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  • I 1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

    Cette Alliance est dcrite sur le modle du supplment Alliances. Elle peut servirdAlliance de dpart prte jouer pour une Troupe dbutante ne souhaitant pas se lancerdemble dans la cration de sa propre Alliance. Elle est en effet la fois suffisammentstructure, dtaille et suffisamment souple pour permettre tous les dveloppements possibles.Elle peut galement servir dlment cl en main dans nimporte quelle saga situe dans leTribunal de Normandie.

    Emblme : Un cercle dans lequel sinscrivent les emblmes des douze Maisons dHerms(lemblme de la Maison Bonisagus se trouvant midi ).Saison : PrintempsDate de fondation : 1200 Anne en cours : 1201Maison mre : BonisagusAura magique : +2Membres trs honorables : Douze mages un de chaque Maison au maximum, dontMagister, de la Maison Bonisagus.

    Surveillance : -7 Dfense : -5 Contacts : +1 Moral : -2

    Nombre de servants : 10Armement : BonBibliothque :Cr : 9 In : 9 Mu : 8 Pe : 5 Re : 8An : 11 Aq : 5 Au : 6 Co : 12 He : 6Ig : 5 Im : 7 Me : 9 Te : 5 Vi : 7Les voyages de Fedoso (Latin 5, Lecture / criture alphabet latin 3)LHippocrate (Mdecine 5)

    Relations extrieures : Alliance respecte, mais impuissante au sein du Tribunal deNormandie ; clerg ennemi ; faveur due au seigneur local ; paysans amicaux.

    Cette jeune Alliance a pour ambition de devenir une sorte duniversit hermtique, ungrand centre de formation dapprentis. Dans lidal, elle devrait regrouper douze membres, unde chaque Maison. Mais le dur climat montagnard de la rgion, le peu de moyens dontlAlliance dispose, ainsi que ses buts altruistes, rebutent quantit de matres potentiels. Pour-tant, ses mages sont malgr tout parvenu tisser un rseau de recrutement de jeunes gens pos-sdant le Don particulirement efficace.

  • II 1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

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    Schola Templi Mercurii est situe au sommet du Puy-de-Dme, un peu plus dunedemi-journe de marche (lorsque les conditions mtorologiques sont favorables) louest dela ville de Clermont, dans le comt dAuvergne*. LAlliance est construite sur les ruines dunantique temple de Mercure trs prestigieux au temps des romains. Le temple aurait abrit unestatue colossale dpassant, aux dires mmes de Pline lAncien, les dimensions de toutes lesstatues de son temps . uvre du sculpteur grec Zenodore, cette statue de bronze aurait n-cessit dix ans de travail et cot 40 millions de sesterces. Elle a sans doute malheureusementt dtruite en mme temps que le temple lors des invasions barbares.

    Le climat au sommet du Puy-de-Dme (plus de 1400 mtres daltitude) est trs rude. Lesommet est presque constamment battu par les vents ou perdu dans le brouillard. Lhiver, il ygle pierre fendre et la neige rend son accs difficile, voire impossible.

    * Voir larticle Pourquoi pas lAuvergne ? dans Ars Mag n 8.

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    LAlliance ne se compose que de quelques huttes et cabanes de bois rparties autour desruines du temple de Mercure. Elles abritent les laboratoires des mages ainsi que la Turbula.Les mages ont pour ambition de rebtir le temple, mais cest une tche de longue haleine ettrs coteuse. Pour linstant, seule la cella (partie centrale) du temple est en partie rnove.Aucune protection particulire nexiste autour de lAlliance.

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    Magister, de la Maison Bonisagus

    Magister est le fondateur de lAlliance et son chef nominal (Pontifex). Il est originaire duTribunal des Alpes, o il fut lapprenti du mage Sapiens, suivant de Trianoma. Ctaitlobsession de Sapiens, lorigine, de fonder une cole hermtique o seraient forms lesmeilleurs apprentis de lOrdre. Sapiens souhaitait installer son cole au sein du Tribunal desAlpes, mais ses pairs refusrent plusieurs reprises quune nouvelle Alliance soit fonde dansce Tribunal. Le Crpuscule lemporta avant quil ait eu le temps de raliser son rve.

    Mais Magister, son avant-dernier apprenti, reprit le flambeau et dcida de raliser lui-mme ce que son parens navait pu terminer (fortement encourag en cela, il faut bien ledire, par le fantme de Sapiens, incapable de trouver le repos). Trouver un emplacement ad-quat ne fut pas une mince affaire. Magister voyagea durant sept ans en compagnie dIsore de

  • III 1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

    Saintes, le dernier apprenti de Sapiens, travers les Tribunaux Romain, du Rhin, Provenal etde Normandie, avant de dcouvrir les ruines du temple de Mercure au sommet du Puy-de-Dme. Mais sy installer ntait pas possible. En effet, une abbaye occupait en ce temps lesommet de la montagne. Il aurait t difficile de camper sous les yeux des bons moines.

    Magister profita alors des troubles qui svissaient dans la rgion (le Comte Guy IIdAuvergne, alors en guerre avec son frre lvque Robert, tait connu pour brler des gli-ses). Il engagea une troupe dune dizaine de jeunes mercenaires venus du nord, sous la con-duite dun certain Gauthier, dans le but de saccager labbaye et de mettre les moines en fuite.En ces temps troubls, lattaque passa pratiquement inaperue et Magister put sereinementprparer linstallation de lAlliance, dont les mercenaires de Gauthier forment toujours laTurbula.

    Caractristiques

    Intelligence (rudit) : +3 Prsence : 0Perception (Patient) : +2 Communication (Orateur captivant) : +2Force (Indolent) : -1 Dextrit (Maladroit) : -3nergie (Entt) : +3 Vivacit (Obse) : -4Taille : +1

    ge : 45 ans (ge apparent : 34 ans)Vertus et Vices : Lecteur dou +1, Prestige hermtique +1, Protecteur fantme +4,

    Source de virtus brut personnelle (Vim) +1, crivain prolifique +1, Bonnes caractristiques(Intelligence et Perception) +2, Points de Crpuscule -1, Obse -1, Compulsion la boulimie -1, Maldiction de Vnus -2, Magicien lent -3, But obsessionnel (faire prosprer lcole) -1,Orphelin -1, Intervenant -1

    Comptences : Finesse (Intellego) 1, Pntration (Mentem) 1, Escalade (En montagne)1, Recherches (En bibliothque) 2, Charisme (Politique) 2, Connaissance des Gens (Mages) 2,Conte (Improvisations) 1, Survie (En montagne) 1, Argumentation (Philosophie) 3, Concen-tration (Ignorer les bruits) 2, Mditation (Rituels) 3, Certamen (Vim) 3, Parma Magica(Contre Perdo) 3, Commandement (Inspirer la loyaut) 1, Diplomatie (Ngociations) 1, En-seignement (Connaissances) 3, tiquette (Paysans) 1, Intrigue (Complots) 2, Connaissance delAuvergne (Politique) 2, Langue dOl (Phrases colores) 4, Langue dOc (Phrases colores)3, Latin (Vocabulaire tendu) 5, rudition (Philosophie) 2, Lecture / criture alphabet latin 3,Connaissance de lOrdre dHerms (Politique) 2, Droit hermtique (Apprentis) 2, Histoire delOrdre dHerms (Tomes) 2, Thorie de la Magie (Invention de sorts) 5

    Confiance : 3Rputations : Bon matre (Ordre) 3, Intervenant (Servants) 1Traits de Caractre : Travailleur +3, Patient +3, Obstin +2, Brave -1, Intervenant +3,

    Rat +1, Affam +4Sceau de Magicien : Dans le lointain, le son dune cloche annonant le dbut des coursTechniques et Formes : Creo 6, Intellego 12, Muto 6, Perdo 6, Rego 6, Animal 10,

    Aquam 6, Auram 6, Corporem 6, Herbam 6, Ignem 6, Imagonem 6, Mentem 6, Terram 6, Vim11

    Vitesse de lancer de sort : 1 round de prparation, puis -3Points de Crpuscule : 5Effets de Crpuscule : Aucun

  • IV 1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

    Sorts connus : Don rvl (InVi 20) +31, Perception du Virtus de la vie (InVi 20) +32,Perception des lieux de magie (InVi 35) +33, Balance magique (InVi 15) +30, Perception duparfum de la magie (InVi 20) +30, Perception de la magie active (InVi 35) +30, Transforma-tion de la nature du Virtus (MuVi 5) +24, Essence de la bte (MuVi 15) +20, gis du foyer(ReVi 30) +24, Fil du rasoir (MuTe 5) +19, Cercle guerrier (ReTe/Cr 20) +16, Rune de pro-tection (MuVi 20) +24

    Familier : Socrate le rat blanc. Force Magique : 12, Tai -3, Int +3, Per +2, For 0, ne 0,Pre n.a., Com 0, Dex 0, Viv 0. Traits de Caractre : Affam +4, Intervenant +3. Score du lien :20, Corde dOr +1, Corde dArgent +2, Corde de Bronze 0. Qualits de lien : Langagespartags (Latin / Rat) +5, Lien mental (+1 Per, Affam / +1 Int, Intervenant) +5, Sens partags(Per+Concentration 9+ / Per 9+) +10.

    Protecteur fantme : Sapiens. Intelligence +3, Droit hermtique (Apprentis) 4, Con-naissance de lOrdre dHerms (Maisons) 4.

    Objets magiques : Potion de longvit +7 (prise en 1190) ; Talisman : baguette decoudrier (+3 en divination, i.e., Intellego) ; Cuirasse de fourrure enchante avec Rpulsion desarmes de bois (ReHe 10), 3 fois par jour, concentration maintenue, mot de commande : Repulso ; Sortilge actif en permanence : Rune de protection (MuVi 20) avec Cercleguerrier (ReTe/Cr 20).

    Armes et Armures : Cuirasse de fourrure magique (1)Encombrement : 0

    Esquive : -4, Fatigue : 0, Encaissement : +4Niveaux de Sant : Indemne, 0/0, -1, -3, -5, IncapacitNiveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient

    Isore de Saintes

    Isore de Saintes fut le dernier apprenti du mage Sapiens. Il ny avait que cinq ans quilavait entam ses tudes magiques quand Sapiens succomba au Crpuscule final, mais le jeuneIsore tait dj trs attach aux valeurs inculques par son matre (sans doute plus queMagister lui-mme). Il fut trs affect par la disparition de Sapiens. Cela brisa quelque choseen lui qui le rendit incapable de pratiquer les Arts. Il fut un temps sous la tutelle dun Membreminent de la Maison Criamon, mais lArchimage lui-mme ne parvint pas rtablir le DondIsore. Ce dernier, puis physiquement aussi bien que psychiquement par les expriences dusuivant de Criamon, ne souhaitait ce moment-l que redevenir une personne normale.

    Magister, qui ne lavait pas oubli durant ces sombres annes, mais qui tait alors tropjeune pour prendre un apprenti, le revendiqua alors comme son lve, usant ainsi de son droitde suivant de Bonisagus. Magister proposa bien Isore de Saintes de restaurer son Don enemployant une manire plus douce, mais ce dernier refusa, se rsignant mener une vie desimple mortel.

    Il accompagna plus tard Magister dans tous ses dplacements, la recherche delemplacement idal pour lcole hermtique dont Sapiens rvait tant, tant peut-tre plusencore que Magister attach sa fondation et sa russite.

    lAlliance, Isore de Saintes occupe la fois les fonctions dAutocrate et de Matre desApprentis (personne charge de lducation de base des apprentis, apprentissage du Latin,

  • V 1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

    principalement, avant que les matres nenseignent la magie leurs futurs Sodales). Cela luidonne un travail considrable, mais il est heureux de pouvoir contribuer la grandeur du rvede Sapiens. Il est dailleurs la seule personne en dehors de Magister percevoir parfois laprsence du fantme de Sapiens (grce son talent dEmpathie).

    Caractristiques

    Intelligence (Rat de bibliothque) : +3 Prsence (Allure noble) : +3Perception : 0 Communication (Voix douce) : +1Force (Vot) : -2 Dextrit (Mains tremblantes) : -2nergie (Constitution dlicate) : -1 Vivacit (Manque dquilibre) : -2Taille : 0

    ge : 25 ansVertus et Vices : Boiteux -2, Arthritique -3, Sensible (Chahut dans une classe) -1, Non-

    combattant -3, Bibliothque personnelle (Trait dAstronomie 4 en Arabe) +1, tudiant +1,Talent exceptionnel : Empathie +1, Famille prestigieuse +1, Apprentissage manqu +4

    Comptences : Empathie (lves) 2, Recherches (Bibliothque) 2, Charisme(Galvaniser les foules) 3, Connaissance des gens (lves) 2, Comdie (Tragdies) 1, Conte(Pomes) 1, Argumentation (Philosophie) 2, Concentration (Ignorer les bruits) 1, Mditation(Mettre de lordre dans ses penses) 1, Chirurgie (Diagnostic) 3, Enseignement(Connaissances) 3, tiquette (Noblesse) 1, Connaissance de lAuvergne (Personnalits) 1,Connaissance des animaux fabuleux (Faiblesses) 1, Connaissance de lglise (Clerg) 2,Connaissance de locculte (Dmons) 1, Connaissance de la Ferie (Forts feriques) 1, Con-naissance des lgendes (Hros) 3, Latin (Vocabulaire tendu) 4, Langue dOl (Phrases colo-res) 5, Langue dOc (Phrases colores) 4, Arabe (Astronomie) 3, Grec (Vocabulaire tendu)2, Hbreu (Vocabulaire tendu) 1, Astronomie (Conjonctions clestes) 3, rudition (Sciences)3, Lecture / criture alphabet latin 3, Lecture / criture alphabet arabe 2, Lecture / criturealphabet grec 1, Mdecine (Anatomie) 2, Religion (Thologie) 2, Connaissance de lOrdredHerms (Histoire) 1, Histoire de lOrdre dHerms (Maisons) 1, Thorie de la Magie(Invention de sorts) 2

    Confiance : 3Rputation : De sang noble (Mortels) 2Traits de Caractre : Dvou +3, Violent -3, Honnte +1, Sage +3Armes et Armures : Gilet pais (1)Encombrement : 0

    Esquive : -6, Fatigue : -1, Encaissement : 0Niveaux de Sant : Indemne, 0, -1, -3, -5, IncapacitNiveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient

    Apprentis

    Le seul apprenti actuellement prsent lAlliance est Jacques, lapprenti de Magister (23ans, Intelligence +3, Thorie de la Magie 3 / 2 points dexprience). Cependant, Magister etIsore de Saintes sont parvenus tisser un rseau de recrutement de jeunes gens possdant leDon particulirement efficace, si bien quun nouvel arrivant au sein de lAlliance pourraitfacilement trouver un apprenti en moins dune saison.

  • VI 1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

    Turbula

    La Turbula de lAlliance est constitue dune dizaine de mercenaires. Leur petit nombreest compens par le fait que ce sont des combattants experts (+1 d simple PointsdExprience la cration) et bien arms, qui forment un groupe trs soud et trs disciplin.Gauthier, leur chef, a choisi avec sagesse ce mode dexistence pour sa troupe. Protger unebande de calmes rudits est peut-tre moins rmunrateur que de guerroyer travers lEurope,mais cest aussi (la plupart du temps) moins dangereux !

    Comme la Turbula ne compte que dix membres, voici toutes leurs caractristiques.

    Gauthier, chef des mercenaires

    Intelligence : -1 Prsence : 0Perception : 0 Communication : -1Force : +1 Dextrit : +3nergie : +2 Vivacit : -2Taille : 0

    ge : 25 ansVertus et Vices : Chef dun groupe +2, Trapu +1, Mercenaire -1, Sens du devoir -1,

    Ennemi (lvque Robert) -1, Orphelin -1Comptences : Langue dOl (Vocabulaire martial) 4, Langue dOc (Jurons) 2, Bagarre

    (Armes improvises) 3, Athltisme (Endurance) 1, Escalade (Montagne) 2, Attention (Monterla garde) 1, Vigilance (Embuscades) 2, Charme (Amour) 1, Connaissance des gens (Soldats)1, Discrtion (Dplacement silencieux) 1, quitation (En combat) 1, Natation (Sous leau) 2,Commandement (Inspirer le courage) 3, Intimidation (Menace) 1, Connaissance delAuvergne (Gographie) 1, Attaque lpe large (Duel) 5, Parade lcu (Protection rap-proche) 5

    Confiance : 3Rputation : AucuneTraits de Caractre : Brave +3, Rus +1, Arrogant +1Armes et Armures : pe large, cu, Armure complte dcailles (11)Encombrement : 5

    pe large : Initiative +1, Attaque +12, Dgts +12cu : Parade +9Esquive : -7, Fatigue : -3, Encaissement : +13Niveaux de Sant : Indemne, 0, -1, -3, -5, IncapacitNiveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient

  • VII 1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

    Eustache, dit le Vieux , second de Gauthier

    Intelligence : +1 Prsence : -2Perception : -2 Communication : 0Force : +1 Dextrit : +2nergie : +2 Vivacit : -2Taille : -1

    ge : 31 ansVertus et Vices : Membre dun groupe +1, Mercenaire -1, Galvanisant +1, Bonne ca-

    ractristique (Intelligence) +1, Petit -2, Sens du devoir -1Comptences : Langue dOl (Termes martiaux) 4, Langue dOc (Termes martiaux) 4,

    Bagarre (Immobiliser) 1, Attaque la masse darmes (Mles confuses) 6, Parade la targe(Protection rapproche) 5, Escalade (Montagne) 1, Attention (Monter la garde) 1, Vigilance(Embuscades) 3, Recherches (Dans le noir) 3, Connaissance des gens (Soldats) 1, Conte(Batailles) 1, Chirurgie (Bandages) 4, Commandement (Combat) 1

    Confiance : 3Rputation : AucuneTraits de Caractre : Dvou aux mercenaires +3, Brave +2, Raliste +3Armes et Armures : Masse d'armes, Targe, Armure complte dcailles (11)Encombrement : 0

    Masse d'armes : Initiative +1, Attaque +11, Dgts +12Targe : Parade +11Esquive : -6, Fatigue : -3, Encaissement : +12Niveaux de Sant : Indemne, -1, -3, -5, IncapacitNiveaux de Fatigue : Dispos, -1, -3, -5, Inconscient

    Thosat lAuvergnat, claireur

    Intelligence : 0 Prsence : -2Perception : +3 Communication : -2Force : -2 Dextrit : +1nergie : +1 Vivacit : +1Taille : 0

    ge : 24 ansVertus et Vices : Membre dun groupe +1, Mercenaire -1, Vue perante +1, Oue fine

    +1, Phobie de leau -2Comptences : Langue dOc (Auvergnat) 4, Bagarre (Bloquer) 1, Athltisme

    (Endurance) 1, Escalade (Montagne) 2, Esquive (En mle) 4, Recherches (Nature) 1, Vigi-lance (Embuscades) 3, Discrtion (Dplacement silencieux) 3, Connaissance des animaux(Montagne) 1, Pistage (Montagne) 4, Survie (Montagne) 2, Connaissance de lAuvergne(Raccourcis) 3, Arc court (Cibles immobiles) 2, Attaque au bton (Contre les animaux) 1,Parade au bton (Dfense dsespre) 1

    Confiance : 3Rputation : AucuneTraits de Caractre : Dvou aux mercenaires +2, Ombrageux +2, Infatigable +3,

    Brave -1

  • VIII 1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

    Armes et Armures : Bton deux mains, Arc court, Cuirasse de fourrure (1)Encombrement : 0

    Bton : Initiative +7, Attaque +4, Parade +8, Dgts +5Arc court : Vitesse 1/1, Attaque +8, Dgts +8Esquive : +5, Fatigue : +1, Encaissement : +2Niveaux de Sant : Indemne, 0, -1, -3, -5, IncapacitNiveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient

    Coenwulf le Saxon, archer

    Intelligence : -2 Prsence : -1Perception : +3 Communication : -3Force : +2 Dextrit : -1nergie : 0 Vivacit : +2Taille : 0

    ge : 28 ansVertus et Vices : Membre dun groupe +1, Mercenaire -1, Vue perante +1, Bon ar-

    mement +1, Oreille coupe -1, Emport (Insultes) -1Comptences : Saxon (Chasse) 4, Anglais (Chasse) 3, Langue dOc (Jurons) 2, Bagarre

    (viter les coups) 1, Arc long (Cibles mobiles) 5, Attaque lpe btarde deux mains(Duel) 3, Parade lpe btarde deux mains (Duel) 2, Esquive (Projectiles) 5, Attention(Monter la garde) 2, Vigilance (Embuscades) 2, Escalade (Montagne) 1, Discrtion(Dplacement silencieux) 3

    Confiance : 3Rputation : AucuneTraits de Caractre : Dvou aux mercenaires +3, Taciturne +2, Brave +1, Colrique

    +1Armes et Armures : Arc long, pe btarde, Cuirasse dcailles (5)Encombrement : 1

    pe btarde : Initiative +8, Attaque +5, Parade +6, Dgts +15Arc long : Vitesse 2/1, Attaque +11, Dgts +14Esquive : +6, Fatigue : -1, Encaissement : +5Niveaux de Sant : Indemne, 0, -1, -3, -5, IncapacitNiveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient

    Pire, dit Petit P(i)re , arbaltrier

    Intelligence : 0 Prsence : -4Perception : +3 Communication : -2Force : -2 Dextrit : 0nergie : +2 Vivacit : +2Taille : -1

    ge : 23 ansVertus et Vices : Membre dun groupe +1, Mercenaire -1, Chic larbalte +2, Petit -2

  • IX 1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

    Comptences : Langue dOc (Auvergnat) 4, Bagarre (Crosse darbalte) 1, Escalade(Montagne) 1, Esquive (En mle) 5, Attention (Monter la garde) 1, Recherches (Trouver sacible) 2, Discrtion (Se cacher) 3, Arbalte lourde (Tir vis) 5, Attaque la dague (Coup entratre) 2, Artisanat : flcherie (Carreaux) 3, Connaissance de lAuvergne (Cachettes) 2,Boisson (Faire parler) 1

    Confiance : 3Rputation : AucuneTraits de Caractre : Dvou aux mercenaires +1, Rus +2, Implacable +3, Brave +1Armes et Armures : Arbalte lourde, Dague, Cuirasse dcailles (5)Encombrement : 3

    Dague : Initiative +2, Attaque +6, Parade -1, Dgts +2Arbalte lourde : Vitesse 1/2, Attaque +13, Dgts +15Esquive : +5, Fatigue : -1, Encaissement : +6Niveaux de Sant : Indemne, -1, -3, -5, IncapacitNiveaux de Fatigue : Dispos, -1, -3, -5, Inconscient

    Lanval le tire-laine

    Intelligence : +1 Prsence : -2Perception : +1 Communication : 0Force : -2 Dextrit : +3nergie : -2 Vivacit : +3Taille : -1

    ge : 24 ansVertus et Vices : Membre dun groupe +1, Mercenaire -1, Talent exceptionnel : Con-

    torsions +1, Talent exceptionnel : quilibre parfait +1, Svelte +1, Hors-la-loi (voleur reconnu)-4

    Comptences : Langue dOc (Argot) 4, Bagarre (vasion) 1, Contorsions (Liens) 2,quilibre parfait (Corniches) 2, Escalade (Murs) 1, Esquive (En mle) 5, Recherches (Objetsprcieux) 1, Vigilance (Ne pas tre surpris) 1, Ruse (Mensonges rapides) 1, Jonglerie(Acrobaties) 1, Crochetage (De nuit) 3, Dguisement (Mendiant) 4, Discrtion (Se cacher) 3,Doigts agiles (Pickpocket) 1, Fronde (En mouvement) 2, Attaque lpe courte (Par derrire)2

    Confiance : 3Rputation : Hors-la-loi 4Traits de Caractre : Dvou aux mercenaires +1, Rus +2, Brave -1Armes et Armures : pe courte, FrondeEncombrement : 0

    pe courte : Initiative +7, Attaque +9, Parade 0, Dgts +4Fronde : Vitesse 1/1, Attaque +3, Dgts +4Esquive : +9, Fatigue : -2, Encaissement : -3Niveaux de Sant : Indemne, -1, -3, -5, IncapacitNiveaux de Fatigue : Dispos, -1, -3, -5, Inconscient

  • X 1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

    Asbjrn le Viking

    Intelligence : -2 Prsence : +2Perception : 0 Communication : -2Force : +3 Dextrit : 0nergie : +4 Vivacit : -2Taille : +1

    ge : 23 ansVertus et Vices : Membre dun groupe +1, Mercenaire -1, Colosse +2, Fureur du com-

    bat +1, tranger -1, Mauvaise rputation -1, Hant* -2, Maladroit -2* Asbjrn est hant par son pre, quil a tu accidentellement il y a longtemps. Ce dernier

    prend un malin plaisir pousser son fils une folle tmrit en combat, ce qui rend fou lepauvre Asbjrn.

    Comptences : Norvgien (Vocabulaire de marin) 4, Langue dOc (Jurons) 2, Bagarre(Boxe) 3, Attaque la hache darmes (Attaque aveugle ) 5, Parade la hache darmes(Plusieurs adversaires) 3, Attaque la hachette de jet (En courant) 3, Escalade (Cordages) 3,Attention (Monter la garde) 1, Vigilance (Embuscades) 2, Natation (En mer) 3, Navigation(Rparations) 2

    Confiance : 3Rputation : Fou dangereux (Berserk) 2, tranger 1Traits de Caractre : Dvou aux mercenaires +2, Colrique +3, Brave +3, Naf +1Armes et Armures : Hache darmes deux mains, Hachette, Armure complte de

    mailles (14)Encombrement : 4

    Hache darmes : Initiative +3, Attaque +7, Parade +4/+2, Dgts +20/+22Hachette : Initiative -7, Attaque +1, Dgts +12Esquive : -7/-9, Fatigue : 0/+2, Encaissement : +19/+21Niveaux de Sant : Indemne, 0/0, -1, -3, -5, IncapacitNiveaux de Fatigue : Dispos, 0/0, -1, -3, -5, Inconscient

    Jacquelin

    Intelligence : -2 Prsence : +1Perception : 0 Communication : -2Force : +1 Dextrit : +2nergie : +3 Vivacit : -2Taille : 0

    ge : 25 ansVertus et Vices : Membre dun groupe +1, Mercenaire -1, Rsistance la douleur +1,

    Trapu +1, Prsomptueux -2Comptences : Langue dOl (Jurons) 4, Langue dOc (Jurons) 3, Bagarre (Coup de

    manche de hallebarde) 3, Attention (Monter la garde) 2, Charme (Servantes dauberge) 1,Survie (Camps militaires) 1, Attaque la hallebarde (Plusieurs adversaires) 5, Parade lahallebarde (Tenir distance) 5, Chirurgie (Coupures) 2, Intimidation (Garder une porte) 1

    Confiance : 3Rputation : Aucune

  • XI 1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

    Traits de Caractre : Dvou aux mercenaires +2, Mprisant +2, Brave +1Armes et Armures : Hallebarde, Armure complte dcailles (11)Encombrement : 5

    Hallebarde : Initiative +3, Attaque +8, Parade +8, Dgts +21Esquive : -7, Fatigue : -2, Encaissement : +14Niveaux de Sant : Indemne, 0, 0, -2, -4, IncapacitNiveaux de Fatigue : Dispos, 0, 0, -2, -4, Inconscient

    Aurel

    Intelligence : -2 Prsence : 0Perception : -2 Communication : -3Force : 0 Dextrit : +4nergie : +1 Vivacit : +4Taille : -1

    ge : 20 ansVertus et Vices : Membre dun groupe +1, Mercenaire -1, Svelte +1, Tmraire +1,

    Terrible secret* -1, Ennemi* -1* Aurel est en fait une femme (Blonde), fille dun noble. Elle sest enfuie du chteau paternel

    pour viter un mariage forc. Au fait du maniement des armes grce son frre an Aurel,elle a rejoint une troupe de mercenaires, en prenant grand soin de dissimuler sa vritablenature. Son pre, furieux, la recherche activement avec Aurel, car Blonde lui a fait rompreune alliance prcieuse de faon dfinitive et il compte bien len punir.

    Comptences : Langue dOc (Vocabulaire chti) 4, Bagarre (Dfense) 1, Attaque lpe large (Duel) 4, Parade lcu (Protection rapproche) 4, Athltisme (Vitesse) 1, Esca-lade (Montagne) 1, Esquive (Attaque surprise) 4, Attention (Monter la garde) 1, Comdie(Prserver son Terrible secret) 3, Discrtion (Se cacher) 2, quitation (Vitesse) 2, tiquette(Noblesse) 1

    Confiance : 3Rputation : AucuneTraits de Caractre : Dvou aux mercenaires +1, Tmraire +3, Curieux +2Armes et Armures : pe large, cu, Armure complte dcaillesEncombrement : 5

    pe large : Initiative +7, Attaque +12, Dgts +10cu : Parade +9Esquive : +4, Fatigue : -4, Encaissement : +12Niveaux de Sant : Indemne, -1, -3, -5, IncapacitNiveaux de Fatigue : Dispos, -1, -3, -5, Inconscient

    Daniel, dit le Gosse

    Intelligence : -1 Prsence : -1Perception : -1 Communication : -3Force : +2 Dextrit : +2nergie : +2 Vivacit : 0Taille : 0

  • XII 1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

    ge : 15 ansVertus et Vices : Membre dun groupe +1, Mercenaire -1, Sommeil facile +1, Endurant

    +1, Sens du devoir -1, Nouvelle recrue -1Comptences : Langue dOc (Expressions fleuries ) 4, Bagarre (Projections) 4,

    Athltisme (Endurance) 3, Attention (Monter la garde) 2, Attaque au morning star (Duel) 4,Parade lcu (Protection rapproche) 4, quitation (Vitesse) 1, Boisson (Rsistance) 1

    Confiance : 3Rputation : AucuneTraits de Caractre : Dvou aux mercenaires +3, Naf +2, Enjou +2Armes et Armures : Morning star, cu, Armure complte de mailles (14)Encombrement : 5

    Morning star : Initiative +2, Attaque +8, Dgts +14cu : Parade +8Esquive : -5, Fatigue : 0, Encaissement : +16Niveaux de Sant : Indemne, 0, -1, -3, -5, IncapacitNiveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient

    Autres mortels

    Peu de mortels acceptent de vivre au sommet inhospitalier dune montagne Cependant,lAlliance na pas trop de mal trouver du personnel quand le besoin sen fait sentir. Parexemple, un marchand de Clermont, ami de Magister et dIsore de Saintes, amena un jour sonneveu (un apprenti maon dOrcines) lAlliance. Cest le jeune homme qui, assist des mer-cenaires de Gauthier, restaura la cella du temple. Les bonnes relations des mages avec lesvulgaires alentour rendent faciles les changes avec les artisans et commerants quand le be-soin sen fait sentir.

    ( ) * + , - . / 0 ) 1 , 2 3 - ) 4 3 ) 0

    Les relations de lAlliance avec le monde extrieur sont limites, mais en gnral bonnes.Magister et Isore de Saintes sont parvenus tisser des liens amicaux avec les paysans des en-virons en nhsitant pas, par exemple, leur dpcher les mercenaires de Gauthier en cas deproblme avec des bandits ou autres btes sauvages. En retour, lAlliance est le plus souventprvenue lavance lorsquelle reoit de la visite. De plus, lami marchand de Magister etdIsore de Saintes ramne rgulirement des nouvelles de Clermont, en mme temps que di-verses marchandises.

    LAlliance est galement tolre par le Comte Guy II dAuvergne, qui considre quelinstallation de mages sur ses terres peut tre un atout dans sa lutte contre son frre lvque.Par contre, lvque Robert est furieux de linstallation de lAlliance en lieu et place delabbaye et ne perd pas une occasion dentraver la bonne marche de celle-ci, sopposant par lmme occasion son frre le Comte.

  • XIII 1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

    Au sein de lOrdre dHerms, et plus particulirement du Tribunal de Normandie,lAlliance est respecte pour ses buts et sa philosophie, mais elle ne dispose daucun pouvoirrel. Ceci est d principalement deux facteurs. Dune part, lAlliance de Fudarus, DomusMagna de la Maison Tytalus, tient le Tribunal de Normandie sous sa quasi domination et,surtout, la plupart des mages de Schola Templi Mercurii ont peu de got sinvestir dans desintrigues hermtiques autres que celles concernant directement la sauvegarde de lAlliance.

    5 6 6 7 8 9 : 6 ; < = ; 6 8 > : ? ;

    Les membres de lAlliance disposent dune bonne bibliothque mystique, constitue enmajeure partie par Sapiens en son temps. Grand soin a t pris que tous les Arts y figurentavec un score de 5 au minimum, afin que les matres aspirants puissent sans difficult remplirles conditions ncessaires pour pouvoir former un apprenti.

    Les sources de virtus brut de lAlliance ont dment t enregistres auprs de Sacris, de laMaison Guernicus, Qusitor de plein droit, lors de la dernire session du Tribunal deNormandie, en lan de grce 1200.

    La principale source de lAlliance se trouve dans la petite statue de Mercure qui dcore lacella du temple. Chaque saison, au solstice ou lquinoxe, une perle dor apparat dans labouche ouverte du dieu. Chaque perle contient 2 pions de virtus Rego.

    Quantit de plantes poussent uniquement sur le Puy-de-Dme, au sein de laura magique,et nulle part ailleurs dans la rgion. Certaines de ces plantes, rcoltes au moment adquat,contiennent du virtus brut Herbam. Il est possible den rcolter 2 pions au printemps et 2pions en t.

    Sur une colline au sud-ouest dOrcines pousse un unique pommier. lautomne, sespommes magiques donnent une fois distilles en eau de vie (4 pintes) 4 pions de virtusCreo.

    Le Puy-du-Pariou, situ non loin du Puy-de-Dme, contient des pierres de lave aux pro-prits tranges. On peut y rcolter 4 pions de virtus Vim par an, lorsque les configurationsclestes sont favorables (dterminer au hasard la saison de la rcolte ). Ceci peut tredtermin laide de la comptence Astronomie (cf. Le Grimoire du Mage, page 23).

    @ ? ; ; A : 7 B ? ; < C 6 D 7 8 ? E E ? ;

    LAlliance na aucun revenu, et cest un grand souci pour ses membres. Le sommet duPuy-de-Dme est impropre lagriculture, et toutes les ressources connues des environs(mines, etc.) sont bien sr dj exploites. Heureusement, Sapiens puis Magister ont constituune rserve (de 10 000 deniers) qui devrait permettre lAlliance de survivre quelques an-nes.

  • XIV 1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

    titre indicatif, nourrir, loger et vtir un servant cote 2 livres par an (ceci sappliqueaussi aux enfants et aux apprentis). Un mercenaire revient 3 livres par an, primes de risqueet entretien des armes compris. Les mages reviennent, eux, 4 livres par an, entretien du la-boratoire compris. Les montures (lAlliance possde 5 mules) ont aussi un cot : 2 livres paran pour un cheval et 1 livre par an pour une mule.

    En sus, lAlliance possde deux livres traitant des connaissances vulgaires : Les voyagesde Fedoso, trs employ pour apprendre le Latin aux jeunes apprentis, et LHippocrate, untrait de mdecine fort rare, traduit du Grec.

    F G H I J K L I M N O

    LAlliance doit une faveur au Comte Guy II dAuvergne, qui a laiss dire que la destruc-tion de labbaye qui occupait le sommet du Puy-de-Dme avant lAlliance tait de son fait,permettant ainsi linstallation des mages au sommet de la montagne dans une relative srnit.Cependant, il a expressment signifi Magister lors de leur unique entrevue quil considraitlAlliance comme lui tant redevable cet gard.

    P Q R S O Q T U I O L M I V S O

    Les mages sont convoqus auprs du Comte dAuvergne, qui requiert deux une interven-tion dlicate contre son frre lvque. Cela pose un grave dilemme aux mages, qui nepeuvent refuser cette faveur au Comte, mais qui, sils acceptent, auront contrevenir auCode en intervenant directement dans les affaires des vulgaires. Ils risquent de surcrot desattirer la fois les foudres de lglise et de lOrdre dHerms. Ils doivent donc ou bientre trs prudents et discrets, ou bien ngocier avec le Comte dAuvergne une autre faondacquitter leur dette.

    Lvque Robert ne supporte plus la prsence de lAlliance sur le site de lAncienne ab-baye. Il nomme un jeune moine Abb du Puy-de-Dme et lui donne pour mission de rebtirlabbaye, par tous les moyens quil estime ncessaires. Lenthousiasme du jeune moine setransforme peu peu en fanatisme, et les mages ont de plus en plus de mal contrer sesinitiatives. Finalement, le nouvel abb pche par excs et pactise avec le Dmon. Les ma-ges doivent la fois djouer les machinations des forces infernales et compromettre lemoine sataniste auprs de lvque.

    Une Alliance jalouse du respect dont jouit Schola Templi Mercurii, malgr sa jeunesse etsa faiblesse, apprend les circonstances de linstallation de lAlliance au sommet du Puy-de-Dme (destruction de lancienne abbaye). Elle se sert de ces informations pour accuser auTribunal suivant Magister et les autres membres de lAlliance davoir enfreint le code, etrclame la dissolution de Schola Templi Mercurii. Les mages doivent gagner lappuidAlliances puissantes (comme Fudarus ou Albison) pour continuer dexister.

  • XV 1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

    Un mage dge moyen (une cinquantaine dannes), de prfrence un Tremere ou unTytalus, demande tre accept au sein de lAlliance. Malheureusement, un membre delAlliance y reprsente dj sa Maison. Le mage insiste cependant, et menace les membresde lAlliance de porter le cas devant le prochain Tribunal (sa plainte y sera rejete en vertude la Charte de lAlliance). Si son coup de bluff fonctionne, le nouveau membre travaillepatiemment devenir Pontifex, prendre le pouvoir dans un obscur dessein. Dans le cascontraire, le mage du intgre une autre Alliance et devient un adversaire acharn cha-que Tribunal.

    Un habitant dOrcines a mang trop de pommes de larbre magique, et prsente dessymptmes inquitants (pousse de nouveaux membres, vitalit hors du commun, etc.). Leshabitants affols ont la ferme intention dabattre le pommier. Les mages doivent rgler leproblme au plus vite sils ne veulent pas perdre une prcieuse source de virtus.

    Un marchand itinrant ou un troubadour cupide reconnat Lanval (qui est recherch pourvol Clermont) lors dun passage lAlliance ou dune patrouille des mercenaires deGauthier dans la rgion. Il avertit les autorits de la ville, qui exigent des mages quils leurlivrent le criminel afin quil soit jug (et vraisemblablement pendu). Les mages doiventobtemprer, ou ils sattirent lire des autorits. Dans ce cas, ils perdent sans doute lesoutien des mercenaires de Gauthier. Ils peuvent galement organiser lvasion de Lanvalou qurir la grce du Comte, devenant ainsi encore plus redevables vis--vis de lui.

  • XVI 1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

    W X X Y Z Y [ \ ] ^ _ ` a Y b Y c d _ c c e _ X ] Y

    ObjectifsDs aujourd'hui, l'Alliance du Puy-de-Dme (Schola Templi Mercurii), affilie la Mai-

    son Bonisagus, se consacre l'enseignement des connaissances vulgaires et des Arts magi-ques, au partage de ces connaissances, ainsi quau maintien de la paix au sein de l'Ordred'Herms. Puissent l'Ordre d'Herms se perptuer et nos faibles efforts participer sa force etson extension.

    Conditions requises pour tre membre

    Tous les membres de cette Alliance doivent appartenir de plein droit l'Ordre d'Herms.Si l'un d'eux tait exclu de ce dernier, il serait aussitt galement exclu de l'Alliance.LAlliance tant au maximum compose de douze membres (un de chaque MaisondHerms), un Mage dsireux de la rejoindre ne le pourra que si sa Maison nest pas repr-sente au sein de lAlliance. Si cette condition est remplie et que le Grand Conseil se pro-nonce en faveur de ladmission, le nouveau venu sera le bienvenu dans notre foyer et se verraimmdiatement octroyer le statut de membre de plein droit.

    Droits et privilges

    Aussi longtemps qu'ils appartiennent bien l'Alliance, ses membres ont les droits et pri-vilges ci-aprs dcrits. Toutefois, si un des mortels qui on a confi la gestion des finances,de l'quipement, de la Turbula ou de la bibliothque a des raisons de penser que les rservesen la matire sont dangereusement basses, il lui est loisible d'en refuser la jouissance unMage jusqu' la runion du conseil qui s'ensuivra.

    Tous les membres de l'Alliance bnficient des droits de base suivants : manger leurfaim, c'est--dire assez pour rester en bonne sant ; disposer des ressources matrielles nces-saires la poursuite de leurs tudes ; assister aux conseils et s'y exprimer. Ce dernier droit nepeut leur tre dni, quelles que soient les circonstances, mme par un vote du Grand Conseil.

    Un membre de plein droit a par ailleurs accs tous les quipements ncessaires au bonfonctionnement de son laboratoire ou la russite d'une expdition, moins qu'un vote duGrand Conseil n'en dcide autrement.

    Un membre de plein droit est habilit faire appel aux talents et aux aptitudes de toutesles personnes qui vivent et travaillent l'Alliance, ou qui lui doivent leur temps et leurs servi-ces, s'il en a besoin pour une expdition dans le monde extrieur, moins qu'un vote du GrandConseil n'en dcide autrement.

    Un membre de plein droit a accs tous les documents de la bibliothque (qu'ils soient ounon consacrs la magie), y compris ceux qui se trouvent momentanment entre les mains deses pairs. Il ne peut conserver par devers lui un ouvrage quel qu'il soit, plus d'une saison, avantde le remettre un ventuel autre membre ayant exprim le dsir de l'tudier. Tout Mage peutse voir refuser l'accs un document quelconque par un vote du Grand Conseil.

    Un membre de plein droit est non seulement autoris participer toutes les runions duconseil mais doit encore tre averti de ces runions.

  • XVII 1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

    Devoirs et responsabilits

    Les membres de l'Alliance s'engagent respecter les restrictions suivantes :Chacun d'eux doit sans dlai faire don de la moiti du virtus rcolt en expdition la

    communaut et le placer dans ses rserves.Il doit procder de mme avec l'argent ou autre bien matriel.Il doit consacrer une saison par an soit enseigner son savoir un apprenti, soit tudier

    les Arts dans le but de pouvoir prendre un apprenti. De plus, et indpendamment de cela, il estde son devoir de veiller ce que l'Alliance fonctionne sans heurt et reste forte et saine.

    Il doit donner l'Alliance tout ce dont lui-mme ne peut raisonnablement se servir. UnMage de l'Alliance ne peut vendre ce qu'il n'utilise pas seule l'Alliance a le droit de vendre.Si le conseil a de bonnes raisons de croire qu'un des thaumaturges conserve par devers luiquelque chose dont il ne peut se servir ou a vendu une de ses possessions, il peut priver lecoupable de son statut de membre de plein droit.

    Runions du conseil

    Quatre fois l'an, lors des solstices et des quinoxes, se tiennent des sances rgulires.Tous les membres de plein droit peuvent cependant demander tout moment une runion duconseil, quelles que soient leurs raisons.

    Chaque Mage dispose galement d'une voix au conseil, mais la voix du Pontifex est pr-pondrante lors des votes. Cest--dire que si un vote aboutit un blocage, cest la faction duPontifex qui lemporte. Le Pontifex est le chef nominal de lAlliance. Lui seul dcide qui serason successeur parmi les membres de plein droit, mais il doit soumettre son choix un votedu Grand Conseil. Si son candidat est rejet, le Pontifex doit choisir un autre successeur.

    Tout mortel que le Grand Conseil juge bon de faire siger au conseil en a le droit. Il dis-pose alors d'une voix. Ce sont traditionnellement lAutocrate, le Matre des Apprentis et leCapitaine des Servants qui reprsentent les mortels de lAlliance.

    Le conseil ne peut prendre de dcisions concernant la communaut entire qu' deuxconditions. En premier lieu, le Pontifex doit tre prsent. De plus, un certain quorum de Ma-ges doit participer la sance (en Grand Conseil) ; pour ce faire, il faut que les deux tiers aumoins des membres vivants de l'Alliance choisissent d'assister la runion. Sans cela, aucunedcision importante ne peut tre prise.

    Autorit du conseil

    Le conseil dispose sa guise de toutes les ressources de l'Alliance et peut punir ou r-compenser les gens demeurant sous son toit. Il exerce son autorit sur les mortels de la com-munaut, qui doivent lui obir, choisit parmi les guerriers celui qui sera le Capitaine des Ser-vants et parmi les lettrs celui qui deviendra l'Autocrate et celui qui deviendra le Matre desApprentis.

    Il exerce galement son autorit sur les Mages composant l'Alliance, qu'il peut notam-ment priver de leur statut de membre de plein droit. Les thaumaturges de l'Alliance en sontdes membres de plein droit tant que le conseil ne les a pas privs, par vote majoritaire, decertains des droits numrs dans ces pages. Il lui est loisible de les leur retirer tous, exceptionfaite des trois droits de base dj cits, mais non de leur imposer des devoirs ou respon-

  • XVIII 1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

    sabilits autres que ceux prcdemment exposs. A partir du moment o ils ne bnficientplus de tous les avantages ci-devant mentionns, les magiciens de l'Alliance n'en sont plus desmembres de plein droit.

    Le conseil gre notamment les rserves de virtus de lAlliance. Lorsquun membre a be-soin de virtus pour ses tudes, la confection dun objet magique ou de sa potion de longvit,ou encore pour une expdition, il doit runir le conseil et exposer son projet. Il nest nan-moins pas tenu den dvoiler tous les dtails. Le conseil dcide alors la majorit silattribution de virtus peut avoir lieu ou non. Si la demande de virtus dpasse le quart desrserves de lAlliance, seul le Grand Conseil est habilit dcider de lattribution.

    Ainsi ai-je confi au parchemin mes plus hautes aspirations et croyances. Je jure, par toutce que je tiens pour vrai et juste, dobir aux commandements de cette charte jusqu' ce que lamort ou le Crpuscule men dispense. Et si je faillis, puissent les plus svres de tous lesmatres, les Arts eux-mmes, me trahir pour me faire connatre la douleur, l'chec et uneternelle solitude.

    Document prsent en lan de grce 1200 au Tribunal de Normandie, lAlliance deFudarus, et ratifi sous les yeux de Sacris, de la Maison Guernicus, Qusitor de plein droit,par Magister, filius de Sapiens, de la Maison Bonisagus.

  • XIX 1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

    f g g h i h j k l m n m l o p n q r o q s t h r l u q v v n p h r

    1. LocalisationEmplacement : Sommet dune montagne +6Aura magique : +2 -2

    2. ForteresseTaille : Rduite -3Protection : Pas de dfense -4tat : Dvaste -7

    3. HabitantsMages : Contrls -1Apprentis : Apprentissage organis +1Servants 10

    Armement : Bon -2Discipline : Trs disciplins +1Loyaut et moral : Loyaux 0Entranement : Experts +2

    Autres Mortels : Personnel fonctionnel 0

    4. Monde extrieurContacts : Normaux 0Statut hermtique : Respecte mais impuissante -1Relation avec les vulgaires : Clerg hostile -3

    Paysans amicaux +1Amis et allis : Marchand ami +1Rputation : Neutre 0

    5. Attributs mystiquesBibliothque de magie : Bonne +1Laboratoires de magie : Standards 0Sources de Virtus brut

    Virtus protg : Approvisionnement rgulier +2gis du foyer : Aucun -2

    6. Ressources matriellesBibliothque classique : Modeste 0quipement : Standard 0Source de revenus : Rserves de 10000 deniers -1Montures : Peu +1

    7. ObligationsAutres dtails : Faveur -1

    Points positifs : 16 Points ngatifs : 27