Soutenance de stage Programmation Orientée Émotion
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Soutenance de stageSoutenance de stage
Programmation Orientée Programmation Orientée ÉmotionÉmotion
Kévin Darty7 septembre 2011Responsable : Nicolas Sabouret
IntroductionIntroductionMéthode de programmation
◦Résolution de problème [Hart&al 68]
◦Informatique affective [Darwin&al. 02]
Émotion
◦Cadre de programmation
PlanPlanClasse de problèmeÉtats de l’art
◦Résolution de problème◦Affective computing
ModèleImplémentationÉvaluationConclusionBibliographie
Classe de problèmeClasse de problème
Classe de problèmeClasse de problèmeSans connaissance du but
Classe de problèmeClasse de problèmeSans connaissance du butMulti objectifs
Classe de problèmeClasse de problèmeSans connaissance du butMulti objectifsDynamique
Classe de problèmeClasse de problèmeSans connaissance du butMulti objectifsDynamiqueRessources limitées
Classe de problèmeClasse de problèmeSans connaissance du butMulti objectifsDynamiqueRessources limitéesTemps limité
Classe de problèmeClasse de problèmeSans connaissance du butMulti objectifsDynamiqueRessources limitéesTemps limitéPartiellement observable
Classe de problèmeClasse de problèmeSans connaissance du butMulti objectifsDynamiqueRessources limitéesTemps limitéPartiellement observableComplexe
État de l’art : résolution de État de l’art : résolution de problèmeproblèmeNormatif
◦Exploration : A* [Hart&al 68]
Optimum / Temps limité◦Planification : GraphPlan [Blum&Furst 97]
Base de règle / Dynamique
/ Problème abstrait
État de l’art : résolution de État de l’art : résolution de problèmeproblèmeNormatif
◦Exploration : A* [Hart&al 68]
Optimum / Temps limité◦Planification : GraphPlan [Blum&Furst 97]
Base de règle / DynamiqueDescriptif
◦Comportement : FreeFlowHierarchies [Tyrrell 93] Compromis / Problème abstrait
◦Animat : MHiCS [Robert&Grillot 03]
Adaptatif / Complexe◦Architecture psychologique : ACT-R
[Anderson&al. 04] Humain / Méthode simple
État de l’art : informatique État de l’art : informatique affectiveaffectiveMémoire
◦Mémoire à long terme [Atkinson&Shiffrin 68]
Vécu mémorisation apprentissage possible
◦Mémoire de travail [Atkinson&Shiffrin 68] [Miller 56]
Concentration Minimise l’espace de recherche
État de l’art : informatique État de l’art : informatique affectiveaffectiveMémoire
◦Mémoire à long terme [Atkinson&Shiffrin 68]
Vécu mémorisation apprentissage possible
◦Mémoire de travail [Atkinson&Shiffrin 68] [Miller 56]
Concentration Minimise l’espace de recherche
Émotion◦Catégoriel [Plutchik 80]
◦Dimensionnel [Mehrabian&Russell 74]
ConclusionConclusionModélisation de la classe de
problème ?Résolution généralisée de problèmes ?Heuristiques émotionnelles ?Réduire la tâche du programmeur ?
Séparation problème / solutionNiveau d’abstractionSolveur Orienté Émotion automatiséEnvironnement de programmation aisé
Modèle (1/4) : architectureModèle (1/4) : architecture
Modèle (2/4) : Modèle (2/4) : EnvironnementEnvironnement
Modèle (3/4) : SolutionModèle (3/4) : Solution
Modèle (4/4) : SolveurModèle (4/4) : Solveur
Implémentation (1/2)Implémentation (1/2)
Implémentation (2/2)Implémentation (2/2)
Évaluation (1/4) : Évaluation (1/4) : LabyrintheLabyrinthe
Évaluation (2/4) : Évaluation (2/4) : ConclusionConclusionProblème
◦Dynamique◦Partiellement observable◦A temps limité
Séparation problème / solutionHeuristiques émotionnellesComportements adaptésMise en œuvre rapide
Évaluation (3/4) : ProtocoleÉvaluation (3/4) : Protocole Testeurs humains
Similitudes sur une même instance de labyrinthe◦ Taux de réussite◦ Séquences d’actions [Levenshtein 66]
◦ Nombres de tours◦ Nombres d’actions◦ Trésors récoltés
Tests◦ 2 configurations : avec/sans monstres◦ 30 personnes X 4 instances de labyrinthe
Évaluation (4/4) : AttentesÉvaluation (4/4) : Attentes Taux de réussite proches Longueurs de séquence et nombres de tour
équivalents Comportements similaires
Logique : parcours Émotionnel : réaction aux perceptions par un choix
de comportement semblable
Conclusion & perspectivesConclusion & perspectivesModélisation de la classe de problèmeTache réduite :
Séparation problème / solutionAppraisal automatiséHeuristiques émotionnelles indépendantes du problème
Comportement adapté du solveurRéaction par émotionConcentration via les filtres et la WM
Utilisation stricte de la mémoireÉvolution de l’importance d’une perceptionApprentissage du critère de dominanceApplication du protocole d’évaluation
Bibliographie (1/2)Bibliographie (1/2)
Bibliographie (2/2)Bibliographie (2/2)
QuestionsQuestions