

CGItrainerwww. [email protected]

Page 34: Polygonales- 3DS MAX

-33-Extruder—EXTRUDE

Vous permet d'extruder des arêtes manuellement par manipulation directe dans la fenêtre.

Cliquez sur ce bouton, puis faites glisser le curseur verticalement sur une arête pour

l’extruder.

L’option Extruder déplace les arêtes sélectionnées le long d'une normale et crée de

nouveaux polygones qui forment les côtés de l’extrusion, connectant ainsi l'arête à l’objet.

L'extrusion peut avoir trois ou quatre côtés ; trois si l'arête se situait sur une bordure et

quatre si elle était partagée par deux polygones.

A mesure que vous augmentez la longueur de l'extrusion, la taille de la base augmente, jusqu'à la mesure des sommets adjacents aux

points finaux de l'arête extrudée.

La section suivante décrit certains aspects importants de l'extrusion d'arêtes :

Lorsque le curseur de la souris se trouve sur une arête sélectionnée, il prend la forme d’un curseur d’extrusion.

Faites glisser le curseur verticalement pour spécifier l'étendue de l'extrusion et horizontalement pour définir la taille de la base.

Si plusieurs arêtes sont sélectionnées et que vous faites glisser l’une d’elles, toutes sont extrudées.

Tant que le bouton Extruder est actif, vous pouvez continuer à extruder d’autres arêtes. Pour mettre fin à l’opération,

cliquez à nouveau sur Extruder ou cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre active.

EXTRUDE

A

A

B

B

C

C

D

D

Illustration

Dans cet exemple, 2 EDGES sont sélectionnés, ( CTRL + BGS )...

Illustration

Première extrusion

Illustration

Seconde extrusion

Illustration

NURMS ACTIVÉ

Www.discreetcenter.comArboit Jean-Yves

Synthesis a.s.b.l.> CGItrainerwww. [email protected]

Page 35: Polygonales- 3DS MAX

-34-

Paramètres d'extrusion

ouvre la boîte de dialogue Extruder arêtes, qui vous permet d'effectuer une extrusion en mode manipulation interactive.

Si vous cliquez sur ce bouton après avoir effectué une extrusion manuelle, la même extrusion est appliquée à la sélection courante

sous forme d'aperçu et la boîte de dialogue s'ouvre avec le paramètre Hauteur extrusion défini sur la quantité de la dernière

extrusion manuelle.

Distance d’extrusion EXTRUSION HEIGHT

Taille de la base d’extrusion EXTRUSION BASE WIDTH

Soudage cible—TARGET WELD

permet de sélectionner une arête et de la souder à une arête cible.

Lorsque le curseur se situe sur une arête, il se transforme en signe +. Si vous cliquez et déplacez la

souris, une ligne en pointillé apparaît à partir du sommet et un curseur fléché s'affiche à l’autre

extrémité de la ligne. Placez le curseur sur une autre arête et, lorsque le curseur en signe + réapparaît,

cliquez à nouveau pour souder les arêtes. La première arête est déplacée vers la position de la seconde

et les deux arêtes sont soudées.

Il est uniquement possible de souder des arêtes auxquelles est attaché un polygone, c'est-à-dire des arêtes situées sur une bordure.

En outre, vous ne pouvez pas effectuer une opération de soudage qui résulterait en une géométrie incorrecte

(par exemple, une arête partagée par plus de deux polygones).

Par exemple, vous ne pouvez pas souder des arêtes opposées sur la bordure d'une boîte dont vous avez retiré un côté.

2 éme Click

EXEMPLE: Target Weld

1er Click

Le sommet du segment 1er sélectionné à était

se placer sur le sommet sélectionné en second.

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Page 36: Polygonales- 3DS MAX

-35-Chanfrein—CHAMFER

Cliquez sur ce bouton, puis faites glisser les arêtes dans l’objet actif.

Pour chanfreiner des sommets numériquement, cliquez sur le bouton Paramètres chanfrein et utilisez

la valeur Quantité chanfrein.

Si vous chanfreinez plusieurs arêtes, celles-ci sont toutes chanfreinées de la même façon.

Si vous faites glisser une arête non sélectionnée, toutes les arêtes sélectionnées sont d’abord

désélectionnées.

Chanfreiner une arête consiste à « couper » les arêtes sélectionnées, ce qui crée un nouveau polygone

reliant de nouveaux points sur toutes les arêtes visibles connectées au sommet d’origine.

Les nouvelles arêtes sont à une distance du sommet d’origine correspondant exactement à la quantité

de chanfrein le long de chaque arête. Les nouvelles faces créées sont associées à l’ID matériau de

l’une des faces adjacentes (sélectionnée de manière aléatoire) et à un groupe de lissage correspondant

à l’intersection de tous les groupes de lissage voisins.

Par exemple, si vous chanfreinez l’une des arêtes d’une boîte, le sommet

en coin est remplacé par se déplaçant le long des reliées

au coin.

Les faces externes sont réorganisées et fractionnées de façon à utiliser les 3

nouveaux sommets et un nouveau polygone est créé sur le coin.

3 sommets 3 arêtes visibles

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Page 37: Polygonales- 3DS MAX

-36-

Connecter—CONNECT

Crée de nouvelles arêtes entre des paires d'arêtes sélectionnées.

Vous pouvez seulement relier des arêtes d'un même polygone.

L'option Connecter ne permet pas aux nouvelles arêtes de se croiser.

Par exemple, si vous sélectionnez les quatre arêtes d'un polygone à quatre côtés, puis que vous cliquez sur

Connecter, seules les arêtes voisines sont connectées, créant ainsi un schéma en losange

Sélection de DEUX segments

Sélection de QUATRE segments

Paramètres de connexion

Permet d'avoir un aperçu de l'opération Connecter et de spécifier le nombre de segments d'arêtes qui doit être

créé par l'opération. Pour augmenter le nombre d'arêtes connectant les arêtes sélectionnées, augmentez la valeur

de Connecter les segments arête. Les segments sont toujours espacés régulièrement.

Sélection de DEUX segmentsSélection de QUATRE segments

1

1 1

2

2

2

3

3

3

Le nombre d’arêtes ( segments ) connectées ( 3 )

1, 2, et 3

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Page 38: Polygonales- 3DS MAX

-37-Créer la forme de la sélection— CREATE SHAPE FROM SELECTION

Après avoir sélectionné une ou plusieurs arêtes, cliquez sur ce bouton pour créer une forme de spline à

partir des arêtes sélectionnées.

La boîte de dialogue Créer forme s’affiche et vous permet d’attribuer un nom à la forme et de définir son

type (Lissage ou Linéaire). Le pivot de la nouvelle forme est placé au centre de l’objet poly.

Ctrl

Quatre arêtes sélectionnées.

Nom de la “spline” qui sera crée

Type lisse ou linéaireValidation Annulation

Editer triangulation—EDIT TRIANGULATION

Vous permet de modifier la façon dont les polygones sélectionnés sont subdivisés en triangles en dessinant des arêtes internes.

Activez ce bouton pour modifier manuellement la triangulation. Les arêtes masquées sont affichées.

Cliquez sur un sommet du polygone. Une ligne élastique attachée au curseur s’affiche.

Cliquez sur un sommet non adjacent pour créer une nouvelle triangulation pour le polygone.

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Page 39: Polygonales- 3DS MAX

-38-

Poids—WEIGHT

Définit le poids des arêtes sélectionnées.

Cette option est utilisée par l'option Subdivision NURMS et par le modificateur Liss. maillage.

Le fait d’augmenter le poids d’une arête tend à éloigner le résultat lissé.

Pli—CREASE

Indique l’intensité du pli ajouté à l’arête/aux arêtes sélectionnée(s).

Cette option est utilisée par l'option Subdivision NURMS et par le modificateur Liss. Maillage.

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Page 40: Polygonales- 3DS MAX

-39-EBORD R

SOUS OBJET BORDURE BORDER

Une bordure ( BORDER ) est une section linéaire d'un maillage qui peut généralement être décrite comme l'arête d'un trou.

Il s'agit habituellement d'une séquence d'arêtes avec des polygones sur un seul côté.

Par exemple, une boîte n’a pas de bordure, mais l’objet théière en comporte plusieurs : une bordure sur le couvercle, le corps, le bec

verseur et deux sur la poignée. Si vous créez un cylindre puis supprimez le polygone supérieur, la rangée d’arêtes supérieures forme

une bordure.

En mode Poly éditable (Bordure), vous pouvez

sélectionner une ou plusieurs bordures et les

transformer à l’aide des méthodes courantes.

REMARQUE/ ASTUCE

voir page 9

:

Le “’Soft Selection” fonctionne avec TOUT type de sous-objet.

Malheureusement, l’influence ne se voit pas avec les BORDURES...ni les arêtes, ni les “faces” polygonales, ni les éléments...

L’influence s’affiche UNIQUEMENT AVEC LES SOMMETS ( VERTEX )

SAUF si vous activez “ SHADED FACE TOGGLE “

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Page 41: Polygonales- 3DS MAX

-40-

Insérer sommet—INSERT SOMMET

Permet de subdiviser manuellement des bordures visibles.

Lorsque vous avez activé Insérer sommet, cliquez sur une arête de bordure pour ajouter un sommet à

cet endroit. Tant que la commande reste active, vous pouvez continuer à subdiviser des arêtes de

bordure.

Lorsque vous avez terminé d'insérer des sommets, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la

fenêtre ou cliquez de nouveau sur l'option Insérer sommet pour la désélectionner.

Extruder—vous permet d'extruder une bordure manuellement par manipulation directe dans la fenêtre.

Cliquez sur ce bouton, puis faites glisser le curseur verticalement sur une bordure pour l’extruder.

L’option Extruder déplace la bordure sélectionnée le long d'une normale et crée de nouveaux polygones qui forment les côtés de

l’extrusion, connectant ainsi la bordure à l’objet. L'extrusion peut former un nombre varié de côtés supplémentaires, selon la géométrie

située près de la bordure. A mesure que vous augmentez la longueur de l'extrusion, la taille de la base augmente, jusqu'à la mesure des

sommets adjacents aux points finaux de la bordure extrudée.

La partie suivante décrit certains aspects importants de l'extrusion de bordures :

Lorsque le curseur de la souris se trouve sur une bordure sélectionnée, il prend la forme d’un curseur d’extrusion.

Faites glisser le curseur verticalement pour spécifier l'étendue de l'extrusion et horizontalement pour définir la taille de la base.

Lorsque plusieurs bordures sont sélectionnées et que vous en faites glisser une, toutes les bordures sélectionnées sont également extrudées.

Tant que le bouton Extruder est actif, vous pouvez continuer à extruder d’autres bordures. Pour mettre fin à l’opération, cliquez à nouveau sur Extruder

ou cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre active.

Si vous cliquez sur ce bouton après avoir effectué une

extrusion manuelle, la même extrusion est appliquée à la

sélection courante sous forme d'aperçu et la boîte de

dialogue s'ouvre avec le paramètre Hauteur extrusion

défini sur la quantité de la dernière extrusion manuelle.

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Page 42: Polygonales- 3DS MAX

-41-

Couvercle—CAP

couvre la totalité de la bordure à l’aide d’un polygone unique.

Sélectionnez la bordure, puis cliquez sur Couvercle.

La suite est à considérer comme un rappel.

En effet les outils et fonctions décrites ci-dessous sont identiques

que celles utilisées pour les SOMMETS et ARRÊTES.

Chanfrein—

cliquez sur ce bouton, puis faites glisser une bordure dans l’objet actif. Vous devez d'abord sélectionner la bordure.

Pour chanfreiner des bordures numériquement, cliquez sur le bouton Paramètres chanfrein et utilisez la valeur

Quantité chanfrein.

Si vous chanfreinez plusieurs bordures sélectionnées, celles-ci sont toutes chanfreinées de la même façon.

Si vous faites glisser une bordure non sélectionnée, toutes les bordures sélectionnées sont d’abord désélectionnées.

L'application d'un chanfrein à une bordure a pour effet « d'encadrer » les arêtes de bordures, créant ainsi un nouveau

jeu d'arêtes parallèles aux arêtes de bordure, plus de nouvelles arêtes diagonales à tous les coins.

Ces nouvelles arêtes sont exactement à une distance équivalente à la quantité de chanfrein des arêtes d'origine.

Les nouvelles faces créées sont associées à l’ID matériau de l’une des faces adjacentes ( )

et à un groupe de lissage correspondant à l’intersection de tous les groupes de lissage voisins.

sélectionnée de manière aléatoire

Connecter—

crée de nouvelles arêtes entre des paires de bordures sélectionnées. Les arêtes sont connectées depuis leur milieu.

Vous pouvez seulement relier des arêtes d'un même polygone.

L'option Connecter ne permet pas aux nouvelles arêtes de se croiser. Par exemple, si vous sélectionnez les quatre arêtes d'un polygone à quatre côtés, puis

que vous cliquez sur Connecter, seules les arêtes voisines sont connectées, créant ainsi un schéma en losange.

Paramètres de connexion—

permet d'avoir un aperçu de l'opération Connecter et de spécifier le nombre de segments d'arêtes qui doit être créé par l'opération.

Pour augmenter la résolution de maillage autour de la nouvelle arête, augmentez le paramètre Connecter les segments arête.

Créer la forme de la sél.—

après avoir sélectionné une ou plusieurs bordures, cliquez sur ce bouton pour créer une forme de spline à partir des arêtes

sélectionnées. La boîte de dialogue Créer forme s’affiche et vous permet d’attribuer un nom à la forme et de définir son type (Lissage ou Linéaire).

Le pivot de la nouvelle forme est placé au centre de l’objet poly.

Editer triangulation—

vous permet de modifier la façon dont les polygones sélectionnés sont subdivisés en triangles en dessinant des arêtes internes.

Activez ce bouton pour modifier manuellement la triangulation. Les arêtes masquées sont affichées. Cliquez sur un sommet du polygone.

Une ligne élastique attachée au curseur s’affiche. Cliquez sur un sommet non adjacent pour créer une nouvelle triangulation pour le polygone.

Poids—

définit le poids des bordures sélectionnées.

Le fait d’augmenter le poids d’une arête tend à éloigner le résultat lissé.

Pli—

indique l’intensité du pli ajouté aux bordures sélectionnées.

Une valeur faible produit une bordure relativement lisse. Des valeurs supérieures produisent un pli de plus en plus visible. A 1,0, valeur la plus élevée,

la bordure n’est pas lisse.

Utilisé avec l'option Subdivision NURMS active.

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Page 43: Polygonales- 3DS MAX

-42-

SOUS OBJET POLYGONE POLYGON

Un polygone est une séquence fermée de trois arêtes ou plus connectées par une surface. Les polygones constituent la surface rendue

d'un objet poly éditable.

Au niveau sous-objet Poly éditable (Polygone), vous pouvez sélectionner un ou plusieurs polygones et les transformer à l’aide des

méthodes standard.

Ceci est vrai également pour le niveau sous-objet Elément .

POLYGON

Les commandes disponibles aux deux niveaux ( sous-objet POLYGONE et ELEMENT ) sont:

Insérer sommet INSERT VERTEX

Editer triangulation EDIT TRIANGULATION

Effectuer nouvelle triangulation RETRIANGULATE

Basculer FLIP

Remarque : La disponibilité de Basculer au niveau sous-objet Polygone est dans 3ds max 5.

Certaines de ces commandes étaient précédemment disponibles dans le panneau déroulant Editer géométrie ; d'autresont été ajoutées

dans la version 3ds max 5.

RAPPEL : Pour supprimer des polygones ou des éléments, sélectionnez-les, puis appuyez sur la touche SUPPR.

Une boîte de dialogue vous demande si vous voulez supprimer les sommets isolés, qui sont des sommets utilisés uniquement par des

polygones ou des éléments devant être supprimés.

Cliquez sur Oui pour les supprimer ou cliquez sur Non pour les conserver.

CGItrainerwww. [email protected]

Page 44: Polygonales- 3DS MAX

Insérer sommet—INSERT VERTEX

Permet de subdiviser manuellement des polygones.

S'applique aux polygones, même si vous êtes au niveau sous-objet élément.

Lorsque vous avez activé Insérer sommet, cliquez sur un polygone pour ajouter un sommet à cet endroit.

Tant que la commande reste active, vous pouvez continuer à subdiviser des polygones.

Lorsque vous avez terminé d'insérer des sommets, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre

ou cliquez de nouveau sur l'option Insérer sommet pour la désélectionner.

-43-

Extruder—EXTRUDE

Vous permet d'effectuer une extrusion manuelle par manipulation directe dans la fenêtre.

Cliquez sur ce bouton, puis faites glisser le curseur verticalement sur un polygone pour l’extruder.

L’extrusion de polygones les déplace parallèlement à une normale et crée de nouveaux polygones qui

forment les côtés de l’extrusion et connectent la sélection à l’objet.

La section suivante décrit certains aspects importants de l'extrusion de polygones :

Lorsque le curseur de la souris se situe sur un polygone sélectionné, il prend la forme d’un curseur

d’extrusion.

Faites glisser le curseur verticalement pour spécifier l'étendue de l'extrusion et horizontalement pour définir la taille de la base.

Lorsque plusieurs polygones sont sélectionnés et que vous en faites glisser un, tous sont extrudés.

Lorsque le bouton Extruder est activé, vous pouvez faire glisser le curseur sur plusieurs carreaux consécutifs pour les extruder.

Pour mettre fin à l’opération, cliquez à nouveau sur Extruder ou cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre active.

EXTRUDE

Groupe—GROUP

l’extrusion est effectuée le long de la normale moyenne de chaque groupe contigu

d’arêtes. Si vous extrudez des multiples de tels groupes, chacun se déplace le long de

sa propre normale moyenne.

Normale locale— LOCAL NORMAL

l’extrusion est effectuée le long de la normale de chaque polygone sélectionné.

Par polygone—BY POLYGON

extrude ou biseaute chaque polygone individuellement.

Hauteur extrusion—EXTRUSION HEIGHT

définit la quantité de l'extrusion en unités de scène.

Vous pouvez extruder des polygones sélectionnés vers l’extérieur ou vers l’intérieur,

selon que la valeur est positive ou négative.

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Page 45: Polygonales- 3DS MAX

-44-Contour—OUTLINE

Permet d'augmenter ou de réduire

Contour est souvent utilisé après une opération d'extrusion ou de biseau pour régler la taille des faces

extrudées.

Cette option ne met pas à l'échelle les polygones ; elle modifie uniquement la taille de l'arête externe.

l'arête extérieure de chaque groupe contigu de polygones sélectionnés.

Par exemple, vous remarquerez dans l'illustration suivante que la taille des polygones internes reste constante.

Notez que la taille des polygones interne reste inchangée.

Biseau—BEVEL

Vous permet d'effectuer un biseautage manuel par manipulation directe dans la fenêtre.

Cliquez sur ce bouton, puis faites glisser le curseur verticalement sur un polygone pour l’extruder.

Relâchez le bouton et déplacez la souris verticalement pour appliquer un contour à l’extrusion.

Cliquez pour terminer l’opération.

Dès que le curseur de la souris touche un polygone sélectionné, il prend la forme d’un curseur de biseautage.

Lorsque plusieurs polygones sont sélectionnés et que vous en faites glisser un, tous sont biseautés.

Tant que le bouton Biseau est actif, vous pouvez continuer à biseauter d’autres faces.

Pour terminer l’opération, cliquez à nouveau sur Biseau ou cliquez avec le bouton droit de la souris.

Polygone biseauté vers l'extérieur (gauche)

et vers l'intérieur (droit)

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Page 46: Polygonales- 3DS MAX

-45-

Groupe—GROUP

l’extrusion est effectuée le long de la normale moyenne de chaque groupe contigu d’arêtes.

Si vous extrudez des multiples de tels groupes, chacun se déplace le long de sa propre normale moyenne.

Normale locale—LOCAL NORMAL

l’extrusion est effectuée le long de la normale de chaque polygone sélectionné.

Par polygone—BY POLYGON

Insère chaque polygone séparément.

Hauteur—HEIGHT

définit la quantité de l'extrusion en unités de scène. Vous pouvez extruder des polygones sélectionnés vers l’extérieur ou vers l’intérieur, selon que la

valeur est positive ou négative.

Quantité contour—OUTLINE AMOUNT

permet d’agrandir ou de réduire le contour externe des polygones sélectionnés, selon que la valeur est positive ou négative.

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Page 47: Polygonales- 3DS MAX

-46-Insertion—INSET

effectue un biseautage sans hauteur, c'est-à-dire dans le plan de la sélection de polygones.

Cliquez sur ce bouton, puis faites glisser le curseur verticalement sur un polygone pour l’insérer.

Lorsque le curseur de la souris se situe sur un polygone sélectionné, il prend la forme d’un curseur d’insertion.

Lorsque plusieurs polygones sont sélectionnés et que vous en faites glisser un, tous sont insérés.

Tant que le bouton Insertion est actif, vous pouvez continuer à biseauter d’autres faces.

Cliquez à nouveau sur Insertion ou cliquez avec le bouton droit de la souris.

Grouper—GROUP

L'insertion est effectuée sur plusieurs polygones contigus.

Par polygone—BY POLYGON

Insère chaque polygone séparément.

Quantité insérée—INSERT AMOUNT

spécifie la quantité de l'insertion en unités de scène.

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Page 48: Polygonales- 3DS MAX

-47-

Effectuer nouvelle triangulation—RETRIANGULATE

permet au logiciel d’effectuer une triangulation

optimale sur les polygones sélectionnés.

Basculer—FLIP

inverse la direction des normales de la surface des polygones sélectionnés.

( ) Voir PDF sur les lumières de 3DSMAX5

Charnière à partir de l'arête— HINGE FROM EDGE

Permet d'effectuer une opération Charnière manuelle par manipulation directe dans la fenêtre.

Sélectionnez un polygone, cliquez sur ce bouton, puis faites glisser le curseur verticalement sur une

arête pour appliquer une charnière à la sélection. Le curseur de la souris se transforme en croix lorsqu'il

se situe sur une arête.

L'application d'une charnière à des polygones les fait pivoter autour d'une arête et crée de nouveaux

polygones qui forment les côtés de la charnière et connectent la sélection à l’objet.

Il s'agit essentiellement d'une extrusion avec rotation, excepté que si l'arête charnière appartient à un

polygone sélectionné, ce côté n'est pas extrudé.

La version manuelle de l'option Charnière à partir de l'arête fonctionne seulement avec une sélection de polygones existante.

Astuce : Activez l'option Ignorer face masquée pour éviter d'appliquer par inadvertance une charnière autour d'une arête de face masquée.

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Page 49: Polygonales- 3DS MAX

-48-Angle—

quantifie la rotation autour de la charnière. Vous pouvez appliquer une charnière aux polygones

sélectionnés vers l’extérieur ou vers l’intérieur, selon que la valeur est positive ou négative.

définit le nombre de polygones par lequel chaque côté extrudé est subdivisé.

Ce paramètre s'applique également aux polygones auxquels une charnière manuelle a été appliquée.

cliquez sur Choisir charnière, puis sélectionnez l'arête devant servir de charnière.

Toutes les opérations de charnière suivantes créées à l'aide de la boîte de dialogue utiliseront

cette charnière. Pour appliquer une charnière à plusieurs polygones, chacun à partir de l'un de

ses côtés, vous devez resélectionner chaque fois la charnière.

ANGLE

Segments

Charnière courante—CURRENT HINGE

Extruder le long de la spline—EXTRUDE ALONG SPLINE

extrude la sélection courante le long d'une spline.

Effectuez une sélection, cliquez sur ce bouton et sélectionnez une spline dans la scène.

La sélection est extrudée le long de la spline, en utilisant l'orientation courante de la spline, mais comme si

le point de départ de la spline avait été déplacé au centre de chaque polygone ou groupe.

Pour bien comprendre cet nouveauté, je vous conseille de respecter

certaines règles.

Créez la spline dans le SENS DE L’EXTRUSION....

Créez la spline dans une VUE 2D ( front, left, top...etc..)

1 2 31

2

3

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Page 50: Polygonales- 3DS MAX

Sélectionnez un “polygon”

cliquez sur la “spline”

1

1

2

33

-49-

Choisir spline

Cliquez sur ce bouton, puis sélectionnez une spline le long de laquelle vous voulez

effectuer l'extrusion dans la fenêtre.

Le nom de l'objet spline s'affiche alors sur le bouton.

Si vous ouvrez cette boîte de dialogue après avoir effectué une opération

Extruder le long de la spline manuelle, le nom de la spline utilisée apparaît sur le bouton.

Aligner à la normale face—ALIGN TO FACE NORMAL

aligne l'extrusion sur la normale face, ce qui dans la plupart des cas la rend

perpendiculaire aux polygones extrudés. Lorsque cette option est désactivée

(par défaut), l'extrusion est orientée de la même façon que la spline.

Segments

définit le nombre de polygones par lequel chaque côté extrudé est subdivisé.

Ce paramètre s'applique également aux polygones extrudés manuellement.

définit dans quelle mesure l'extrusion devient plus petite ou plus grande le

long de sa longueur. Des valeurs négatives rendent l'extrusion plus petite et

des valeurs positives la rendent plus grande.

définit le taux auquel l'effilement est effectué. Plus les valeurs sont

basses, plus l'effilement est graduel ; plus les valeurs sont élevées, plus

l'effilement est abrupt.

L'option Courbe effilement influe sur l'épaisseur de l'extrusion entre ses

points finaux, mais pas sur la taille des extrémités.

applique une torsion le long de la longueur de l'extrusion.

Lors de l'utilisation de cette option, une augmentation du nombre de

segments permet d'améliorer le lissage de l'extrusion.

Quantité effilement—TAPER AMOUNT

Courbe effilement— TAPER CURVE

Torsion—TWIST

Rotation—définit la rotation de l’extrusion. Uniquement disponible lorsque l'option Aligner à la normale face est activée.

Par défaut=0. Plage=-360 à 360.

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Page 51: Polygonales- 3DS MAX

-50-

Editer triangulation

vous permet de modifier la façon dont les polygones sélectionnés sont subdivisés en triangles en dessinant

des arêtes internes.

Activez ce bouton pour modifier manuellement la triangulation. Les arêtes masquées sont affichées.

Cliquez sur un sommet du polygone. Une ligne élastique attachée au curseur s’affiche.

Cliquez sur un sommet non adjacent pour créer une nouvelle triangulation pour le polygone.

ASTUCE :

Rien ne vous empêche de sélectionnez plusieurs faces type “POLYGON”... Avec CRTL et BGS... pendant la prévisualisation

Ctrl

Ctrl

Ctrl

... Etc

Dans ce cas, activez l’option:

ALIGN TO FACE NORMAL

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Page 52: Polygonales- 3DS MAX

-51-ID—permet d’affecter un ID de matériau spécifique aux polygones et éléments sélectionnés afin

de pouvoir les utiliser avec des matériaux multi/sous-objet et d’autres applications.

Utilisez la double flèche ou entrez directement un numéro à l’aide du clavier.

Le nombre total d’ID disponibles est de 65 535.

( ce chiffre ne vous rappel rien... !!! Cela ressemble au nombre de couleur limite pour un fichier

16 bits 256c X 256c )

Sélectionner par ID—SELECT BY ID

ouvre une boîte de dialogue permettant d’entrer un numéro d’ID matériau.

Cliquez sur OK pour sélectionner les faces auxquelles cet ID de matériau est affecté.

Si Effacer sélection est activé, toutes les faces déjà sélectionnées sont désélectionnées.

Si Effacer sélection est désactivé, la nouvelle sélection est ajoutée à la sélection existante.

VOIR COURS DE FX

Zone Groupes de lissage SMOOTHING GROUPS

Utilisez ces commandes pour affecter les polygones sélectionnés à différents groupes de lissage et pour sélectionner les polygones

par groupe de lissage.

Pour associer des polygones à un ou plusieurs groupes de lissage, sélectionnez les polygones, puis cliquez sur le numéro des groupes de

lissage auxquels vous voulez les associer.

Sélectionner par GL (groupe de lissage)— SELECT BY Smooth Group

affiche une boîte de dialogue indiquant les groupes de lissage courants.

Sélectionnez un groupe en cliquant sur le bouton numéroté correspondant, puis sur OK. Si l’option Effacer sélection est activée,

tous les polygones précédemment sélectionnés sont d’abord désélectionnés. Si Effacer sélection est désactivé, la nouvelle sélection

est ajoutée à la sélection existante.

Effacer tout—CLEAR ALL

supprime toutes les affectations de groupes de lissage pour les polygones sélectionnés.

Auto-lissage—AUTO SMOOTH

définit les groupes de lissage en fonction de l’angle entre les polygones.

Deux faces adjacentes sont placées dans le même groupe de lissage si l’angle que forment leurs normales est inférieur au seuil d’angle,

tel que par la double flèche située à droite de ce bouton.

cette double flèche, située à droite du bouton Auto-lissage, définit l’angle maximal entre les normales des faces

adjacentes. Cet angle détermine les faces qui seront placées dans le même groupe de lissage.

A : bouteille sans lissage.

B : lissage uniquement appliqué au groupe de faces mis en surbrillance.

C : lissage appliqué à l’ensemble de la bouteille grâce à 3 groupes de lissage

différents : le corps de la bouteille, le goulot et le rebord supérieur.

Les groupes de lissage permettent de déterminer si le rendu d’une surface doit faire apparaître des arêtes aiguës ou bien des surfaces lisses.

Les groupes de lissage sont des numéros affectés aux faces ou aux carreaux d’un objet. Chaque face ou carreau peut porter jusqu'à 32 groupes de lissage.

Si deux faces ou carreaux partagent une arête et le même groupe de lissage, le rendu produira une surface lisse.

Si elles n’ont pas le même numéro de groupe de lissage, l’arête qui les sépare sera rendue sous forme de coin.

Vous pouvez changer ou animer manuellement les seuils d'affectation de groupes de lissage avec des outils tels que

Poly éditable (polygone/élément) et Modificateur Editer maille. VOIR PDF SUR LA LUMIERE DE 3DSMAX 5

Page 53: Polygonales- 3DS MAX

Théorie

-52-

Figure mappée à l’aide d’un matériau Multi/sous-objet :

les ID matériau identifient les sous-matériaux de composant.

L’ID de matériau d’une surface est la valeur qui détermine quel

sous-matériau la surface utilisera lorsque vous appliquerez un matériau

Les primitives géométriques ont des numéraux d’identification de matériau par

défaut, ainsi que des groupes de lissage par défaut. L’affectation des ID de matériau

dépend du type de géométrie.

multi/sous-objet à l’objet auquel la surface appartient.

ID

La plupart des objets courbes tels que des sphères ont un seul ID de matériau. Les boîtes en ont six, un pour chaque côté.

Les cylindres ont trois ID de matériau : ID 1 et 2 pour les deux couvercles et l’ID 3 pour les côtés.

Les polyèdres en ont trois : un pour chaque axe P, Q et R.

Lorsque vous appliquez un matériau multi/sous-objet, les matériaux font correspondre les ID de matériau multi/sous-objet aux ID

de matériau sur les faces de l’objet. Les faces conservent une trace de leur numéro d’ID et non du nom du matériau.

Si le matériau n’est pas un matériau multi/sous-objet, celui-ci est affecté à la surface entière de l’objet.

Il peut être utile d’affecter des ID de matériau à chaque objet avant qu’ils ne deviennent des opérandes d’objet composé si vous

voulez être en mesure de sélectionner les parties individuelles une fois qu’elles sont associées.

Vous pouvez utiliser des ID de matériau pour les surfaces continues qui requièrent des peintures ou des finitions distinctes,

Par exemple, dans le cas d’une voiture composée de différents types de matériaux, tels que du métal coloré pour la carrosserie, des

parties chromées, du verre pour les fenêtres, etc.

Vous pouvez utiliser le modificateur Matériau pour affecter des numéros d’ID matériau. Vous pouvez également réaffecter des ID d

e matériau en choisissant Maillage éditable > Panneau déroulant Propriétés surface ou modificateur Editer maille > Panneau déroulant

Editer surface.

Pour plus d’informations voyez le pdf sue les TEXTURES DE 3DSMAX 5

Maintenant, on peux passer aux exercices de modélisation via les polygones de 3DSMAX 5

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Page 54: Polygonales- 3DS MAX

Mes cours sont dispensés aux sein de PREMIER CENTRE AGRÉE AUTODESK de BELGIQUE, et ce dans l’écrin technologique de la PREMIÈRE ECOLE àdélivrer le diplôme supérieur en infographie ( ce en Belgique... Diplôme reconnu par la Communauté Française )...

Depuis 2004... En plus...les PREMIERS COURS DE TRUCAGES NUMÉRIQUES sont donnés gratuitement aux demandeurs d’emploi à l’Ecole LESITE de BELGIQUE.....

Plus d’information WWW.CGItrainer.COM....

Bonne chance.....

Un enseignement accessible !!!...

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