Quête du Graal 4 -Le voyage de l'effroi

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    J.H. Brennan

    Le Voyage de l'EffroiLa Qute du Graal/4Traduit de l'anglais

    Par jeanine herisson

    Illustrations de John Higgins

    Gallimard

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    Avis aux lecteurs tmraires ! 11Feuille d'Aventure 12L'appel de Merlin 15La toute puissante magie de Merlin 23L'invasion saxonne 216Le Temps du Rve 220Section du Temps du Rve 221Rituel du Claquemur 227Bienvenue la Navigation la Berlue 229Plans pour la construction d'un bateau 235Plans et Carte 247Rgles des combats 253

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    Avis aux lecteurs tmraires !

    le Voyage de l'Effroi est le quatrime volume de la Qute du Graal, une sried'aventures fantastiques dont VOUS, lecteur, tes le hros. Dans Le Voyage del'Effroi, Avalon est sur le point d'tre attaqu par une horde de pillards saxons.La fameuse pe magique, Excalibur, protectrice du royaume, a disparu, et lepays tout entier semble vou un sort tragique.VOUS seul tes assez intrpide pour repousser les envahisseurs. Mais la magiede Merlin choue lamentablement et, vous faisant reculer dans le Temps, vousexpdie dans la Grce antique, bien loin de l'imminente bataille dcisive. Vousvous retrouvez seul et dsarm bord d'un bateau dor, perdu sur des ocansprilleux et inexplors. Vous ne disposez que d'une vieille Carte et, avec lesarmes, armures et sortilges magiques que vous pouvez trouver au cours devotre voyage, vous devez regagner Avalon avant qu'il ne soit trop tard. Mais, aucours de votre Qute, vous allez courir les dangers les plus terrifiants...Pour vous lancer dans cette aventure, vous avez besoin de deux ds. Dressez unecarte au fur et mesure de vos dcouvertes sur la Feuille d'Aventure qui setrouve pages suivantes (au crayon de faon pouvoir effacer vos inscriptions etrutiliser la Feuille d'Aventure).Les trois premiers volumes de la Qute du Graal sont Le Chteau des Tnbres,L'Antre des Dragons et Les Portes de l'Au-Del.

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    Lappel de Merlin

    Ah, te voil !

    Ne bouge plus. Pas mme le petit doigt. Je t'ai cherch partout, par monts et parvaux. J'ai besoin de toi, tout de suite. Pour tre plus prcis, j'ai besoin de toi dansmon Temps. Tu ne peux pas imaginer dans quels mauvais, draps ils se sont mis.Toi seul peux les tirer de l. Alors rassemble tes affaires. Prend tes deux ds, toncrayon, ton papier et ta gomme, c'est peu prs tout. Voyager sans bagages, telleest ma devise ! La tienne galement puisque tu vas te dplacer travers leTemps. Tu sais comment on voyage dans le temps, n'est-ce pas ? Ton corps resteo il est, mais moi, je me sers de ta tte ou plutt de ce qu'elle contient. Ton

    esprit si tu prfres. Je vais l'appeler depuis ton Temps jusqu 'au mien. Celam'est possible parce que je suis un Druide Gallois. Je m'appelle Merlin, commetu t'en souviens peut etre si tu es dj venu dans mon Temps. Je suis le PremierConseiller et le Factotum de Sa Majest le roi Arthur, fils de Uthur Pendragonet Seigneur d'Avalon. On m'appelle Merlin l'Enchanteur cause de mespouvoirs magiques. Mais je ne peux pas rester assis toute la journe l'couterbavarder. Il faut que je fasse passer ton esprit de ta tte dans celle d'un jeunegaron de mon Temps appel Pip. Pip le Pourfendeur de SorciersMalfaisants.

    Pip l'Exterminateur de Dragons, Pip leVerrouilleur des Portes du SinistreRoyaume desMorts pour donner ce jeune homme tous lestitres dont on lebombarde depuis quelque tempsUne fois que tu seras dans mon Temps tu aurasl'apparence de Pip, avec toutes ses qualits physiques . Mais c est toi seul quidcideras de ce que tu feras. Et nous ferions bien de nous hter parce que lesSaxons envahissent le pays... par milliers. Degrands hommes velus, dans degrands bateaux velusIl nous faut un Hros pour les arrter lui tout seul, sibesoin est. Et c'est l qu'intervient Pip C'estla que tu interviens.

    Tu ne redoutes pas de combattre des milliers desaxons belliqueux, n'est-ce pas?Comment... J'aisrement mal entendu !Tu ferais bien de terminer de rassembler ton quipement. Je vais lancer lesortilge maintenant.Si VOUSn'tes encore jamais venu dans mon Temps,rendez-vous au1Si vous

    tes familiaris avec lescombats aux des, les POINTS DE VIE, les sortilges etainsi de suite,vous pouvez vous rendre directement au2(bien entendu, vous

    pouvez toujours vous rafrachirla mmoire avec les rgles des combats qui

    figurent la page 253.)

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    1Un voyage dans le Temps ? Voil qui est nouveau pour vous, non ? Mais nevous inquitez pas : vous allez vite comprendre, en lisant les lignes qui vontsuivre, comment vous comporter dans la peau de votre nouveau personnage.Car, ds prsent, ne l'oubliez pas : vous tes Pip ; vous tes le valeureuxChevalier Pip. VOUS tes un hros.

    POINTS DE VIEPour calculer vos points de vie, lancez deux ds et multipliez le rsultat obtenupar 4. Vous allez obtenir un chiffre compris entre 8 et 48. Si vous estimez cetotal insuffisantc'est coup sr le cas pour 8 - faites un nouvel essai. Vousavez droit trois tentatives (pas plus) avec la facult de choisir le total lemeilleur que vous avez obtenu.Les points de vie sont extrmement importants dans les combats. Si, au coursd'un affrontement, ils sont ramens 5, vous serez rduit l'impuissance (c'est--dire que vous pourrez continuer l'aventure, mais que vous serezautomatiquement tu au prochain combat qui se prsentera, sauf si vous avez,entre-temps, regagn des points de vie). Si votre total de points de vie devientgal zro, vous tes mort. Il en va bien entendu de mme pour vos adver-

    COMBATPour frapper un adversaire mains nues, vous lancez deux ds. Si vous faites 6,ou plus, vous lui avez port un coup. Si vous obtenez moins de 6, c'est que vousavez maladroitement frapp ct. Admettons que vous ayez touch votreadversaire : pour chaque point marqu au-dessus de 6, vous lui causez undommage. Si vous avez obtenu 7, vous marquez contre lui 1 Point de Dommage; 8, 2 Points de Dommage, etc. Chaque Point de Dommage marqu contre unennemi est dduit de ses points de vie. Bien entendu, votre adversaire se battrade la mme faon.Avant tout combat, vous devrez dterminer qui frappe le premier (qui porte lepremier coup). A cet effet, lancez deux ds pour votre adversaire, et deux despour vous-mme. Celui qui obtient le total le plus eleve frappe le premier (c'est--dire lance les ds le premier). Si les rsultats sont gaux, recommencez jusqu'ce que l'un ou l'autre l'emporte. La seule exception cette dernire rgles'applique lorsque intervient la Surprise. Mais vous en saurez plus long ce sujetau cours de l'aventure.

    Si vous utilisez des armes - et ce sera le cas la plupart du tempsles rgleschangent lgrement. Par exemple, votre fidle pe parlante E.J. possde unpouvoir magique. Lorsque vous l'avez en main, il vous suffit de faire au

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    minimum 4 pour toucher un adversaire. De plus, grce elle, vous infligerez 5Points de Dommage supplmentaires ( + 5) un adversaire chaque fois que vousle toucherez, qui s ajouteront tout autre Point de Dommage obtenu par les ds.ARMURESLe port de l'armure entrane toujours pour celui qui 1 a revetue une rduction desPoints de Dommage qu il peut subir. Des dtails vous seront donns ce sujetdans les paragraphes concerns.

    RACTION AMICALE

    le combat est important mais, dans de nombreux cas, il y aurait tout intrt l'viter. Cette mthode est applicable (avec de la chance) de deux faons. Lapremire, c'est d'essayer de provoquer de la part del'adversaire une Raction

    Amicale. A cet effet, lancez deux ds pour votre ennemi et trois fois deux dspour vous. Si vous obtenez un rsultat infrieur celui de votre ennemi, laRaction Amicale vous estacquise, et vous vous comporterez comme si vousaviez gagn le combat. Vous pouvez donc constaterqu'il n'est pas faciled'obtenir une Raction Amicaled'un adversaire.

    TENTATIVE DE CORRUPTION

    L'autre faon d'viter l'affrontement est la tentativede Corruption. Elle n'est

    utilisable que dans lesparagraphes marqus *C o l'astrisque (*) correspond aunombre de Pices d'Or que votre ennemi estsusceptible d'accepter. *C gale 100Pices d'Or ; **C, 500 Pices d'Or ; ***C, 1 000 Pices d'Or ;****C, 10 000Pices d'Or. (Les Pices d'Or ne sontpas impratives. Si vous avez sur vous desdiamantsou tout autre objet d'une valeur gale ou suprieure,ils feront l'affaire.)

    Vous pouvez valuer les pierres prcieuses dont vousdisposez en lanant deuxds pour chaque pierre, enmultipliant le rsultat par 10 et en considrant letotalobtenu comme la valeur de la pierre en Picesd'Or.

    Les accessoires magiques prsentent plus de complexit. En gnral, la valeurde tout objet magique peut tre obtenue par un lancement de deux ds, dont lersultat est multipli par 100. Mais si cet objet est une arme magique ou quelquechose qui peut tre utilis dans un combat, alors le total de votre lancer de dsdevra tre multipli par I 000 Les accessoires magiques trs personnels (commeE. J.) n'ont pas de prix (Merlin soutient que cette epee prodigieuse vaut plus de 2500 000 Pices d'Or), et ne devraient jamais tre vendus, quel que soit votre

    besoin d'argent.Si vous voulez acheter un adversaire, lancez deux des. Si vous faites de 2 7,votre offre a t refuse. Mais, refuse ou non, vous avez perdu votre argent. si

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    vous faites de 8 a 12, alors l'offre a t accepte et vous poursuivez votre chemincomme si vous aviez gagn un combat, aprs avoir donn la somme convenue.Mais souvenez-vous bien que cette possibilit ne vous est offerte que si elle estformellement spcifie a ct du numro d'un paragraphe.

    GURISONIl est naturellement impossible d'viter tous les combats. Vous tes donc vou perdre des points de vie un moment ou un autre de l'aventure. Par bonheur, ilexiste des moyens de les rcuprer. Au cours de cette aventure, vous serezamen dcouvrir des fioles de Potion Curative. Une fiole contient 6 doses.Chaque fois que vous prendrez une dose de Potion Curative (au got infect, soitdit en passant) vous lancerez deux ds et ajouterez le total obtenu votre total depoints de vie. Les onguents agissent un peu de la mme faon. Si vous trouvezun pot d'onguent, il contiendra cinq applications. Inutile de lancer les ds cetgard Chaque application vous restituera 3 points de vie.SOMMEILSi vous tes court de potions ou d'onguents, ou si vous dsirez les conserverpour les utiliser ultrieurement, vous pouvez toujours avoir recours au sommeilpour recouvrer des POINTS DE VIE. Vous tes libre de dormir n'importe quand,sauf au cours d'un combat. Il vous suffit pour cela de lancer un d. Si vousobtenez un 5 ou un 6, lancez encore deux autres ds et ajoutez le total obtenu autotal de vos POINTS DE VIe. Si vous faites moins de 5, vous devez vous rendre la section du Temps du Rve (voir page 221) ; vous comprendrez alors quedormir prsente certains dangers : vous risquez trs souvent de perdre encore

    plus de POINTS DE VIE dans le Temps du Rve que pendant l'aventure et, parfoismme, vous pourrez y trouver la mort.

    POINTS D'EXPRIENCEQuelle que soit la mthode que vous employiez pour rcuprer des POINTS DE

    VIE, vous ne pourrez jamais en obtenir plus que vous n'en aviez au dpart. Maisvous pourrez augmenter votre Total de Dpart de POINTS DE VIE (assezlentement, il faut le reconnatre) grce aux Points d'Exprience. Vous gagnerez1 Point d'Exprience pour chaque combat dont vous sortirez vainqueur, ou pourchaque nigme que vous aurez rsolue. (Et c'est vous qu'il incombe d'enconserver la liste.) Lorsque vous avez runi 20 Points d'Exprience, vouspouvez les changer contre 1 POINT DE VIE PERMANENT. Les POINTS DE VIEPERMANENTS s'ajoutent votre total de POINTS DE VIE ; mieux encore, vous

    pourrez conserver jusqu ' 10 POINTS DE VIE PERMANENTS dans votre prochaineaventure.

    RPTITIONS DE L'AVENTURE

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    Sans aucun doute allez-vous souvent perdre la vie, au cours de cette aventure. Etvous allez faire de nombreux sjours au redoutable paragraphe 14.Mais ne vous inquitez pas : Merlin veille ! Et, muni de nouveaux POINTS DEVIE, vous ne tarderez pas reprendre votre mission.

    Lorsque vous recommencerez l'aventure, tous les monstres ou ennemis que vousaurez vaincus ne possderont plus que la moiti de leurs POINTS DE VIE si vousdevez les affronter nouveau. Mais vous aurez perdu tous les trsors ou objetsque vous auriez pu dcouvrir. Il serait donc utile, sinon indispensable, de dresserune carte trs prcise de tous les lieux que vous visiterez.

    LA FEUILLE D'AVENTUREEn pages 12 et 13, vous trouverez votre Feuille d'Aventure. Elle vous servira noter tous les dtails de la mission que vous allez devoir mener bien. Soyeztrs attentif bien la tenir jour, car il n'en sera plus fait tat dans les pages quivont suivre.

    Et maintentant, rendez-vous au2.

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    La toute puissante magie de Merlin

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    les invasions n'ont jamais t une partie de plaisir ( moins, bien entendu,d'appartenir la horde des envahisseurs). Les invasions saxonnes taient lespires de toutes. Des gants velus sautaient bas de leurs gigantesques vaisseauxvelus et fonaient sur les plages, brandissant leurs pes, bandant leurs arcs etpoussant des clameurs sauvages. Ensuite, comme il tait vident que personnen'avait remarqu leur arrive, ils dferlaient sans encombre sur la paisiblecampagne d'Avalon, en pillant, en mettant sac, en brlant des villages entiers.Bref, ils se conduisaient de faon parfaitement intolrable. Or, il fut un jour oule roi Arthur et ses preux Chevaliers de la Table Ronde dcidrent de sedbarrasser jamais de cette plaie.

    Enrayer une invasion saxonne n'a jamais t une partie de plaisir. Les Saxons,farouches guerriers gigantesques et brutaux , avaient mis au point toutessortes de coups tordus et maniaient de faon redoutable leurs pes doubletranchant, qui infligeaient leurs adversaires des blessures terribles, sinonmortelles. Aprs plusieurs invasions, certains parmi les moins courageux desChevaliers (Mordred, par exemple) commencrent envisager un accord

    possible avec les Saxons. Cet accord, tel que le dfinissait Mordred, consistait leur donner de vastes tendues de terres anglaises de premire qualit, enesprant que, satisfaits, ils laisseraient en paix le peu de terre restant autrui.L'ide n'tait pas aussi stupide qu'on aurait pu le croire, et le roi Arthurenvisageait srieusement de la mettre en application lorsque les Saxonsenvahirent une fois de plus le Royaume d'Avalon. Il envoya donc un messagerau chef des barbares, un grand escogriffe du nom de Entwhistla, pour exposercette gnreuse proposition. Mais Entwhistla renvoya le messager amput de ses

    deux oreilles, ce qui, tout le monde en convint, quivalait de toute vidence unrefus, et un refus exprim de faon fort grossire. Le roi Arthur et sesChevaliers, en consquence, se prparrent une fois de plus combattre. Pour leRoi, cette perspective signifiait qu'il fallait, tout d'abord, pousseter Excalibur.

    Un mot sur Ecxalibur ne serait peut-tre pas de trop ici. La fameuse pe n'taitpas, comme beaucoup le pensaient, celle que le jeune Arthur avait extirpe d'unepierre afin de revendiquer le trne d'Avalon. Cette pe-l avait t achete parl'Enchanteur Merlin et accidentellement incruste dans la pierre parce que l'undes sortilges avait chou. Mis part le fait qu'elle avait aid Arthur se faire

    proclamer roi, cette pe n'tait en fait que l'uvre banale de l'art d'un forgeron.

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    L'pe Excalibur, en revanche, tait une arme magique, une lame forge grce des Sortilges si puissants qu'elle pouvait d'un seul coup fendre un lphant endeux. Comme il n'existait pas d'lphants Avalon mme en ces tempsreculs, le roi Arthur, en homme sens, s'en servait contre ses ennemis et lesennemis d'Avalon, si bien qu'il gagnait pratiquement tous les combats qu'ilprenait la peine de livrer. Plus important encore, la nouvelle des pouvoirsmagiques de l'pe se rpandit si rapidement, que ,au bout de peu de temps,Arthur constata qu'il avait de moins en moins d'ennemis et de moins en moinsde combats livrer. Excalibur sauvegardait la paix.

    Le mystre tait total quant savoir comment le Roi s'tait procur Excalibur.Merlin prtendait l'avoir fabrique. Mais, bien qu'il possdt d'indniablestalents de sorcier, ses familiers savaient que crer une telle arme dpassait de

    loin ses pouvoirs. (Il avait, reconnaissons-le, russi fabriquer une versionmineure d'Excalibur pour Pip, le mystrieux jeune guerrier ; mais il tait all,pour ce faire, l'extrme limite de ses dons magiques. Excalibur Juinior (E.J.pour les intimes) infligeait 5 Points de Dommage supplmentaires (+ 5) sesennemis, alors que la vritable Excalibur en infligeait 10.) Arthur discutaitrarement de ce problme avec qui que ce soit, mais la reine Guenivre avait unefois laiss entendre que l'pe avait t donne son mari par la Dame du Lac,personnage magique appartenant sans doute davantage au monde des fes qu'

    celui des humains. Bref, il rgnait une confusion certaine quant l'origined'Excalibur.

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    Quand elle ne servait pas sur le champ de bataille, Excalibur tait garde dansla Salle du Trsor du Chteau de Camelot, avec d'autres objets importants,tels que le Globe et le Sceptre, la Couronne Royale et les Aigles de la Lgion(ces derniers ayant t conquis par le pre d'Arthur , Uthur Pendragon, durantles derniers jours de l'occupation romaine d'Avalon). C'tait la Salle duTrsor qu'Arthur se rendait maintenant, suivi par une cohorte disparate deministres, de conseillers et de pages. Et ce fut dans cette salle que le roiArthur dcouvrit qu'on lui avait barbot Excalibur.

    Maintenant, rendez-vous au15.

    3Mauvaises nouvelles pour quelqu'un d'aussi curieux que vous, Pip. Ils sontferms cleftous les douze. Et, mme en vous escrimant, vous n'arrivezpas les ouvrir.

    Rien d'autre faire que d'essayer une autre section du Plan1.4

    Cette chauffoure n'en valait la peine que si vous aviez faim. L'endroit recleen effet beaucoup de nourriture (crue en majorit), mais rien d'autre ne

    prsentant un quelconque intrt.Rendez-vous, maintenant, n'importe quelle autre section duPlan 1.

    5

    Il y a l des escaliers en bois qui montent.

    Si vous vous y engagez, rendez-vous au113.Sinon, vous pouvez explorern'importe quelle autre section indique sur le plan.

    6Vous venez de pntrer dans une chambre au trsor ! Quel merveilleux dbutpour une aventure, n'est-ce pas ? Sous vos yeux est tal un fabuleux butin :

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    coffres, sacs en cuir, jarres d'argile... Tous ces rcipients dbordent de joyaux,d'argent, d'or ! De combien de pillages, de mises sac, d'abordages, cesrichesses entasses ont-elles t les tmoins ? Peu importe, car tout cela,maintenant, vous appartient. Une fortune au-del de tout ce que le plus insensdes hommes aurait pu rver. Vous pouvez tout emporter... la condition devenir bout des six gardes que vous avez alerts avec tout le bruit que vousavez fait en enfonant cette satane porte...

    Chaque garde possde 20 POINTS DE VIE, est quip d'une armure ( 3), etd'une pe ( + 2). Ils frappent tous avec un minimum de 5, tant tous des

    soldats entrans.Si vous russissez obtenir de tous les six une Raction Amicale (ce qui parat

    peu probable, mais des vnements plus tranges encore peuvent arriver dans

    une aventure de la Qute du Graal), vous pouvez quitter cette pice sain et sauf,mais sans rien emporter du trsor.

    Si vous russissez obtenir une Raction Amicale de certains des gardes, vous

    n'aurez combattre que ceux qui resteront hostiles.

    Si vous combattez, et si vous tes vainqueur, vous vous apercevrez que vous ne

    pouvez emporter au maximum que 500 Pices d'Or, et l'quivalent de 1 500

    Pices d'Or en joyaux, ce qui n 'est pas si mal. Bien entendu, si les choses

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    tournent mal pour vous, vous pouvez vous rfugier au 14. Sinon, poursuivezvotre chemin en suivant lePlan 1.

    7Veinard ! Voil qui prouve qu'il faut toujours se montrer consciencieux au coursd'une aventure. Car, sous une pile de vieux vtements crasseux, vous venez detrouver un rouleau de parchemin, que vous avez droul aussitt. Il est couvertde lignes serres, rdiges d'une criture en pattes de mouche fort difficile dchiffrer. Enfin, au bout de quelque temps, vous comprenez que vous avezsous les yeux les indications utiles et ncessaires pour vous livrer au rituel de

    Claquemurun Sortilge, n'en pas douter - sans savoir pour autant ce qu'ilest possible d'obtenir grce ce sortilge et, pire, la faon de s en servir ! Laseule chose qui vous paraisse claire, c est qu'il ne vous est possible de l'utiliserqu'une seule fois dans une aventure !

    cependant, vous saurez tout du Rituel de Claquemur en consultant la page 227.Mais attendez ! Ne vous y rendez pas tout de suite ! Vous ne devrez vous y

    rendre que lorsque vous aurez dcid d'y avoir recours. Ds que vous aurez lu

    les lignes qui lui sont consacres, vous l'aurez utilis. Alors, soyez vigilant... Ilne fait aucun doute que, bientt, vous serez averti lorsque vous pourrez y avoir

    recours.Maintenant, vous pouvez essayer d'ouvrir le coffre marqu de la tte de mort et

    des tibias (rendez-vous au24), le coffre-miroir (rendez-vous au62), ou le coffre

    demi dfonc (rendez-vous au 72). Si vous estimez que vous feriez mieux de

    filer avant que la chance ne vous abandonne, rendez-vous la section dupIan 1

    que vous n 'auriez pas encore visite.

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    c'est ouvert ! Incroyable, non ? Vous vous croyiez boucl double tour au fondd'un sordide cachot, enferm tout jamais dans un rduit rserv de furieuxenrags... et pendant tout ce temps-l la porte tait ouverte !

    Nanmoins, pas d'imprudence ! Ainsi, c'est pas de loup que vous franchissezla porte, pour vous retrouver dans un troit corridor dont les murs et le sol sontfaits... de bois. Et qui monte et descend, exactement de la mme faon que lapice que vous venez de quitter.

    Maintenant, filez vite la page 248. C'est l qu'est dessin le Plan 1. Ds quevous l'aurez vu, vous comprendrez trs exactement dans quelle galre vous voustrouvez. L'astrisque montre la pice dont vous venez de vous chapper, et lesnumros, les paragraphes o vous pouvez vous rendre pour essayer decomprendre dans quel sombre traquenard Merlin vous a, une fois de plus,entran.

    9Tiens, tiens, tiens... Il semble que ce soit une armoire pharmacie. Il y a l-dedans un flacon de potion curative (six doses en tout, chacune vous restituantle double des POINTS DE VIE obtenus en lanant deux ds). Il y a aussi un potd'onguent (cinq applications, chacune vous restituant 3 POINTS DE VIE).Et, pour

    finir, il y a une petite fiole de quinine magique qui, d'aprs l'tiquette, vousgurira compltement de la malaria. (Dommage que vous n'ayez pas la malariapour le moment. Mais gardez soigneusement la fiole. Elle pourrait se rvlerprcieuse si jamais vous tiez piqu par un moustique.)

    Vous pouvez maintenant essayer d'ouvrir le coffre neuf (rendez-vous au62) oule coffre demi dfonc (rendez-vous au 72). Mais vous pouvez galement

    fouiller la pice (rendez-vous au7). Si vous voulez filer de l sans plus attendre,

    rendez- vous n'importe quelle autre section indique sur lePlan 1.

    10Certaines batailles ne valent pas la peine d'tre gagnes. Ces idiots vous ontlu Capitaine (mettant ainsi en application cette ide de dmocratie nouvel-lement mise la mode en Grce) et, perdus de reconnaissance, ils affirmentqu'ils vont vous emmener o vous voudrez pour vous aider retrouver votremystrieux Avalon. Aucun d'entre eux n'a la moindre ide de l'endroit o cepays peut se situer, bien videmment, mais ils possdent quand mme une

    carte marine de la rgion, que vous pouvez tudier en pages 10 et 11, afind'tablir votre route.

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    lorsque vous aurez dcid de l'endroit o vous voudrez vous rendre, notez le

    numro de la section, mais N'Y ALLEZ PAS IMMEDIATEMENT. Afin denaviguer correctement pour conduire votre bateau la destination de votre

    choix, vous devez d'abord lancer deux ds.

    Si vous faites plus de 4, votre navigation sera correcte. Mais si vous faites 2, 3ou 4, vous devrez vous rfrer aux Instructions Spciales de Navigation la

    Berlue ( l.S.N.B.) que vous trouverez en page 229. Si vous survivez aux

    instructions qui vous y seront donnes, vous pourrez vous rendre directement

    la destination choisie en vous guidant sur laCarte Marine.

    11Il y a l des escaliers, qui montent.

    Si vous dcidez d'en gravir les marches, rendez-vous au113. Sinon, vous pouvezexplorer n'importe laquelle des autres sections indiques sur lePlan 1.

    12Voil qui ne ressemble gure une paradisiaque Ile des Mers du Sud. Pas deplages tincelantes de blancheur, pas de palmiers se balanant dans le vent, pasde vahins se trmoussant langoureusement. Au lieu de cela, votre fidlevaisseau se dirige vers une sombre falaise dsole, au sommet de laquelles'tend jusqu' un horizon fuligineux un plateau nu et rocheux.Au loin vers le nord s'lvent des vapeurs et des fumes, suggrant une formed'activit volcanique et faisant planer sur l'le tout entire comme un sinistrevoile de deuil.Vous longez prudemment la falaise, la recherche d'un endroit sr pouraccoster, mais il n'y en a pas. Vous finissez par trouver deux troits goulets, l'un l'ouest, l'autre au sud. Mais, en sondant les fonds avec un fil plomb, vous enarrivez vite la conclusion qu'ils sont trop peu profonds pour que le bateau

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    puisse y naviguer. Si vous dsirez explorer l'le, il va vous falloir utiliser leminuscule canot rames arrim sur le pont suprieur, mais cela signifie quevous y irez seul...

    Si vous voulez prendre le risque de cette expdition solitaire, rendez-vous au19.

    Si vous estimez qu'il vaut mieux viter cet endroit sinistre, essayez de rallier uneautre le indique sur laCarte.

    13Eh bien, quel luxe ! Enfin, si l'on veut... Cette pice devait tre l'origine trsbien amnage, mais il y rgne maintenant un grand dsordre (un cochon dansun boudoir n'aurait pas caus plus de dgts), C'est une sorte de salon-chambre coucher, et, semble-t-il, pour une seule personne. Autrement dit un personnageimportant, car la pice est fort vaste. Parmi les objets intressants qui s'y

    trouvent, il y a trois coffres. Le couvercle de l'un d'eux s'orne d'une tte de mort,

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    croise de deux tibias. Un autre est si bien astiqu qu'il brille comme un miroir.Quant au troisime, il est demi dfonc.

    Si vous souhaitez examiner plus en dtail cette pice, rendez-vous au7. Maisvous pouvez galement essayer d'ouvrir le premier coffre (rendez-vous au 24),

    le deuxime (rendez-vous au62), ou le troisime (rendez-vous au12).Enfin, si vous pensez qu'il fait meilleur ailleurs, vous pouvez vous rendre n

    'importe quelle autre section du Plan 1que vous n 'auriez pas encore visite.

    14a y est, Pip. C'est fini. Vous voil cras sous l'impitoyable talon du Destin.Vous avez trpass. Aval votre bulletin de naissance. Pass l'arme gauche. Enbref, vous tes un aventurier mort, archi- mort.C'est assez amusant de mourir, en fait. D'abord, vous pouvez recalculer vosPOINTS DE VIE. Ensuite, vous allez repartir de zro, frais comme un gardon.Vous avez, bien entendu, perdu tout le matriel, armes, quipement, sortilges,butins, trsors, que vous aviez pu amasser, ce qui est bien dommage ; mais,comme vous vous rappelez sans aucun doute OU vous les aviez trouvs, vouspouvez toujours pas- f'i en vitesse dans toutes les sections pour vous lesprocurer de nouveau, contrairement ce qui se passait lors des prcdentesaventures de la Qute du graal. D'ailleurs, les monstres que vous avez pu tuersont ressuscits et vous attendent pour vous sauter dessus dans leursparagraphes respectifs. Mais comme ce n'est pas la premire fois que vous aurezaffaire eux, ils ne disposeront plus que de la moiti de leurs POINTS DE VIEd'origine, ce qui vous confre un net avantage.

    Maintenant ne vous attardez pas sous le signe de la mort. Dmarrez en trombe,comptez vos nouveaux poiNTS DE VIE de faon pouvoir vous lancer derechefdans l'aventure.

    15La Cour et le Chteau de Camelot taient situs en haut d'une colline dominantla minuscule bourgade de Glastonbury. Comme dans bien d'autres villessimilaires Avalon, les maisons de Glastonbury se groupaient autour de la placedu march. Et, comme bien d'autres places du mme genre, la place du marchde Glastonbury s'tait organise autour d'un puits communal.Ce puits tait entour d'une margelle en pierre sche, et surmont d'un toit dechaume soutenu par de robustes piliers de chne qui servaient galement desupport la poulie, la corde et au seau dont les gens se servaient pour tirer de

    l'eau. Vers six heures du matin en t (plus tard en hiver, parce qu' cette heure-l il fait encore nuit), les femmes de Glastonbury se runissaient autour du puits

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    pour tirer leur provision d'eau pour la journe et changer les derniresnouvelles. Les hommes de la ville pendant ce temps-l se prlassaient dans leurslits douillets, attendant tranquillement le retour de leurs pouses qui leurprpareraient de dlicieux petits djeuners. Rsultat, les femmes de Glastonburytaient les seules savoir ce qui se passait dans] le monde, alors que leshommes devaient se contenter des vagues versions expurges et interprtes queleur communiquaient leurs pouses. Aucun homme ne se rendait jamais au puitsle matin, d'une part parce que c'tait contraire aux usages, d'autre part, parce queles hommes cette poque tout comme maintenant, d'ailleursredoutaientles grandes assembles de femmes.Mais si aucun homme ordinaire ne s'approchait du puits le matin, unpersonnage, tout fait part il est vrai, hantait frquemment ses parages. Cethomme tait l'Enchanteur Merlin, Druide et Magicien. Et si Merlin se trouvaitsi souvent aux abords du puits, c'est qu'il vivait dedans, fait connu de bien peu,et certes pas de toutes ces femmes qui n'auraient jamais bavard aussi librementsi elles avaient su que le vieux fou les coutait peut-tre. Merlin, dont lesexcentricits s'expliquaient par ses origines galloises plutt que par sa qualit demagicien, possdait plusieurs demeures. Entre autres, une sorte de fortin en boisdans une fort, une grotte de cristal et un vieux chne creux frapp par lafoudre. Le puits tait une acquisition relativement rcente, motive en partie parla cration d'un sortilge faiseur de bulles d Merlin. Ce sortilge, rsultatd'une opration magique spectaculaire, semblait au prime abord inutile. Merlin,cependant, ne manquait pas d'imagination. Et, ayant dcouvert un procd pourfabriquer des bulles magiques, un soir minuit il s'approcha discrtement dupuits, et en cra une au fond, de proportions gigantesques ! Il y jeta ensuitequelques meubles, plusieurs Livres de Sorcellerie, divers objets de premirencessit et ut creuset d'alchimiste. Tous ces objets traversrent la bullemagique sans en affecter sa structure, et allrent, se dposer sur sa surfaceinfrieure qui reposait au fond du puits.

    Aprs un bref coup d'il alentour pour s'assurer qu'il n'tait pas observ , Merlinse pina le nez et sauta dans le puits. Il s'enfona dans l'eau (dont le niveau avaitbeaucoup mont depuis la cration de la bulle), et mergea dans la bulle mme.Il alluma aussitt son creuset qui eut tt fait de les scher, lui et ses affaires. Iltait maintenant confortablement install.En moins d'une semaine, Merlin dcouvrit que son nouveau logis tait au centre

    d'un rseau d'informations des plus utiles. Tous les matins six heures, il taitrveill par l'cho des voix fminines, qu'amplifiait l'eau entourant son normebulle. Et, s'il fut assez sot tout d'abord pour n'y pas prter attention, il s'aperutbien vite, et avec tonnement, que les femmes de Glastonbury savaient

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    absolument tout ce qu'il y avait savoir dans tous les domaines (y compris, soitdit en passant, sur les relations scabreuses de la reine Guenivre avec sireLancelot, ce que les fonctionnaires des Relations Publiques Camelot s'taientvertus passer sous silence). Ce fut ainsi que Merlin apprit l'invasionsaxonne et dcida, de sa propre initiative, de faire appel Pip. Car, selon lui,seul ce hros la rputation considrable pouvait venir bout de ces barbares.

    Rendez-vous au30.

    16Bonne nouvelle : les coffres ne sont pas ferms clef. Mauvaise nouvelle : ilsne semblent rien contenir d'intressant part de vieux vtements et des objetssans grande valeur. Vous les fouillez tous systmatiquement, mais voil

    qu'aprs avoir ouvert l'avant-dernier vous tes mordu par un serpent .Terrifi,vous regardez le reptile disparatre en rampant. Faut-il tre idiot pour garder unserpent dans un coffre ! Vous examinez ensuite avec horreur les marques descrochets sur votre chair. Une sensation de brlure envahit votre bras quis'engourdit tandis qu'une douleur atroce gagne votre paule. Votre peau devientmarron, puis bleutre, et vous sentez le venin gagner inexorablement votrecur qui bat tout rompre. La tte vous tourne. Vous vacillez. Vous tes sur le

    point de perdre connaissance. Vous etes en train de mourir, empoisonn par...

    Oh l ! ressaisissez-vous ! Ce serpent n'tait pas venimeux. Sa morsure vous asimplement priv d'un petit POINT DE VIE, que vous regagnez d'ailleursimmdiatement puisque votre blessure se cicatrise dj.

    et maintenant, vous feriez mieux de dcider de ce que vous allez faire...

    Si vous voulez examiner le dernier coffre, rendez-vous au100.Si vous en avez par-dessus la tte de cette pice et de ses serpents, dirigez-vous

    vers une autre section duPlan 1.

    17Il est vide ! Mais non : il y a un double fond ! Pas trs ingnieux... si bien quevous le dcouvrez presque aussitt. Dans un compartiment situ sous ce doublefond se trouve une petite arme redoutable : un stylet empoisonn.Vous examinez avec le plus grand soin cet engin de mort. Le manche en estcreux et rempli d'un poison liquide et huileux. La lampe est creuse galement, sibien que le liquide y pntre. Quand vous russirez, frapper un adversaireavec cette arme effroyable elle infligera 1 Point de Dommage supplmentaire

    mais injectera galement une dose de poison qui lui fera perdreautomatiquement par la suite 2 POINT! DE VIE chaque nouvel assaut. Sivous parvenez a le frapper une fois de plus avec ce stylet, il perdra de nouveau2 POINTS DE VIE chaque assaut. Le manche contient assez de poison pour

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    dix coups, aprs quoi le stylet redevient une dague ordinaire (+ 1) moins, bienentendu, que vous ne puissiez trouver du poison quelque part.

    Si vous voulez fouiller la pice, rendez-vous au7.Si vous voulez ouvrir le coffreneuf, rendez-vous au 62. Si vous voulez ouvrir le coffre orn d'une tte de mort

    et de tibias, rendez-vous au24.Si vous prfrez reprendre votre route, rendez-vous n'importe quelle autre section indique sur lePlan 1.

    18la porte de cette pice est ferme clef. Autrement dit, il doit y avoir quelquechose d'intressant l'interieur ! Voyons, comment un jeune aventurierchevronn s'attaque-t-il un problme de cet ordre ?

    il enfonce la porte coup de pied ? Rendez-vous au105

    Il crochte habilement la serrure ? Rendez-vous au139.

    Mais un jeune aventurier chevronn peut, pour des raisons qui le concernentseul, se dsintresser d'une porte verrouille, reprendre son Plan (1), et

    choisir une porte plus facile pousser.

    19Courageuse dcision ! s'exclame l'un des Argonautes. Mais quel goulet

    allez-vous emprunter ? Ce qui est, bien entendu, la question 64 000drachmes (monnaie qui, vous l'apprendrez peut-tre par la suite, se trouve tre

    celle des Argonautes).Si vous choisissez le goulet ouest, rendez-vous au 23. Si vous choisissez legoulet sud, rendez-vous au33.

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    20la pice est relativement petite, pour autant que vous puissiez en juger, ce quin'est pas facile car elle est bourre de barriques et de tonneaux en bois.

    Si vous voulez savoir ce qu'il y a dans les tonneaux, arrachez une bonde en bois

    et rendez-vous au 77. Si vous voulez savoir ce qu'il y a dans les barriques,arrachez une bonde en bois et rendez-vous au 125. Si vous vous fichezperdument de ce que peuvent contenir les barriques et les tonneaux, ne touchez

    pas aux bondes en bois et rendez-vous une autre section duPlan 1.

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    21Vous reprenez conscience sur une cte rocheuse . Votre corps tout entier estcourbatu et douloureux, et vous avez l'impression que votre tte a t passes aulaminoir. Les armes et l'quipement que vous aviez apports avec vous ontdisparu en mme temps que votre bateau. Vous essayez de vous remettre surpied mais vous vacillez de faiblesse. Il est vident que vous avez perdu des

    POINTS DE VIE. Mais combien ? Pouvez-vous survivre ? Et comment ? Lancezdeux ds. Le rsultat vous indiquera combien de POINTS DE VIE vous avezperdus.

    Maintenant, moins que vous ne soyez dj arriv au 14, mettez-vous larecherche d'un bout de bois que vous pourriez utiliser comme arme (+ 2), et

    rendez- vous, en titubant, au38.

    22Trs bien. Puisque vous avez dcid de sauter, lancez deux ds.

    Si vous obtenez un total infrieur 6, rendez-vous au35.Si le total que vous obtenez est gal ou suprieur 6, rendez-vous au54.

    23Alors que vous ramez vaillamment en direction du goulet, une sorte de vaguecumante le barrant de part en part attire votre attention. Et, bien que votrescience de la navigation soit toute rcente, vous craignez qu'elle n'indique laprsence d'une ligne de rcifs. Le problme va tre de les franchir sans accroc.Et, comme vous n'avez aucun repre pour vous guider, il semble que vousdeviez surtout vous fier la chance.

    Vous pouvez toujours faire demi-tour, bien entendu Cependant, si vous

    choisissez cette solution, votre quipage (une bande de matelots superstitieux

    qu croient une espce de mouton toison d'or) insistent pour que vous

    renonciez dsormais explorer cette le Mais c 'est vous de dcider, et vousavez toujours la possibilit de choisir une autre destination, d'aprs lacarte.Sinon, vous pouvez lancer deux ds. Si vous faites, entre 2 et 4, rendez-vous au 53. Si vous faites entre 5 et 9, rendez-vous au63. Enfin, si vous faites entre 10et 12, rendez-vous au73.

    24Un aventurier chevronn comme vous ne sera pas vraiment surpris en

    dcouvrant que ce coffre recle un pige. Lancez un d pour dterminer votreniveau actuel de Chance. Maintenant lancez-en un deuxime. Si le dernierrsultat obtenu est infrieur au premier, la Chance vous sourit. Vous avez vit

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    le pige, et vous pouvez ouvrir le coffre sans courir de risque. Rendez-vous au9.Si ce dernier rsultat est suprieur au premier, sucez immdiatement votrepouce, qui vient d'tre piqu par une aiguille empoisonne ! Vous allez mainte-nant perdre 2 POINTS DE VIE chaque fois que vous arriverez un nouveauparagraphe. Et ceci jusqu' ce que vous vous retrouviez au 14, ou que vousdcouvriez une potion antipoison. (Les potions curatives et les onguentsrenouvelleront les POINTS de VIE que le poison vous a fait perdre, mais ne vousguriront pas du poison lui-mme).

    SI vous voulez fouiller la pice plus avant, rendez-vous au 7. Si vous voulezouvrir le coffre neuf, rendez-vous au62. Si vous voulez ouvrir le coffre demidfonc, rendez-vous au72.

    Si vous prfrez quitter cette pice sans plus attendre, rendez-vous n'importequelle autre section indique sur lePlan 1.

    25Il semble que vous alliez finalement russir. Mais une prise lche brusquement

    sous votre pied. Vous vous cramponnez dsesprment la paroi de la falaise,freinant un instant votre chute, puis vous plongez vers les rochers dont estjonch le sol. Vous plongez surtout vers les Demondim.

    Cette chute vous cote 15 POINTS DE VIE. Et si elle vous est fatale, vous tombezplus profondment encore, jusqu'au14.Sinon, vos ennuis ne font que commencer. Et vous en aurez un premier aperu

    en vous rendant au92. Car les Demondim vous entourent. Cramponnez-vous votre gourdin !

    26Dehors !

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    Un mot de bienvenue que vient de vous lancer un gros homme arm d'unhachoir viande, qui est seul (heureusement pour vous, peut-tre), au milieud'une gigantesque cuisine. Et, voir l'amas de victuailles qui l'entoure, il esttout fait vident qu'il est en train de prparer le repas d'un nombre importantde convives. Il est galement tout fait vident qu'il n'apprcie pas le moins dumonde votre intrusion.Excusez-moi, monsieur... commencez-vous poliment.Dehors ! rpte-t-il. Allez ouste ! Je vous connais, vous autres, pique-assiette,toujours prts prendre la part des honntes gens. Inutile d'insister avec moi !Dehors !L'accent avec lequel il s'exprime est des plus tranges. Il n'est pas du pays ! Lapreuve en est, s'il en tait besoin, qu'il a la peau bien sombre pour quelqu'un quidoit passer la plupart de son temps enferm dans sa cuisine...Mais il n'est pas encore temps d'claircir ces mystres ethnologiques. Car, sivous dsirez fouiller cette cuisine, il va falloir, cela ne fait pas l'ombre d'undoute, vous mesurer avec ce gros homme. Sinon, il vous est encore possible devous retirer avec grce.

    Si vous voulez vous retirer avec grce, rendez-vous simplement n'importe

    quelle autre section indique sur lePlan 1.Si VOUSprfrez combattre le gros homme, sachez que le hachoir vous infligera

    3 Points de Dommage supplmentaires et que, malgr sa taille, l'homme peut

    vous porter un coup avec au minimum un 5. Il possde egalement 30 POINTS DE

    VIE. Si vous tes vainqueur ou mieux encore si vous l'assommez, vous pouvezfouiller la pice (rendez-vous au4). S'il vous met en bouillie avec son hachoir,

    rendez-vous au14. (S'il vous assomme seulement, vous pouvez vous rendre, entitubant, dans n'importe quelle autre section duplan 1.)

    27l'troit passage orient nord-ouest s'largit bientt, puis dbouche dans unecaverne haute de plafond, et encombre de stalactites et de stalagmites. Bienqu'il vous soit difficile de voir si elle possde une issue, vous vous rappelezque, d'aprs le croquis, il devrait en exister une quelque part vers l'ouest, etvous vous orientez dans cette direction. et, en effet, vous trouvez un passageconduisant vers l'ouest. Vous dcouvrez en mme temps un problme : cepassage tait peut-tre praticable au moment o le croquis a t dessin, mais il

    est maintenant hermtiquement ferm par des stalactites et des stalagmites quise sont formes l, et qui sont aussi serres que les barreaux d'une cage. Si vous

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    voulez essayer de les fracasser avec votre massue de fortune, vous pouvezprocder comme suit :Six de ces piliers naturels ferment l'issue, mais, pour un aventurier mince etathltique comme vous l'tes, il suffit d'en briser un pour russir vous faufilerdans l'ouverture. Chaque pilier possde une Rsistance que vous pouvezconnatre en lanant un d. Lorsque vous aurez dtermin la Rsistance dechacun d'entre eux, choisissez le plus faible et voyez si vous pouvez le briser enlanant deux ds. Si le rsultat obtenu est suprieur d'au moins 8 points laRsistance du pilier, alors vous aurez russi. Vous ne pouvez faire cela qu'uneseule fois avec un pilier, mais vous pouvez, bien entendu, essayer de venir bout de chacun d'entre eux.

    Si vous russissez passer, rendez-vous au32. Sinon, votre seule possibilit est

    de revenir au48, pour consulter le croquis.28

    Vous avez trouv quelque chose ! A demi enfoui sous un petit tas de dtritusdans un coin, et pas du tout facile voir ! Mais avec votre oeil de lynx, vousavez repr l'objet et vous fouillez maintenant dans les dbris pour l'en sortir.Sapristi, c'est une arbalte ! Elle a d tre oublie l par un aventurier tel quevous, car les arbaltes n'avaient pas encore t inventes en ce Temps-l. Mais,en tout cas, c'est bien une arbalte et il y a six carreaux ses cts.

    L'arbalte est une arme des plus utiles, ici, pour diverses raisons. Tout d'abord,

    puisque vous pouvez tirer avant qu'un ennemi ne puisse vous atteindre avec son

    pe, vous tes sr de toujours frapper le premier. Ensuite, c'est une arme d'une

    mortelle prcision, et il vous suffira de faire au minimum 3 pour atteindre votre

    cible. De plus, chacun de ces petits carreaux en mtal inflige 15 Points de

    Dommage supplmentaires. Le seul inconvnient, c 'est que, une fois que vous

    aurez utilis les six traits, l'arbalte ne vous sera plus d'aucune utilit puisque

    vous ne savez pas fabriquer de carreaux et qu'elle ne peut tirer aucun autre

    projectile.Si vous voulez maintenant vous diriger vers l'est, rendez-vous au 34. Si vousvoulez vous diriger vers le nord, rendez-vous au36. Si vous voulez prendre ladirection du nord-est, rendez-vous au55.Mais vous pouvez galement revenir

    sur vos pas (rendez-vous au48,).

    29Vulcain fait jouer ses muscles et se dirige vers vous.

    Maintenant, dit-il, voyons un peu les rgles de base. Je possde 100 000POINTS DE VIE et... Excusez-moi, monsieur, l'interrompez-vous. Combien de POINTS DE VIEavez-vous dit ?

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    Cent mille. Grce la vie active que je mne. Je suis galement immuniscontre les dommages infligs par les armes, mme magiques ; il va donc falloirutiliser tes poings. Je me servirai de mon marteau durant le combat, bienentendu. Ce n'est pas vraiment une masse d'armes, mais il inflige 50 Points deDommage supplmentaires, et je m'en contenterai donc.

    Etes-vous bien sr d'avoir tellement envie de cette armure ? Vous pouvez

    encore retourner au32et choisir une autre direction.Sinon, le grand combat avec Vulcain aura lieu au144.

    30Bien que le sortilge ncessaire pour engager le jeune Pip dans une actionhroque ft assez compliqu, Merlin ne prvoyait aucune difficult dans sonutilisation. Aprs tout, il avait parfaitement russi son coup lors des troisprcdentes occasions, et il ne voyait aucune raison pour que la quatrime luipost le moindre problme.Le corps de Pip tait dj en Avalon, bien entendu, errant dans son tatd'hbtude habituelle sur le domainepetit, mais bien entretenudu fermier

    john et de la fermire Miriam, quelques kilomtres de Glastonbury. Quant l'espritde Pip, le problme etait tout autre. Il animait pour l'instant le corps d'unindividu vivant dans un avenir lointain. Il fallait donc le capturer au moyen d'unDflecteur De Temps, afin de pouvoir contrler les actions de Pip au cours del'aventure que Merlin voulait lui proposer.

    La mise au point d'un Dflecteur De Temps exige l'intervention d'une magieextrmement labore, mme pour un Druide, accompagne d'un effort deconcentration considrable si l'on veut qu'il fonctionne correctement. Parmalheur pour Merlin, il tait plong au beau milieu de cette opration ardue,lorsqu'une jeune tourdie du nom de Ludmilla laissa tomber un seau en bois aufond du puits.

    Et sur cette note inquitante, il est temps de se prcipiter au40.

    31La pice est immense, et doit servir de dortoir en juger par les hamacs pendusentre les poutres. Il n'y a personne en vue, mais douze grands coffres d'aspectintressant sont disposs intervalles rguliers le long des murs.

    Si l'envie vous prend de fouiller ces coffres, lancez deux ds. Si vous faites : de

    2 4, rendez-vous au3;

    de 5 8, rendez-vous au16;de 9 12, rendez-vous au135.

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    Si vous prfrez ignorer le contenu des coffres, vous pouvez vous rendre n

    'importe quelle autre section duPlan 1.

    32Le passage continue en direction de l'ouest sur une assez longue distance, avantque vous n'aperceviez une lueur devant vous : la lumire du jour, et nonl'horrible lueur verdtre qui semble baigner cette espce de labyrinthe.Vous vous mettez courir et vous retrouvez bientt au sommet d'une falaiseabrupte : le tunnel que vous suiviez vient de dboucher, en effet, dans une sortede grotte totalement ouverte l'ouest. Pendant un moment, vous vous demandezpourquoi vous vous tes donn le mal de suivre tout ce chemin (et vous vousdemandez galement, sans aucun doute, pourquoi le croquis l'indiquait). Maisvous remarquez alors une troite corniche qui descend flanc de falaise versune valle en contrebas. Vous vous y engagez avec prcaution, et vous finissezpar rejoindre sans encombre cette valle qui est oriente nord- sud. En directiondu sud, vous voyez de la fume qui s'lve. Vers le nord, la valle sembles'largir et dboucher sur une plaine rocheuse.

    Si vous dcidez de vous diriger vers le sud, rendez-vous au107. Si vous prfrezprendre la direction du nord, rendez-vous au68.

    33Souquant ferme, vous approchez du goulet sud. L'tendue d'eau tranquillepointe comme un doigt vers l'intrieur des terres. Au-del vous apercevez laplage nue et comme un voile sinistre qui plane sur cette le isole, inquitante.Qu'allez-vous y trouver ? Quelles aventures vous attendent ? Quelle... Si vousaviez t davantage sur le qui-vive, vous auriez peut-tre remarqu l'norme ttemergeant de l'eau juste devant vous. Elle voque, par sa taille et sa forme, celled'un cheval, si ce n'est qu'elle est porte par un long cou sinueux et que sa

    gueule esl hrisse des crocs les plus terrifiants et les plus rpugnants que vousayez jamais vus. Ils doivent bien mesurer pour le moins une vingtaine decentimtres, et il s'en coule un liquide visqueux et verdtre. Avec courage vousvirez de bord pour tenter de fuir, mais la crature se dplace beaucoup troprapidement pour vous permettre cette manuvre. L'instant d'aprs, la bteimmonde se dresse, gigantesque, au-dessus de vous, prte frapper. !

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    Inutile de vous prciser que vous tes en danger. Nous sommes sans aucun

    doute en prsence d'un serpent de mer (norme, en plus). Ces cratures, qui

    aiment s'offrir pour leur petit djeuner un aventurier marin, ont la rputation de

    ne jamais manifester de Ractions Amicales et de ne jamais se laisser acheter.

    Il vous faut donc combattre ou tre dvor. Le Serpent de Mer dispose de 80

    POINTS DE VIE, frappe avec un 6, et ses crocs infligent 4 Points de Dommagesupplmentaires.Si par une chance extraordinaire vous arrivez le tuer, vous perdrez votre

    bateau, vos armes et votre quipement dans la bagarre, mais vous atteindrez le

    rivage sans autre dommage. Vous pouvez utiliser un bout de bois rejet par la

    mer comme matraque ( + 2), et entreprendre ensuite l'exploration de l'Ile

    Demondim. Rendez-vous au38.

    34Ce n'est pas, tant s'en faut, l'endroit que vous auriez choisi de votre plein grpour un pique-nique. Vous vous trouvez dans un vaste amphithtre naturel, ciel ouvert, un ciel menaant ; et les rochers qui s'tagent en gradinsdisparaissent sous une foule compacte de Demondim. Le bruit est terrifiant, cartoutes ces cratures s'interpellent sans discontinuer de leur trange voix hautperche et chevrotante, sautant de terrasse en terrasse avant de s'accroupir pourvous dvisager, fixant sur vous leurs yeux semblables d'normes globes noirs.

    .Sur le sol de l'amphithtre proprement dit, seul, comme un gladiateur romain,vous demeurez immobile, vous attendant au pire, vous demandant vaguementpourquoi vous vous tes laiss persuader par Merlin de participer l'une de sesaventures dmentes, d'autant plus que ce vieil imbcile a russi par-dessus lemarch s'embrouiller dans ses sortilges. Vous jetez un coup d'il alentour,cherchant dsesprment un moyen de vous chapper, mais il n'y en a pas.L'entre de l'amphithtre est maintenant ferme par un vritable mur decombattants Demondim, de souriantes cratures muscles, armes de massues

    de granit qui semblent capables d'infliger 10 000 Points de Dommage, mme sielles ne font que vous effleurer.

    Au centre exact de cette espce de cirque se trouve une dalle rectangulaire debasalte, qui ressemble de faon suspecte un autel du sacrifice, avec un pilierfait galement de basalte chaque extrmit. Malgr votre fcheuse situation,vous tes intrigu par ces piliers, car ils ne semblent pas d'origine naturelle. Deminuscules fragments de mica sont inscruts dedans intervalles rguliers ettous deux sont couronns par un bloc de cristal facettes multiples. Mais avantque vous n'ayez pu vous attarder sur les mystres de ces piliers (ou vousinquiter de la prsence de cet inquitant autel) un brusque silence s'est abattusur la horde de Demondim. Vous pivotez sur vous-mme en entendant derrire

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    vous un bruit tnu, et vous constatez que les gardes Demondim se sont cartspour livrer passage une haute silhouette vtue d'une longue robe, le visagecompltement dissimul par une paisse cagoule. A travers deux fentes, desyeux rouges et luisants vous fixent avec frocit. La silhouette (plus humaineque Demondim d'aprs son attitude et son aspect) se dirige lentement vers vous,brandissant un couteau lame de cristal incurve, terrifiant voir.

    Bien que le Demondim semble immunis contre toute attaque, peut-tre

    aimeriez vous tenter votre chance et essayer de tuer ce personnage coiff d'une

    cagoule, auquel cas rendez-vous au58.Mais peut-tre prfrez-vous essayer de les tromper en vous roulant par terre,

    en trpignantl'cume aux lvrespour essayer de faire croire ces cratu-

    res que vous tes, avant tout, un fou inoffensif Dans ce cas, rendez-vous au71.

    Vous pouvez galement tout simplement attendre de voir la suite desvnements. Rendez-vous, alors, au45.

    35Quelle douleur atroce dans la cheville ! Vous vous tes bel et bien fait uneentorse carabine ! Quel triste dpart pour une aventure ! Et vous ne disposez derien pour vous bander, moins de dchirer votre tunique en lin (mais c'est leseul vtement que vous portiez). Autrement dit, votre progression va treralentie dans les douze paragraphes venir, Pip. (Les entorses mettent un tempsfou gurir.) Si jamais vous deviez livrer combat dans l'un ou l'autre de cesdouze paragraphes, votre adversaire vous assnera deux coups pour chaquecoup que vous luiporterez. La vie peut se montrer trs injuste lorsqu'on s'est tordu la cheville.

    Maintenant, qu'allez-vous faire ? Si vous voulez ouvrir la porte, rendez-vous au

    8. Si vous dsirez fouiller la pice, rendez-vous au70.Mais peut-tre avez-

    vous peur d'avoir la rage ? Rendez-vous au50.

    36les champignons lumineux poussent ici aussi bien sur le sol que sur les murs,diffusant une plus grande clart que dans toutes les autres grottes que vous avezvisites. Vous avancez d'un pas et, horrifi, vous dcouvrez que leschampignons vous dissimulaient compltement l'orifice d'un puits troit quiplonge dans les profondeurs de la terre, o vous chutez, en poussant des crishorribles, jusqu'au14.

    37les Argonautes vous dvisagent avec stupeur.On ne dbarque pas ? demande Jason.On ne dbarque pas ? gronde Telamon.

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    On ne dbarque pas ? chante Orphe.Vous secouez la tte avec fermet.

    C'est trop dangereux, mes fidles compagnons, dites-vous.Sur quoi l'un de vos fidles compagnons Argonautes vous assne par-derrire unsolide coup de cabillot ( ne pas confondre avec le poisson du mme nom), vousfendant le crne et vous expdiant directement au14.

    38Aprs tout le mal que vous vous tes donn pour arriver jusqu'ici, vous vousdemandez maintenant si cela en valait la peine. C'est vraiment l'le la plussinistre que vous ayez jamais vue. Les hautes falaises que vous aviezremarques lorsque vous tentiez de trouver un passage avec votre bateau ne sontpas limites la cte. Il y en a partout. L'le mme est presque dpourvue de

    vgtationelle n'est en fait qu'un gigantesque rocher, jailli du fond de la mer.Dans le roc se sont creuss des cratres et des valles, si bien que des muraillessemblent se dresser autour de vous de tous cts. En outre, il rgne ici une fra-cheur anormale, compte tenu du climat gnral. Mais pourquoi diable a-t-ondonn cette le le nom de Demondim ?

    Sans perdre un instant, vous commencez chercher. Bien que, pour tre sincre,vous ne sachiez pas au juste ce que vous cherchez. Il faut que vous reveniez l'poque du roi Arthur, bien sr. Mais quant la faon de s'y prendre, c'est uneautre paire de manches. En fait, vous tes la recherche de n'importe quelmoyen susceptible de vous venir en aide. Vous venez de pntrer dans unevalle (cerne bien entendu de hautes falaises de toute part), et vous progressezvers l'ouest jusqu'au moment o vous vous heurtez avec dpit une impasse. Lavalle bute tout simplement contre une autre falaise l'ouest. Il ne vous resteplus qu' rebrousser chemin. C'est en faisant volte-face que vous comprenez,alors, pourquoi on appelle cet endroit l'Ile Demondim. A moins de deux centsmtres de vous sont aligns six Demondim. Ces cratures sont peu prs de lataille d'un babouin (et assez similaires d'aspect d'ailleurs). Noirs de peau etglabres, la gueule hrisse de crocs terrifiants, les Demondim remuent sanscesse, parfois debout, parfois quatre pattes, mais toujours en silence. Leursvisages sont presque informes, avec comme seul trait caractristique lesnormes globes noirs qui doivent leur servir d'yeux. l'un d'entre eux se dtachelgrement de la meute, se redresse et laisse chapper un hurlement aigu etplaintif avant de retomber sur ses quatre pattes et de joindre ses compagnons.Vous tes singulirement conscient de la prsence de ces falaises qui vousemprisonnent de toutes parts (d'autant que votre seule arme est ce ridiculegourdin que vous tenez en main). Les cratures viennent de faire quelques pasdans votre direction, puis elles se sont immobilises, et, cette fois, tous les six

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    poussent ce long hurlement suraigu. Les globes noirs de leurs yeux semblentsonder avidement votre me mme. N'est-ce pas terrifiant ? Vous serrez votregourdin d'une main plus ferme et cherchez autour de vous un moyen de vouschapper. Tout d'abord vous n'en voyez aucun, puis soudain vous remarquezl'entre d'une grotte (gure plus qu'une fissure, en ralit), environ neuf mtresau-dessus de vous dans le flanc de la falaise nord. Il ne va pas tre facile degrimper jusque-l ; surtout avec une meute de Demondim vos trousses. Mais,rflexion faite, ce doit tre possible. Les Demondim hurlent de nouveau etavancent prudemment dans votre direction, par petits bonds irrguliers. D'uninstant l'autre, nanmoins, ils seront sur vous. C'est le moment ou jamais deprendre une dcision.

    Vous pouvez vous avancer courageusement vers les Demondim pour les

    affronter, auquel cas rendez-vous au86.Vous pouvez essayer de grimper jusqu' la grotte, ce qui pourraitpourvu que

    vous y parveniezvous tirer de ce mauvais pas. Rendez-vous au131.

    39Vous montez bord du canot du vaisseau et, aprs une brve discussion avecJason pour savoir qui va tre de corve pour ramer (devinez qui perd ?), vousprenez les avirons et vous vous dirigez lentement vers l'Ile des Naufrages.

    Tout d'abord, votre premire impression semble parfaitement fonde ; pas unseul goulet navigable pour votre embarcation. Mais, comme vous vousrapprochez, un phnomne trange se produit. Les paves pourrissantes, dontles carcasses dmanteles hrissent les terribles cueils, se mettent luire fai-blement. Vous avez vu a ? demandez-vous Jason. Quoi donc ? rplique l'Argonaute. Rien, lui dites-vous, comprenant qu'il est impossible de dtourner sonattention des toisons d'or et des belles princesses qui hantent sa cervelle.Mais vous surveillez de prs les paves et, une douzaine de coups de rames plustard, vous voyez brusquement la plus proche d'entre elles disparatre. Plusremarquable encore, l'cueil sur lequel elle s'tait brise s'vanouit son tour,laissant la place une tendue de mer calme.Vous secouez la tte pour tre sr que vous n'avez pas la berlue, mais la merdans cette direction est comme un lac, pas de doute. En outre, plusieurs autrespaves au loin commencent s'effacer leur tour, si bien qu'au bout d'un

    moment vous ramez vers une le baigne de soleil, entoure d'une eautranslucide, sans la moindre pave en vue. Que se passe-t-il donc ici ? Tout lemonde a vu les bateaux chous et maintenant ils ont disparu ! Disparu jusqu'au

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    dernier ! Vous n'tes pas victime de votre imagination, car vous progressez prsent sur une mer paisible et sans trace de rcifs ni d'paves.enfin, le canot vient s'chouer sur une plage de sable blanc.

    - Oh ! parfait , vous nous avez fait franchir la barre de rcifs, fait remarquer

    Jason tandis que vous rangez les avirons.Avec un profond soupir, vous amarrez le canot et vous jetez un coup d'ilalentour. Cette le est vraiment plaisante. En haut de la plage, au-del d'unerange de rochers, s'tend une prairie fertile, parsemes de bosquets de beauxarbres. Vous grimpez avec Jason sur les rochers et, de l-haut, vous apercevezdes routes bien entretenues et faciles d'accs. L'une d'entre elles serpente

    jusqu' un imposant manoir bti proximit du rivage, non loin de l o voustes. Une autre conduit un chteau , sombre et imposant, qui se dresse au

    sommet .l'une colline. Une autre passe tout prs d'une petite firme. Une autreencore mne directement un village o rgne une certaine animation, pourautant que vous puissiez en juger cette distance. Des chemins partant desroutes principales aboutissent une chaumire abandonne, un puits au ras dusol et un lac, aux eaux sombres et tranquilles. Quel choix ! Ayez un petitentretien avec Jason, et dcidez ensuite de l'endroit o vous voulez vous rendre.

    Si vous avez choisi de vous rendre :

    Au manoir, rendez-vous au51.

    Au chteau, rendez-vous au61.A la ferme, rendez-vous au112.

    Au village, rendez-vous au65.

    A la chaumire, rendez-vous au120.

    Au puits, rendez-vous au97.

    Au lac, rendez-vous au88.

    Mais vous avez toujours la possibilit de regagner votre navire, et de choisir, sur

    votreCarte, un nouveau cap.

    40Il se passe quelque chose de louche. Vous tes tendu sur un tas de paillemoisie, dans une pice minuscule claire d'un unique il-de-buf. Et vous teshabill de faon bizarre. Pas trace de l'tincelante armure dont vous tes revtu Camelot ; pas mme un correct justaucorps en peau de dragon. Vous ne portezqu'une tunique en lin des plus lgres (et des plus crasseuses) qui ne couvremme pas vos genoux osseux. Pas de jambires non plus, ou de bottes, d'ailleurs

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    seulement une paire de sandales en cuir cules. Vous cherchez des yeux lafidle E.J., votre pe magique, qui ne vous quitte jamais, mais E.J n'est pas l.Que diable a-t-il pu se passer ? O esl Merlin ? Les Saxons ont-ils envahi leroyaume avant qu'il ait pu vous glisser dans le corps de Pip ? Avez- vous t

    jet dans un cachot malodorant pour y pourrir ?

    Ou bien tes-vous tout simplement devenu fou, avez-vous des visions cornues ?Etes-vous dvor de fivre ? Il fait bigrement chaud l-dedans ; vous ne vousrappelez pas avoir jamais connu une telle chaleur Camelot, mme en plein t.Et la pice semble monter, descendre, monter, descendre, monter, desc... mieuxvaut ne pas y penser, vous commencez dj avoir mal au cur.

    Il y a une porte dans une cloison en bois. Une cloison en bois ? A-t-on jamaisentendu parler d'un cachot aux cloisons de bois ? Peut-tre tes-vous tombmalade et avez-vous perdu la raison dans la ferme de vos parents adoptifs ;serait-ce la rage qui vous a valu d'tre enferm dans ce rduit ? Mais, oi quevous soyez et quelle que soit votre situation, il vous faut agir... Mais comment ?

    Allez-vous examiner attentivement votre bouche pour voir si la rage vous met la

    bave aux lvres ? Si oui, rendez-vous au50.Mais peut-tre prfrez-vous jeter un coup d'il pat la drle de petite fentre

    ronde ? Dans ce cas, rendez- vous au60.

    Vous pouvez galement fouiller cette pice misrable, Rendez-vous alors au70.Et, aprs tout, si vous tentiez d'ouvrir la porte ? Rendez-vous au8.

    41Vous vous penchez sur le puits. Le niveau de l'eau en est lev, et vousremarquez avec tonnement que sa surface est couverte d'une espce d'cume,dans laquelle viennent clater de grosses bulles montant des profondeurs. Unpetit rcipient de bois est accroch une corde effiloche : vous pouvez donctirer un peu d'eau, si vous avez soif. Mais avez-vous vraiment soif?

    Si vous dcidez de boire l'eau de ce puits, rendez-vous au56.Sinon, vous pouvez revenir au39pour y faire un nouveau choix.

    42Attention, ce mouton pourrait vraiment vous chapper. Lancez deux ds pourdterminer sa vitesse. Lancez ensuite deux ds pour Jason, et deux pour vous-mme. Si vous avez vaincu le Blier en plus de 3 assauts, dduisez du totalobtenu en additionnant vos points ceux de Jason 1 point par assaut suppl-mentaire, puis comparez ce nouveau total avec la vitesse du mouton. Si elle estsuprieure la vtre, les Argonautes ne seront pas trs contents lorsque vous

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    regagnerez votre navire, car le mouton vous chappe. Mais si votre vitesse estsuprieure celle du mouton, rendez-vous au75.

    SI vous avez perdu le mouton, vous pouvez soit revenir au39o vous choisirezune autre direction, soit au59o un nouveau Blier vous attend impatiemment.

    43c'est ridicule ! Le bateau ne bouge pas d'un pouce. Vous souquez de toutes vosforces, nanmoins cette embarcation idiote reste sur place.

    - Essayez, dites-vous Jason.

    Mais il a beau faire appel toute sa force, il ne russit pas mieux que vous.Il semble que l'ide du bateau n'tait pas brillante. Retournez au88et faites unautre choix.

    44Il y a quelque chose tout au fond. Vous parpillez allgrement autour de vous lapaille pourrissante pour dcouvrir enfin une dague rouille ( + 2). Ce n'est pasune arme bien fameuse. Elle ne vient certes pas la cheville de cette bonne

    vieille E.J., mais, au moins, elle peut vous rendre service dans un combat Etantdonn qu'elle n'est pas magique comme E.J., il vous faut faire un 6 avec deuxds pour pouvoir porter un coup et la lame infligera deux Points de Dommagesupplmentaires. Mais c'est peu prs tout. Enfin, un mendiant n'a pas lechoix...

    Maintenant que vous voil arm jusqu'aux dents, vous pouvez :Essayer de regarder par la fentre (rendez-vous au60).

    Vrifier si vous avez la rage (rendez-vous au50).

    Essayer d'ouvrir la porte (rendez-vous au8).

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    45La silhouette voile rabat son capuchon, rvlant un visage aussi blanc que lacraie, avec des yeux rouges luisants, et des crocs dbordant dlicatement sur salvre infrieure. Une fois le capuchon rabattu, la robe s'entrouvre lgrement,laissant apercevoir un col longues pointes et une cravate blanche sur unechemise jabot.Une voixcette voixs'lve alors :

    Dans quel ptrin t'es-tu mis,

    Mon ami !Mais ne te fais pas de bile,

    Sois tranquille.

    Et parie ton dernier denier

    Qu ' la fin tu seras sauv.une ovation clate sur les terrasses de Demondim. Tout le monde acclameNosfrax le Pote connu de tous les aventuriers du nord au sud d'Avaloncomme tant le pire versificateur dans toute l'histoire de l'univers ! Mais quediable fait-il ici, dans un autre Temps, sur l'Ile Demondim ? Rapidement, vouscomposez une rponse adquate :

    Toujours je resterai sans peurTe sachant fidle toute heure

    A mes cts comme un viatiqueOh ! Matre de l'art potique !

    Pas bien fameux, mais flatteur ! Et c'est tout ce qui Compte avec Nosfrax lePote. De nouvelles acclamations fusent d'ailleurs des terrasses.

    Bien dit ! s'exclame Nosfrax, ravi. Quelle joie uns mlange pour moi derencontrer un autre pote ! Vois comme nos auditeurs apprcient la richesse denos rimes.

    Il se tourne et s'incline, souriant, devant les Demondim en dlire. Ils ont vraiment une passion pour la bonne posie. Je n'en croyais pas machance quand j'ai dcouvert cette le. Je n'avais pas plus tt compos pour euxma premire ode qu'ils m'ont nomm la foi Roi et Grand Prtre. Ce qui montre quel point ils apprciaient mes vers. Mais assez d'vocations nostalgiques ; ilnous faut partir d'ici. Aux dernires nouvelles, les Saxons envahissaient Avalon,Excalibur tait vole et Merlin souffrait d'une fracture du crne. Aussi plus vitey retournerez-vous, mieux cela vaudra. Je me demande ci cela vous ennuierait

    beaucoup de vous tendre sur cet autel du sacrifice ? ajoute-t-il en agitantvaguement son terrifiant couteau lame de cristal.Allez-vous tranquillement vous tendre sur la pierre de l'autel comme il vous le

    propose ? Dans ce cas, rendez-vous au148. Ou bien prfrez-vous lui rpondre

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    Va te faire cuire un uf! , en tentant de le frapper dans l'espoir de russir

    vous chapper (rendez-vous au141) ?

    46Splash... Bang !

    C'tait vous, plongeant dans l'eau. Mais, comme vous pouvez en juger par lebruit, vous n'tes pas vraiment prt pour les Jeux Olympiques. En fait, votreplongeon vous a t fatal. On dirait bien que vous vous tes rompu le cou.

    Peut-tre trouverez-vous une aspirine au14.

    47Ah, voil qui est intressant ! Pas trs utile, mais intressant. Cette pice estbourre de provisions ; stockes dans des sacs en majeure partie. Et quand vousregarderez l'intrieur des sacs, comme vous allez srement le faire, vousconstaterez qu'ils sont pleins de grains, de fruits schs, de lgumes et d'unesubstance rpugnante voir, ayant l'aspect de cuir racorni, qui pourrait bien trede la viande sche ( moins que ce ne soient les restes d'une vieille paire debottes). C'est peu prs tout ce qu'il y a l- dedans ; si ce n'est l'araignevenimeuse. L'Araigne Venimeuse ? En avant ! A l'attaque !

    L'Araigne ne dispose que de 6POINTS DE VIE et, comme vous l'avez repre

    instantanment, c'est vous qui frappez le premier. En revanche, si le monstresurvit votre attaque, il peut frapper en faisant au minimum 5, et vous tuer sur-

    le-champ. Si vous crasez l'Araigne, vous pouvez vous rendre n'importe

    quelle autre section indique sur lePlan 1. Sinon, vous ne pouvez gagner que le14. Et dans quel tat !

    48

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    Les Demondim sont groups en dessous de vous, la tte leve, poussant leurlong hurlement, mais ils ne font aucune tentative pour grimper derrire vous.Vous atteignez l'entre de la grotte et vous vous y glissez sans mme jeter unregard en arrire. Vous vous trouvez en fait dans une troite fissure, quis'largit au fur et mesure qu'elle s'enfonce dans In falaise, vers le nord.Devant vous, vous distinguez une trange luminescence bleu-vert et, aprsquelques pas, vous dcouvrez qu'elle mane de grappes (le moisissure et dechampignons qui couvrent les murs. La lueur qu'elles diffusent est faible mais,vos yeux s'accoutumant, vous constatez qu'elle vous permet de distinguervaguement ce qui vous entoure. I,a fissure s'largit de nouveau, puis se diviseen deux : un passage troit se dirige vers le nord-ouest ; un autre, plus large,vers le nord-est. Bien que voui craigniez toujours d'tre suivi par lesDemondim, vous vous arrtez quelques instants pour dcider de la direction prendre. Le passage nord-ouest est si exigu que, si vous deviez faire face unadversaire, vous pourriez peine brandir votre gourdin. L'autre tunnel estnettement plus praticable. Mais si plusieurs ennemis vous guettent, c'est lqu'ils viendront vous attaquer. Et, bien entendu, vous n'avez aucun moyen desavoir o mnent ces deux tunnels. Est-ce bien sr? Un croquis grav dans lerocher tout prs de la bifurcation pourrait tre le plan des grottes o vous venezde pntrer...

    Prenez le temps de bien tudier ce croquis, avant de faire quelque choix que cesoit.

    49

    un Mouton Toison d'Or, hein? acquiescez- vous en plissant les yeux d'un airrus. Vous jetez un coup d'oeil en direction de l'le entoure d'paves o leMouton Toison d'Or a maintenant disparu.

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    Ce prodige n'aurait pas, par hasard, un rapport avec la Qute spciale danslaquelle vous autres Argonautes vous tes lancs avant que je ne fasse monapparition ?

    Mais si ! Mais si ! hurlent les Argonautes, ravis. En fait, ajoute Jason, onnous a confi la tche de sauver la Toison d'Or avec le mouton l'intrieur,de prfrence des griffes du roi Colchis, un redoutable sclrat dont noussavions tous qu'il vivait quelque part dans ces parages. Nous estimons que nousavons t dsigns par le Destin pour ramener en Grce la Toison d'Or. Pourquoi ? demandez-vous avec curiosit. les Argonautes se mettent rire.

    Pourquoi ? Il demande pourquoi, marmonnent- ils entre eux, l'air ravi. Oui, pourquoi ? insistez-vous.les rires s'teignent, remplacs par des mines perplexes. Au bout d'un moment,Jason dclare d'un ton incertain :

    Je ne suis pas tout fait sr. Mais a doit tre ainsi, tout bonnement. Je croisque Mde y est pour quelque chose. Mde ?

    La princesse Mde, la ravissante fille du roi Colchis. Vous savez commenta se passe, dans ces Qutes. Un hros superbe, une belle princesse. Un cruelennemi. Une toison d'or. Tout finit par s'arranger en gnral, et voil un sujet deconversation choisi pour le bon peuple. Il esquisse un petit sourire modeste.

    C'est moi le hros superbe, en ralit. Je suppose... (il rougit) que les Dieux ontordonn que j'pouse la belle princesse.Vous posez un bras amical sur ses paules. Dans ce cas, Jason, il faut absolument que nous abordions sur cette le pourattraper le Mouton d'Or. Il vaut mieux ne pas se rapprocher davantage avec levaisseau, mais le canot rames devrait pouvoir passer, avec un peu de chance.Je suis prt tenter le coup et vous, au moins, viendrez certainement avec moi.

    Merci, capitaine ! Merci ! Merci !Et, votre grand embarras, l'Argonaute Jason vous embrasse sur les deux joues. Rservez a la princesse, lui dites-vous d'un ton brusque. Et maintenant,lanons ce bateau et voyons s'il existe un passage pour aborder sur cette le.

    Ce que vous faites. Mais il vous faut maintenant vous rendre au39pour savoirs'il existe un moyen pratique d'atteindre l'le.

    50

    Non, pas de bave ! Vous n'avez pas la rage (tout au moins, pas encore !). Maisla pice continue monter et descendre, et la chaleur est plus touffante quejamais. Vite, il faut prendre une dcision !

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    Vous pouvez vous prcipiter vers cette curieuse fentre (rendez-vous au60), ouessayer d'ouvrir la porte (rendez-vous au 8). Mais vous pouvez galement

    perdre un peu de temps fouiller cette pice (rendez- vous au70).

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    Quel imposant difice ! Des colonnes corinthiennes, des arcs-boutants, desarches grecques, des bas- reliefs, des carrelages en mosaque, des piliers

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    cannels, des fresques baroques ornent cette construction, ce qui indique coupsr que l'architecte tait ivre. Mais, ivre ou pas, il a quand mme confr l'en-semble une certaine grandeur. Le tout a d coter une fortune construire.

    Il n'y a pas de gardes en vue, et aucun bruit ne provient de l'intrieur. Allez-vous

    entrer ?

    Si vous dcidez de vous y risquer, rendez-vous au 96. Sinon, vous pouveztoujours retourner au39pour faire un nouveau choix.

    52Une porte ferme clef, ce qui laisse prsager quelque dcouverte fascinante !Lancez deux ds pour savoir si vous pouvez enfoncer cette porte.

    Si vous obtenez de 2 6, la rponse est ngative : vous ne pourrez jamais entrer

    dans cette pice. Mais vous pouvez, bien entendu, essayer d'entrer dans

    n'importe quelle autre pice indique sur le Plan 1. Si vous faites de 7 12,

    prcipitez-vous allgrement au6.

    53A peine avez-vous pris votre dcision qu'un courant entrane votre frleembarcation, et l'emporte vers les eaux cumantes et les rcifs. Vous souquezfrntiquement, mais il ne vous faut qu'un instant pour comprendre que vous

    avez perdu tout contrle de la situation. Le canot percute un cueil immerg etpivote sur lui-mme, vitant miraculeusement toute nuire a varie. Mais peineavez-vous eu le temps de vous fliciter de votre chance qu'il en heurte un milleToujours pas de dgts srieux, mais vous vous Mouvez maintenant au curd'un maelstrom ecumant. Crashhh ! Vous tes arrach votre embarcation etprcipit dans un torrent glac. En ouvrant la bouche pour essayer de respirer,vous avalez de grandes gorges d'eau sale. Crachant, suffoquant, vous tesentran dans de furieux remous. Et vous ne revenez la surface que pour voir

    votre canot se fracasser sur un rocher, et la coque dore de votre vaisseau hlas trop loin pour vous venir en aide. Vous coulez de nouveau, les poumonssur le point d'clater, mais vous vous dbattez pour refaire surface. Vousessayez dsesprment de nager vers le rivage. Une vague vous emporte et vousprojette sur un rocher demi submerg. Vous vous cognez brutalement la tte,et soudain tout semble s'arrter, tous les bruits cessent. Il n'y a plus quel'obscurit...

    Rendez-vous au21.54

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    Vous avez juste le temps d'apercevoir le ciel bleu et limpide et le soleil clatant,avant de recevoir des claboussures d'eau dans l'il. Bref, vous n'en savez pas

    plus. Alors, cessez de vous agiter comme un diable dans un bnitier etconduisez-vous de faon sense.

    Maintenant, vous pouvez vrifier si vous avez la rage (rendez-vous au50),fouiller la pice (rendez-vous au 70), ou essayer d'ouvrir la porte (rendez-vous

    au8).

    55Une vive lumire rgne ici : une lumire clatante. Elle mane d'une sorte de lacde lave bouillonnant au centre mme de la caverne. A pas compts vous vousapprochez de ce lac, demi convaincu que la chaleur vous empchera d 'arriver

    jusqu'au bord. Mais, en fait, la surface incandescente est situe en contrebas, environ trois ou quatre mtres dans une sorte de puits naturel si bien que, tout entranspirant abondamment, vous en atteignez le bord, sans tre brl.

    Curieux, vous vous penchez pour regarder. A cet instant prcis, une ruption seproduit, projetant en l'air un geyser de feu d'une beaut couper le souffle. Vousconserverez le souvenir de cette merveille de la nature durant tout le trajet quivous mnera au14.

    56a c'est un coup de veine : vous venez de boire de l'eau curative. Une bonnelampe. Et vous pouvez ajouter votre total de POINTS DE VIE le rsultat quevous allez obtenir en lanant deux fois deux ds. Malheureusement, l'eau n'auraplus de pouvoir si vous essayez d'en emporter avec vous. Mais si, un momentou un autre de vos aventures sur l'Ile, il ne vous reste plus que quelques POINTS DE VIE, rendez- vous au39avant de, peut-tre, revenir ici.

    Maintenant, plein d'une nouvelle nergie, mieux vaut retourner au39pour faireun nouveau choix.

    57**CFcheuse situation. Un coup d'il vous sufft pour constater que vous vous

    trouvez dans une salle de gardes. Un deuxime pour voir que douze gardes ysont prsents. Un troisime pour vous rendre compte qu'ils ne sont pas du toutsatisfaits de vous voir.

    SI vous possdez un peu d'or, vous pouvez essayer de Corrompre. Ceux qui selaisseront acheter ne vous feront aucun mal.Vous pouvez galement essayer d'obtenir d'eux une Raction Amicale, ce qui

    rtablira peut-tre l'quilibre en votre faveur.

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    Vous pouvez galement prtendre que vous avez perdu votre chemin, auquel cas

    les gardes vous flanqueront une vole avant de vous jeter dehors, vous faisant

    perdre de ce fait 10 POINTS DE VIE.Mais vous pouvez dcider de vous battre ;auquel cas vous gagnerez 10 Pices d'Or pour chaque garde que vous aurez

    vaincu. Chaque Garde dispose de 15 POINTS DE VIE, porte un coup avec un 5,possde une pe ( + 2), et porte une armure de cuir (-2). Si vous tes

    vainqueur, choisissez une autre section sur votrePlan 1.

    58- Aaaagrr ! glapissez-vous, lanant votre redoutable cri de guerre en mmetemps que vous vous jetez sur la silhouette encapuchonne qui, nanmoins,esquive agilement votre attaque. Des hurlements clatent sur les terrassescouvertes de Demondim, mais curieusement les gardes arms ne font pas ungeste pour s'opposer vous.

    Halte-l ! renonce, hardi aventurier, s'exclame la silhouette encapuchonne.Car mme si te voil plong dans le pass, ton imptueux lan ne vaut pas, je lecrains, son poids d'or.

    Quelle trange rflexion ! Mais, trange ou pas, allez- vous suivre ce conseil et

    cesser d'attaquer la silhouette encapuchonne ? Si oui, rendez-vous au45.Si vous prfrez passer outre, et renouveler vos assauts, rendez-vous au143.

    Mais vous pouvez encore essayer de vous faire passer pour fou. Rendez-vous,

    dans ce cas, au71.

    59Vous faisant l'effet d'un parfait imbcile, vous avancez d'un pas sur la surfacesombre et menaante du lac. D'instinct, vous vous pincez le nez et vous vousraidissez, persuad que les eaux vont vous engloutir. Mais il ne se passe rien.

    L'eau est aussi solide sous vos pieds que la terre ferme ! Vous avanceznanmoins avec la plus grande prudence.Youpi !Avec un cri excit, Jason passe en courant ct de vous, se ruant en directiondu troupeau de moutons Aprs un instant d'hsitation, vous lui embotez le pas.Au mme moment, le lac semble disparatre, et vous courez perdre haleinedans une prairie verdoyante. Ce lac tait une illusion cre par la magie ! Maisles moutons sont bien rels et, maintenant que vous approchez, vous pouvez

    voir qu'il y a en effet un mouton dor au milieu du troupeau. Pouvez-vousl'attraper ? Le cri pouss par Jason a affol les moutons qui s'agitent en toussens, de cette faon stupide qui leur est propre. Si cela continue, l'un d'entre eux

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    va bien finir par entraner tous les autres sa suite, auquel cas vous risquez dene jamais les rejoindre.Brusquement le troupeau se divise en deux groupes. Le mouton Toison d'Ors'enfuit en bondissant vers un lointain bouquet d'arbres. Vous feriez bien d'es-sayer de lui couper la route avant qu'il n'y parvienne !

    Mais avant de pouvoir tenter la moindre manuvre il va falloir vous occuper

    du Blier gant qui fonce maintenant sur vous, bien dcid protger son

    troupeau. le Blier dispose de 30 POINTS DE VIE, porte un coup avec un 5, etpeut infliger de froces dommages ( + 4) avec ses cornes. En revanche, vous

    tes deux pour le combattre. Si le Blier gagne, rendez-vous au14. Si vous vousdbarrassez du Blier en moins de quatre assauts, vous pouvez vous lancer sur

    les traces du Mouton Toison d'Or (rendez-vous au 42). S'il vous faut plus de

    trois assauts pour tuer le Blier, vous pouvez quand mme vous rendre au42,mais vous aurez sans doute plus de mal rattraper le mouton. ( Dans ce

    combat, votre lancer de ds, celui de Jason et celui du Blier comptent pour un

    assaut.)

    60La fentre est un peu trop haute pour que vous puissiez regarder au-dehors.Vous pouvez essayer de sauter, bien entendu, mais avec la pice qui monte etqui descend ce n'est pas si facile.

    Allez-vous, malgr tout, essayer de sauter ? Rende: vous au22. Mais peut-treprfrez-vous vous assurer que vous n'avez pas la rage (rendez-vous au50) ?Vous pouvez galement vous prcipiter vers la porte ( rendez-vous au 8), ou

    perdre un peu de temps fouiller la pice (rendez-vous au70).

    61Le chteau se dresse, sinistre, devant vous. Solidement bti en dalles de granit,il est hriss de flches et de tourelles, rappelant vaguement le Chteau des

    Tnbres, o vous avez autrefois rgl son compte l'Abominable SorcierAnsalom. Ce souvenir vous fait hsiter un instant. Un aventurier de mdiocre

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    envergure s'enfuirait peut-tre en hurlant, mais vous tes, quant vous, d'uneautre trempe. Et vous continuez stupidement votre chemin.

    Pffftt! Il semble bien qu'une flche vous ait siffl aux oreilles avant de se ficherdans un arbre. Mais quand vous jetez un coup d'il alentour, vous n'en voyez

    aucune trace. Vous continuez donc.Pffftt ! Une autre flche ? De nouveau vous vous retournez, mais vous nereprez toujours aucune trace de l'engin volant. N'empche, peut-tre serait- iltemps de vous interroger sur ces phnomnes.

    Si vous voulez poursuivre votre chemin, rendez-vous au126. Si vous prfrezrebrousser chemin, vous pouvez choisir une autre destination au39.

    62Waouh ! De l'or ! Il y a l 1000 Pices d'Or ! Qui vous appartiennentmaintenant. H ! H ! H !

    Si vous voulez maintenant ouvrir le coffre orn d'une tte de mort et de deux

    tibias, rendez-vous au 24. Si vous voulez ouvrir le coffre demi dfonc,rendez- vous au72. Si vous prfrez fouiller minutieusement la pice, rendez-vous au7.

    Mais vous pouvez galement vous rendre n n'importe quelle section indique

    sur lePlan 1.

    63Rapide, dcid, vous orientez votre bateau en direction des rcifs. Bravement,vous souquez, et votre embarcation est soudain la proie d'un courant terrifiant.Vous filez de plus en plus vite vers la barre d'eau cumante.Inutile de vous dcrire en dtail ce qui vous attend, n'est-ce pas ? Laissez-voustranquillement emporter jusqu'au14.

    64La pice regorge de vivressacs de grain, fruits secs, lgumes et, semble-t-il,de la viande sche. Profitez-en donc pour reprendre des forces, avant de vousdiriger vers n'importe quelle autre section duPlan 1.

    65

    Que se passe-t-il ici ? Vous vous dirigiez vers un village, et vous vous retrouvezdans une table cochons ! Aucun doute l-dessus. A l'instant o vous avez

    franchi les limites de ce plaisant petit village, il s'est transform en unemonumentale porcherie. Et pleine de cochons, en plus, mais inoffensifs d'aspect,heureusement.

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    En revanche, le Verrat vous pose un problme. Ne prtant aucune attention

    Jason, il vous attaque. Il dispose de 35 POINTS DE VIE, frappe avec un 5 et peutvous ventrer avec ses dfenses ( + 3). Si vous tuez cette bte dangereuse, vous

    pouvez retourner au39pour choisir une nouvelle destination, ou vous rendreau76si l'envie vous prend de fouiller l'table. Si la bte vous tue, tout ce quevous trouverez, c'est le14.

    66Vous progressez le long du passage nord-est sans incident, jusqu'au moment oil dbouche brusquement dans une vaste caverne. Maintenant que vos yeux sesont habitus la lueur diffuse par les champignons, vous remarquez aussittque cette caverne a trois issues : un tunnel part vers l'est, un autre vers le nord etun troisime, plus large que les autres, semble mener vers une autre caverne,

    plus petite, situe au nord-est.Si vous souhaitez aller vers l'est, rendez-vous au34.Si vous prfrez aller versle nord, rendez-vous au36.Si vous dcidez de vous diriger vers le nord-est, ren-dez-vous au55. Mais vous pouvez