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Représentations sur Internet Images virtuelles et vie sur Internet dimension échange et dimension jeu Personnaliser les interactions Transposer les images pour handicapés visuels Aude Dufresne Professeure titulaire Département de Communication Université de Montréal

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Représentations sur Internet

Images virtuelles et vie sur Internet

dimension échange et dimension jeu

Personnaliser les interactions

Transposer les images pour handicapés visuels

Aude DufresneProfesseure titulaire Département de CommunicationUniversité de Montréal

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Représentations sur Internet

Images virtuelles et vie sur Internet

dimension échange et dimension jeu

Personnaliser les interactions

Transposer les images pour handicapés visuels

Aude DufresneProfesseure titulaire Département de CommunicationUniversité de Montréal

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Intérêt pour les interactions informatisées

• Nouvel espace de représentation qui se construit, que l’on participe à construire

• Différentes perspectives– Théories de la réception,

– Théorie de l’Innovation

– Approche des industries culturelles

– Approches communication et politique

– Approches des interactions humain ordinateur

Étudier le phénomène de la perspective des usagers

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Images virtuelles et vie sur InternetSystèmes d’échanges en ligne

Messageries, listes d’envoi babillard électronique conférences par ordinateur (CPO) Blogs et Wiki

Environnements ludiques environnements de jeux en ligne - MOOS, MUD, multi-joueurs Espaces ouverts en ligne Palace, Second life

Sur Internet, on construit un univers de représentations virtuelleson se construit des vies virtuelles.

des amis,des personnalités,

des artefacts

des sociétés,des cultures

une histoire

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Second Life http://secondlife.com

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Différentes dimensions des échanges

Synchrone

Asynchrone

Individuel Groupe

Images

Texte

Google, AmazoneBots MsAgentEliza

SmartVRSecond Life Palace

SkypeNetmeeting

Partage d'écran

msn, sms

courrielnews

Voix

Video

Virtuel 3D

Intelligent

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Aperçu de l’histoire des espaces virtuels d'échange

Avatars et robots Eliza - Zwerty - MegaHall

MUD et MOOS - habiter l’ordinateur visiter le MIT, reproduire l’espace, y créer des objets, des bots

Yorb faciliter l'accès avec la voix - restaurer la présence sociale Jeux virtuels - échange autour d’une activité, d’une réalisation

Contrôle d’un système virtuel.. éventuellement à plusieurs Civilization, Sim City, Environnements immersifs

Communautés virtuelles, animateurs et contrôle par les pairs Créer un monde immersif pour s’y retrouver à plusieurs

Palace, Second Life - Esthétique, pouvoir, économique, identité. À la limite rejoint la réalité..les univers virtuels deviennent la

référence

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SmartVR Collaboration en 3D

Figure 1 : Interface de l’environnement du monde 3D dans la salle de classe.

Figure 2 : Interface de l’environnement 3D et le clavardage

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Ordinateur comme un jeu - Sherry Turkle puis les jeux d’échange sur Internet

Turkle, S. (1984). The second self: Computers and the human spirit. London: Granada

Jouer avec l ’ordinateur - jouer à travers l ’ordinateur Pouvoir, contrôle, formalisé, immédiateté et rétroaction règles Super bricoleurs Créativité Émergence

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Information Technology: A Luddite Analysis [Webster, 1986 #56]

– Notion d’information comme un bien de consommation

– Un spectacle: désocialisé, variable indépendante, acontextuelle

– Un service: immatériel, non-permanent, fait pour les gens par les gens

– Lié à la société des loisirs

– Faites le vous-même, occupez-vous, liberté

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Computers as Theatre [Laurel, 1991 #79]

– Analogie du théâtre

• Interaction est une scène

• l’usager partage la scène avec le système

– Théorie dramatique

• plus universel et plus vrai

• possible -> probable ->nécessaire jauger les probabilités

– description de l’intensité dramatique: Graphe de Freytag

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Computers as Theatre [Laurel, 1991 #79]

– structure plus près du drame que de la narration• action vs description• intensification vs extensification• unité de l’action vs épisodique

– Importance des contraintes• temporelles (ex. retarder l’action de l’utilisateur)• explicites ou implicites• intrinsèques vs extrinsèques

– Jeu =• suspendre le sens critique• complicité• engagement, première personne• catharsis - décharge émotionelle - “finit bien”

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Jeux et structure symbolique Duke (1974)

– Introduction d’un code• pas trop complexe• ordre d’apprentissage• super-symboles

– Création de rôles pour l’usager

– Création de rôles pour le système

– Usager doit découvrir le système• stratégies du système• stratégies pour gagner

– Scénario qui suppose des cycles • macrocycles: de novice à expert• microcycles: d’une partie à l’autre

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Jeux et structure symbolique Duke (74)

– Possibilité de transfert d ’apprentissage entre les jeux

– Favoriser l'implication du joueur dans les jeux

• coopération ou compétition

• valorisation ou défense de l’ego

• récompense les actions de l’usager

• méta-niveau permettant stratégie

• flexibilité

• fantaisie

• simple

• sans erreurs

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Motivation in games [Mallone, 1984 #26]

– Éléments de motivation dans les jeux• types de feedback ( figure 2) :

– feedback simple perception d'un effet, son– pointage accumulation des succès ou des échecs,– feedback constructif jugement et suggestion – fantaisie extrinsèque simulation sans lien direct– musique– graphiques– fantaisie intrinsèque simulation avec lien direct

• différences entre filles et garçons• éléments motivationnels du jeu “breakout”

– but explicite– effets audio– hasard

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Environnements d ’échanges virtuels Turkle 95

Reconstruction de soi-même en ligne - projection Personae…d ’où vient le son, masque, surface de l ’être Prendre un rôle

Personnalités multiples - recherche d ’identité Asynchrone, permet de polir son rôle, d ’ajuster, de fuire

Memoratorium - Erikson Enlever les interdits pour expérimenter et choisir une identité

Turkle, S. (1995). Life on the screen. New York, NY: Touchstone

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Environnements d ’échanges virtuels Turkle 95 (suite)

Intimité et projection Intimité sans engagemet - tinyLoveMaking

Personnalités virtuelles et réelles - « suspension of disbelief » « Addictive to flux » Psychothérapie et addiction

Projeter ou règler. (act out or work out)

Théâtre - communiquer devant un public, ambivalence

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Nétiquette dans les environnements virtuels

Sur Internet - Environnements ouverts Ne pas envahir la vie privée Ne pas crier Pas d’agressivité, pas trop personnel - passage au courriel Perte de contrôle et flamming - attaque personnelle Surveillance des échanges et gestion Contrôle des échanges privés au travail.

Sur Msn, quelle est la netiquette ? Plusieurs pseudonymes, plusieurs statuts…faux, images, émoticones,

messages d’Introduction

Sur Sms, quelle est la netiquette ? Langage propre, nb de caractères..comment ça s’apprend, initiatique.

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Filtres à la communication Dufresne (2001)

Recherche automatisée - l ’information choisie pour nous Critères - pertinence, popularité, historique

Filtres - contrôler le SPAM, Netnanny, popularité et effet sur les messages

Espace privé et public Perte d ’espace privé Développement d ’une nouvelle intimité

Transformation de nos rapports au monde Synchronie et asynchronie

Dépendance à la cybercommunication

Dufresne, A. (2001). «Les filtres à la communication sur Internet», in Odyssee Internet, J. Lajoie and É. Guichard, Eds. Montréal: PUQ - Presses de l'Université du Québec.

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Références

• Dufresne, A. (2001). «Les filtres à la communication sur Internet», in Odyssee Internet, J. Lajoie and É. Guichard, Eds. Montréal: PUQ - Presses de l'Université du Québec.

• Jones, S. G. (1997). «Virtual culture : identity and communication in cybersociety. London ; Thousand Oaks: Sage Publications.

• Reeves, B. and Nass, C. (1996). «The Media Equation. New York: CSLI Publications.

• Turkle, S. (1995). «Life on the screen. New York, NY: Touchstone. • Turkle, S. (1984). «The Second Self: Computers and the Human

Spirit. London: Granada.

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Représentations sur Internet

Images virtuelles et vie sur Internet

dimension échange et dimension jeu

Personnaliser les interactions

Transposer les images pour handicapés visuels

Aude DufresneProfesseure titulaire Département de CommunicationUniversité de Montréal

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Personnaliser les interactions =

• Qui interagit ?

• Pour faire quoi ?

• Connaissance du contexte..???• Qu’est-ce qui est important ?

• Comment en tenir compte ?

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Types de personnalisation dans le ecommerce

Les plus populaires

Contrôles des données personnellesAutomatic support

Historique

Trouver ce qu’on cherche

suggestion de produits alternatifs

Suivi des transactions

Réduire l’information à ce qui est nécessaire..

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Coûts - bénifices

Fournir des informations personnelles Vs meilleur service

Modèles prédictifs.. des attitudes des consommateurs..

Système de recommandations avec justifications

Valeur ajoutée à l’interaction basée sur la connaissance que le fournisseur d’information acquière de l’usager..

Plus valorisée que l’utilisabilité.

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Psychological Customization

• Mind based technologies - Saari &Turpeinen– May vary the form of information per user profile..

To produce, amplify or shade psychological effects.

• Types– Filtre à l’information - notification qui attire l’attention– Affective computing - reçoit du feedback sur l’émotion et s’en sert pour juger

de l’efficacité de la stratégie.– Filtres collaboratifs- tient compte des préférences du groupe– Technologie de persuasion - agents avec comportements différents selon

l’usager– MMS - variation dans le design des messages

• Ecommerce changer la présentation en fonction des préférences• Pilote surveiller le degré d’attention et rappeler à l’ordre

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Recherche sur la personnalisation

• Recherches nécessaire pour appliquer le principe– Au delà de l’utilisabilité…

– Qu’est-ce qui optimise un effet psychologique ?– Satisfaction d’une transaction en ligne– Plaisir dans les jeux– Communication avec les pairs en MMS– Mesures des réactions…en situation réelle

– Quelles applications voyez-vous ?– Problèmes éthiques..

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Self-service, personnalisation et eGovernment

• Changement apporté par le self-service..– Le consommateur est roi.. Reconnaître vs rappel

– Décision.. ..ici maintenant.

– Susciter le besoin.

– Consommateur garde le contrôle

– E-tail - un certain échec

– Moins de contrôle..pas assez d’éléments dans une page.

– E-Service - Exemple Amazone.. Intègre suggestion tout en laissant le contrôle.

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E-Government

• Opt-In Opt-Out

• Identité, Multitude d’Identité..temps pour la définir et la récupérer

• Identité de groupe.. Moins de risque

• Visibilité des informations de personnalisation

• Formation des utilisateurs..

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E-government Apprendre du e-commerce

• Orienter vers la satisfaction de l’usager

• Créer des communautés d’intérêts

• Augmenter l’échange d’information

• Inclure les dimensions communautaires dans les préoccupations de la personnalisation..

• Quels produits achetés profitent le plus à votre communauté ?

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Vie privée et personnalisation

• Cranor - in Karat 2004• Études sur les risques de la personnalisation, sur les craintes des

utilisateurs

• 8 Principes de l’OCDE - Sujet des données vs demandeur de données

1. Limite aux données2. Qualités des données3. Spécification des objectifs4. Limitation d’usage5. Garantie de sécurité6. Ouverture7. Participation Individuelle8. Responsabilité (rendre des comptes)

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Craintes ..

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Axes de personnalisation et impact sur la vie privée

Plus invasif Moins invasif

implicite recueil d’information Explicite

Persistant durée Transitoire

Initié par le système contrôle Initié par l’usager

probabilités fondé sur Contenus

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Collaboration

Intentions

Tâches

Interface personnalisée pour l’apprentissage

Rétroaction

Contextuel

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Personnaliser le soutien à l’apprenant.. Styles d ’apprenants et styles de soutienMartinez 2000; Martinez et Bunderson, 2000

Différents styles d’apprenantsIntentionnel Autonome

motivation intrinsèque, long termeeffort selon ses intérêts

Conformiste Peu autonomemotivation extrinsèque, normativeeffort minimal, cherche soutien

Performant Motivation extrinsèque - compétitif, normatifEffortPeu autonome

Résistant Peu d ’effortAutonomeMotivé à faire le contraire

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Styles d ’apprenants et styles de soutien

Différents types de soutienFournir des modèles stéréotypés répondant aux besoins des différents styles d ’apprenants

Professeur distrait Passif (rarement), personnelintentionnel sur demande - donne beaucoup de détails

motivation intrinsèquedécrit concepts plutôt que procéduresContexte = connaissance acquise ou à

acquérir

Gérant Autoritaire, pas de report des activités performant rétroaction, impersonnel

motivation extrinsèque = notes, compétition

décrit procédures Attend de l ’autonomie, compare aux autres

Contexte = date, compétition, résultats

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Styles d ’apprenants et styles de soutien

Différents types de soutien

Religieuse Beaucoup de rétroactionconformiste Décrit procédure, motivation intrinsèque

Contexte = date, modèle usager

Hacker Personnel, Actifrésistant Description hors tâche

Motivation socialeContexte = début, inaction, autres

Offrir des modèles différents, caractériser les apprenants et étudier leurs préférences.Valider et généraliser les modèles de soutien

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Hum

our

+ Crédibilité

+ Attention

- Personnalité

Humour

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Représentations sur Internet

Images virtuelles et vie sur Internet

dimension échange et dimension jeu

Personnaliser les interactions

Transposer les images pour handicapés visuels

Aude DufresneProfesseure titulaire Département de CommunicationUniversité de Montréal

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Handicapés visuels..transposer les images

• Transposer les interfaces graphiques sous d’autres modalités– Tactile, haptique, voix, sonore

• PC-ACCES - Analyse du bureau, expérimentation des sons – Une souris, une tablette absolue– Les sons pour les objets, analyse sémantique– La lecture des textes– L’haptique pour la manipulation

• Résultats– Apprentissage et mémorisation plus facile– Multimodalité est essentielle– Plus d’exploration

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Handicapés visuels..transposer les images

• Donner accès aux images sur Internet - Pourquoi ?

• Problématique de la lecture avec une revue d’écran

• Les textes alternatifs sont insuffisants

• Sélectionner les images qui doivent être décrites– Contenu vs décoration, publicité, logo, remplissage

• Permettre à des bénévoles de corriger et de compléter

• Usagers - » Remplacer le balayage visuel par un résumé.

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Assia Aouat - AccesVisionPlus Correction de l’accessibilité des imagesDufresne, Kropf, Turner, Martial

Page Web

initiale

Page Web

résultat

DécodageHTML

Extractiondes

Images

Ajout du Texte

alternatif Images

DécodageHTML

Requête http Réponse http

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Application de AccesVisionPlus sur une page WebAvant / après

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Handicapés visuels..transposer les images

• Traduire les images dans les manuels scolaires– Carte des Voyages d’Alexandre le Grand– Graphiques scientifiques

• Qu’est-ce qui est important ?Cartes : Contour … Remplissage = légende… cours d’eau…objetsGraphes : contour … remplissage…donnéesNiveaux de lecture, préférences..

• Comment permettre d’explorer ces images sans surcharge cognitive ?

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Montréal Québec Sherbrooke Trois-Rivières

MinimumMoyenneMaximum

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Handicapés visuels..transposer les images

• Remplacer l’impression en relief par une stimulation tactile et/ou haptique

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Handicapés visuels..transposer les images

• Choisir le type de rendu tactile..points, grating, vibration

• Ajouter la voix

• Ajouter le zoomet le contrôle de zoom

• Préférences de lecture

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Handicapés visuels..transposer les images

• Développer une interface pour

• Simplifier les images

• Extraire les masques pour le rendu

• Ajouter les descriptions vocales

• Expérimenter avec des non-voyants

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Conclusion

• Objectif était d’ouvrir la discussion sur les intérêts actuels au niveau de la conception, de l’étude des représentations visuelles et multimodales sur Internet.

• Passé de la créativité pure, aux jeux sociaux, à la personnalisation et à l’adaptation de ces représentations.

• D’autres projets sur la dimension d’adaptation culturelle des images – les significations et les usages en Afrique Bantu– Les environnements d’apprentissage et la culture au Brésil– L’étude des pratiques et des usages en fonction des

caractéristiques socio démographique (sexe, age, professions)• Jeux, ipod, cellulaire, mannequins virtuels, outils de recherche.