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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2 Sorts Niveau 2 Accélération Aérienne Altération, Draconique "Aerial acceleration" Source : Cult of the Dragon Portée: toucher Eléments: V Durée: 1 tour + 1 tour / niveau Temps d'incantation: 2 Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun Ce sort réduit la friction de l'air, augmentant la vitesse de vol d'un dragon de 50%. Ainsi, un dragon avec une capacité de vol de 24 peut voler à 36 pendant la durée du sort. Cependant, tandis qu'il vole à cette vitesse augmentée, la classe de manœuvrabilité du dragon chute d'un cran, et les manœuvres aériennes spéciales (p. ex. attraper) sont impossible. Cependant, le dragon n'est pas obligé de voler à cette vitesse, et peut ralentir jusqu'à une vitesse habituelle afin de surmonter les contrecoups du sort. Bien qu'il a été développé par des dragons, accélération aérienne affecte n'importe quelle créature volante touchée par le dragon incanteur (que le vol soit magique ou naturel). Cependant, comme les dragons mangent ou terrorisent la plupart de leur visiteurs, ce sort est généralement réservé aux dragons. Au choix du MD, les dragons qui utilisent ce sort couramment pourraient être considérés comme des experts du vol, même à cette vitesse augmentée, et ainsi conserver leur classe de manœuvrabilité normale et leurs tactiques aériennes spéciales. Ceci devrait l'exception et non la règle. Accélération aérienne ne peut pas être dissipée par la volonté du lanceur (ou du bénéficiaire), mais une dissipation de la magie réussie, ou une magie plus puissante, peut la forcer à s'arrêter prématurément. Les dragons utilisent généralement ce sort avant un combat aérien afin d'accroître leur chance d'attraper des adversaires par surprise ou, si les choses tournent mal, pour distancer leurs poursuivants. Bien sur, des dragons inventifs pourront trouver d'autres utilisations à ce sort. Des magiciens non draconique peuvent avoir convertis accélération aérienne en un format non draconique, et des versions sans liaisons avec la magie draconique ont été réalisées par divers magiciens. Ces sorts sont de niveau plus haut, car la version draconique d'accélération aérienne dépends grandement de la capacité innée des dragons à visualiser les mouvements aériens et les courants d'air. Agrandissement d’une Créature du Désert / Réduction d’une Créature du Désert Altérat ion Réversible "Enlarge/Reduce desert créature" Source : Arabian Adventures Portée: 10 mètres/niveau Éléments: V, S, M Durée: 1d6 rounds + 1 round/niveau Temps d'incantation: 2 Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule Ce sort permet au jeteur d'agrandir la taille d'une créature (y compris celles intelligentes, comme lui-même) en hauteur, largeur, volume, force et poids. Cet accroissement augmente aussi les dégâts infligés par les attaques physiques de la créature de façon proportionnelle. Avant de jeter le sort, le magicien devrait noter qu'il ne gagnera pas plus, ni moins, de pouvoir sur la créature. Le sort fonctionne particulièrement bien sur les créatures du désert, mais il peut aussi être lancé sur les autres. Les "créatures du désert" sont les animaux et les monstres que l'on rencontre généralement sur un terrain désertique (voir table du MC), ainsi que les individus dont les origines et le passé sont reliés au désert (comme un nomade du désert). Toute possession de la cible s'agrandit avec lui — mis à part un cavalier, dans le cas d'une monture. La cible peut grandir jusqu'à la taille choisie par le magicien, avec un maximum de 10% par niveau du lanceur. Un seul sort d'agrandissement peut fonctionner à la fois. Un magicien subtil pourrait vouloir blesser quelqu'un en l'agrandissant dans un endroit qui ne le permet pas. Ceci ne peut arriver. Lorsque la cible rencontre une résistance (même celle d'un plafond de toile), la croissance s'arrête avant que des dégâts Page 43

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Sorts Niveau 2

Accélération Aérienne Altération, Draconique"Aerial acceleration"Source : Cult of the Dragon

Portée: toucherEléments: VDurée: 1 tour + 1 tour / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort réduit la friction de l'air, augmentant la vitesse de vol d'un dragon de 50%. Ainsi, un dragon avec une capacité de vol de 24 peut voler à 36 pendant la durée du sort. Cependant, tandis qu'il vole à cette vitesse augmentée, la classe de manœuvrabilité du dragon chute d'un cran, et les manœuvres aériennes spéciales (p. ex. attraper) sont impossible. Cependant, le dragon n'est pas obligé de voler à cette vitesse, et peut ralentir jusqu'à une vitesse habituelle afin de surmonter les contrecoups du sort.

Bien qu'il a été développé par des dragons, accélération aérienne affecte n'importe quelle créature volante touchée par le dragon incanteur (que le vol soit magique ou naturel). Cependant, comme les dragons mangent ou terrorisent la plupart de leur visiteurs, ce sort est généralement réservé aux dragons.

Au choix du MD, les dragons qui utilisent ce sort couramment pourraient être considérés comme des experts du vol, même à cette vitesse augmentée, et ainsi conserver leur classe de manœuvrabilité normale et leurs tactiques aériennes spéciales. Ceci devrait l'exception et non la règle.

Accélération aérienne ne peut pas être dissipée par la volonté du lanceur (ou du bénéficiaire), mais une dissipation de la magie réussie, ou une magie plus puissante, peut la forcer à s'arrêter prématurément.

Les dragons utilisent généralement ce sort avant un combat aérien afin d'accroître leur chance d'attraper des adversaires par surprise ou, si les choses tournent mal, pour distancer leurs poursuivants. Bien sur, des dragons inventifs pourront trouver d'autres utilisations à ce sort.

Des magiciens non draconique peuvent avoir convertis accélération aérienne en un format non draconique, et des versions sans liaisons avec la magie draconique ont été réalisées par divers magiciens. Ces sorts sont de niveau plus haut, car la version draconique d'accélération aérienne dépends grandement de la capacité innée des dragons à visualiser les mouvements aériens et les courants d'air.

Agrandissement d’une Créature du Désert / Réduction d’une Créature du Désert Altération

Réversible"Enlarge/Reduce desert créature"Source : Arabian Adventures

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, M

Durée: 1d6 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

Ce sort permet au jeteur d'agrandir la taille d'une créature (y compris celles intelligentes, comme lui-même) en hauteur, largeur, volume, force et poids. Cet accroissement augmente aussi les dégâts infligés par les attaques physiques de la créature de façon proportionnelle. Avant de jeter le sort, le magicien devrait noter qu'il ne gagnera pas plus, ni moins, de pouvoir sur la créature.

Le sort fonctionne particulièrement bien sur les créatures du désert, mais il peut aussi être lancé sur les autres. Les "créatures du désert" sont les animaux et les monstres que l'on rencontre généralement sur un terrain désertique (voir table du MC), ainsi que les individus dont les origines et le passé sont reliés au désert (comme un nomade du désert).

Toute possession de la cible s'agrandit avec lui — mis à part un cavalier, dans le cas d'une monture. La cible peut grandir jusqu'à la taille choisie par le magicien, avec un maximum de 10% par niveau du lanceur. Un seul sort d'agrandissement peut fonctionner à la fois.

Un magicien subtil pourrait vouloir blesser quelqu'un en l'agrandissant dans un endroit qui ne le permet pas. Ceci ne peut arriver. Lorsque la cible rencontre une résistance (même celle d'un plafond de toile), la croissance s'arrête avant que des dégâts soient infligés.

Une créature agrandie peut attraper des choses plus hautes et courir plus vite. (Ce dernier fait est particulièrement intéressant pour les montures à condition que le cavalier puisse rester en selle.) Sa nouvelle taille ne gène en rien ses activités normales, que ce soit le combat ou l'escalade. Comme il est noté, les dégâts et la vitesse de déplacement sont augmentés de façon proportionnelle. Cependant, les caractéristiques suivantes ne changent pas: Dextérité, nombre d'attaques, Dés de Vie, points de vie, et jets de sauvegardes.

Toute victime d'un sort d'agrandissement d'une créature du désert est autorisée à lancer un jet de sauvegarde vs. Sorts pour éviter les effets. Le jet de sauvegarde est lancé avec une pénalité de base de -6, ajustée par un bonus de +1 pour chaque point d'Intelligence au-dessus de 12. Enfin, si la créature n'est pas native du désert, elle a un bonus de +1 au jet de sauvegarde.

L'inverse, réduction d'une créature du désert, permet au magicien de diminuer la taille de la victime de 10% par niveau du lanceur, jusqu'à un minimum de 10% de sa taille originale. La créature diminuée conserve toutes ses facultés, mis à part les dégâts de ses attaques et sa vitesse de déplacement.

L'élément matériel du sort est un petit morceau de tek ou d'acajou.

Ailes Altération, Evocation"Wings"Source : The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 3 roundsTemps d'incantation: 2Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort provoque chez le lanceur, ou chez la créature bénéficiaire qui doit être visible durant l'incantation, l'acquisition instantanée d'ailes. Les ailes poussent depuis les épaules du bénéficiaire, et ont l'apparence désirée par le lanceur, depuis des ailes géantes des créatures aériennes à plumes jusqu'aux ailes diaphanes des insectes en passant par les ailes de chauve-souris des baatezu et des tanar'ri. Ce dernier type d'ailes est quelque fois utilisé pour impressionner ceux qui regardent avec la puissance magique du lanceur ou pour leur faire croire qu'il est une puissante créature venant d'un autre plan.

Les ailes crées par ce sort ont une durée de trois rounds, et ne peuvent pas être bannies avant. Si elles sont crées suffisamment grandes elles encombrent une créature terrestre non habituées à elles.

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L'envergure maximale est de trois fois la hauteur du bénéficiaire.Les ailes sont sous le contrôle approximatif du bénéficiaire.

Seules les créatures qui ont normalement des ailes peuvent les utiliser sans pénalité à une vitesse de déplacement de 21 (B). Toutes les autres créatures doivent réussir un test de dextérité chaque round afin d'éviter de tomber tête première quand elles perdent leur équilibre ou que les ailes s'emmêlent. Il faut suffisamment d'espace libre pour permettre aux ailes de battre sans gêne ou toute tentative de mouvement aérien est voué à un échec automatique. Les ailes peuvent être utilisés pour décoller, planer, ou freiner. Une seule de ses actions peut être accomplie par round, mais passer de l'une à l'autre à chaque round est possible.

Un décollage se fait en battant frénétiquement des ailes. Pour accomplir ceci, réussir un test de force est nécessaire. Si le test est réussit, la créature peut sauter en hauteur de 3 mètres plus 2d8 x 0,3 mètres. Cela peut être utile pour atteindre un balcon, une corniche, un fenêtre, ou pour attraper quelque chose en hauteur. Ce pouvoir peut être utilisé pour porter un seul coup à un adversaire volant, au TAC0 normal de la créature ailée. Après que l'attaque soit portée, quelque soit l'arme utilisée, la créature ailée subie toujours un round de chute vers le sol, subissant 2d4 points de dégâts à cause de la chute - à moins que le bénéficiaire ai utilisé le jet d'attaque juste pour agripper l'adversaire, ne lui causant aucun dégât mais s'y accrochant afin de pouvoir la frapper aux rounds suivants.

Planer en utilisant les ailes peut être un saut délibérée, ou ailes peut être lancé de loin sur une créature en train de tomber. La simple présence des ailes permet au bénéficiaire de contrôler la direction générale (nord, nord-est, et ainsi de suite) de la descente. La réussite d'un test d'intelligence permet de diriger le planage avec plus de précision, ainsi la créature planante reste à niveau au lieu de tomber ou de faire un roulé-boulé. Une créature tombante mais qui réussit à la fois un test de dextérité et un test d'intelligence peut arriver à se diriger vers une fenêtre, une arche, une porte et à passer à travers. Si l'ouverture est trop petite pour permettre aux ailes de passer, elles seront écrasées, et ne pourront pas être utilisées au prochain round. La créature planante peut choisir de ralentir sa descente ou de l'accélérer en un piquet, mais l'influence sur la vitesse est très limité.

L'action de freiner peut être utilisé pour ralentir une chute, une glissade, ou une descente après un décollage, mais ne peut pas être tentée par une créature qui est en train de tomber. Cela consiste en un battement paniqué d'ailes, et la créature ailée doit réussir un test de dextérité, force et d'intelligence pour que la manœuvres marche. Si les trois tests réussissent, la créature atterrit sans dégât d'une descente de 18 mètres ou moins et ne subit que 1d6 points de dégâts pour des descentes plus haute. Si un ou tous les tests échouent, seul 1d6 points de dégâts est enlevé des dégâts normaux de la chute.

Quand le sort s'achève, les ailes disparaissent rapidement. L'élément matériel du sort est un fragment d'aile d'un insecte ou de plume d'un oiseau.

Ailes Tranchantes Altération, Draconique"Sharpwings"Source : Cult of the Dragon

Portée: toucherEléments: VDurée: 1d4 + 2 roundsTemps d'incantation: 1Zone d'effet: 1 paire d'ailes de dragonJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est favorisé par les dragons suffisamment doués dans l'utilisation de leurs ailes pour en frapper leurs adversaires. Le sort altère les ailes du dragon incanteur en rendant le bord de chacune des ailes aussi coupant qu'une lame bien entretenue et aussi solide que de l'acier. il n'est pas possible d'observer le tranchant, mais quiconque touche l'arrête d'une aile affectée sentira la portée de cet effet magique.

En mêlée, l'incantation d'ailes tranchantes double les dégâts de base normaux infligés par un coup d'aile; les dégâts sont augmentés jusqu'à être équivalent à être deux fois les dégâts des griffes. La chance d'étourdir une créature en la frappant d'un coup d'aile n'est pas affecté par le sort.

Animation de l'Eau Conjuration/Convocation"Animate water"Source : Oriental Adventures

Portée: 6 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: cube de 1,5 mètres d'arête/ niveau Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien d'animer toute quantité d'eau se trouvant dans la zone d'effet. Le magicien ne peut façonner l'eau, mais lui faire changer de cours et de direction. Tant qu'il se concentre, il peut faire bouger l'eau à une vitesse dedéplacement de 6. Cependant, l'eau est toujours sujette aux lois naturelles de l'évaporation, l'absorption et la gravité. Ainsi, le feu et la chaleur disparaissent rapidement, alors que la terre devient de la boue, utilisant presque toute l'eau. Le magicien peut faire passer à l'eau certaines pentes ascendantes, mais les murs, les escaliers et d'autres élévations abruptes ne peuvent être franchis. Si elle est utilisée pour attaquer, l'eau inflige 1-2 points de dégâts par cube d'eau animée de 1,5 mètres d'arête, déferlant en vagues sur les adversaires. En se concentrant sur le sort, le magicien peut se déplacer sur 9 mètres, mais ne peut entreprendre d'autres actions. Si sa concentration est brisée avant la fin du sort, celui-ci est annulé.

L'élément matériel de ce sort est une petite fiole d'eau de source pure mélangée avec du minerai de cinabre.

Animation de Squelettes Nécromancie"Animate squeletons"Source : Cult of the Dragon

Portée: 9 mètres + 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 1 squelette / niveauJet de sauvegarde: aucun

Cette version spécialisée du sort animation des morts produit un squelette pour chaque niveau du lanceur. Les squelettes animés obéissent aux ordres verbaux simples du lanceur et restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits au cours d'un combat ou repoussés par un prêtre; la magie ne peut pas être dissipée.

Seuls les squelettes d'humains de demi-humains, et de monstres bipèdes humanoïdes de 1 dé de vie ou moins peuvent être animés par ce sort. Les niveaux d'expériences des tués sont ignorés; les squelettes nouvellement animés sont traités comme des squelettes normaux (voir le bestiaire monstrueux).les éléments matériels de ce sort sont une goutte de sang et une pincée de poudre d'os ou un éclat d'os, plus un onguent spécial qui coûte au moins 10 po par dose à produire. Le magicien doit frotter les os devant être affectés avec l'onguent. Une dose peut animer un seul squelette et nécessite un round à appliquer. Le magicien peut attendre 24 heures avant de finir le sort d'animation d'un seul mot. Les squelettes traités les plus proches se trouvant à la fois dans la portée et dans la limite du niveau du lanceur s'animent.

Annulation Insensée de Nahal* Abjuration" Nahal's Nonsensical Nullifier"Source : Recueil de Magie

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1d6 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort brouille l'aura de la créature affectée, donnant des résultats aléatoires pour les sorts connaissance des alignements,

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détection du mal ou détection des mensonges lancés sur cette créature.

Quand une créature protégée est le centre d'une de ces trois divinations, l'information obtenue est déterminée aléatoirement. Ainsi, si connaissance des alignements est utilisé contre la créature chaotique mauvaise protégée par l'annulateur insensé, la réponse pourra être n'importe quelle combinaison d'alignement. Si deux personnages utilisent la même divination sur la même cible, deux résultats aléatoires sont générés.

Un nouveau résultat aléatoire est généré chaque round; ainsi une observation continue d'une créature protégée donne généralement des réponses différentes. La table ci-dessous devrait être utilisée pour déterminer l'alignement aléatoire.

Jet d10 Alignement1 Loyal bon2 Loyal neutre3 Loyal mauvais4 Neutre bon5 Neutre6 Neutre mauvais7 Chaotique bon8 Chaotique neutre9 Chaotique mauvais

L'élément matériel est une petite quantité de jaune d'œuf étalée sur les cheveux du bénéficiaire.

Apparence Altérée Altération"Alter self"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, SDurée: 3d4 rounds + 2 rounds/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: le jeteur Jet de sauvegarde: aucun

A l'aide de ce sort, le magicien peut altérer son apparence et sa forme (vêtements et équipement compris) afin de sembler plus grand ou plus petit; gros, maigre ou entre les deux; humain, humanoïde ou membre d'une autre race bipède de forme grossièrement humaine. Le corps du magicien ne peut subir qu'une altération limitée, sa taille pouvant être modifiée de 50% au maximum.

Si la forme choisie a des ailes, le magicien peut voler, mais à 1/3 de la vitesse de la véritable créature et en perdant deux classes de manœuvrabilité (jusqu'à un minimum de E). Si la forme possède des branchies, le magicien peut respirer sous l'eau tant que l'effet du sort se poursuit. Les attaques multiples ou les dégâts additionnels permis à la forme adoptée ne sont cependant pas conférés au magicien.

Les jets d'attaque , la Classe d'Armure et les jets de sauvegarde ne changent pas. Le sort ne confère aucune capacité spéciale, aucune forme d'attaque ou de défense. Une fois la nouvelle forme choisie, elle est conservée jusqu'à l'expiration du sort. Le magicien peut reprendre quand il le veut sa véritable forme; ceci met fin immédiatement au sort. Un magicien tué sous l'influence de ce sort retourne automatiquement à sa forme normale.

Apparition Illusion/Fantasme"Apparition"Source : Oriental Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: annule

Ce sort transforme le visage du bénéficiaire en un masque horrible et terrifiant. Le magicien peut créer presque toute combinaison des traits hideux — peau bleue, visage de perroquet, nez éléphantin, défenses pourrissantes. Le sort ne permet pas au

magicien de dupliquer l'apparence de toute créature connue, bien que des parties de différentes créatures puissent être combinées pour créer quelque chose de nouveau. L'effet de l'apparition est déroutant pour ceux qui n'y sont pas préparés. L'apparition accroit la surprise des adversaires d'un dans les situations où la surprise est lancée. Les créatures ayant un Dé de Vie ou moins doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts ou fuir de terreur durant 1-3 rounds à la vue de l'apparition horrible. Cependant, le sort ne fait pas la distinction entre alliés et ennemis. Si le sort est lancé sur une créature involontaire, elle bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts pour en éviter les effets.

L'élément matériel est une palette miniature dotée de peintures de couleurs assorties.

Appel de la Société Altération/FantasmeSource : The Complete Sha'ir's Handbook

Portée: 1,5 km tous les 2 niveaux (arrondi au supérieur)Éléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1Zone d'effet: zone de diamètre 3 km Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet aux membres de sociétés de sorciers d'appeler leurs frères et leurs sœurs à l'aide. Lorsque ce sort est achevé, le lanceur doit désigner la direction dans lequel le sort partira pour contacter un membre de l'organisation de sorciers appropriée. Le sort voyagera dans cette direction sur un nombre de miles égal à la moitié du niveau du lanceur. Le sort voyage en ligne droite, et s'il atteint la limite de sa portée sans avoir contacté quelqu'un, il se dissipera. Si le sort passe à moins d'un mile d'un membre, il délivrera une demande d'aide de la part du magicien. La demande peut être entendue par tous les membres de la société se trouvant à moins d'un mile du lieu de déclenchement du sort. L'appel est une simple estimation de l'endroit où se trouve le magicien ainsi qu'une brève image du type d'ennui dans lequel il se trouve.

L'élément matériel de ce sort est une petite amulette que la plupart des membres d'une société de sorciers auront adoptée. Si un membre d'une société essaye de lancer ce sort en utilisant une amulette d'une autre société, l'incantation échoue automatiquement. L'amulette n'est pas détruite durant l'incantation.

Appropriation d'Aptitude de RaryAltération, Divination

"Rary's aptitude appropriater"Source : Greyhawk Adventures

Portée: toucherEléments: V, SDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

En utilisant ce sort, le mage peut acquérir temporairement la capacité d'utiliser une compétence non martiale connue d'une autre créature. Le lanceur doit toucher la créature possédant la compétence désirée. Si la créature est d'accord pour transférer sa connaissance de la compétence, le transfert se fait sans difficulté. Si la créature n'est pas d'accord pour transférer la compétence, la créature a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts afin d'empêcher le transfert. La créature touchée ne perd pas sa connaissance de la compétence, mais permet au lanceur la compétence. Seul des compétences non martiales peuvent être transférées, d'autres types de connaissance ne sera pas transférer. Le niveau de connaissance de la compétence du mage est exactement celui du propriétaire originel, mais si la caractéristique de base pour la compétence diffère entre le lanceur et la créature.

Aquavision Altération"Aquavision"Source : Sea of fallen stars

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Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 2 heures + 1 heure / niveauTemps d'incantation: 3Zone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien permet au bénéficiaire de voir dans les ténèbres aquatiques jusqu'à une portée de 18 mètres dans les zones ou leurs yeux ne voient pas sans lumière (pour les humains, une profondeur de 200 mètres; pour la plupart des autres races, 400 mètres). Aquavision ne fonctionne pas en présence de lumières plus fortes qu'une bioluminescence ou qu'un corail brillant à moins de 6 mètres. Les créatures invisibles ne sont pas détectables en utilisant aquavision.

L'élément matériel de ce sort est un œil d'une créature des profondeurs inférieurs qui sera consumé durant l'incantation.

Armure Fantomatique ConjurationSource : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 Zone d'effet: une créature de taille M ou moinsJet de sauvegarde: aucun

Armure fantomatique est une version améliorée du sort d'armure. Il procure à son sujet une armure de plates fantomatiques translucide. L'armure donne une CA 3 à son utilisateur, laquelle se combine avec les bonus magiques ou de dextérité. Si le sujet a déjà une CA 3 ou mieux, le sort ne donne rien. Les bonus magiques en provenance d'une armure existante (une armure de cuir +2, par exemple) ne s'ajoutent pas à celle-ci.

L'armure fantomatique ne pèse rien et ne limite pas son porteur dans ses mouvements normaux, l'incantation des sorts ou les talents de voleur. L'armure est une force magique; elle n'est pas en métal et n'est donc pas vulnérable aux attaques des monstres rouilleurs ou des sorts de métal brûlant.

L'élément matériel du sort est un fragment d'une armure véritable qui a été portée à la bataille.

Armure de Mort Abjuration, Nécomancie"Death armor"Source : Cult of the Dragon

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: spécial

A tout moment durant les 8 heures qui suivent l'incantation, le magicien peut passer deux rounds complets à s'oindre ses vêtements et son corps d'un onguent. Une fois que le magicien est enduit, l'armure de mort peut être évoqué à tout moment durant les 8 prochaines heures avec un temps d'incantation de 2. Si le magicien n'active pas la protection du sort pendant cette période, l'onguent a été dépensé sans effets.

Ce sort entoure le lanceur d'une crépitante aura noire qui blesse toutes les créatures qui entre en contact avec. Une fois que le lanceur a activé la protection, toutes les créatures qui frappent le magicien de ses mains nues ou avec ses armes naturelles doit faire un jet de sauvegarde contre la mort magique. En cas d'échec, la créature subie 2d6 points de dégâts. Le magicien subit les dégâts normaux de toutes les attaques qui le touchent.

La plupart des animaux normaux et tous les monstres attaquants sans armes sont sujet de ce sort, y compris les créatures humanoïdes qui choisissent d'attraper, de donner des coups de poing, ou de prendre en poids le lanceur. Les armes et les attaques à distances infligent des dégâts normaux au lanceur.

Un nombre illimité de créatures peuvent être affectées par l'armure de mort, subissant les effets à chacune des attaques qu'elles portent.

Les créatures d'intelligence animale et semi-animale, si elles attaquent, généralement annule les autres attaques quand elles subissent les premiers dégâts.

Armure de mort est une défense passive; le magicien lui-même doit faire un jet de sauvegarde contre ses effets s'il essaye d'attraper ou de saisir un adversaire. Le sort se termine après un round par niveau du lanceur.

Un lanceur tué tandis qu'il portait une armure de mort est entouré d'une décharge d'énergie noire. Son prochain test de résurrection sera fait avec une pénalité de –20%.

L'élément matériel de ce sort est un onguent rare valant au moins 300 po.

Atome Noir de Nystul Évocation"Nystul's blackmote"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 30 mètres + 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une molécule microscopique d'énergie du Plan Matériel Négatif dans les mains du jeteur. Celui-ci doit immédiatement jeter un jet de sauvegarde vs. Mort Magique à +2 pour pouvoir contrôler la molécule. Si le jeteur réussit, elle restera inerte dans ses mains durant un round, gagnant de la puissance. Le jeteur ne peut rien faire durant ce temps, car il doit rester concentré sur la molécule. Si sa concentration est brisée, le sort est dissipé. A la fin du round, le sort a toute sa puissance, et la molécule peut être lancée vers une créature se trouvant dans la portée du sort. La molécule touche automatiquement en explosant , créant une aura de ténèbres et de froid, infligeant 2d6 points de dégâts plus 1 point par niveau du jeteur. Les morts-vivants et les créatures du Plan Négatif ou des Plans Inférieurs et Extérieurs sont immunisés.

Si le magicien échoue dans son jet de sauvegarde initial, il perd le contrôle de la molécule, qui explose dans ses mains, infligeant 1 point de dégât et paralysant le magicien pour 1d4 rounds.

L'élément matériel est morceau d'os prélevé sur un squelette mort-vivant.

Attirer une Goule Nécromancie"Attract ghoul"Source : Cult of the Dragon

Portée: 1,6 km / niveauEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 2d12 heuresZone d'effet: 1 gouleJet de sauvegarde: spécial

Ce sort conjure une goule qui agira comme l'aide et le familier du nécromancien (cela ne fonctionne que pour les magiciens spécialisés en nécromancie et les autres magiciens peuvent ne découvrir ceci qu'après avoir lancé le sort). Il pourra ou ne pourra pas réussir à attirer une goule, si une goule est présente dans la portée; la chance de succès est de 10%, plus 5% par niveau. Le lanceur peut converser facilement avec la goule et partage un lien emphatique avec le monstre. Il peut lui envoyer des ordres mentaux jusqu'à 1,6 km de portée, et reçoit des réponses émotionnelles – colère, peur, faim, etc. – en retour. La goule désire servir de garde, scout, ou espion, d'entreprendre toute tâche demandée, mais en retour le nécromancien doit bien nourrir la goule et lui fournir un repaire défendable du type approprié. Si le nécromancien devait faillir ces conditions, la goule s'en ira reprendre des activités normales. Il y a 5% de chance d'attirer une ghast, qui attaquera à moins que le lanceur

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ne soit du 6ème niveau ou plus, mais qui sinon servira comme le ferait une goule.

La goule conjurée est un spécimen exceptionnellement intelligente et fort avec au moins 10 points de vie et une intelligence moyenne (au lieu de faible). Un nécromancien ne peut pas avoir plus d'une goule servant qui lui soit liée à un moment donné, et cela n'iras pas avec tout autre familier que le nécromancien pourrait avoir. Toutes les goules crée par le serviteur du nécromancien ne sont pas sous le contrôle du nécromancien et pourront attaquer le nécromancien à moins que la goule servante soit elle aussi présente.

Si la goule est séparé du nécromancien de plus de 1,6 km pendant une semaine complète, le lien emphatique est rompu, et la goule n'est plus obligée de servir (bien qu'elle puisse être favorablement disposée envers son ancien maître). Si la goule est détruite, le nécromancien a immédiatement conscience de la mort de la créature et doit réussir un test de choc métabolique; un échec entraîne une incapacité pendant 1d6 heures.

Attirer une goule est un enchantement puissant et très éprouvant et ne peut être lancé qu'un fois par année.

Le sort nécessite un encensoir plein de myrrhe et d'herbes amères valant au moins 500po.

Attraction Funeste de Strahd / Déflecteur Funeste d’Hornung Évocation

"Strahd's baneful attractor / Hornung's Baneful Deflector"RéversibleSource : Ravenloft

Portée: 20 mètresÉléments: V, S, MDurée: 2 rounds/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature, rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde: annule

Ce sort est l'inverse du déflecteur funeste d'Hornung. Bien sûr, le Conte vampire a décidé de le renommer plutôt que de l'accréditer à Hornung. Il peut être lancé sur n'importe quelle créature se trouvant à moins de 20 mètres. La créature bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts pour en annuler les effets. Le sort crée une coquille hémisphérique identique en forme à celle du déflecteur funeste d'Hornung. Au lieu de dévier les sorts, la coquille les attire. Tous les sorts dirigés vers un individu se trouvant à moins de 5 mètres de la victime sont redirigés vers elle. Les sorts à zone d'effet ne sont pas affectés. Si la déviation fait sortir un sort de sa portée, il parcourre la distance maximale possible.

L'élément matériel est quelques morceaux de verre brisé.

Aura de Terreur Illusion, Draconique"Aura of terror"Source : Cult of the Dragon

Portée: 0Eléments: VDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: spécial

En utilisant ce sort, un dragon améliore sa capacité à frapper de terreur les créatures sujettes à son aura de peur. Se reporter à la description générale des dragons dans Le Bestiaire Monstrueux pour plus de détails sur la peur des dragons.

Quand ce sort est lancé, le dragon crée une illusion qui grandie son image de rage et d'expérience des combats: multiples cicatrices de combat, détails altérés ou défigurés, griffes et crocs plus grands, etc. Tout ceci rend le dragon encore plus menaçant que d'habitude.

L'illusion ne peut pas changée la taille du dragon ni son espèce, mais le sort peut faire rendre le dragon plus âgé.

Une fois le sort lancé, le dragon gagne deux tranches d'âge pour

la détermination la portée, le jet de sauvegarde, et l'effet de sa zone de peur. Les dragons jeunes et juvéniles gagnent une aura de peur que normalement ils n'auraient pas; les dragons plus vieux gagnent une aura plus puissante. A cause du décalage de la catégorie d'âge effectif, les jet de sauvegarde contre l'aura de peur des dragons "jeunes adultes" et plus vieux subissent une pénalité. Ainsi, le jet de sauvegarde normalement non modifié pour un dragon vieux âgé devient un jet de sauvegarde avec une pénalité de -2, une aura d'un dragon "Wyrm" inflige une pénalité de -5, et ainsi de suite.

De plus, la puissance améliorée de l'aura permet au dragon de frapper de terreur les créatures de 2 dés de vie ou moins et de faire peur aux créatures qui normalement ne seraient pas affectées (p. ex., celles qui ont deux dés de vie ou niveaux de plus que le dragon).

Le dragon n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir une aura de terreur; et le lanceur peut entreprendre d'autres actions (p. ex. combattre, utiliser son souffle, ou incanter d'autres sorts). Le dragon peut mettre fin au sort quand il le désire.

Les créatures qui tenteraient de ne pas croire à l'illusion ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts afin d'annuler l'aura de terreur. Cependant, même s'il est réussit, le jet de sauvegarde normal contre l'aura de peur normale du dragon continue à s'appliquer. Une détection de la magie signalera la présence d'une aura de terreur, et une dissipation de la magie réussie l'annule.

Ce sort est populaire parmi les dragons les plus jeunes et les plus faibles, bien que tous les dragons de tous les âges et de tous les types l'ont utilisé. Bien que des versions non draconique de ce sort n'existent pas encore, d'autres créatures magiciennes qui produisent une aura de peur se sont intéressées au sort aura de terreur.

Aveuglement Solaire Évocation"Sundazzle"Source : Arabian Adventures

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 2 à 8 roundsTemps d'incantation: 2Zone d'effet: zone de 5 mètres de rayon, 1 cible/niveau Jet de sauvegarde: annule

Ce sort ne peut être lancé qu'en plein jour, ou en présence de magie qui reproduit la lumière de jour, comme rayon de soleil ou lumière continuelle. Son incantation engendre des petites sphères multicolores, qui apparaissent et se mettent à danser, blessant les yeux des victimes. Les effets sont les mêmes que le sort cécité durant 2d4 rounds. Une créature aveuglée souffre d'une pénalité de -4 aux jets de toucher, et ses adversaires ont un bonus de +4 faces à elle.

Le magicien peut cibler une créature par niveau d'expérience. Toutes les cibles doivent être dans la même zone d'effet. Il n'y a aucun bonus si l'on choisit une cible plutôt que plusieurs.

Aveuglement solaire n'affecte que les créatures qui peuvent voir. Il n'affecte pas les êtres aveugles. Face aux morts-vivants, le sort crée une démangeaison similaire au sort irritation. Le résultat est que les morts-vivants ont leur CA qui remonte de 4 points et leurs jets d'attaque de 2 points durant la durée du sort (2d4 rounds).

L'élément matériel de ce sort est une petite boule de colle, qui est détruite dans l'incantation du sort.

Bagarre de Tenser Altération"Tenser's brawl"Source : Greyhawk Adventures

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort octroi au bénéficiaire une plus grande aptitude en combat à mains nues. Le combattant gagne un bonus de +2 au toucher pour toutes les attaques de lutte, pour assommer ou attraper. Le

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combattant reçoit un bonus de +2 à son initiative au x attaques pour assommer et un bonus de 10% pour étourdir l'adversaire. Le combattant ne subi pas de pénalité d'attaque quand il attaque pour assommer ou maintenir, et toutes les prises faites par le combattant sont mieux appliquées, ainsi une créature bloquée attaquera à -4.

L'élément matériel de ce sort est un peu de fourrure du torse d'un gorille ou d'un ours.

Bain d'Huile Bouillante d'OtilukeÉvocation /

Conjuration"Otiluke's boiling oil bath"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 60 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 segmentTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

Ce sort crée un conteneur de force ayant la forme d'un chaudron rempli d'huile bouillante, qui apparaît au-dessus de la tête de la victime. Le chaudron se renversera et fera couler son contenu sur la créature à moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sorts ne soit réussi. Une réussite indique que la victime s'aperçoit de la présence du chaudron et bondit de côté pour éviter l'huile. Un échec signifie qu'elle reçoit l'huile bouillante sur la tête, subissant ainsi 3d4 points de dégâts.

Les éléments matériels sont quelques gouttes d'huile et une pincée de souffre.

Bannière d'Alustriel Illusion"Alustriel's banner"Source : The Seven Sisters

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Un autre des premiers sorts créés par Alustriel, cette magie est très appréciée par les armées et les bandes de mercenaires dans tout Faerûn à cause de son utilité sur les champs de batailles. Il fait sonner une impressionnante fanfare et apparaître une bannière en l'air ou le désire le lanceur dans la portée du sort. La bannière est généralement placée haut dans les airs, bien qu'elle puisse apparaître contre un mur ou une porte. La bannière peut avoir n'importe quelle taille et apparence désirée, depuis la forme rigide d'un bouclier à celle d'un drapeau flottant, et peut sembler vieille ou nouvelle. Le lanceur peut décider de la faire briller, et peut la faire disparaître quand il le désire. Si elle brille, la lumière émise est égale au maximum à un sort de lumière, et de l'intensité et de la couleur désirées par le lanceur. La fanfare ne dure qu'un round ou moins et peut même ne pas être présente si le lanceur le désire.

La fanfare doit être une musique de cors ou trompettes que la lanceur a déjà entendu. La forme de la bannière et sa décoration doivent avoir été vus par le lanceur.

Quelquefois ce sort est utilisé pour faire peur en leur faisant croire qu'ils vont rencontrer un fantôme vengeur ou de la magie gardienne. Par exemple, si des voleurs ou des assassins sont soudainement confrontés avec les armoiries royales sur la porte de la chambre royale qu'ils approchaient silencieusement, ils pourraient penser qu'elle est gardées par une puissante magie. Le sort est très populaire comme un symbole de ralliement, de reconnaissance, de direction sur un champ de bataille. Il est souvent lancer haut dans l'air, de nuit, pour illuminer escarmouche ou un champ de bataille.

L'élément matériel d'une bannière d'Alustriel est soit une réelle trompette ou un cor, ou un modèle réduit d'un des deux réalisé en os, ivoire, bois taillé, ou métal.

Bannissement de l’Aveuglement Divination"Banish dazzle"Source : Arabian Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 2 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Cette magie permet au lanceur ou à un autre individu qu'il touche de voir clairement dans la lumière du soleil aveuglant, sans les effets dus à la chaleur. Le bénéficiaire sait que les mirages et les illusions communes (le résultat de sorts de niveau 5 ou moins) ne sont pas réelles. Le bénéficiaire aura de plus un bonus de +4 aux jets de sauvegardes vs. vaporisation colorée, charme de feu et autres sorts visuels relatifs à la couleur, la chaleur ou le feu.

Le bénéficiaire n'est pas indisposé par les rayons réfléchis du soleil — que ce soit par un miroir, un bouclier brillant ou un autre objet destiné à créer une réverbération. Il bénéficie des "meilleures conditions" lorsqu'il attaque.

Bannissement de l'aveuglement empêche le bénéficiaire d'être aveuglé par une intense lumière, y compris celle générée par une lumière continuelle et un aveuglement solaire. Si les dégâts ont déjà été faits, le sort peut enlever les effets d'aveuglement solaire et de lumière. Il ne peut cependant pas enlever les effets d'une lumière continuelle ou d'un sort plus puissant. Il ne protège pas non plus contre les effets d'un mot de pouvoir, cécité.

L'élément matériel de ce sort est un éclat de verre, de gemme, de mica ou de cristal qui est consumé dans l'incantation.

Bâton Décuplé Évocation"Decastave"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 round + 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: jeteur Jet de sauvegarde: aucun

L'élément matériel de ce sort est un petit morceau de bois. Après avoir lancé ce sort, le bois disparaît et est remplacé par une perche de force magique de 3 mètres de long et de 5 cm de diamètre. La perche ne peut être portée que par le magicien et cessera d'exister si elle n'est plus en contact avec lui. Elle disparaîtra également si elle est coupée par du métal (traitez-la avec une CA 0).

La perche ne peut être raccourcie ou tordue. D'autres créatures peuvent la saisir, mais elles ne peuvent entraver son mouvement ou l'arracher des mains du magicien (provoquant la disparition) que si leur force combinée excède 18.

Le bâton décuplé peut être manipulé comme une arme, infligeant 1-6 points de dégâts. Le magicien subit les pénalités habituelles pour non-compétence s'il n'a pas la compétence martiale pour les bâtons. Le bâton décuplé est considéré comme une arme magique sans bonus pour ce qui de frapper des créatures qui sont immunisées aux armes normales.

Le bâton décuplé peut être utilisé, une seule fois par lancement, pour drainer 1-4 points de vie d'une cible. Cette opération s'ajoute à ses dégâts normaux. Le jeteur doit déterminer avant d'effectuer son jet s'il va utiliser ce pouvoir. Les points de vie drainés sont canalisés vers le porteur du bâton décuplé pour soigner les dégâts. Si le jeteur n'est pas blessé, alors les points de vie drainés sont perdus.

Bénédiction de SashelanAltération,

Enchantement"Sashelan blessing"Source : Sea of fallen stars

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Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 2Temps d'incantation: 2 heures / niveauZone d'effet: 1 cible / 3 niveauxJet de sauvegarde: aucun

Ce sort créé par les elfes de Semberholme et de Myth Drannor place la cible dans un état de profond sommeil comme effet immédiat. Il donne à la cible(s) la capacité de respirer de l'eau, de survivre à la pression sous-marine, et de rester sec (y compris tout ce qui est tenu lorsque le sort est lancé) tant qu'elle se trouve sous l'effet de la bénédiction de Sashelan. Si la cible du sort reste au-dessus de l'eau, elle continue à respirer de l'air, mais le sort ne dure que deux rounds par niveau si la cible n'est immergée.

Le sort laisse un faible éclat rose corail sur la cible visible seulement dans les premiers 15 mètres de profondeur. Une fois submergé au-delà de ce point, le changement de couleur est invisible excepté par des sorts de détection de la magie. Ce sort ne peut pas être lancé sur quelqu'un qui a déjà une magie de respiration aquatique active (ou une capacité innée) sur son système, et ne fonctionne pas sur les créatures ayant une taille supérieure à la taille moyenne. Comme le sort de sommeil, le sommeil peut être interrompu par des dégâts ou des bruits forts, mais le bruit de fond constant de la mer et de ses habitants ou les impacts inoffensifs (avec des dauphins par exemple) ne sont pas suffisant pour casser le sort. Si la cible du sort est réveillée, l'effet de respiration aquatique ne dure seulement que 1d6 rounds.

Bouche Magique Altération"Magic Mouth"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 metresÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: un objet Jet de sauvegarde: aucun

Lorsque ce sort est lancé, le magicien confère à l'objet choisi une bouche enchantée qui apparaît soudainement et parle pour transmettre un message lorsqu'un événement spécifique se produit.

Le message, qui est formé d'un maximum de 25 mots, peut être dit dans une langue quelconque connue par le magicien. La bouche ne peut ni jeter des sorts, ni utiliser des mots de commandement. La bouche bouge cependant, comme pour articuler les mots. Si elle était placée sur une statue, elle donnerait l'impression que la statue parle. La bouche magique peut évidement être placée sur un arbre, un rocher, une porte ou tout autre objet, à l'exclusion des membres intelligents des règnes animal ou végétal.

Le sort fonctionne lorsque des conditions spécifiques sont remplies, selon les directives du magicien. Par exemple, l'ordre de parler "à la première créature qui le touche" ou "à la première créature qui passe dans les dix mètres" sont valables. Les ordres peuvent être aussi généraux ou spécifiques que voulu, bien que seules des conditions visuelles et auditives puissent être utilisées pour déclencher la bouche magique, tel que dans l'exemple suivant:

"Ne parle que lorsqu'une vénérable femme portant un sac d'épis d'avoine s'assiéra en tailleur à moins d'un mètre de toi".

Un personnage utilisant un déguisement pourrait remplir de telles conditions visuelles. La portée de commandement est de cinq mètres par niveau du magicien. Une bouche magique ne peut distinguer les objets invisibles, les alignements, les niveaux, les Dés de Vie ou les classes. La condition peut être reliée à un bruit spécifique ou un mot. Le sort prend fin lorsque la condition a été remplie, aussi la durée de ce sort est variable.

L'élément matériel est une alvéole de ruche.

Blessure Bandée Altération, Nécromancie"Wound bind"Source : Waterdeep, City of Splendors (box set)

Portée: 0Eléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 3Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort arrête le saignement des plaies ouvertes et nettoie ces plaies afin d'empêcher la maladie. Blessure bandée réduit les chances de contracter une maladie normale à 0%, et diminue les chances de pourrissement du momies ou d'autres maladies magique de 10%, et réduit les chances de contracter la lycanthropie de 25%. Quand il incante, le magicien doit toucher la ou les blessures ouvertes; sans plaies visibles, le sort échouera. Le sort ne restaurera pas de points de vie au bénéficiaire, mais empêchera les pertes supplémentaires ou dégâts de blessures. S'il est lancé sur des blessures provoquées par un sword of wounding, le sort étanche temporairement ces blessures; après 1 round, les blessures se rouvriront et les dégâts de saignement de l'arme continueront à moins que les blessures soient bandées et nettoyées afin de prévenir ces pertes.

Bouclier du Chaos*Abjuration,

enthropie"Chaos Shield"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Éléments: V, SDurée: 1d10 rounds + 2 rounds/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: le mageJet de sauvegarde: spécial

A la suite de la découverte de la magie entropique, vint la découverte des hiatus et du danger personnel qu'ils créent. Après que plusieurs entropistes se soient détruits par des moyens plutôt spectaculaires (ou aient subit des effets secondaires vraiment bizarres), le bouclier du chaos fut créé comme protection contre ces hiatus.

Ce sort donne à l'entropiste une protection contre les effets des hiatus. Il ne protège que des hiatus provoqués par les sorts du mage, et non contre les hiatus des autres entropistes.

Quand un hiatus affecte un mage protégé par le bouclier du chaos, il a le droit de faire un jet de sauvegarde contre la Magie. Si le jet est réussi, l'effet du hiatus sur le mage est annulé. S'il échoue, le mage est affecté normalement par le hiatus. Le sort ne protège pas contre le hiatus qui pourrait être provoqué par son propre lancement.

Le bouclier du chaos protège seulement le mage et n'annule pas les effets pour les autres personnages qui peuvent se trouver dans la zone d'effet. Le mage ne peut volontairement effacer la protection une fois qu'il a appris la nature du hiatus; le bouclier du chaos protège aussi bien des effets bénéfiques que néfastes. Ainsi, si un hiatus avait pour résultat un sort de guérison pour tous les personnages à moins de 3 mètres du mage, ce dernier, protégé, n'en bénéficie pas au contraire de tous les autres dans le rayon.

Le sort reste effectif jusqu'à ce qu'il annule un hiatus ou que sa durée soit écoulée.

Boule de Tonnerre Evocation"Thunderball"Source : FR 10 : Old empires

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, M.Durée: spécialTemps d'incantation: 2Zone d'effet: cercle d'un rayon de 6 mètres

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Jet de sauvegarde: spécialLe sort boule de tonnerre est un éclair explosif de foudre

accompagné d'un coup de tonnerre. Ce sort cause 1d6 +1 points de dégât à toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet (pas de jet de sauvegarde) et tous ceux se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être sourd durant 1d4 rounds. De plus, le lanceur peut choisir de centrer son sort sur une créature. Cette créature est automatiquement sourde et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou bien souffrir le double des dégâts.

L'élément matériel pour ce sort est un bâtonnet d'ambre.

Brise Rafraîchissante de DarssonAltération, Evocation

"Darsson's cooling breeze"Source : FR16 : The shining south

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 4 heures / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: cercle de 1 m de rayon / niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est une version moins puissante mais plus longue du sort rafale de vent. Il permet au lanceur de placer le sort sur un objet, ou sur un lieu spécifique qu'il désire. Quand le sort est lancé, l'air autour de ce point se déplace doucement en cercle autour du centre. Le mouvement de l'air est lent. Il ne se déplacera jamais plus rapidement que 8 km/h (a peu près la même vitesse qu'un ventilateur de plafond). Ce sort est largement utilisé, car il fait déplacer l'air dans un lieu clos. Ce sort n'a d'autres but que de rendre une pièce étouffante plus confortable. Les plus riches citoyens d'Halruaa rafraîchissent couramment leur demeure avec ce sort. Il marche bien quand il est combiné avec de gros blocs de glace, qui peuvent être achetés à des mages entreprenant qui utilisent le sort mur de glace.

L'élément matériel de ce sort est un légume asséché.

Brume Magique Evocation, Elémentaire eau"Mist magic"Source : FA1 Hall of the High King

Portée: 70 mètresEléments: V, S, MDurée: 1d4 tours + 1 round / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: sphère 60 cm de rayon + 30 cm / niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée du brouillard cachant, un peu comme le sort de 1 er

niveau de magicien mur de brouillard. Contrairement à ce sort simple, brume magique peut soit se déplacer, de 6 mètres par round, suivant les désirs du lanceur, ou ne pas bouger (en dépit des vents) pendant 1 round par niveau du lanceur, ou se déplacer avec le lanceur. La brume est laissée derrière au dernier endroit ou se trouvait le lanceur si ce dernier utilise des sorts comme porte dimensionnelle, téléportation ou clignotement. Une fois choisi le déplacement ne peut pas être changé. Le contrôle de la brume n'empêche pas d'autres lancements de sorts.

La brume créée est épaisse et masquante, annulant même l'infravision au delà de 60 cm. La brume est aussi extrêmement humide, étouffant les feux de camp normaux ou des flammes de tailles plus réduits et éteint des feux plus important en 2-5 rounds (cela détruit la brume). De nombreux magiciens utilisent ce sort pour éteindre des feux de maisons ou de forêts.

Toutes les attaques basées sur le feu entrant, passant au travers, ou faites dans les brumes perdent 2 points sur chaque dés de dégât (avec un minimum de 1 par dé).

Les objets se trouvant dans la brume reçoivent un bonus de +3 à leur jet de sauvegarde contre les attaques basées sur le feu, mais les dégâts sont inchangés. La brume peut être affectée par immobilisation de vapeur et peut être détruite par une dissipation de la magie. La durée de la brume est réduite de moitié par forts vents.

Calme Altération, Draconique"Calm"Source : Cult of the Dragon

Portée: 0Eléments: VDurée: concentrationTemps d'incantation: 1Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Calme permet à un dragon d'annuler temporairement les effets de son aura de peur. Tant que le dragon se concentre, les créatures ne subissent aucun effet de moral suite à la vue ou la présence du dragon. Le lanceur peut arrêter le sort quand il le désire en cessant simplement de se concentrer dessus.

Le sort s'arrête immédiatement si le dragon subi le moindre dégât, ou s'il lance un sort de niveau 4 ou plus haut (la concentration requise pour lancer de tels sorts annule sa concentration pour étouffer son aura de peur).

Camouflage Divination"Camouflage"Source : Le Manuel Complet des Elfes

Portée: 20 mètres de rayonÉléments: V, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une personne / niveauJet de sauvegarde: annule

Les elfes gardent ce sort jalousement. Il permet au mage de cacher instantanémant et complètement le nombre de personnes autorisé par le sort, les dissimulant même des recherches les plus approfondies. Ce sort ne fonctionne qu'en milieu naturel, néanmoins, car il change l'apparence du personnage affecté en un facsimile de l'environnement naturel. Il est même effectif contre l'infravision et est donc parfait pour les espions et les personnes infiltrées. Les personnages sous cette forme conservent toutes leurs facultés et capacités, et ils peuvent emerger de leur couverture quand ils le désirent.

Il est même possible aux personnages de bouger sous ce camouflage. Les personnes affectées peuvent se déplacer jusqu'à 3m par round, rampant plus près de leurs cibles. S'ils se déplacent plus rapidement que celà, le sort se dissipe. Tant que le mouvement reste subreptice et furtif ("Regarde, Thrag ! Ce buisson a bougé !"), ils devraient être en sécurité. Comme le sort d'invisibilité, si le personnage affecté attaque il gagne l'initiative et +4 à son jet d'attaque du fait de la surprise totale, mais perdant alors le bénéfice du sort.

Le personnage ne peut être détecté sauf par magie ou en bougeant stupidement. Jusqu'à ce que le sort expire, la personne peut profiter d'une invisibilité presque totale et acquérir de nombreuses informations essentielles. Le composant matériel de ce sort est une baie de gui.

Cap Infaillible Divination"True bearing"Source : Arabian Adventures

Portée: spécialeÉléments: V, S, MDurée: 1 tourTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Le sort cap infaillible, utilisé principalement par les marins, permet à son bénéficiaire de trouver la direction d'un point de repère ou d'un site géographique. Durant un tour, il possède une boussole mentale dirigée vers une ville, une cité, ou un site particulier. Il doit

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avoir visité ce lieu auparavant, même s'il l'a fait par une téléportation ou un seuil magique. De plus, le site cherché par cap infaillible doit se trouver sur le même plan d'existence que le bénéficiaire. Sa distance n'est pas prise en compte; le sort révèle quand même la bonne direction, mais pas la distance qui sépare le bénéficiaire du lieu.

Si le site est dissimulé magiquement, le sort échoue. Il échoue aussi si le site n'existe plus. Le sort ne peut guider quelqu'un vers un être vivant. Il ne peut pas non plus mener vers un objet portable, comme une gemme ou un objet magique, même s'il est immobile.

Afin de lancer ce sort, le magicien cherchant un cap infaillible doit avoir une profondeur d'eau de 3 mètres sous ses pieds.

L'élément matériel de ce sort est une pincée de sel, que le magicien doit avaler durant l'incantation.

Cécité Illusion/Fantasme"Blindness"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètres + 10 mètres/niveauÉléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

Le sort de cécité rend la victime aveugle, ne distinguant plus qu'un voile gris devant ses yeux. Les différent sorts de soins ne guérissent pas cette affliction et seule une dissipation de la magie ou le magicien peut annuler la cécité, si la victime a raté son jet de sauvegarde contre les Sorts. Une créature aveuglée souffre d'une pénalité de -4 sur ses jets d'attaque, et ses adversaires ont un bonus du +4 sur les leurs contre la victime.

Cercle de Danse / Cercle de Charme Divination

Réversible"Circle dance"Source : FR 4 : The Magister

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 roundTemps d'incantation: 2 roundZone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur d'apprendre quelque chose au sujet d'une autre créature. Un ensemble de gemmes d'une valeur d'au moins 1.000 po doit être réduit en poudre avant l'incantation. Le lanceur la répand autour de lui en un cercle de 3 mètres de rayon sur une surface solide (même si elle ne l'est que temporairement), et y effectue des figures de danse compliquées et entrelacées tandis qu'il se concentre sur la créature au sujet de laquelle il veut obtenir des renseignements et qu'il psalmodie une rime répétitive du type "Révèle moi xxx, Car je le dois le voir ...".

Il n'est pas nécessaire de connaître le nom exact se la cible car celui-ci ne sert que de focus à l'incanteur qui peut, d'ailleurs utiliser des surnoms ou des descriptions. Si l'incantation réussit, à la fin de la danse le mage reçoit une image mentale ainsi que la direction générale de la cible; si celle-ci se trouve sur un autre plan d'existence, ces renseignements sont clairs, mais l'identité exacte du plan, les détails concernant l'environnement et l'état de santé exact de la cible resteront mystérieux.

Si la cible se trouve sur le même plan d'existence que le lanceur, la distance approximative sera dévoilée, ainsi que son environnement, son état de santé physique et mental (morte, endormie, inconsciente, en train d'incanter, joyeuse, triste, sur se gardes etc..).

Les chances de succès sont de 4% par niveau modifiées comme suit:

+25% si la cible est assez bien connue du mage.

+40% si elle est intimement connue.+10% si elle est émue ou excitée.+15% si elle utilise un objet magique ou qu'elle incante+5% si elle se trouve auprès du mage (1,6 km / niveau du

lanceur)Le MJ doit déterminer les révélations exactes d'un cercle de

danse en additionnant les bonus au jet d'un dé 100; un résultat de 100%

donnera une image mentale claire de l'environnement de la cible ainsi qu'une distance et une direction précise. Notez que ce sort n'est pas E.S.P, et ne permet ni d'entendre, ni d'incanter vers elle (il n'est pas possible de lui jeter projectiles magiques, mais ce sort peut aider à réussir une téléportation.

L'inverse de ce sort, cercle de charme, nécessite le même élément matériel, mais demande une gestuelle inversée; il a pour effet de cacher le lanceur (et lui seul) ainsi que ses objets de toute tentative de localisation au moyen de localisation d'objet, E.S.P, connaissance des alignements ainsi que tout sort qui permet de localiser ou de deviner les pensées, y compris cercle de danse. Oeil de sorcier, envoi ne sont pas affectés par cercle de charme qui ne procure aucune barrière mentale, ni aucune aide en protection (il n'agit que comme brouille aux sorts de divination).

Cercle de Flammes Evocation, Elémentaire feu"Circle of flame"Source : The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un anneau de feu horizontal jusqu'à 3 mètres autour du lanceur. L'anneau est stationnaire et n'endommagera blessera pas ni le lanceur ni les objets portés ou tenus par le lanceur. Le lanceur peut passer au travers de l'anneau tant qu'il le désire et sans problème. Toutes les autres créatures subissent 12 points de dégâts si elles traversent une partie de l'anneau, et 1d4 points de dégâts à chaque contact léger. En d'autres termes, une créature qui chargerait au travers du cercle subirait deux fois 12 points de dégâts - une fois par "mur" traversé.

Le cercle de flammes peut avoir la hauteur que le lanceur désire, jusqu'à un maximum de 6 mètres, mais ne pourra pas être fermé au sommet ou avoir la forme d'une sphère. La magie empêche les flammes de brûler la surface sur laquelle elles apparaissent (tel le plancher), mais les murs, les créatures volantes et les objets dépassants ne sont pas protégés.

Les éléments matériels de ce sort sont un silex et un peu de cendres provenant d'un feu.

Chance d'Aventurier de Drawmij Altération"Drawmij's adventurer luck"Source : Greyhawk Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 3 toursTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort confère à la personne touchée une forme de chance particulière. Pour la durée du sort, le bénéficiaire agit comme s'il était en possession d'une pierre de chance.

L'élément matériel de ce sort est de la poussière de rubis, d'une valeur de 5.000 po, déposée sur la tête de la créature; elle disparaît à la fin du sort.

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Changement Sensoriel Altération"Sense shifting"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 3 toursTemps d'incantation: 2Zone d'effet: le mage Jet de sauvegarde: aucun

Changement sensoriel permet au mage d'affecter tous les sorts du niveau 1 au niveau 3 qu'il lance pendant la durée de ce sort. Pour chaque sort, il peut modifier un des trois facteurs sensoriels propres au sort: couleur, son ou apparence visuelle de l'effet du sort. Le changement produit par ce sort n'affecte pas les fonctions du sort pas plus que les jets de sauvegardes applicables contre les effets.

Changement sensoriel peut être utilisé pour produire des boules de feu vertes, des projectiles magiques traversant les airs avec des cris, des globes colorés de lumière continuelle, des dessins personnalisés pour un motif hypnotique, ou une main spectrale qui émet des sons de grattements quand elle tente de saisir sa cible.

Changement sensoriel ne peut créer une forme quelconque d'invisibilité. Elle ne peut gommer complètement les sons dus aux effets d'un sort (ainsi, l'explosion d'une boule de feu peut être atténuée, mais non totalement supprimée).

L'élément matériel est un nœud de rubans multicolores avec une petite cloche en argent attachée à l'une de ses extrémité.

Charme Néfaste Enchantement/CharmeSource : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 120 mètresÉléments: V, SDurée: 1-4 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 1Zone d'effet: un individu Jet de sauvegarde: annule

Grâce à ce sort, le jeteur ensorcelle une personne de telle manière que celle-ci adore tuer. La victime devient immédiatement frénétique: elle attaque pour tuer, qu'il s'agisse d'ami ou d'ennemi et, ce, jusqu'à expiration du sort, à moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sorts ne soit réussi. La définition d'une personne est la même que dans le cas du sort charme-personnes; d'ailleurs, les mêmes restrictions s'appliquent, sauf que le personnage charmé n'hésite pas à tuer.

L'individu charmé n'attaquera pas le jeteur de sorts à moins que celui-ci ne l'attaque ou le blesse d'abord. Si cela se produit, l'individu charmé n'attaquera que le jeteur.

Si l'individu charmé n'a personne à attaquer, il agit normalement. Mais dès que quelqu'un d'autre que le jeteur est en vue (tant que le sort persiste, bien sûr), le charme néfaste prend effet et l'individu charmé se précipite pour attaquer.

Les attaques frénétiques de l'individu charmé n'ont rien de particulier, ni pouvoir, ni aptitude. S'il a le choix entre deux modes d'attaque, le charmé choisit toujours le plus mortel (il jettera sa boule de feu avant d'utiliser sa dague, par exemple). Si le personnage charmé est obligé d'attaquer quelque chose de beaucoup plus puissant que lui, le MD peut lui autoriser un second jet de sauvegarde contre les Sorts pour briser le charme.

Cherche Enchantment / Invocation"Seeking"Source : Complete Book of Elves

Portée: 100 mètresComposants: V, SDurée: 1 tourTemps d'incantation: 2

Zone d'effet: 1 projectile tout les 3 niveaux, jusqu'à un maximum de cinqJet de sauvegarde: Aucun

Ce sort prend les lois de la gravité et de la vitesse, et les altèrent légèrement les rendants plus favorables à l'incanteur.

L'incanteur peut ensorceler un nombre (égal à un tiers de son niveau, jusqu'à un maximum de cinq projectiles) de projectiles normaux, non enchantés et aussi grand qu'un javelot. Lorsqu'ils ont été enchantés l'incanteur peut les utiliser ou les distribuer à ses compagnons.

Lorsqu'ils sont lancés sur une cible, les projectiles cherchent infailliblement la cible. Ils ne toucheront rien d'autre que cette cible. Les projectiles peuvent contourner des objets si la cible était visible lorsque le sort a été incanté, mais ils ne peuvent passer au travers d'obstructions solides. Par exemple, si la cible ferme une porte, les projectiles se fichent dans la porte et ne peuvent être retirer qu'à l'expiration du sort.

La portée du sort peut être accrue tant que la créature ciblée utilise des moyens de fuite normaux. Si la cible Change de plan, se téléporte, utilise le sort Clignotement ou tout autre sort de déplacement instantané, le projectile ne peut plus sentir sa cible. Il tombe au sol, inutilisable.

Ce sort ne garantie aucun succès automatique. Plutôt, cela assure que les archers et frondeurs, lors de combat de mêlée, ne frapperont pas accidentellement ceux qui sont de leur cotés. Ce sort est particulièrement utile dans les combats ou dans des couloirs étroits. Si l'archer ou le frondeur peut voir la cible, il peut tirer sans peur de toucher ses camarades.

Chevaucher le Vent Abjuration"Ride the wind"Source : Recueil de Magie

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature/niveauJet de sauvegarde: annule

Ce sort permet aux créatures visées par le mage de devenir virtuellement sans poids et d'être soulevées par le vent. Les créatures affectées peuvent contrôler leur altitude en montant ou descendant avec une vitesse de déplacement de 12 mais sont à la merci du vent pour la vitesse et la direction. Les bénéficiaires peuvent stopper leur progression uniquement en attrapant quelque chose de fixe. S'il n'y a pas de vent, ce sort n'a pas d'effet.

Les cibles non volontaires ont droit à un jet de sauvegarde pour résister à l'effet.

Chaque sujet et son équipement doit peser moins de 50 kg par niveau du mage. Ainsi, un magicien du 6ème niveau peut affecter six créatures pesant chacune moins de 300 kg. Ce sort ne peut être lancé que sur des créatures vivantes.

Les éléments matériels sont une petite poignée de paille et une feuille sèche.

Chute Assurée Altération"Safe fail"Source : Pages from the Sages

Portée: 5 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 2 rounds / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: jusqu'à 10 m2Jet de sauvegarde: aucun

Chute assurée ressemble au sort de 1er niveau de magicien chute de plume mais est plus polyvalent. Le sort ralenti la vitesse de la chute de n'importe quel nombre d'objets (ou de créatures) qui entrent en contact avec sa surface d'effet; il peut aussi dévier les projectiles lancés. Seuls les objets solides sont affectés par le sort.

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Chute assurée crée une invisible feuille magique qui doit être accrochée à au moins deux points solides diamétralement opposés comme des murs opposés. La dimension précise du sort doit être déterminé quand le sort es lancé, elle doit être rectangulaire. La zone doit avoir un côté d'au moins 30 cm de longueur (ainsi les dimensions pouvant être 0,3 x 33 m, 0,6 x 16,5 m, 1 x 10 m, etc.). La longueur d'un côté ne doit pas dépasser la longueur de l'objet auquel il est accroché.

Chute assurée élimine l'inertie dans une direction, soit vers l'avant (horizontal) soit vers le bas (vertical). Si l'effet est orienté verticalement (comme un mur), il élimine l'inertie horizontale. Si l'effet est orienté verticalement (comme un sol), il élimine l'inertie descendante. Par exemple, si l'effet est positionné verticalement pour empêcher le tir de projectiles, un projectile perdra son inertie de déplacement quand il entrera en contact avec l'effet, et tombera au sol. Si l'effet a été accroché de façon à ce que la zone de chute assurée forme un angle, il n'élimine l'inertie que dans une seule direction; une chute assurée positionné plus horizontalement n'éliminera que l'inertie descendante, et une positionnée plus verticalement n'éliminera que l'inertie horizontale. Si le sort est positionné exactement à 45°,

Le MD déterminera aléatoirement dans quelle direction l'inertie est bloquée.

L'inertie d'un objet est éliminée quand une partie en touche la zone d'effet et tant que le poids de l'objet ne dépasse pas 90 kilos plus 90 kilos par niveau du lanceur; les objets plus lourd ne sont pas affectés. Si l'objet tombe et touche la zone de chute assurée, son inertie de chute est dissipée quand il touche la zone d'effet; sur la distance séparant la zone d'effet du sol, l'objet chute comme s'il venait de commencer sa chute à partir de la zone d'effet de chute assurée.

Notez que chute assurée peut être lancé directement au sol (tant qu'il puisse être accroché à des murs verticaux, clôtures, ou deux autres objets opposés). Si cela est le cas, l'inertie d'un objet tombant est instantanément éliminé quand il touche le sol, prévenant tous dégâts dus à la chute.

L'élément matériel de ce sort est un morceau de filet aux mailles serrés.

Combustion Évocation"Combust"Source : FR6 : Red Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 15 kg/niveauJet de sauvegarde: ½

Ce sort occasionne l'explosion d'un objet combustible. Les dégâts infligés sont de 1d6 par tranche de 15 kg d'objets par niveau du magicien (jusqu'à un maximum de 5d6). Le feu n'est pas magique.

Les éléments matériels sont d'une part les matériaux combustibles et d'autres part une source de feu.

Communication avec les MortsNécromancie /

DivinationSource : FR6 : Red Wizards of Thay

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: spécial

Grâce à ce sort, le magicien peut poser trois questions à une créature morte et recevoir des réponses correspondant aux connaissances de l'interrogé au sein d'une période donnée. Bien entendu, le magicien doit connaître la langue que parlait la créature avant sa mort. La date de cette dernière est un facteur important, car le corps doit être présent et le coffre vocal intact, ce qui fait que les

cadavres doivent être morts depuis moins d'un mois. Même si le sort est un succès, les créatures interrogées se montrent aussi évasives que possible. Les morts donnent des réponses brèves et limitées, souvent cryptiques, et prennent en général les questions littéralement. De plus, leurs connaissances sont le plus souvent limitées à celles qu'elles possédaient durant leur vie.

Une créature morte possédant un alignement différent ou plus de Dés de Vie ou de niveaux que le magicien bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. Tout mort qui réussit son JS peut refuser de répondre aux questions, ce qui met fin au sort. Si le MD le désire, l'invocation de ce sort sur une créature donnée peut être limitée à une fois par semaine.

L'élément matériel du sort est un bâton d'encens que l'on doit faire brûler afin d'invoquer ce sort sur le cadavre, qui doit avoir sa cage thoracique complète. Les restes de la créature contactée ne sont pas détruits. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.

Compagnon Animal Enchantement/Charme"Animal companion"Source : Oriental Adventures

Portée: rayon de 1,6 kilomètresÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort n'est efficace qu'en extérieur. Lorsqu'il est lancé par le magicien, il conjure une créature des bois normale qui se trouve à moins de 1,6 kilomètres de celui-ci. La créature est autorisée à lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. Le MD détermine le type de créature conjurée, selon le terrain et le niveau du personnage. Le nombre de Dés de Vie doit être égal ou inférieur au niveau du magicien. La bête est amicale vis-à-vis du magicien. Elle reste avec lui tant qu'il voyage dans la nature, mais ne s'éloignera pas de plus de 32 kilomètres de son antre. En entrant dans un gros campement, un village, ou autre agglomération, l'animal se sépare du magicien. De plus, tout mauvais traitement le fait partir ou même se rebeller contre le magicien.

Le sort ne crée pas de lien télépathique ou de communication parfaite avec l'animal, cependant celui-ci comprend la signification générale des dires et des gestes du magicien. L'animal reste une bête sauvage et peut être dangereuse, surtout en interprétant une situation normale comme menaçante. S'il est bien traité, l'animal défend et sert le magicien du mieux possible. Ainsi, un singe préférera harasser et déjouer des ennemis plutôt que le combat, alors qu'un tigre bondira au cœur de la mêlée. Les animaux communs conjurés incluent les singes, les faucons, les blaireaux, les sangliers, les ours, les tigres et les serpents.

L'élément matériel du sort est un morceau de bonbon, de sucre ou d'une autre friandise appréciée de la créature conjurée.

Comptable Magique d'Abendroth ConjurationSource : College of Wizardry

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 heure + 1 tour / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: 10 mètres de rayonJet de sauvegarde: aucun

Le comptable magique est une masse informe et invisible similaire au serviteur invisible, si ce n'est qu'il possède la faculté d'additionner, de soustraire, de multiplier et de diviser des nombres qu'on lui propose. Il est donc utilisé pour résoudre de longues additions, vérifier des budgets, bref, effectuer toutes les opérations qu'on lui propose. Il peut cumuler plusieurs sortes de calcul en même temps et fonctionne approximativement à la vitesse d'une opération à la seconde. A ce jour, aucun comptable magique n'a jamais commis la moindre erreur ; on peut donc considérer qu'ils sont fiables à 100 %.

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Le comptable magique est juste assez fort pour soulever la plume qui lui permet de noter le résultat de son calcul sur la surface qu'on lui spécifie. Il ne peut effectuer aucune autre tâche physique. Il est incapable de combattre. On ne peut le tuer, mais il se dissipe s'il subit 6 points de dégâts infligés par un sort de zone, un souffle ou tout autre attaque similaire. Il disparaît également si son créateur le fait sortir de la zone d'effet.

L'élément matériel de ce sort est un boulier en bois tout simple.

Conjuration d'un EssaimConjuration / Convocation

"Summon swarm"Source : Manuel du Joueur

Portée: 60 metresÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête Jet de sauvegarde: annule

L'essaim de petites créatures, déterminé aléatoirement sur le tableau ci-dessous ou par le MD, attiré par ce sort attaquera avec furie toutes les créatures se trouvant dans la zone choisie par le magicien.

Jet de dé Type d'essaim01-40 Rats41-70 Chauve-souris71-80 Araignées81-90 Mille-pattes91-100 Insectes volants

Les créatures se défendant activement contre l'essaim, à l'exclusion de toute autre activité, souffrent d'un point de dégât par round. Celles qui décident d'accomplir d'autres actions, y compris sortir de l'essaim, souffrent de 1d4 points de dégâts plus 1 point par trois niveaux du magicien à chaque round. Notez qu'on ne peut invoquer aucun sort lorsqu'on est pris dans un essaim.

L'essaim ne peut être combattu efficacement avec des armes, mais le feu et les attaques avec des zones d'effet peuvent le forcer à se disperser. L'essaim se disperse lorsqu'il a reçu 2 points de dégâts par niveau du magicien créateur. Un sort de protection contre le mal empêche l'essaim d'approcher, et certains sorts, tels rafale et nuage puant peuvent le disperser immédiatement si le sort correspond à l'essaim. Par exemple, seules les créatures volantes pourront être affectées par le sort rafale.

Une fois conjuré, l'essaim reste immobile. Le magicien doit demeurer immobile et attentif pour diriger l'essaim. Si sa concentration est rompue, l'essaim se disperse en deux rounds.

L'élément matériel est un carré de tissu rouge.

Connaissance des Alignements / Alignement Indétectable Divination

Réversible"Know alignment"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 metresÉléments: V, SDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créature ou objet par 2 roundsJet de sauvegarde: annule

Ce sort permet au magicien de lire l'aura d'une créature ou d'un objet aligné. Si l'objet ou la créature n'a pas d'alignement, le sort ne révèle rien. Le magicien doit demeurer immobile et se concentrer sur le sujet pendant deux rounds complets. Chaque créature bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts: en cas de réussite, l'invocateur n'apprend rien sur elle. Si la concentration n'est que d'un round, seul l'alignement vis-à-vis de la loi et le chaos peut être appris. Certains dispositifs magiques peuvent contrer le sort.

Le sort inverse, alignement indétectable, masque l'alignement

d'une créature ou d'un objet pendant 24 heures et contre un sort de connaissance des alignements.

Conservation Altération / Nécromancie"Preservation"Source : Spellbound

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 1 jour / niveauTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: une créature de taille moyenneJet de sauvegarde: aucun

Ce sort conserve la viande et les autres aliments comme s'ils venaient d'être tués. Il ne fonctionne pas sur de la nourriture cuite. Il peut être utilisé sur une personne morte afin de la conserver intacte jusqu'à ce qu'elle soit rappelée à la vie (la durée de conservation ne compte pas pour le décompte du temps passé avant le rappel) ou qu'on lui parle. Il peut aussi être utilisé sur un zombie, une liche, ou un autre mort-vivant afin de préserver le corps de la pourriture.

L'élément matériel de ce sort est une pincée de sel.

Conserve / Pourrissement TempsRéversible"Preserve"Source : Chronomancer

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 3 mois / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 0,75 m3 / niveauJet de sauvegarde: aucun

En utilisant ce sort, le lanceur peut arrêter le pourrissement (y compris le mûrissement) de matières non vivante. Dans le cas de fruits ou de boissons, la substance doit d'abord être placée dans une sort de container. Conserve est dissipé à l'ouverture du container. Pour d'autres matières, le sort va jusqu'à son terme à moins d'être dissipé par d'autres moyens. L'élément matériel nécessaire est un petit flacon de sel scellé par de la cire.

L'inverse de ce sort, pourrissement, produit un pourrissement immédiat égal à un mois par niveau du chronomancien.

L'élément matériel est une pincée de fumier ou de moisissure.

Corail Brûlant Altération"Coral burn"Source : Wyrmskull Throne

Portée: 40 mètresEléments: V, S, MDurée: 7 roundsTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort est une variation de métal brûlant, sort de 2ème niveau de prêtre. Le lanceur est capable de rendre le corail exposé extrêmement chaud, tuant les récifs de corail vivant et blessant tout Dukar (se reporter au supplément Sea of fallen stars), à moins de réussir un jet de sauvegarde.

Au premier round du sort, le corail devient très chaud et agréable au toucher (c'est aussi l'effet au dernier round du sort). Durant le second et sixième rounds, la chaleur provoque des brûlures et des dégâts; pendant les troisième, quatrième et cinquième round, le corail devient rouge vif, provoquant plus de dégâts, comme cela est indiqué ci-dessous.

Température du corail Dégât / roundTrès chaud Aucun

Brûlant 1d4 points

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Rouge vif1 2d4 points

Corde Enchantée Altération"Rop trick"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 2 tours/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Lorsque ce sort est invoqué sur une corde longue de 2 à 10 mètres, l'une des extrémités s'élève dans l'air jusqu'à ce que toute la corde soit verticale, comme si elle était suspendue par le haut. Le haut de la corde est en fait "fixé" à un plan extradimensionnel. Le magicien et un maximum de sept autres personnes peuvent monter à la corde et disparaître dans cet endroit sûr où nul ne peut les trouver. Une seule personne à la fois peut grimper à la corde. Si moins de huit personnes entrent dans cet espace extradimensionnel, la corde peut y être remontée. Dans le cas contraire, elle demeure dressée. Si le MD le désire, certaines créatures extrêmement fortes pourraient l'arracher (test de Torsion des Barreaux).

Il est impossible de lancer des sorts à travers le passage dimensionnel et les effets de zone ne peuvent le traverser. Les personnages se trouvant dans cet espace peuvent voir à l'extérieur comme par une fenêtre de 1 mètre sur 2 autour de la corde. Les personnages doivent redescendre avant la fin du sort, sinon ils tomberont de la hauteur où ils se trouvaient en pénétrant dans l'espace. Notez que le sort de corde enchantée permet de grimper normalement et d'atteindre une élévation à condition de ne pas entrer dans l'espace extradimensionnel à l'extrémité supérieure. De plus, la création d'un espace extradimensionnel à l'intérieur d'un autre pourrait se révéler hasardeux.

Les éléments matériels sont de l'extrait de maïs en poudre et un morceau de parchemin roulé.

Corruption Nécromancie"Corruption"Source : Ravenloft - Guide to the lich

Portée: 30 mètresEléments: V, SDurée: 2 roundsTemps d'incantation: 1Zone d'effet: 1 personneJet de sauvegarde: annule

Ce sort noie la cible dans un flot émotionnel de corruption et de convoitise. Si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts, elle succombe temporairement aux tentations des forces obscures et reste paralysée, perdue parmi ses illusions de grandeur pendant toute la durée du sort. Après l'expiration du sort, la cible doit faire un autre jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être prédisposée à favoriser la liche et ce qu'elle demande. En cas d'échec, la cible hésitera pendant un round s'il tente une action offensive contre la liche, contre un des biens ou des compagnons de la liche. Jusqu'à ce que la victime réussisse son test, l'effet résiduel du sort persiste.

Coup de bélier Evocation"Battering ram"Source : Waterdeep, City of Splendors (box set)

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 roundTemps d'incantation: 1Zone d'effet: une cible ou créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort duplique les effets d'un anneau bélier. Il entoure le bras du lanceur d'une force magique translucide, faisant ressembler son poing à une tête de bélier. Les lanceurs peuvent utiliser cette force de deux manières: Ils ont une force de 19 pour ouvrir des portes, casser des objets, ou frapper des adversaires (2d6 points de dégâts); ou ils peuvent lancer la force jusqu'à 9 mètres dans la direction désignée et frapper la cible d'un coup de bélier pour deux points de dégâts structuraux (portes, murs, et autres barrières ) ou 2d6 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les sorts ou renversement; un jet de sauvegarde réussi annule la chute mais pas les dégâts). L'élément matériel est un morceau de corne de bélier tenu dans la main du lanceur.

Courir Altération"Run"Source : FR 10: Old empires

Portée: 60 mètresEléments: V, S, MDurée: 2 rounds / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet à une créature de courir au triple de sa vitesse de déplacement au sol. Ainsi une créature ayant une vitesse de déplacement de course de 12 aura, sous l'effet de ce sort, une vitesse de déplacement de 36. Ce sort peut affecter toutes les créatures, y compris les chevaux et les créatures invoqués, mais n'est pas cumulative avec les sorts de hâte.

Les créatures se déplaçant au maximum de leur vitesse de déplacement ont un bonus de -2 à leur classe d'armure tant qu'elles sont sous l'effet de ce sort. Ce sort n'affecte aucunes autres vitesses de déplacement tel que voler, nager, creuser, et escalader.

L'élément matériel de ce sort est une patte de lapin.

Couteau de glace ÉvocationSource : Manuel Complet du Magicien

Portée: spécialeÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: annule

Ce sort projette une dague de glace vers une victime. Le jeteur fait un jet de toucher normal pour un projectile (30/20/10). Une réussite inflige 2-8 points de dégâts. Si le couteau de glace rate sa cible, consulter la table concernant les missiles se comportant comme des grenades pour déterminer où elle atterrit.

Lorsqu'un couteau de glace frappe un objet solide ou une créature, le couteau se brise, relâchant un froid intense. Toutes les créatures se trouvant à moins de 1,5 mètres doivent lancer un jet de sauvegarde vs. Paralysie ou subir 1-4 points de dégâts de froid et être engourdies pour 1-3 rounds. Les créatures engourdies se déplacent à la moitié de leur vitesse et leur chance de toucher un adversaire est réduite de 2. La proximité d'une source de chaleur, comme un feu de camp, fournit un bonus de +2 au jet de sauvegarde.

Un couteau de glace qui rate sa cible ou qui est perdu ne peut être récupéré par le jeteur pour être relancé. S'il est touché, il se brise instantanément, libérant la vague de froid dont les effets sont décrits ci-dessus. Si un couteau de glace perdu n'est pas touché, il fond un round après avoir été créé; cette fonte survient quelle que soit la température environnante.

Les éléments matériels sont une goutte d'eau provenant de neige fondue et une minuscule dague d'argent.

Crâne de Guet NécromancieSource : Aventures dans les Royaumes Oubliés

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tour + 1 tour/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: zone de 6 mètres sur 27 Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort requiert comme élément matériel le crâne complet (y compris la mâchoire) d'une créature humanoïde intelligente. Une fois le sort lancé, le crâne est installé au milieu des airs face à une direction donnée. Il est alors suspendu au milieu des airs. Ses orbites définissent un cône de 6 mètres de large sur 27 de long. Les obstacles physiques comme les murs limitent ce cône.

Toute créature vivante qui pénètre dans les limites de ce cône active le sort. Le crâne émet un cri perçant qui peut être entendu jusqu'à 400 mètres de là. De plus, le jeteur est immédiatement conscient que quelque chose a activé son sort. Les sorts de silence ou similaires peuvent bloquer le cri audible, mais le magicien en sera averti quelle que soit la localisation, tant qu'il est vivant, conscient et sur le même plan.

Le crâne peut être déplacé de sa position sans être activé, tant que l'individu ne rentre pas dans le cône. Il peut également être détruit. Il a 1 point de vie par niveau du jeteur et une CA 7. Il n'effectue aucune autre attaque. Le jeteur n'est pas conscient si le crâne est détruit sans que le sort ait été déclenché.

Si un magicien a plusieurs crânes de guet en fonctionnement, il sera incapable de discerner celui qui a été déclenché, car le "cri" et la "conscience mentale" sont communs à tous les crânes créés par ce sort.

Après avoir été déclenché, le crâne flottant descend lentement vers le sol et peut être réutilisé ultérieurement.

Création d'un Tatouage Enchanté Altération"Create enchanted tatoo"Source : Spellbound

Portée: touchéEléments: V, S, MDurée: 1 jour / niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Les Magiciens Rouges de Thay portent souvent des tatouages enchantés sur leur face et leur tête rasée. Ce sort permet la création de tels tatouages. La nature exacte du tatouage est déterminée par le lanceur, et les effets du tatouage dépendent du niveau du lanceur. Un seul tatouage peut être créé par ce sort, bien que de multiples applications soient possibles.

Un magicien de niveau 3 à 6 peut inscrire les tatouages suivants: +1 à un jet de sauvegarde (contre la mort magique, contre les bâtons, et ainsi de suite); +1 aux jets d'attaques; et -1 à la CA. Un magicien de niveau 7 à 12 peut inscrire tous les tatouages mineurs, plus les suivants: +1 à tous les jet de sauvegarde; une attaque de plus tous les deux rounds; et un sort supplémentaire du 1er, 2nd, ou 3ème niveau (un seul sort, et un seul niveau, et non un de chaque).

Les magicien de niveau 13 et plus peuvent inscrire tous les tatouages ci-dessus plus les suivants: 5% de résistance à la magie; +1 à une caractéristique; et +1 niveau de capacité de lancement (cela augmente le niveau effectif du lanceur, mais pas le nombre de sorts - un magicien du 11ème niveau augmentant ses capacités de lancement de cette manière lance des sorts comme un magicien du 12ème niveau en ce qui concerne la portée, la zone d'effet, etc., mais ne gagne ni plus de sort ni de sort de 6ème niveau et ce jusqu'à ce qu'il devienne réellement un mage de niveau 12).

Il y a plusieurs restrictions sur le nombre et le type de tatouages magiques qu'un individu puisse porter. Un individu ne pourra jamais porter plus de trois tatouages enchantés, et aucun ne peut être de même type. Le magicien doit aussi avoir un minimum de talent artistique, afin de dessiner le tatouage désiré.

Croc d'Alustriel Altération"Alustriel's fang"Source : The Seven Sisters

Portée: 18 mètresEléments: V, S, MDurée: 2 roundsTemps d'incantation: 2Zone d'effet: 1 armeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur de lancer une dague, un dard, une autre arme perçante plus petite que son avant bras en droite ligne depuis sa main vers une cible, un adversaire à moins de 18 mètres. L'arme fait deux attaques, comme si elle était tenue par un magicien de deux niveaux supérieur au lanceur, fait ses dégâts normaux + 1 point de dégât pour chaque touche, et puis revient vers la main du lanceur, à moins que l'on en empêche, volant à une vitesse de 12 (A). Le lanceur doit maîtriser l'arme utilisé dans croc d'Alustriel.

L'arme est déclarée magique pour les besoins de ce quelle peut toucher lors de l'utilisation de ce sort, et n'est pas détruite par le sort. Pour empêcher le retour de l'arme, une victime doit avoir été frappée par l'arme, réussir un jet des dextérité pour attraper l'arme, et puis réussir un jet de force pour garder sa prise et casser le sort. Si un des deux jets est raté l'arme se libère et retourne vers le lanceur.

L'arme attend que le lanceur à une main libre à son retour, flottant sans but dans l'air aussi près que possible du lanceur si les deux mains du lanceur sont occupées. En d'autres termes, elle n'interrompt pas une escalade ou une incantation. Si l'une des deux mains du lanceur ne se libère pas, l'arme tombe tout simplement au sol quand le sort expire.

Les éléments matériels de ce sort sont l'arme et une pincée de copeaux métalliques.

Crochet Céleste Évocation"Skyhook"Source : Le Monde des Elfes Noirs

Portée: 18 mètresÉléments: V, S, MDurée: 3 tours + 1 tour/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée, en un endroit désiré, un solide crochet de force magique, invisible à tous sauf aujeteur. Le crochet n'a pas besoin d'être attaché à quoi que ce soit et est habituellement créé en suspend au-dessus d' un puits ou d' un gouffre. Une fois évoqué, il reste immobile. Des créatures peuvent s'y cramponner, des cordes peuvent y être nouées ou accrochées (en apparaissant comme suspendue dans le vide), etc. Il peut supporter des charges allant jusqu'à 350 kilogrammes.

Si le poids limite est dépassé, le crochet céleste disparaît instantanément.

Autrement, il reste en place jusqu' à ce que le sort expire, insensible aux impacts physiques, aux attaques délibérées et aux effets magiques. Il ne peut être physiquement endommagé mais sa propre solidité et sa location fixe le rend dangereux pour les créatures qui volent, tombent ou bondissent dessus. Deux rounds avant qu'il n'expire, un crochet céleste prévient son créateur de sa disparition imminente en se décolorant aux yeux du jeteur jusqu'à l'invisibilité.

Un crochet céleste est trop petit pour que l' on se tienne dessus (par exemple pour y jeter des sorts, y tirer des projectiles ou en servant de perchoir pour grimper plus haut) mais son crochet est assez large pour fournir une prise pour des câbles épais ou jusqu'à six paires de mains s'y agrippant.

Un crochet céleste peut être détruit par son jeteur (en 10 secondes) en souhaitant la fin de son existence ; mais le jeteur n' a pas besoin de se concentrer sur lui pour le maintenir. Un crochet céleste sauvegarde contre une dissipation de la magie jetée contre lui

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comrne son propre jeteur de sorts et a un bonus de +4. II sauvegarde comme son jeteur de sorts (aucun bonus) contre un sort de désintégration et peut aisément être détruit par un souhait mineur convenablement énoncë ou par des sorts plus puissants.

L'élément matériel de ce sort est un hameçon miniature en métal (ou un crochet de métal de n'importe quel type ou taille ; à la rigueur, un morceau de métal grossièrement tordu en forme de crochet peut être utilisé). Ce sort est connu des guerriers et des mineurs drows, nains, et humains en tant qu'aide à l'escalade ou dans le placementde supports temporaires quand il faut franchir des gouffres, traverser de grandes cavernes souterraines près du plafond et escalder des à-pic ou des murs de forteresse.

Croissance Végétale Accélérée TempsRéversible"Accelerate plat growth"Source : Chronomancer

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Quand ce sort est lancé, il manipule le temps afin d'accélérer le vieillissement des plantes. Cela ne leurs permet de grandir au-delà de leur taille naturelle. La zone d'effet est au maximum de 10 mètres carré par niveau du lanceur, et le sort peut affecter toute la vie végétale ou n'être limité quand un type de plante dans la zone. Le lanceur peut accélérer la croissance de la vie végétale jusqu'à 1 mois par niveau.

Le vieillissement (à la semaine près) doit être décidé avant de lancer le sort. Le vieillissement se déroule au rythme de 1 mois par tour. Si le cycle normal est dépassé (pour une récolte saisonnière ou pour une fleur bisannuelle), la plante se fane et meurt. Ce sort est très demandé quand il y a un hivers tardif ou un printemps tardif qui menace les récoltes.

Un élément matériel n'est nécessaire que si le lanceur ne désire affecter qu'un seul type de plante. Un exemplaire de cette plante est alors nécessaire.

L'inverse de ce sort, rajeunissement végétal accéléré, ne peut pas ramener des plantes qui sont mortes. Il peut inverser le vieillissement des plantes jusqu'à 1 mois par niveau du chronomancien, l'âge à inverser devant être fixé avant que le sort ne soit lancé. Le rajeunissement se fait au rythme de 1 mois tous les deux tours. Une utilisation courante est pour avoir une deuxième récolte, mais cela ne peut se faire qu'avec des plantes qui existent toute l'année (arbres fruitiers, buissons de fruits sauvages). La même règle s'applique pour l'élément matériel.

Cube Enflammé de DarssonEvocation,

Elémentaire feu"Darsson's fiery cube"Source : FR16 : The shining south

Portée: 5 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: cube de 3 mètresJet de sauvegarde: ½

Cube enflammé est un éclat explosif de flammes qui couvre une zone pas plus grande qu'un cube de trois mètres. Il détonne avec un rugissement sourd, créant un cube de feu. Le feu inflige 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur, avec un maximum de 10d4. Le cube enflammé emplira n'importe quelle espace dans sa zone d'effet, mais ne s'étendra pas au delà de cette zone. Ainsi, s'il a été lancé dans un couloir de 1,5 m de large et haut de 2,4 m, il emplira un volume de 3m x 2,4m x 1,5m.

En plus de causer des dégâts, le sort enflamme tous les combustibles dans sa zone d'effet et fonds les métaux tendres. Les

objets exposés doivent faire un jet de sauvegarde contre les feux magiques afin de déterminer s'ils sont affectés. Les objets en possession d'une créature qui a réussi son jet de sauvegarde ne sont pas affectés.

Le lanceur pointe du doigt et prononce la portée (distance et hauteur) à laquelle il désire placer le centre du sort. Un jet de lumière orange jaillit du doigt pointé, et détonne en une forme cubique au lieu désiré, à moins qu'il ne frappe un objet solide avant d'atteindre cet endroit (un impact trop tôt signifie une explosion avancée). Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ont réussis à sauter en dehors du cube et ne subissent que la moitié des dégâts.

Les éléments matériel de ce sort sont un cube de fiente de chauve-souris, un peut de souffre et une flasque de phosphore.

Dague de Cristal de NystulÉvocation /

ConjurationSource : Greyhawk AdventuresPortée: 0Éléments: V, S, MDurée: 2 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort conjure dans les mains du jeteur une dague faite d'un matériau provenant du plan quasi-élémentaire du minerai, fortement infusé de l'énergie puisée dans le Plan Matériel Positif. La dague n'a pas de bonus au toucher mais inflige 1d4+2 points de dégâts aux adversaires se trouvant en mêlée. Face aux adversaires morts-vivants ou originaires des plans inférieurs et extérieurs, elle inflige 1d4+3 points de dégâts. Si la dague inflige le maximum des dégâts à une créature morte-vivante ou des plans inférieurs, le monstre est paralysé pour le round suivant et la dague disparaît.

L'élément matériel du sort est une petite dague de cristal, valant 250 po.

Dague Enflammée Evocation, Elémentaire feu"Flame dagger"Source : FR 6 : Red wizards of Thay

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 3Zone d'effet: lame de 30 cm de longJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une dague enflammée qui est identique au sort de 2ème niveau de prêtre lame enflammée mais qui cause 2-5 points de dégâts avec un bonus de +2 contre les morts-vivants et ceux qui sont vulnérables au feu. A part cela ils sont identiques.

Danse Circulaire / Charme Circulaire Divination

RéversibleSource : Shandaril's Workbook

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 roundTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: l'invocateur Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien d'apprendre certaines choses sur une créature. Une gemme ou des gemmes d'une valeur d'au moins 1.000 po sont réduite en poudre pour l'incantation. Le magicien répand cette poussière sur un cercle d'au moins 3 mètres de diamètre sur une surface solide (même si elle l'est temporairement), et danse d'une manière particulière tout en pensant à la créature visée et en chantant un hymne répétitif qui nomme la créature recherchée.

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Cette nomination n'a pas besoin d'être précise; elle est simplement une aide de recherche pour le magicien, aussi des surnoms ou des descriptions peuvent-ils être utilisés. Si cela marche, à la fin de la danse, le magicien obtient une image mentale et une impression sur la localisation générale de la créature — si elle n'est pas sur le même plan d'existence que le magicien, seul le plan lui sera révélé.

Si la créature se trouve sur le même plan d'existence que le magicien, une impression confuse de la distance les séparant, de l'environnement de la cible, de son activité (morte, endormie, alerte, etc.) et de son état physique lui sera donnée. Le pourcentage de chances de succès est de 4% par niveau du magicien, modulé par: +25% si la cible est relativement bien connue du magicien; +40% si la cible est intimement connue du magicien; +10% si la cible est excitée ou énervée; +15% si la cible utilise au même moment un objet magique ou si elle lance un sort; +5% si la cible est proche du magicien (dans un rayon de 1,5 km par niveau du magicien).

Le MD doit déterminer ce que révèle la danse circulaire par le dé de pourcentage; 100% devrait donner une image mentale de l'environnement de la cible et une distance et une direction précises. Notez que ce n'est pas un sort d'ESP, et qu'il ne permet pas d'entendre ou de lancer des sorts sur la cible. L'inverse du sort, charme circulaire, nécessite le même élément matériel, mais une danse inversée, et a pour effet de dissimuler le magicien (uniquement) et ses possessions des sorts de localisation d'un objet, ESP, connaissance des alignements et d'autres sorts qui localisent et devinent les pensées d'autres créatures, dont danse circulaire. Œil de magicien, envoi et autres ne sont pas affectés par une danse circulaire.

Déblocage AltérationRéversible"Knock "Source : Manuel du Joueur

Portée: 60 mètresÉléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 1Zone d'effet: un mètre carré/niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce sort ouvre des portes bloquées, coincées, verrouillées ou munies d'un verrou de magicien. Il agit sur les portes secrètes et coffres verrouillés ou dont l'ouverture repose sur un mécanisme. Il permet également de desserrer des menottes, des soudures et des chaînes. S'il est utilisé pour contrer un verrou de magicien, ce dernier est suspendu pendant un tour. Dans tous les autres cas, il ouvre de façon permanente serrures et soudures, bien qu'elles puissent être refermées par la suite.

Ce sort ne permet pas de soulever des herses ou dispositifs similaires. Notez que la zone d'effet est limitée: un magicien de niveau 3 peut ouvrir une porte de 1,5´2 mètres. Chaque sort peut annuler jusqu'à deux précautions prises pour interdire l'accès. Si une porte est verrouillée, bloquée et barrée ou a 3 serrures, il faudra deux sorts de déblocage.

Dans tous les cas, il est impératif de connaître l'emplacement de la porte ou de l'objet: le sort ne peut être utilisé sur un mur dans l'espoir de découvrir une porte secrète.

Le sort inverse, barrer, ferme et verrouille une porte ou huis similaire, à condition qu'un mécanisme soit déjà en place. Il ne crée pas de soudure, mais ferme les serrures, met les barres en place et glisse les verrous, etc., au maximum de deux fonctions ou mécanismes. Il ne peut affecter une herse.

Déflecteur Funeste d'Hornung*Évocation, enthropie

"Hornung's Baneful Deflector"Source : Recueil de Magie

Portée: toucherÉléments: V, S, M

Durée: 2 rounds/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort entoure partiellement le bénéficiaire d'un champ de force hémisphérique scintillant. Le champ est transparent et se déplace avec le sujet, formant une coquille à environ 30 cm de son corps. La coquille sert de bouclier contre toutes les formes d'attaques de projectiles à cible individualisée (y compris les projectiles magiques et d'autres sorts). Le mage détermine la position de la coquille (protection du devant, de l'arrière, d'un flanc ou du dessus du bénéficiaire). Le sort ne protège pas contre les sorts à effets de zone ou les autres attaques qui frappent plusieurs créatures en même temps.

Dès qu'une attaque individuelle de projectile est dirigée contre une créature protégée, le déflecteur funeste est activé. Au lieu de frapper la créature visée, la cible du projectile est déterminée aléatoirement parmi les créatures se trouvant dans un demi-cercle de 4,5 mètres de rayon autour de la créature protégée, y compris celle-ci. Le projectile change ensuite sa trajectoire pour aller vers la nouvelle cible, conservant ses chances normales de toucher. Si la nouvelle cible est au-delà de la portée du projectile, elle n'est pas touchée. Si la créature protégée est frappée, le sort échoue immédiatement. Si plusieurs personnes sont protégées par le déflecteur funeste, le projectile changera plusieurs fois de trajectoire avant d'atteindre sa cible.

L'élément matériel est un petit prisme qui éclate quand le sort est lancé.

Déplacement Altération, dimension"Displace Self"Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges

Portée : 0 Composantes: V, MDurée: 1 round/niveau Temps d'incantation : 2Zone d'effet : Le jeteur de sorts Jet de sauvegarde: AucunSubtilité : +2 Renversement: AucunSignature: Aucune Effet critique : Aucun

Cet enchantement reproduit la faculté innée des bêtes éclipsantes, en ce sens qu'il permet au magicien d'apparaître à une soixantaine de centimètres de l'endroit où il se trouve réellement. Une créature tentant d'attaquer le personnage (au contact ou à distance) le rate forcément au premier coup et subit un malus de -2 à toutes ses attaques suivantes. Le magicien bénéficie également d'un bonus de +2 contre tous les sorts le prenant directement pour cible, mais pas contre les sorts de zone. Seul le sort de vision véritable révèle l'endroit où il se trouve vraiment.

La composante matérielle de déplacement est une petite bande de cuir de bête éclipsante à laquelle on doit donner la forme d'une boucle.

Déplacer les Objets Altération"Move object"Source : FR 10: Old empires

Portée: 10 mètresEléments: SDurée: spécialeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: un objetJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de pointer un petit objet et de le déplacer. Le magicien peut déplacer un objet pesant jusqu'à 1 kilo par niveau. Il ne peut pas faire de mouvement complexe avec ce sort (il peut faire sortir une dague de son fourreau, à condition qu'elle ne soit chaînée, mais ne peut pas déboucler et défaire une ceinture). Un magicien peut utiliser ce sort pour activer des leviers d'une distance raisonnable. Ce sort ne peut pas être utilisé pour animer des armes et les faire attaquer à distance.

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Détection Faussée Illusion/Fantasme"Misdirection"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresÉléments: V, SDurée: 8 heuresTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature ou un objetJet de sauvegarde: annule

Ce sort permet au magicien de fausser les informations obtenues par un sort de détection (détection des charmes, du mal, de l'invisibilité, des mensonges, de la magie, des collets et des fosses, etc). Bien que le sort de détection fonctionne, il indique la mauvaise zone ou créature, ou l'opposé de la vérité en cas de détection du mal ou des mensonges. Le magicien dirige l'effet sur l'objet du sort de détection. Le sort de détection faussée ne fonctionnera seulement que si le magicien utilisant le sort de détection échoue son jet de sauvegarde contre les Sorts. Notez que ce sort n'affecte pas les autres sorts de la catégorie divination.

Détection de l'invisibilité Divination"Detect invisibility"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 5 rounds/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: passage de 3 mètres de large Jet de sauvegarde: aucun

Lorsque le magicien utilise ce sort, il lui est possible de voir clairement tous les objets ou êtres invisibles, ainsi que ceux qui sont astraux, éthérés et hors de phase. Ce sort lui permet aussi de voir les créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre ou petites-gens dans les buissons, etc.). Ce sort ne révèle pas la méthode de dissimulation ou d'invisibilité utilisée, hormis pour le cas de voyageurs astraux (pour lesquels la corde d'argent est visible).

La détection de l'invisibilité ne révèle pas les illusions et ne permet pas de voir au travers des objets solides. La zone d'effet de ce sort s'effectue dans le champ de vision du magicien sur un passage de 3 mètres de large s'étendant jusqu'au maximum de la portée du sort.

Les éléments matériels sont une pincée de talc et un soupçon de poudre d'argent.

Détection du Mal / du Bien Divination"Detect evil / Detect good"RéversibleSource : Manuel du Joueur

Portée: 60 mètresÉléments: V, SDurée: 5 rounds/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: allée de 3 mètres de large Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort découvre les émanations du mal (ou du bien, dans le cas du sort inverse) de tout objet, zone ou créature.

Dans la plupart des cas, l'alignement des personnages n'est pas révélé. Les personnages dotés d'un alignement très marqué, qui ne dévient pas de leurs convictions, et dont le niveau est au moins égal à 9 pourront irradier le bien ou le mal s'ils ont des l'intention d'accomplir des actions appropriées. Les monstres puissants, tels les ki-rins, dégagent des émanations de bien ou de mal, même s'ils sont métamorphosés. Les morts-vivants dotés d'un alignement irradient le mal, car c'est lui, en conjonction avec une force négative, qui leur permet d'exister. Un objet maudit ou de l'eau maudite irradient la mal. Ce n'est pas le cas d'un piège dissimulé ou d'une vipère inintelligente. Le sort permet d'estimer le degré du mal (faible,

modéré, fort, écrasant). Notez que les prêtres disposent d'une version plus puissante de la détection du mal.

Le sort permet la détection dans une allée large de 3 mètres, face au magicien. Celui-ci doit se concentrer (s'arrêter dans le calme et chercher à détecter l'aura) pendant au moins un round pour obtenir un résultat.

Détection Majeure des Morts-Vivants Divination, Nécromancie

"Greater detect undead"Source : Ravenloft - Guide to the lich

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 3 toursTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Avec ce sort une liche est capable de détecter tous les morts-vivants dans la zone. La zone d'effet est égale à l'intelligence de la liche multipliée par 1,6 kilomètres. La détection est omnidirectionnelle et la liche n'est pas obligée de restée immobile.

Ce sort n'est pas gêné par les obstacles quels qu'ils soient. De plus, les morts-vivants n'ont pas le droit à un jet de sauvegarde leur permettant d'éviter la détection.

Détection de la Pensée Divination"Detect thought"Source : Ruins of Myth Drannor

Portée: 10 mètresEléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur de détecter la présence et la localisation précise de pensées intelligentes (p. ex. l'activité mentale de créatures ayant une intelligence de 5 plus, à l'exception de celles dont les pensées sont protégés par des capacités psioniques ou par des sorts). Les barrières solides n'affectent pas cette détection, et son sondage permet la détection de toutes les sources de pensées individuelles dans un groupe de créatures, donne une indication de l'état général de chaque penseur (p. ex. enragé, parti pour tué, triste, confus, cherchant quelque chose, attentif) et de la force mentale (p. ex. pouvoirs psioniques ou la capacité d'avoir des sorts). Les pensées ne peuvent pas être lues avec ce sort.

Si un talent psionique est utilisé, un sort lancé, ou un objet magique activé par une créature sous la surveillance de ce sort, le lanceur "gardien" apprends la nature précise de la magie invoquée, et les mots de commande ou de contrôle, l'incantation.

Ce sort a une durée de 1 tour, à moins qu'il n'y soit mis fin avant si le lanceur incante un nouveau sort. Les phaerimms sont immunisés à ce sort; ils irradient un écran trompeur de chaos mental ayant les mêmes effets qu'esprit impénétrable.

Les phaerimms utilisent ce sort pour découvrir des créatures se faisant passer pour des statues de pierres, s'intégrant dans l'environnement, grâce à la magie - ou pour éviter des embuscades quand ils se déplacent dans des zones hostiles. Le sort détecte la scrutation à distance d'espions utilisant des oeils de magicien et identique, mais ne détecte pas qui ni ou ces espions se trouvent.

Note: Ce sort ne fonctionne pas dans Myth Drannor, à cause des inhibitions du mythal.

Détection du Poison Divination"Detect poison"Source : FR 6 : Red wizards of Thay

Portée: 0

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Éléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de déterminer si un objet a été empoisonné ou est vénéneux. Il est possible de tester un objet ou un volume de un demi-mètre cubique par round. Le magicien a 5% de chances par niveau de déterminer le type exact de poison.

L'élément matériel est de la poudre de corne de licorne.

Détection des Psioniques Divination"Detect psionics"Source : Pages from the Sages

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 2 rounds / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: sphère de 9 mètres / niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est identique à la dévotion psionique sens psionique excepté qu'il utilise des moyens magiques au lieu de moyens psioniques pour avoir les informations. Le sort permet au lanceur de détecter les activités psioniques dans une sphère tout autour de lui. Le diamètre de la sphère est de 9 mètres par niveau du lanceur. Les activités psioniques sont définies par la dépense de points de force psionique (PFSs).

Le lanceur détecte toutes les activités psioniques dans la zone d'effet. (En d'autres termes, si oui ou non des PFSs ont été dépensés dans le round par des individus ou des objets dans la zone d'effet). Combien d'informations il peut avoir dépend de son niveau, comme cela est décrit ci-dessous.

Si le lanceur est de niveau 5 ou moins, il ne peut que déterminer si quelqu'un ou quelque chose est psioniquement actif dans la zone d'effet. Un lanceur de niveau 6 à 8 apprend aussi la puissance de l'activité. Les niveaux de puissance sont comme suit: faible, 1 à 5 PFSs; modéré 6 à 12 PFSs; élevé 13 PFSs ou plus. (Notez qu'à ces niveaux la détection incluse toutes les activités psioniques dans la zone d'effet et ne fait pas de différence entre les utilisations psioniques individuelles). Un lanceur de niveau 9 à 12 apprend aussi où l'activité a lieu (direction et distance), lui permettant ainsi d'identifier les individus et les objets qui dépensent des PFSs en un round donné. Finalement, un lanceur du 13ème niveau ou plus peut différencier le niveau de dépense de chaque individu dans la zone d'effet.

Détection de la Vie Divination"Detect life"Source : Manuel Complet du Magicien

Portée: 3 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 5 roundsTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

En utilisant ce sort, un magicien peut déterminer si une créature est vivante, y compris les créatures se trouvant dans le coma ou en transe, ou sous l'influence d'une mort simulée. Toute forme de protection mentale empêche l'efficacité de ce sort, ainsi qu'une épaisseur de métal. Trois centimètres de pierre ou de bois sont considérés comme étant 3 mètres d'espace vide pour la détermination quant au fonctionnement du sort.

Les éléments matériels sont un symbole béni et un poil d'un animal nouveau-né.

Développement de Fourrés de Venom

Altération, Draconique

"Venom's thicketgrowth"Source : Cult of the Dragon

Portée: 30 mètresEléments: VDurée: permanenteTemps d'incantation: 1Zone d'effet: 1 mètre cubeJet de sauvegarde: aucun

Souvent utilisé avec enchevêtrement de ronces de Venom, développement de fourrés de Venom est apprécié par plusieurs des dragons verts du Cormanthor comme un moyen de construction de vastes repaires dans la végétation de la forêt.

Grâce à ce sort, le lanceur provoque la propagation de la végétation dominante dans une zone de un mètre cube à une autre zone de la même dimension. Même si la végétation préexistante n'est pas directement tuée à cause de ce sort, les espèces propagées les écrasent généralement pendant l'année qui suit l'incantation du sort.

S'il est lancé de manière répétée, ce sort permet la propagation d'une seule espèce sur une grande région. Il est dit que Venominhandar et sa compagne ont employés ce sort en conjonction avec enchevêtrement de ronce de Venom afin de transformer le Val d'Emeraude en le Val Enchevêtré.

Dissimulation aux Morts-Vivants Altération"Cloack from undead"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le jeteur ou une autre créature touchée par celui-ci est dissimulé aux morts-vivants d'une manière similaire au sort de prêtre invisibilité aux morts-vivants. La créature protégée peut effectuer toute action non hostile, et tout mort-vivant proche d'elle l'ignorera. Si elle attaque des morts-vivants, seul celui directement attaqué la remarquera et aura le droit d'y répondre. Un prêtre ou un paladin dissimulé ne peut pas repousser les morts-vivants.

Le sort est efficace automatiquement contre les squelettes, les zombies, les goules, les ombres, les nécrophages, les goules pâles, et les autres morts-vivants avec 5 Dés de Vie maximum. Les âmes en peine, les momies, les spectres et les morts-vivants plus puissants ont le droit de faire un jet de sauvegarde contre les Sorts pour voir l'individu dissimulé. Les vampires et les morts-vivants avec 9 dés de vie ou plus réussissent ce jet automatiquement. Les créatures des autres plans ou qui ne sont pas des morts-vivants ne sont pas affectées par ce sort.

Les éléments matériels sont un morceau d'os et une pincée d'argent pulvérisé.

Dissimulation des Morts-Vivants Nécromancie"Cloak undead"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 3 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une ou plusieurs créatures dans un rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde: annule

Ce sort rend invisible les morts-vivants dans son rayon aussi bien à l'œil nu qu'au sort de détection des morts-vivants. Ils le restent aussi longtemps qu'ils demeurent à moins de 5 mètres du centre du sort.

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S'ils se déplacent au-delà ou attaquent d'une manière quelconque, ils deviennent immédiatement visibles. Le sort de détection de l'invisibilité révélera leur présence tout comme une vision véritable et des méthodes similaires. Le sort peut être lancé sur le jeteur, sur un objet ou sur un sujet volontaire.

Les morts-vivants invisibles ne peuvent pas, normalement, être repoussés, bien que, si le prêtre peut les détecter, comme ci-dessus, il peut le faire normalement. Les morts-vivants dissimulés ne peuvent pas pénétrer dans des zones normalement protégées contre eux, pas plus qu'ils ne peuvent en tirer d'autres avantages.

Distraction d'Immurk Enchantement"Immurk's distraction"Source : FOR: Pirates of the Sea of the Fallen Stars

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Quand ce sort est lancé sur un objet dissimulé, il brouille l'esprit de ceux qui à moins de 1,5 mètre cherche l'objet., de telle façon qu'ils ne trouveront pas l'objet. Le lanceur peut exclure des individus particuliers des effets de la distraction (elles doivent être nommées au moment du lancement); tous les autres doivent faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou alors ils n'agiront pas de façon à révéler l'objet.

Si l'objet est caché sous une couverture (par exemple), il ne viendra pas l'idée de la personne affectée de regarder sous la couverture.

Si ils sont dirigés (par exemple, par quelqu'un se trouvant en dehors de la zone d'effet), ils le feront, mais de telle façon qu'ils garderont l'objet caché. Ainsi, par exemple, s'il creuse pour trouver un coffre enfouie d'après des directions, l'individu affecté fera suffisamment d'erreurs qu'il creusera au mauvais endroit.

Un objet en pleine vue n'est pas protégé. De la même manière, un individu qui ne cherche pas l'objet n'est pas affecté par le sort, et peut ainsi tomber sur l'objet accidentellement. Une fois que l'objet est touché par quelqu'un (un autre individu que ceux nommés pour être immunisé), l'enchantement disparaît.

Un individu qui réussi son jet de sauvegarde peut choisir de chercher l'objet au bon endroit, mais un jet de sauvegarde réussi ne garanti pas une découverte réussie. A moins que l'individu réussisse son jet de sauvegarde et regarde au bon endroit, l'objet reste caché.

Le lanceur doit chanter et faire de grands mouvements quand il incante ce sort, et disperser une mixture de poussière de sable et de diamant (provenant d'un diamant d'une valeur d'au moins 500 po) sur l'objet à protéger.

Il est dit que la Distraction d'Immurk fut recherchée pour Immurk par Seldzen, un magicien de Procampur

Doigts Adroits de Bigby Évocation"Bigby's dextrous digits"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 90 mètresÉléments: V, S, MDurée: 3 tours/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une paire de mains qui suivront les ordres du jeteur. Les mains peuvent accomplir toutes les actions d'un serviteur invisible, mais peuvent aussi accomplir des travaux nécessitant une excellente coordination, comme travailler avec du matériel de laboratoire, sculpter, peindre, ou jouer d'un instrument de musique. Les mains peuvent accomplir toutes les tâches que le jeteur est capable de faire, y compris les compétences générales connues du mage. Les mains accompliront ces travaux avec la dextérité du

magicien. Chaque main peut tenir et transporter jusqu'à un poids équivalent à 200 po individuellement ou 500 po ensembles. Les mains ne peuvent se déplacer à plus de 40 mètres par round, quelle que soit la charge transportée, mais ne peuvent aller à plus de 30 mètres du jeteur sans se dissiper. Les mains ne peuvent tenir une arme ou agir comme un élément somatique d'un sort, elles ne peuvent pas non plus cogner ou frapper quelqu'un. Bien qu'elles soient immunisées aux attaques physiques, elles peuvent être détruites par 6 points de dégâts magiques ou plus.

L'élément matériel du sort est une paire de gants sur lesquels sont cousues les initiales du magicien.

Dommage Miroir Altération"Damage mirror"Source : FR 10 : Old empires

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveau + spécialTemps d'incantation: 2Zone d'effet: rayon de 3 mètresJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est le fléau de ceux qui préfère attaquer en mêlée les magiciens. Si dommage miroir est actif, le magicien n'est pas protéger contre l'attaque, mais s'il est frappé par une arme, toute les créatures se trouvant dans un rayon de 3 mètres du magicien subit le même total de dégât. Ainsi un archer tirant à distance sur le magicien n'est pas affecté, mais un homme d'arme à trois mètres du magicien l'est. Ce sort est annulé une fois déclenché; si l'adversaire possède plusieurs attaques dans le même round seule la première attaque réussie déclenche le sort dommage miroir. Ce sort n'est pas affecté par des sorts ou des attaques magiques, à l'exception de dissipation de la magie, qui a des chances normales de l'annuler.

Si le lanceur est d'une manière quelconque immobilisé et alors assassiné par une attaque mortelle instantanée (p. ex., se fait trancher la gorge), l'assassin est aussi affecté (il se tuera en même temps que le magicien), mais il peut faire un test de dextérité pour éviter de tuer le magicien quand il réalise ce qui est en train d'arriver.

L'élément matériel de ce sort est une glace brisée provenant d'un miroir cassé.

Eau Ensanglantée Enchantement, Evocation"Bloodwater"Source : Sea of the Fallen Stars

Portée: 10 mètres + 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 round + 1 round / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayonJet de sauvegarde: annule

Ce sort conjure un champ de sang qui imprègne l'eau dans la zone d'effet. toutes les créatures comme les requins et les sahuagins qui sont portées à faire des folies sanguinaires doivent faire immédiatement un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature affectée doit réussir un test de moral avec un malus de 6 points; s'il est échoué, la créature entre dans une folie sanguinaire et attaque la créature la plus proche, pas l'adversaire le plus proche. Ceux qui sont affectés ne font pas attention aux autres adversaires se trouvant au-delà de la zone d'effet du sort, et continueront à attaquer ceux qui se trouvent dans la zone d'effet jusqu'à la fin du sort. Ce sort met directement les piranhas dans une folie sanguinaire, mais les requins et les sahuagins – les cibles les plus courantes de ce sort – ont peut de chances d'y résister.

Toutes les créatures qui ont succombés à une folie sanguinaire doivent faire un test de moral avec un malus de 2 afin de se libérer de la folie le round suivant la fin du sort. Ceux qui échouent continues dans leur folie jusqu'à ce que la créature la plus puissante du groupe affecté se libère des effets du sort. L'élément matériel de ce sort est une goutte de sang, qui doit provenir d'une piqûre ou d'une coupure.

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Eblouissement Evocation"Dazzle"Source : Spellbound

Portée: 10 mètres + 1m / niveauEléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: sphère de 2 m de rayonJet de sauvegarde: ½

Ce sort crée un flash de lumière éblouissante dans la zone. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet sont sujets à une pénalité de -4 aux jets d'attaque, d'initiative et test de compétence. Les voleurs ont un malus de -20% à toutes leurs capacités. Les effets de ce sort durent pendant 2d10 rounds; un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduit ce temps de moitié.

Embaumement Altération, Nécromancie"Embalm"Source : Complete Book of Necromancers

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: 1 corpsJet de sauvegarde: aucun

Embaumement permet au lanceur de protéger un corps (ou une partie récupérée) des forces naturelles de décomposition et de dissolution, jusqu'au moment ou il serra nécessaire pour un sort. Si le cadavre embaumé est plus tard animé en squelette, zombie ou tout autre forme de mort-vivant animé, la créature gagne +2 points de vie par dé de vie (8 points de vie / dé de vie maximum) à cause de la plus grande force et résistance données par le sort aux tissus morts. Il n'a pas d'effet bénéfique s'il est lancé sur les restes d'un squelette ou sur un mort-vivant déjà animé.

Ainsi préservé, un corps garde de façon permanente la même odeur et apparence qu'il a au moment de l'incantation. Embaumement ne préserve pas des effets de la putréfaction, mais il empêche la progression de toute décomposition des restes physiques d'un individu. Au contraire des sorts plus puissants (tels que embaumeur de Nulathoe ou du sort de prêtre lier l'âme), embaumement ne facilite pas une résurrection du corps. L'élément matériel est une goutte de vinaigre.

ESP Divination"ESP"Source : Manuel du Joueur

Portée: 5 mètres/niveau, 90 mètres maximumÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature par sondage Jet de sauvegarde: aucun

Lorsque ce sort est lancé, le magicien peut détecter les pensées de surface de toutes les personnes se trouvant à portée, à l'exception des morts-vivants et des créatures dénuées d'esprit (tel que nous l'entendons). L'ESP est bloqué par une épaisseur de 60 cm de roche, ou de 5 cm de métal ou une fine couche de plomb. Le magicien employant ce sort peut sonder les pensées superficielles d'une créature par round, n'obtenant que des pensées instinctives de la part d'êtres inférieurs. Le sondage peut se poursuivre de round en round sur la même créature ou permet d'en étudier plusieurs.

Le magicien peut par exemple utiliser ce sort pour aider à déterminer la présence d'une créature derrière une porte, mais l'ESP n'en révèle pas toujours l'identité. S'il est utilisé comme aide à une interrogation, un sujet intelligent et sur ses gardes bénéficie d'un jet de sauvegarde initial. En cas de réussite, il résiste au sort qui alors ne

révèle rien. Si le JS est raté, le magicien peut apprendre certains renseignements qui sont déterminés par le MD. L'ajustement de Sagesse de la créature s'applique, de même qu'un bonus pouvant aller jusqu'à +4 dépendant de la situation et de l'information désirée.

L'élément matériel de ce sort est une pièce de cuivre.

Etoile Empoisonnée Altération, Evocation"Poisonstar"Source : Ruins of Myth Drannor

Portée: 90 mètresEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: 1 cible par étoileJet de sauvegarde: annule

Ce sort crée neuf étoiles autour de l'une des mains du lanceur. Ces particules magiques apparaissent comme des étincelles pourpres clignotantes avec des ténèbres dansantes en leurs centres. A la fin du round d'incantation, le lanceur peut en le souhaitant les faire voler et attaquer jusqu'à neuf créatures visibles (en divisant le vol d'étoiles volantes entre les créatures ciblées comme il le désir). Les étoiles poursuivent les cibles jusqu'aux limites de la portée du sort, avec une vitesse de vol de 29 (A), frappent avec un TAC0 de 9, sans pénalités de portée.

Les étoiles empoisonnées sont sans effets sur les substances inorganiques, mais blessent les créatures vivantes ou mortes-vivantes comme suit: quand une étoile touche, elle fait 1 point de dégât corrosif aux créatures vivantes et 2 points aux mortes-vivantes.

Les créatures vivantes doivent aussi faire un jet de sauvegarde contre le poison à -2, ou elles sont prisent de nausées, faibles et parcourues de douleur pendant 1d4 rounds. Ce venin magique ne crée aucun dégât additionnel, mais durant ce temps la victime fera tous se test de caractéristique à -2, ses attaques à -2, et aura une pénalité de 2 points à sa classe d'armure.

Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de poison, une goutte de la salive du lanceur, et une étincelle ou une petite flamme (qui s'éteindra pendant l'incantation).

EtouffementNécromancie, Conjuration /

Invocation"Choke"Source : Manuel Complet du Magicien

Portée: 30 mètresEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: ½

Par l'entremise d'étouffement, le jeteur provoque l'apparition d'une paire de mains fantomatiques autour de la gorge d'une seule victime.

Celle-ci doit être humaine, demi-humaine ou humanoïde, et il faut qu'elle soit à 30 mètres au plus du jeteur. Les mains étoufferont et étrangleront la victime affectée pendant la durée du sort; chaque round, la victime subit 1-4 points de dégâts de la part des mains qui l'étouffent. Si la victime réussit un jet de sauvegarde elle ne subit que la moitié des dégâts chaque round.

Etouffement peut être annulé par dissipation de la magie ou un sort similaire; la victime ne peut pas arracher les éthérées de son cou.

Elle effectue tous ses jets d'attaque avec une pénalité de -2 quand elle est affectée par étouffement.

L'élément matériel de ce sort est un foulard ou un vêtement de taille identique qu'on a noué.

Estimation de la Profondeur Divination"Depth warning"Source : Arabian Adventures

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Portée: spécialeÉléments: V, S, MDurée: 1 heure/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: un navire Jet de sauvegarde: aucun

En utilisant ce sort, un magicien se tenant à bord d'un bateau peut alerter l'équipage d'un changement soudain de profondeur. Ceci est particulièrement utile si le changement est dû à une falaise, un gouffre ou une grosse créature qui menace le navire. Le sort peut détecter tout obstacle au moins aussi gros que la quille du bateau.

Lorsqu'il lance ce sort, le magicien choisit une profondeur qu'il souhaite observer, jusqu'à 3 mètres par niveau d'expérience. Le lanceur décide alors de centrer le sort directement sous le bateau ou 12 mètres en avant du mat. (Si le navire change de direction, la direction du sort change de la même façon.)

Ce sort crée un "pôle" invisible et intangible, qui se place à la profondeur et à l'endroit désirés. Chaque fois qu'il détecte un gros obstacle, une petite voix alerte magiquement le magicien, en annonçant la profondeur de l'eau. Seul le lanceur peut entendre cette voix, et bien qu'elle éveille le magicien d'un sommeil normal, elle ne peut éveiller celui-ci d'une torpeur magique, ni briser une incantation. Les bruits ordinaires, y compris les sons de la mer, ne peuvent annuler cette petite voix, de même qu'une surdité magique ou naturelle.

Une fois que le sort est commencé, le petite voix continue à fournir des renseignements sur la profondeur de l'obstacle par incréments de 3 mètres. Chaque fois que la profondeur varie de 3 mètres, la petite voix note le changement. Si la profondeur augmente au-delà de ce qu'est capable de déceler le sort, la petite voix note ce fait, et demeure silencieuse jusqu'à ce que le navire soit à nouveau en danger.

Le sort ne fournit aucune protection physique contre une collision avec de gros objets; il ne fait qu'avertir de leur présence. Un gros objet vivant (comme une baleine) peut activer le sort, à condition que la créature soit plus grosse que le navire protégé. Tout objet inerte capable d'endommager le navire sera aussi répertorié.

L'élément matériel ce de sort est une bille de verre transparent, qui est brisée dans le processus de l'incantation.

Façonnage de la Fumée Altération"Smoke shape"Source : Oriental Adventures

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 9 décimètres carrés/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de façonner et de travailler des masses de fumée, de brumes ou de brouillard pour lui donner la forme qu'il désire. Un guerrier de brume peut ainsi être créé à partir d'une fumée épaisse. Le façonnage conserve toutes les propriétés de la fumée, mais conserve sa forme quelles que soient les conditions, jusqu'à la fin du sort. De plus, en terminant la forme générée, le magicien peut lui donner une légère impulsion, la faisant avancer à une vitesse de 9 mètres par round. La finition des détails autorisée par ce sort est assez grossière, mais suffisante pour tromper des gens assez éloignés.

Le sort ne nécessite pas d'élément matériel, mais une source de fumée doit être présente pour que le magicien puisse la travailler.

Fascination Illusion/Fantasme"Fascinate"Source : Unearthed Arcana

Portée: 30 mètresÉléments: V, S

Durée: 1 spécialeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Grâce à ce sort, le magicien tente d'attirer l'attention de la créature visée et de gagner son amour, son amitié et/ou son obéissance. Le sort crée l'illusion autour du magicien qui le fait devenir, aux yeux du sujet, un compagnon de confiance et/ou désiré. A moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sorts ne soit réussi, le sujet suivra le magicien où qu'il aille, sans risquer sa vie si possible. Si le magicien est capable de converser avec la créature fascinée, celle-ci obéira à ses requêtes tant que un jet de 3d6 par requête n'excède pas la beauté du magicien (ces dés peuvent être modifiés suivant les circonstances et les requêtes). Le sort est brisé lorsque la beauté est excédée et le sujet sera certainement pris de rage et de haine. Les créatures normales ayant une intelligence animale resteront fascinées pendant une brève période (1-4 jours), mais si le magicien a prit soin de traiter correctement le sujet, de le nourrir et de satisfaire ses désirs, il y a 2% de chances par point de beauté du magicien que le sujet choisira de se lier d'amitié avec lui. Sinon, la créature attaque ou part lorsque le sort se dissipe. Les créatures inintelligentes ne sont pas sujettes au sort.

Faucon de Chasse de Tenser Altération"Tenser's hunting hawk"Source : Greyhawk Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une flèche Jet de sauvegarde: aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une flèche, le missile gagne le pouvoir spécial qui le change en faucon de chasse alors que la flèche quitte l'arc.

Faucon de chasse: CA 6; VD 33"; DV 1, pv 6; #AT 3, Dgt 1-2/1-2/1; THACO 19; AL N.

La première attaque du faucon est en attaque en piquer, frappant avec un bonus de +2 au toucher avec ses attaques de pattes et infligeant double dégâts. Ensuite, le faucon continuera à attaquer ses adversaires suivants les ordres du jeteur, durant un round par niveau de celui-ci. Si une flèche magique bénéficie du sort, le faucon conserve tous les bonus liés à la flèche. Une flèche mortelle ne peut être affectée par le sort. A la fin du sort, la flèche disparaît définitivement.

L'élément matériel du sort est une plume d'aile.

Filtre Abjuration"Filter"Source : Manuel Complet du Magicien

Portée: toucherÉléments: V, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: sphère de 3 mètres de rayon Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un globe de protection invisible qui filtre tous les éléments nocifs des vapeurs empoisonnées; ainsi, une créature protégée par un filtre ne subit ni dégât, ni pénalité des gaz empoisonnés de type quelconque, y compris ceux créés magiquement (comme nuage puant). Les exceptions sont les vapeurs empoisonnées créées par les souffles de dragons (comme le gaz chloré du dragon vert); dans ces cas, la créature protégée par filtre subit la moitié des dégâts.

Les éléments matériels du sort sont un fil de toile d'araignée et un morceau de tissu de coton.

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Familier – Nécromancien Conjuration"Find familiar - necromancer"Source : Cult of the Dragon

Portée: 1,6 km / niveauEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 2d6 heuresZone d'effet: 1 familierJet de sauvegarde: spécial

Ce sort ne peut être lancé que par un magicien spécialisé en nécromancie. A l'exception des types de familiers, le temps d'incantation (doit se dérouler sous une pleine lune), et le coût pour les composantes (qui est doublé à 2.000 po), c'est le même que le sort de magicien familier. Le nécromancien utilise une table spéciale afin de déterminer quel type, s'il y en a, de familier arrive.

Les imps et quasits ne serviront pas un maître d'un niveau inférieur au 4ème. Si un répond à l'appel d'un nécromancien du 1er au 3ème niveau, la créature, au lieu de servir, acceptera de revenir quand le nécromancien sera plus puissant. Pendant ce temps, le nécromancien doit trouver un autre familier, car lors du retour de l'imp ou du quasit, il sera tué et mangé par son successeur afin de sceller le pacte. Le nécromancien subi les pénalités habituelles pour la mort de son premier familier: un test de choc métabolique et la perte d'un point de constitution.

D20 Familier Pouvoirs1 – 3 Chat noir Excellente vision de nuit & ouïe

supérieure4 –5 Rat géant Sens olfactif supérieur

6 Grenouille Vision grand angle7 Mille-pattes géant Toucher hyper sensible8 Araignée grande Vision grand angle9 Chauve-souris Ouïe très supérieure10 Corbeau Excellente vision11 Imp Voir le bestiaire monstrueux12 Quasit Voir le bestiaire monstrueux

13 – 20 Aucun familier Ne peut pas réessayer avant le mois prochain

Un imp ou un quasit familier acquit par ce sort ne reçoit pas de bonus de points de vie basé sur le niveau du lanceur, ni ne s'en va s'il est séparé du nécromancien. S'il est tué, le nécromancien subira les pénalités standards pour la perte d'un familier.

Feu de Lune Altération"Moonfire"Source : Volo's Guide to All Things Magical

Portée: spécialeEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: jusqu'à 0,03 m3 / niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est une variante de magicien du pouvoir de feu de lune conférée par Eilistree à ses prêtresses. Il a été recherché par plusieurs magiciens de Myth Drannor. L'effet de ce sort est identique au pouvoir des prêtresses excepté qu'il ne produit d'une seule manifestation de lumière.

Un feu de lune peut aller d'une lueur faible jusqu'à une lumière éclatante (mais pas éblouissante), et de teinte variable suivant les désirs du lanceur: bleu pâle, vert pâle, blanc et argent. Il ne peut pas égaler ou excéder la lumière d'un jour pleinement ensoleillé, mais il sert comme source de lumière pour lire, pour retrouver son chemin, et pour attirer l'attention d'autrui sur un lieu. Feu de lune égal le plus puissant des clairs de lune.

Feu de lune a une durée d'un round par niveau du lanceur. Il n'est pas besoin de se concentrer pour le maintenir, mais le lanceur peut y

mettre fin par sa volonté, par une dissipation de la magie réussie, ou par n'importe quel sort de ténèbres lancé contre lui en ce sens, que le feu de lune annulera durant sa propre destruction.

Un feu de lune semble toujours émaner d'une partie du corps du lanceur incantant ce sort, mais il peut se déplacer suivant le vouloir du lanceur. Les magiciens de niveau 6 ou plus peuvent forcer un feu de lune à partir entièrement de leurs corps, se déplaçant de la même manière que lumières dansantes. Un feu de lune se déplace sur le corps du lanceur aussi rapidement qu'il le désire, mais quand il n'est plus en contact avec le lanceur il peut dériver dans n'importe quelle direction et au travers de la plus petite ouverture à la vitesse de 12 mètres par round, suivant les désirs du lanceur. Lorsque le lanceur se concentre sur autre chose, un feu de lune à la dérive ne bouge plus, et ne continue pas dans la direction dans laquelle il se déplaçait. Le feu de lune peut remplir une zone aussi large ou petite que le souhaite le magicien, jusqu'à la limite de volume de 0,03 m3 par niveau du lanceur.

L'élément matériel de ce sort est une pincée de poudre de pierre de lune jetée en l'air devant le lanceur.

Filet Evocation"Net"Source : Waterdeep, City of splendors boxed set

Portée: 5 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 tour / 2 niveauxTemps d'incantation: 2Zone d'effet: cube de 3 mJet de sauvegarde: annule

Ce sort conjure un lourd filet gluant dans un cube de 3 mètres autour de la cible. Le filet ne s'ancre à des surfaces, mais enchevêtre tout objet se déplaçant ou personne à l'intérieur.

Les personnes et créatures dans la zone d'effet doive faire un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussit, ils arrive à éviter le filet ou à se défaire des quelques brins qui les retenaient. Si le jet de sauvegarde est manqué, les créatures sont enchevêtrés par le filet et sont immobilisées pour au moins un round. Ils pourront se tailler un passage dans les rounds suivants ou s'en libérer si leur force est supérieur à 15; le filet ne peut pas être enflammé.

Le sort filet est une version limité du sort toile d'araignée, mais ses limitations le rende plus utile pour une utilisation au cœur d'une cité.

Le filet n'a pas besoin de points d'ancrage et peut être conjuré en l'air soit pour tomber sur des mécréants soit pour enchevêtrer des créatures volantes. Ses limitations de taille et sa durée plus courte posent peu de problèmes de trafic ou de piétons, puisque qu'il n'obstrue pas des rues entières comme le ferait un sort de toile d'araignée utilisé pour capturé un voleur à la tire. Grâce à leur pouvoir de retard au feu, plusieurs filets sont aussi utilisés pour aider à étouffer de petits feux.

L'élément matériel est un petit morceau de toile d'araignée ou de corde.

Flash Evocation"Flash"Source : FR 6 : Red wizards of Thay

Portée: 30 mètres + 3 m / niveauEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 3Zone d'effet: sphère de 6 m de rayonJet de sauvegarde: ½

Ce sort crée un flash de lumière éblouissant dans sa zone. Tous ceux qui en sont affectés ont un malus de -5 à leurs jets d'attaque - les voleurs ont 25% de malus dans toutes leurs compétences pendant toute la durée des effets.

Les effets durent 2d10 rounds. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduit le temps d'éblouissement de moitié.

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Fléau Illusion/FantasmeSource : Selvar's Magicks

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 100 tours/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: annule

Ce sort permet au magicien de jeter un type spécial de force spectrale ne requérant pas de concentration continue, sur une créature particulière. L'illusion créée comporte les odeurs, les textures physiologiques, l'apparence des symptômes d'une grave maladie contagieuse. Le magicien doit avoir vu les effets de la maladie auparavant; s'il ne les a pas vus, il peut inventer des symptômes, mais il y a alors 30% de chances que l'on remarque que la maladie est illusoire. Sinon, il existe 6% de chances de détecter l'aspect illusoire de la maladie. La victime ne subit aucun dégât (et peut même être inconsciente de l'illusion), mais peut être tuée ou renvoyée par les sorts. Une guérison des maladies ou d'autres magies similaires n'ont aucun effet sur l'illusion, mais une dissipation de la magie ou une dissipation des illusions ont les chances habituelles d'annuler le sort.

Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de peau humaine (d'une taille au moins égale à celle d'une pièce d'or) et une pincée de suie, de charbon, de mousse noire ou de champignon.

Fléau de Dragon Divination, Draconique"Dragonbane"Source : Cult of the Dragon

Portée: 10 mètres / niveauEléments: VDurée: 1 tour + 1 round / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: chemin de 10 mJet de sauvegarde: aucun

Ce sort très spécialisé combine les sorts de détection de la magie et d'identification de telle manière que le lanceur draconique puisse déterminer si tout objet dans la zone d'effet porte un enchantement ayant une relation particulière avec les dragons ou avec la magie draconique. Ainsi, tout objet magique capable de lancé des sorts de magie draconique (ou qui furent créés avec la magie draconique), les armes tueuses de dragon, les potions de contrôle de dragon, et même une Orbe Draconique, sont remarqués par le dragon. De même, fléau de dragon détecte les sorts actifs (y compris les sorts draconiques) qui produisent les mêmes effets.

Le dragon ne connaît pas les propriétés ou pouvoirs exacts des enchantements remarqués. Par exemple, pour le dragon une simple épée +1, +2 contre les dragons n'apparaîtra pas plus dangereuse qu'une épée intelligent +5, tueuse de dragon ayant le pouvoir de tuer un dragon d'un seul coup. La seule chose que le lanceur sait c'est que ces deux armes sont plus puissant contre les dragons que contre les autres créatures.

Dans tous les cas, ce sort n'est pas un remplacement de détection de la magie ou d'identification. Sa fonction principale, et la raison pour laquelle il a été créé, est de pouvoir être utilisé durant les combats, car il permet au dragon de déterminer quels adversaires utilisent des objets magiques et des sorts qui sont dangereux pour les dragons. De cette façon, le dragon sait sur qui concentrer ses attaques ou qui il faut éviter si les choses deviennent délicates.

Il est dit que les races douées de magie parmi les géants ont développée un sort identique à fléau de dragon. Si cela était le cas, d'autres races pourraient l'avoir déjà fait. Les magiciens morts-vivants en sont le plus probables, car beaucoup d'objets et de sorts magiques ont été créés pour lutter contre les créatures mortes-vivantes.

Flèche Acide de Melf Conjuration"Melf's acid arrow"Source : Manuel du Joueur

Portée: 180 mètresÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une cible Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort crée une flèche magique qui fonce sur sa cible comme si elle l'avait été par l'arc d'un guerrier de même niveau que le mage. Aucun ajustement de distance, de non-compétence martiale ou de spécialisation ne s'applique. La flèche n'a aucun bonus d'attaque ou de dégâts, mais inflige 2d4 points de dégâts d'acide. Notez que les objets portés par la cible doivent effectuer un jet de sauvegarde. Il n'y a pas d'éclaboussure autour de la cible.

L'acide reste actif pendant un round supplémentaire pour chaque trois niveaux du magicien (1 round aux niveaux 3 à 5, 2 aux niveaux 6 à 8), infligeant à nouveau 2d4 points de dégâts, à moins que l'acide ne soit neutralisé d'une manière ou d'une autre.

Les éléments matériels du sort sont une fléchette, une feuille de rhubarbe réduite en poudre et un estomac de vipère.

Flèches de Feu Altération"Fire arrows"Source : Arabian Adventures

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: spécial

Cette magie permet à un feu de camp de projeter des flèches ardentes selon la volonté du lanceur. La source du feu doit être dans la portée du sort, mais ne doit pas nécessairement être dans le champ de vision du magicien.

Lorsque flèches de feu est jeté, le feu s'éteint de lui-même instantanément, explosant en des missiles incandescents. Le sort crée une flèche de feu par niveau du magicien (quelle que soit la taille du feu initial). Ces petits projectiles incandescents partent de la source du feu vers une direction choisie par le magicien. Si celui-ci ne choisit pas une direction particulière, les flèches partent de façon aléatoire. Une flèche de feu parcourt 10 mètres depuis la source et peut mettre le feu aux objets qu'elle touche (jet de sauvegarde vs. "Feu Magique" requis).

Une créature menacée par une flèche de feu doit lancer deux jets sous la Dextérité. Si les deux sont réussis, il évite toute blessure. Si un seul est réussi, la victime subit 1d4 points de dégâts de feu. Si les deux jets sont ratés, il subit 2d4 points de dégâts. Plusieurs flèches entraînent ainsi plusieurs jets.

En plus de la source de feu, ce sort nécessite une poignée de sable dans laquelle une goutte de salive ou une larme a été mise. Le magicien souffle la mixture hors de ses mains.

Flou Illusion/Fantasme"Blur"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, SDurée: 3 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: le magicien Jet de sauvegarde: aucun

En lançant ce sort, le magicien rend les contours de sa silhouette flous, vacillants et changeants. Cette distorsion a pour effet d'infliger

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une pénalité de -4 au premier jet et de -2 au deuxième et à tous les jets successifs d'attaque de mêlée ou de combat de projectiles effectués contre lui. Lui-même bénéficie d'un bonus de +1 sur ses jets de sauvegarde contre toute attaque magique directe.

Un sort de détection de l'invisibilité ne contrera pas cet effet, mais le sort de prêtre vision véritable (niveau 5) ou d'autres moyens magiques similaires y parviendront.

Force Altération"Strength"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 heure/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: personne touchée Jet de sauvegarde: aucun

L'utilisation de ce sort augmente la Force du personnage touché d'un certain nombre de points ou de dixièmes de points après 18 (Force Exceptionnelle pour les guerrier seulement). Les bénéfices ne s'étendent que pour durée du sort.

La quantité de points ajoutés au trait de Force dépend du groupe du bénéficiaire et est sujet à toute les restrictions de classe et de race. Les personnages multi-classés utilisent la classe la plus avantageuse.

Classe Gain de ForceGuerrier 1d8 pointsMagicien 1d4 points

Prêtre 1d6 pointsRoublard 1d6 points

Si un guerrier possède déjà une Force supérieure à 18 (Force Exceptionnelle), le nombre de points ajouté est de 1d8´10% (10% à 80%). Le sort ne peut conférer une Force de 19 ou plus, pas plus qu'il ne se cumule avec d'autres augmentations magiques de la Force. Les personnages ou créatures dénuées de score de Force (kobolds, gobelins, etc) reçoivent un +1 sur leurs jets d'attaque et de dégâts.

L'élément matériel du sort est une touffe de poils ou une pincée d'excréments séchés d'un animal particulièrement fort: gorille, ours, taureau, etc.

Force Fantasmagorique MajeureIllusion /

Fantasme"Improved phantasmal force"Source : Manuel du Joueur

Portée: 60 mètres + 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: 20 mètres carrés + 5 mètres carrés par niveau Jet de sauvegarde: spécial

Comme la force fantasmatique de premier niveau, ce sort crée dans sa zone d'effet l'illusion d'un objet, d'une créature ou d'une force quelconque. Le magicien peut maintenir l'illusion avec une concentration minimale, ainsi il peut se déplacer à la moitié de son rythme normal. Par contre, il lui est impossible de lancer d'autres sorts. Certains sons et bruits mineurs peuvent faire partie de l'illusion, et sont inclus dans l'effet du sort, mais le langage articulé n'en fait pas partie. La force fantasmatique majeure se prolonge pendant deux rounds après que le magicien a cessé de se concentrer.

L'élément matériel est un morceau de toison d'un mouton.

Formation de Végétation Altération"Train vegetation"Source : Cult of the Dragon

Portée: toucherEléments: V, S, M

Durée: permanenteTemps d'incantation: 1 heureZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Crée il y a bien longtemps par les magiciens de la Flotte Impériale Elfe de L'Espace afin de permettre des réparations rapides et adroites des navires elfes, ce sort permet au lanceur de sculpter et de former des plantes vivantes, telles que celles à partir desquelles les navires de guerre de l'espace elfe grandissent.

Quand il est lancé, formation de végétation permet au lanceur de faire pousser, tailler, cultiver, et de sculpter jusqu'à 75 mètres cubes de plantes vivantes. L'application de ce sort ne permet pas au lanceur de transformer radicalement l'état des plantes dans la zone d'effet. Les branches peuvent être rallongées, raccourcies, pliées, tordues, et épaissies, mais aucun changement ne peut altérer plus de 10% de la végétation d'origine. Par exemple, une jeune plante de 30 cm de haut pourra être grandies jusqu'à atteindre 33 cm de hauteur. Quand il est appliqué à un navire de l'espace elfe, ce sort permet au lanceur de réparer un point de structure par application.

Ce sort peut aussi servir à greffer une plante sur la racine d'une autre plante ou à lier une racine à une substance étrangère comme un rocher, un os, ou autre.

Les éléments matériels de ce sort sont une petite branche avec encore au moins une feuille verte attachée, un gland, et de la poudre de gemmes verte pour au moins 500 po de valeur.

Forme de Fumée Altération"Smoky form"Source : Oriental Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: créature touchée Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort change le magicien et tout ce qu'il transporte ou la créature qu'il touche en une masse nuageuse de fumée. Les créatures non-consentantes sont autorisées à lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts pour en éviter les effets. La masse a globalement la même forme et la même apparence que la créature originelle, mais possède les propriétés de la fumée. Alors qu'elle est sous cette forme, la créature ne peut être touchée que par des armes +3 et plus et peut aisément disparaître en une masse de fumée ou de brume. Les sorts ne peuvent être lancé lorsque la créature est sous cette forme et le personnage ne peut prendre part au combat.

Le sort n'altère pas les dimensions du personnage et ne peut être utilisé pour passer à travers des fissures ou des petites enfractuosités. Il permet cependant d'avoir les propriétés du poids de la fumée. Ainsi, le magicien sous cette forme pourrait passer au-dessus des créneaux d'un château et descendre jusqu'au sol sans subir le moindre dégât. Lorsqu'elle est sous cette forme, la créature est très vulnérable au vent. Les brises légères poussent la forme alors que de fortes brises peuvent aisément l'envoyer au loin. Un sort de rafale de vent inflige 2d10 points de dégâts au personnage. Souffle de vent inflige le double des dégâts à la créature bénéficiant du sort et un vent divin la détruit.

L'élément matériel de ce sort est un bâton d'encens qu'il faut allumer.

Fouet Évocation"Whip"Source : Oriental Adventures

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: spécial

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Ce sort permet au magicien de conjurer un fouet de force mystique qui peut être utilisé pour frapper les adversaires. Le coup du fouet empêche les animaux normaux de s'approcher, à moins qu'ils ne réussissent un jet de sauvegarde contre les Sorts, et de tels animaux ne subissent aucun dégât s'ils sont touchés, mais doivent réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts avec une pénalité allant de -1 à -4 sous peine de fuir. Le fouet peut être utilisé en mêlée. Une attaque réussie a une chance (13 et plus sur le d20 pour les armes tranchantes, 6 et plus sur les autres) d'agripper l'arme et de la retirer des mains de l'adversaire (celui-ci bénéficie d'un jet de sauvegarde contre la Pétrification pour éviter ceci).

L'élément matériel est un petit fouet aux lamelles en soie.

Fracassement Altération"Shatter"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètres + 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: rayon d'un mètreJet de sauvegarde: annule

Ce sort est une attaque sonore affectant les objets non-magiques en cristal, verre, céramique ou porcelaine, tels que fioles, bouteilles, flasques, pichets, fenêtres, etc. Tous les objets répondant à l'une de ces conditions et se trouvant dans la zone d'effet éclatent en mille morceaux.

Le magicien peut utiliser ce sort sur des objets ayant un poids moindre ou égalant 0,5 kg par niveau d'expérience. Ces derniers doivent réussir un jet de sauvegarde contre les Chocs Violents sous peine d'être fracassés sur le champ. Le sort peut être utilisé contre un seul objet dont le poids ne pas excéder 5 kg par niveau du magicien. Les créatures cristallines souffrent 1d6 points de dégâts par niveau du magicien jusqu'à un maximum de 6d6. Ces créatures bénéficient d'un JS contre les Sorts, qui peut réduire les dégâts de moitié si réussi.

L'élément matériel du sort est un éclat de mica.

Fusion AltérationRéversible"Smelting"Source : Al Quadim – Secrets of the Lamp

Portée: 0Eléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 3 toursZone d'effet: jusqu'à 1000 kg de matériauJet de sauvegarde: aucun

Ce sort raffine le matériau le plus pauvre en lingots de métal pur. Le matériau est raffiné par l'incantation du sort. Seul le métal d'un type précis peut être extrait d'un tas de matériau, et plus la qualité du matériau est grande, plus le résultat sera bon. 5 kg de matériau de grande qualité peuvent donner jusqu'à 500 g de métal pur. Le sort n'a aucun effet sur les gemmes ou les pierres semi-précieuses.

L'interruption de l'incantation arrête le processus d'extraction, mais même une dissipation de la magie ne fera pas revenir un lingot en matériau brut.

L'inverse de ce sort prend des lingots ou même des métaux travaillés et le retourne à la terre, le masquant magiquement de la vue. Si la forme inversée est dissipée, le métal est restauré dans les conditions initiales. L'inverse ne peut affecter des métaux enchantés ou des créatures.

Gants Étincelants de Khiidel Abjuration"Khiidel glamour glove"Source : The fall of Myth Drannor

Portée: 0

Eléments: V, S, MDurée: 4 rounds + 1 round / 3 niveauxTemps d'incantation: 2Zone d'effet: les mains du lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort enveloppe les mains du lanceur dans de brillants champs magiques qui les protègent des contact avec des substances nocives, fussent elles magiques ou empoisonnées. Tant que le sort est actif, gants étincelants permet au lanceur de toucher des lieux et des choses sans encourir d'effet bénéfique ou maléfique, car rien n'entre en contact avec ses mains. Il peut toucher des portes enduites de poison de contact et les ouvrir sans danger; cela ne s'applique pas si les dégâts du piège ne sont pas limité aux seules mains de l'intrus ou si les poisons sont injectés par une aiguille perforante piégée (les gants ne protègent que la peau de la main).

Les objets maudits peuvent être touchés ou portés (et identifiés avec d'autres sorts) sans affecter le porteur de gants étincelants, à moins que les objets restent en contact avec le porteur après que la durée n'est expirée. Ce sort rend sauf la manipulation de n'importe quel objet magique sans avoir recours à d'autres magies, le lanceur ne pourra pas déterminer si les effets de l'objet sont bénéfiques ou maléfiques. Les objets magiques portés sur les mains au moment ou avant l'incantation du sort continueront à fonctionner normalement (gantelets de force d'ogre ou un anneau de protection ou autre), mais s'ils sont enlevés et remis alors que les gants étincelants sont en place, eux aussi seront annulés et n'affecteront pas le lanceur.

Le seul inconvénient de ce sort est le retard pris lors des incantations d'autres sorts. Tous les sorts lancés par un magicien portant des gants étincelants de Khiidel ajoutera une pénalité de 3 au temps d'incantation à cause de l'attention à porter pour ne pas avoir les deux sorts annulés. Le lanceur peut annuler les gants à tout moment avant l'expiration du sort.

Gastronome Enchanté de Quimby

Conjuration / Convocation

"Quimby's Enchanting Gourmet"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 heure + 1 tour/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: rayon de 12 mètres Jet de sauvegarde: aucun

Cette version spécialisée du serviteur invisible a été développée avec une tâche particulière à l'esprit: cuisiner et nettoyer la cuisine pendant que son créateur est occupé ailleurs.

Le gastronome enchanté est une force magique sous le contrôle du mage. Il peut effectuer des actions de cuisine simples, comme découper, transporter, mesurer, émincer et entretenir le feu. Il n'est pas aussi fort qu'un serviteur invisible et pas plus habile que son créateur. Le mage peut le laisser cuisiner tout seul, pourvu qu'il soit occupé à un plat que son maître a déjà préparé dans son existence. Si le cours régulier de la préparation du plat est interrompu, le serviteur cherchera les conseils de son créateur.

Le gastronome enchanté peut être dissipé à volonté par le jeteur, par une dissipation de la magie, ou en subissant 6 points de dégâts par des attaques à zone d'effets comme les souffles, les explosions et ainsi de suite.

Il ne peut être utilisé pour préparer des breuvages ou d'autres potions magiques, mais a été employé pour fabriquer des poisons simples et dans un cas comme barman. Le créateur de ce sort, Quimby de Procampur, était un cuisinier impatient mais amoureux de bonne chère en quantité importante. Le sort n'est pas normalement étudié par les mages aventuriers mais est souvent utilisé par les sages retirés et les autres magiciens sédentaires.

Les éléments matériels sont un morceau de bois et un bout de corde.

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Glissement Temporel Temps"Timeslip"Source : Chronomancer

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 3 roundsZone d'effet: spécialJet de sauvegarde: annule

Grâce a glissement temporel, la barrière entre la réalité et le plan temporel est aminci, et le chronomancien glisse instantanément entre les deux. Toute créature qui essayerait d'attaquer quelqu'un qui effectue un glissement temporel perd ses attaques pour ce round. Glisser dans le plan temporel place le chronomancien et ses compagnons immédiatement en aval de leur ligne de vie (ajoutez un round au lancement par compagnon). Les lignes de vie s'enfoncent dans la brume argentée qui les entourent. Si il y a de grosses turbulences dans la zone, les voyageurs sont légèrement déplacés afin d'être relativement saufs.

Quand il glisse depuis le plan temporel, le lanceur doit se concentrer sur une ligne de vie afin de se connecter à la réalité. Le chronomancien apparaît à 1d10 x 1,6 km de la créature a qui la ligne de vie correspond. Ceci aussi aide le chronomancien qui souhaite couper une ligne de vie particulière.

Tout ce que le chronomancien porte glisse avec lui, jusqu'à un maximum de 12 kilos par niveau. De plus, tous les deux niveaux, le chronomancien est capable de faire glisser une personne de plus dans le voyage. Si la cible est retissante, un jet de sauvegarde contre les sorts annule le sort.

Les éléments matériels pour ce sort sont un carré diaphane de soie et un petit morceau de basalte.

Grâce Féline Altération"Cat’s Grace"Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges

Portée : Contact Composantes: V, S, MDurée : 1 heure/niveau Temps d'incantation: 2Zone d'effet : Créature touchée Jet de sauvegarde: AucunSubtilité: +3 Renversement: AucunSignature : Tactile, faible Effet critique : Aucun

De la même manière que force permet d'augmenter la puissance physique du récipiendaire pour un temps, grâce féline améliore sa Dextérité. Toutes les capacités et tous les talents dépendant de cette caractéristique sont bien évidemment modifiés en conséquence, ce qui inclut l'ajustement réflexe, l'ajustement de tir, l'ajustement défensif, les compétences basées sur la Dextérité et les talents de voleur. Le nombre exact de points de Dextérité gagnés dépend de la classe du bénéficiaire du sort. Les personnages multi-classés utilisent la classe qui leur est la plus favorable.

Classe Bonus de DextéritéRoublard ld8 pointsCombattant ld6 pointsMagicien ld6 pointsPrêtre ld4 points

Ce sort ne peut être cumulé avec aucun autre enchantement, faculté psionique ou objet magique. Il ne permet en aucun cas à la Dextérité du personnage de monter au-delà de 19. Les créatures n'ayant pas de score de Dextérité bénéficient d'un bonus de -1 à la CA et de +1 à l'attaque (uniquement lorsqu'elles utilisent des projectiles) jusqu'au terme du sort.

Guide Élémentaire Conjuration/Convocation"Elemental guide"Source : ALQ4: Al Qadim, Secrets of the Lamp

Portée: 3 mètresÉléments: V, S, M

Durée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: diamètre de 10 mètres Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort ressemble beaucoup à une forme élémentaire du sort serviteur invisible. Il conjure un petit lutin de feu, un tourbillon de poussière, un rocher ou une flaque qui sert le magicien exactement comme le fait un serviteur invisible. Le lanceur doit conjurer le guide à partir d'une petite quantité de l'élément: une flamme de bougie, une pincée de poussière, une fiole d'eau, etc. Il peut servir comme guide sur son propre plan élémentaire, permettant au magicien de se déplacer sur ce plan sans se perdre.

Le guide est détruit s'il est dissipé, envoyé à plus de 10 mètres du magicien, ou s'il subit plus de 6 points de dégâts dus à un souffle, un sort à zone d'effet ou une attaque similaire.

Chaque forme élémentaire est distincte et doit être mémorisée et apprise séparément. Le sort nécessite une clochette en or et un maillet, qui ne sont pas détruits dans l'incantation.

Image Miroir Illusion/Fantasme"Mirror image"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, SDurée: 3 rounds/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: rayon de 2 mètres Jet de sauvegarde: aucun

Lorsque ce sort est jeté, le magicien fait apparaître autour de lui entre 2 à 8 (voir ci-dessous) images identiques de lui-même. Elles accomplissent les mêmes actions que lui. Le sort cause une légère distorsion des sens lors de son incantation, les adversaires ne pouvant déterminer laquelle de ces images est image et laquelle est le magicien. Dès qu'une image est frappée (en mêlée ou par projectile), elle disparaît, mais toutes les autres restent intactes jusqu'à ce qu'elles soient frappées ou que le sort est échu.

Les images semblent se déplacer de round en round, si bien que lorsque le magicien est frappé lors d'un round, il n'est pas pour autant distingué lors des rounds suivants. Pour déterminer le nombre d'images, lancez 1d4 et ajoutez une image pour chaque trois niveaux du magicien, jusqu'à un maximum de 8 images. Lorsque le sort expire, les images restantes disparaissent.

Immunité au Venin d'Araignée Abjuration"Immunity to spider venom"Source : Drow of Menzoberranzan (box set)

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 2 rounds + 1 round / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: annulée

Ce sort confère au lanceur, ou à tout autre créature touchée (qui, même si elle es t volontaire, doit faire un jet de sauvegarde; s'il est réussit, le sort échoue) une immunité absolue à tous les effets du venin, des fluides internes, des sucs digestifs, ou du sang de n'importe quel arachnide (p. ex. la corrosion ainsi que les effets du poison sont annulés). Les toiles fraîches n'adhéreront pas à l'individu protégé, et le bénéficiaire du sort est même immunisé à l'aveuglement qui résulte normalement lorsque son visage est arrosé par de tels fluides.

Ce sort octroie aussi à la créature protégée un bonus de +2 à ses jet de sauvegarde contre tous les autres acides, venins, poisons (ingérés, de contacts, ou insinuatifs).

L'élément matériel de ce sort est une araignée vénéneuse complète de n'importe quelle taille, vivante ou séchée; elle est écrasée durant l'incantation.

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Incinérateur d'Agannazar ÉvocationSource : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 20 mètresÉléments: V, SDurée: 2 roundsTemps d'incantation: 3Zone d'effet: jet de 30 cm sur 18 mètres Jet de sauvegarde: spécial

En lançant ce sort, un jet de flammes apparaît au bout des doigts du jeteur et explose autour de la cible de son choix. Cette dernière sera touchée par les flammes, subissant 3-18 points de dégâts lors du premier round, et 3-18 autres lors du suivant, si elle reste dans la portée du sort. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort, bien que les capacités anti-feu comme la résistance au feu s'appliquent, pouvant réduire ou éliminer les dégâts. Si la cible se déplace à plus de 20 mètres du jeteur ou s'abrite derrière un quelconque objet de grande taille et à l'épreuve du feu au round suivant, le jet restera dirigé vers la cible initiale, même si aucun dégât n'est plus infligé.

Les autres créatures sur le chemin du jet de flammes peuvent faire un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter 2-16 points de dégâts dus au feu. Une réussite réduit les dégâts à 1-8 points de dégâts. Le jeteur ne peut effectuer aucune autre action pendant le second round du sort, sous peine de devoir interrompre le sort le temps de faire ce qu'il a à faire.

Similaire au sort mains brûlantes, ce sort enflammera tous les matériaux inflammables se trouvant sur son chemin.

Instrument Hanté AltérationSource : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: un instrument Jet de sauvegarde: aucun

Quand ce sort est lancé, le mage peut faire en sorte que n'importe quel instrument de musique non magique joue tout seul. L'instrument doit être entier et dans des conditions de jeu. Le fait que le mage puisse jouer de cet instrument n'est pas une condition indispensable, mais il doit être capable de siffloter ou de chantonner l'air désiré. Ce dernier ne peut pas durer plus longtemps d'une minute.

Après avoir lâché l'instrument, celui-ci brille comme s'il était entouré d'une lueur féerique et lévite jusqu'au niveau désiré. Les diverses parties de cet instrument (touches, soupapes, cordes, etc.) se déplacent sous le contrôle de la magie. Après avoir atteint la fin de la chanson, l'instrument répétera l'air encore et encore jusqu'à être arrêté.

L'instrument hanté s'arrête de jouer quand n'importe quelle créature vivante touche l'instrument. La lueur s'évanouit et l'instrument atterrit lentement au sol.

Ce sort fut initialement créé par Vangerdahast de Suzail, actuellement magicien royal du roi Azoun IV. Il a été rendu disponible par le Conseil des Mages. Les courtisans royaux prétendent avec assurance que l'auguste et puissant Vangerdahast fut profondément embarrassé par cette tentative prématurée de recherche de sort et qu'il l'aurait complètement bannie si Sa Majesté n'avait apprécié cette nouveauté. La salle du trône est souvent remplie d'un orchestre d'instruments brillants en lévitation.

Invisibilité Illusion/Fantasme"Invisibility"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 2

Zone d'effet: créature touchée Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort fait que la créature touchée disparaît et devient indétectable par le vision normale ou même l'infravision. La créature invisible n'est cependant pas rendue silencieuse et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Ses alliés ne peuvent la voir, pas plus que son équipement, sauf s'ils ont la capacité de voir les choses invisibles. Les objets lâchés par la créature invisible deviennent visibles. Ceux qu'elle ramassent deviennent invisibles, s'ils sont glissés dans ses vêtements ou dans une bourse. Notez cependant que la lumière ne peut être rendue invisible, bien que la source le puisse: l'effet est alors d'une lumière sans source visible.

Le sort dure jusqu'à ce qu'il soit magiquement rompu ou dissipé, que le magicien ou le bénéficiaire l'annule, que le bénéficiaire attaque une créature quelconque, ou que 24 heures se soient écoulées. L'être invisible peut donc ouvrir une porte, parler, manger, monter un escalier, etc., mais s'il attaque, il redevient immédiatement visible. Par contre, sa première attaque se fait sous le bénéfice de l'invisibilité. Notez aussi que les sorts de bénédiction, cantique et prière ne sont pas considérés comme des attaques. Toutes les créature intelligentes (Intelligence de 13 ou plus) et possédant 10 Dés de Vie ou plus, ont une chance de détecter les objets invisibles en réussissant un jet de sauvegarde contre les Sorts.

Les éléments matériels du sort d'invisibilité sont un cil et un morceau de gomme arabique, le premier inclus le second.

Irrésistible Rire de TashaEnchantement /

Charme"Tasha uncontrollable hideous laughter"Source : Manuel du Joueur

Portée: 60 mètresÉléments: V, S, MDurée: 3 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature ou plus dans un cube de 10 mètres d'arête Jet de sauvegarde: annule

La victime de ce sort trouve incroyablement drôle tout ce qu'elle voit. L'effet n'est pas immédiat, et la créature ressent un léger chatouillement lors de l'invocation. Au round suivant, elle commence à sourire, puis à pouffer, ricaner, rigoler et finalement se tordre de rire jusqu'à en perdre l'équilibre et tomber en riant aux larmes, pris d'un rire hideux et incontrôlable. Bien que cette hilarité magique ne dure qu'un round, le suivant doit être passé à se relever. De plus, la victime perd 2 points de Force temporairement, ou souffre d'une pénalité de -2 sur ses jets de combat et de dégâts, pendant tout le reste de la durée du sort.

Le jet de sauvegarde contre les Sorts est ajusté par l'Intelligence de la victime: Semi-intelligente (4 ou moins), le sort n'a aucun effet! Basse (5 à 7), -6; Moyen à Très (8 à 12), -4; Haute (13 à 14), -2; Exceptionnelle ou mieux (15+), 0.

Le magicien peut affecter une créature pour chaque trois niveaux d'expérience qu'il possède: une au niveau 3, 2 au niveau 6, 3 au niveau 9, etc. Tous les êtres affectés doivent être à moins de 10 mètres les uns des autres.

Les éléments matériels de ce sort sont une plume et de minuscules tartes à la crème. Tandis que le premier est agité d'une main, l'autre lance les tartes en direction des victimes.

Irritation Altération"Irritation"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: 1 à 4 créatures dans un rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde: annule

Ce sort affecte l'épiderme des créatures. Celles qui possèdent une peau très épaisse ou insensible (buffles, éléphants, créatures à

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écailles, etc.) n'y sont pas sensible généralement. Il existe deux versions du sort, toutes deux pouvant être invoquées avec la préparation standard.

1) Démangeaison: la victime ressent une démangeaison immédiate sur une certaine partie de son corps. Si elle ne passe pas immédiatement un round à se gratter, l'endroit affecté est si irrité que les trois rounds suivants donnent lieu à d'atroces contorsions qui pénalisent de 4 la Classe d'Armure et de 2 les jets d'attaque. Les préparations de sorts sont rendues vaines durant le premier round d'effet de la démangeaison, mais non durant les trois suivants. Se gratter durant un round empêche de subir ces effets. Si le sort est jeté sur une créature, le jet de sauvegarde s'effectue à -3; pour deux créatures à -1; pour trois créatures ou plus, le JS est normal.

2) Éruption: sous cette version, la victime ne ressent rien pendant 1d4 rounds, puis toute sa peau se couvre soudainement de plaques rouges, foyers de multiples démangeaisons. Cette éruption persiste jusqu'à ce qu'un sort de guérison des maladies ou de dissipation de la magie soit utilisé sur le sujet. Le sort abaisse le score de Charisme de 1 point par jour durant quatre jours (perte maximale de 4 points). Au bout d'une semaine, la Dextérité est aussi réduite de 1 point. Les symptômes disparaissent dès que le sort est supprimé. Les traits retrouvent leurs scores normaux. Cette version du sort ne peut être utilisée que sur une créature qui doit réussir un jet de sauvegarde à -2 pour ne pas subir le sort.

L'élément matériel est une feuille de sumac, de sumac vénéneux ou de chêne.

Jambiya Volant Altération"Flying jambiya"Source : Arabian Adventures

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 3 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: un objet Jet de sauvegarde: aucun

Cette magie permet au magicien d'envoyer une lame vers un adversaire comme un faucon après un rat du désert. Seules les armes de petite taille aux lames métalliques sont affectées — comme les jambiya, les couteaux, les dagues et les armes crées par le sort jambiya de sable. Sinon, l'arme peut être de n'importe quel type. Si le magicien n'est pas familier avec l'arme, les attaques sont faites avec une pénalité de -5 au THACO (ou la pénalité due à la classe).

Pour lancer le sort, le magicien doit murmurer, tenir l'arme choisie dans une main, souffler dessus puis la lancer ou la relâcher. Le lanceur dirige la lame enchantée vers un individu spécifique. L'arme vole vers lui pour l'attaquer. Le magicien peut changer de cible tant que le sort est maintenu. Dans tous les cas, il doit être capable de voir sa cible; l'arme ne peut pas voler sans le bénéfice de la vision.

Le magicien peut déplacer l'arme de 20 mètres par round. L'arme frappe une fois par round avec le THACO normal du lanceur (et les malus s'ils existent). Elle est considérée comme une arme +2. (Si l'arme était magique auparavant, ajoutez ces bonus aux anciens.) Les dégâts cependant ont une pénalité de -1, avec un minimum de 1 point de dégât par coup. Lorsqu'elle est animée, l'arme a une CA 0, et est considérée comme ayant 12 points de vie. Si elle est réduite à 0 point de vie ou moins, le sort s'achève, mais l'arme n'est pas endommagée.

Le magicien doit se concentrer continuellement sur le jambiya volant pour le garder animé. Le sort s'arrête instantanément si le magicien meurt, entame une autre incantation, tombe dans l'inconscience ou sort de la portée du sort. Alors que le magicien jette jambiya volant, toute attaque réussie contre lui ruinera le sort. Cependant, si l'arme est déjà animée, des blessures ne brisent pas le contrôle. Si le contrôle est perdu, le sort est terminé et l'arme tombe simplement au sol.

En plus de l'arme convenable, le sort nécessite une larme du magicien.

Lame Avide Altération"Bladethrist"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 roundTemps d'incantation: 2Zone d'effet: lame d'une arme de taille Jet de sauvegarde: aucun

Le round suivant le lancement de ce sort, toute arme de taille à un seul tranchant se voit accorder un bonus de +3 au toucher (mais pas aux dégâts). La lame se met à briller d'une intense lueur blanc bleuté visible de tous, qui s'évanouit dès que l'arme a touché un adversaire ou à la fin du round. Ce bonus vient en addition de tout bonus de force ou magique inhérent à l'objet. Une épée +1 affectée par ce sort frappera avec un bonus de +4 au round suivant, puis redeviendra +1.

L'élément matériel de ce sort est une goutte de sang et une pincée d'argent pulvérisé. Un seul sort de ce type peut être placé à un instant donné sur un objet. Ce sort ne peut être rendu permanent.

Lame Bondissante Altération"Bladeleap"Source : The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 roundTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une lameJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur de faire voler n'importe quelle arme de sa main et d'aller frapper un individu désigné. Le lanceur n'a pas besoin de savoir manier l'arme, et elle ne frappe qu'une fois, avec un bonus de +4 à son jet d'attaque et de dégât, et est considérée comme une arme magique +4 pour les besoins de savoir quelle type de créatures elle peut frapper quand le sort est effectif.

L'arme n'est pas consumé par le sort, mais ne revient pas vers le lanceur ni elle ne reste sous le contrôle du lanceur. Quand l'attaque est faite, elle tombe au sol. Si elle est dirigée contre une créature hors de portée du sort, là aussi l'arme tombe au sol à la limite du sort.

Les éléments matériels de ce sort sont l'arme et un cheveux du lanceur ou un fil des ses habits.

Lame Enchantée Évocation"Enchanted blade"Source : Oriental Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: aucun

Lorsqu'il est lancé, ce sort provoque l'apparition d'une épée d'énergie électrique crépitante dans les mains du magicien. Elle a la taille d'une épée longue, mais n'a aucun poids. Les étincelles électriques brillent sur toute la longueur de la lame. L'épée peut être utilisée de deux manières — en mêlée ou pour lancer un éclair d'énergie crépitante de son extrémité jusqu'à une distance de 9 mètres. Un jet de toucher est requis dans les deux cas. Chaque mode peut être utilisé à n'importe quel moment dans un combat. Le sort a une durée absolue d'un tour. Cependant, l'épée peut disparaître avant. Elle peut infliger jusqu'à un maximum de dés à six faces de dégâts égal au niveau du magicien avant de disparaître.

Avant de lancer le jet de toucher, le porteur doit déterminer le nombre de dés de dégâts qui seront utilisés. Si le jet est réussi, la quantité de dégâts est infligée et le nombre de dés est soustrait du

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potentiel restant de l'épée. Cependant, l'adversaire, s'il est touché, est autorisé à lancer un jet de sauvegarde contre la Mort. Si le jet est réussi, les dégâts sont réduits de moitié. L'épée enchantée est de l'énergie magique, aussi peut-elle affecter des créatures qui ne sont affectées que par des armes magiques. Cependant, le bonus magique pour toucher de telles créatures n'est que de +1 pour tous les quatre niveaux du magicien. Ce bonus n'est utilisé que pour déterminer si une créature peut être affectée par l'arme ou pas. Il n'accroît pas la chance de toucher ni la quantité des dégâts infligés sur une attaque réussie.

Les éléments matériels de ce sort sont une petite épée de bois et un bâtonnet d'argent.

Lame Fantôme Altération"Ghost blade"Source : The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 2 + 2d4 roundsTemps d'incantation: 2Zone d'effet: 1 objet en boisJet de sauvegarde: aucun

Ce sort transforme temporairement un objet en bois qui est plus dans une direction que dans une autre et de moins de 15 kilos (une créature de taille humaine doit être capable de le lever d'une seule main) en une épée. L'épée peut être de n'importe quel type, d'une épée courte à une épée longue, et est considérée comme une arme magique pour ce quelle peut toucher. Elle inflige les dégâts normaux du type d'arme sélectionné (elle n'a pas de bonus magique de toucher ou de dégât), et peut être tenue par n'importe quelle créature comme si elle en possédait la maîtrise martiale.

Le lanceur peut mettre fin à la magie instantanément avant l'expiration du sort. L'objet en bois - généralement un bâton, une branche d'arbre, le pied d'une table - n'est jamais consumé par le sort, et réapparaît entier à la fin du sort même si l'épée fantôme a été cassée ou pliée durant son utilisation.

Les éléments matériels de ce sort sont l'objet en bois, une poignée de copeaux de fer, et une goutte d'eau d'un bassin ou d'étendue d'eau qui a été frappée par la foudre.

Lame Tourbillonnante Evocation"Whirling blade"Source : Ruins of UnderMountain

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une épée translucide argentée de force égale en dimensions et dégâts à une épée longue. Elle orbite autour de l'une des mains du lanceur et frappe une fois par round comme une arme magique (+1 à l'attaque et au dégât).

L'épée ne pèse rien, et passe au travers des objets métalliques, sans les affecter, comme s'ils n'existaient pas.

Les armures métalliques ne sont pas comptées pour la détermination de la classe d'armure contre les attaques de l'épée; p. ex. les cibles ont droit aux bonus de dextérité et de magie, mais pas à la protection du bouclier métallique ni celle de la cotte de mailles. Les créatures portant une armure de cuir ont une classe d'armure de bas e de 8, l'armure de cuir cloutée compte aussi comme une CA 8 contre les attaques de l'épée; les créatures ayant une cuirasse naturelle ou une armure de plaques naturelle ont leur classe d'armure normale.

Une épée tourbillonnante passe aussi à travers le corps du lanceur sans le blesser - le lanceur n'est jamais blessé par sa propre arme. L'épée ne se casse pas, mais est instantanément détruite si elle entre an contact avec mur de force, coquille anti-magie, ou

dissipation de la magie.Une épée tourbillonnante émet un son aigu continu - vibrations

de forces magiques qui ne peuvent être rendus magiquement silencieuses - et par ce fait ne peut pas être utilisé discrètement. Notez que le lanceur peut tenir ou porter des armes normales et d'autres objet inorganique dans la main qui tient l 'épée tourbillonnante sans en gêner son fonctionnement, à moins que les objets soient tellement volumineux qu'ils empêchent le lanceur de voir ses adversaires, ou tellement lourd (5 kilos ou plus) qu'ils gênent ou qu'ils ralentissent radicalement le mouvement du bras. Cette arme magique existe pour la durée donnée ou jusqu'à ce que le lanceur se concentre sur le lancement d'un autre sort, auquel cas elle disparaît. L'utilisation d'une arme annule le sort prématurément.

Lévitation Altération"Levitate"Source : Manuel du Joueur

Portée: 20 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature ou un objetJet de sauvegarde: annule

Lorsqu'un sort de lévitation est lancé, le magicien peut le placer sur sa personne, sur un objet ou sur une créature, dans la limité de poids maximum de 50 kilos par niveau d'expérience. Si le sort est lancé sur lui-même, il peut se déplacer verticalement, en haut et en bas, à une vitesse de déplacement de 2 par round. S'il est lancé sur un objet ou une autre créature, le magicien peut faire léviter celui ou celle-ci à la même vitesse, selon sa volonté. Le sort ne permet pas d'effectuer des mouvements horizontaux, mais son bénéficiaire pourrait par exemple s'aider du flanc d'une falaise pour se déplacer latéralement. Le magicien peut mettre fin au sort lorsqu'il le désire. Si le sujet du sort n'est pas consentant, ou si l'objet est en possession d'une créature, un jet de protection contre les Sorts est autorisé. En cas de réussite, la lévitation ne l'affecte pas.

Une fois invoqué, le sort ne requiert aucune concentration, sinon pour changer de hauteur. Une créature en lévitation qui tente d'utiliser ses armes à projectiles s'aperçoit que sa position est de moins en moins stable. Son premier jet d'attaque s'effectue avec une pénalité de -1, le second avec une pénalité de -2, et ainsi de suite, jusqu'à un maximum de -5. Passer un round complet à se stabiliser lui permet de recommencer le cycle à -1. Compte tenu de l'absence de point d'appui, il est impossible d'armer une arbalète moyenne ou lourde.

L'élément matériel de ce sort est soit une petite boucle de cuir, soit un morceau de fil d'or plié en forme de coupe (l'une des extrémités étant munie d'une longue branche).

Lien Enchantement"Bind"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Lorsque ce sort est employé, le magicien peut commander à tout objet non vivant et pouvant faire office de corde, notamment ficelles, lignes, fils, filins, cordes ou même câbles. Le sort affecte 15 mètres de corde normale (diamètre 3 cm), plus 2 mètres par niveau du magicien. Cette longueur est diminuée de 50% par 3 centimètres de diamètre en plus et augmentée pour chaque 1,5 centimètres de diamètre en moins.

Les ordres possibles sont love-toi, love-toi et noue-toi, boucle, boucle et noue, attache et noue, et leurs inverses (dénoue-toi, etc.). Il est possible de donner un ordre par round.

La corde ne peut enserrer une créature ou un objet que s'il se

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trouve à moins de 30 centimètres d'elle: elle ne s'élance pas à la manière d'un serpent, aussi doit-elle être lancée près de la cible désirée. Notez que la corde elle-même et tous les nœuds qu'elle peut former ne sont pas magiques. Une corde typique a une CA de 6 et peut encaisser 4 points de dégâts par armes tranchantes avant de se rompre. La corde n'inflige aucun dégât mais peut être utilisée pour faire tomber ou ficeler un adversaire s'il rate son jet de sauvegarde contre les Sorts.

Lien Vivant Divination, Nécromancie"Living link"Source : Complete Book of Necromancers

Portée: 90 mètres + 10 mètres / niveauEléments: V, SDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: aucun

Avec ce sort, un magicien établi un lien sensoriel entre lui-même et n'importe quelle créature vivante dans la portée du sort. Si le magicien connaît une créature ou une personne particulière dans la zone, alors le sort prend effet sur cette créature particulière. Sinon, le lien vivant sera établit avec n'importe quelle créature pensante dans la portée, déterminée aléatoirement.

Identique au sort de 1er niveau lien corporel (qui ne fonctionne qu'avec des cadavres et des zombies frais), lien vivant permet au lanceur de rassembler des informations sensoriels de l'entourage de la créature ciblée (vue, ouïe, odorat, goût, toucher).. Par tranche de quatre niveaux d'expérience au-delà du 1er, le magicien gagne la capacité de collecter des informations d'un sens supplémentaire (jusqu'à deux sens au 5ème niveau, trois au 9ème niveau, quatre au 13ème

niveau, et tous les cinq au 17ème niveau).La créature ciblée par ce sort ne ressent rien qui pourrait lui

indiquer que ses sens sont espionnés, et reste maîtresse de ses actions, totalement ignorante de sa liaison magique avec le magicien. En d'autres termes, le magicien ne pourra pas forcer le sujet à regarder quelque chose (regarder par un trou de serrure, goûter un verre de vin, prendre un objet, etc.). Ce sort permet seulement au magicien de ressentir le monde par les perceptions d'une autre créature. Par exemple, regarder au travers des yeux d'une autre créature donne au magicien toutes les capacités visuelles, comme l'infravision si la créature possède cette capacité.

Pendant que ce sort est effectif, le lien vivant surpasse les perceptions sensorielles du magicien. Ainsi, pendant qu'un magicien regarde par les yeux d'autrui, il est incapable de voir par les siens. Le sort peut être terminé plus tôt sans aucun danger pour le lanceur.

Localisation d'un Objet / Dissimulation d’un Objet Divination

Réversible"Locate object"Source : Manuel du Joueur

Portée: 20 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort aide à localiser un objet connu ou familier. Le magicien lance ce sort, pivote lentement sur lui-même et sent lorsqu'il se trouve face à la direction dans laquelle se trouve l'objet, à condition que celui-ci ne se situe pas plus loin que la portée du sort. Le sort peut localiser des objets tels que vêtements, bijoux, meubles, outils, armes, voire échelles ou escalier. Notez que la recherche d'un objet spécifique, tel qu'un bijou ou une couronne, demande d'en posséder une image mentale exacte. Si celle-ci n'est pas assez fidèle à l'original, le sort ne fonctionne pas. Un objet unique ne peut être trouvé que si le magicien le connaît. Le sort est bloqué par le plomb. Il ne permet pas de trouver des créatures.

L'élément matériel est une brindille fourchue.Le sort inverse, dissimulation d'un objet, empêche qu'un objet

soit localisé par un sort, une boule de cristal ou un moyen similaire pendant huit heures. Les créatures ne peuvent être affectées.

L'élément matériel est une peau de caméléon.

Lumière Continuelle Altération"Continual light"Source : Manuel du Joueur

Portée: 60 mètresÉléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 2Zone d'effet: rayon de 10 mètres Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort est similaire à celui de lumière à ceci près que l'effet produit est aussi efficace que la lumière du jour et qu'il demeure en place jusqu'à ce qu'il soit annulé par des ténèbres magiques ou par un sort de dissipation de la magie. Les créatures souffrant de pénalités sous une lumière vive les subissent dans la zone d'effet de ce sort.

Comme la lumière, il peut être lancé dans l'air, sur un objet ou sur une créature. Dans ce cas, le sort se fixe à environ 30 centimètres derrière la créature si celle-ci réussit son jet de sauvegarde contre les Sorts. Lancée avec succès sur des organes visuels, la lumière continuelle aveugle, ce qui inflige une pénalité de -4 à la Classe d'Armure, aux jets d'attaque et de sauvegarde de la créature concernée. Si le sort est lancé dans un contenant opaque, les effets lumineux sont bloqués jusqu'à ce que l'objet soit ouvert.

Une lumière continuelle emportée dans une zone de ténèbres magiques (ou l'inverse) est temporairement annulée, si bien que ce soit l'effet original qui prédomine dans les zones où les deux se chevauchent. Lancer directement une lumière continuelle sur des ténèbres magiques similaires ou plus faibles annule les deux effets. Ce sort finit par consumer la matière sur laquelle il est posé, mais ce processus est bien plus long que la durée typique d'une campagne. Des matériaux extrêmement durs et chers peuvent résister pendant des centaines, voire des milliers d'années.

Lumière Noire AltérationSource : Selvar's Magicks

Portée: 3 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayonJet de sauvegarde: annule

Grâce à ce sort, le magicien peut créer une zone de ténèbres stationnaire et temporaire. Les ténèbres sont totales et impénétrables, même à l'infravision ou à l'ultravision.

La lumière normale ou magique est annulée, à moins qu'un sort de lumière ou de lumière continuelle, ou qu'une dissipation de la magie ne soit utilisé pour détruire la zone de lumière noire. Le sort est différent des ténèbres normales du fait que le magicien peut voir normalement dans la zone d'effet, voyant l'effet du sort comme une sphère légèrement brumeuse grise ou bleue. Ainsi, le magicien peut se déplacer, attaquer et lancer des sorts de façon normale.

Les créatures prisent dans la zone d'effet sont par contre affectées pour le combat, bien que la compétence de combat en aveugle puisse les aider. Elles sont autorisées à lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts (à -3) chaque round durant lequel elles restent dans la zone de ténèbres; s'il est réussi, elles peuvent voir aussi bien que le magicien qui a lancé le sort, pour ce round uniquement. Le magicien peut interrompre le sort à volonté, bien qu'une concentration constante ne soit pas nécessaire, et il peut lancer d'autres sorts après que la lumière noire ait été créée, sans la détruire. (Notez que les sorts qui dépendent de la vision des adversaires ne peuvent être efficaces face à des créatures aveuglées.)

Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de charbon et

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un globe oculaire (de n'importe quelle créature; il peut être séché et préservé).

Lumière à Retardement Altération"Delayed light"Source : Ruins of Myth Drannor

Portée: 60 mètresEléments: V, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: globe de 6 m de rayonJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un globe lumineux, équivalent à une torche. Cette radiance apparaît seulement quand des conditions particulières sont présentes, de la même manière que le déclenchement d'un sort de bouche magique, même si cela arrive des années après son lancement.

Quand la lumière apparaît, elle dure pendant 1 tour, occupant une zone fixe (elle ne peut être lancée sur une créature ou pour l'aveugler).

La zone dans laquelle la lumière apparaîtra doit être dans la portée et être clairement visible au lanceur quand le sort est lancé. Quand la lumière apparaît, elle annule de façon permanente toutes ténèbres magiques dans la zone d'effet (au contraire du sort de premier niveau lumière). Elle peut être instantanément annulé par le lanceur (s'il est présent et dans la portée) à tout moment, s'il le décide.

Ce sort est souvent utilisé comme une alarme silencieuse, alertant le lanceur ou des créatures gardiennes entraînées de l'arrivée d'intrus.

Les éléments matériels de ce sort sont une étincelle et n'importe quelle matière phosphorescente (généralement de la mousse).

Main Invocation/Évocation"Hand"Source : Draconomicon

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: 2 rounds/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Pour les dragons qui ne peuvent pas se métamorphoser ou changer de forme en une forme humaine ou demi-humaine, l'absence de petits doigts assez habiles est un sérieux problème. Ils ne peuvent pas écrire, ni ouvrir une petite boîte à bijoux, etc. Le sort main résout tous ces problèmes.

Le sort fait apparaître une zone de force légèrement luisante, dont la taille et la forme sont celles d'une main humaine. Elle est dotée de quatre doigts et d'un pouce opposable. Les doigts de cette main ont des mouvements bien plus précis que ceux des doigts d'un serviteur invisible. En fait, la Dextérité des doigts de cette main est égale à l'intelligence du dragon qui a lancé le sort, plus 0 à 2 (1d3-1).

La main est très faible, surtout si on la compare à la créature qui l'a invoquée. Elle ne peut soulever des objets d'un poids n'excédant pas 30 kg, et peut avoir une force équivalente. Elle ne peut donc broyer que les objets les plus fragiles. La main ne peut pas manier d'arme, pas plus qu'elle ne peut projeter d'objet.

La main peut délivrer une seule attaque de claque par round; son THACO est le même que celui de son invocateur. Cette claque ne provoque aucun dégât, mais si elle touche, elle peut briser la concentration d'un jeteur de sorts et ruiner un sort.

La main doit rester directement dans le champ de vision de son invocateur. Dès que ce dernier ne peut plus la voir, le sort prend fin.

Ce sort de main est un des rares à pouvoir éventuellement être appris par un non-dragon.

Main Bâillonnante de BigbyÉvocation,

Enchantement"Bigby's silencing hand"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 40 mètresEléments: V, S, MDurée: 2 rounds / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort crée une main de la taille appropriée qui volera vers la créature choisie et se cramponnera fermement sur la bouche de la créature à moins que la créature réussisse un jet de sauvegarde. Une créature affectée par le sort sera dans l'incapacité de parler librement, ne pourra lancer aucun sort nécessitant un élément vocal, ou utiliser un objet magique activé par un mot de commande audible. La main ne peut pas être repoussée ou endommagée par des attaques physiques, mais peut être détruite par six ou plus points de dégâts magiques, bien que les attaques magiques font courir le risque de blesser la créature affectée. Une dissipation de la magie réussie détruit la main sans blesser la créature.

L'élément matériel est un gant de tissus enduit d'un sirop collant ou de miel.

Main Spectrale Nécromancie"Spectral hand"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètres + 5 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: 2 rounds/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: un adversaireJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une main fantomatique et luisante, formée à l'aide de la force vitale du magicien, qui se matérialise dans la limite de la portée du sort et se déplace au gré de son créateur. Tout sort d'attaque par le toucher, de niveau 4 ou moins, lancé ensuite par le magicien, peut être délivré par cette main. Le sort fait bénéficier son utilisateur d'un bonus de +2 sur ses jets d'attaque. Lorsqu'il attaque avec la main spectrale, le magicien ne peut accomplir d'autres actions. S'il ignore cet interdit, la main reviendra flotter au-dessus de lui. La main demeure pendant toute la durée du sort, à moins d'être congédiée par son créateur et il est possible de l'utiliser pour plus d'une attaque. Elle bénéficie du bonus d'attaque de flanc ou par derrière si le magicien est en position de les effectuer. La main est vulnérable aux attaques magiques (mais possède une Classe d'Armure de -2). Tout dégât infligé à la main met fin au sort et inflige 1d4 points de dégâts au magicien.

Mains Squelettiques Invocation / Nécromancie"Skeletal hands"Source : Complete Book of Necromancers

Portée: 3m + 1 m / niveauEléments: V, S, MDurée: 4 rounds / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: SpécialeJet de sauvegarde: Aucun

En invoquant ce sort, le mage apparaît deux mains squelettiques flottant dans les air et qu'il dirige à sa convenance, par gestes ou par ordres verbaux. Ces mains peuvent faire des gestes simples comme prendre un objet ou tourner une poignée de porte, mais elle ne peuvent ni participer à l'élaboration d'un sort, ni faire des actions demandant une grande dextérité comme crocheter une serrure.

Les mains squelettiques peuvent chacune attaquer une fois par round, chaque main pouvant être dirigée sur un adversaire différent.

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Les mains possèdent le même TAC0 que le mage et causent 1d3 points de dégâts. Elles peuvent chacune porter 3 kg et toutes les deux réunies, elles lèveront 10 kg. Dans ces limites, il est possible de leur faire manier une arme, avec les pénalités de non maîtrise applicables au mage. De plus, à l'exception des arbalètes chargées, les dégâts causés ainsi devront être divisés par deux, du fait que les mains ne possèdent que peu de force propre.

Les mains peuvent être physiquement attaquées et détruites (elles ont une CA de 5, 4 points de vie et un déplacement de 6, limité à la portée du sort).

Les éléments matériels de ce sort sont quatre os de doigts humains, deux de la main droite et deux de la gauche.

Main Tranchante de Laéral Altération"Laeral's cutting hand"Source : The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: la main du lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort affecte l'une des mains du lanceur. Le sort ne change pas l'apparence de la main, mais son plus léger touchée suffit à couper les cordes non magiques, les sacs, etc. Ses coups font 1d4 + 2 points de dégâts. L'enchantement peut être visible comme une lueur de n'importe quelle couleur équivalente à un feu féerique, si le lanceur le désire.

Pendant la durée du sort, la main du lanceur est considérée comme une arme +2 pour ce quelle peut toucher, et le lanceur gagne un bonus de +2 à ses jets d'attaques à la fois pour les attaques faites à main nue et pour toutes celles faites avec des armes autres que les projectiles que sa main tiendrait (le TAC0 de base du lanceur n'est pas changé). La magie n'empêche pas la main de se déplacer, d'attraper, et de fonctionner normalement.

Aucun sort ayant une composante somatique ne peut être lancé tant que main tranchante est maintenue. Elle peut être arrêtée instantanément quand le lanceur le désire.

Manteau d'Esprit Abjuration"Mind mantle"Source : Ruins of Myth Drannor

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: lanceur ou une créature touchéeJet de sauvegarde: aucun

Le sort crée une toile de dissimulation d'impulsions mentale aléatoires qui protège l'esprit de la créature protégée contre tous les sorts influençant ou lisant l'esprit de niveau 5 ou inférieur (à la fois les magies de l'école charme/enchantement et tous les sorts de prêtres de la sphère de charme). La créature est aussi immunisée aux effets des objets magiques dupliquant les sorts susnommés, et à toutes les dévotions télépathiques psioniques.

Les sciences psioniques télépathiques (telles que les cinq formes d'attaques psioniques connues) peuvent affecter une créature protégée par un manteau d'esprit, mais leurs coûts de contact sont augmentés de moitié (p. ex. "1.5" au lieu de "1"), arrondissez au supérieur. De plus, si la créature protégée est doué psioniquement, elle utiliser éjection pour repousser un attaquant psionique, aucun contrecoup n'est subi.

Manteau d'esprit est invisible, et n'est pas affecté par des lancements subséquents de sorts de la part de la créature protégée. Le lanceur peut l'annuler instantanément quand il le désire, et une dissipation de la magie le détruira aussi.

Masque d'Odeur de Drawmij illusion"Drawmij's scent mask"Source : Greyhawk Adventures

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: 1 créature / niveauJet de sauvegarde: spécial

Ce sort masquera toutes les odeurs émanant d'une créature pour la durée du sort. S'il est lancé sur le magicien ou une autre personne, cette dernière ne pourra pas être détecter à l'odeur.

Le bénéficiaire de ce sort ne peut pas être pisté par un animal ou une créature qui se sert de son adora pour pister, comme un chien de chasse par exemple. S'il est lancé sur une créature qui utilise son odeur comme une arme ou comme une défense, le sort annule l'odeur si la créature échoue son jet de sauvegarde contre les sorts. L'odeur d'un putois ou d'un troglodyte peut être supprimé par le sort.

L'élément matériel est une fleur sans odeur.

Masque Olfactif de Drawmij Illusion / FantasmeSource : Greyhawk Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature/niveau Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet de masquer les odeurs émanant d'une créature pour la durée du sort. S'il est lancé sur le mage ou sur une autre personne, celle-ci ne peut être détectée par son odeur.

Le bénéficiaire de ce sort ne peut être traqué par un animal ou une créature qui utilise son sens olfactif pour chercher la trace. S'il est lancé sur une créature qui utilise les odeurs comme arme ou comme forme de défense, le sort annule les effets de l'odeur si la créature rate son jet de sauvegarde vs. Sorts. Les odeurs nauséabondes des putois ou des troglodytes peuvent ainsi être supprimées.

L'élément matériel du sort est une fleur inodore.

Monture Rapide Alteration"Speedmount"Source : Elves of Evermeet

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Monture rapide affecte un cheval ou n'importe quel autre animal utilisé comme monture. Celui-ci se déplace deux fois plus vite que d'habitude pendant un nombre de tours égal au niveau du magicien.

L'élément matériel est un fer à cheval.

Monture Rapide de Drawmij Altération"Drawmij's swift mount"Source : Greyhawk Adventures

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 2 heures + ½ heure / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une monture / 2 niveauxJet de sauvegarde: aucun

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

Ce sort doublera la vitesse de déplacement de toute monture qui galopera, nagera, ou volera pour la durée du sort. A l'expiration du sort, la monture est complètement épuisée et refusera de bouger pendant 24 heures. Le sort n'augmentera pas le poids maximum que la monture peut porter. La limite maximum d'encombrement n'est pas affectée. Surcharger la monture au delà de sa limite annule automatiquement le sort. Bête de charge de Drawmij ne peut pas être combiné avec monture rapide de Drawmij afin d'augmenter la charge qu'une monture galopante peut porter.

Les éléments matériels de ce sort est un poil de pied ou un peut de fourrure d'un guépard.

Monture Spectrale Évocation/NécromancieSource : Lords of Darkness

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 round + 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une monture volante invisible, hautement intangible. La monture se forme à partir d'un os intact de n'importe quelle créature volante (l'élément matériel du sort, consumé dans l'incantation). L'os peut provenir d'une créature de n'importe quelle taille, comme un oiseau ou une chauve-souris. Le magicien peut voir normalement la monture comme une créature grisâtre aux ailes translucides de taille géante, mesurant généralement 4 mètres de long (sans la queue). Son envergure est de plus de 8 mètres. La créature ressemble à celle dont l'os est issu. Elle est invisible aux autres, mais les objets et créatures transportés sont visibles.

La monture aérienne est inintelligente et ne peut être mentalement ou magiquement contactée, contrôlée ou influencée. C'est une force et non une créature et elle est intégralement sous le contrôle du magicien. Si celui-ci est tué, rendu inconscient ou s'il concentre son attention ailleurs, la monture spectrale continue d'agir selon le dernier ordre. Une monture spectrale n'est pas un mort-vivant; elle ne peut être repoussée et n'a aucun alignement. Elle peut transporter jusqu'à un équivalent de 1.000 po par niveau du magicien, de matière vivante ou non, et procure une plateforme suffisamment stable pour un transport aérien ou pour des incantations.

Les ailes spectrales sont plus que silencieuses, ont une classe de manœuvrabilité A et une vitesse de 36. Elles peuvent traverser des objets solides, mais cette capacité n'est pas transmise à ceux qu'elles portent et à leur équipement. Si elles sont surchargées, le poids en trop tombe à travers les ailes.

Mot de Pouvoir, Silence ConjurationSource : FR 6 : Red wizards of Thay

Portée: 60 mètresÉléments: VDurée: 5 rounds/niveauTemps d'incantation: 1Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: annule

Ce sort est identique au sort de niveau 1 sommeil, mis à part le fait qu'il ne nécessite aucun élément somatique ni matériel.

Lorsqu'un magicien jette ce mot de pouvoir, il plonge une ou plusieurs créatures (autres que morts-vivants et certains êtres immunisés aux effets de ce sort) dans un sommeil comateux. Toutes les créatures pouvant être affectées doivent se trouver à moins de 10 mètres les unes des autres. Leur nombre est en fonction de leurs niveaux ou de leurs Dés de Vie. Le sort affecte 2d4 Dés de Vie de monstres. Ceux qui possèdent 4+3 Dés de Vie ou plus sont immunisés. Le centre de la zone d'effet est déterminé par le magicien. Les créatures possédant le moins de Dés de Vie sont affectées en premier, et les effets partiels sont ignorés.

Des gifles ou des blessures réveilleront les créatures affectées, mais un bruit non-magique ne le fera pas. Le réveil demande la totalité du round. Les adversaires endormis magiquement peuvent

être attaqués avec des bonus substantiels (voir la chapitre Combat du PHB).

Motif Hypnotique Illusion/Fantasme"Hypnotic pattern"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresÉléments: S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête Jet de sauvegarde: annule

Lorsque ce sort est lancé, le magicien crée dans l'air un motif sinueux de couleurs subtiles entrelacées. Toute créature l'apercevant devient fascinée et le contemple tant que le magicien maintient sa concentration, plus deux rounds supplémentaires. Le sort peut captiver un maximum de 24 niveaux ou Dés de Vie de créatures (soit 24 créatures de 1 Dé de Vie, 12 créatures de 2 Dés de Vie, etc.).

Toutes les victimes doivent se trouver dans la zone d'effet et chacune bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. Si une attaque infligeant des dégâts frappe une des créatures fascinées, celle-ci est aussitôt libérée du sort.

Le mage n'a pas besoin de parler, mais il lui faut faire des gestes appropriés, tout en tenant un bâton d'encens allumé ou un bâtonnet de cristal empli d'une matière phosphorescente.

Mots de Feu Altération, Evocation"Words of fire"Source : The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 2 tours / niveauTemps d'incantation: spécialZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet à l'un des doigts du lanceur d'écrire des lettres de feu illusoire. Le lanceur peut écrire quand il désire pendant un tour une fois l'incantation prononcée, écrivant 12 lettres, caractères, ou symboles par niveau qu'il possède. Ces lettres semblent être faites de flammes sautantes, et sont suffisamment brillantes pour que les créatures dans les 2 mètres puissent lire. Elles peuvent être écrites dans l'air ou sur n'importe quelle surface non organique. Les flammes ne sont pas réelles, et ne peuvent pas mettre le feu à quelque chose, mais ne se formeront pas sur l'eau ou sur des surfaces mouillées.

Si le lanceur essai d'utiliser mots de feu pour dessiner des glyphes ou des symboles magiques, ils ne se formeront pas. Les inscriptions de feu dureront deux tours par niveau du lanceur à partir du moment ou le sort à été lancé, et non du moment ou les lettre sont écrites. Tous les caractères doivent être écrit l'un à côté de l'autre dans un espace pas plus grand que le lanceur puisse englober en écartant ses jambes et ses bras.

Quand le lanceur écrit, il peut choisir d'avoir ses écrits dupliqués sur une autre surface ou dans l'air dans un autre lieu quelque part ailleurs sur le même plan. Un observateur dans cet autre lieu verra des lettres de feu (illusoire) apparaître, caractère après caractère, au fur et à mesure que le lanceur les écrives. Cet autre lieu doit avoir été visité ou vu par le lanceur, car il doit être visualisé quand les caractères sont écrits. Si ce second lieu ou surface est enchanté, les lettres ne se formeront pas, bien que le lanceur soit instantanément au courant de cela.

Mur Contre les Bruits Altération"Wall against noise"Source : Arabian Adventures

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 heure/niveau

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Temps d'incantation: 2Zone d'effet: 10´10 mètres, épaisseur de 3 cm Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un fin mur d'air qui empêche tout son ou toute attaque basée sur le son de passer à son travers. Cependant, le son est toujours audible du côté du mur où il a été généré.

Toutes les attaques basées sur le son (comme le chant des harpies ou les mots de pouvoir) sont bloquées par le mur contre les bruits; quiconque se trouvant de l'autre côté est immunisé aux attaques. Ceux qui se trouvent du même côté que l'attaque — ou dans le mur — sont toujours vulnérables. Une attaque qui touche partiellement le mur ou qui le dépasse affecte ceux qui ne se trouvent pas directement derrière lui.

Un sort comme boule de feu, qui a une composante verbale mais qui n'est pas basé sur le son, n'est pas arrêté par le mur. Le magicien peut toujours conjurer les énergies nécessaires en parlant d'un côté et en déclenchant le sort de l'autre côté. Des artifices magiques activés par des mots sont aussi inaffectés par le mur contre les bruits. Le mur bloque néanmoins le son. Ainsi une boule de feu pourra traverser le mur et exploser, mais le bruit de l'explosion ne sera pas audible du magicien qui l'a lancée.

Un mur contre les bruits est souvent utilisé pour protéger les entrées contre les oreilles indiscrètes, ainsi que pour protéger les chambres des sultans et le harem des désagréments. Il annule aussi les effets causés par un sort de sable murmurant, et bloque le sort clairaudiance.

L'élément matériel de ce sort est une plume blanche, soufflée dans l'air. La plume se désintègre alors qu'elle retombe au sol, en activant le sort.

Mur d'ObscuritéConjuration/convocation,

ombres

"Wall of Gloom"Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges

Portée: 30 m Composantes: V, S, MDurée : 2d4 rounds + 1 round / niveau Temps d'incantation : 2Zone d'effet : 2 cubes de 3 m de côté + 1 par niveau (8 cubes maximum)jet de sauvegarde : SpécialSubtilité: +3 Renversement: AucunSignature : Visuelle, énorme; tactile, faibleEffet critique : Aucun

Ce sort crée une barrière d'ombres inquiétantes à l'endroit choisi par le magicien. Le Mur d'obscurité ne bloque pas totalement le champ visuel, mais les objets ou créatures se trouvant en son sein ou de l'autre côté ne sont qu'à peine visibles, et uniquement sous forme d'ombres. Il est possible de les prendre pour cibles à l'aide de projectiles, mais à -2 au jet d'attaque. De plus, ces ténèbres surnaturelles s'accompagnent d'un refroidissement de l'atmosphère pouvant terrifier certains individus. Les créatures de 4 DV ou moins pénétrant dans la barrière d'ombres doivent ainsi réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de s'enfuir pendant 1d3 rounds. Celles qui ont entre 4+l et 7 DV hésitent pendant 1 round si elles ratent leur jet de sauvegarde, tandis que celles qui ont plus de 7 DV ne sont pas davantage affectées que les morts-vivants.

Le mur peut prendre la forme choisie par le personnage, du moment qu'il fait au moins 3 m de hauteur et autant d'épaisseur.

Les composantes matérielles de Mur d'obscurité sont un peu de laine brute de mouton noir et rai cil de revenant.

Négation du Feu AbjurationSource : FR 6 : Red wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: aucun

Lorsque ce sort est invoqué par le magicien sur une créature, le

corps de celle-ci repousse le feu et la chaleur. Elle bénéficie d'une immunité totale contre les conditions modérées (plonger la main dans un feu pour en retirer un objet). Il lui est possible de résister en partie aux chaleurs intenses (que leur origine soit naturelle ou magique), comme des charbons ardents, une grande quantité d'huile enflammée, des tempêtes de feu, des boules de feu ou des souffles de dragons rouges. Dans tous les cas, la température affecte cependant la créature. Celle-ci bénéficie d'un +3 sur ses jets de sauvegarde contre ces formes d'attaque; si le JS adéquat est réussi, la créature protégée reçoit le quart des dégâts normaux, la moitié s'il est manqué. La résistance au feu est efficace durant un round par niveau du magicien.

L'élément matériel est une écaille de dragon rouge ou doré.

Nier le Froid / Nier la Chaleur Abjuration"Deny fire"Source : FR 6 : Red wizards of Thay / Wizard's spells compendium

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort a le même effet que le sort de prêtre de 1 er niveau endurance au froid / endurance à la chaleur, si ce n'est qu'il repousse le froid ou la chaleur plutôt qu'il endurci la corps pour les supporter.

L'élément matériel, pour la version froid est un peu de fourrure d'un animal à fourrure, pour la version nier la chaleur, l'élément matériel est un petit éventail en papier.

Nuage de Brouillard Altération"Fog cloud"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresÉléments: V, SDurée: 4 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort peut être lancé de deux manières, au choix du magicien: comme une grande nappe stationnaire de brouillard normal, ou comme un brouillard, inoffensif, ressemblant au sort de magicien de niveau 5, nuage mortel.

En tant que nappe de brouillard, ce sort crée un brouillard de toute forme et de toute taille, jusqu'à un maximum d'un cube de 7 mètres d'arête par niveau du magicien. La substance ainsi créée empêche toute vision, normale ou infravision, au-delà de deux pieds.

En tant que brouillard ressemblant à un nuage mortel, ce sort crée une masse bouillonnante de sinistres vapeurs vertes et jaunâtres, mesurant 13 mètres sur 7 mètres sur 7 mètres. L'ensemble s'éloigne du magicien à une vitesse de 3 mètres par round. Plus lourdes que l'air, les vapeurs tendent à descendre au niveau du sol, s'engouffrant dans les conduits d'évacuation, les crevasses et les soupiraux. Une végétation très dense dissipera le brouillard après que celui-ci aura avancé de sept mètres.

Le seul effet réel de l'une ou l'autre version du sort est d'obscurcir la visibilité. Une bonne brise dissipera les vapeurs ou le brouillard en un round. Une brise modérée réduira la durée du sort de 50%. Il est impossible de lancer un nuage de brouillard sous l'eau.

Nuage Puant Évocation"Stinking cloud"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, M

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Durée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête Jet de sauvegarde: spécial

Lorsqu'il lance un nuage puant, le magicien crée une masse bouillonnante de vapeurs nauséabondes, à un maximum de 30 mètres de sa propre position. Toute créature prise dans ce nuage doit réussir un jet de sauvegarde contre le Poison sous peine de se plier en quatre et de ne pouvoir attaquer à cause de la nausée, et ce pendant 1d4+1 rounds après avoir quitté le nuage. Celles qui réussissent leur JS peuvent sortir du nuage sans subir d'effets désagréables. Si elles y demeurent, elles doivent cependant lancer un JS par round. Ces effets nocifs peuvent être ralentis ou neutralisés par des moyens magiques appropriés. La durée du nuage est diminuée de moitié par une brise modérée. Le nuage est dispersé en un round par une brise plus forte.

L'élément matériel du sort est un œuf pourri ou quelques feuilles de choux en décomposition.

Nuée de Boules de Neige de Snilloc Évocation"Snilloc's Snowball Swarm"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: rayon de 9 mètres Jet de sauvegarde: ½

Le jeteur provoque par ce sort l'arrivée d'une rafale de boules de neige magique qui jaillissent d'un endroit situé dans la portée. Les boules de neige volent dans toutes les direction, touchant quiconque se trouvant dans la zone d'effets (y compris le jeteur) et infligeant 1-3 points de dégâts par niveau du jeteur (avec un maximum de 8d3).

Au contraire du sort de boule de feu, la nuée de boules de neige reste contenue dans les limites de sa zone d'effet. Les obstacles et les plafonds bas ne déforment pas le nuage de boules de neige — elles ne font que s'écraser contre les murs. Elles sont considérées comme des projectiles normaux au regard des sorts de protection. Toutefois, toutes les cibles sont considérées comme ayant une CA 10 face aux boules de neige; seuls les modificateur de dextérité s'appliquent.

Ce sort est beaucoup moins puissant que boule de feu mais il reste néanmoins utile quand on ne peut évaluer les dimensions de la zone d'effet ou contre les créatures qui utilisent le feu ou y habitent.

L'élément matériel du sort est un morceau glace ou une perle.

Ombre de Sable Illusion/Fantasme"Sand shadow"Source : Arabian Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 18 toursTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Une ombre de sable masque complètement une créature tant qu'elle reste dans les ombres. Seuls ceux qui utilisent des détections magiques peuvent la voir. Si le bénéficiaire bouge d'une ombre à une autre en passant par un endroit éclairé, il apparaîtra soudain, puis disparaîtra tout aussi soudainement.

Le sort dure trois heures. Il ne peut être arrêté prématurément par la volonté du magicien ou du bénéficiaire. Cependant, une dissipation de la magie stoppe l'ombre de sable lorsqu'elle est lancée sur le bénéficiaire. Un sort de lumière permet aussi de révéler la créature, mais seulement tant qu'elle reste dans la zone d'effet de la lumière. Un être dissimulé peut aussi révéler sa position en prenant un objet — qui reste visible à moins qu'une autre ombre de sable soit lancée.

Le bénéficiaire peut attaquer et être attaqué sans interrompre le sort. Les jets d'attaque dirigés vers le bénéficiaire du sort souffrent

d'une pénalité de -4. La vision de la créature affectée n'est en rien changée.

L'incantation de ce sort requiert une pincée de sable et un cil, qui sont lancés en l'air.

Ondes de Lassitude Enchantement/CharmeSource : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 40 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 roundTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

Après avoir lancé ce sort sur une créature, celle-ci est soudainement submergée de vertiges et de fatigue. Un JS contre les Sorts annule cet effet. Les créatures ayant moins de 12 en Intelligence ou en Sagesse échouant à leur JS s'effondreront immédiatement pour ce round. Elles peuvent se relever au round suivant sans effet négatif supplémentaire.

Les créatures ayant plus de 12 en Intelligence ou en Sagesse échouant à leur JS sont retardées dans toutes leurs actions. Elles attaquent automatiquement en dernier au prochain round où elles disposent d'une attaque ou d'une action.

Ce sort n'a pas d'effet sur les créatures qui ne dorment pas, comme les morts-vivants ou les élémentaires. L'élément matériel est un petit livre de poésies, qui est lu à voix haute.

Or des Fous Altération/Illusion"Fool's gold"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 heure/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 150 centimètres cubiques/niveau Jet de sauvegarde: spécial

Grâce à ce sort, des pièces de cuivre ou des objets en alliage de cuivre peuvent être changées en or, pour un temps limité. La zone d'effet est de 150 centimètres cubiques par niveau, soit un volume de 5´5´6 cm ou l'équivalent, ce qui représente environ 150 pièces d'or. Toute créature voyant "l'or" bénéficie d'un jet de sauvegarde contre la Magie, pouvant être ajusté par sa Sagesse; pour chaque niveau du magicien, la victime doit retirer 1 à son jet de dé. Il est donc peu probable que l'or des fous soit détecté s'il est créé par un magicien de haut niveau. Si "l'or" est frappé durement par un objet de fer pur, il existe une petite chance pour qu'il retrouve aussitôt son état naturel, en fonction de l'élément matériel utilisé pour le créer.

Si une citrine de 25 po est réduite en poudre et répandue sur le métal au moment de l'incantation, la chance qu'il retrouve son état naturel au contact du fer est de 30%. Elle n'est que de 25% si on utilise un morceau d'ambre de 50 po, 10% avec une topaze de 250 po et de 1% dans le cas d'une topaze orientale (corundum) de 500po.

Oreilles Spectrales Altération, Nécromancie"Spectral ears"Source : Cult of the Dragon

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 1Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

En lançant ce sort, un magicien établit un lien auditif entre lui et un squelette ou un zombie se trouvant dans la portée du sort. Ce lien permet au lanceur d'entendre tous les sons se produisant autour du mort-vivant. Le magicien peut entendre exactement comme s'il se trouvait à la place du mort-vivant (si il est bi-classé magicien /

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voleur, il pourra utiliser sa compétence entendre les bruits). Le sort permet aussi au magicien de donner des ordres simples à la créature morte-vivante au travers du lien. Ces ordres ne peuvent pas avoir plus de quatre mots et ne peut concerner que les déplacements de la créature (tourner à gauche, monter deux marches, etc.). Si le lanceur ou le mort-vivant se déplace hors de la portée du sort, les effets sont annulés. Si le squelette est sous le contrôle direct actif d'une autre créature, les ordres de ce sort échouent automatiquement.

Les éléments matériels de ce sort est une oreille humaine momifiée.

Oubli Enchantement/Charme"Forget"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresÉléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 2Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête Jet de sauvegarde: annule

Grâce à ce sort, le magicien fait perdre aux créatures se trouvant dans la zone d'effet tout souvenir du round précédent (la minute précédent l'incantation). Pour tous les trois niveaux d'expérience du magicien, une minute supplémentaire est oubliée. Cet effet n'annule pas les charmes, suggestions, quêtes, croisades ou autres sorts similaires, mais il est possible que la victime oublie l'identité de la personne ayant placé cette magie sur lui. Une à quatre créatures peuvent être affectées, au choix du magicien. S'il n'y a qu'une seule cible, celle-ci fait son jet de sauvegarde avec une pénalité de -2. Deux cibles ont une pénalité de -1 au JS. Trois ou quatre cibles lancent un JS normal. Tous les jets de sauvegarde sont ajustés en fonction de la Sagesse. Un sort de prêtre de guérison ou de restitution, s'il est lancé dans ce but, restaurera les souvenirs perdus, de même qu'un souhait ou souhait mineur. Il n'existe aucun autre moyen de les recouvrer.

Patte d'Araignée Améliorée Altération"Improved spider climb"Source : Drow of Menzoberranzan (box set)

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 3 rounds + 1 round / niveauTemps d'incantation: 1Zone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: annule

Ce sort st une version améliorée du sort de premier niveau escalade d'araignée. Le bénéficiaire peut grimper sur des surfaces verticales et se suspendre au plafond, se déplaçant à un mouvement de 8 (4 si il est encombré); les mains et les pieds nus ne sont pas nécessaires, et les petits objets ne collent pas au corps du bénéficiaire: un bénéficiaire peut facilement lancer des sorts tout en étant collé à un mur avec ses pieds et/ou son dos. Le lanceur peut terminer l'effet en un mot (si ceci produit une chute, les dégâts normaux s'appliquent). Une force ou un impact suffisamment violent peut décoller le bénéficiaire; le MD doit permettre un jet de sauvegarde suivant les circonstances.

Les éléments matériels de ce sort sont une goutte d'asphalte minéral ou de la gomme arabique, et une araignée vivante, les deux devant être absorbés par le bénéficiaire. Les bénéficiaires non volontaires doivent être touchés et doivent absorber les composantes, et doivent aussi échouer un jet de sauvegarde contre les sorts pour en être affecté.

Peur Enchantement/Charme"Scare"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètres + 10 mètres/niveau

Éléments: V, S, MDurée: 1d4 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort amène les créatures ayant moins de 6 niveaux ou Dés de Vie à tomber dans des accès de violents tremblements. Les victimes apeurées ont un Ajustement Réaction pénalisé de -2 et risquent de lâcher les objets qu'elles tiennent en main. Acculées, elles combattent, mais ont une pénalité de -1 sur leurs jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde.

Seuls les elfes, les demi-elfes et les prêtres bénéficient d'un jet de sauvegarde contre ce sort. Notez qu'il n'a aucun effet sur les morts-vivants (squelettes, zombies, goules et autres), ni sur les créatures des plans inférieurs ou supérieurs.

L'élément matériel utilisé est un morceau d'os provenant de l'un des morts-vivants suivants: squelette, zombie, goule, ghast, momie.

Pied Vif Altération, Enchantement"Lively step"Source : The fall of Myth Drannor

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: rayon de 9 mètres autour du lanceurJet de sauvegarde: annule

Ce sort enchante tous les elfes et les demi-elfes qui se trouvent dans la zone d'écoute de son chant (le sort lui-même). Une fringante énergique mélodie et une magie correspondante donne de l'énergie et anime ceux qui l'entendent, et leur vitesse légèrement améliorée pour danser, courir, et autres mouvements variés (mais ne peut pas être utilisé en combat direct).

Ce sort d'enchantement a été créé pour n'affecter que les elfes et les demi-elfes. C'est un sort chanté qui augmente les déplacements des elfes de 50% (déplacement de 18) et qui dissipe la fatigue, leur permettant de continuer a cette vitesse élevée pendant de longue période sans avoir de pénalités (comme celles du sort plus abrupte et puissant rapidité). Tout elfe qui ignore le sort/chant doit réussir un jet de sauvegarde afin d'annuler les effets et de conserver sa vitesse normale.

On ne sait pas si pied vif ne fonctionne qu'avec la flûte de Ruehars (se reporter au supplément The fall of Myth Drannor) ou si les effets du sort sont une des facettes de la magie de l'instrument.

Piège de Léomund Illusion/Fantasme"Leomund trap"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 3 roundsZone d'effet: objet touché Jet de sauvegarde: aucun

Ce faux piège est conçu pour abuser un voleur ou autre personnage tentant de piller les biens du magicien. Celui-ci place son sort sur un petit mécanisme ou dispositif tel que serrure, gond, loquet, couvercle à vis, cliquet, etc. Tout personnage pouvant détecter les pièges ou utilisant un sort ou un objet permettant de le faire, sera certain à 100% de la présence d'un piège. Celui-ci est, bien entendu illusoire et, s'il est déclenché, rien ne se produit: son but principal est d'effrayer les voleurs ou de leur faire perdre un temps précieux.

L'élément matériel du sort est un morceau de pyrite de fer amené en contact avec l'objet devant être piégé, tandis que celui-ci est saupoudré d'une poussière spéciale dont la préparation revient à 200 po. Si une autre piège de Léomund se trouve dans les 15 mètres au moment de l'incantation, le sort est gâché.

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Pilier de Sable Altération"Pillard of sand"Source : Arabian Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tour + 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: annule

Ce sort crée un pilier cylindrique de sable qui s'élève du sol désertique, transportant la cible vers le ciel. Les personnages à moins de 3 mètres de la victime s'élèvent aussi, à moins qu'ils n'arrivent à sauter hors de la zone. Le sort ne fonctionne que dans une région sablonneuse, puisque le sable qui forme le pilier est emprunté à la région environnante. Le sommet du pilier est un cercle de rayon de 3 mètres, centré autour du bénéficiaire du sort. Après l'incantation du sort, le bénéficiaire peut se déplacer.

Un jet de sauvegarde réussi empêche un pilier de s'élever sous une victime non consentante. Une fois que le pilier est formé, aucun jet de sauvegarde ne peut entraver sa progression. Le pilier peut s'élever aussi haut que le sable le permet, à un maximum de 3 mètres par niveau du magicien. Les êtres se trouvant au sommet peuvent voir loin de là, attraper des choses et probablement échapper à des sorts lancés au niveau du sol. Cependant, si le pilier de sable et ceux qui se trouvent dessus rencontrent une résistance (un plafond par exemple), le pilier s'arrête automatiquement de monter.

Mis à part ces restrictions, le lanceur peut élever ou abaisser le pilier de 3 mètres par round à volonté, comme s'il était un ascenseur. Le pilier a 50 points de vie et une CA 5. Si des attaques physiques "tuent" le pilier ou si une dissipation de la magie ou une excavation est lancée, le pilier s'écroule.

Les êtres se trouvant au sommet peuvent aller et venir (de manière similaire à des gens se trouvant sur le mur d'un château) sans affecter son existence. Un individu se trouvant au sommet peut aussi chuter s'il est poussé de son perchoir par un vent violent ou par d'autres moyens, ou si le pilier s'écroule; dans tous les cas, les dégâts dus à la chute s'appliquent.

Le magicien peut faire s'écrouler le pilier quand il le désire. Lorsque la durée du sort arrive à son terme, le pilier s'écroule de la même façon. Même si le magicien meurt avant cette période, le pilier ne s'écroulera pas à moins que le lanceur ait décidé de le faire s'écrouler d'abord.

Ce sort requiert suffisamment de sable pour créer le pilier, sable que l'on peut trouver en quantité suffisante sur une plage ou dans un désert.

Pilier de Sable Altération, Elémentaire terre"Pillard of sand"Source : FR13 : Anauroch

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 1 tour + 1 round / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: annule

Ce sort crée un cercle de sable de 3 mètres de rayon sous les pieds du mage (ou ceux d'une créature touchée; seules les créatures non consentantes font un jet de sauvegarde) qui s'élève. Ce sort n'est utile que dans une zone sablonneuse; l'élévateur, un stable cercle de sable attire le sable environnant sous terre afin de créer un pilier circulaire. Le pilier s'élève aussi haut que le sable le permet, ou que le lanceur le désire, avec une hauteur maximale de 3 mètres par niveau. Les créatures se trouvant sur le pilier peuvent voir plus loin, et peut être échapper à des sorts lancés au niveau du sol. Le pilier monte ou descend de 3 mètres par round, suivant la volonté du lanceur. Si des attaques physiques détruisent le pilier (il a 50 points de vie partout, et une CA 5), ou si un sort de dissipation de la magie ou excavation sont utilisés dessus, il s'effondre. Les créatures sur le

pilier peuvent tomber si les vents sont violent (et qu'elles échouent un test de dextérité) ou si le pilier s'effondre; les dégâts de chute normaux s'appliquent.

Les créatures sur le pilier peuvent le quitter et y revenir (p. ex. monter sur le mur d'un château, se déplacer dans le château, et puis revenir au pilier) sans que cela n'affecte son existence.

Le lanceur peut faire s'effondrer le pilier à tout moment quand il le désire, et il s'effondrera à l'expiration du sort - mais même la mort du lanceur ne le fera pas s'effondrer prématurément.

Piquet de Bendal Altération"Bendal's swoop"Source : The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 1 roundTemps d'incantation: 1Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: spécial

Ce sort transforme instantanément toute chute du lanceur, accidentelle ou délibérée, en un mouvement horizontal de 9 mètres ou moins à tout moment durant la chute après que le lanceur ai chuté de plus de 3 mètres. Le déplacement horizontal se fait dans la direction et sur une distance désirée par le lanceur.

Un lanceur peut choisir de terminer le sort à ce point (généralement parce que le déplacement horizontal l'a amené à un balcon, un rebord, ou tout autre destination désirée), et son atterrissage est protégée par une chute de plume. Si le sort n'est terminé à la fin du vol horizontal, le mouvement du lanceur se transforme en un involontaire piquet, la tête première.

Un lanceur en piquet peut cibler son piquet sur une cible en dessous et reçoit un bonus de +4 à son jet de toucher. Si l'attaque échoue, le lanceur rate et subit 5d6 points de dégâts lors de l'impact s'il frappe une surface dure (3d6 points de dégâts s'il est frappe l'eau).

Si l'attaque réussi, le lanceur frappe la cible et subit 2d6 points de dégâts d'impact plus tous les dégâts que la cible pourrait faire avec une arme en main. Le lanceur en piquet subit une pénalité de 2 à sa classe d'armure, et subit triple dégât si la cible peut placer un javelot, ou une pole arme identique, entre elle et le lanceur.

En même temps, le lanceur frappe la cible avec une vitesse augmentée magiquement, lui faisant 8d4 points de dégâts et forçant la créature cible à faire un test de force. Si le test échoue, la créature est renversée et elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter d'être étourdie (incapable de penser ou d'agir de façon cohérente) pendant un round. Tous les objets fragiles tenus ou portés par une créature recevant le crash doivent faire un jet de sauvegarde contre les coups fracassants sous peine d'être détruits ou endommagés.

La magie du piquet de Bendal protège le lanceur des effets d'un tel choc. S'il n'est pas tué par les dégâts encaissés lors de l'impact avec la cible, il rebondit sur ses pieds et peut, au round suivant et s'il le désire, toucher automatiquement la créature étourdie

Pluie de Sang NécromancieSource : The Complete Sha'ir's Handbook

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1Zone d'effet: cercle de diamètre 1,5 mètres/niveau Jet de sauvegarde: ½

Une pluie de sang est un sort utilisé par les nécromanciens uniquement. Il invoque une précipitation de sang mortel venant du Plan Matériel Négatif. Le sang est visqueux et rouge, bien plus rouge que le sang des mortels. Là où il tombe, il tue toute vitalité. Les gouttes restent un round sur la peau avant se transformer en poussière grise et de tomber au sol.

Durant chaque round passé dans la zone d'effet d'une pluie de

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sang, le personnage subira des dégâts. Le montant exact des dégâts est déterminé par le type d'armure porté. Le personnage subit chaque round un nombre de points de dégâts équivalent à la CA. Un jet de sauvegarde réussi diminue de moitié les dégâts.

L'élément matériel de ce sort est une petite fiole d'eau pure qui s'assombrit et se transforme en sang alors que le sort est jeté. A la dernière syllabe prononcée, la fiole doit être jetée en l'air.

Poches Profondes Altération/Enchantement"Deeppockets"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 12 heures + 1 heure/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: un vêtement Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de préparer un vêtement afin de lui permettre de contenir beaucoup plus qu'il ne le pourrait normalement. Une robe de belle étoffe, finement ouvragée (valeur d'au moins 50 po), est munie de nombreuses poches de la taille d'une main. Il en faut un nombre minimum d'un douzaine. Le sort de poches profondes permet alors de contenir un poids de 50 kg (un volume de 0,15 mètres cubes) comme s'il n'en faisait que 5 kg. De plus, on ne distingue aucun renflement aux emplacements de ces poches spéciales.

Au moment de l'incantation, le magicien peut aussi choisir d'avoir 10 poches contenant chacune 5 kg (volume de 15 décimètres cubiques chacune). Si la robe possède 100 poches ou plus (valeur de 200 po minimum), on peut permettre à 100 poches de contenir chacune 200 g (volume de 5 décimètres cubiques). Chaque poche spéciale est en fait un espace extra-dimensionnel.

Si la durée du sort expire tandis que les poches enchantées sont encore pleines ou si une dissipation de la magie est lancée avec succès sur le vêtement, tout ce que les poches contenaient apparaît immédiatement autour du personnage portant le vêtement et tombe au sol. Il est possible au magicien de vider toutes les poches d'un seul mot magique.

En plus du vêtement, qui est réutilisable, les éléments matériels de ce sort sont une petite aiguille en d'or et un ruban de belle étoffe, torsadé une fois et noué aux extrémités.

Poigne Terreuse de Maximilian Altération"Maximilian earthen grasp"Source : Recueil de Magie

Portée: 10 mètres + 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 3 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort provoque l'émergence du sol d'un bras fait de terre compactée. Le sort doit être lancé sur un terrain découvert, comme un champ herbeux ou un sol poussiéreux.

Le bras et la main en terre (qui sont à peu près de la même taille qu'un membre humain) surgissent du sol en dessous de la créature choisie par le mage. La main tente de saisir la jambe de la créature. La victime doit tenter un jet de sauvegarde; s'il est réussi, la main replonge dans le sol. Chaque round suivant (jusqu'à ce que le sort s'arrête ou que la cible se déplace hors de la portée du sort), la main a 5% de chances par niveau du mage de réapparaître en dessous de la cible choisie, un jet de sauvegarde étant nécessaire à chaque fois.

Si un jet de sauvegarde est manqué, le membre en terre saisit fermement et retient la créature en place. Un individu immobilisé a une vitesse de déplacement de 0, et subit une pénalité de -2 à la Classe d'Armure et aux jets d'attaque. Tous les bonus de combat de Dextérité sont annulés. La main ne provoque pas de dégâts physiques à la victime.

Le bras peut être attaqué par n'importe quelle créature, y compris par sa victime. Il a une CA 5 et ses points de vie sont égaux au double des points de vie maximum du mage. Une main en terre peut avoir au maximum 40 points de vie. Quand les points de vie du bras tombent à zéro ou quand la durée du sort est écoulée, la main s'écroule.

L'élément matériel est une main miniature sculptée en argile, qui tombe en poussière quand le sort est lancé.

Poing Crochet Altération, Nécromancie"Fang fist"Source : Ruins of Myth Drannor

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: un des bras du lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort transforme temporairement l'un des bras du lanceur, de l'épaule au bout des doigts, en un corps flexible serpentin se finissant par une bouche mordante. Il est rétractable, d'une longueur minimale de 30 cm à un maximum de 4,2 m, et peut se détendre à la vitesse de l'éclair, surprenant des adversaires pensant se trouver hors d'atteinte.

Ce "bras serpent" frappe avec un bonus de +1 à tous ses jets d'attaques, et mord pour 1d8 + 4 points de dégâts. Il ne peut pas avoir des effets empoisonnés, et le lanceur ne peut utiliser que des sorts ayant des éléments verbaux tant qu'il existe. Le bras a une CA 4, et reprend sa forme initiale s'il subit plus de 12 points de dégâts en un seul round ( le lanceur subit tous les dégâts. Le lanceur peut aussi faire reprendre au bras sa forme normale en 1 segment, quand il le désire. Quand le bras serpent reprend sa forme normale, le sort expire.

Les mâchoires du bras serpent peuvent prendre et tenir des objets tels que des bâtons et des cordes, et en retroussant ses lèvres sur ses dents, tenir assez fermement sans y planter les dents des objets fragile. Le bras serpent à la même longueur que le bras du lanceur.

Poing de la Vipère AltérationSource : The Complete Sha'ir's Handbook

Portée: 1,5 mètres/niveauÉléments: S, MDurée: 1 attaqueTemps d'incantation: 2Zone d'effet: jeteur Jet de sauvegarde: aucun

Le poing de la vipère est un sort d'attaque terrifiant utilisé par la plupart des membres de la société de sorciers les Yeux Rouges. Le poing fait s'allonger le bras du sorcier en le transformant en tentacule serpentin, dont le bout est formé d'une tête de vipère.

Le bras peut attaquer partout dans la portée indiquée ci-dessus. Le magicien attaque avec le bras comme un guerrier du même niveau, et le poing de la vipère peut affecter des créatures qui ne peuvent être touchées que par des armes magiques. L'attaque inflige 1d4 points de dégâts par niveau du magicien.

Si un magicien de niveau 5 ou plus touche son adversaire, le coup injecte aussi un poison de type F. Au niveau 10, le poison devient de type E. Des jets de sauvegardes normaux sont autorisés pour le poison.

L'élément matériel de ce sort est une mue d'un serpent venimeux, lavée dans un bain de larmes.

Poing Volant Évocation"Flying Fist"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S

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Durée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une petite main utilitaire, prenant normalement la forme d'un poing ganté de force magique, qui n'est visible que du jeteur (bien que détection de l'invisibilité ou des sorts similaires puissent permettre aux autres de la voir).

La main a une vitesse de déplacement de 12 mais elle doit rester dans la portée du sort. Elle peut planer, s'abattre ou plonger sur un ordre mental du jeteur. Aucune concentration n'est exigée pour maintenir le poing et il peut suivre un mage alors que celui-ci se déplace et combat. Si le magicien lance un autre sort ou est rendu inconscient, le poing est dissipé.

Le poing peut effectuer n'importe laquelle de ces trois tâches: Il peut saisir de petits objets tombant ou flottant ne pesant pas

plus de 400 g, et les porter pendant deux rounds au maximum. Le poing n'a pas la force, ni la dextérité, pour enlever des objets qui sont attachés, fixés, ou rengainés, ni pour les arracher de la prise d'un personnage.

Le poing peut pousser ou frapper un adversaire, entraînant une pénalité de -1 à la prochaine attaque de l'individu en question.

Le poing peut attaquer physiquement un adversaire infligeant 1-2 points de dégâts. Le poing touche avec le THACO du jeteur +2. Il n'est pas considéré comme un projectile (magique ou autre).

Le poing ne peut pas pénétrer des objets solides ou passer à travers des murs de force, ou des coquilles anti-magie. Il peut être détruit en lui infligeant 5 points de dégâts. Sa CA est de 4 s'il est invisible, et de 7 si l'attaquant peut le voir. Détruire le poing n'affecte pas le jeteur.

Le poing volant est appelé dans les traités les plus anciens le poing volant d'Alcimer. Alcimer était extrêmement fier de ce sort et répandit son secret très largement. Rapidement, tellement de mages l'utilisèrent que le patronyme d'Alcimer disparût de son nom. Ainsi est la nature de l'altruisme magique.

Portrait Altération"Portrait"Source : Pages from the Sages

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 2Zone d'effet: 1 globe de verreJet de sauvegarde: aucun

En utilisant ce sort, le lanceur peut capturer pour toujours une scène particulière dans un globe ou une boule de cristal; la zone reproduite est une sphère , ainsi elle s'insère sans problème dans la boule de cristal. La taille de la scène capturée dépend du niveau du lanceur. Un lanceur du 3ème au 5ème niveau peut capturer une scène allant jusqu'à 3 mètres de diamètre; un lanceur du 6ème au 8ème niveau peut reproduire un cadre de 30 mètres de diamètre; et un lanceur de 9ème niveau ou plus peut dupliquer un panorama 300 mètres. L'image dans la boule capture la scène dans tous ses détails.

Le sort nécessite une sphère de verre ou de cristal qui peut être aussi petite que 3 cm de diamètre jusqu'à 30 cm de diamètre. La boule de cristal est tenue dans une main tandis que l'autre main est utilisée pour la composante somatique du sort.

Poussière scintillante Conjuration"Glitterdust"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête

Jet de sauvegarde: spécialCe sort crée un nuage de particules dorées scintillantes dans sa

zone d'effet. Les créatures qui s'y trouvent doivent réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts sinon elles sont aveuglées (pénalité de -4 sur les jets d'attaque, les JSs et la CA) pendant 1d4+1 rounds. De plus, toutes sont couvertes de poussière, laquelle ne peut être chassée, et qui continue de briller jusqu'à ce qu'elle disparaisse. Notez que cet effet révèle la présence de créatures invisibles. La poussière disparaît au bout de 1d4 rounds plus 1 round par niveau du magicien.

L'élément matériel est un morceau de mica.

Présage Divination"Omen"Source : Oriental Adventures

Portée: 0Éléments: V, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort est utilisé pour deviner les destinées générales de certains événements majeurs et pour déterminer les événements favorables ou non. Lorsque le sort est jeté, le magicien implore une déité de lui accorder un signe concernant l'action proposée. Bien que l'aspect physique de l'incantation prenne très peu de temps, le magicien doit rester au même endroit et observer les événements naturels qui surviennent autour de lui pendant l'incantation. A la fin de ce temps, il découvre un présage — un vol d'oiseaux, l'apparition d'un animal, la chute d'une feuille, etc., qui indique les destinées générales de l'action prévue.

Ce sort est souvent utilisé avant de commencer un voyage, de s'engager dans une grande bataille ou de tenter d'accomplir une grande action. Le résultat du sort est déterminé par deux facteurs. Tout d'abord, le MD devrait confronter l'action proposée avec les faits que seul lui connaît. Par exemple, les personnages sont sur le point de quitter un village pour aller punir un groupe de brigands. Le sort de présage est lancé pour déterminer si c'est le moment favorable pour partir. Le MD sait que le village sera attaqué par les bandits ce soir là, aussi le résultat sera-t-il un présage erroné (puisque les personnages ne rencontreront pas les bandits dans les montagnes voisines). Dans les situations où le MD n'a aucune information sur laquelle baser son jugement, 1d10 devrait être tiré et la table suivante consultée.

Jet de dé

Résultat

1-2 Présage erroné — les personnages ne devraient pas entreprendre cette tâche ce jour là. Si le conseil est ignoré, tous les personnages subiront une pénalité de -1 aux jets d'attaques et de sauvegarde pour le reste de la journée. Leurs chances de faire des rencontres seront doublées et leur modificateur de réaction est pénalisé de 10%.

3-4 Un grand danger existe — les chances de faire des rencontres ce jour là sont doublées et une pénalité de 10% est infligée aux modificateurs de réaction. Les adversaires ont un bonus de +1 sur leurs jets d'attaque.

5-7 Présage neutre — aucun modificateur applicable.8-9 Présage favorable — les personnages peuvent voyager

toute la journée sans souci. Les adversaires ont une pénalité de -1 à leurs jets d'attaques.

10 Présage très favorable — tous les effets d'un présage favorable s'appliquent. De plus, les personnages ont un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde ce jour là.

Cependant, les présages sont difficiles à interpréter. Suite à la tension imposée par le sort au magicien, il ne peut être lancé qu'une fois par semaine.

Les éléments matériels du sort sont des bandes de papier inscrites d'écritures mystiques qui doivent être brûlées.

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Préservation Abjuration"Preservation"Source : Unearthed Arcana

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: 13,5 décimètres cubiques/ niveau Jet de sauvegarde: aucun

Un sort de préservation permet au magicien de conserver des objets frais et entiers jusqu'à un moment ultérieur où il en aura besoin pour un sort. Bien sûr, la magie est inefficace pour conserver des propriétés magiques, comme celles des baies délicieuses qui doivent être cueillies régulièrement. Il est également inefficace pour conserver un cadavre pour une future résurrection. Le type de matériau qui peut être préservé par le sort dépend du niveau du magicien:

Matériau NiveauSolide et relativement sec 2-4Tendre, relativement humide 5-7Semi-liquide et liquide 8 et plusUn conteneur n'est nécessaire que dans les cas où un fort taux

d'humidité est concerné. Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de poussière,

un bout de résine (ou d'ambre), et une goutte d'eau de vie de prune.

Prévision du Temps DivinationSource : FR6 : Wizards of Thay

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 2 heures/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 36 kilomètres carrés Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien peut prévoir les conditions climatiques à venir. Les chances de succès de cette divination sont de 50% plus 2% par niveau du magicien, jusqu'à un maximum de 90%. Un jet réussi signifie que le magicien prévoit correctement la nature générale du temps pour les deux heures suivantes par niveau qu'il possède. Un jet raté signifie que la magie a mal interprété les signes naturels pour arriver à une conclusion erronée. Le MD doit faire les jets secrètement. Il n'est possible de faire un jet qu'une fois par jour.

L'élément matériel du sort est du pollen qui doit être lancé en l'air.

Projectile Magique, Chercheur de Dukar Evocation

"Magic missile, Dukar seeker"Source : Wyrmskull Throne

Portée: 60 mètres + 10 mètres / niveauEléments: VDurée: instantanéeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: 1 à 5 ciblesJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est une variante du sort de 1er niveau de magicien projectile magique. Lorsque ce sort est lancé, il crée instantanément cinq projectiles qui jailliront des doigts du magicien et qui iront infailliblement frapper leur cible pour 1d4 + 1 points de dégâts chaque, comme un sort de projectile magique le ferait. Cependant, s'il y a des Dukars (voir le supplément Sea of fallen stars) dans la portée du sort, les projectiles les préféreront à toutes autres cibles. Ainsi, si le lanceur choisi un non-Dukar comme cible et qu'un ou plus Dukars se trouvent dans la portée, le projectile choisira le Dukar

le plus proche. Si le lanceur avait choisi un ou des Dukars comme cibles, les projectiles voleront vers cette cible, qu'il y est ou non un Dukar encore plus proche.

Quand ces projectiles spéciaux frappent un Dukar, ils infligent des dégâts en plus: 1 point de dégât additionnel par projectile qui frappe. Ainsi, le premier projectile à frapper un Dukar infligera 1d4 + 2 points de dégâts, le second de ces projectiles à frapper le Dukar infligera 1d4 + 3 points de dégâts, et ainsi de suite jusqu'à 1d4 + 6 points de dégâts pour le cinquième et dernier projectile.

Projectile Paralysant de Gemidan Evocation"Gemidan's paralytic missile"Source : Waterdeep, City of splendors (boxed set)

Portée: 40 mètres + 10 mètres / niveauEléments: V, SDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 1Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort crée un projectile d'énergie magique verte qui jaillit du doigt du magicien et qui touche toujours la créature ou personne ciblée; la cible doit être au moins partiellement visible pour que le sort fonctionne. Les créatures touchés par un projectile paralysant sont immobilisées pendant 1 round par niveau du mage. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussit annule les effets du sort.

Protection Contre les Armes Normales

Abjuration

"Protection from normal weapon"Source : FR6 : Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 5-8 roundsTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: sphère de 15 mètres de rayon autour du sujetJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est en fait constitué de trois sorts, qui doivent être appris séparément. Les trois sorts sont protection contre les armes contondantes, protection contre les armes tranchantes et protection contre les projectiles. Les trois sorts peuvent être lancés sur un même sujet simultanément. Le bénéficiaire et toute personne se trouvant dans le rayon qui se déplace avec le sujet, ne peuvent être touchés par des armes non-magiques du type du sort. La protection contre les projectiles n'englobe pas les gros projectiles comme les carreaux de balistes ou les rochers envoyés par des géants.

L'élément matériel de ce sort est un morceau d'une arme brisée du type considéré.

Protection Contre les Charmes Abjuration"Protection from charm"Source : Oriental Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le bénéficiaire gagne un bonus de +1 tous les trois niveaux du magicien pour tous les jets de sauvegarde concernant les charmes magiques. Il n'est pas efficace contre les attaques qui n'autorisent pas de JS, ni contre la fascination liée à une beauté extraordinaire.

L'élément matériel de ce sort est un morceau d'une créature charmante ou des cheveux d'un personnage ayant au moins 21 en beauté.

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Protection Contre les Fléaux-Morts Nécromancie

"Protection from deathbane"Source : Cult of the Dragon

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 2 rounds / niveauTemps d'incantation: 1Zone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet à un magicien de protéger une créature morte-vivante des effets des enchantements qui sont particulièrement destructeurs pour les morts-vivants. La créature protégée reçoit deux bénéfices. Le premier, la créature morte-vivante à un bonus de +2 au jet de sauvegarde contre les sorts qui ont un effet spécial contre les morts-vivants. De plus, la créature morte-vivante a le droit à un jet de sauvegarde si les créatures non mortes-vivantes en ont un, même si l'effet interdit normalement au mort-vivant d'en avoir un. Le deuxième, la protection annule tous les bonus aux dégâts affectant spécialement les morts-vivants quel qu'en soit la source (sort, objet, etc.). Par exemple, bien que la protection ne soit pas effective contre le pouvoir de désintégration d'une masse de disruption, elle est effective contre les bonus au dégâts de cette arme. La protection dure 2 rounds par niveau du lanceur et se prête au sorts de permanence et similaires.

L'élément matériel de ce sort est de la cendre répandu en cercle autour de la créature à protéger.

Protection Contre les Lycanthropes Spécifiques, rayon de 3 mètres

Abjuration

"Protection from specific lycanthropes - 10' radius"Source : FR6 : Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 4 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujetJet de sauvegarde: aucun

Ce sort doit être appris séparément pour chaque forme de lycanthrope contre lequel le magicien désire se protéger. Le sort établit un cercle de protection autour du sujet qui bouge avec lui et qui protège contre 49 Dés de Vie (arrondir tous les points de vie supplémentaires à l'inférieur, sauf s'ils dépassent +3) du type de lycanthrope choisi. S'il y a plus de lycanthropes que ce que le sort protège, les lycanthropes restants peuvent franchir le cercle et attaquer.

L'élément matériel de ce sort, et de ses sorts dérivés, est de l'aconit qui doit être broyée et jetée en un cercle autour du magicien durant l'incantation.

Protection Contre les Oiseaux Abjuration"Protection from birds"Source : FR16 : The shining south

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 5 rounds + 5 rounds / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort fournit une protection contre la plupart des types d'oiseaux (tous ceux possédant des plumes). Tous les oiseaux ayant moins de deux dés de vie ne peuvent pas attaquer le lanceur s'ils se trouvent à moins de 30cm de lui. Les oiseaux ayant entre 2 et 9 dés de vie attaquent le lanceur à -2, tandis que les oiseaux de 10 dés de vie ou plus ne sont pas affectés par le sort.

L'élément matériel est une plume provenant de n'importe quel type d'oiseau. Si une plume de roc ou d'aigle géant est utilisé la durée du sort est doublé. Protection contre les oiseaux a été inventé par un obscur spécialiste en abjuration qui était fatigué de n'avoir que protection contre les tours mineurs comme seul sort d'abjuration du second niveau.

Protection Contre la Paralysie Abjuration"Protection from paralysis"Source : Recueil de Magie

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Le bénéficiaire de ce sort reçoit une totale immunité à la paralysie magique. Des sorts tels qu'immobilisation des personnes et lenteur n'ont pas d'effet sur l'individu. Ce sort offre également une protection contre les attaques de paralysie des monstres (le toucher d'une goule par exemple). Ce sort ne protège pas contre les dégâts physiques.

L'élément matériel est un morceau de tissu pris sur une robe de prêtre.

Protection Contre les Plantes, rayon de 3 mètres Abjuration

Source : Source : FR6 : Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 5-8 roundsTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: 3 mètres de rayon autour du sujetJet de sauvegarde: aucun

Toutes les formes de vie végétale, y compris les champignons, les limons, les mousses et autres, sont incapables de pénétrer dans la sphère protectrice qui se déplace avec le sujet. Si elle est dirigée vers des plantes qui sont capables de se déplacer, celles-ci sont repoussées. Si la vie végétale est immobile, la sphère ne peut aller plus loin dans cette direction à moins que le sujet ait suffisamment de force et de masse pour piétiner la plante dans des conditions normales.

L'élément matériel est de la cendre de restes brûlés d'une forme dangereuse de limon ou de mousse.

Protection Contre le Poison Abjuration"Protection from Poison"Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges

Portée : Contact Composantes: V, SDurée: 1 round/niveau Temps d'incantation : 2Zone d'effet : Créature touchée jet de sauvegarde : AucunSubtilité : +2 Renversement : AucunSignature: Aucune Effet critique : Aucun

À l'aide de cette abjuration, le magicien crée une barrière semblable à celle que génèrent les sorts protection contre le mal et protection contre la vermine. Les créatures venimeuses sont incapables de pénétrer dans cette aura. Celles qui ont 4 DV ou moins ne peuvent attaquer physiquement le mage (cette restriction s'applique également aux personnages de niveau 4 ou moins ayant recours au poison), tandis que celles qui ont au moins 4+1 DV (et les empoisonneurs de niveau 5 ou plus) l'attaquent à -2. Cette barrière ne protège que contre les poisons de contact ou injectés d'origine naturelle ou innée (comme une substance obtenue à l'aide de plantes ou le venin d'un serpent), à condition qu'ils soient en position d'affecter le magicien. Par exemple, un voleur transportant une fiole de poison dans une sacoche ne tombera pas sous le coup du sort, mais un assassin dont la lame est empoisonnée, si. Notez que la

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créature protégée par le sort est toujours affectée normalement par un serpent cracheur ou par une dague empoisonnée lancée à distance.

Le sort s'arrête dès que le bénéficiaire s'attaque à une créature contre laquelle il est protégé ou s'il tente de se servir du sort pour faire reculer son adversaire. Malheureusement, cette restriction est à prendre au sens strict, ce qui signifie que l'enchantement cesse de faire effet dès que l'on tend la main vers une coupe de vin empoisonné, par exemple. Il n'offre donc pas la moindre protection contre les poisons ingérés. Le sort fonctionne normalement s'il est jeté sur une créature venimeuse ou un personnage faisant usage de poison.

Protection Contre le Poison Abjuration"Protection from poison"Source : Spellbound

Portée: touchéeEléments: V, S, MDurée: 1d10 + 2 roundsTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Par l'utilisation de ce sort, le magicien s'immunise à une forme de poison. Au moment du lancement, le magicien choisi d'être protégé contre un des poisons suivants: contact, ingéré, inhalé, ou insinué. Les poisons d'un autre type que celui choisi continueront à affecter le magicien normalement. Notez que tout poison se trouvant déjà dans l'organisme du magicien n'est pas affecté par le sort.

L'élément matériel de ce sort est un brin de belladone.

Protection Contre les Tours Mineurs Abjuration

"Protection from cantrips"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: 5 heures + 1 heure/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: créature ou objet touchéJet de sauvegarde: aucun

Ce sort confère l'immunité contre les effets des tours mineurs évoqués par d'autres magiciens, apprentis ou les créatures pouvant utiliser le sort tour mineur. Le sort protège son invocateur ou la créature ou l'objet touché.

Tout tour mineur jeté sur une personne ou objet protégé se dissipe avec un bruit audible de bouchon qui saute. Ce sort est utilisé par les magiciens ayant des apprentis malicieux ou qui préfèrent voir ces derniers nettoyer avec un peu “d'huile de coude” plutôt que par la magie. Toute cible non-consentante du sort doit être touchée (par un jet d'attaque si nécessaire) et a droit à un jet de sauvegarde contre les Sorts.

Pyrotechnie Altération"Pyrotechnics"Source : Manuel du Joueur

Portée: 120 mètres Éléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une source de feu (spéciale) Jet de sauvegarde: aucun

Le sort de pyrotechnie utilise une source de feu existante pour produire, au choix du magicien, l'un des effets suivants. Il peut d'abord engendrer une explosion de couleurs flamboyantes, feux d'artifice aériens, le tout durant un round. Cet effet aveugle temporairement toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet, sous celle-ci, ou même jusqu'à 40 mètres d'elle, à condition qu'elles puissent voir l'explosion. Les créatures sont aveuglées pour 1d4+1

rounds à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre les Sorts. Les feux d'artifice emplissent un volume dix fois plus grand que celui de la source originale.

Le second effet est la création d'une colonne de fumée épaisse et tortueuse, formant un nuage asphyxiant qui restera actif pour un round par niveau du magicien. Ce nuage couvre un volume grossièrement sphérique, s'élevant du sol (ou épousant la forme d'un lieu clos) empêchant toute vision au-delà d'un mètre. La fumée emplit un volume 100 fois supérieur à celui de la source de feu. Toutes les créatures s'y trouvant doivent réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts sous peine de se voir infliger une pénalité de -2 sur les jets de combat et leur Classe d'Armure.

Le sort utilise une source de feu circonscrite dans un cube de 7 mètres d'arête. Cette source s'éteint et est totalement anéantie par le sort. Un feu d'importante proportion pourrait n'être que partiellement éteint. Ce sort n'éteint pas les feux magiques, mais un élémental de feu utilisé comme source se voit infligé 1 point de dégât par niveau du magicien.

Question EnchantementSource : College of wizardry

Portée: contactEléments: V, S, MDurée: 1 questionTemps d'incantation: 2Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: annule

Lorsque ce sort est lancé sur une créature réticente, un mélange subtil des sorts charme-personne et ESP l'oblige à répondre sans mentir à une question (et une seule) que lui pose le magicien (à condition qu'elle rate son jet de sauvegarde). Les créatures immunisées (ou naturellement résistantes) contre les sorts de type charme bénéficient d'un bonus de +4 (ou +2) à leur jet de sauvegarde. Anti-ESP, esprit impénétrable et immunité de Serten contre les sorts protègent totalement contre ce sort. La question ne peut en aucun cas excéder 15 mots.

La créature doit être capable de comprendre le magicien et de répondre dans sa langue natale, sans quoi l'enchantement échoue automatiquement.

La victime répond de la manière la plus courte possible et n'est en rien forcée de donner spontanément des renseignements qui ne lui ont pas été spécifiquement demandés. Si elle réussit son jet de sauvegarde, rien ne peut l'obliger à répondre à la question posée, à moins qu'un longue période ne se soit écoulée (au moins un an). La créature interrogée est incapable de répondre si elle ignore de quoi on lui parle et il est même possible qu'elle fournisse une réponse erronée (si elle est persuadée qu'il s'agit de la vérité). Une fois qu'elle a répondu à la question posée, elle peut librement refuser de répondre à d'autres qui suivraient. Elle peut également attaquer le magicien si l'envie lui en prend, à moins qu'elle ne soit ligotée (il est même possible qu'elle saute dessus en répondant à la question posée).

L'élément matériel de ce sort est une pince en fer miniature.

Rayon Débilitant Enchantement/Charme"Ray of enfeeblement"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres + 5 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

Par ce sort, le magicien affaiblit un adversaire, amenuisant sa Force et ainsi, les attaques en dépendant. Humains, demi-humains et humanoïdes de taille humaine ou plus petits sont réduits à une Force effective de 5, perdant tous leurs bonus de Force et souffrant d'une pénalité de -2 sur les jets de combat et de -1 sur les jets de dégâts. Les autres créatures souffrent aussi d'une pénalité de -2 aux jets d'attaque et de -1 aux jets de dégâts (mais jamais moins de 1 point

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infligé). Votre MD déterminera les autres effets éventuels, en fonction de la créature. Si la victime réussit son JS, le sort n'a aucun effet. Notez que ce sort n'affecte pas les bonus reliés aux objets magiques, et ceux qui confèrent une Force. Seule la Force naturelle est affectée.

Rayon Flamboyant de Nystul Evocation"Nystul's blazing beam"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 30 m + 10 m / niveauEléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: spécial

Ce sort tire du plan matériel positif vers la main de l'incanteur une parcelle d'énergie qui peut être libérée sous la forme d'un rayon de 30 cm de large et de 30 m + 10m / niveau de long. Mis à part les morts-vivants, une créature atteinte par ce rayon a droit à un jet de sauvegarde. Une créature réussissant son jet de sauvegarde est atteinte par un éclat ricochant qui l'éblouit pour une durée de 1-4 rounds pendant lesquels elle subit une pénalité de -2 à ses attaques et de +2 à sa CA.

Une créature qui rate sa sauvegarde est atteinte en pleine face par le rayon, est aveuglée pour 2d4 rounds, subissant des pénalités de -4 à ses attaques et +4 à sa CA. Un mort vivant atteint par ce rayon n'a pas droit à un jet de sauvegarde, n'est ni ébloui ni aveuglé, mais subit 4d6 points de dégâts.

Rayon de l'Ondouir Enchantement/CharmeSource : Tome of Rathdaen

Portée: 24 mètresÉléments: V, SDurée: 1 roundTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

Grâce à ce sort, le magicien crée un rayon de lumière brillante qui s'échappe du bout de ses doigts et va frapper une créature. Ce rayon disparaît au-delà d'une distance de 24 mètres et n'a plus d'effet au-delà; si la créature cible se trouve au-delà de cette portée et si aucune autre créature ne se trouve sur le chemin, la magie n'a aucun effet et est perdue. Mais si une créature vivante est touchée par le rayon (si plusieurs le sont, seule la première à l'être est affectée, quel que soit le souhait du magicien), le rayon de l'Ondouir prend effet. Un jet de sauvegarde contre les Sorts à -3 est autorisé à toute créature touchée par le rayon; s'il est raté, la victime tente de reproduire exactement la même action que celle qu'elle vient de faire le round précédent. Toutes les attaques et les incantations commencées dans le round durant lequel la victime a été touchée sont perdues. La victime se replace exactement au même endroit et de la même façon que lors du round précédent. Ces déplacements se font, même s'ils mènent vers un obstacle ou un précipice. Si la victime a passé le round précédent à préparer ses armes, elle passe celui-là à faire la même chose; si elle a combattu, elle duplique le mouvement (ainsi, un adversaire mobile peut aisément éviter les attaques de la victime; considérez qu'elle a du -4 à la CA). Si un sort est parti durant le round précédent, la victime tente à nouveau de le lancer, mais si un second sort identique n'a pas été mémorisé, rien n'arrive. Lorsque ce round de répétition s'achève, la victime est immédiatement libérée de tout contrôle.

Rayon d'Ondovir Enchantement/CharmeSource : Les Catacombes de Soirétoile / FR 4 : The Magister

Portée: 30 mètresÉléments: V, SDurée: 1 round

Temps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

Ce sort fait bondir depuis le jeteur un ryaon brillant qui va frapper une cible unique. Le rayon plane sans bouger pendant un round, puis disparait. II faut que le jeteur réussisse un jet d'attaque avec un TACO de 9 ou le rayon rate sa cible et se dissipe. La créature frappée par le rayon est étourdie dans une immobilité silencieuse pendant un round, et il faut qu'elle se protège à -3 ou subisse les effets complets.

Une victime complètement affectée passe le prochain round à refaire les actions du round précédant l'impact du rayon, même si de telles actions la mettent dans des situations impossibles. Par exemple, lancer des sorts à répétition de cette manière revient à faire des gestes creux à moins qu'une victime n'ait mémorisé un deuxième sort et ne possède les éléments de sort adéquats.

Les adversaires peuvent éviter les attaques de la victime et peuvent attaquer cette dernière aisément (les victimes de ce sort ont des pénalités de -4 au TACO et à la CA).

Renvoi de Projectile MagiqueAbjuration,

Altération"Magic missile reflection"Source : The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 2 rounds + 1 round / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort fut aussi connu sous le nom de baiser de Shalantha parce que cette sorcière de l'ancienne Myth Drannor octroyait cette protection aux compagnons du groupe d'aventuriers qu'elle dirigeait en les embrassants. Il tisse un invisible champ autour du corps du lanceur ou de la créature bénéficiaire qui renverra tous les projectiles magiques à leur source, la créature protégée ne subissant ainsi aucun dégât. Les projectiles sont renvoyé pour les pleins dégâts à moins que la source ne soit protégée contre eux.

Le sort peut être transféré par la créature protégée à une autre créature en souhaitant que la magie se déplace et en répétant le seul mot initial de l'incantation tout en touchant le nouveau bénéficiaire. L'incantation initiale est faite par le lanceur quand il touche le bénéficiaire, qui probablement l'entend suffisamment bien pour le répéter. Une créature à qui est octroyée ce sort n'a pas besoin d'être un lanceur de sort. Ces transferts peuvent être fait aussi souvent que désiré, mais seulement une fois par round, et seule une créature est protégée à la fois. La durée du sort n'est ni allongée ni raccourcie par les transferts.

L'élément matériel de ce sort est une goutte de salive du lanceur.

Résistance à l'Absorption d'Énergie Abjuration

Source : FR6 : Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort procure au sujet un jet de sauvegarde contre la Mort Magique chaque fois qu'il est attaqué par un mort-vivant qui absorbe l'énergie vitale. Si le JS est réussi, le mort-vivant ne peut voler l'énergie du sujet. Ceci ne fonctionne pas avec toute autre attaque que le toucher d'un mort-vivant.

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Résister au Vade-Retro Abjuration"Resist turning"Source : Cult of the Dragon

Portée: toucherEléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: 5 mètres de rayonJet de sauvegarde: aucun

Ce sort protège les créatures mortes-vivantes des tentatives de vadé-rétro ou de commandement des prêtres (y compris des paladins).

Quand une tentative de repousser le mort-vivant protégé a lieu, le MD teste secrètement la résistance. La résistance réussie sur un résultat de 16 ou plus sur 1d20, ajusté par la différence de niveau entre le lanceur et le prêtre (par exemple, si le lanceur est du 9ème

niveau et le prêtre du 5ème, le résultat nécessaire pour résister au vadé-rétro est de 12 ou mieux). Une résistance réussie signifie que la tentative de vadé-rétro échoue. Un résultat de 1 signifie que la résistance échoue, quelque soit la différence de niveau.

Une fois la protection déclenchée, le sort protège les morts-vivants dans la zone pour ce round, puis s'achève.

Le lanceur peut centrer ce sort sur lui-même, sur un objet ou une créature touchée, ou sur un lieu fixe. Le sort protège les morts-vivants dans les 5 mètres de rayon à l'instant de la tentative de vadé-rétro ou de commandement qui le déclenche. L'aire se déplace avec son focus.

Rideau de Poussière Évocation"Dust curtain"Source : Arabian Adventures

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: cube de 6 mètres d'arête/niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un vent fort contrôlé qui lève une grosse quantité de sable et de poussière du sol. Le lanceur doit choisir entre deux formes basiques — un mur, ou un nuage aveuglant ressemblant à une tempête de sable. La première peut être utilisée pour masquer les alliés du magicien. La deuxième entoure généralement les adversaires. Une fois que la forme est choisie, elle ne peut plus être changée. En moins d'un round, le sort crée un vent violent qui crée le nuage ou le mur. Le vent n'est cependant pas assez puissant pour infliger des dégâts.

Les créatures entourées par le nuage de poussière combattent comme si elles étaient dans l'obscurité la plus complète, souffrant d'une pénalité de -4 à leurs jets d'attaque. Les individus ayant la compétence combat en aveugle ne sont pas affectés.

Les projectiles lancés dans, à travers ou hors du nuage ou du mur subissent une pénalité de -1 au jet de toucher — en assumant que la cible est toujours visible. Les incantations ne sont pas affectées par un rideau de poussière, mis à part la visibilité réduite.

Le magicien doit se concentrer continuellement pour maintenir le rideau de poussière. Si la concentration du lanceur est brisée, le nuage ou le mur tombe au sol et se dissipe un round après. La même chose arrive si le lanceur est blessé, meurt, débute une incantation, est inconscient ou sort hors de portée du nuage.

Lorsque la concentration est maintenue, le magicien peut déplacer le nuage ou le mur de sable de 10 mètres horizontalement et verticalement chaque round. Une dissipation de la magie fera tomber le rideau de poussière — ainsi que les autres sorts qui contrôlent ou créent des vents.

Un magicien créant un nuage avec ce sort n'est pas limité par une forme amorphe. Il peut aussi modeler la poussière en un djinn, un dragon, une masse de tentacules — tout ce qui lui plaît. Comme les

autres formes, elle doit être choisie au moment de l'incantation et ne peut être changée après coup. De telles formes sont une question de style; les effets restent les mêmes que ceux d'un simple nuage, et ne peuvent être confondus avec une chose réelle.

Le rideau de poussière ne peut être lancé que dans un environnement où il existe suffisamment de poussière ou de sable. La terre poussiéreuse de la rue d'un village est suffisante. Sont valables aussi les déserts, les plages ou les tombes qui n'ont pas été profanées depuis longtemps. Mais la pierre d'une rue d'une ville ne le permettra pas.

Le magicien lance le sort en murmurant. L'élément matériel est une poignée de sable, soufflée des mains

du magicien.

Rune Lunaire Altération, géométrie, artifices"Moon Rune"Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges

Portée : 0 Composantes: V, S, MDurée: Permanente Temps d'incantation: 2Zone d'effet: 30 cm= maximum jet de sauvegarde: AucunSubtilité : +3 Renversement: AucunSignature: Visuelle, faible Effet critique: Aucun

Grâce à ce sort, le magicien peut créer une marque (ou rune) invisible sur n'importe quelle surface. Elle échappe à la vue tant que les conditions spécifiées lors de l'incantation ne sont pas satisfaites. Le personnage peut ainsi mentionner que les runes sont visibles à la clarté de la lune (éventuellement quand l'astre de la nuit se trouve à une phase donnée, comme le premier quartier), à l'aube et au crépuscule, en présence d'un elfe, d'un magicien, du jeteur de sorts lui-même, et ainsi de suite. Le sort ne peut être utilisé pour transcrire des runes, symboles et autres glyphes magiques; par contre, il permet de tracer jusqu'à 7 lettres ou marques. Contrairement à une louche magique, la rune lunaire est permanente et apparaît chaque fois que les conditions sont satisfaites.

Elle devient également visible quand elle se trouve dans l'aire d'effet d'un sort ou effet magique tel que détection de la magie, détection de l'invisibilité ou vision véritable. Lecture de la magie permet de lire l'inscription, si celle-ci veut dire quelque chose bien sûr. Rune lunaire ne peut jamais être jeté sur une créature vivante. Il est Impossible de dissiper le message laissé. Par contre, le jeteur de sorts peut l'effacer quand il le souhaite. Le sort effacement est également efficace.

Une rune lunaire ne peut être tracée que si l'on dispose du bon pigment, un mélange incorporant plusieurs ingrédients dont de la poudre de mithril (100 po minimum).

Saut de Masse Altération"Mass Jump"Source : FOR : Pirates of the Sea Of The Fallen Stars

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1d3 +1 round / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: 3 mètres de rayonJet de sauvegarde: aucun

Ce sort confère la capacité de sauter une fois par round pour la durée du sort à toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet. Les sauts peuvent atteindre 9 mètres en avant ou en hauteur ou 3 mètres en arrière. Les sauts horizontaux en avant ou en hauteur font un arc de 60 cm pour 3 mètres de distance franchie. Saut de masse n'assure pas une réception ou atterrissage sauf à la fin du saut.

Le saut de masse est utilisé lors d'un assaut magique. Il permet à plusieurs pirates d'arriver sur le pont d'un navire attaqué avant que les deux navires se trouvent bord contre bord, offrant ainsi une chance de surprise. Cependant, dans la Mer des Etoiles Déchues cette tactique est suffisamment commune pour ne pas être une totale surprise pour des marins expérimentés.

L'élément matériel de ce sort est une patte de sauterelle, que le

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lanceur doit casser quand le sort est lancé.

Shuriken de Feu Évocation"Fire Shuriken"Source : Oriental Adventures

Portée: 18 mètresÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 3Zone d'effet: une créature ou plus Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de créer des étoiles de feu aiguisées comme des lames de rasoir. Lorsqu'il est lancé, le magicien fait un geste rapide de la main, lançant un ou plusieurs shurikens de feu magique. Un jet de toucher doit être lancé, en utilisant la table de combat de combattant de même niveau que le magicien. Un jet réussi inflige 2d8 points de dégâts de feu et de coupure. Les créatures résistantes au feu ne subissent que 1d4 points de dégâts. En touchant la cible (ou tout objet solide sur un jet raté), le shuriken disparaît dans une explosion de fumée multicolore. Cette fumée est particulièrement épaisse, obscurcissant temporairement la vision de la cible et lui infligeant une pénalité de -2 sur sa prochaine attaque. Le magicien peut lancer un shuriken tous les six niveaux.

L'élément matériel de ce sort est un minuscule shuriken enduit de résine de pin et de souffre.

Silence, rayon de 5 mètres Altération"Silence 15' radius"Source : Manuel Complet du Barde

Portée: 60 mètresÉléments: V, SDurée: 2 rounds/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: sphère de 5 mètres de rayon Jet de sauvegarde: aucun

En lançant ce sort, un silence complet envahit la zone affectée. Tous les sons sont arrêtés: les conversations sont impossibles, les sorts ayant des éléments verbaux ne peuvent être lancés, et tout bruit issu de la zone n'en sort pas. Le sort peut être lancé en l'air ou sur un objet, mais son effet est stationnaire à moins qu'il ne soit jeté sur un objet mobile ou sur une créature. Le sort dure deux rounds par niveau du magicien. S'il est centré sur une créature, l'effet irradie alors de celle-ci et se déplace avec elle. Une créature non-consentante bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, le sort est centré juste derrière la victime (le sort ne se déplace pas avec elle). Le sort procure une défense contre les attaques sonores, comme le chant des harpies, etc.

Soif Inextinguible Enchantement/Charme"Insatiable thirst"Source : Recueil de Magie

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort instille à sa victime un désir incontrôlable de boire. La victime a le droit de faire un jet de sauvegarde pour éviter cet effet. Si le jet échoue, la créature doit consommer tout liquide potable qu'elle peut trouver (y compris des potions magiques, ce qui peut donner des effets étranges si elles sont mélangées). Bien que les poisons ne soient pas considérés comme potables, une victime peut ne pas réaliser qu'un liquide est empoisonné. Elle ne doit pas consommer un liquide qu'elle sait empoisonné.

Quoi que boive la victime, sa soif magique n'est pas étanchée jusqu'à ce que le sort s'arrête. Pendant ce temps, la créature ne peut

rien faire d'autre que boire ou chercher des liquides à cette fin. Les victimes de ce sort croient qu'elles sont en train de mourir de soif et (en fonction de leur nature) peuvent vouloir tuer pour du liquide potable.

Sondage de Vie Temps"Life soundind"Source : Chronomancer

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: aucun

Quand sondage de vie est lancé, le chronomancien établie un lien temporaire avec la ligne de vie du sujet. Une onde magique est envoyé sur la ligne dans les deux directions, revenant quand elle à atteint les points de la naissance et de la mort du bénéficiaire.

En utilisant le principe d'écho, le chronomancien acquiert une idée générale de la ligne de vie dans chaque direction. Si l'âge du sujet est connu ou peut être estimé, il est assez simple de calculer les ratios pour découvrir avec exactitude combien de temps il reste à vivre à cette personne.

Après le 6ème niveau, le chronomancien acquiert une sensibilité innée de l'écho mystique du sort et peut instantanément connaître l'âge du sujet, ainsi que combien de temps à vivre il lui reste, sans avoir à faire de calculs. Il n'y a pas de jet de sauvegarde, mais un contact physique doit être maintenu durant toute l'incantation. Le sujet doit soit être volontaire soit être incapable de s'en aller.

L'élément matériel nécessaire à ce sort est un bloc d'argent sans marque au bout d'une chaîne en argent de 30 cm de long. Le bloc d'argent doit être changé après chaque incantation de ce sort.

Sons d'Oubli d'Otto Enchantement"Otto's tones of forgetfulness"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: spécial

Quand le magicien lance ce sort, les oreilles de la créature ciblée s'emplissent de sons exotiques que personne d'autres ne peut entendre. A moins que la créature réussisse son jet de sauvegarde, la créature perdra la mémoire de toutes les compétences non martiales connue d'elle, et toute tentative d'utilisation de ces compétences échouera automatiquement. Si la créature a réussi son jet de sauvegarde, la créature ne subira qu'une pénalité de -2 à tous ses jets de compétences non martiales pour la durée du sort.

Les éléments matériels sont une corde d'une cithare et un maillet en bois.

Souffle de Vie de Drawmij Altération"Drawmij's breath of life"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 100 mètresÉléments: VDurée: 5 toursTemps d'incantation: 1/6 de segmentZone d'effet: une créature/niveauJet de sauvegarde: aucun

Grâce au pouvoir de ce sort, le mage peut permettre à plusieurs créatures de pouvoir retenir leur souffle durant 5 tours complets. Les créatures affectées ne peuvent se noyer ou être sujets aux effets de gaz empoisonnés alors qu'ils retiennent leur souffle. Le jeteur peut lancer ce sort sur une créature par niveau d'expérience. Ce sort ne fait

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qu'un mot et n'a aucun élément matériel ou somatique, aussi le mage peut-il le lancer en cas d'urgence.

Souffle Empoisonné Evocation"Breath of bewilderment"Source : The Seven Sisters

Portée: 9 mètresEléments: V, SDurée: 1 roundTemps d'incantation: 2Zone d'effet: nuage de 3 m de haut, 3 m de large et 9 m de longJet de sauvegarde: annule

Ce sort permet au lanceur de souffler un nuage visible de vapeurs fumantes. Il se dissipe un round après, mais toutes les créatures qui sont en contact doivent faire un jet de sauvegarde contre le poison ou elles sont étourdies pendant un round, durant lequel aucune activité délibérément cohérente n'est possible. Le lanceur n'est jamais affecté par son propre souffle empoisonné, ou s'il a mémorisé ce sort, par le souffle empoisonné de n'importe qui d'autre.

Souvenir d'une MortDivination, Nécromancie,

Temps"Death recall"Source : Manuel Complet du Magicien

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: un cadavreJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au jeteur de visualiser les dernières minutes de la vie de toute créature ou personne qui est morte dans les dernières 24 heures. Quand le jeteur touche le cadavre du sujet, il tombe en transe. Il a alors une vision des 10 dernières minutes de la vie du sujet vues par le sujet lui-même. La vision s'arrête avec la dernière scène que le sujet a vu avant de mourir, instant ou le jeteur e sorts sort de sa transe et où le sort se termine.

L'élément matériel de ce sort est un fragment de miroir brisé.

Sphère Enflammée Évocation"Flaming sphere"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: sphère de 1 mètre de rayon Jet de sauvegarde: annule

Ce sort crée une sphère de feu ardente à 10 mètres ou moins du magicien. Cette sphère commence à rouler dans la direction que lui indique le magicien, à la vitesse de 10 mètres par round. Elle peut rouler par-dessus tous les obstacles (murets, meubles, etc) de moins de 1,25 mètres de haut. Les objets inflammables commencent à brûler au contact de la sphère. Les créatures qui la touchent doivent réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts sous peine de subir 2d4 points de dégâts. Les créatures qui sont à moins de 2 mètres doivent aussi réussir un JS sinon 1d4 points de dégâts leurs sont infligés. Le MD peut ajuster le JS selon la situation; s'il y a peu de place, une pénalité peut être infligée. Évidemment, si le tout se déroule dans un endroit très ouvert, il sera facile d'éviter la sphère (bonus au JS).

La sphère enflammée se déplace tant que son créateur la dirige activement. Sinon, elle demeure sur place. Il est possible de l'éteindre comme un feu normal de la même taille. La surface de la sphère est spongieuse et molle, ne causant des dégâts que par sa flamme. Elle ne peut écarter des créatures non-consentantes de son chemin, ni défoncer de grands obstacles.

Les éléments matériels du sort sont un peu de suif, un soupçon

de limaille de fer et une pincée de soufre.

Surdité Illusion/Fantasme"Deafness"Source : Manuel du Joueur

Portée: 60 mètresÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

Le sort de surdité rend sa victime incapable d'entendre le moindre bruit. Elle bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. Toute créature affectée a une pénalité de -1 sur ses jets de surprise, à moins que ses autres sens ne soient exceptionnellement aiguisés. Les magiciens assourdis ont 20% de chances de lancer incorrectement tout sort possédant un élément verbal. Cette surdité ne peut être annulée que par une dissipation de la magie ou par la volonté du magicien l'ayant causée.

L'élément matériel de ce sort est un peu de cire d'abeille.

Ténèbres, rayon de 5 mètres Altération"Darkness, 15' radius"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 tour + 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort cause une obscurité totale et impénétrable dans sa zone d'effet. L'infravision n'est d'aucune utilité. Ni les lumières normales, ni les lumières magiques ne fonctionnent à moins qu'un sort de lumière ou de lumière continuelle ne soit utilisé. Dans le premier cas, le sort de ténèbres est annulé par la lumière et vice versa.

Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de fourrure de chauve-souris et une goutte de poix ou un morceau de charbon.

Tentacule Denté Evocation"Toothed tentacle"Source : Ruins of Myth Drannor

Portée: 10 mètresEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un insubstantiel "tentacule" d'ombre ou bras flexible s'étendant du lanceur jusqu'aux limites de la portée du sort. Ce membre sans poids rétractable se termine en un bouquet de bouches aux dents aiguisées, 1d4 + 2 bouches (arrondissez au chiffre supérieur, afin d'obtenir un nombre impair)

Ces bouches sont solides et réels, mordent, griffent et mâchent leurs adversaires. Elles peuvent être attaquées par trois ennemis en même temps, et elles peuvent frappées plus d'une cible (trois au maximum) si les cibles sont groupées autour du bouquet de bouches.

Les bouches ont une CA 5 et 14 points de vie chaque. Chacune mord chaque round pour 2d4 points de dégâts. Quand une bouche est "tuée", elle s'évanouit, emportant une seconde bouche avec elle; si cela ne laisse aucune bouches, le sort expire.

Seuls les bouches et leur cous d'anguilles peuvent être attaquées; le tentacule d'ombre ne peut pas être attaqué ou détruit (à l'exception de l'application d'une dissipation de la magie, qui annule le sort immédiatement). Le tentacule peut passer librement, et même être traversé par des barrières et objets solides (bien que le lanceur doivent voir les adversaires, pour utiliser les bouches contre eux),

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sans blesser le lanceur ni mettre fin au sort.Le lanceur ne gagne aucun bonus de points de vie, vitalité ou

sang. Le lanceur doit se concentrer pour diriger le tentacule; s'il est tué, perd connaissance ou entreprend le lancement d'un autre sort, le tentacule s'évanouit et le sort expire.

Les éléments matériels sont un cheveu et trois dents (elles peuvent ne pas provenir de la même créature).

Toile d'Araignée Évocation"Web"Source : Manuel du Joueur

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 2 tour/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: annule ou ½

Un sort de toile d'araignée crée une masse faite de nombreuses épaisseurs de fils d'araignées, mais en plus grand et plus résistant. Cette masse doit être ancrée en au moins deux points solides et diamétralement opposés (sol et plafond, murs opposés, etc), faute de quoi la masse s'effondre sur elle-même et disparaît.

Le sort couvre une zone maximale de huit cubes de 3 mètres d'arête. Les toiles doivent être épaisses d'au moins 3 mètres. Il est ainsi possible de créer une masse de 3 mètres d'épaisseur, 6 mètres de large et de 12 mètres de haut. Les créatures prises dans la zone d'effet ou la touchant sont emprisonnées par ses fibres gluantes.

Quiconque se trouvant dans la zone d'effet au moment où le sort doit entrer en action doit lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts avec une pénalité de -2. Si le jet est réussi, deux choses peuvent s'être produites: si la créature a la possibilité de quitter la zone d'effet, on suppose qu'elle a fait un bond hors de la zone; si il n'y a aucun moyen de quitter la zone d'effet, la toile n'a que la moitié de sa surface normale.

Les créatures possédant un score de Force de 12 ou moins (7 si la toile n'a que la moitié de sa force normale) sont emprisonnées et doivent attendre d'être libérées. Les créatures dont la Force se situe entre 13 et 17 peuvent se déplacer au rythme de 30 centimètres par round, alors que toutes créature ayant un score de Force de 18 ou plus peut se déplacer de 60 centimètres par round. Si la toile n'a que la moitié de sa force, doublez ces rythmes de marche. Notez qu'ici, grande masse équivaut grande force: les créatures extrêmement massives (un dinosaure) remarquent à peine un sort de toile d'araignée. Les créatures à la fois fortes et massives peuvent se déplacer au rythme de 3 mètres par round. Doublez ce rythme si la toile n'a que la moitié de sa force normale.

Les tirs de projectiles sont généralement inefficaces contre des créatures prises à l'intérieur de ce sort. Par contre, les fils de la toile sont inflammables. Une épée magique capable de créer des flammes (ou l'équivalent) balaie aussi facilement ces fils qu'une main les fils d'une toile d'araignée normale. Tout feu (torche, huile, etc) peut les enflammer et les faire brûler en un seul round. Les créatures emprisonnées dans une toile d'araignée enflammée se voient infliger 2d4 points de dégâts par les flammes. Celles qui sont libres de toute entrave ne sont pas affectées.

L'élément matériel de ce sort est un morceau de toile d'araignée normale.

Tombe Enchantement / Charme"Tumble"Source : FR 10 : Old empires

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 3 rounds + 1 round / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort fait trébucher et tomber au sol une seule créature. La

victime continue de tomber et de rouler durant la durée du sort. La cible ne peut ni attaquer ni lancer de sorts tant qu'elle se trouve sous l'influence de ce sort. La victime conserve tout ses bonus de dextérité pour sa classe d'armure. La victime a le droit a un nouveau jet de sauvegarde tout les rounds; un jet de sauvegarde réussi annule le sort.

L'élément matériel de ce sort est de la graisse qui est consommée durant l'incantation.

Toucher Glacial Amélioré Nécromancie"Improved chill touch"Source : Ravenloft - Guide to the lich

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 3 rounds + 1 round / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: annule

Ce sort augmente les dégâts et les effets d'un toucher glacial. La cible doit lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts ou subire 1d10 points de dégâts et être paralysée en raison de l'incroyable douleur et froid. La paralysie dure un nombre d'heures égal au nombre de points de dégâts. Les victimes qui ratent leur JS perdent aussi 2 points de Force et de Constitution et un jour complet de repos permet de regagner un point dans chaque caractéristique.

Le sort détruit aussi les créatures mortes-vivantes ayant moins de 3 dés de vie, mais si celles-ci réussissent un JS contre les Sorts, il n'y a aucun effet.

Toucher de Goule Nécromancie"Ghoul touch"Source : Manuel Complet du Magicien

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une personne Jet de sauvegarde: spécial

Lorsque ce sort prend effet, le toucher du jeteur affecte un humain, un nain, un gnome, un demi-elf, ou un hobbit en le rendant rigide pour 1d6+2 rounds, à moins que la victime réussisse un jet de sauvegarde vs. Paralysie. De plus, la personne paralysée exsude d'une odeur nauséabonde sur 3 mètres qui occasionne la nausée et des vomissements. Ceux qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ratent leur jet de sauvegarde vs. Poison feront leurs attaques avec une pénalité de -2 jusqu'à la fin du sort.

L'élément matériel de ce sort est un petit morceau de tissu pris sur une goule ou une pincée de terre prélevée dans l'antre d'une goule.

Tour Mineur Sinistre Nécromancie"Sinister cantrip"Source : Ravenloft - Guide to the lich

Portée: 3 mètresEléments: V, SDurée: 1 heure / niveauTemps d'incantation: 1Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Les tours mineurs sont normalement utilisés afin de produire d'innocent tours. Ce sort est pareillement sans danger, en termes d'effets physiques, mais il peut être utilisé afin de créer une illusion ou un tour sinistre qui frappera de terreur ou dérangera l'esprit de ceux qui le verront. Tour mineur sinistre est un mauvais tour courant parmi les vassaliches qui testent leur nouvelle forme.

Quelques applications courante de ce sort sont une illusion d'insectes rampants hors de plats cuisinés, une irritation incessante dans un endroit impossible à atteindre, un illusion de saignement à

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partir des ongles de la main, et l'altération de la voix d'une victime en un grognement.

Transformation en Os Illusion, Nécromancie"Become bone"Source : Cult of the Dragon

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 1 tour + 1d6 roundsTemps d'incantation: 2Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort transforme temporairement le corps du lanceur en l'imitation d'un squelette humain, provoquant l'invisibilité des chairs, tissus, organes (y compris les yeux), vêtements, et matériels. Les capacités, mobilité, et fonctions du corps ne sont pas altérées. Sous cette forme, les créatures mortes-vivantes non intelligentes ignorent le lanceur.

Ce sort est généralement utilisé pour déguiser l'identité du lanceur (ou même sa présence, s'il est utilisé dans une crypte). Il peut se terminer plus tôt (et instantanément) si le lanceur le désire. Les effets n'expirent pas automatiquement si le lanceur attaque, à l'inverse d'invisibilité.

Trois Pierres Altération"Threestones"Source : The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 roundTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: ½

Ce sort transforme trois pierres que le lanceur tient dans sa main et qu'il lance toutes ensembles en des pierres de la taille d'un poing qui foncent sur un ennemi choisi. Les pierres sont consumés par le sort.

Les pierres volent à une vitesse de 27 (A) et touchent toujours à moins que la cible puisse interposer une barrière solide (comme une porte fermée) entre elle et les trois pierres. Les pierres frappent la cible en une localisation approximative choisie par le lanceur (tête, torse ou dos - suivant la position de la cible - ou les jambes). Les objets fragiles se trouvant à cette place doivent réussir un jet de sauvegarde contre les coups fracassants sous peine d'être fracassé. Dans tous les cas la cible subit 2d4 points de dégâts par pierre. Un jet de sauvegarde contre les sorts réduit ces dégâts de moitié.

Si la cible porte une plaque de bataille ou une meilleure armure, les dégâts sont réduits à 1 point par pierre.

Vent de Murmures Altération/Fantasme"Whispering wind"Source : Manuel du Joueur

Portée: 1500 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 1Zone d'effet: rayon de 60 centimètres Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien d'envoyer un message ou de créer un effet sonore désiré. Le vent de murmures peut franchir 1500 mètres au-dessus du sol, passant aussi inaperçu qu'un simple zéphyr, avant d'atteindre son but qui est un endroit connu du magicien. Le vent de murmures communique alors son message ou autre son. Notez que le message est transmit, qu'il y ait ou non quelqu'un pour le recevoir. Par la suite, le vent se dissipe. Le magicien peut envoyer ainsi un message de 25 mots ou moins, produire d'autres sons pendant un round ou faire simplement passer le vent de murmures pour une

légère vibration produisant une faible susurration. Le magicien peut faire voyager le vent aussi lentement qu'à 1500 mètres par heure ou aussi rapidement qu'à 1500 mètres par tour (9 kilomètres par heure). Lorsque le vent de murmures atteint son objectif, il tourbillonne sur lui-même jusqu'à ce qu'il ait fini de transmettre son message. Comme dans le cas d'une bouche magique, aucun sort ne peut être jeté par l'intermédiaire du vent de murmures.

Verrou de Magicien Altération"Wizard lock"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 2 Zone d'effet: 3 mètres carrés/niveauJet de sauvegarde: aucun

Un sort de verrou de magicien placé sur une porte, un coffre ou un dispositif muni d'un dispositif d'ouverture quelconque le verrouille magiquement. Le magicien peut passer outre son propre verrou de magicien sans l'enlever. La porte ou l'objet ne peut être ouvert que par le force brutale, par une dissipation de la magie, temporairement par un sort de déblocage, ou par un magicien supérieur de 4 niveaux au magicien qui a placé le verrou de magicien. Notez que les deux dernières méthodes ne sont que temporaires et durent environ un tour, au maximum. Les créatures en provenance d'un autre plan d'existence ne peuvent passer outre un verrou de magicien comme ils le font pour un sort de fermeture (voir la description de ce sort de 1er niveau).

Vent Perpétuel Altération Source : College of wizardry

Portée: 60 mètresEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: 20m x 6m x 6mJet de sauvegarde: aucun

Vent perpétuel fait apparaître une brise permanente (d'une trentaine de km/h) en un point fixe. Le magicien détermine le sens du vent et l'orientation de la zone d'effet au moment où il prononce l'incantation. Par la suite, ces paramètres ne peuvent plus être modifiés.

Le sort ne fait que déplacer l'air ambiant, il est incapable de créer quoi que ce soit (il n'a donc aucun effet dans le vide). Le vent se dissipe après avoir parcouru une vingtaine de mètres. Si l'on excepte le fait qu'elle ne s'arrête jamais, la brise se comporte tout à fait normalement: elle déplace les objets légers, siffle dans les ouvertures réduites, éteint les bougies et fait danser les flammes des torches (2 chances sur 6 de les éteindre également). Sa puissance est réduite des trois-quarts si on la fait apparaître sous l'eau; elle génère donc un courant très faible mais là aussi, perpétuel.

Vent perpétuel n'ajoute pas sa force à celle d'autres courants d'air ambiant. Il est possible d'annuler ce sort en en jetant un autre dans le sens contraire. La brise cesse aussitôt de souffler si elle se retrouve opposée à un vent de plus grande force.

La composante matérielle de ce sort est une branche d'arbre arrachée par grand vent.

Vibrations Apaisantes d'OttoEnchantement /

Charme"Otto's shooting vibrations"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 60 mètresÉléments: VDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 2 rounds

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Zone d'effet: sphère de rayon de 6 mètres Jet de sauvegarde: spécial

Alors que le mage lance ce sort, toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet commencent à sentir des vibrations apaisantes qui les font s'arrêter et écouter. Alors que la musique continue, les créatures voient le mage comme une personne paisible, gentille à leur égard. Les créatures ne feront rien durant un round jusqu'à ce que le magicien ait fini de lancer le sort. Après cela, tous les animaux se trouvant dans la zone ayant une intelligence semi ou inférieure seront amicaux envers le mage, et ne montreront aucun signe agressif ou de peur à moins qu'ils ne soient attaqués. Toutes les autres créatures ont le droit de jeter un jet de sauvegarde à +2 pour éviter les effets. Tous les animaux et les créatures qui ont raté le jet de sauvegarde sont plus influençable par les sorts de charme lancés avant la fin de la durée du sort, souffrant d'une pénalité de -2 aux jets de sauvegardes des sorts comme amitié avec les animaux, charme-personne ou mammifère, ou charme-monstre.

Il n'y a pas d'élément somatique ou matériel, simplement les sons apaisants de la voix du magicien.

Vie Passée Divination"Past life"Source : Recueil de Magie

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au mage, en touchant les restes d'une créature morte, d'obtenir une image mentale de l'apparence antérieure du cadavre. Les restes peuvent être de n'importe quel âge et un fragment minuscule suffit, comme une esquille d'os ou un brin de cheveux.

Quand il est lancé par un magicien du 7ème niveau au moins, celui-ci est capable de voir la dernière minute de la vie du sujet selon la vision qu'il en a eue.

Quand il est lancé par un magicien du 9ème niveau au moins, une possession personnelle (un anneau, un bâton préféré de marche, etc.) peut être substituée aux restes du cadavre.

Vision Panoramique de Mordenkainen Altération

"Mordenkainen's encompassing vision"Source : Greyhawk Adventures

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 1 heure / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: aucune

Ce sort octroie à une créature un angle de vision de 360°, de manière à aussi bien voir sur les côtés et derrière que devant. Le récipiendaire ne peut donc être surpris par derrière par une créature qu'elle voit normalement. Ce sort fonctionne avec tout autre sort altérant la vision, infravision, ultravision, rayon x compris. Un créature cumulant détection de l'invisible et vision environnante peut percevoir de côté comme de dos toute créature invisible, astrale ou éthérée. Le récipiendaire subit par contre un malus de -2 à ses jets de sauvegarde contre toute attaque par le regard.

L'élément matériel de ce sort est un disque de cristal sur lequel sont gravés 8 yeux séparés par un angle de 45°.

Vocalise Altération"Vocalise"Source : Manuel Complet du Magicien

Portée: toucher

Éléments: S, MDurée: 5 roundsTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créature lanceuse de sorts Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet à son bénéficiaire de lancer des sorts qui nécessitent normalement un élément verbal sans que le jeteur soit obligé de générer un son. Ces sorts doivent être lancés dans la durée du sort. Ce sort est utile dans des situations où le silence est désiré, ou lorsque le bénéficiaire est sous l'influence du sort silence.

Vocalise n'annule pas les effets d'un silence, mais permet de remédier au problème lié aux incantations. Il n'affecte pas la communication verbale normale.

L'élément matériel du sort est une petite clochette dorée sans battant.

Yeux Spectraux Altération, Nécromancie"Spectral eyes"Source : Cult of the Dragon

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 1Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort établit un lien visuel entre le lanceur et un squelette ou un zombie se trouvant dans la portée du sort. Le sort permet au lanceur de voir ce que le mort-vivant voit comme s'il voyait au travers des yeux de la créature. Le sort permet aussi à la créature de suivre les ordres du magicien (chaque ordre ne doit pas avoir plus de quatre mots). Si le lanceur ou le mort-vivant se déplace hors de la portée du sort, les effets sont annulés. Si le squelette est sous le contrôle direct actif d'une autre créature, les ordres de ce sort échouent automatiquement. Si le lanceur possède l'infravision, il voit ce que la créature voit avec l'infravision en plus. Le lien créé par ce sort ne permet pas au magicien de se servir du mort-vivant comme focus pour d'autres incantations; ainsi, le lanceur ne peut pas lancer une boule de feu et calculer sa portée à partir du mort-vivant.

Les éléments matériels de ce sort est un œil humain soigneusement préservé.

Zéphyr Évocation"Zephyr"Source : Unearthed Arcana

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 segmentTemps d'incantation: 2Zone d'effet: chemin de 3 mètres de large sur 1,5 mètres/niveau de long Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, un gentil filet d'air part du magicien et voyage en direction à laquelle il fait face. Il continue jusqu'à ce que le bout de la zone d'effet soit atteint. La force du zéphyr est suffisante pour faire bouger et danser de petites flammes. Il attise les flammes de feux plus gros, les rendant plus chaudes (+1 aux dés de dégâts). Il empêchera des nuages et des vapeurs de s'approcher pendant un round (comme nuage mortel). Il affaiblira de telles vapeurs pour les faire durer la moitié de leur temps. Il fera reculer de 3 mètres l'air stagnant, les vapeurs et même les gaz empoisonnés, et cette force réduit leur durée et leur puissance de moitié, à moins que la vapeur ou le gaz soit renouvelé d'une quelconque façon.

L'élément matériel du sort est un morceau de parchemin de bonne qualité, plié en accordéon et joint à une extrémité à une épingle d'argent ou d'ivoire.

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