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NTABLE DES MATIÈRES

Introduction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Personnages des éditions précédentes . . . . 3

Niveau et points d’expérience. . . . . . . . . . . . . . 3Calcul des points d’expérience . . . . . . . . . . 3Personnage multiclassé

ou à classes jumelées . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Valeurs de caractéristiques. . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Force exceptionnelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Évolution des caractéristiques. . . . . . . . . . . 4Conseils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Race du personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Races communes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Autres races . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Classe du personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Bonus de base à l’attaque . . . . . . . . . . . . . . . . 4Jets de sauvegarde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Dés de vie et points de vie. . . . . . . . . . . . . . . 5Sorts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Talents de voleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Personnages multiclassés . . . . . . . . . . . . . . . 6Compétences martiales . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Spécialisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

CA et vitesse de déplacement . . . . . . . . . . . . . . 6Type d’armure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Taille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

Initiative . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Dons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Dons supplémentaires pour guerrier . . . . 7Don supplémentaire pour humain. . . . . . . 7

Compétences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Les compétences de la 2e Édition. . . . . . . . 8Précisions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Compétences secondaires. . . . . . . . . . . . . . . 9Talents de voleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Équipement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Armes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Poids transporté . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Objets magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

En cas de problèmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Sorts ayant changé de nom . . . . . . . . . . . . . . . 15Sorts de magicien dont l’école a changé . . . 16Conversion des anciens sorts . . . . . . . . . . . . . 17

École . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17Sous-école et registre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Niveau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Portée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Composantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Durée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Temps d’incantation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Zone d’effet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Jet de sauvegarde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Résistance à la magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Description du sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Sorts à ne pas convertir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Objets magiques ayant changé de nom . . . . 19Conversion des anciens objets magiques . . 20

Niveau de lanceur de sorts . . . . . . . . . . . . . 20Conditions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Prix de vente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Notes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Monstres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Conversion des anciens monstres. . . . . . . . . 21

Taille et type . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Dés de vie et points de vie . . . . . . . . . . . . . 21Initiative. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Vitesse de déplacement. . . . . . . . . . . . . . . . 22Classe d’armure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Attaques et bonus à l’attaque . . . . . . . . . . . 22Dégâts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Attaques spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Défenses spéciales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Créatures uniquement touchées

par les armes magiques ou en argent . 22Résistance à la magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Jets de sauvegarde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Caractéristiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Compétences et dons. . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Description . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Surprise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Climat/terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Mode de vie, facteur de

puissance et trésor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Alignement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Possibilités de progression . . . . . . . . . . . . . 23

EncadrésNouveaux noms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Ce qui a changé au niveau des caractéristiques 4Ce qui a changé au niveau des races . . . . . . . . . . 7Ce qui a changé au niveau des compétences . . 7Ce qui a changé au niveau des personnages

multiclassés ou à classes jumelées. . . . . . . . . 10Ce qui a changé au niveau du TAC0 et

de la classe d’armure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11Ce qui a changé au niveau

des jets de sauvegarde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12Ce qui a changé au niveau des sorts . . . . . . . . . 12Ce qui a changé au niveau des classes . . . . . . . 13

Édition française : traduction Éric Holweck ; relecture : HéloïseSaint-Jean ; maquette : Piotr Tcherepkine ; titre original : D&DConversion Manual

DUNGEONS & DRAGONS, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS

et le logo Wizards of the Coast sont des marques déposées parWizards of the Coast, Inc. © 2000 Wizards of the Coast, Inc.

Tous droits réservés. Imprimé aux États-Unis.

INTRODUCTIONLe but de ce livret est de vous aider à conservervos personnages et votre campagne de la 2e Éditiond’AD&D, en les adaptant à la 3e Édition de D&D.Divers encadrés (comme celui en bas de cette page)facilitent la visualisation immédiate des change-ments. Le reste du manuel est une succession deconseils qui vous permettront de convertir vos per-sonnages et leur équipement aux nouvelles règles.Pour sa part, le MD y trouvera de quoi transfor-mer les anciens monstres, le temps que le Manueldes Monstres paraisse à son tour.

PERSONNAGES DES ÉDITIONS

PRÉCÉDENTESPour utiliser des personnages créés à l’aide d’uneédition antérieure de DUNGEONS & DRAGONS ouADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, suivez pas à pasles instructions détaillées dans ce manuel.

Vous avez juste besoin d’un exemplaire duManuel des Joueurs 3e Édition, d’une feuille de per-sonnage ou d’une feuille de papier vierge. Unefeuille de personnage est fournie en pages 287-288du Manuel des Joueurs ; n’hésitez pas à la photocopier.

NIVEAU ET POINTS D’EXPÉRIENCESi votre personnage est monoclassé, indiquez sonniveau. Vous allez devoir modifier son total depoints d’expérience pour passer au nouveau sys-tème. Le procédé est sensiblement différent pourun personnage multiclassé ou à classes jumelées.

Calcul des points d’expérience. À D&D 3eÉdition, tous les personnages suivent la mêmetable de progression en niveaux. Cette table esttrès différente de celles des règles précédentes, cequi explique qu’il soit nécessaire de modifier lenombre de points d’expérience de votre person-nage.

Le moyen le plus simple est de décider que votreaventurier a un nombre de points d’expériencecompris entre son niveau actuel et le niveau suivant(nous vous recommandons la valeur moyenne, ouencore le minimum nécessaire pour son niveauactuel). Si vous souhaitez effectuer une conver-sion plus précise, allez voir En cas de problèmes,page 10.

Personnage multiclassé ou à classes jume-lées. Les règles concernant les personnages ayant

plus d’une classe ont considérablement changé(voir encadré correspondant). Suivez ces étapespour calculer le nouveau niveau de votre personna-ge.

1. Notez le plus haut niveau atteint par votreaventurier dans l’une de ses classes. Par exemple,Escolrande est une guerrière/magicienne/voleusede niveau 8/9/9. Son plus haut niveau est 9.

2. Divisez les autres niveaux du personnage par3 et arrondissez à l’entier inférieur (sauf si celavous amène à 0, auquel cas il faut arrondir à 1).Pour Escolrande, les deux niveaux restants sont 8 et9. En les divisant par 3, on obtient 2,67 (soit 2) et 3.

3. Ajoutez le ou les chiffres obtenus à l’étape 2 àcelui que vous aviez noté à l’étape 1, ce qui vous don-nera le niveau global du personnage à D&D 3eÉdition. Dans le cas d’Escolrande, on obtient 9 + 2+ 3 = 14.

4. Répartissez ce niveau global comme il vousplaira entre les classes de votre personnage. Escol-rande peut ainsi devenir une magicienne/guer-rière/roublarde de niveau 9/4/1, 8/3/3, ou touteautre combinaison dont le total égale 14.

VALEURS DE CARACTÉRISTIQUESNotez les caractéristiques de votre personnage.Certaines auront besoin d’être modifiées.

Force exceptionnelle. La Force exceptionnellen’existe plus. Si votre personnage était concerné, savaleur de Force augmente purement et simple-ment, comme indiqué page suivante :

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Nouveaux nomsLes termes suivants ont changé entre les deuxéditions. Ces changements indiquent souventune approche différente des règles ou définissentmieux le terme concerné.

Ancien terme Nouveau termeClerc PrêtreMêlée Corps à corpsMémoriser (un sort) Préparer (un sort)Petites-gens HalfelinsSort de magicien Sort profaneSort de prêtre Sort divinSphère (de prêtre) DomaineTAC0 Bonus de base

à l’attaqueVoleur Roublard

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nage a droit en fonction de sa classe et de sonniveau, mais aussi quel est le bonus à appliquer àchacune.

Si le personnage bénéficie d’un modificateur decaractéristique, il s’applique à toutes les attaquesdu round. Un modificateur de Force affecte seule-ment les attaques de corps à corps, tandis qu’unmodificateur de Dextérité s’applique aux attaquesà distance (c’est-à-dire portées à l’aide d’armes de jetou à projectiles).

La taille de votre personnage affecte désormaisson bonus de base à l’attaque, comme indiqué dansle Chapitre 8 du Manuel des Joueurs.

Si votre personnage est multiclassé, ajoutez lebonus de base à l’attaque que lui confère chacune deses classes pour obtenir son bonus global, commeexpliqué dans le Chapitre 3 du Manuel des Joueurs.

Jets de sauvegarde. Dorénavant, le niveau dupersonnage ne lui donne plus un résultat fixe àatteindre pour ce qui est des jets de sauvegarde,mais un bonus au jet de dé. Le modificateur deDextérité s’applique aux jets de Réflexes, celui deConstitution aux jets de Vigueur et celui de Sagesseaux jets de Volonté.

Si votre personnagea plusieurs classes,ajoutez le bonus debase que lui confèrechacune de ses clas-ses pour obtenir sonbonus global àchaque type dejet de sauve-garde (commeexpliqué dans leChapitre 3 duManuel des Joueurs).

Dés de vie etpoints de vie. Les per-sonnages ont désor-mais un dé de vie parniveau, et ce jusqu’auniveau 20. Leur modificateur deConstitution s ’applique àchaque fois (et tous ont droitau même modificateur,quelle que soit leurclasse). Au besoin,déterminez les points devie correspondant auxniveaux où votre aven-turier avait autrefois droità un total fixe de points de vie. Si le

résultat final est inférieur à votre ancien total depoints de vie, vous pouvez conserver ce dernier.

Sorts. Tous les personnages lançant des sortsdoivent se conformer à la table correspondant àleur classe. D’autres modifications sont égalementnécessaires :

— Sorts en bonus. Tous les personnages aptes àjeter des sorts ont droit à des sorts supplémentairessi leur caractéristique principale est suffisammentélevée. Pour les bardes et les ensorceleurs (unenouvelle classe de personnage), cette caractéris-tique est le Charisme. Pour les prêtres, les druides,les paladins et les rôdeurs, il s’agit de la Sagesse.Enfin, pour les magiciens, c’est l’Intelligence qui estprise en compte.

— Nouvelles listes de sorts. Clercs et prêtres d’unculte spécifique utilisent la même liste de sorts etsont tous appelés prêtres. Les sphères disparais-sent, mais les prêtres ont droit à des sorts supplé-mentaires, appelés sorts de domaines (voir le Cha-pitre 3 du Manuel des Joueurs). Ils ont aussi accès auxsorts du 8e et du 9e niveau.

Les bardes ont désormais leur propre liste desorts. Si certains de leurs anciens sorts leur sontinterdits, remplacez-les par d’autres de niveau égal.

Bardes, prêtres et magiciens ont tous des sorts deniveau 0. Si votre personnage est

concerné, rajoutez-en à sa liste desorts, comme indiqué dans le Cha-pitre 3 du Manuel des Joueurs.

— Jet de sauvegarde des sorts.Dans le cas où un sort néces-site un jet de sauvegarde,celui-ci indique un degré dedifficulté (DD). Le DD assorti

au jet de sauvegarde d’un sortest égal à 10 + niveau du sort + modi-ficateur de qui lance le sort dans la

caractéristique concernée (l’Intelli-gence pour les magiciens, le Cha-risme pour les bardes et les ensorce-

leurs, la Sagesse pour les prêtres,druides, paladins et rôdeurs). Notez le

DD du jet de sauvegarde pour tousles niveaux de sorts de votre per-sonnage.

— Nouvelles écoles. Certainssorts ont changé d’école, commeindiqué en page 16 de ce

manuel. En conséquence, laliste de sorts des magiciens

ayant choisi une école de pré-dilection devra éventuellement être modifiée. Dans

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Force exceptionnelle Nouvelle valeur de Force18/01-18/50 1918/51-18-75 2018/76-18/90 2118/91-18/99 22

18/00 2319-20 2421-22 2523-24 26

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Évolution des caractéristiques. Tous les qua-tre niveaux, votre personnage gagne 1 point dans lacaractéristique de votre choix. Ne vous préoccu-pez pas des maximums raciaux : ils ont disparu.

Une fois vos caractéristiques modifiées, consul-tez la Table 1-1 du Manuel des Joueurs. Elle vous don-nera le modificateur à associer à chaque valeur.

Conseils. Toute caractéristique supérieure ouégale à 12 confère un bonus au personnage, tandisqu’une caractéristique inférieure ou égale à 9 estsynonyme de malus. Accordez une attention touteparticulière à l’Intelligence, car elle détermine lenombre de langues que votre personnage peut par-ler, et elle est bien plus vitale qu’avant pour lesmagiciens. La Constitution et la Dextérité restentutiles pour toutes les classes. La Sagesse est trèsimportante pour les druides et les prêtres (lesanciens clercs), d’autant qu’elle a désormais unimpact bien plus grand au niveau des jets de sau-vegarde et des compétences. Enfin, bardes, pala-dins et prêtres ont tout intérêt à avoir un Charismeélevé.

RACE DU PERSONNAGENotez la race du personnage. Les avantages et han-dicaps de chaque race ont changé, ne serait-cequ’un peu.

Races communes. Si votre personnage est unreprésentant de l’une des races communes (autre-ment dit, les humains, elfes, demi-elfes, demi-orques, nains, gnomes ou halfelins, qui étaientautrefois les petites-gens), consultez le Chapitre 2du Manuel des Joueurs et notez les nouvelles aptitu-des de race de votre personnage, qui viennent rem-placer les anciennes.

Vous remarquerez que certains ajustementsraciaux ont changé, mais n’en tenez pas compte ;cela ne s’applique qu’aux nouveaux personnages.

Autres races. Si votre personnage est d’uneautre race, c’est vers le Chapitre 2 du Guide du Maî-tre qu’il faut vous tourner. Vous y apprendrez com-ment transformer la plupart des créatures en racesaccessibles aux personnages.

CLASSE DU PERSONNAGENotez la classe de votre personnage. Tout comme lesraces, les classes ont toutes plus ou moins changé.Consultez le Chapitre 3 du Manuel des Joueurs afinde voir en quoi. Les pouvoirs et aptitudes présentésremplacent ceux dont votre aventurier bénéficiaitautrefois. La Table 3-2 résume les caractéristiquescommunes à chaque classe, les autres (Tables 3-1 à3-20, sauf 3-2) indiquant les bonus de base à l’at-taque et aux jets de sauvegarde, mais aussi les pou-voirs et aptitudes de votre personnage en fonctionde sa classe.

Bonus de base à l’attaque. Le bonus de base àl’attaque remplace le TAC0. Si le personnage a unbonus de base à l’attaque supérieur ou égal à +6, ila droit à plusieurs attaques par round, mais sonbonus à l’attaque est réduit après chaque attaque. Lesdiverses tables du Chapitre 3 du Manuel des Joueursmentionnent le nombre d’attaques auquel le person-

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Ce qui a changé au niveaudes caractéristiquesLe jeu utilise toujours les mêmes caractéris-tiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelli-gence, Sagesse et Charisme). Les modificationsinterviennent ailleurs :

• Modificateurs de caractéristiques. Toutes lescaractéristiques sont regroupées dans une seuletable indiquant le bonus ou le malus associé àchaque valeur (on l’appelle modificateur decaractéristique).

• Jet de caractéristique. Pour effectuer un jet decaractéristique, jetez 1d20 et ajoutez le modifi-cateur de caractéristique de votre personnage aurésultat obtenu. Le total doit égaler ou dépasserle degré de difficulté (DD) de la tâche, fixé par leMD.

• Valeur maximale ou minimale des caracté-ristiques. Il n’existe plus de maximum ni deminimum concernant les caractéristiques.

• Valeurs minimales de classe. Il n’y a plus devaleurs de caractéristiques à atteindre pour pou-voir accéder à certaines classes.

• Force exceptionnelle. Cette règle a purementet simplement disparu. Convertissez la valeur deForce à l’aide de la table ci-dessus.

• Bonus en points d’expérience. Le personna-ge n’a plus droit au moindre bonus en pointsd’expérience, quelles que soient ses valeurs decaractéristiques.

• Évolution des caractéristiques au fil duniveau. Tous les quatre niveaux, le personnagegagne 1 point dans la caractéristique de votrechoix.

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INITIATIVEOn continue de jeter un dé pour déterminer

dans quel ordre agissent les protagonistes d’uncombat. Le modificateur de Dextérité s’appliqueau jet d’initiative.

DONSLes dons sont des capacités spéciales auxquel-

les tout le monde a droit. Choisissez un don pourvotre personnage, plus un autre tous les trois

niveaux ; voir le Chapitre 5 du Manuel des Joueurs.Dons supplémentaires pour guerrier. Les

guerriers ont droit à de nombreux dons supplé-mentaires, orientés vers le combat ; voir le Chapitre5 du Manuel des Joueurs.

Don supplémentaire pour humain. Tous leshumains ont droit à un don supplémentaire endébut de carrière.

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Nce cas, remplacez les sorts qui sont désormais inter-dits à votre personnage par d’autres de mêmeniveau. Les magiciens spécialistes sont maintenantlibres de choisir les écoles qui leur sont interdites.En convertissant votre personnage, vous pouvezdonc redéfinir les écoles incompatibles et modifiersa liste de sorts en conséquence.

— Nouveaux noms. Certains sorts ont changé denom. Les plus importants changements ont étérecensés en page 15.

Talents de voleur. Les talents de voleur sontdésormais des compétences comme les autres, maisles roublards (les anciens voleurs) bénéficient d’unnombre de points de compétence nettement plusélevé que les autres classes.

Personnages multiclassés. Les personnagesmulticlassés ont accès à tous les pouvoirs et apti-tudes offerts par chacune de leur classe. Pourdéterminer leur niveau dans chaque classe, procé-dez comme indiqué en page 3. Cela fait, consultezla rubrique Personnages multiclassés, à la fin duChapitre 3 du Manuel des Joueurs.

Compétences martiales. Les armes que chaquepersonnage est capable de manier sont détermi-nées par sa classe. Les diverses compétences mar-tiales ont été incorporées aux compétences ;voir plus bas.

Spécialisation. Cette règle optionnelle nefait plus partie du jeu, même s’il reste possi-ble de se spécialiser dans le maniementd’une arme en prenant le don adéquat.Certains dons peuvent également amé-liorer les compétences martiales du per-sonnage ; voir le Chapitre 5 du Manuel desJoueurs.

CA ET VITESSEDE DÉPLACEMENT

L’armure et le bouclier restent lesmeilleurs moyens de protection contreles attaques physiques. Par contre, laclasse d’armure se calcule diffé-remment. Désormais, plus la CAest élevée, meilleure elle est. Cer-tains autres points risquent éga-lement de vous surprendre.

Type d’armure. L’armureportée par un personnage affecte non seulement saclasse d’armure, mais aussi sa vitesse de déplace-ment, son bonus de Dextérité applicable à la CA, l’u-tilisation de ses compétences et sa capacité à lancerdes sorts profanes. Tout cela est expliqué par laTable 7-5 du Manuel des Joueurs et le texte qui l’ac-

compagne.Bouclier. Le bouclier améliore la CA du per-

sonnage, mais pas nécessairement d’un seul point.Les différents types de boucliers sont détaillés surla Table 7-5.

Taille. La taille d’un personnage affecte désor-mais sa classe d’armure, comme expliqué dans leChapitre 8 du Manuel des Joueurs.

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NCe qui a changéau niveau des racesLa race du personnage définit toujours sonapparence globale et certaines de ses aptitu-des. Parmi les changements significatifs, onnote :

• Ajustement de caractéristiques. L’ajustementde caractéristiques a été modifié pour certainesraces (voir le Chapitre 2 du Manuel des Joueurs).Ces changements ne concernent pas les per-sonnages existants.

• Valeurs maximales ou minimales. Quelle quesoit la caractéristique, les races n’ont plus devaleurs maximales ou minimales.

• Valeurs nécessaires. Il n’est plus nécessaired’avoir une valeur minimale dans certainescaractéristiques pour pouvoir choisir une race.

• Demi-orques. Les demi-orques font de nou-veau partie des races communes ; voir le Cha-pitre 2 du Manuel des Joueurs.

• Infravision. Cette aptitude raciale a disparupour être remplacée par deux autres : la visiondans le noir et la vision nocturne.

Comme son nom l’indique, la vision dans lenoir permet de voir dans le noir. Elle ne repèrepas les sources de chaleur, mais n’est pas per-turbée par la lumière artificielle.

La vision nocturne permet de voir la nuit oudans les endroits sombres. Elle ne fonctionnepas dans le noir total, contrairement à la visiondans le noir. Par contre, l’image reçue est sou-vent plus détaillée qu’avec la vision dans le noir.

Ces aptitudes sont décrites dans le Chapitre 3du Guide du Maître.

• Caractéristiques raciales. Certaines aptitu-des raciales ont été modifiées ; voir le Chapitre2 du Manuel des Joueurs pour plus de précisions.

• Taille. La taille de certains PJ leur permet debénéficier de certains bonus au combat. Làencore, voir le Chapitre 2 du Manuel des Jou-eurs.

Ce qui a changéau niveau des compétencesLe système des compétences a été totalementremanié.

• Compétences martiales. Les armes quechaque personnage sait manier sont détermi-nées par sa classe ; vous n’avez plus besoin deles choisir une par une. Vous pouvez toutefoisélargir la sélection proposée en prenant les donscorrespondants; voir le Chapitre 5 du Manuel desJoueurs.

• Autres compétences. Chaque compétence adésormais une caractéristique associée. Parexemple, la Force aide à mieux grimper. Chaquefois que vous dépensez des points de compé-tence, votre personnage gagne une nouvellecompétence ou augmente son degré de maî-trise dans l’une de celles qu’il possède déjà ;voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs.

• Jets de compétence. On les effectue en jetant1d20, auquel on ajoute le modificateur de lacaractéristique associée à la compétence, ainsique le degré de maîtrise atteint par le personna-ge dans la compétence en question (le caséchéant). Pour être couronnée de succès, la ten-tative doit égaler ou dépasser le DD de la tâche,fixé par le MD.

Beaucoup de compétences ne nécessitent pasune formation particulière et tout le monde peutles utiliser ; on parle alors de compétencesinnées.

Vous pouvez convertir les compétences devotre personnage en ôtant 5 à sa valeur de com-pétence. Par exemple, si votre aventurier avaitautrefois 15 en Équitation, il bénéficiera désor-mais d’un bonus de +10 aux jets d’Équitation.

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Jonglerie Représentation (jonglerie)Lecture sur les lèvres Lecture sur les lèvresPose de collets Sens de la nature*Saut SautTaille de gemmes Artisanat

(taille de gemmes)Ventriloquie Représentation

(ventriloquie)* La compétence Sens de la nature regroupe les anciennes

compétences Allumage de feu, Connaissance des animaux,Pose de collets et Survie.

** Certaines compétences sont devenues des dons. Voir leChapitre 5 du Manuel des Joueurs.

Précisions. Beaucoup de compétences dugroupe général (2e Édition) ont été regroupéesdans deux compétences de la 3e Édition : Artisanatet Profession.

Beaucoup de compétences des autres groupesse retrouvent aujourd’hui dans la compétenceConnaissances.

Vous n’avez plus besoin de dépenser le moin-dre point de compétence pour que votre personna-ge sache lire et écrire. Cette faculté est désormaisautomatiquement acquise pour toutes les classes(barbare excepté).

La compétence Langue existe bel et bien, maiselle ne coûte pas de points de compétence. Chaquepersonnage parle automatiquement une ou deuxlangues (en fonction de sa race), auxquelles onajoute un nombre de langages correspondant à sonmodificateur d’Intelligence (dans le cas où celui-ciest positif ).

Dans le cas où une compétence peut être utiliséede façon innée (voir le Manuel des Joueurs), votre per-sonnage peut s’en servir sans lui attribuer de pointsde compétence. Il devrait même avoir de bonneschances de succès, pour peu que sa caractéristiqueassociée soit suffisamment élevée.

Certaines compétences, telles qu’Endurance,sont devenues des dons.

Si vous ne trouvez aucun don ou compétencecorrespondant à l’une des anciennes compétencesde votre personnage, choisissez-en une nouvelle àla place ou consultez En cas de problèmes, page10.

Dans la plupart des cas, il vous restera des pointsde compétence après avoir repris les anciennescompétences de votre personnage. Dans ce cas,choisissez-en de nouvelles.

La plupart des races bénéficient de bonus à cer-tains jets de compétence et les humains ont droit àdes points de compétence supplémentaires. Consul-tez le Chapitre 2 du Manuel des Joueurs avant de noterle degré de maîtrise atteint par votre personnage

dans chacune de ses compétences.Si vous arrivez à court de points de compétence

avant d’avoir racheté toutes les anciennes compé-tences de votre personnage, vous n’êtes pas forcéd’en abandonner pour autant. Vous pouvez dépen-ser moins de points pour certaines compétencesafin de faire des « économies ». Rien ne vous obligeen effet à prendre le niveau de maîtrise maximal. Sivotre personnage a atteint ou dépassé le niveau 4,vous avez également la possibilité de revenir enarrière et d’augmenter sa valeur d’Intelligence (voirpage 4) afin de lui permettre d’acquérir davantagede points de compétence.

Compétences secondaires. Si vous avez appli-qué la règle des compétences secondaires à votrepersonnage, celui-ci connaît désormais une ou plu-sieurs versions de la compétence Artisanat ou Pro-fession.

Talents de voleur. Si votre personnage était unvoleur ou un membre d’une autre classe ayant accèsaux talents de voleur, vous pouvez les modifiercomme suit :

Ancien talent de voleur Compétence à D&DCrocheter des serrures CrochetageDéplacement silencieux Déplacement silencieuxDétecter les bruits Perception auditiveGrimper EscaladeLire des langues Décryptage

inconnuesSe cacher dans l’ombre DiscrétionTrouver/désamorcer Fouille(pour les détecter),

des pièges Désamorçage/sabo-tage (pour les neutraliser)

Vol à la tire Vol à la tire

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NCOMPÉTENCES

Les compétences représentent un savoir intellectuelou manuel acquis par le personnage. Ce dernierreçoit un certain nombre de points de compétencepermettant de le doter des compétences de votrechoix.

Les compétences de la 2e Édition. Si votrepersonnage a été créé avec les règles de la 2e Éditionet s’il maîtrise certaines compétences telles qu’ellesétaient présentées à l’époque, vous pouvez les«convertir» en choisissant des compétences actuel-les (voir la liste détaillée). Voyez le Chapitre 4 duManuel des Joueurs pour connaître le nombre depoints dont dispose votre personnage et commentchoisir les compétences.

Compétences de la Compétences de la2e Édition (général) 3e ÉditionAgriculture Profession (fermier)Allumage de feu Sens de la nature*Brassage Artisanat (brassage)Chant Représentation (chant)Charpenterie Artisanat (charpenterie)Cordonnerie Artisanat (cordonnerie)Couture/confection Artisanat (couture)Cuisine Artisanat (cuisine)Danse Représentation (danse)Don artistique Artisanat (au choix)Dressage d’animaux DressageÉquitation ÉquitationÉquitation en vol ÉquitationÉtiquette DiplomatieExpertise maritime Profession (marin)Ferronnerie Artisanat (ferronnerie)Héraldique Connaissances

(héraldique)Langues vivantes LangueMaîtrise des animaux DressageMaroquinerie Artisanat (maroquinerie)Météorologie Connaissances (climat)Mines Profession (mineur)Pêche Profession (pêcheur)Poterie Artisanat (poterie)Sens de l’orientation Sens de l’orientationTissage Artisanat (tissage)Utilisation des cordes Maîtrise des cordes

Compétences de la Compétences de la2e Édition (combattant) 3e ÉditionAlpinisme EscaladeArmurerie Artisanat (armurerie)Chasse Profession (chasseur)Combat aveugle Combat en aveugle (don)**Conduite de char DressageConnaissance Sens de la nature*

des animauxCourse Course (don)**

Endurance Endurance (don)**Fabrication d’arcs/ Artisanat

flèches (fabrication d’arcs)Forge d’armes Artisanat (forge d’armes)Jeu Profession (joueur)Navigation Profession (navigateur)Pistage Pistage (don)**Pose de collets Sens de la nature*Survie Sens de la nature*

Compétences de la Compétences de la2e Édition (magicien) 3e ÉditionAstrologie Connaissances (astrologie)Connaissance des sorts Connaissance des sortsHerboristerie Profession (herboriste)Histoire ancienne Connaissances

(histoire ancienne)Ingénierie Profession (ingénieur)Langues anciennes LangueLecture/écriture Voir Précisions, ci-contreNavigation Profession (navigateur)Religion Connaissances (religion)Taille de gemmes Artisanat

(taille de gemmes)

Compétences de la Compétences de la2e Édition (prêtre) 3e ÉditionAstrologie Connaissances (astrologie)Connaissance des sorts Connaissance des sortsHerboristerie Profession (herboriste)Histoire ancienne Connaissances

(histoire ancienne)Histoire locale Connaissances

(histoire locale)Ingénierie Profession

(ingénieur)Instrument de Représentation

musique (instrument de musique)Langues anciennes LangueLecture/écriture Voir Précisions, ci-contreNavigation Profession (navigateur)Premiers secours Premiers secoursReligion Connaissances (religion)

Compétences de la Compétences de la2e Édition (roublard) 3e ÉditionAcrobatie AcrobatiesCombat aveugle Combat en aveugle (don)**Contrefaçon ContrefaçonDéguisement DéguisementEstimation EstimationFunambulisme ÉquilibreHistoire ancienne Connaissances

(histoire ancienne)Histoire locale Connaissances

(histoire locale)Instrument de Représentation

musique (instrument de musique)Jeu Profession (joueur)

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avantages offerts par le profil vous demandera peut-être un peu d’efforts, mais c’est faisable. Voici com-ment :

— Armes maniées. Si, en temps normal, la classe depersonnage ne manie pas une arme indispensablepour le profil, l’aventurier sait automatiquement lamanier sans avoir à prendre le moindre don.

— Compétences. Toutes les compétences com-prises dans la description du profil (qu’elles soientrequises, recommandées ou gratuites) sont descompétences de classe pour le personnage, mêmesi elles devraient normalement être des compé-tences d’autre classe (et même s’il ne devrait pas yavoir accès). Si le personnage n’a pas suffisammentde points de compétence pour racheter toutes sescompétences, il doit en sacrifier quelques-unes.Commencez par éliminer les compétences recom-mandées avant celles qui sont gratuites ou requises.

— Avantages et inconvénients spécifiques. Le per-sonnage conserve les avantages et inconvénientsqu’il doit à son profil. Chaque avantage comptecomme un don (et est donc soustrait du nombrede dons auquel l’aventurier a droit). Si un avantageest présenté sous forme de compétence dans leManuel des Joueurs, le personnage doit avoir cettecompétence (degré de maîtrise de 4 minimum),ainsi que le don Talent associé à la compétence enquestion.

Si l ’avantage estprésenté sous formede don, utilisez ce der-nier plutôt que la des-cription faite pourle profil. Dansce cas, le per-sonnage n’a pasbesoin de satis-faire aux éven-tuelles condi-tions exigéespar le don.

Si l’avantagen’est pas com-pris dans laliste des dons,traitez-le comme undon en vous basantsur la descriptionqui en est faitedans le profil.

Si un cer-tain avantageprend la forme

d’un pouvoir habituellement réservé à une autreclasse, le personnage doit se multiclasser et attribuerau moins le quart de ses niveaux dans la classeconcernée (niveau 1 minimum). Dans ce cas, laclasse « rajoutée » est considérée comme une classede prédilection.

Par exemple, le bretteur, profil présenté dans leManuel complet du Voleur, permet de combattre avecun TAC0 de guerrier. En appliquant les nouvellesrègles, un bretteur de niveau 8 deviendrait un guer-rier/roublard ayant au moins 2 niveaux de guer-

rier. Comme le personnage se retrouve avecdeux classes de prédilection (roublard, sa

classe normale, et guerrier, classerajoutée par son ancien profil),

une éventuelle différencede niveaux entre ses clas-ses ne se traduit pas par un

malus de points d’expé-rience.« Je n’arrive pas à trouver

de compétence similaire à l’unede celles qu’avait mon personna-ge. » Toutes les compétences de la 2e

Édition peuvent être adaptées à la3e. Pour commencer, assurez-vous

que votre compétence n’est pasdevenue un don ou qu’ellen’a pas été intégrée à une

des compétences Artisanat,Profession ou Connaissan-

ces (voir page 8). Si ce n’estpas le cas, procédez comme suit :

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NPour obtenir le degré de maîtrise de votre person-

nage, prenez son ancien pourcentage dans un talentdonné, divisez-le par 5, arrondissez à l’entier infé-rieur et ôtez 5 au résultat. Par exemple, Escolrandeavait 65 % en Détecter les bruits, ce qui correspondà un bonus de +8 en Perception auditive (65 / 5 = 13,et 13 – 5 = 8).

— Précisions. Lorsque vous calculez le bonusdont votre personnage bénéficie dans ses ancienstalents de voleur, n’oubliez pas le modificateur dela caractéristique associée (par exemple, la valeur deSagesse influe sur les jets de Perception auditive).

Bardes et roublards sont les seuls à avoir accès àla compétence Utilisation d’objets magiques (voirle Chapitre 4 du Manuel des Joueurs ). Cette compé-tence est similaire à leur ancienne capacité d’utili-sation des parchemins, si ce n’est qu’elle s’appliqueà tous les objets magiques.

La plupart des talents de voleur sont devenusplus utiles. Par exemple, Fouille permet de chercherles trésors, mais aussi les passages secrets et les tra-ces. Lisez attentivement la description de chaquecompétence ; vous devriez avoir de bonnes surpri-ses.

ÉQUIPEMENTL’équipement fonctionne de la même façon quedans les précédentes versions des règles, à quel-ques exceptions près :

Armes. Les armes n’infligent plus de dégâts dif-férents en fonction de la taille de la cible. Au lieu decela, elles ont des chances variables de porter descoups critiques, comme expliqué dans le Chapitre7 du Manuel des Joueurs.

De nouvelles règles ont été conçues pour lesarmes à deux mains et pour ce qui est de combattreavec deux armes à la fois. Elles sont détaillées dansle Chapitre 8 du Manuel des Joueurs.

Si une des armes de votre personnage ne setrouve pas dans le Manuel des Joueurs, consultez Encas de problème, ci-contre.

Poids transporté. L’ancienne règle de l’en-combrement a été remplacée par un système sim-plifié tenant compte de ce que le personnage peutporter en fonction de sa taille et de sa Force. Toutcela est expliqué dans le Chapitre 9 du Manuel desJoueurs.

Objets magiques . La plupart des objetsmagiques fonctionnent comme avant. Les chan-gements sont détaillés au chapitre Magie, page 14.

EN CAS DE PROBLÈMES

Les pages suivantes sont là pour vous aider si vousrencontrez des problèmes lors de la conversion devos personnages.

« Mon personnage a un sort ou un objetmagique qui n’est pas repris dans les nouvellesrègles. » Donnez-lui un sort ou objet similaire enremplacement. Le chapitre Magie (page 14) indiquecomment convertir sorts et objets des précédenteséditions d’AD&D.

« Mon personnage possède une arme quin’apparaît pas dans la liste du Manuel des Jou-eurs. » Donnez-lui une arme du même type et de lamême taille en échange (par exemple, un katana ouune claymore pourront être remplacés par uneépée bâtarde). Vous pouvez également inventer lescaractéristiques de l’arme en vous basant sur leManuel des Joueurs. Par exemple, une arme consti-tuée d’une corde ou d’une chaîne fonctionnerasans doute comme un fléau d’armes, léger ou lourd.

« Mon personnage avait un profil. » Les pro-fils de la 2e Édition d’AD&D sont très différents lesuns des autres, mais tous ne sont que des modifi-cations de la classe de base. Certes, retrouver les

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NCe qui a changé au niveaudes personnages multiclas-sés ou à classes jumelées

• Personnages à classes multiples. Lesrègles ne proposent plus deux systèmes demulticlassage différents en fonction de larace de l’aventurier. Désormais, tous sontdes personnages multiclassés.

Cette possibilité est offerte à n’importe quelpersonnage, quelle que soit sa race.

Un personnage multiclassé progresse dansune classe à la fois. Chaque fois qu’il gagneun niveau, c’est à vous de décider à quelleclasse l’attribuer. Tous les pouvoirs de classesont cumulables et le niveau global du per-sonnage est égal à la somme de ses niveauxde classe (par exemple, un guerrier/magi-cien/roublard de niveau 3/3/3 est un person-nage de niveau 9). Voir Personnages multi-classés dans le Chapitre 3 du Manuel desJoueurs.

• Niveau de classe et niveau global. Leniveau de classe est le niveau que le person-nage a atteint dans une classe donnée. Sonniveau global est la somme de tous sesniveaux de classe.

Ce qui a changé au niveau duTAC0 et de la classe d’armure

Le TAC0 a disparu et, quand l’armure s’amé-liore, la CA monte au lieu de descendre.

• Bonus de base à l’attaque. Au lieu d’un TAC0,le personnage dispose d’un bonus de base àl’attaque, que l’on applique à chacun de ses jetsd’attaque. Si le résultat du jet d’attaque atteint oudépasse la CA de l’adversaire, le coup porte.Pour convertir, il suffit de soustraire le TAC0 dupersonnage à 20. Par exemple, un personnageayant un TAC0 de 18 avec la 2e Édition bénéfi-ciera d’un bonus de base à l’attaque de +2 avecla 3e.

• Classe d’armure. Elle commence toujours à10 (individu normal sans armure), mais aug-mente au lieu de descendre. La CA n’est pluslimitée. Pour passer d’une édition à l’autre, sous-trayez l’ancienne CA à 20. Une ancienne CA de5 correspondra donc à une nouvelle CA de 15.

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jet opposé). On appelle «utilisation normale»tout usage de la compétence se fai-sant dans des conditions favo-rables et sansdifficulté parti-culière. Parexemple, avan-cer au trot surune route estune utilisation normale de la compé-tence Équitation.

— Description de la compétence. LeMD devra décider si la compétencepeut être utilisée de façon innée, com-bien de temps est nécessaire pour yfaire appel, et s’il est possible deretenter sa chance en cas d’échec.Le meilleur moyen de procéderest de se référer à une compé-tence approchante.

Par exemple, la compé-tence Mendicité duManuel complet duVoleur mêle les com-

pétences Bluff et Renseignements (ainsique Déguisement, à un degré moindre).En fait, si le personnage possède déjà Bluff

et Déguisement, il n’a sans soute pasbesoin d’avoir une autre compé-

tence. Dans ce cas, considérezchaque tentative faite pour

gagner de l ’argent enmendiant (« Pardon,monsieur, vous n’auriez

pas une petite piècepour un orphelin ? »)comme une tentative

de Bluff.Comme Bluff, Dégui-

sement et Renseigne-ments peuvent êtreutilisées de façoninnée, il en va demême de Mendicité.Il faut une journéeentière pour écumer

un quartier de la sorte.Le personnage a besoin

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— Groupe de compétences. Il détermine qui peutprendre la compétence comme compétence declasse.

Général. Tout le monde peut prendre la compé-tence comme compétence de classe.

Guerrier. Barbares, guerriers, paladins et rôdeurspeuvent prendre la compétence comme compé-tence de classe.

Magicien. Bardes, ensorceleurs et magiciens peu-vent prendre la compétence comme compétence declasse.

Prêtre. Druides, paladins, prêtres et rôdeurs peu-vent prendre la compétence comme compétence declasse.

Roublard. Bardes et roublards peuvent prendre lacompétence comme compétence de classe.

— Unités nécessaires. Ce concept n’est plus d’ac-tualité. Désormais, chaque fois qu’il veut augmen-ter son degré de maîtrise de 1, votre personnage doitdépenser 1 point de compétence pour une com-

pétence de classe, et 2 points pour une compé-tence d’autre classe.

— Caractéristique pertinente. Il s’agit de la caracté-ristique associée. Si plusieurs caractéristiques sontindiquées, choisissez-en une quand votre person-nage prend la compétence. Par la suite, vous ne pour-rez pas en changer.

Si la colonne « Caractéristique pertinente » dutableau de compétences indique «Na» («non appli-cable »), traitez la compétence comme un don.

— Modificateur au jet. Il ne s’applique plus. Chaquefois que le personnage utilise la compétence, le MDlui attribue un degré de difficulté, comme indiquédans le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs et le Chapitre3 du Guide du Maître.

Le modificateur au jet peut vous aider à déter-miner si la compétence est facile ou difficile d’uti-lisation. Si le modificateur est au moins égal à +1, leDD devrait être égal à 10 pour une utilisation nor-male de la compétence. Si le modificateur est égalà 0 ou moins, le DD devrait être égal à 15 (à moinsque l’utilisation de la compétence ne nécessite un

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NCe qui a changé au niveaudes jets de sauvegardeLes personnages doivent toujours effectuer desjets de sauvegarde pour se prémunir de certainssorts et autres dangers potentiels, mais la pro-cédure à suivre est légèrement différente.

• Types de jets de sauvegarde. Il n’y a plus quetrois types de jets de sauvegarde : Réflexes,Vigueur et Volonté. Référez-vous au chapitre 8 duManuel des Joueurs pour plus de précisions.

• Bonus au jet de sauvegarde et difficulté. Lespersonnages ne doivent plus obtenir un résultatfixe en fonction de leur niveau pour réussir leursjets de sauvegarde. Au lieu de cela, leur niveauleur confère un bonus à appliquer à chaque jet.

Pour être réussi, le jet de sauvegarde doit éga-ler ou dépasser le degré de difficulté (DD) fixépar le MD.

Pour obtenir le bonus de base de votre per-sonnage à un type de jet de sauvegarde donné,prenez le jet de sauvegarde que lui donnait la 2eÉdition et soustrayez-le à 15.

Les jets de Vigueur regroupent ce qui étaitParalysie, poison et mort magique. Par exem-ple, un guerrier de niveau 5 créé selon les règlesde la 2e Édition bénéficie d’un jet de sauvegardede 11 contre la paralysie, ce qui correspond à unbonus de +4 aux jets de Vigueur.

Pour leur part, les jets de Réflexes et de Volontécorrespondent à l’ancienne catégorie Sorts. Leguerrier ci-dessus a un jet de sauvegarde de 14contre les sorts. Converti à la 3e Édition, celalui donne un bonus de +1 aux jets de Réflexes etde Vigueur.

Ce qui a changéau niveau des sortsLes sorts restent des armes et des outils par-ticulièrement puissants. Parmi les principauxchangements, on recense :

• Magie profane et magie divine. Les sortssont désormais divisés en deux grandes caté-gories.

Magiciens, bardes et ensorceleurs maîtri-sent les sorts profanes. Ce type de magie estsoit inné, soit acquis à force d’études. Le faitde porter une armure interfère souvent avecles gestes précis exigés par ces incantations.

À l’inverse, les sorts divins ont pour seuleorigine la piété et le zèle dont font preuveprêtres, druides, paladins et rôdeurs. Eux nesont pas gênés par le port de l’armure.

• Concentration. Il est toujours extrême-ment difficile de lancer un sort, mais les dis-tractions extérieures (comme le fait d’êtreblessé au combat) ne font plus forcémentperdre l’incantation. Voir les Chapitres 8 et 10du Manuel des Joueurs pour plus de préci-sions.

• Préparation des sorts. Les personnagesne mémorisent plus leurs sorts, ils les pré-parent à l’avance. Il n’est pas obligatoire depréparer tous ses sorts quotidiens d’un seulcoup. Le personnage peut ne choisir certainssorts qu’au dernier moment, en fonction desbesoins. Voir le Chapitre 10 du Manuel desJoueurs pour plus de précisions.

Ce qui a changéau niveau des classesLa classe du personnage détermine toujours sondegré de compétence martiale, ses jets de sauve-garde et les sorts qu’il peut jeter. On note toutefoisde nombreux changements :

• Modificateurs de caractéristiques. Les modifi-cateurs de caractéristiques sont désormais lesmêmes pour toutes les classes. Par exemple, plusaucune classe ne voit ses points de vie supplé-mentaires limités au-delà d’une certaine valeurde Constitution. Tous les lanceurs de sorts ontdroit à des sorts en bonus, mais la caractéristiquequi indique combien varie d’une classe à l’autre.

• Bardes. Les bardes ont leur propre liste desorts, qui inclut les tours de magie (sorts duniveau 0). Les effets magiques qu’ils peuvent pro-duire grâce à leur musique sont désormais plusnombreux.

• Clercs et prêtres. Tous les clercs et prêtres dela 2e Édition (druides exceptés) sont désormaisdes prêtres. Ils n’ont plus qu’une liste de sortsunique. Leurs domaines (autrefois des sphères)leur confèrent des pouvoirs et des sorts supplé-mentaires. La liste de sorts des prêtres intègredésormais des sorts du 8e et du 9e niveau, ainsique des oraisons (sorts du niveau 0).

Les prêtres sont toujours capables d’affecter lesmorts-vivants, mais cette règle a été modifiée.

Voir Prêtres et morts-vivants dans le Chapitre 8 duManuel des Joueurs pour plus de précisions.

• Druides. La liste de sorts des druides intègredes sorts du 8e et du 9e niveau, ainsi que desoraisons (sorts du niveau 0).

• Magiciens. Les magiciens ont accès aux toursde magie (sorts du niveau 0). Ceux qui prennentune école de prédilection sont libres de choisirles écoles qui leur sont interdites.

• Voleurs. Les voleurs sont devenus des rou-blards. Ils ont toujours autant de capacités (leurpermettant, entre autres, de grimper aux mursou de faire les poches des passants), mais ellesont été intégrées à un système de compétencesuniversel. Voir les Chapitres 3 et 4 du Manuel desJoueurs.

L’attaque sournoise du voleur s’utilise désor-mais de plusieurs manières, et sa capacité d’uti-lisation des parchemins a été développée pourlui permettre de se servir de n’importe quel typed’objet magique.

• Nouvelles classes. Le barbare, l’ensorceleuret le moine sont venus rejoindre les classes exis-tantes. Voir le Chapitre 3 du Manuel des Joueurs.

• Attaques multiples. Tous les personnages ontla possibilité d’attaquer à plusieurs reprises aucours d’un même round. Voir la Table 3-1 duManuel des Joueurs pour plus de précisions.

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objets magiques préférés des joueurs ont étéintégrés au Manuel des Joueurs et au Guide duMaître. Quant aux autres, il est possible de lesconvertir avec un minimum d’efforts.

SORTS AYANT CHANGÉ DE NOMLes sorts suivants ont changé de nom dans lanouvelle édition, de manière à mieux expli-quer leur fonctionnement.Ancien nom Nouveau nomAbaissement des eaux Contrôle de l’eauAbri sûr de Léomund Refuge de LéomundAction libre Liberté de

mouvementAnimation d’un objet Animation d’objetAntipathie AversionApaisement Regain d’assuranceApparence altérée Modification

d’apparenceAppel RefugeArbre Forme d’arbreArme enchantée Arme magique supé-

rieureArmure Armure de mageArrêt de temps Arrêt du tempsAsile RefugeAssassin fantasmatique Assassin imaginaireAsservissement Contrat intermédiaireBaie magique Baie nourricièreBarrière acérée Barrière de lamesBrouillard Nappe de brouillardBrume mortelle Brume acideCabane de Léomund Abri de LéomundCécité Cécité/surditéChaîne d’éclairs Éclair multipleCharme de masse Charme de groupeCharme-personne Charme-personne

ou mammifère ou animalCharme-serpents Hypnose des animauxClairaudience Clairaudience/

clairvoyanceClairvoyance Clairaudience/

clairvoyanceConjuration d’élémental Convocation de

monstres VConjuration d’élémental Allié majeur

de feu d’outreplanConjuration d’élémental Allié majeur

de terre d’outreplanConjuration instantanée Invocation instanta-de Drawmij née de DrawmijConnaissance Mythes et légendes

des légendesContact avec Contact avec les

un autre plan plansContamination ContagionContingence PrévoyanceConvocation d’animaux I Convocation

d’alliés naturels I

Convocation d’animaux II Convocationd’alliés naturels II

Convocation d’animaux III Convocation d’alliés naturels III

Convocation d’un essaim Nuée grouillanteCoquille anti-magique Zone d’antimagieCri de l’esprit hurleur Plainte d’outre-tombeCroisade QuêteDélivrance Délivrance des

de la malédiction malédictionsDisparition Dissimulation suprêmeEmprisonnement de l’âme SéquestrationEndurance à la Endurance aux énergies

chaleur/au froid destructivesEnvoi Communication

à distanceESP Détection de penséesFatalité rampante Mort rampanteFermeture VerrouillageFlétrissure abominable Flétrissure

d’Abi-DalzimForce Force de taureauForce fantasmatique Image silencieuseForce fantasmatique Image imparfaite

majeureForce spectrale Image accomplieForme ectoplasmique État gazeuxGarde et défense Défense magiqueGlisse GraisseGlobe d’invulnérabilité Globe d’invulnérabilité

renforcéeGlobe d’invulnérabilité Globe d’invulnérabilité

mineure partielleGravité inversée Inversion de la gravitéGuérison Guérison suprêmeHantise FrayeurHâte RapiditéHypnotisme HypnoseIllusion permanente Image permanenteIllusion programmée Image programméeImmobilisation des Immobilisation de

morts-vivants morts-vivantsImmobilisation des Immobilisation de

personnes personneImmunité de Serten Immunité contre les

contre les sorts sortsInfravision Vision dans le noirInsectes géants Vermine géanteInvisibilité aux animaux Invisibilité pour les

animauxInvisibilité aux Invisibilité pour les

morts-vivants morts-vivantsInvisibilité de masse Invisibilité de groupeInvisibilité sur 3 mètres Sphère d’invisibilitéIrrésistible rire de Tasha Fou rire de TashaLabyrinthe DédaleLangage des animaux Communication

avec les animauxLangues Don des languesLien Corde animée

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Nde 1d3x10 minutes de préparation avant de partirmendier (le temps de préparation nécessaire pourla compétence Déguisement). Pour voir si sa ten-tative est couronnée de succès, il joue un jet deMendicité (ou de Bluff ) opposé au jet de Psycho-logie des gens à qui il essaye de soutirer de l’ar-gent. Appliquez les modificateurs proposés pour lacompétence Mendicité (ou Bluff ) au résultat dujet. En cas de succès, le personnage gagne de quoimanger et se loger dans des établissements peuonéreux (2d8 pa dans la journée).

«Je souhaite que mes PX soient calculés avecdavantage de précision. » Le chapitre Niveau etpoints d’expérience vous propose une méthodeextrêmement rapide pour calculer le nouveau totalde points d’expérience de votre personnage, maiselle n’est pas d’une grande exactitude. Si le calcul nevous répugne pas, voici comment faire pour obte-nir un total plus proche de la réalité :

1) Prenez le total de points d’expérience de votrepersonnage et ôtez-en le minimum requis pouratteindre son niveau. Par exemple, Sigretta est uneguerrière de niveau 7 créée avec les règles de la 2eÉdition d’AD&D. Elle a 87 500 PX et il lui fallait64 000 PX pour arriver au niveau 7. 87 500 – 64 000= 23 500.

2) Faites la soustraction entre le minimum néces-saire pour atteindre le niveau suivant et

le minimum requis pour arriver auniveau actuel du personnage. Par

exemple, Sigretta a eubesoin de

64 000

PX pour at-teindre le niveau

7, et il lui auraitfallu un total de

125 000 PX pourarriver au niveau 8.

125 000 – 64 000= 61 000.

3) Divisezle nombre

obtenu à l’étape 1par celui que vous a

donné l’étape 2. Dans le cas de Sigretta, cela donne23 500 / 61 000, soit à peu près 0,385.

4) En vous référant aux règles de la 3e Édition,faites la soustraction entre le minimum nécessairepour atteindre le niveau suivant et le minimum

requis pour arriver au niveau actuel du personnage.Sigretta aurait eu besoin de 21 000 PX seulementpour atteindre le niveau 7, et il lui faudra un totalde 28 000 PX pour accéder au niveau 8. 28 000 –21 000 = 7000.

5) Multipliez la fraction obtenue à l’étape 3 par lenombre que vous a donné l’étape 4 et arrondissez àl’entier le plus proche. L’exemple de Sigretta nousdonne : 0,385 x 7000 = 2695.

6) Ajoutez ce nombre au minimum nécessairepour atteindre le niveau du personnage sur la nou-velle table de progression en niveaux. Le nouveautotal de PX de Sigretta semontera donc à 21 000 +2695 = 23 695.

Personnages àclasses jumelées.Procédez commeindiqué ci-des-sus, en vousbasant sur lac l a s s eactive duperson-nage. Parexemple,Ratchettest unclerc /magicien deniveau 7/2 crééselon les règles de la 2e Édition. Si vous ajustezson total de points d’expérience, faites-le en vousbasant sur l’ancienne table de progression des magi-ciens.

Personnages multiclassés. Pour un personna-ge multiclassé, basez-vous sur la classe qui a leniveau le plus élevé. Si toutes les classes du per-sonnage sont au même niveau, faites votre calcul àpartir de la classe demandant le plus de points d’ex-périence pour atteindre le niveau suivant. Par exem-ple, Escolrande est une guerrière /magi-cienne/voleuse de niveau 8/9/9 créée avec lesrègles de la 2e Édition. Pour calculer son total de PXavec précision, il faudrait vous baser sur sa classe demagicienne, car il faut davantage de PX pour attein-dre le niveau 10 en tant que magicienne qu’en tantque voleuse.

MAGIESorts et objets magiques jouent toujours un rôletrès important à D&D. La plupart des sorts et des

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Fermeture* Alt. AbjurationFlétrissure abominable Alt., Néc. Nécromancied’Abi-Dalzim*Forme ectoplasmique* Alt., I/F TransmutationGarde et défense* I/F, Alt., E/C AbjurationLangues* Alt. DivinationLecture de la magie Div. UniverselleLien télépathique de Rary Alt., Div. DivinationLumière Alt. ÉvocationLumière éternelle* Alt. ÉvocationLumières dansantes Alt. IllusionMagie des mirages* I/F, Alt. IllusionManoir somptueux de Alt., C/C Invocation

MordenkainenMauvais œil E/C, I/F TransmutationMonture fantôme C/C, I/F InvocationMotif arc-en-ciel* Alt., I/F IllusionMur de fer I/E InvocationMur de pierre I/E InvocationMur de vent Alt. ÉvocationMur prismatique C/C ÉvocationNuage de mort* I/E InvocationNuage incendiaire Alt., I/E InvocationNuage puant* I/E InvocationŒil de magicien* Alt. DivinationParcours de l’ombre* I/F IllusionPeau de pierre Alt. AbjurationPermanence Alt. UniversellePeur* E/C NécromanciePiège à feu Abj., I/E AbjurationProjection astrale I/E NécromancieProjection de l’image* Alt., I/F IllusionRafale* Alt. ÉvocationRayon débilitant* E/C NécromancieRefuge de Léomund* Alt. ÉvocationRêve I/E, I/F IllusionRunes explosives Alt. AbjurationSignature magique Alt. UniverselleSouhait C/C UniverselleSouhait mineur* C/C, I/E UniverselleSphère d’Otiluke* Alt., I/E ÉvocationSphère glaciale d’Otiluke Alt., I/E ÉvocationSphère prismatique Abj., CC AbjurationSphère télékinétique Alt., I/E Évocation

d’Otiluke*Symbole C/C UniverselleTénèbres sur 5 mètres* Alt. ÉvocationTerreur I/F NécromancieToile d’araignée I/E InvocationTransformation de Tenser Alt., I/E Transmu-

tationVapeur colorée* Alt. IllusionVaporisation prismatique* C/C ÉvocationVent de murmures Alt., I/F TransmutationVerrou du magicien* Alt. AbjurationVision fausse* Div. IllusionAbréviations : Abj. = Abjuration, Alt. = Altération, C/C = Conju-

ration/Convocation, Div. = Divination majeure, E/C =Enchantement/Charme, I/E = Invocation/Évocation,I/F = Illusion/Fantasme, Néc. = Nécromancie.

* Ce sort a également changé de nom. Voir plus haut.

CONVERSION DES ANCIENS SORTSDans la plupart des cas, il est extrêmement aisé deconvertir un ancien sort aux nouvelles règles. Voicicomment procéder :

École. En règle générale, l’école du sort nechange pas. Consultez toutefois le Manuel des Jou-eurs et intégrez votre sort à la même école que ceuxauxquels il ressemble (par exemple, les sorts desoins et la plupart des murs font désormais partiede l’école d’Invocation). Le nom de certaines écolesa été modifié ou simplifié :Ancien nom Nouveau nomAbjuration AbjurationAltération TransmutationConjuration/Convocation InvocationDivination Divination

Divination majeure DivinationDivination mineure Universelle

Enchantement/Charme EnchantementIllusion/Fantasme IllusionInvocation/Évocation ÉvocationNécromancie Nécromancie

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Localisation d’animaux Détection de la faune ouou de plantes de la flore

Localisation des objets Localisation d’objetLumière éternelle Lumière du jourMagie d’ombre Magie des ombresMagie de la demi-ombre Grande magie des ombresMagie des mirages MirageMain broyante de Bigby Main broyeuse de BigbyMain d’interposition Main interposée de Bigby

de BigbyMarche aérienne Marche dans les airsMarche sur les eaux Marche sur l’ondeMarteau spirituel Arme spirituelleMessager Messager animalMétamorphose d’autrui Métamorphose provoquéeMise à mort ExécutionMonstres d’ombre Convocation d’ombresMonstres de demi-ombre Convocation d’ombres

majeureMolosse fidèle de Chien de garde de

Mordenkainen MordenkainenMonture fantôme Coursier fantômeMotif arc-en-ciel Lueurs d’arc-en-cielMotif hypnotique Lueur hypnotiqueNon-détection AntidétectionNuage de mort Brume mortelleNuage puant Nuage nauséabondObjet Réduction d’objetObscurcissement Brume de dissimulationOctroi de sorts Transfert de sortsŒil de magicien Œil du mageParcours de l’ombre Traversée des ombresParole maudite BlasphèmePeur EffroiPoigne de fer de Bigby Poigne de BigbyPoigne électrique Décharge électriquePoing serré de Bigby Poing de BigbyPoison EmpoisonnementPressentiment PrémonitionProjection de l’image Projection d’imageProtection contre le mal Cercle magique contre

sur 3 mètres le MalProtection contre le Protection contre l’énergie

plan négatif négativeRafale BourrasqueRayon débilitant Rayon affaiblissantRéceptacle magique PossessionReflets Reflets d’ombreRépulsion Champ de forceRépulsion des insectes RépulsifRépulsion du bois Éloignement du boisRésistance au feu/au froid Résistance aux énergies

destructivesRestauration Restauration suprêmeRumeur illusoire Son imaginaireSceau du serpent sépia Sceau du serpentSemences de feu Germes de feuSéparation des eaux Contrôle de l’eauSilence sur 5 mètres SilenceSoins des blessures Soins légers

légères

Soins des blessures Soins modérésmodérées

Soins des blessures Soins importantsgraves

Soins des blessures Soins intensifscritiques

Sort de mort Cercle de mortSouhait mineur Souhait limitéSphère d’Otiluke Sphère d’isolement d’OtilukeSphère enflammée Sphère de feuSphère télékinétique Sphère téléguidée

d’Otiluke d’OtilukeStase temporelle Animation suspendueSuggestion de masse Suggestion de groupeSurdité Cécité/surditéSympathie AttiranceTempête glaciale Tempête de grêleTénèbres éternelles Ténèbres profondesTénèbres sur 5 mètres TénèbresToucher de la goule Baiser de la gouleToucher glacial Contact glacialToucher vampirique Baiser du vampireTour mineur PrestidigitationTransmutation Pétrification

de la chair en pierreTransport par les plantes Voyage par les arbresVapeur colorée Couleurs dansantesVaporisation prismatique Rayons prismatiquesVerrou du magicien Verrou de mageVêtement magique Panoplie magiqueVision fausse LeurreVision véritable Vision lucide

SORTS DE MAGICIENDONT L’ÉCOLE A CHANGÉ

Les sorts de magicien suivants ont changé d’école.Ceux qui appartenaient autrefois à plusieurs écolesne font plus aujourd’hui partie que d’une seule etunique école.

Ancienne(s) NouvelleNom du sort école(s) écoleAbri sûr de Léomund* Alt., E/C InvocationAbsorption d’énergie I/E, Néc. NécromancieAppel* Alt., E/C TransmutationArme enchantée* E/C TransmutationBouche magique Alt. IllusionBouclier I/E AbjurationBouclier de feu I/E, Alt. ÉvocationBrouillard dense Alt. InvocationCauchemar I/E, I/F IllusionCécité* I/F TransmutationCoffre secret de Léomund Alt., C/C InvocationCréation majeure I/F InvocationCréation mineure I/F InvocationDisjonction de Alt., E/C Abjuration

MordenkainenDisparition* I/F, Abj. AbjurationÉcran Div., I/F IllusionExigence I/E, E/C EnchantementFabrication E/C, Alt. Transmutation

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Jet de sauvegarde. La formulation a changé,comme indiqué sur la table suivante :

Ancienne formulation Nouvelle formulation1/2 1/2 dégâts1

Annule Annule ou Dévoile2

Aucun (Se produit rarement)3

1. Ce jet de sauvegarde est automatiquement un jet deRéflexes, sauf si le sort n’inflige pas de dégâts (auquel cas ils’agit d’un jet de Volonté).

2. Les jets de sauvegarde permettant d’annuler l’effet d’un sortsont forcément des jets de Volonté ou de Vigueur. Les jetsde Volonté concernent les attaques mentales, tandis queles jets de Vigueur s’appliquent aux sorts qui transformentou tuent la cible (voir le Chapitre 10 du Manuel des Joueurs).Si le sort fait partie de l’école d’Illusion, «Annule» devient«Dévoile».

3. Les sorts n’accordant aucun jet de sauvegarde sont extrê-mement rares dans la 3e Édition. Si la portée du sort estPersonnelle ou Contact, «Aucun» reste tel quel. Sinon, lesujet a droit à un jet de sauvegarde annulant l’effet du sort.

Résistance à la magie. Cette ligne devrait s’ac-compagner d’un « Oui », sauf si le sort n’a pas uneffet direct sur le sujet. Si vous avez le moindredoute, comparez votre sort à un autre, similaire,du Manuel des Joueurs. Le Chapitre 10 du Manueldes Joueurs et le Chapitre 3 du Guide du Maîtredevraient également vous aider.

Description du sort. Elle ne devrait pas chan-ger, ou presque. Les dégâts infligés par les sortssont limités en fonction de la table suivante :

Dégâts max. Dégâts max. Niveau du sort1 (cible unique)2 (cibles multiples)3

1er 5 dés —2e 10 dés 5 dés3e 10 dés 10 dés4e 15 dés 10 dés5e 15 dés 15 dés6e 20 dés 15 dés7e 20 dés 20 dés8e 25 dés 20 dés9e 25 dés 25 dés

1. Pour les sorts de prêtre, la limite est fixée un niveau en des-sous du niveau effectif du sort. Un sort du 1er niveau infligeau maximum 1 dé de dégâts.

2. Ces sorts n’affectent qu’une seule cible ou voient leursdégâts divisés entre plusieurs cibles. Par exemple, projectilemagique peut infliger un total de 5 dés de dégâts. S’ilaffecte plusieurs cibles, les dégâts doivent être répartis.

3. Ces sorts infligent la totalité des dégâts indiqués à une ouplusieurs cibles. C’est par exemple le cas de boule de feu,qui affecte avec une égale violence toutes les créatures pri-ses dans la zone d’effet.

SORTS À NE PAS CONVERTIRCertains sorts ont été purement et simplementretirés des règles, comme connaissance des aligne-

ments et tous les sorts de soins pour magicien oubarde.

OBJETS MAGIQUESAYANT CHANGÉ DE NOM

Les objets qui suivent ont changé de nom dans lanouvelle édition, bien souvent pour mieux expli-quer leur fonctionnement.

Ancien nom Nouveau nomAnneau d’action libre Anneau de liberté

de mouvementAnneau de conjuration Anneau du bon géniede djinn

Anneau de maladresse Anneau de gaucherieAnneau de protection Anneau de paradeAnneau de résistance Anneau de résistance auxau feu énergies destructives,

standard (feu)Anneau de trois souhaits Anneau de triple souhaitAppareil de Kwalish Machine de KwalishBaguette d’altération Bâton d’altération de taillede la taille

Baguette d’extinction Sceptre d’extinction des feuxdes feux

Baguette de détection Sceptre de détection desde l’ennemi ennemisBaguette de détection des Sceptre de détection desmétaux et minerais métaux et des minerais

Baguette de feu Bâton du feuBaguette de givre Bâton du givreBaguette de négation Sceptre d’annulationBaguette de terre et pierre Bâton de la pierre

et de la terreBaguette prodigieuse Sceptre à prodigesBateau pliable Bateau pliantBâton de flétrissement Sceptre de flétrissementBâton de foudre Sceptre de l’orageet tonnerre

Bâton de puissance Bâton de puissance magiqueBâton du mage Bâton de thaumaturgeBâton du serpent (python) Sceptre du pythonBâton du serpent (vipère) Sceptre de la vipèreBol commandant les Jatte de contrôle des élémentaux d’eau élémentaires de l’Eau

Bottes nordiques Bottes des terres geléesBouteille d’éfrit Bouteille du mauvais génieBracelets de défense Bracelets d’armureBrasero contrôlant les Brasero de contrôle desélémentaux de feu élémentaires du Feu

Cape de déplacement Cape de moindredéplacement

Cape de protection Cape de résistanceCarafe d’eau infinie Carafe intarissableCeinturon des géants Ceinturon de force de géantCeinturon des nains Ceinture des nainsCollier de projectiles Collier à boules de feuConcordat de Boccob Livre magique de BoccobCor d’effondrement Cor de dévastation

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NSous-école et registre. Les versions précéden-

tes de D&D et d’AD&D ne faisaient pas appel auxsous-écoles et aux registres. Trouvez un sort simi-laire dans le Manuel des Joueurs et appliquez la mêmesous-école et le même registre au vôtre.

Niveau. Le niveau du sort reste généralementinchangé.

Portée. Les termes définissant la portée du sortont changé, comme indiqué sur la table qui suit. Sila portée du sort varie en fonction du niveau, basez-vous sur le niveau minimal pour avoir accès ausort. Enfin, si la portée change selon que le sortest utilisé en intérieur ou en extérieur, prenez laplus longue des deux valeurs.Ancienne portée Nouvelle portée0 PersonnelleContact Contact0–30m Courte*31–100m Moyenne101m et + LongueIllimitée Illimitée* L’effet de certains sorts irradie depuis lepersonnage. Dans ce cas, la descriptionle mentionne. Appliquez normalementla portée du sort, en mètres, sans vouspréoccuper des catégories précé-dentes.

Composantes. Les com-posantes somatiques sontdevenues gestuelles. Pour leurpart, les composantes maté-rielles ne changent pas, saufsi elles ne sont pas détruiteslors de l’incantation (auquelcas on parle de focaliseurs).

Durée. Modifiez la durée dusort en fonction des exemplesfournis ci-dessous. Si la duréedu sort varie en fonction duniveau, basez-vous sur leniveau minimal pour le lan-cer.

4 rounds ou moins.1 round/niveau.

5 rounds ou plus, mais durée toujoursmesurée en rounds. 1 minute/niveau.

Durée mesurée en tours . 10minutes/niveau.

Durée mesurée en heures ou en jours. Pasde changement.

Permanente. Généralement, pas de change-ment, mais certains sorts qui étaient autrefois comp-tés comme permanents sont en réalité instanta-nés. Comparez votre sort avec un sort similaire du

Manuel des Joueurs afin d’en être sûr.Instantanée. Pas de changement.Spécial. Ces sorts durent jusqu’à ce que quel-

que chose se produise (le personnage cesse de seconcentrer, un intervenant extérieur déclenchel’effet, la cible réussit un jet de sauvegarde après enavoir raté plusieurs, etc.). La durée est donnée dansla description du sort. Essayez de trouver un sortsimilaire dans le Manuel des Joueurs. Si vous n’y par-venez pas, conservez la durée d’origine.

Temps d’incantation. Si l’ancien temps d’in-cantation était inférieur à 1 round, il devient 1action. S’il était égal à 1 round ou plus, il reste lemême, sauf s’il s’exprimait en tours (auquel cas lenouveau temps d’incantation sera 10 minutes x

nombre detours).

Zone d’effet.Elle reste générale-

ment inchangée, mais lanouvelle édition est beaucoup plus claire pour cequi est des sorts de zone, et plus particulièrementceux qui affectent seulement un nombre donnéde créatures au sein d’une zone. Consultez le Cha-pitre 10 du Manuel des Joueurs et essayez de trouverun sort similaire au vôtre.

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mure, d’armure naturelle ou de parade comprisentre +1 et +6.

Vous devez obtenir l’approbation de votre MDavant d’utiliser un objet ne se trouvant pas dans lenouveau Guide du Maître.

MONSTRESLe Manuel des Monstres regroupe les créatures lesplus utilisées des éditions précédentes, ainsi qued’autres créées pour la 3e Édition.

CONVERSION DES ANCIENSMONSTRES

Si l’un de vos monstres ne se trouve pas dans lenouveau Manuel des Monstres, voici comment leconvertir à la 3e Édition :

Taille et type. Les catégories de taille ne cor-respondent pas entre la 2e et la 3e Édition. Regar-dez la taille de la créature, son poids et sa longueur,et classez-la dans une catégorie de taille en fonctiondes indications données dans l’introduction dunouveau Manuel des Monstres.

De même, attribuez-lui un type en fonction de ceque vous indique l’introduction du Manuel des Mons-tres.

Dés de vie et points de vie. Le nombre de dés devie n’a pas changé; par contre, le type de dés, lui, peutêtre différent selon le type de créature. Là encore,voyez l’introduction du Manuel des Monstres.

Le modificateur de Constitution du monstres’applique à tous ses dés de vie.

Initiative. Donnez à votre créature un bonusd’initiative correspondant à son modificateur de

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Encensoir contrôlant les Encensoir de contrôle des élémentaux d’air élémentaires de l’Air

Épée +1, lame de feu Épée ardenteÉpée +2, voleuse des Épée des neuf viesneuf vies

Épieu maudit Lance traîtresseFétiche de cicatrisation Fétiche de coagulationGantelets de maladresse Gants de maladresseGrimoire des vacuités Grimoire de vacuitéHuile de résistance Potion de résistance auxà l’acide énergies destructives

(acide)Javelot de foudre Javeline de foudreLivre des viles ténèbres Livre de noire vilenieManuel d’utiles exercices Manuel d’exercice physiqueManuel de santé corporelle Manuel de santé physiqueMédaillon d’ESP Médaillon des penséesPantoufles d’araignée Chaussons d’araignéePerle de puissance Perle de thaumaturgiePhiltre de faconde Potion de bagouPhiltre de persuasion Potion de CharismePierre contrôlant les Pierre de contrôle desélémentaux de terre élémentaires de la Terre

Pierre de grand poids Pierre de lestPotion d’ESP Potion de détection

de penséesPotion d’haleine Potion de souffle de feuenflammée

Potion de clairaudience Potion de clairaudience /clairvoyance

Potion de clairvoyance Potion de clairaudience/clairvoyance

Potion de croissance Potion d’agrandissementPotion de diminution Potion de rapetissementPotion de force de géant Potion de force de taureauPotion de grands soins Potion de soins importantsPotion de soins Potion de soins légersPoudre de sécheresse Poudre dessiccativePoudre sans trace Poudre de dissimulation

des tracesRobe de dissimulation Robe de mimétismeRobe des yeux Robe de vision totaleSceptre d’annulation Sceptre d’oblitérationSceptre de fléau d’armes Sceptre du grand fléauSceptre de passage Bâton de libre passageSceptre de splendeur Sceptre de prestanceSceptre de vigilance Sceptre d’éternelle vigilanceSeuil cubique Cube des plansTalisman de la sphère Talisman des sphèresTraité de claire pensée Traité de perspicacitéTrident d’alarme Trident d’alerteTrou portable Puits portable

CONVERSION DES ANCIENS OBJETS MAGIQUES

Il est très facile de convertir un ancien objetmagique grâce aux nouvelles règles. Voici com-ment procéder :

Niveau de lanceur de sort. Attribuez à l’objetun niveau de lanceur de sorts en vous basant sur lesort le plus puissant qu’il permet d’utiliser (sonniveau de lanceur de sorts est égal au niveau mini-mal qu’un personnage doit avoir pour jeter le sorten question). Si l’objet n’utilise aucun sort, trou-vez un objet similaire dans le Guide du Maître etattribuez le même niveau au vôtre.

Conditions. Consultez le Chapitre 5 du Manueldes Joueurs pour connaître les dons nécessaires à lacréation de l’objet. Votre MD doit également exa-miner l’objet et décider de quels sorts il est le plusproche ; ses sorts deviennent automatiquementdes conditions auxquelles l’objet doit satisfaire.

Prix de vente. Déterminez le prix de vente devotre objet en vous basant sur ceux qui sont donnésdans le Guide du Maître.

Notes. Voici quelques notes concernant desobjets particuliers :

— Cape de protection. Dans les nouvelles règles, cetobjet devrait s’appeler cape de parade et de résistance(puisqu’il confère un bonus de parade à la CA et unbonus de résistance aux jets de sauvegarde). Cer-tains MD obligeront peut-être leurs joueurs à choi-sir entre une cape de parade (bonus à la CA) et unecape de résistance (bonus aux jets de sauvegarde).

— Ceinturons des géants. Ces objets sont devenusdes ceinturons de force de géant. Un ceinturon des géantsdes collines, des géants des pierres ou des géants du givreconfère désormais un bonus de +4 en Force. Pourles anciens ceinturons des géants du feu, des nuages oudes tempêtes, le bonus en Force est de +6.

— Sceptres, bâtons et baguettes. Les sceptres sont desobjets dotés de pouvoirs uniques plutôt que desorts. Les bâtons sont des objets à fonctions multi-ples, reproduisant les effets de plusieurs sorts.Quant aux baguettes, chacune stocke un seul etunique sort. Si un bâton ou une baguette possèdeun pouvoir qui n’est pas un sort, il ou elle devientun sceptre. De même, tout sceptre ou baguette pro-duisant les effets de plusieurs sorts différentsdevient un bâton, tandis qu’un bâton ou un sceptrene faisant appel qu’à un seul sort rejoint la familledes baguettes. Sceptres, bâtons et baguettes ont unmaximum de 50 charges.

OBJETS À NE PAS CONVERTIRCertains objets ont disparu des règles. Il s’agit prin-cipalement de ceux qui conféraient une valeur decaractéristique ou de CA donnée. Au lieu de cela, lepouvoir de l’objet devrait se traduire par un bonusde caractéristique allant de +2 à +6. Si l’objet amé-liorait la CA, il offre maintenant un bonus d’ar-

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Trouvez deux ou trois créa-tures semblables à lavôtre, afin de détermi-ner son mode de vie,son facteur de puis-sance et le trésor ellepeut avoir.

Alignement. Inchangé.Possibilités de progression.

La plupart des créatures peuventdoubler leurs dés de vie de base.

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NDextérité (et éventuellement au don Science del’initiative). Voir Caractéristiques, mais aussi Com-pétences et dons, ci-contre.

Vitesse de déplacement. Elle n’a pas changépour ce qui est des déplacements en intérieur (uneVD de 9 selon la 2e Édition correspond à un dépla-cement de 9 mètres par round, soit trois cases de 3mètres ou six cases de 1,50 mètre). En extérieur, lepassage au système métrique augmente légère-ment les vitesses de déplacement (par exemple,une VD de 9 passe à 10 mètres par round). Si lacréature est capable de nager ou d’escalader, elleacquiert automatiquement la compétence Nata-tion ou Escalade. Si elle sait voler, vous devez luidonner une classe de manœuvrabilité. Voir l’in-troduction du Manuel des Monstres.

Classe d’armure. La nouvelle classe d’armure devotre monstre devient : 20 – ancienne CA. Lesrègles détaillent également les modificateursinfluant sur ce total (taille, armure naturelle etDextérité). Le bonus d’armure naturelle de la créa-ture est égal à : CA totale – modificateur de Dexté-rité – modificateur de taille (expliqué dans l’intro-duction du Manuel des Monstres ) – 10.

Attaques et bonus à l’attaque. Faites la listedes armes et attaques physiques du monstre, ainsique le bonus associé à chacune. Le bonus de base àl’attaque dépend du type de créature et de son nom-bre de DV, comme expliqué dans l’introduction duManuel des Monstres. La taille du monstre, mais aussises caractéristiques et ses éventuels dons, affectentson bonus comme indiqué dans l’introduction duManuel des Monstres.

Dégâts. La créature inflige les mêmes dégâtsque précédemment. Apportez juste les modifica-tions correspondant à sa valeur de Force.

Attaques spéciales. Elles ne changent pas. Sielles sont décrites dans l’introduction du Manuel desMonstres, utilisez-les telles quelles. Sinon, trouvezune créature dotée d’une faculté similaire.

Défenses spéciales. Procédez de la même façonque pour les attaques spéciales.

Créatures uniquement touchées par lesarmes magiques ou en argent. Cette protectiona désormais pour nom « réduction des dégâts ». Letype d’arme à partir duquel on ne tient aucuncompte de la réduction de dégâts est le même quipermettait de toucher la créature dans les éditionsprécédentes. Mettez d’office la réduction de dégâtsà 10 points, ou basez-vous sur deux ou trois mons-tres similaires au vôtre.

Résistance à la magie. Divisez l’ancien pour-centage par 5 et ajoutez 11 au total pour obtenir la

nouvelle résistance à la magie du monstre.Jets de sauvegarde. Les jets de sauvegarde de

base d’une créature dépendent de son type et dunombre de ses dés de vie, comme indiqué dansl’introduction du Manuel des Monstres. Caractéris-tiques et dons peuvent modifier chaque catégoriede jets de sauvegarde.

Caractéristiques. Attribuez des caractéristiquesà votre monstre en vous basant sur deux ou troiscréatures similaires.

Généralement, plus une créature est grande,plus sa Force et sa Constitution sont élevées. Pluselle se déplace vite, plus sa Dextérité est impor-tante.

Vous pouvez utiliser l’ancienne Intelli-gence du monstre pour déterminersa nouvelle valeur d’Intelli-gence, ainsi que saSagesse et son Cha-risme.

Compétences etdons. Le nombre dedons et les points decompétence aux-quels une créaturepeut prétendredépend de son typeet du nombre de sesdés de vie, commeexpliqué dans l’intro-duction du Manueldes Monstres. Partez du principeque chaque compétence «coûte»un nombre de points équivalentau degré de maîtrise (autrement dit, que lescompétences que vous choisissez pour votrecréature sont toutes des compétences declasse pour elle).

Description. Inchangée.Surprise. Dans les nouvelles règles, on n’ef-

fectue plus de jets de surprise. Si le monstre estdifficile à surprendre, c’est sans doute qu’il a uneSagesse élevée et un bonus important aux jets deDétection et de Perception auditive. S’il éprouve desfacilités à surprendre ses adversaires, il bénéficiesans doute d’un bonus non négligeable aux jets deDéplacement silencieux et de Discrétion (ainsi qued’une Dextérité élevée).

Climat/terrain. Ces données restent inchan-gées, si ce n’est que les termes eux-mêmes ont étémodifiés (voir l’introduction du Manuel des Monst-res ).

Mode de vie, facteur de puissance et trésor.

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WIZARDS OF THE COAST, FRANCEBP 103, 94222 Charenton CedexFranceTél. : 01 43 96 35 65Fax : 01 43 96 52 53E-mail: [email protected]

BUREAUX EUROPÉENSWizards of the Coast, BelgiqueP.B. 20312600 BerchemBelgique+32-70-23-32-77

U.S.A., CANADA, ASIE, ZONE PACI-FIQUE, & AMÉRIQUE LATINE

Wizards of the Coast, Inc.P.O. Box 707Renton WA 98057-0707+1-800-324-6496

Et sur Internet : www.wizards.com/dnd

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Votre personnage est prêt pour la nouvelle édition de DUNGEONS &DRAGONS. Et vous ? Commencez par ce livret et le Manuel des

Joueurs, en vente dans vos boutiques habituelles. Nous avons faitles changements qui s’imposaient. Maintenant, à vous de jouer !