Tactiques Roller Hockey

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TACTIQUES ELEMENTAIRES EN ROLLER HOCKEY

Club de roller Hockey de Colomiers

LEGENDE

SLOT : zone de haut risque devant la cage

INTRO : POSITION DE LEQUIPE A lengagement Le but de lavant qui fait lengagement est de faire une passe en retrait ses arrires.

En dfense : couverture de zone (position dite en carr ) contre marquage individuel On peut diviser notre moiti de terrain en 4 zones : chacun de nos joueurs doit essayer de ne pas quitter sa zone, mme si le joueur quil est sens charger la quitte. Ceci est clairement un choix de notre part, le marquage individuel tant parfois pratiqu par dautres quipes. Les avantages de la couverture de zone : deux attaquants adverses dans la mme zone se gneront plus quautre chose car il sagit malgr tout de primtres trs restreints : normalement un seul de nos dfenseurs arrivera gner les deux avants adverses. De la mme faon, si vous voyez un de vos coquipiers en difficult dans sa zone, le mauvais rflexe est daller laider : sil rcupre le palet, il naura plus la solution de passe immdiate que vous tes sens lui offrir. Il faut donc faire confiance ses coquipiers et croire en leurs capacits tenir leur rle, cest la base de lesprit dquipeClub de Roller Hockey de Colomiers / Page 2

SECTION I LE JEU DES ARRIERES La dfense commence ds que votre quipe a perdu le palet ! Les premiers dfenseurs de lquipe sont donc souvent les avants ! A- ASTUCES DE JEU DES ARRIERES Un arrire qui fait face un adversaire porteur du palet doit chercher la confrontation avant datteindre le slot. Sil recule dans le slot, il masquera la visibilit du gardien. Larrire ne doit donc pas caler sa vitesse sur la progression de ladversaire, mais au contraire ralentir pour provoquer la confrontation, celle qui va pousser ladversaire agir, donc sexposer. En un contre un, quand lavant adverse a le palet, il ny a que 2 cas possibles : lavant adverse arrive sur vous mais il nacclre pas, au contraire, il a ralenti sa course pour mieux prparer son dribble. Lavant adverse arrive fond, vous nirez jamais aussi vite que lui en marche arrire, il va donc vous dborder sans vous dribbler.

Dans le premier cas, ladversaire a toujours tendance caler sa progression sur la position de la crosse de larrire. Vous pouvez volontairement la tenir proche de vous pour mieux le surprendre lors de votre dtente (pour piquer ou balayer le palet). Le simple fait de faire perdre le contrle du palet ladversaire est un victoire : il nous fait gagner du temps et permet aux autres joueurs de revenir. Dans le deuxime cas, celui du dbordement, vous devez vous rappeler que votre objectif premier nest pas de prendre le palet, mais denfermer le joueur adverse sur une aile. Empchez-le de piquer au centre le plus longtemps possible en faisant un cran le plus large possible de votre corps et de votre crosse (crosse dploye sur le cot et non devant). Cela lobligera faire un crochet plus important, do un gain de temps qui peut tre prcieux pour votre deuxime arrire. Si le face face intervient dans le slot : larrire doit foncer sur lattaquant : a peut le faire paniquer , mais si a nest pas le cas, a lui laissera moins de temps pour prparer son tir. La crosse sera alors tenue une main vers lavant pour piquer le palet. Si le tir est invitable (le geste de ladversaire est dj arm ) : larrire doit monter sur le joueur adverse en serrant ses jambires lune contre lautre (on est alors droit comme un i) en esprant tre le plus prt possible du joueur lors du dpart du tir. Plus vous serez proche de lui au moment du tir, plus le palet sera bas lorsquil vous touchera. Le fait de serrez les jambes constitue alors un bloc cran efficace et protge aussi lintrieur des cuisses et mollets qui sont en gnral un peu moins protgs. Un dernier conseil : lorsquon est larrire le plus en retrait et quon a le palet, cest dire que tous nos coquipiers sont devant : on ne dribble jamais ! On fait une passe !

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B- TACTIQUES DE JEU DES ARRIERES 1 - Ne jamais laisser le centre du terrain ladversaire La stratgie d'attaque de l'quipe adverse devient moins efficace quand elle est repousse en dehors de la zone hachure car les angles de tir sont beaucoup plus ferms et la distance avec les cages plus leve

2- Situation de ladversaire dans un coin : position du deuxime arrire. Larrire qui prend le slot doit prendre le joueur et non pas essayer de se positionner entre ladversaire du coin et celui du centre. MAUVAIS BON

c) Situation du 2 contre 1 : 2 adversaires montent en contre-attaque contre 1 dfenseur Certainement une des rgles les plus difficile mettre en uvre : larrire doit absolument prendre le non porteur du palet lorsquon arrive au niveau du slot. MAUVAIS BON

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Le point de vue du gardien : il fixe toujours le porteur du palet et ferme langle de sa cage en fonction de sa position. Le gardien aura plus de facilit contrer un tir du porteur quil fixe quune passe croise devant la cage sur laquelle il naura pas forcment le temps de ragir. Le point de vue de larrire : sil monte sur le porteur du palet il laisse lopportunit lautre attaquant de couper la cage dans son dos. Attention : dans cette configuration le tir du porteur sur le gardien semble invitable. Le sachant, larrire devra penser couvrir le rebond en cas de relche du gardien devant la cage. d) La rcupration du palet dans un coin sous pressing adverse. Larrire porteur du palet a russi subtiliser le palet ladversaire mais il sest fait enfermer dans langle. Il est dos au jeu, il lui est trs difficile de se retourner pour dribbler son adversaire. Le deuxime arrire doit appeler son coquipier dans langle oppos pour une passe derrire la cage.

e) La temporisation Cela consiste se protger derrire la cage le temps que les avants redescendent ou se dmarquent, mais il ne faut pas y rester trop longtemps car sinon on laisse ladversaire le temps dorganiser un bouclage de la sortie de zone. Par ailleurs, larrire arrt derrire la cage cr une situation propice limmobilisme de ces partenaires. Le deuxime arrire doit se positionner sur son aile la limite du slot.

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f) La sortie de zone Pas de sortie de zone par le slot ni de passe croise dans le slot ! Le slot est la zone de haut risque o il faut empcher ladversaire dy avoir le palet. On vitera donc de le traverser avec le palet car si ladversaire vous le subtilise : il se retrouve en position de tir privilgie. Larrire vitera aussi de faire une passe qui traverse le slot lorsque des adversaires sont encore prsents dans les environs. Si cest le cas, la sortie de zone doit se faire par laile. MAUVAIS BON

Si les avants sont trop hauts ou arrts, temporiser derrire la cage et leur donner des instructions. Eviter les passes arrtes, toujours crer du mouvement sur un ou deux mtres avant de faire sa passe, a fixe lattention de ladversaire sur vous et non sur le palet. Lorsque les avants redescendent le long de leur aile pour appeler une passe, attendre quils aient fait leur demi-tour pour faire la passe. Sinon ils se retrouve face vous avec le palet, exactement dans le sens oppos de lattaque. MAUVAIS

BON

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g) Le jeu des arrires lattaque lors dune occupation de zone Ils doivent se positionner dans le camps adverse au niveau des partie hachures. Ils reprsentent une solution de passe en retrait lorsque le slot est trop encombr ou lorsque les avants se font enfermer dans les coins.

Zone adverse

Si les arrires font lobjet dun marquage gnant, ils peuvent croiser entre-eux. Bon nombre dadversaire hsitent quand ils voient partir le joueur quils marquent : le suivre ou pas ? Ce temps dhsitation peut tre mis profit. Une autre technique vise se rapprocher lun de lautre et de faire en sorte quun arrire attire les deux adversaires.

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SECTION II LE JEU DES ATTAQUANTS A- ASTUCE DE JEU DES AVANTS Les dbutants au roller hockey ont tendance appliquer le schma de base dattaque quon retrouve au foot : dbordement sur laile et centre devant la cage. Cette tactique fonctionne lorsque lattaque est rapide et que les arrires adverses nont pas le temps de boucler le slot. Dans le cas contraire, cest une tactique maladroite. Si les arrires adverses occupent leur slot, chercher avant tout une solution avec vos arrires. Le slot est lendroit o on se fait bousculer, pousser, entraver, parfois ceinturer (la consigne des arrires porte bien son nom puisquon parle de nettoyer le slot) . Bref, moins dy tre seul, cest bien lendroit o il est le plus improbable que vous soyez libre de vos gestes. Donc y contrler une passe et cadrer un tir (a reste possible mais a demande beaucoup de talent !) Un autre conseil primordial : lavant doit toujours se dplacer avec sa palette au sol lorsquil na pas le palet, sans a il ratera bon nombre de passes de la part de ses arrires. a) Si larrire fait face Si larrire vous fait face et ne recule pas, faire semblant de tirer. Normalement, le comportement de larrire consiste se figer en resserrant ses jambires pour constituer un cran au tir. Il perd ce moment l toute mobilit. Le contourner en acclrant. Cette astuce peut tre utilise double dtente : lors de la premire confrontation effectuez rellement le tir : lors dune confrontation similaire vous serez plus crdible sur la feinte ;o) b) Si larrire recule lentement pour vous enfermer Faire semblant daller sur laile et faire un crochet sec pour revenir au centre (comme le fait Thibaud) et acclrer derrire. Larrire na pas la mme facult dacclration en marche arrire. Lcart cr par le crochet vous donne du champ. c) Si larrire recule la mme vitesse que lavant Si larrire recule au fur et mesure que vous avancez sans jamais provoquer la confrontation, profit