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Production numérique (3/5)
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Production numérique (3/5)Marc JahjahMaster 2 « Communication et édition numérique » (Université de Haute-Alsace)
Master 2 « Communication et édition numérique » (Université de Haute-Alsace)
Production numérique (3/5) : transmediaMarc Jahjah
Aujourd’hui : le trans/cross/deep/média
✤ 1. Définition(s) et distinctions classiques (et contradictoires)
✤ 2. Exemples de projets
✤ 3. Bilan critique et récapitulatif
✤ 4. Exercices sur la notion de « cadrage »
✤ 5. Présupposés idéologiques
✤ 6. Notions rencontrées
1. Définition(s) et distinctions classiques (et contradictoires)
• Eclatement narratif : un même « univers » pour plusieurs histoires sur différents médias.
• Chaque média apporte un complément sur l’ « univers » : la trame centrale n’est pas suffisante.
• Les fans créent aussi du contenu et assurent la promotion du projet.
• Réalité dite « alternée » : passage de la fiction (clairement identifiée) à un jeu dans la « vraie vie »
• Définition : « Processus dans lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée » (Jenkins, 2006)
• Adaptation d’un « univers » créé sur un média (cinéma, par exemple) pour un autre média (Internet).
• Cycle de vie étendue d’un projet.
Transmédia Crossmédia
• Immersion et participation.
• Fans au centre du dispositif.
Deepmédia
• « Forensic fandom » : des fans archéologues fouillant les médias.
• « ARG » : jeu en réalité alternée.
Autres notions
• Des pseudo concepts
• Une légitimation de stratégies marketing
• Une collision des mondes sociaux
Se méfier…
2. Exemples : Game of Thrones
✤ Synopsis : le merveilleux monde de Westéros…
✤ La stratégie de HBO : la complexité narrative
✤ La campagne de Campfire : mobiliser les sens
Un partenariat historique avec HBO
Rassurer les fans du livre : mais pourquoi les sens ?
Du livre à l’écran
Rendre tangible
2. Exemples : Game of Thrones
✤ Sentir
Des boîtes envoyées à des fans
Des parfums pour chaque lieu
Des coffrets fabriqués à la main
✤ Comment fait-on « vrai » ?
2. Exemples : Game of Thrones
✤ Ecouter
Des vidéos inédites
Des badges à débloquer
Des énigmes pointues sur la série
Un check point personnalisé
✤ Dans quelle posture sont mis les fans ?
✤ Comment les créateurs de la série manifestent-ils leur passion pour elle ?
2. Exemples : Game of Thrones
✤ Voir
Un petit jeu en flash
Signaler les ennemis à la garde
✤ Une expérience jugée décevante
2. Exemples : Lost
✤ Une fausse « vraie » compagnie créée
Un site internet
Des affiches publicitaires disséminées dans des villes américaines
Des communiqués de presse de vraies chaînes de télévision
✤ Comment fabrique-t-on du « vrai » (bis) ? Quels codes quotidiens sont repris ?
2. Exemples : Plus belle la vie
✤ Une réflexion sur la vidéo surveillance
✤ Etapes
Face à l’incivilité, des caméras sont mises en place dans le Mistral
Un hacker poste des images compromettantes sur les habitants du quartier grâce au détournement de la vidéo
Un personnage se fait hackeur et invite les internautes à cracker un code
Et bien d’autres étapes…
Stratégie transmédia finalement révélée au public par la production
✤ Bilan
Une implication graduelle
Un temps long (4 mois)
Bilan critique et récapitulatif
✤ Une sérialité bien orchestrée (espace, temporalité)
✤ La fonction des indices
✤ Le travail sur nos organes
✤ Le statut du réel interrogé
Une hybridation généralisée
Pour travailler ces déroutes sensorielles : la notion de cadre (chez Goffman, Les Cadres de l’expérience)
4. Exercices sur la notion de « cadrage »
• Naturels/sociaux• Primaires/transformés• Modélisés/fabriqués
• Ambiguïtés• Erreurs• Ruptures
• Toute situation est cadrée• Les cadres modifient les perceptions• Ces cadres entretiennent des liens
Thèse Typologie Problèmes
• La réalité est un emboîtement de perceptions cadrées
• Des « jeux » sont possibles pour orienter nos actions
Appliquez ce modèle d’analyse à Lost
Appliquez ce modèle d’analyse à Plus belle la vie
« efforts délibérés, individuels ou collectifs, destinés à désorienter l’activité d’un individu ou d’un ensemble d’individus et qui vont jusqu’à fausser leurs convictions sur le cours des choses » (Goffman)
5. Présupposés idéologiques
✤ La disparition de la matérialité des médias : la promesse d’une grande « convergence » médiatique.
✤ La construction d’une opposition : le « vieux » monde narratif VS le « nouveau monde » techno-narratif.
✤ « Participation », « immersion » et « augmentation »
Un modèle capitaliste et industrielle de captation du public.
Des « phénoménotechniques » ?
La reconduction de débats théologiques : une gnose renouvelée ?