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1 Races & Cultures Mise à jour du 7 août 2005 Cette section contient les informations primordiales relatives aux êtres vivants douées d'intelligence. Pour la faune et la flore, on se reportera au « bestiaire & plantes » Programme : fin 2005 - Les Druegars. " Les druegars sont aux nains ce que les elfes noirs sont aux elfes clairs. Egoïstes et violents ils vivent cachés mais vouent une haine sans limite à leurs cousins et à l'ensemble des races de lumière... " Début 2006 : Hommes-lézards, Skav', Troglodytes (dans le cadre d'une extension relative aux mondes souterrains) et Kobolds (dans le cadre d'une extension de l'âge sombre)

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Races &

Cultures

Mise à jour du 7 août 2005

Cette section contient les informations primordiales relatives aux êtres vivants douées d'intelligence. Pour la faune et la flore, on se reportera au « bestiaire & plantes »

Programme : fin 2005 - Les Druegars. " Les druegars sont aux nains ce que les elfes noirs sont aux elfes clairs. Egoïstes et violents ils vivent cachés mais vouent une haine sans limite à leurs cousins et à l'ensemble des races de lumière... " Début 2006 : Hommes-lézards, Skav', Troglodytes (dans le cadre d'une extension relative aux mondes souterrains) et Kobolds (dans le cadre d'une extension de l'âge sombre)

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Généralités .............................................................................................................................................. 3

Des races « jouables »........................................................................................................................ 3 Des peuples « natifs »......................................................................................................................... 4

Des créatures mythologiques .................................................................................................................. 5

Centaures............................................................................................................................................ 6 Cyclopes.............................................................................................................................................. 6 Minotaures........................................................................................................................................... 8 Trolls.................................................................................................................................................... 9 Les semi trolls ................................................................................................................................... 10 Gwaehims ......................................................................................................................................... 11 Les change formes............................................................................................................................ 13

Traits communs ............................................................................................................................ 13 Lycanthropes ................................................................................................................................ 14 Les gürahls ................................................................................................................................... 17 Hengeyokaï ................................................................................................................................... 20

Des créatures féeriques ........................................................................................................................ 25

Généralités ........................................................................................................................................ 25 A travers les âges.............................................................................................................................. 26 Les Faënorns .................................................................................................................................... 28

Les gnomes .................................................................................................................................. 28 Les alfars ...................................................................................................................................... 30 Les salamandres........................................................................................................................... 32 Les ondins..................................................................................................................................... 34

Les elfes ............................................................................................................................................ 36 Les Atlantes .................................................................................................................................. 37 Les Drows ..................................................................................................................................... 40 Les Ljosalfars................................................................................................................................ 44 Les Gamrahëls.............................................................................................................................. 46 Les Gamrahëls.............................................................................................................................. 46 Les Noldors................................................................................................................................... 49 Les Sylvains.................................................................................................................................. 52

Les semi elfes ................................................................................................................................... 55 Llhasram ....................................................................................................................................... 56 Madha ........................................................................................................................................... 57 Noiruels......................................................................................................................................... 59 Notterb .......................................................................................................................................... 60 Selaïb ............................................................................................................................................ 61 Semnh........................................................................................................................................... 62

Des créatures chtoniennes.................................................................................................................... 64 Des tribus humaines.............................................................................................................................. 65 Index ...................................................................................................................................................... 66

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Généralités

Il y a près plus d'une trentaine de races jouables dans les différentes époques de l'univers de Tackenn. Dans cette première section nous vous proposons de vous familiariser avec les différentes « familles » de créatures intelligentes peuplant l’univers du troisième cycle.

Des races « jouables »

Ce présent travail donne un aperçu des créatures intelligentes qui, à une époque ou une autre, se trouvent sur le continent au cours du troisième cycle. Elles sont donc toutes jouables. Il appartient au meneur de jeu d’être prudent quant au choix de certaines races, notamment les créatures mythologiques, trolls ou vampires par exemple. LES CREATURES MYTHOLOGIQUES Elles sont issues du temps de l’apocalypse. > Les hybrides (Vampires, Centaures, Minautores, Icares) > Les errants (Cyclopes, Shikömes, Rokuro kubi…) > Les Changes-formes (Gürals, Lycanthropes, Hengeykaï) LES CREATURES CTHONIENNES Elles sont le résultat des mutations d’humains ayant trouvé refuge sous terre. > Nains > Hobbits (pieds velus, grandsgars, forts) > Orks (semi orks, orks sauvages et orks sombres) LES CREATURES FEERIQUES Elles sont le résultat des mutations d’humains étant restés à la surface après l’apocalypse. > Les Faënorns (Alfàrs, Gnomes, Ondins, Salamandres) > Les Elfes (Atlantes, Drows, Ljosalfars, Gamrahels, Noldors, Sylvains) > Les Semi-elfes (Llasram, Madha, Noiruels, Notterbs, Selaïbs, Semnh) LES TRIBUS HUMAINES Il s’agit d’humains n’ayant que peu ou pas été modifiés au cours des âges. > Les tribus natives (Norses, Al Narmns, Hommes des glaces) > Les arrivants (Tribu des Ténèbres, Woss, Métis,...)

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Des peuples « natifs » Ce terme a été employé par les humains lors de leur conquête du continent. Il englobe l'ensemble des cultures - qu'elles soient de natures féeriques ou Chtoniennes - que les hommes ont découvert sur le continent de Tackenn. On ne parle pas des créatures mythologiques en terme de « peuple natifs » attendu qu’elles n’ont pas au cours des siècles fondé de culture ou de civilisation assez importantes pour avoir été notées par les tribus humaines lors de leur conquête.

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Des créatures mythologiques Ce terme a été employé par les hommes qui arrivèrent sur le continent des siècles après la disparition de la majeure partie de ces espèces. Même durant la période où humains et créatures mythologiques foulèrent le sol en même temps, ces dernières se montrèrent toujours, à de rares exceptions près, extrêmement discrètes, au point de n'être considérées par les humains que comme des créatures de légende. Ces races ne peuvent qu’exceptionnellement choisies par les joueurs pour leurs personnages. Malgré leur très grande diversité ces créatures ont de nombreux points communs. Toutes sont le fruit de l’Apocalypse et sont apparue au « Temps des Dieux », comme les créatures chthoniennes et les créatures féeriques. Cependant, seules les créatures mythologiques vivaient à la surface du continent, au grand jour, étant soumis aux radiations qui entraînèrent ces étranges mutations lorsqu’elles n’étaient pas issues de manipulations génétiques sciemment réalisées. Contrairement aux Chtoniens et aux êtres féeriques, les créatures mythologiques, douées d’intelligence, ne vivaient pas en société organisées. Dans le monde dévasté les préoccupations furent la survie et la préservation de l’espèce. Ce n’est que dans ce but que des sociétés s’organisèrent. Si au fil des millénaires l’esprit d'appartenance à une race, une culture perdurèrent pour les civilisations chtoniennes et féeriques, les créatures mythologiques (à l'exception des vampires) disparurent peu à peu. Les créatures mythologiques sont scindés en deux familles, suivant l’origine de leurs mutations. Les « hybrides » sont issus de la manipulation génétique d’humains en leur inculquant des gênes d’autres formes de vie : minotaures, vampires, centaures... Les « errants » pour leur part sont des humains ayant mutés au fil des générations, après l’Apocalypse, n’ayant pas choisi un habitat protégé des radiations : cyclopes, shikömes, rokuro kubi…

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Centaures

Les êtres au visage et buste humains possédaient un corps de cheval. Apparus au temps de l'Apocalypse dans les laboratoires de " Mac Boltan Bio Industries ", ils disparurent avant même le début du premier âge. Moyennement doués pour le combat, ils semblaient être excellents dans le tir à l'arc, à en juger par ceux retrouvés dans leurs sépultures. On ne sait pratiquement rien de leur organisation sociale. Les tribus humaines qui reprirent le symbole du centaure après la découverte de squelettes de fossiles de centaures près de Galandhor, dans la première époque de l'Empire, prêtant à ces créatures d'un autre âge une origine divine ou céleste.

Cyclopes

" Terriblement forts et résistants, les cyclopes sont des adversaires de taille. Certains affirment même qu'ils sont capables de paralyser leurs ennemis rien qu'en les fixant de leur œil unique".

Ces monstres humanoïdes ressemblent aux géants de par leur taille qui peut parfois atteindre cinq mètres. Ils se caractérisent par un œil unique situé à la base de leur nez. La couleur de leur peau oscille entre le jaune et le cuivré. Leur musculature est invariablement harmonieuse. Vivant généralement nus certains ont pour seul vêtement un pagne. Ces créatures vivaient au Temps de Dieux exclusivement dans les îles tempérées ou chaudes de la mer de Reliis avant de disparaître au début du premier âge. Les cyclopes sont d'excellents forgerons (Asmodel, le Dieu borgne, possède lui aussi un seul œil et il est parfois aidé par les cyclopes dans ses œuvres). A défaut de mains agiles, ils possèdent une connaissance et une science de l'acier et du feu exceptionnelle. Malheureusement les objets forgés par les cyclopes ne sont utilisables que par eux et les géants, au vu de leurs tailles. On trouve en effet sur leurs îles des mines qu'ils défendent férocement. Nul d'autre qu'eux ne sont tolérés sur leurs îles. Le plus souvent ils se contentent de projeter des rochers sur les intrus, mais leur œil unique ne leur permet d'évaluer les distances que de façon approximative.

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Caractéristiques pour Tackenn RPG

Femelle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

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Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

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Minotaures

Ces créatures ont un corps d'homme et une tête de taureau. Ils sont de cruels anthropophages. Ils ne sont pas très intelligents, mais peuvent repérer un être vivant rien qu'avec leur odorat.

CARACTERISTIQUES pour Tackenn rpg

Femelle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

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Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

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Trolls

Ces créatures humanoïdes solides, sont gigantesques (généralement près de 3 mètres), fortes mais aussi terriblement stupides et lentes. Généralement on distingue les types de trolls en fonction de leurs habitats : trolls des collines, des cavernes, des neiges…

© Dracother

Considérés comme des créatures maléfiques, ils n'ont en fait aucune notion du bien ou du mal, mais agissent en fonction de leur propre intérêt, sans aucune notion de morale. Ils ne possèdent pas de véritable langage mais des attitudes et des sons qui leur permettent de communiquer entre eux.

Leur peau est généralement verte ou brune, toujours très résistante. Il semble d'ailleurs selon ceux qui les ont affronté que leurs blessures se referment en quelques secondes à peine. Le meilleur moyen de tuer un troll est de l'immoler par le feu, élément qu'il craint par-dessus tout.

.

Au cours des âges…

Ces créatures ont été engendrées par l'exposition des humains aux radiations lors de l'apocalypse. Il s'agit donc d'humain ayant génétiquement muté... Ce qui explique la diverse disparité dans leurs apparences physiques. L'histoire des Trolls s'achève définitivement lors de l'Empire. Cependant, dès l'installation des royaumes humains ils semblent que leur nombre soit extrêmement réduit, sans doute à cause des problèmes liés à leurs structures génétiques

CARACTERISTIQUES pour Tackenn rpg

Femelle

Caractériques physiques Caractéristiques occultes

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Mâle

Caractériques physiques Caractéristiques occultes

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> L'oeil noir

Courage 25 Energie vitale 70 Protection 3 Vitesse 7

Attaque 10 Parade 8 Points d'Impact 3D Endurance 30

Classe de monstre 40

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Les semi trolls

Les Semi-Trolls sont presque toujours le résultat de l’union entre des Trolls et les plus maléfiques des races des ténèbres. Ils n’apparaissent donc qu’au début de l’Empire, ces races ayant « épargné » quelques spécimens de Troll dans le but d’en faire des guerriers. Ils sont plus petits et plus vifs que la plupart des Trolls, et possèdent une apparence plus " humaine ". Naturellement leur force et leur masse incroyable pourraient indiquer leur inhumanité (sans mentionner leur langue longe, acérée et rouge et leurs yeux rouges luisants). Ils portent souvent des armures, à la différence des autres Trolls. Ils sont aussi intelligents que les hommes, et ils sont plus agiles. Ils font des guerriers effrayants, et ils aspirent parfois au commandement. Ils maîtrisent généralement très mal le langage.

CARACTERISTIQUES pour Tackenn rpg

Femelle

Caractériques physiques Caractéristiques occultes

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Mâle

Caractériques physiques Caractéristiques occultes

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Gwaehims

(vampires) Il s'agit de l'espère la plus atypique des créatures mythologiques. Ce sont des créatures humanoïdes, fruit du génie génétique. Dans leur quête de l’immortalité les laboratoires Boltan ont tenté d’apporter aux hommes les gênes des requins, animal immunisé contre le cancer et ne mourrant pas de vieillesse. Cependant un des effets secondaire fut un accroissement très important de l’odorat… Mais aussi une soif de sang. Leur nyctalopie semble indiquer qu'elles ont vécu la nuit lors du temps des Dieux puis du premier âge, comme les alfars. Contrairement à ces derniers - dont elles semblent très proches - leur crainte de la lumière directe du soleil n'a pas disparue au fil des siècles car au lieu de reprendre part au monde lors du premier âge, les gwaehims ont continué à vivre à l'écart, la nuit et sous terre, développant une allergie au soleil et se trouvant éblouis par celui-ci. Au fil des millénaires les gwaehims ont toujours été extrêmement rares. Ceux qui ont survécus à travers les âges, tant bien que mal, sont au courant des secrets du passé auxquels ils ont assisté. Leurs savoirs et connaissances sont donc immenses. Si tel avait été leur désir, ces créatures auraient pu sans doute faire tomber les royaumes humains comme l'Empire, mais leur sagesse est immense. Ces créatures premières n'avaient pas en effet le pouvoir de se reproduire d'aucune manière, contrairement à nombre de légendes. Les Gwaehim et les Drows

Damien Barban

On assiste à leur retour à la faveur de l'âge sombre et du chaos qui l'accompagne. Cette période est concomitante d'une nouvelle génération de vampires, dépourvue de la sagesse ancestrale de leurs aïeux. Il semblerait que cette curieuse résurgence soit l'œuvre des Drows. Certains parmis ces derniers, constatant les nombreux traits communs de leurs deux peuples, en firent des ancêtres légendaires, élaborant un mythe de la création des vampires. Selon celui-ci, crée de toutes pièce par les Drows, le père des vampires serait un certain Langsläd le tueur de Drakes, un elfe qui vivaient au premier âge. Pour une raison injuste il aurait été banni par ses pairs. Livré à lui même dans un monde hostile, il aurait été le premier à avoir la révélation du Dieux du sang Näämn (parfois assimilé à Tsarys). En priant ce dernier et en se dévouant entièrement à lui, la divinité aurait donné à Langsläd la vie éternelle. Se nourrir du sang de ses victimes était une façon de rendre hommage à Näämn. Si le vampire ne nourrit plus Näämn, il meurt. Ce serait un déicide.

Les Drows, pour redonner vie cette divinité créèrent – on ne sait comment - de nouvelle créatures, possédant les attributs des gwaehims mais dépourvus de la sagesse de ceux qui survécurent dans l'ombre durant les millénaires. S'en suivit à la fin de l'âge sombre une guerre entre les ancêtres et les créatures des Drows qui se conclue par la disparition des deux races. Une légende prétend que les vampires se jetèrent dans cette lutte et finirent par vaincre le Mal. Les esprits romantiques prétendent que les gwaehims finirent par prendre en compassion le sort des mortels qui allaient succomber aux créatures des Drows. Les pragmatiques quant à eux affirment que ces créatures ne pouvant se reproduire n'avaient d'autres solution que de se jeter " corps et âmes " au côté des forces du " bien " tant elles étaient vouées à disparaître et haïssaient les Drows pour le tord qu'ils leur avaient causé.

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Caractéristiques pour Tackenn RPG

Femelle

Caractériques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

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MEM VOL RAI EMP VIV CON

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Caractériques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

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Les change formes

Les change-formes sont des humains qui ont la faculté de se transformer en animal. Le contrôle du phénomène de transformation ne s’acquiert avec l’expérience. Il doit être développé (sous la capacité d’autodiscipline). Le stress ou d’autres facteurs psychologiques, physiologiques peuvent altérer cette capacité.

Traits communs

Les changes formes ont été créés, comme certaines créatures mythologiques, au temps de l'apocalypse. A la différence de ces dernières les change-formes on conservé leur aspect humains. Seuls les introns de leur ADN ont été modifiés. Ces fragments d'ADN qui ne sont habituellement pas actifs ont été remplacé par des introns d'autres mammifères supérieurs. L'objectif était, à terme, pour le directeur de Mc Boltan industries de mixer l'ADN humain avec celui des requin, seul animal qui ne soit pas soumis au vieillissement. Le grand black out est venu mettre fin à ces recherches alors que l'expérimentation sur l'homme n'avait pu être menée que sur certains animaux (loups et ours). Les hengeyokai sont quant à eu issu d'une recherche similaire mais dans les laboratoires nippons de Yukayama Inc.

Lycanthropes et Gürahls se sont dessinés sur le continent de Tackenn. Les premiers issus de l'île du docteur Moro trouvèrent refuge dans le nord du continent et les second, issus d'un laboratoire au bord de la mer Baltique principalement à Garack et en Norsie. Les Hengeyokai ont fait de même au Cathay. On note dans les deux cas qu'ils ont été pourchassés par les autres tribus humaines, étant par là condamnés à vivre dans la plus grande discrétion possible ou dans des zones reculées.

En de nombreux endroits et de nombreuses périodes les changes formes furent chassés, notamment par les tribus humaines. Lors de leur transformation les objets et les vêtements qu’ils portent sont bien entendu affectés. Les bijoux cassent ou s’incrustent dans la peau. Une des pratiques barbares des chasseurs de change-formes consiste à leur passer un collier du métal le plus résistant. Ainsi lors de sa transformation la créature se trouve étouffée. Cette pratique archaïque permet de d’épargner l’innocent accusé à tord.

La soif de sang :

Les gürahls et les lycanthropes doivent veiller à ne pas consommer de viande ou ingérer de sang. Si tel est le cas, lors de la pleine lune suivante il doit se soumettre à un jet de résistance ou avoir accomplit un rituel de purification extrêmement douloureux. Si le change forme ne réussit pas à maîtriser les instincts animaux qu’a réveillé l’ingestion, il est condamné à prendre sa forme animale durant cette nuit là. S’il n’arrive toujours pas à se maîtriser après avoir pris cette forme, il devient une vraie bête sauvage ne pouvant réprimer son besoin de dévorer toute forme de vie animale qui l’entoure et de partir en chasse. Seule la mort met fin à cet état. Le déclenchement de cette maladie apporte une honte sans nom sur la famille et le clan qui doivent être blâmés et punis par les autres.

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Lycanthropes

La principale caractéristique de ces hommes est de pouvoir revêtir trois formes différentes : L'homme, le loup ou le Crii (homme-loup). Les membres de la tribu du loups sont aussi nommés : Galipotes (Hobbits), Garelauts (Al Narmn), Gãlou, Versipelles, Garwall (elfique), Geruls (Nains) ou Neures (Norses). Histoire

> PREMIER AGE On trouve trace de la tribu du loup dans le futur royaume de Nosgold. > ROYAUMES HUMAINS On trouve trace de la tribu du loup autour du fleuve Larsän

> L'EMPIRE On trouve trace de la tribu du loup dans toute la partie orientale de Tackenn > AGES SOMBRES On trouve trace de la tribu du loup dans toute la partie orientale de Tackenn, mais ils sont de moins en moins nombreux > ERE DE RAISON Les descendants de l’antique tribu pouvaient avoir la faculté de changer de forme sans en connaître la raison. Certains furent pourchassés et tous tentèrent de garder le secret sur leur terrible maladie.

Culture (en cours)

Illustration Clyde Caldwel

Physique Sous sa forme " humaine " il est pratiquement impossible de déceler la nature profonde de l'individu. Il en va de même lorsqu'il est sous sa forme animale. Les animaux en présence d'un membre de la tribu du loup réagissent comme ils réagiraient en présence d'un loup. Sous la forme du crii, la tête de l'individu est pareille à celle d'un loup, son corps se couvre de fourrure. Son langage est alors limité à quelques mots. En combat il peut attaquer avec ses griffes et ses crocs. La transformation est extrêmement douloureuse. Psychologie Sous chacune de ses formes ses sens sont extrêmement aiguisés. Leur intuition leur permet d'être rarement surpris. Très proches de la nature, ils ne supportent pas qu’on la dégrade inutilement. Ils se sentent toujours mal à l’aise dans les grandes villes et résident principalement dans les bois et les grands espaces. S'ils arrivent à séjourner en ville ils ne peuvent s'y établir.

Acquisition et perte de la lycanthropie

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Seuls deux membres de la tribu du loup donnent naissance à un nouveau membre de la tribu du loup. Il existe cependant de nombreuses légendes où l'accouplement ou les morsures l'engendrerait. Il ne s'agit que de légende. Les membres de la tribu du loup ne peuvent se reproduire qu'avec des membres de tribus humaines. Si un enfant est issu d'un membre de la tribu du loups et d'une membre d'une autre tribu humaine, il a 50% de chance de perte cette faculté. Sa " lupinité " n'est alors plus que psychique : Il est redevenu un humain à part entière. Cependant la soif de sang provoque chez l'individu un étrange phénomène lors duquel il pense et agit comme un loup. Cette caractéristique se transmet à la génération suivante si l'enfant est issu de deux personnes sujettes à ce phénomène. Dans le cas ou la personne n'est pas apparenté à la tribu du loup, l'enfant est alors un loup rêveur : l'esprit du loup ne sort que dans leur rêve. Dans celui-ci, ils sont des loups chassant et hurlant en meute.

Système politique Même si nombre de Lycanthropes vivent seuls, ils par tiennent à des clans plus ou moins bien organisé, sorte de grande famille dirigée par un chef de meute. Ils sont monogames, leur régime est patriarcal.

Economie Leur acculturation aux royaumes humains et à l'Empire a conduit progressivement à se fondre avec les autres tribus humaines. Culte Leurs croyances demeurent très obscures pour ceux qui n’appartiennent pas à un de leur clan. Des cérémonies cachées auraient lieu dans des endroits spécifiques, sacrés. Au cours de ces cérémonies ils prendraient leur apparence animale et recréeraient par des danses rituelles d’anciennes légendes et récits épiques. Les liens du clan se manifestent par l'idée d'une punition divine qui frapperait ceux qui osent braver les interdits. Le culte des ancêtres se mélange donc parfois aux cultes totémiques et ce, en parfaite harmonie. Le chaman veille au respect des interdits et à l'accomplissement des rituels. Le culte des ancêtres et le totémisme sont à distinguer complètement du culte des dieux, qu'ils soient solaires, lunaires, ou appartenants à la terre.

Langage Les membres de la tribu on abandonné leur langue spécifique, gutturale lors de leur acculturation.

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Caractéristiques pour Tackenn RPG

Forme humaine

Femelle

Caractéristiques s physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[18-28] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [22-32]

Mâle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[20-20] [22-32] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [18-20] [20-30] [20-30] [20-30]

Criin

(en cours) Forme lupine

(en cours)

Femelle

Caractériques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[27-37] [22-32] [20-30] [23-33] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [18-20] [15-25] [20-30] [20-30]

Mâle

Caractériques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[27-37] [22-32] [20-30] [23-33] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [18-20] [15-25] [20-30] [20-30]

Adaptation pour divers jeux de rôles

ROLEMASTER / JRTM

Modifications au bonus de caractéristique Modification aux jets de résistance

FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS

+15 -5 +5 +5 -10 +15 0 0 0 0

Ess Thé Men Poisons Maladies

+20 0 0 +20 +15

Soins et blessures Options d'historique

Dep.Ame Dét.Car Réc.X Langue Type de dé Max.PdeC

12 0 0.7X 3 1-10 150 4

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17

Les gürahls

Les tribus de l’ours Selon les légendes, les tribus de l’Ours seraient issues d'une famille de noble et féroces de Norses. Leur taille est plus grande que les autres tribus septentrionales. Ils se reconnaissent généralement par le port d'une barbe et de cheveux plutôt roux. Comme toutes les tribus de change-formes les membres des tribus de l’Ours ont la capacité de prendre la forme de leur totem, ici un grand ours nordique. Outre cette facultés, on ne peut que difficilement les distinguer des norses. Histoire

Selon les légendes, à la fin du temps des Dieux les cinq plus braves guerriers Garack, issus du mythique village de Ninbürg - situé au nord de Garack - auraient reçu le don de se changer en ours par Hamaël pour les récompenser de leur bravoure alors qu’ils défendaient le village saint face aux « peaux vertes », alliés aux forces du mal. Ces cinq guerriers formèrent la main d’Hamaël. La tribu de l’ours est constitue des descendants de ces cinq Gürahls. Dans les premiers temps elle comptait cinq grands clans qui finirent par donner naissance à de nouveaux au fil des siècles.

Au fil des siècles les membres de cette tribu ont perdus peut à peu cette faculté, en se disséminant dans les populations locales, pour finir par être considérés comme des créatures légendaires à la fin de l'âge sombre. A ce moment là les tribus étaient totalement désorganisées. La culture Gürahls, tout comme leur langue, dès lors disparue progressivement.

> PREMIER AGE

Peut-être à cause de leurs modifications génétiques les Gürahls on migré vers le sud du continent au cours du Temps des Dieux. Au premier âge ils se trouvent exclusivement dans les contrées de Garack.

> ROYAUMES HUMAINS Durant cette période quelques membres quittent la Garack et la Norsie.

> L'EMPIRE C'est au cours de la période de l'empire qu'ils se disséminent.

> FEDERATION > AGES SOMBRES

Notons que l'on parlait encore parfois à l'âge sombre, dans certaine régions reculées, de tribus s'étant organisées et vivant de façons sédentaires dans des villages exclusivement constitués de membres de la tribu de l'ours, par exemple dans les grande forêts de Garack. Ces légendes de villages de malheur pour les étrangers égarés sont connues sous diverses formes sur le continent. > ERE DE RAISON

Les descendants de l’ancienne tribu pouvaient avoir la faculté de changer de forme sans en connaître la raison. Certains furent pourchassés et tous tentèrent de garder le secret sur leur terrible maladie.

Physique

Ils pèsent en moyenne 100 kg pour une stature d'environs 1,90 m. Les femmes quant à elle mesurent généralement 1,70 m pour 65 kg. La couleur de leur peau est très claire. Leur pilosité est très développée. Leurs cheveux sont généralement roux et la couleur de leurs yeux varie du gris au bleu. Leur espérance de vie varie de 80 à 100 ans. Ils n'ont besoin de dormir qu’une nuit sur deux, étant par

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18

nature habitué à la chasse nocturne. Les animaux sauvages n’attaquent les Gürahls que s’ils sont ouvertement attaqués. Les animaux en présence d'un membre de la tribu de l'ours réagissent comme ils réagiraient en présence d'un ours.

Psychologie

(en cours)

Culture

Ils sont déjà chevelus, mais aiment en plus porter des fourrures, ce qui leur confère un aspect quasi animal. Ils portent aussi souvent des tuniques grossières, voire des pantalons de laines ou des capes. Le port d’armures ou de vêtements entravant leurs mouvements ne fait pas du tout partie de leur culture. Tous ont un commun un attachement particulier à la nature. La vie urbaine leur est particulièrement pénible. Ils sont fidèles et loyaux, opposés au mal depuis toujours. Ils sont généralement calmes, introspectifs – ayant développé de grandes facultés d’autodiscipline pour contrer leur transformation – et généreux. Ils aiment la vie lorsqu’ils sont en société. Leurs éclats de rire, profonds et puissants, sont légendaires. Au combat ils se montrent particulièrement féroces. Dans l’ardeur de la bataille, sans pour autant se transformer, ils prennent souvent les traits d’un ours. Ils ont des facilités pour devenir berserker.

La soif de sang chez les Gürahls La famille immédiate d’un membre touché ayant contracté la soif de sang après que la victime ait trouvé la mort doit lui enlever sa fourrure, la tanner et en faire une cape. Le mâle aîné de la famille doit le porter durant douze lunes. Les autres membres de la famille quant à eux doivent porter un brassard de même confection de façon distincte. Après long rituel peut se tenir une cérémonie qui doit avoir lieu en présence de tous les membres de la famille et d’au moins trois représentants de chaque clan avec lesquels la famille entretenait des relations. A près cette cérémonie du pardon la cape et les tous brassards rejoignent la dépouille déterrée pour le repos de son âme. Si un membre de la famille est absent bien que vivant il devient définitivement un paria. Scenario sur ce thème : danse avec les ours. Système politique Même si nombre de Gürahls vivent seuls, ils appartiennent à un clan plus ou moins organisé, sorte de grande famille dirigée par les anciens, réputés plus sages. Ils sont monogames, leur régime est patriarcal. A la mort d’un des époux, le survivant choisit de se remarier ou pas. Le cas échéant le mariage ne peut se faire qu’avec une personne d’une nouvelle tribu. C’est la femme qui intègre la tribu de l’époux. Economie (en cours) Religion Leurs croyances demeurent très obscures pour ceux qui n’appartiennent pas à un de leur clan. Des cérémonies cachées auraient lieu dans des endroits spécifiques, sacrés. Au cours de ces cérémonies ils prendraient leur apparence animale et recréeraient par des danses rituelles d’anciennes légendes et récits épiques dont la plus célèbre est la défense de Ninbürg face au mal. Ils vénèrent la nature et s’opposent de tout temps aux forces du Mal, contre nature. Au cours de l’Empire, la quasi totalité des Gürahls lorsqu’ils ont été hors de leurs frontières ont voué un culte à Hamaël. Langage Les Gürahls possèdent deux formes de communication. L’atliduk est leur langage courant. Il utilisent aussi un système de signaux inspiré par la nature et reprenant ses sons… C’est du moins ce qu’il semble aux personnes ne maîtrisant pas ce langage. Ils peuvent donc communiquer sur de longues distances de façons imperceptibles pour ceux qui ne font pas partie de cette tribu humaine.

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19

Caractéristiques pour Tackenn RPG

Femelle

Caractériques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[27-37] [22-32] [20-30] [23-33] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [18-20] [15-25] [20-30] [20-30]

Mâle

Caractériques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[27-37] [22-32] [20-30] [23-33] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [18-20] [15-25] [20-30] [20-30]

Adaptation pour divers jeux de rôles

ROLEMASTER / JRTM

Modifications au bonus de caractéristique Modification aux jets de résistance

FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS

+15 -5 +5 +5 -10 +15 0 0 0 0

Ess Thé Men Poisons Maladies

+20 0 0 +20 +15

Soins et blessures Options d'historique

Dep.Ame Dét.Car Réc.X Langue Type de dé Max.PdeC

12 0 0.7X 3 1-10 150 4

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20

Hengeyokaï

Leur forme humaine garde toujours dans une apparence quelque chose de l'animal qui sommeille en eux. Ces créatures existent cependant sur le continent de Cathay jusqu'à l'âge sombre qui semble avoir vu leur disparition.

Ananasi (Araignée)

Sous la forme animale l'hengeyokaï ressemble à une araignée de la taille d'un gros chien. Sa forme humaine est généralement celle d'une femme froide, belle et impitoyable. Une vraie veuve noire. Elle sait séduire ses victimes pour les attirer dans ses pièges. Cette créature est crainte même par les autres changes formes.

CARACTERISTIQUES pour Tackenn rpg

Femelle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[18-28] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [22-32]

Mâle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[20-20] [22-32] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [18-20] [20-30] [20-30] [20-30]

CARACTERISTIQUES pour Rolemaster/JRTM

Modifications au bonus de caractéristique Modification aux jets de résistance

FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS

+5 +5 +5 0 0 +10 +5 +5 0 0

Ess Thé Men Poisons Maladies

+10 +10 +15 +35 +50

Soins et blessures Options d'historique

Dep.Ame Dét.Car Réc.X Langue Type de dé Max.PdeC

9 +1 0.7X 3 1-10 150 4

Bastet (chat)

Ce gros félin peut se transformer en homme ou en femme mince et agile, agile et réceptif.

CARACTERISTIQUES pour Tackenn rpg

Femelle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[18-28] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [22-32]

Mâle

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21

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[20-20] [22-32] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [18-20] [20-30] [20-30] [20-30]

CARACTERISTIQUES pour Rolemaster/JRTM

Modifications au bonus de caractéristique Modification aux jets de résistance

FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS

0 +15 +5 +5 0 0 +15 -10 0 +5

Ess Thé Men Poisons Maladies

0 +5 +10 +10 +10

Soins et blessures Options d'historique

Dep.Ame Dét.Car Réc.X Langue Type de dé Max.PdeC

9 0 0.7X 3 1-8 120 3

CHIEN

Sa forme animale est celle d'un gros molosse. Sa forme humaine est toujours grande, musclée. Mauvais caractère, peu imaginatif mais excellent combattant. Ne peut utiliser la magie. Farouchement loyal protégeant maître et amis jusqu'à la mort.

CARACTERISTIQUES pour Tackenn rpg

Femelle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[18-28] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [22-32]

Mâle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[20-20] [22-32] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [18-20] [20-30] [20-30] [20-30]

CARACTERISTIQUES pour Rolemaster/JRTM

Modifications au bonus de caractéristique Modification aux jets de résistance

FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS

+10 +5 +5 -5 0 +15 +5 -15 -5 -5

Ess Thé Men Poisons Maladies

0 0 +5 +15 +10

Soins et blessures Options d'historique

Dep.Ame Dét.Car Réc.X Langue Type de dé Max.PdeC

9 0 0.7X 3 1-10 150 4

GRUE

Le plus rare. Dans sa forme humaine : altruiste, gracieux, pèlerin ou prêtre voyageant. Pacifiste rejette la violence, toujours doux.

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22

CARACTERISTIQUES pour Tackenn rpg

Femelle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[18-28] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [22-32]

Mâle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[20-20] [22-32] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [18-20] [20-30] [20-30] [20-30]

CARACTERISTIQUES pour Rolemaster/JRTM

Modifications au bonus de caractéristique Modification aux jets de résistance

FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS

-5 +5 +5 +5 0 0 +5 -10 +5 0

Ess Thé Men Poisons Maladies

+5 +5 +10 0 0

Soins et blessures Options d'historique

Dep.Ame Dét.Car Réc.X Langue Type de dé Max.PdeC

10 0 0.7X 3 1-8 120 4

RAT Sous sa forme humaine plutôt petit et nerveux. Il se déplace généralement en courbant le dos. Doté d'excellents sens de l'ouïe et de l'odorat ils sont de très bons pisteurs.

CARACTERISTIQUES pour Tackenn rpg

Femelle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[18-28] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [22-32]

Mâle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[20-20] [22-32] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [18-20] [20-30] [20-30] [20-30]

CARACTERISTIQUES pour Rolemaster/JRTM

Modifications au bonus de caractéristique Modification aux jets de résistance

FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS

-5 +15 -5 0 0 -5 +15 -15 -5 -5

Ess Thé Men Poisons Maladies

+5 0 +5 +25 +50

Soins et blessures Options d'historique

Dep.Ame Dét.Car Réc.X Langue Type de dé Max.PdeC 5

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23

12 0 1X 2 1-8 120

RENARD

Rusé, malin et vif, il n'est pas maléfique mais aime vivre confortablement.

CARACTERISTIQUES pour Tackenn rpg

Femelle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[18-28] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [22-32]

Mâle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[20-20] [22-32] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [18-20] [20-30] [20-30] [20-30]

CARACTERISTIQUES pour Rolemaster/JRTM

Modifications au bonus de caractéristique Modification aux jets de résistance

FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS

0 +10 +5 +5 0 +5 +10 -5 +5 +10

Ess Thé Men Poisons Maladies

0 0 +15 +5 +15

Soins et blessures Options d'historique

Dep.Ame Dét.Car Réc.X Langue Type de dé Max.PdeC

12 -1 1X 3 1-10 120 4

SINGE

Malicieux et curieux il se présente généralement sous les traits d'un vieil homme jovial, sage et bien éduqué.

CARACTERISTIQUES pour Tackenn rpg

Femelle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[18-28] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [22-32]

Mâle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[20-20] [22-32] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [18-20] [20-30] [20-30] [20-30]

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24

CARACTERISTIQUES pour Rolemaster/JRTM

Modifications au bonus de caractéristique Modification aux jets de résistance

FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS

+5 +10 -5 0 +5 +5 +15 -20 -5 +5

Ess Thé Men Poisons Maladies

0 0 +5 0 +5

Soins et blessures Options d'historique

Dep.Ame Dét.Car Réc.X Langue Type de dé Max.PdeC

10 0 0,8X 1 1-10 140 4

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Des créatures féeriques

Cette famille est constituée de nombreuses branches, étonnamment diversifiées. Leur point commun, outre leur nyctalopie, est leur symbiose avec la nature ou les éléments naturels. Elle s'est peu à peu estompée au fil des siècles.

Généralités

Aux origines L'origine des races féeriques se situe lors de l'Apocalypse. Pour pouvoir survivre, ces humains particulièrement sensibles aux radiations solaires ne vivaient que la nuit. Il leur en est resté en héritage, au fil des millénaires de vie dans la pénombre, la nyctalopie, ainsi qu’une aptitude à la dissimulation. Les premiers humains à mettre le pied sur le continent - comme les premières créatures chthoniennes – pensaient d’ailleurs ces créatures douées d’invisibilité. Ces êtres qui furent ensuite nommés par les hommes " féeriques " dormaient dans des abris les protégeant du soleil, des grottes peu profondes, ou encore et surtout forêts denses qui fleurirent à nouveau après l’Apocalypse. On comprend ainsi aisément que la lune, et dans une moindre mesure les étoiles, revêtent pour ces peuples une importance culturelle capitale. Etymologie… Ce terme de « féerique » a été donné par les humains à ces " étranges créature " qui ne se qualifiaient pas de telles. Cette appellation est sans doute liée au caractère mystérieux qu'elles pouvaient revêtir pour les arrivants ainsi qu'à certaines de leurs propriétés.

Au cours du temps des Dieux on note 4 grandes familles : salamandres, gnomes, alfars et ondins. Seules ces deux dernières familles survécurent à cette période.

Temps des Dieux

Premier âge

Royaumes humains

Empire Fédération Age

sombre

Gamrahels

Ljósálfar

Sylvains

Noldors

ALFARS

Noldors Drows

ONDINS Atlantes Profonds

SALAMANDRES

GNOMES

Les Ondins migrèrent ensuite vers les eaux salées, donnant naissance aux atlantes. Les Alfàrs quand à eux donnèrent naissance à plusieurs cultures, connues sous les appellations elfiques de Gamrahels, Ljósálfar, Sylvains et Noldors.

On notera aussi l'existence de semi-elfes, fruits des amours elfiques avec d'autres races. Ces six races ne

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26

forment pas de communauté et sont plus ou moins bien intégrées suivant les contextes dans lesquels ils évoluent.

La dernière " famille " est celle des créatures corrompues, les Drows.

A travers les âges

Le temps des Dieux

A cette époque les créatures féeriques ne quittaient leurs abris que la nuit.

Le premier âge : une guerre séculaire

On ne sait pas grande chose des relations entre les différentes familles de créatures féeriques. Il semblerait que seuls les elfes ait eu une véritable organisation sociale, ce qui leur permit de perdurer au travers des millénaires. Selon les témoignages des premiers humains arrivés sur le continent à la fin du premier âge il n'y avait pas de franches distinctions entre les différentes tribus elfiques, si ce n’est des zones géographiques attribuées à chacune d’elles. On peut cependant supposer que les Atlantes étaient déjà physiquement différents et qu'il formaient une communauté distincte.

La seule certitude est la guerre séculaire qui opposa les créatures féeriques aux créatures chthoniennes. Les radiations diminuantes, l'adaptation des organismes des deux grandes familles d'être intelligents les firent se rencontrer et lutter pour les ressources s'ammonifiants.

Les royaumes humains

Lorsque les hommes arrivèrent, ils se trouvèrent face aux descendants des créatures féeriques et chthoniennes, exsangues après leurs luttes séculaires. Il est d'ailleurs possible que ce soit ces dernières qui firent disparaître les créatures féeriques liées aux éléments, gnomes et salamandres. La première des scissions entre les tribus elfiques est sans doute concomitante l'arrivée des tribus humaines. En effet, lors de la guerre qui opposa elfes et humains on a pu distinguer deux discours radicalement différents au sein des communautés alfars.

La première partie des elfes, conservatrice, refusa l'arrivée humaine à quelles conditions que ce fut. De ce premier groupe naquit une communauté résolument plus proche des valeurs ancestrales qui fut appelée par la suite " Elfes des bois " ou " Sylvains " qui décida de reculer plus loin au coeur de la forêt protectrice.

L’Empire

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La seconde grande scission eu lieu à la fin de l'Empire avec la création des Drows, race d'elfe n'ayant rien en commun dans leur culture avec les créatures féeriques.

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28

Les Faënorns

Littéralement les « pères des féeriques », les faënorns constituent la première famille de créatures féeriques. Il n’existe pas vraiment de liens de parenté entre les quatre branches de celle-ci. Elles vécurent toutes de l’Apocalypse au début du temps des royaumes humains, dans le meilleur des cas. Les faënorns furent soumis aux radiations durant des siècles, ce qui entraîna chez eux de nombreuses mutations. Tous s’adaptèrent, à leur manière, à leur nouvel environnement. Ils donnèrent ensuite naissance à l’ensemble des créatures dites féeriques. Ces « ancêtres » ne laissèrent que peu de traces, ajoutant encore une aura de mystère quant à leur existence. Au fil des siècles celle-ci finit par devenir hypothétique puis improbable. Dès l’Empire on considère les faënorns comme de simples légendes.

Les gnomes

Les Gnomes vécurent du temps jusqu’au milieu du premier âge, sous terre, dans des grottes peu profondes. Il s'agit de créatures féeriques et non Chthoniennes. Au cours du premier âge, face à l’augmentation de leur population, ils s’enfoncèrent plus profondément sous terre, entrant en conflit avec certains clans Nains. Ils y bâtirent alors de merveilleuses citées qui furent ensuite le plus souvent accaparées par les Drows, des millénaires après leur abandon.

© Bobo

Les gnomes s'intéressaient à la connaissance et la science. En cela c'est eux qui eurent les premiers la révélation d'Atadielle. C’est dans le culture qu’est apparu cette déesse (Atla a di’el, celle qui connaît tous les mystères) dont le culte perdura après la disparition des gnomes. Ils étaient à son service et selon les légendes elle leur donna l'écriture pour qu'ils construisent de fabuleuses bibliothèques remplies de parchemins et des premiers volumes reliés. Les gnomes sont bricoleurs et inventifs. Ils aiment construire toute sortes de mécanismes et donnèrent naissance à l'horlogerie. Ils raffinent le minerai pour l'épurer et le rendre plus résistant. Ces connaissances se sont perdues après leur disparition. Par leur physique on pourrait les confondre avec des Nains, même s’ils sont plus petits et compacts. Ils sont généralement râblés et ont souvent l'air de petits vieillards barbus et ridés, souvent vêtus à la mode paysanne et coiffés

de bonnets. Leurs visages sont généralement

sympathiques. Les mâles sont généralement chauves et barbus, leurs yeux bleus et semblent avoir souvent de gros nezs. Leurs oreilles sont rondes contrairement à celles des Nains. Leur taille est habituellement comprise entre 1m10 et 1m30. Bien que de faible constitution, ils sont très endurants. Leur espérance de vie est en moyenne de quatre siècles.

Les Gnomes sont des créatures relativement pacifiques, farfelues… Mais potentiellement dangereuses. Connus pour vivre en communautés autonomes, les gnomes se différencient des autres races féeriques par leur insatiable soif de connaissances et de découvertes. Ils méprisent les mondanités et les coquetteries. Leur maître mot est "travail". Ils sont les puissants travailleurs de la terre. Ils assurent la germination des plantes, creusent des galeries à la recherche de minerais,

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veillent sur les gisements aurifères. Ils fabriquent des bijoux magnifiques et des épées si pures et si fortes que, selon les légendes, leurs heureux propriétaires deviennent pratiquement invincibles. Ils représentent les esprits de la terre et respectent la vie (ils sont végétariens). Généralement très réservés, voir timide avec les étrangers, ils n'entretiennent pas beaucoup de rapport avec les autres peuples. Extrêmement pacifistes, ces excellents forgerons et admirables orfèvres ne commencèrent à étudier l'art de l'armement que lorsqu'ils furent menacés par les créatures Chtoniennes. Ils se montrent alors combatifs, braves, vaillants et comme toujours… Ingénieux.

Contrairement aux Nains ils ne se laissent jamais longuement pousser la barbe et portent habituellement des étoffes de couleurs brunes comme la terre et des vêtements de cuir. Leur monde souterrain est, semble-t-il, devenu aussi vaste que le continent lui-même. Leurs villes, organisées en strates, peuvent compter jusqu'à plusieurs milliers d'habitants. Organisés en clan, il n'y a nulle trace d'un quelconque affrontement entre eux. Chacun est composés de groupes en fonction de leur travail (ordres) : cueillette, construction, gestion, etc. Les ordres sont hiérarchisés. Il y a un chef unique à la tête de chacun. Il est aidé par un Conseil. Selon le même principe le chef de clan est aidé par un conseil composé d'un représentant de chaque ordre. Ce peuple ingénieux et inventif a créé des wagonnets - c'est à dire des demi tonneaux montés sur des rails - pour faciliter l'exploitation de leurs mines. Ils comptent aussi à leur actif la découverte de la poulie, du ressort, des engrenages ou encore de la vis.

Leur langue, très spéciale, est qualifiée tout simplement de « Gnome ». Elle est quasiment impossible à apprendre pour ceux qui n'appartenaient pas à cette race. Leur voix semble proche de celle des Alfars, même si beaucoup plus nasale et moins harmonieuse. Leur débit de paroles est intense, peu articulé et très rapide.

Caractéristiques pour Tackenn rpg

Femelle

Caractériques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[18-28] [30-40] [20-30] [20-30] [20-30] [15-25]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [17-27]

Mâle

Caractériques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[15-25] [25-35] [20-30] [20-30] [23-33] [17-27]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[25-35] [20-30] [25-35] [15-25] [22-33] [20-30]

Adaptation pour divers jeux de rôles

(en cours)

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Les alfars

Les alfars sont des créatures humanoïdes, généralement plus grands et bien plus minces que les hommes. La plupart sont imberbes, le système pileux des autres individus, même mâles, est très peu développé. Leurs traits sont fins et beau, leur peau est inaltérable, leur regards profonds. Tout ceci contribue à leur donner une aura enchantée.

Ils ont développé au cours du Temps des Dieux une résistance aux conditions naturelles extrêmes, mais aussi une ouïe très développée qui leur confère d'excellentes compétences musicales. Ils sont nyctalopes, caractéristique qui se perd lors de leur union avec d’autres races, donnant naissance à des semi-elfes. Une de leurs principales caractéristiques est leur très grande longévité. Ils vivent de nombreux siècles. Contrairement aux légendes – sans doute véhiculé par les premiers hommes à avoir conquis le continent - ne sont pas immortels. Ils sont naturellement immunisés contre de très nombreux poisons et résistants à diverses maladies. Ils jouissent aussi d'une très grande dextérité, leurs mouvements sont gracieux.

La langue première parlée par les alfars est appelée Elraïm. Elle reste orale jusqu’aux invasions humaines. L'histoire des Alfars lors du premier âge est donc uniquement connue grâce aux très longs poèmes qu'on laissés les conteurs. Il est à noter que l'Elraïm se prête très bien à la versification. Ses sonorités sont harmonieuses. Le chant est l'art premier pour les Alfars. La transposition écrite de l'Elraïm à l'époque dite des " royaumes humains " a apporté de nombreuses modifications qui amènent à différencier l’Elraïm ancien (parlé) d'une forme postérieure, l'Elraïm commun ou vulgaire, traduction orale de la transposition écrite de l'Elraïm ancien.

© Bobo

Les Alfars n'éprouvent pas le besoin de construire des temples à leurs dieux. Chaque parcelle de nature est un lieu de culte potentiel pour eux. Un temple de pierre les couperait d’elle et de leurs divinités. Aucune divinité elfique ne saurait être priée dans une construction artificielle. Il n'y a pas de prêtre à proprement parler mais des " guides " pour chaque entité sociale : tribu, village, cité. Il préside à la vie de celle-ci ainsi qu’aux cérémonies religieuses. Les plus importantes ont lieu à chaque équinoxe et solstice. Ainsi le premier jour de l'hiver les elfes pleurent la mort de la Nature, puis fêtent sa renaissance le premier jour du printemps. Lorsque l'un d'eux meurt ou se retire, le nouveau est choisi par l'ensemble de l'entité sociale.

Panthéon

Elmaril Elanwaen : Arts, Artisanats, Musique, Guerre. Symbole : Croissant de Lune Athien Elobane : Espièglerie, roublards. Symbole : Etoile nova aux rayons asymétriques Torarfin Elomor : Amour romantique, Beauté. Symbole : Cœur d’or Torgaliel Githornor : Temps, longévité. Symbole : Soleil couchant Brimorien Gwensorir : " arche lune " : Mysticisme, Rêves, Voyages, Mort. Symbole : Pleine lune avec " arche lune " Lothirlan Lothenil : Archers, Chasse. Symbole : Flèche d’argent à l’empennage vert

Les Alfars n’étant pas éternels la perte d'un parent ou d'un ami, même rare, leur cause toujours une grande douleur. C'est d'ailleurs pourquoi ils ne désirent pas trop s'associer avec les autres races et se lier d'amitié avec les représentants de celles-ci. Pour eux l'esprit vit éternellement. C'est lui qui fait l'alfar et non le corps. Au bout d'un certain temps un l’Alfar se lasse de la vie terrestre et quitte son

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corps. Son esprit rejoint alors celui des ancêtres. Tous se trouvent unis dans la communion de leurs esprits, comme les ruisseaux dans la mer Océanne.

Astronomes et mathématiciens, ils prirent l’habitude de compter en base douze. L'observation des 12 phases de pleine lune dans une année explique peut-être cela. Pour d’autres ils avaient pris l’habitude de compter sur les doigts légèrement repliés d’une main, pouce rentré, avec le pouce de l’autre main, leurs douze phalanges. Réitéré à cinq reprises, comme les doigts de la main qui compte, ils arrivaient donc au chiffre de 60. Ils appliquèrent ces divisions aux douze heures de jour et de nuit, ainsi qu’aux mois de l’année et aux degrés pour mesurer les angles.

Les noms des douze chiffres sont les suivants : Ath, Brim, Cir, Dor, Eth, Fel, Gol, In, Jun, Liel, Men, Nod, Ruir.

Les douzaines sont nommées comme suit : Andar, Andril, Anel, Anür, Baw, Brin , Biel, Bar, Cen, Cir, Cün, Cäs

15 = 12 + 3 = AndarCir

29 = 2*12 + 5 = AndrilEth

141 = 12*11+9 = CünJun

.

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Les salamandres

Historique Fruits des manipulations génétiques du temps de l'apocalypse, ils semblent que salamandres aient été la dernière expérience des laboratoires Mac Boltan. Les scientifiques tentèrent de donner aux spécimens humains la propriété de l’animal, afin de les prémunir des premières radiations nocives. Les batraciens ainsi créés vivaient le jour à l'abri de la lumière et de la chaleur, ne sortant, comme l’animal, que la nuit. La femelle déposait ses petits dans l'eau des mares ou des ruisseaux où ils achevaient de se développer.

Leur peau noire sécrétait un liquide laiteux et venimeux les protégeant partiellement celle-ci des radiations nocives. Les humanoïdes héritèrent aussi de la longévité exceptionnelle de l’animal. Les salamandres ne vécurent qu'au temps des Dieux et au début du premier âge. Ces humanoïdes sont liés à l’élément du feu. Les salamandres hibernaient du début de l'hiver au printemps.

Géographie : carte, migrations

(en cours)

Physique : description, évolution

Ces humanoïdes étaient plus fin et plus petits que les hommes. Leur peau noire sécrétait en permanence une substance laiteuse.

Psychologie : attitude et comportement

Telle une flamme, ils sont toujours en mouvement. Même s’ils étaient plutôt lent, leurs mouvement était continuels et leurs esprits très vifs.

Culture

(en cours)

Système politique

(en cours)

Economie : ressources, professions, monnaies

(en cours)

Religion

(en cours)

Langage

(en cours)

Caractéristiques pour Tackenn rpg

Femelle

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33

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[18-28] [20-30] [20-30] [15-25] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [25-35] [22-32]

Mâle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[20-20] [22-32] [20-30] [15-25] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [18-20] [20-30] [25-35] [20-30]

Adaptation pour divers jeux de rôles

(en cours)

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Les ondins

"Alors que nous nous promenions avec ma douce dans le petit bois qui jouxte la crête blanche, à l'heure brune où les histoires et les contes hésitent à naître au bas du jour ou au début de la nuit, nous eûmes maille à part avec les plus étranges créatures qu'il m'ait été donné de contempler. Assoupis au relief d'une souche, en compagnie de ma douce qui entamait avec ferveur les préliminaires de nos jeux amoureux, une vague de sensation me parvînt, étrangère à la félicité qui titillait mes sens. Un ressenti doux, posé, aux reflets insistants d'algues, de cresson, d'ucanson et de tiges salées d'abaas, en même temps qu'une puissante émotion me submergea comme un torrent brut. Pendant que ma douce commençait à s'affairer, délicate, je tournai la tête au maximum de ma souplesse pour percevoir, derrière la buttée formée par la souche et les plants épais des roseaux, deux formes qui bougeaient, limpides, au dessus du trou d'eau. L'une était bleu d'opaline, l'autre couleur de la pierre crapaud. Leurs corps touchaient à peine la surface immobile du gourd, et le ruisseau semblait circuler en eux comme il le faisait plus loin, dans la cascade, à peine audible. Je caressais les cheveux de ma douce. Soudain, les entités fondirent comme pluie. Une folle idée me pris, en même temps qu'une curieuse exaltation. Je relevai ma belle, je la déshabillai, puis lui pris la main et l'emmenai vers la marmite de pierre. Les eaux avaient pris une couleur féerique. Rose, blanc, vert émeraude, orangé. Je sentis un appel. Nous descendîmes dans le trou d'eau. Ce fut la plus fantastique expérience érotique de ma vie." Anonyme, Correspondances, Traduction de Stin.

Historique Fruits des manipulations génétiques du temps de l'apocalypse, ils semblent que les ondins et les ondines aient fait partie des ultimes expériences de Mac Boltan visant à créer des sirènes pour un centre de loisirs aquatiques. A l'instar des Elfes qui prirent pour habitat les forêts, les ondins se réfugièrent dans les eaux douces pour échapper aux radiations nocives de l'apocalypse et du temps des Dieux. On ne sait que très peu de chose de ces créatures semblent avoir disparu lors de l'installation des premiers humains pour progressivement se réfugier dans les mers et l’océan, donnant alors naissance aux Atlantles. Géographie L'élément naturel de ces créatures féerique est l'eau douce, les rivières ou les lacs. Physique Leur apparence est humanoïde mais leur peau est translucide. Dans l'eau leur corps fusionne avec cet élément et disparaît de la vue de toutes les créatures, laissant place à une simple onde dans l'eau. Les jeunes ondines sont appelées Scarilles. Elles ont l'aspect de minuscules jeunes filles minces et délicates parcourant les torrents et les rivières dans le courant. Lorsqu'elles sont capturées ou exposées aux rayons du soleil, elles meurent leur corps n'étant pas encore couvert de sa dernière peau, et se liquéfient dans d'atroces souffrances. Au cours du temps de l'apocalypse et du premier âge les Ondins quittèrent progressivement l'eau douce pour le large. Psychologie et comportement Ces créatures sont décrites comme toujours pleines d'entrain et joyeuses. Leur esprit est changeant et empreint de liberté. Douées d'intelligence et d'un langage audible par eux seuls, ces créatures mystérieuses semblaient préférer la solitude. Politique Il n'y a pas de système politique avéré pour les Ondins. Economie Vivant vraisemblablement en familles ou en clans, ces créatures se nourrissant de la flore (et peut-être de la faune) sous marine, ne nécessitant pas d'habitat, n'a vraisemblablement pas développé de système économique. Religion

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(en cours) Culture (en cours) Parfois appelés nymphes, ondines, nixes, sirènes et néréides. Caractéristiques pour Tackenn rpg

Femelle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[30-40] [25-35] [15-25] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [15-25] [20-30] [15-25] [20-30] [20-30]

Mâle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[30-40] [25-35] [15-25] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [15-25] [20-30] [15-25] [20-30] [20-30]

Adaptation pour divers jeux de rôles

Rolemaster/JRTM

Modifications au bonus de caractéristique Modification aux jets de résistance

FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS

0 +10 0 0 +10 0 +5 -5 -5 0

Ess Thé Men Poisons Maladies

+15 +5 +25 -20 -20

Soins et blessures Options d'historique

Dep.Ame Dét.Car Réc.X Langue Type de dé Max.PdeC

10 +1 0.8X 3 1-8 160 3

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Les elfes

Les Elfes sont des créatures humanoïdes, ressemblantes aux humains. Elles sont (à l’exception des atlantes) issus des modification des Elfars au cours des millénaires du temps des Dieux. Malgré leurs nombreuses différences ces familles revêtent de nombreux aspects communs. Ils sont généralement plus grands et bien plus minces que les hommes (environs 1,90 mètre) et la plupart sont imberbes ou bien leur système pileux est très peu développé. Leurs traits sont fins et beau, leur peau est inaltérable. Ils ont conservés du Temps des Dieux une résistance aux conditions naturelles extrêmes, mais aussi une ouïe très développée qui leur confère d'excellentes compétences musicales. Ils sont nyctalopes, caractéristique qui se perd lors de leur union avec d’autres races (semi elfes). Une de leurs principales caractéristiques est leur très grande longévité. Ils vivent de nombreux siècles, mais ne sont pas immortels. Ils sont naturellement immunisés contre de très nombreux poisons et sont particulièrement résistants aux diverses maladies. Ils jouissent aussi d'une très grande dextérité, leurs mouvements sont gracieux. Leur immortalité est une légende, sans doute née parmi les populations humaines lors de leurs premiers contacts avec les elfes sur le continent. En fait, si un elfe ne meurt violemment, c'est de lassitude. Il succombe au chagrin et perd le goût de vivre. Au cours des âges, les Elfes se sont mêlés à d’autres races, ou un évolués différemment sur le continent, à cause de leurs histoires différentes ou des conditions de vies.

La langue première parlée par les elfes est appelée Elraïm. Elle orale jusqu’aux invasions humaines. L'histoire des Elfes lors du premier âge est donc uniquement connue grâce aux très longs poèmes qu'on laissés les conteurs. Il est à note que l'Elraïm se prête très bien à la versification. Ses sonorités sont harmonieuses. Le chant est l'art premier pour les Elfes. La transposition écrite de l'Elraïm à l'époque dite des " royaumes humains " a apporté de nombreuses modifications qui amènent à différencier l’Elraïm ancien (parlé) d'une forme récente, l'Elraïm « commun » ou vulgaire, traduction

orale de la transposition écrite de l'Elraïm ancien. Enfin les différentes familles elfiques développèrent de nombreuses variantes à l’Elraïm.

C’est grâce aux guerres séculaires contre les créatures chtoniennes, et notamment les Nains, que les elfes sont restés soudés. Face au « péril venu du fond de la terre » les créatures féeriques se sont tout naturellement unies sur la surface du continent.

On distingue six grandes familles parmi les créatures elfiques : Atlantes, Drows, Ljosalfars, Gamrahels, Noldors, et Sylvains.

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Les Atlantes

Ces Elfes descendent directement de Ondins et sont à vrai dire des cousins des Elfes vivant à la surface du continent.

[...] Chez certains atlantes, l'épiderme est presque translucide, de telle sorte que l'on puisse voir sans mal les différents fluides et humeurs qui circulent sous la peau. Cette dernière est d'ailleurs lisse à l'excès, et ce chez tous les membres. J'ai pu constater que cette particularité est dû à la secrétions d'un liquide bleuâtre qui semble soudre des pores. Il semblerait que ce fluide possède d'autres propriétés, comme l'isolation thermique, ce qui permettrait aux atlantes de plonger à des profondeurs fantastiques sans craindre le froid des profondeurs. Ce fluide peut apparemment être étendu en un voile diaphane entre, par exemple, les doigts, les jambes, voire les bras et le corps, créant ainsi d'étranges nageoires éphémères qui leur permettent de circuler sous l'eau dans des formes de nages insolites.

(c) Larry Elmore

A ce sujet, je me suis demandé comment peuvent-ils résister au poids de l'eau sur leur crâne, quand ils plongent aussi loin qu'ils le disent. La réponse est aussi simple que déroutante. Leur système auditif est en effet sensiblement différent du notre. S'ils possèdent des tympans, du moins le crois-je, leur ouïe, à l'air libre en tout cas, est considérablement diminué au

regard des sens d'un humain normal. Je pense que leur sens s'est atrophié au profit d'autres, plus propices dans un tel environnement. Sous l'eau leur tragus (le lobe cartilagineux sous l'orifice auditif, très développé chez eux), qu'ils contrôlent comme je maîtrise ma main, se referme pour protéger le tympan. De plus, la fragile apparence que confère leur peau sensible cache une ossature renforcée, notamment au niveau de la boîte crânienne et de la cage thoracique. Il est d'ailleurs probable qu'ils possèdent une côte en plus. Les yeux des atlantes sont pâles au possible, et à l'air libre clignent à une fréquence exagérée pour conserver leur humidification.

Quelques individus sont quasiment aveugles, mais n'en semblent nullement pénalisés, et se meuvent avec autant d'aisance, si ce n'est plus que leurs compagnons. Il est plus que probable que les atlantes aient développé un système de reconnaissance des obstacles, lequel échappe à mon entendement.[...]

Daldarian Boûte-Feu, Récits de Voyages (extrait des Contes

Théoriques).

Ce récit a été rédigé lors de l'Empire par Daldarian Boûte-feu après un périple dans l'Atoll non loin d'Atlantys. Il est compilé dans l'immense bibliothèque Impériale des cartographes. Bien entendu son récit avait alors été targué de " fantaisiste " et rangé au rayon des Contes & légendes exotiques

Histoire

> PREMIER AGE, ROYAUMES HUMAINS, L'EMPIRE et FEDERATION : Ils ont demeuré cachés jusqu’à l’Age sombre pour se lancer dans la bataille contre le Mal. Durant tous ces siècles on a soupçonné le royaume atlante de se tenir au courant des affaires du « monde du dessus », notamment dans les ports, seuls endroits où l’on a eu de cesse de parler de ces créatures mystérieuses à travers les âges.

> AGE SOMBRE : certains choisirent de s'exiler dans les profondeurs abyssales et seront connus par la suite sous le nom de " Profonds ".

> ERE DE RAISON : Disparition dans les profondeurs abyssales ?...

Géographie

La plupart d'entre eux finirent par s'installer aux abords d'un atoll situé au nord est de Tackenn. Leur habitat sous-marin est constitué de coraux vivants, ornés de dômes de cristal scintillant. D'autres Atlantes, plus rustiques, chassés du royaume ou encore observateurs du monde d'en dessus auraient néanmoins vécus dans les parages des côtés du continent.

Physique

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A cause de leur environnement, leur musculature est bien plus développée que celle des autres Elfes. Les Atlantes possédant branchies et poumons sont extrêmement rares et ont disparus dès le milieu du temps des royaumes humains. Ils étaient aussi bien capables d’évoluer sous l’eau où ils demeurent à l’abri des autres races intelligentes, que sur la terre ferme. Durant tous ces millénaires, seule une infime partie de ce peuple a pu garder les caractéristiques propres à la vie en surface (voix, habitude à la vie et aux mouvements à l’air libre). Plus on évolue dans le temps, plus les Atlantes deviennent des créatures aquatiques. Lors de leur réapparition à la surface, ils n’étaient plus que quelques milliers à pouvoir vivre à l’air libre et communiquer avec les autres peuples de Tackenn.

Psychologie

Comme leurs cousins qui ont trouvés refuge en forêt ils ont élu pour domicile l’Océan. Le langage atlante est très guttural, utilisant de nombreux sons qui ne sont pas reproductibles par les êtres de la surface, dépourvus de branchies. Il n’y a pas de trace écrite du langage des atlantes.

Culture

Certains, vraisemblablement les plus jeunes, aiment à jouer avec les dauphins. C'est souvent dans ces conditions qu'ils sont aperçus par les marins. La seule arme qu'on leur connaisse est le trident.

Système politique

Une vaste cité sous marine, Atlantys, a été bâti vraisemblablement à la fin du Temps des Royaumes humains. On y trouve plusieurs types d'habitats, témoins d'une hiérarchie sociale. C'est vers le milieu du temps de l'Empire des hommes que semble avoir commencé un système monarchique complexe. Quelque siècle plus tard une séparation eu lieu donnant naissance au milieu de la mer Océanne aux Morgans. Enfin à l'âge sombre, certains choisirent de s'exiler dans les profondeurs abyssales et seront connus par la suite sous le nom de " Profonds ".

Economie

Il n'y a vraisemblablement pas de système économique ni même de troc au sein de cette société.

Religion

(en cours)

Langage

(en cours)

Jouer un atlante…

Cette race d’Elfe est avant tout décrite ici par soucis d’exhaustivité. On peut néanmoins, avec beaucoup de réserves, penser qu’un joueur pourrait choisir une telle créature pour personnage. Elles ne se différencient par vraiment des Elfes, et leurs branchies, situées de chaque côté de leur cou peuvent être assez discrètes. Les Atlantes ont néanmoins beaucoup de difficultés à s’accommoder aux cultures de la surface et l'apprentissage d'un langage articulé demande énormément d'effort et ne sera jamais parfait dans sa prononciation.

Caractéristiques pour Tackenn RPG

Femelle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

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39

FOR END PER RAP AGI CHA

[30-40] [25-35] [15-25] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[22-32] [15-25] [22-32] [15-25] [20-30] [18-28]

Mâle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[30-40] [25-35] [15-25] [20-30] [20-30] [18-28]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[22-32] [15-25] [20-30] [15-25] [20-30] [20-30]

Adaptation pour divers jeux de rôles

Caractéristiques pour Rolemaster et JRTM

Modifications au bonus de caractéristique Modification aux jets de résistance

FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS

+5 +10 +5 0 +5 +5 +1 -20 +5 0

Ess Thé Men Poisons Maladies

-5 -5 -5 +10 +100

Soins et blessures Options d'historique

Dep.Ame Dét.Car Réc.X Langue Type de dé Max.PdeC

2 +4 1.5X 4 1-8 110 3

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40

Les Drows Ils sont aussi appelés les " elfes sombres " ou dökkálfars. Les Drows constituent une race mystérieuse d'elfes, issue de la corruption par le mal d’une partie des elfes (très probablement des Grands Elfes). Leur création - car il s'agit bien là d'une création - date de la fin de l'Empire. Pour certains il pourraient être le fruit des travaux de savants à la solde de l'empereur Lastär. Pour d'autres ils pourraient être tout simplement le résultat de la corruption de la fin de l'Empire et de la perversion des moeurs.

Cette chronique de Stin date de la fin de l'Empire.

"J'ai ouïe dire par un amuseur d'un jeu étrange qui se pratiquerait dans des cas insolubles. Il sert à résoudre les rixes de manière ouverte, et aux vues de tous. Il est composé d'un tableau de jeu en forme d'étoile à huit branches, reliées entre elles par des cercles de diamètre grandissant du centre vers les bords. Le jeu se joue à deux, l'un contre l'autre, et le gagnant est reconnu dans son bon droit. Le sort du perdant, comme vous allez le voir, dépend de l'humeur du vainqueur. Il semble que ce jeu requiert une certaine vivacité de l'esprit, et le meilleur doit savoir faire tant preuve de stratégie que de bluff. Le joueur dispose de pions qui lui permettent de conquérir des intersections clés sur le jeu. Il y aurait une question d'annonce, de positions, d'idées-mères et d'idées-filles. A chaque fois qu'un joueur sécurise une intersection clé, au nombre de huit, une araignée pique l'autre joueur à l'endroit du corps auquel correspond cette intersection, d'après une correspondance mystique. Le venin paralyse la région touchée, mais n'agit pas autrement que sur les muscles, si bien que le joueur dispose de l'ensemble de ses facultés mentales tout le long du jeu. Le vainqueur est celui qui possède au moins cinq des huit intersections clés. A ce moment, le bon droit du joueur n'est pas encore reconnu. Il doit punir son adversaire en choisissant, soit, de le faire piquer du nombre d'intersections qu'il ne possède pas, ce qui conduit à une paralysie totale, soit, et ce uniquement s'il a réussi à sécuriser le centre de l'étoile en plus des cinq intersections, d'appliquer le "baiser de l'amant", piqûre unique au cou, qui conduit à l'asphyxie et à la mort. L'alternative du vainqueur est simple: il donne une honnête défaite, c'est à dire la mort, ou une vie de paria, la paralysie, qui s'estompera au bout de quelques heures, au bout desquelles il pourra bannir le perdant. Il semblerait que le jeu soit mis en place en dernier recours, "après que les épées se soient levées et abattues cent fois", disait le barde. Le jeu était, paraît-il, "tranchant et juste", et se justifiait par une incongrue notion de meilleur, de suprême. J'ai interrogé l'amuseur, qui m'a certifié que l'histoire n'était pas de son cru. A dire vrai, ce jeu me paraît tellement singulier que je suis sûr que le récit est vrai, du moins dans ses grandes lignes. Quand à savoir qui y joue..." Stin, in Chroniques de l'Anecdotique

Histoire

> L'EMPIRE : C'est à la fin de l'Empire que sont apparus les premiers drows. > FEDERATION : Les Drows sont longtemps demeurés une légende. Leur révélation ne s’ets produite qu’au cours de l'Age sombre. > AGES SOMBRES : L'Age sombre commence par la " Révélation des Drows " à la surface, dans ce qu'ils nomment le " monde du dessus ", et s'achève avec leur extinction

Géographie Durant le temps de la Fédération les légendes les plus vivaces à leur égard se trouvent au nord du continent. Avant leur révélation ils ont occupé les anciens mondes des créatures chtoniennes qu'ils ont baptisé " le Monde des profondeurs ".

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Physique La physionomie des Drows est très diversifiée. Seul leur comportement cruel, rusé, sournois et ambitieux permet de les distinguer d'un elfe. Ils sont aussi curieux et extrêmement vigilants, voire précautionneux. Ils ne peuvent pas être surpris car s'attendent toujours à une attaque. De plus leur ouïe est très développée et leurs doigts longs et fins sont extrêmement sensibles. Psychologie Les Drows vivent de préférence la nuit et généralement sous terre, même si rien ne les y contraint. Leur nature est très mal connue des autres peuples. Les légendes parlent d'immenses citée souterraines. Il s'agit là sans doute des anciennes citées Chthoniennes abandonnées par les peuples natifs lorsqu'ils ont décidé de vivre en compagnie des autres peuples à la surface

Culture

La culture drows est décadente, fière et orgueilleuse, à l'inverse de celle de leurs très lointains cousins. Ils pratiquent l'esclavagisme. Le rang social est la chose primordiale dans le monde drow. Le meurtre y est toléré s'il est commis de façon discrète. Dans le cas contraire cet évènement donne lieu à une guerre entre maisons rivales. Les guerres de ce peuple sont terrible car ne s'achèvent que par l'extermination d'une maison et la réduction à l'esclavage de ses derniers représentants. En prenant leurs anciens habitats les drows ont aussi hérités de la rancune naine dirent certains.

Les drows sont souvent symbolisés par l'araignée avec laquelle ils partagent de nombreuses affinités. Pour ceux qui attribuent à leur naissance un évènement surnaturel, des arachnides ont eu un rôle important lors de leur création. On trouve dans leur panthéon Elästm déesse des araignées. Cette figure d'araignée plus ou moins stylisée se rencontre beaucoup dans l'art drow. Outre ce motif, ils aiment aussi orner leurs demeures de draperies grises très fines et translucides rappelant des toiles. Ils aiment la lumière feutrée et tamisée rappelant le monde souterrain. Le plus souvent les drows prennent pour esclave des gobelins ou des orques. Ils se méfient des humains, des leurs qu'après les défaites lors des luttes entre maisons. Les tensions qui existent entre les maisons - entretenues par l'avidité de pouvoir et le gain - n'ont pas permis aux drows de s'unir contre les autres peuples. C'est là une raison de leur déclin.

Système politique Leur société est matriarcale. Les drows femelles possédaient la majeure partie des pouvoirs. Les mâles se voyaient confier des occupations relativement peu importants comme l'art de la guerre. Leur société est non pas divisée en clans comme les Nains, mais en maisons. Il y a entre elles de véritables guerres pour obtenir un peu de pouvoir ou de contrôle de richesses qui semblent parfois bien maigres au regard des dépenses engendrées pour les obtenir. Ces luttes prennent la forme d'intrigues, d’empoisonnements subtils, de chantage… Elles peuvent durer plusieurs générations. Ils n'ont entretenu presque aucune relation avec les autres peuples " ceux du dessus " durant le temps de la Fédération. Lors de l'Age sombre, on les a connu presque aussi méfiants à l'égard de tous les autres peuples qu'à celui de leurs congénères. On notera cependant qu'ils commercèrent parfois avec le peuple fantôme ou les marchand d'esclaves. Economie Du temps de leur vie souterraine les Drows n'ont pas connu de système économique. Tout était du aux chefs des maisons puis à leurs subalternes. En découvrant les cultures du monde du dessus ils

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découvrirent l'argent et comprirent très vite l'intérêt que celui-ci pouvait représenter en permettant de corrompre les autres nations. L'arrivée dans le monde du dessus permit au Drows de poursuivre leur système en maintenant l'esclavagisme, en asservissant les autres peuples. Cependant les plus fidèles aux " moeurs anciennes " refusèrent de commercer avec les autres peuples, estimant qu'il était indigne pour eux de s'abaisser à commercer. Ce refus de se servir de l'argent fut une cause de guerre entre maison durant l'Age sombre. Religion

Les drows, même corrompus, n'en demeure pas moins des créatures d'essence féerique. Leur religion reste mystérieuse, tant les légendes erronées ont circulées à leur sujet. On sait néanmoins qu'elle est - à l'origine - tournée vers le mal. Au fur et à mesure d'une lente acculturation leurs cultes se sont peu à peu mêlés au panthéon issu du mélange des cultures. Ainsi Gotnadürn a été assimilé à Barshiel.

Elästm, Déesse du grand Chaos et souveraine des arachnides

Ses mystères ne sont compréhensibles que par les rares initiés. Des siècles avant le retour des Drows à la surface elle était vénérée en secret par quelques rares fidèles en surface qui attendent son avènement. Elle peut sembler totalement folle, tant son attitude est incompréhensible. Par exemple, elle répond assez fréquemment aux invocations de ses fidèles à la surface où ses pouvoirs sont amoindris. Elle peut apparaître sous les traits d'une veuve noire géante possédant une tête de femme. Elle aimerait être vénérée aussi par les peuples de la surface. Elästm est pour beaucoup dans les évènements de l'âge sombre qui auraient pu conduire à sa réussite

ses fidèles : (en cours) - ses prêtres et son clergé : (en cours) - au fil du temps : (en cours)

Mialan, Déesse de l'inspiration, du chant, de la ruse et la subtilité

Elle revêt en apparence un double visage, à la foi mauvaise et bonne. Mialan est l'inspiratrice des ruses et de la sournoiserie des drows, en un mot, de leur fourberie. Mais elle est en même temps l'inspiratrice de l'art drow et de la beauté. C'est à son culte que se vouèrent les premier drows qui décidèrent d'abandonner peu à peu leurs habitudes pour rejoindre la surface et les autres créatures. Cette déesse séduit aussi d'humains ou de demi elfes admirant ses talents de barde ou de danseuse, ce qui valu de véritables croisades contre eux à la fin de l'âge sombre.

- ses fidèles : (en cours) - ses prêtres et son clergé : (en cours) - au fil du temps : (en cours)

Gotnadürn, Dieu de la mort et de la souffrance Il adore organiser des joutes pour mettre à mort ses fidèles afin que leur les meilleurs survivent. En cela il joue aussi un rôle de justicier dans la société drow. A rapprocher de l'ordalie médiévale.

ses fidèles : (en cours) - ses prêtres et son clergé : (en cours) - au fil du temps : (en cours)

Tsyariss, Déesse du sang Cette déesse tire son énergie et son pouvoir du sang qui est versée en son nom, mais pas de la mort qui elle enrichie Gotnadürn. - ses fidèles : (en cours) - ses prêtres et son clergé : (en cours) - au fil du temps : (en cours

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Langage Leur culture et leurs langages sont très particuliers. En fait s’ils possèdent un langage parlé et écrit, le drow. Il comporte d'étranges sons mais aussi des vocables de diverses langues ésotériques, d'autres empruntés à la base commune des langues elfiques. La structure de ce langage est assez similaire à la langue commune de la surface, ce qui leur permit de l'apprendre aisément. La seconde langue des drows est celle des clercs mais elle est réservée et comprise par les seuls initiés. Les Drows utilisent aussi énormément de petits gestes et regards pour communiquer de façons très précises. On parle parfois à leur sujet de la langue silencieuse des drows. Pour certains cette façon de communiquer ressemble beaucoup à de la télépathie. D'autre part, grâce à leur sens tactile très développés, ils sont capables de laisser des signes ressemblant à du braille, ne pouvant être compris que par les leurs.

Caractéristiques pour Tackenn RPG

Femelle

Caractériques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[20-20] [22-32] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [18-20] [20-30] [20-30] [20-30]

Mâle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[20-20] [22-32] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [18-20] [20-30] [20-30] [20-30]

Adaptation pour divers jeux de rôles

Caractéristiques pour Rolemaster et JRTM

Modifications au bonus de caractéristique Modification aux jets de résistance

FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS

0 +10 +10 -5 +10 -5 +10 +20 +5 +5

Ess Thé Men Poisons Maladies

-5 -5 -5 +10 +100

Soins et blessures Options d'historique

Dep.Ame Dét.Car Réc.X Langue Type de dé Max.PdeC

1 +6 3X 5 1-8 110 3

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Les Ljosalfars

Ils sont parfois appelés " Elfes Clairs ". Leur style de vie est plus sobre que leurs cousins Noldors. Ils sont aussi beaucoup plus ouverts que les autres elfes aux autres races, notamment les humains.

Histoire

PREMIER AGE : Dès le premier âge les ljosalfars se sont distingués de leurs cousins par leur curiosité. Ce sont eux qui furent les mieux connus des Nains puis des hommes.

> ROYAUMES HUMAINS :

> L'EMPIRE :

> FEDERATION : les Elfes " Clairs " ne constituent plus une ethnie particulière mais sont tout simplement appelés " Elfes "

Géographie

Les Elfes Clairs après avoir quitté les forêts denses du Premier âge se sont disséminés sur l'ensemble du continent. Contrairement à leurs cousins, la vie dans les gros bourgs ou les villes n’est pas un handicap pour eux.

Physique

Leurs cheveux sont généralement d’un blond doré, leurs yeux sont bleus ou verts et toujours très clairs, comme leur teint. Ils sont entourés d’une aura perceptible et jouissent d’une très important charisme. Ils sont assez musclés pour des Elfes, mesurent en moyenne 1,92 m pour les mâles et dix centimètres de moins environs pour les femelles.

Psychologie

Les ljosalfars sont les plus coopératifs de tous les Elfes. Ils s'intéressent d'ailleurs à la plupart des autres races. Ce sont généralement des artistes talentueux, mais surtout des bâtisseurs. Ils sont aussi extrêmement tranquilles et pacifistes. Leurs vêtements sont bien faits, raffinés autant que fonctionnels. Ils apprécient particulièrement le gris et l'argent.

Culture

On ne peut pas parler de culture qui leur serait propre. Seule leur biologie permet de les distinguer des autres races Elfiques. Leur seul trait commun est la curiosité et la soif de connaissance.

Politique

Ils ne constituent pas un groupe organisé. Ils se fondent dans la société dans laquelle ils vivent, autres sociétés féériques aux premiers âges puis humaines, voir même hobbites au temps de la Fédération.

Economie

Les Elfes Clairs ne sont pas attaché à un territoire. Ils sont itinérants. De par leurs voyages ils connaissent nombre d'histoires et sont souvent conteurs ou bâtisseurs, connaissant nombre de techniques employés sur le continent et même ailleurs.

Religion

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Ce sont sans doute eux qui, de tous les peuples, on le plus de facilité à accepter les religions, les croyances, les cultures, des autres peuples. Ils n'ont pas développé de culture ou de croyance propre, abandonnant au fil des siècles les croyances et les rites alfars au profits, généralement, de ceux pratiqués dans le communauté dans laquelle ils se trouvent.

Langage

Ils parlent la langue de la communauté dans laquelle ils vivent et sont d'ailleurs particulièrement doués pour l’apprentissage de nouvelles langues.

Caractéristiques pour Tackenn RPG

Femelle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[18-28] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [30-40]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [22-32]

Mâle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[15-25] [21-31] [21-31] [21-31] [21-31] [25-35]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[15-25] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30]

Caractéristiques pour d’autres JDR

ROLEMASTER/JRTM

Modifications au bonus de caractéristique Modification aux jets de résistance

FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS

0 +15 +15 0 +5 0 +5 -20 +5 0

Ess Thé Men Poisons Maladies

-5 -5 -5 +10 +100

Soins et blessures Options d'historique

Dep.Ame Dét.Car Réc.X Langue Type de dé Max.PdeC

1 +6 0,3X 5 1-10 120

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Les Gamrahëls

Ils sont parfois appelés « elfes gris ».

Au carrefour, je consultai ma carte. Le chemin le plus court était devant moi. Il s'engouffrait entre deux ifs noueux, noirs comme la suie, qui semblaient posés là comme les deux piliers d'un portail tordu. Plus loin, la forêt. Les frondaisons bruissaient de plaisir sous la caresse du vent. A ma gauche et à ma droite, une piste en terre semblait cerner le bois, mais prolongeait le chemin de deux bonnes journées de route. Je rangeai la carte, alignai la sacoche sur mon épaule puis éperonnai doucement mon cheval pour m'engager sur le petit sentier qui fendait l'orée des arbres.

Soudain, un éclat rubis attira mon attention.

En évidence sur un rocher plat trônaient deux pierres ovales, couleur sang.Je fis volter ma monture et retournai prendre la piste de terre, en maudissant, mais pas trop fort, les elfes Gamrahëls.

Stin, in Chroniques de l'Anecdotique

Histoire > PREMIER AGE : Une partie des Elfes a évoluée à l'écart des autres jusqu'à former une race propre, repliée sur elle même. > ROYAUMES HUMAINS : > L'EMPIRE : > FEDERATION : > AGES SOMBRES Au début de l'âge sombre ils se retirèrent de leur retraire pour combattre le " Mal ". C'est dans cette lutte qu'il finirent pas disparaître. Géographie

(en cours)

Physique Les elfes gris possèdent une forte carrure (ils mesurent en moyenne 1,85m) et sont particulièrement musclés. Ils sont généralement albinos et portent les cheveux très longs, argentés. Leurs yeux sont soit sans pigmentation, soit de couleurs ambre. Cela ne leurs confère aucune capacité spéciale, mais permet des les distinguer de leurs cousins. Ils sont parfois gênés par la lumière du soleil lorsqu'elle est forte. Ils ne vivent pas longtemps comparés aux autres elfes, rarement plus de deux siècles. Psychologie

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Ils sont paranoïaques, et pensent que toutes les autres créatures veulent les éliminer. Jusqu'à l'âge sombre, ils se considéraient comme les gardiens absolus des territoires sacrés de la forêt qu'ils défendaient. Ils vivaient dans l'attente de la réalisation de la Prophétie. Selon cette dernière, leur peuple était le seul pur et donc le seul à même de pouvoir combattre le mal lorsqu'il apparaîtrait. Ils sont extrêmement attachés aux traditions. Ils vivent au coeur des forêts dans de petits villages suspendus aux arbres. Leur code leur a interdit la sortie de la forêt jusqu'à l'âge sombre lors duquel ils combattirent le " Mal " et particulièrement les Drows. Avant cela les rares exilés étaient des parias et ne pouvaient revenir parmi les leurs, condamnés à errer. Ils tuent quiconque entrent dans leur territoire, à l'exception des émissaires elfes. Ils ont tendance à penser que tout le monde leur en veut, y compris leurs cousins. Ces derniers les considèrent comme " étranges " lorsqu'ils ne les croient pas tout simplement fous. Les Gamrahëls maîtrisent d'ailleurs l'art de le frénésie durant les combats contre des créatures maléfiques. Lorsqu'ils se préparent au combat, ils se peignent le visage et revêtent des cotes de maille ou armures de plaques rutilantes. Leurs armes, forgées par des maîtres artisans, brillent vivement à la lumière.

Les elfes gris se considèrent comme protecteurs universels du bien, mais ne s'arrachent pas à leurs territoires que lorsqu'il s'agit de sauver les races inférieures d'un mal puissant. Ce n'est qu'a début de l'Age sombre qu'ils quittèrent leur retraite. Les elfes gris se comportent comme des chevaliers humains : hautains et condescendants, imbus de leur propre importance. Ils ne se gênent pas pour dire ce qu'ils pensent, en y mettant les formes dictées par le respect du décorum elfique. La plupart du temps, ils dédaignent les contacts avec les autres races, y compris elfiques.

Culture Les elfes gris portent généralement vêtements des gris ou bruns et sont fonctionnels. Ces simples vêtements suffisent a en faire les plus étonnants de tous les elfes; leur port élégant et leur beauté à l'état pur leur donnent une apparence presque surnaturelle. Politique Les elfes gris ont certainement érigé la société la plus rigide qui puisse exister. Ils sont gouvernés par un monarque héréditaire (mâle ou femelle), auquel peut succéder n'importe lequel des membres de la Maison Royale, avec l'approbation de la majorité de la Maison Noble. De la même façon, le dirigeant doit ensuite faire ratifier toutes ses décisions par cette majorité.

Economie

Ils n'ont aucun échange avec les autres peuples dès la fin du premier âge, à part avec leurs cousins sylvains. Ils vivent traditionnellement de la chasse et de la cueillette. Comme tous les elfes ils sont doués pour les arts et en particulier le chant. Les elfes gris privilégient tellement les travaux de l'esprit qu'ils n'ont guère de temps à consacrer aux travaux manuels, artisanat excepté. Les elfes gris possèdent probablement les plus grandes bibliothèques du monde.

Religion (en cours)

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Langage Très attachés à leur culture ancestrale, ils ne parlent que l'Elraïm, et n'utilisent pas de code écrit. Caractéristiques pour Tackenn RPG

Femelle

Caractériques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[18-28] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [22-32]

Mâle

Caractériques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[17-27] [25-35] [25-35] [22-32] [23-33] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[15-25] [28-38] [18-28] [18-28] [18-28] [15-25]

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49

Les Noldors Ils sont souvent qualifiés de Grand elfes ou Elfes " noble ". Ils poursuivent une quête du savoir, de la connaissance, de la sagesse, de la culture, de l'art… Ils ne constituent qu'une infime minorité des elfes. Histoire

> ROYAUMES HUMAINS Les Noldors se mêlent à la société humaine, notamment dans le royaume de Norsgold > L'EMPIRE Naturellement curieux et passionnés, à la fin de l'Empire certains d'entre eux furent corrompus... > FEDERATION > AGES SOMBRES > ERE DE RAISON

Géographie (en cours) Physique

Ce sont eux qui ont la corpulence la plus robuste de tous les elfes, même s'ils restent plus minces que des humains. Les mâles mesurent en moyenne 1,97 et les femelles 1,85. Leur teint est bien plus sombre et leurs cheveux sont toujours très sombres. Leurs yeux sont gris. Si il leur est difficile de porter de lourdes charges, ils peuvent voyager près de vingt heures par jour. Ils sont comme tous les Elfes immunisé contre de nombreuses maladies et poisons mais leur particularité est de ne pas pouvoir conserver les cicatrices. De toutes les races qui peuplèrent Tackenn, ce sont eux qui ont la meilleure vision de jour comme de nuit à l'extérieur et leur ouïe est encore plus développée que celle de leurs cousins.

Psychologie

Ils sont extrêmement ordonnés. Ils créent des communautés et s'établissent dans de somptueux endroits. Ils se caractérisent aussi par une soif de connaissances, une curiosité. Ils sont attirés par l’art magique, qu’ils considèrent comme un artisanat de l’esprit.

Culture Ce sont de très grands artisans, assez enclins à vivre dans des citées. Ils ont construit les premières cités elfes lors du premier âge. Elles furent détruites lors de l’invasion humaine. On retrouve ces cités légendaires dans les récits transmis oralement de générations en générations chez tous les Elfes. Ils aiment les vêtements riches et finement travaillés. Leur allure est la plus noble de tous les Elfes et ils font preuve d'une grande assurance. Ils paraissent parfois arrogants… Disons qu'ils sont très fiers et hautains.

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Leur nourriture est elle aussi raffinée. Par exemple Dès la seconde partie du premier âge ils consommaient du Moretum (ce mot vient du mortier, tous les ingrédients constituant cette préparation y étaient finement passés). Il existe de nombreuses variantes de cette recette (sauce, fromage…). Pour le préparer il fallait 4 parts de mûres que l’ont faisait revenir à feu doux en les écrasant pour recueillir leur jus pour une part de miel qu’on lui mélangeait. Si le mélange était épais on le délayait avec de l’eau de source. Le tout était ensuite filtré et on y ajoutait du vin rouge. Si la préparation n’était pas assez douce on y rajoutait du miel. En fonction des saisons d’autres boissons à base de fruits pouvaient être réalisée. Les boissons finement élaborées et notamment les vins fins sont très prisés des grands elfes. Parmi eux le vin de roses et le vin de sauge. Pour réaliser le premier on prenait des pétales de rose dont on ôtait la partie blanche à leur base et on les enfilait en chapelet. On les faisait ensuite infuser dans du vin pendant sept jours. Le mélange était ensuite filtré et l’opération était renouvelée deux fois sept jours. Avant de le boire on y ajoutait du miel à convenance. Le vin de sauge quant à lui était surtout dégusté en début de repas. On mettait la sauge dans un chiffon noué par une ficelle qui était plongé dans un litre de vin blanc durant quelques heures. La durée de la macération prononçait plus ou moins le goût. On ajoutait par la suite deux ou trois cuillers de miel pour adoucir. Les vins bus par les Grands elfes sont toujours aromatisés par des plantes condimentaires (romarin, laurier…).

Politique

(en cours)

Economie

(en cours)

Religion

(en cours)

Langage Ils ont une langue particulière, qu'ils n'utilisent qu'entre eux. Sinon, ils s’adaptant facilement au milieu dans lequel ils vivent Caractéristiques pour Tackenn RPG

Femelle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[17-27] [30-40] [30-40] [25-35] [23-33] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[15-25] [18-28] [18-28] [18-28] [15-25] [15-25]

Mâle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[17-27] [30-40] [30-40] [25-35] [23-33] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[15-25] [18-28] [18-28] [18-28] [15-25] [15-25] Caractéristiques pour d'autres JDR ROLEMASTER / JRTM

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Modifications au bonus de caractéristique Modification aux jets de résistance

FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS

0 +15 +10 0 +5 0 +5 -20 +5 0

Ess Thé Men Poisons Maladies

-5 -5 -5 +10 +100

Soins et blessures Options d'historique

Dep.Ame Dét.Car Réc.X Langue Type de dé Max.PdeC

2 +4 0,2X 4 1-8 110

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Les Sylvains

Ils sont aussi appelés Elfes des bois ou Elfes verts. Bien que les Elfes Sylvains descendent des mêmes ancêtres que les autres elfes, ils sont loin les plus " primitifs ". Leur vie se focalise uniquement sur la survie dans les bois, plutôt que sur le plaisir. Pourtant c'est cette existence qui rend les plus heureux. L'art sophistiqué ou la musique délicate les laissent indifférents, ils préfèrent mener une vie simple. Histoire > PREMIER AGE : Certains Elfes décident ne la pas prendre part aux guerres contre les Nains, décidant de rester à l'abris de leurs forêt, les défendant (sans la moindre pitié) seulement en cas d'intrusion. > ROYAUMES HUMAINS : Certains Elfes décident de se réfugier et rester à l'abris des grandes forêts lors des invasions humaines, donnant naissance à cette nouvelle culture. > L'EMPIRE : (en cours) > FEDERATION : (en cours) > AGES SOMBRES (en cours) > ERE DE RAISON (en cours) Géographie On retrouve les Elfes sylvains dans la plupart des grandes forêts du continent. Physique

La plupart ont une corpulence frêle et tous sont minces. Leur teint est très coloré et leurs cheveux sont blonds ou roux flamboyant. Leurs yeux sont généralement marrons, parfois verts. Les yeux bleus ou noisette sont très rares, se manifestant chez moins d'une dizaine d'individus par génération. Les elfes des bois sont superstitieux, et pensent que les jumeaux aux yeux bleus ou noisette amènent la bonne fortune. Jusqu'à présent, ils n'ont jamais été déçus. On constate de très grandes variations en fonction de la région dans laquelle se trouve la forêt dans laquelle ils demeurent. Ils mesurent en moyenne 1,80 m pour les mâles et 1,75 m pour les femelles. Ils sont extrêmement agiles, surtout dans leur environnement naturel.

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Psychologie Les elfes des bois, de par leur nature même, semblent plus enclins à la violence que leurs cousins " civilisés". Leur musique préférée est celle du vent dans les arbres, du hurlement des loups et des trilles des oiseaux. Leur art s'inspire du cycle des saisons.

© Brom

Les elfes des bois sont souvent considérés comme sauvages et violents. C'est vrai dans une certaine mesure, parce qu'ils sont très émotifs. Ils vivent en accord avec leur coeur, et non avec leur esprit comme le font les elfes gris. Quoi qu'ils ressentent, ils savent qu'il s'agit de la bonne réponse au monde qui les entoure. Toute logique leur est quasiment étrangère, car elle ne saurait les sauver de la charge d'un sanglier ou de la chute d'un arbre. L'intuition et la force sont les seules choses réellement importantes dans les bois.

Les elfes sylvains sont très indépendants et ne traitent pas à la légère ceux qui s'introduisent dans leurs forêts. Quiconque, même un autre elfe, s'aventure à proximité d'un campement d'elfes sylvains (c'est à dire à moins de cinq kilomètres) bénéficiera d'une escorte invisible d'au moins deux personnes, jusqu'à ce qu'il s'éloigne à nouveau. Tant que leur camp n'est pas directement menacé, les elfes des bois laisseront l'intrus en paix. Parfois, ils lui feront savoir qu'il est sous surveillance. Mais si quelqu'un s'approche trop du campement et fait preuve d'intentions hostiles, ils n'éprouveront aucun scrupule à s'en débarrasser sur-le-champ. Ils sont extrêmement réservés, plus encore que les Gamrahëls. Ils ne souhaitent absolument pas que quiconque puisse les exposer à la curiosité du monde " civilisé ". Pour cette raison, ils abattent parfois des êtres qui ne leur voulaient aucun mal, en pensant que c'est le seul moyen de protéger leurs vies et leur intimité. Culture Culture

Leurs vêtement sont généralement verts, gris ou bruns, et sont surtout fonctionnels. Ils leur permettent de ce fondre facilement dans leur environnement. Un costume d'elfe Sylvain typique est brun et vert au printemps, couleur de feuilles morte en automne et blanc en hiver, pour lui permettre de se dissimuler dans la neige. Tous les cinq ans environ, les elfes sylvains organisent un festival d'art et de musique plus matérielle que celle de la nature qu'ils écoutent habituellement. Lorsque arrive le solstice d'été, les tribus, nomades ou sédentaires, se rassemblent au centre des forêts et pendant une demi-lune, elles célèbrent le moment où la constellation de la Seldarine est masquée par les lumières du nord. Les elfes sylvains affirment qu'à cette période, les dieux descendent sur terre pour participer aux Bacchanales de leurs enfants. Les bacchanales en question incluent vin de chêne, feux de joie, chants et des danses au son des tambours. C'est une célébration très primitive, presque sauvage. Elle en appelle à tous leurs sens, à tous leurs instincts, et les ramène aux racines de la nature.

Bien qu'ils soient d'ascendants elfique, les elfes des bois penchent vers la neutralité absolue. Ils ne sont pas mauvais, mais veulent qu'on les laisse en paix. Ils ne se soucient pas de ce qui se passe dans le monde à l'extérieur de leurs forêts, ne s'y intéressant que lorsque cela risque d'avoir un impact sur leurs propres vies. Et même alors, ils se bornent à éliminer la menace et retournent dans leur chère nature le plus rapidement possible. Seuls les autres elfes peuvent briser leur solitude sans encourir une mort immédiate. Ils sont frivoles et joueurs. Beaucoup d'ailleurs considèrent la vie comme un jeu. Ils adorent les distractions mais restent toujours prudents. Mais avant tout, ils se considèrent comme les maîtres de la forêt et se montrent extrêmement méfiants à l'égards des hommes, notamment ceux qui ont pour habitude de vivre dans les citées. Ils continuèrent à détester les Nains, même au temps de la

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Fédération. C'est aussi en cela qu'ils semblèrent rester des Elfes rustiques, passéistes aux yeux de leurs cousins. Système politique Ils sont organisés en une multitude de clans attachés à des territoires. Ils vivent dans de petits villages suspendus. Ils reconnaîtraient cependant tous l’autorité d’un même Roi. Leur système politique n'a guère évolué au court du temps. Economie

Les Elfes sylvains vivent de chasse et de cueillette et n'ont jamais élaboré de système économique.

Religion (en cours) Langage Leur isolationnisme a fini par corrompre la seule langue qu'ils connaissaient, l'Elraïm, pour former la langue Sylvain, distincte de son ancêtre dès la fin de Premier âge. Certains d'entre eux s'efforcent d'apprendre le langage des diverses créatures des bois. Caractéristiques pour Tackenn RPG

Femelle

Caractériques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[15-25] [21-31] [21-31] [21-31] [25-35] [21-31]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30]

Mâle

Caractériques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[15-25] [21-31] [21-31] [21-31] [21-31] [25-35]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[15-25] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] Caractéristiques pour d'autres JDR

ROLEMASTER / JRTM

Modifications au bonus de caractéristique Modification aux jets de résistance

FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS

0 +5 +5 0 +5 0 +10 -20 +5 0

Ess Thé Men Poisons Maladies

-5 -5 -5 +10 +100

Soins et blessures Options d'historique

Dep.Ame Dét.Car Réc.X Langue Type de dé Max.PdeC

3 +2 1,5X 3 1-8 100

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Les semi elfes

Ce terme désigne les êtres issus de l’union d’un(e) elfe avec un(e) créature non-elfe. Leur grande variété provient des différences entre les tribus humaines plus que des subtiles différences avec elfes. Les enfants fruits de deux semi-elfes ne sont pas des semi-elfes mais - même s’il leur arrive de garder quelques traits elfiques - des humains à part entière. Les caractéristiques elfiques semblent en effet se perdre très vite. C'est une des raisons pour lesquelles cette population, au cours de l'histoire du continent ne cesse de diminuer. Ils n’ont pas de culture propre, s’adaptant, comme les Grands elfes, à celle dans laquelle ils vivent.

En fonction de leur ascendance, on distingue six grandes familles de semi-elfes : Llhasram, Madha, Noiruels, Notterb, Selaïb et Semnh. Aucun d’elle n’a fondé de civilisation, les individus - s’ils n’en sont bannis - se fondant généralement dans la culture qui les a vu n’aître. S’ils en sont pas acceptés il même généralement une vie précaire, faite d’errance sans fin, ajoutant encore à la mauvaise réputation qu’il pourraient déjà traîner, ou gagne les rangs du peuple fantôme.

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Llhasram

Ils sont les produits de l’union d’un Elfe et d’un descendant métis des Grands Hommes.

Histoire (en cours)

Géographie (en cours) Physique (en cours) Psychologie (en cours) Caractéristiques pour Tackenn RPG

Femelle

Caractériques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[20-30] [20-30] [20-30] [25-35] [25-35] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [15-25]

Mâle

Caractériques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[20-30] [20-30] [20-30] [25-35] [25-35] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [20-30] [15-25]

Adaptation pour divers jeux de rôles

Caractéristiques pour d'autres JDR

Rolemaster/JRTM

Modifications au bonus de caractéristique Modification aux jets de résistance

FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS

0 +10 +10 0 0 0 +10 -5 0 0

Ess Thé Men Poisons Maladies

-5 -5 -5 0 +50

Soins et blessures Options d'historique

Dep.Ame Dét.Car Réc.X Langue Type de dé Max.PdeC

5 0 1X 3 1-10 130

3

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Madha Produit d’Elfes et de Norses, ils sont assez rares hors des terres norses.

Histoire

> PREMIER AGE (en cours) > ROYAUMES HUMAINS (en cours) > L'EMPIRE (en cours) > FEDERATION (en cours) > AGES SOMBRES (en cours) > ERE DE RAISON (en cours)

Géographie (en cours) Physique (en cours) Psychologie (en cours)

Caractéristiques pour Tackenn RPG

Femelle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[23-33] [23-33] [20-30] [25-35] [23-33] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [20-30] [15-25] [20-30] [15-25]

Mâle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[23-33] [23-33] [20-30] [25-35] [23-33] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [20-30] [15-25] [20-30] [15-25] Caractéristiques pour Rolemaster / JRTM

Modifications au bonus de caractéristique Modification aux jets de résistance

FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS

+5 +10 +10 0 0 +5 +5 -5 0 0

Ess Thé Men Poisons Maladies

-5 -5 -5 0 +50

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Soins et blessures Options d'historique

Dep.Ame Dét.Car Réc.X Langue Type de dé Max.PdeC

5 0 0.7X 3 1-10 150

3

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Noiruels

Extrêmement rares, produit d’une union entre Elfes et de "monstres" tel que Trolls ou Ogres.

Histoire

> TEMPS DES DIEUX (en cours) > PREMIER AGE (en cours) > ROYAUMES HUMAINS (en cours) > L'EMPIRE (en cours) > FEDERATION (en cours) > AGES SOMBRES (en cours) > ERE DE RAISON (en cours)

Géographie (en cours) Physique (en cours)

Caractéristiques pour Tackenn RPG

Femelle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[30-40] [30-40] [15-25] [15-25] [15-25] [15-25]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [15-25] [15-25] [20-30] [15-25]

Mâle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[30-40] [30-40] [15-25] [15-25] [15-25] [15-25]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [15-25] [15-25] [20-30] [15-25]

Caractéristiques pour Rolemaster / JRTM

Modifications au bonus de caractéristique Modification aux jets de résistance

FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS

+15 +5 -5 -5 -5 +15 +5 -20 -5 -5

Ess Thé Men Poisons Maladies

0 0 0 +15 +50

Soins et blessures Options d'historique

Dep.Ame Dét.Car Réc.X Langue Type de dé Max.PdeC

1 0 O,5X 2 1-10 300 3

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Notterb

Ils sont extrêmement rares, étant le produit de l’union entre Elfe et membre de la tribu de l’Ours. Ils partagent généralement avec les membres de la tribu de l’Ours l’attrait pour les régions sauvages ainsi que diverses caractéristiques. Cependant, leurs caractères leurs styles de vie et beauté individuelle sont très éloignés.

Histoire

> PREMIER AGE (en cours) > ROYAUMES HUMAINS (en cours) > L'EMPIRE (en cours) > FEDERATION (en cours) > AGES SOMBRES (en cours) > ERE DE RAISON (en cours)

Géographie (en cours) Physique (en cours) Psychologie (en cours)

Caractéristiques pour Tackenn RPG

Femelle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[25-35] [25-35] [22-33] [25-35] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [18-20] [15-25] [20-30] [17-27]

Mâle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[25-35] [25-35] [22-33] [25-35] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [18-20] [15-25] [20-30] [17-27] Caractéristiques pour Rolemaster / JRTM

Modifications au bonus de caractéristique Modification aux jets de résistance

FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS

+10 +10 +5 +5 -5 +10 +5 -10 0 0

Ess Thé Men Poisons Maladies

0 0 0 +10 +60

Soins et blessures Options d'historique

Dep.Ame Dét.Car Réc.X Langue Type de dé Max.PdeC

5 0 0.7X 3 1-10 150 3

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Selaïb Résultat d’une union entre un Elfe et un membre des tribus humaines les plus communes. Histoire (en cours) Géographie (en cours) Physique (en cours) Psychologie (en cours) Caractéristiques pour Tackenn RPG

Femelle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[20-20] [25-35] [20-30] [25-35] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [18-20] [20-30] [20-30] [17-27]

Mâle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[20-20] [25-35] [20-30] [25-35] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [18-20] [20-30] [20-30] [17-27] Caractéristiques pour Rolemaster / JRTM

Modifications au bonus de caractéristique Modification aux jets de résistance

FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS

+5 +10 +5 0 0 +5 +10 -5 0 0

Ess Thé Men Poisons Maladies

0 0 0 0 +10

Soins et blessures Options d'historique

Dep.Ame Dét.Car Réc.X Langue Type de dé Max.PdeC

7 0 1X 3 1-10 120 3

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Semnh

Ils sont les semi-elfes les plus répandus. Ils sont l’union entre Elfes et Hommes du Haut

Histoire (en cours) Géographie (en cours) Physique (en cours) Psychologie (en cours) Culture (en cours)

Caractéristiques pour Tackenn RPG

Femelle

Caractéristiques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[20-20] [25-35] [20-30] [25-35] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [18-20] [20-30] [20-30] [17-27]

Mâles

Caractériques physiques Caractéristiques occultes

FOR END PER RAP AGI CHA

[20-20] [25-35] [20-30] [25-35] [20-30] [20-30]

MEM VOL RAI EMP VIV CON

[20-30] [20-30] [18-20] [20-30] [20-30] [17-27]

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63

Caractéristiques pour Rolemaster / JRTM

Modifications au bonus de caractéristique Modification aux jets de résistance

FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS

+5 +10 +10 0 0 +5 +5 0-1 0 0

Ess Thé Men Poisons Maladies

-5 -5 -5 0 +50

Soins et blessures Options d'historique

Dep.Ame Dét.Car Réc.X Langue Type de dé Max.PdeC

3 0 0.7X 3 1-10 150

3

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Des créatures chtoniennes Les créatures Chthoniennes quant à elle sont nommées ainsi car elles sont originaires du monde souterrain.

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Des tribus humaines

A l'exception des hommes de glace, des Norses et de la Tribu d'Al Narmn, toutes les tribus humaines sont issues de la colonisation du continent par les hommes lors du temps des royaumes humains.

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Index

A

Ananasi .................................... 21

Atadielle ................................... 29

Athien Elobane...................... 31

Atlantys .............................. 38, 39

atliduk ....................................... 18

B

Bastet ....................................... 21

berserker.................................. 18

Brimorien Gwensorir ........... 31

C

Crii............................................. 14

E

Elmaril Elanwaen .................. 31

Elraïm ................................. 31, 37

G

Galandhor .................................. 6

Galipote .................................... 14

Gãlou ........................................ 14

Garack...................................... 17

Garelauts ................................. 14

Garwall ..................................... 14

Geruls....................................... 14

H

hengeyokai .............................. 13

L

Langsläd le tueur de Drakes . 11

Lothirlan Lothenil ................. 31

M

mer de Reliis ............................. 6

N

Näämn...................................... 11

Neures...................................... 14

Ninbürg............................... 17, 18

Norses ...................................... 17

S

Scarilles.................................... 35

soif de sang ....................... 13, 18

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67

T

Torarfin Elomor..................... 31

Torgaliel Githornor............... 31

tribus de l’Ours ........................ 17

Tsarys....................................... 11

V

Versipelles ............................... 14