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Qui de l’œuf ou de la poule ? Bien avant que le premier panthéon ne voie le jour, l’Homme vénérait des “dieux”. Bien sûr, de nombreuses divinités existaient parfois depuis plusieurs millénaires avant de rejoindre l’un des panthéons dont elles étaient les plus proches, mais les hommes précédèrent les dieux des panthéons que nous connaissons. Qu’il soit l’œuvre des Titans ou d’une puissance mystérieuse supérieure, l’être humain a précédé les divinités qu’il a ensuite adorées. Mais bien avant de faire des offrandes aux maîtres de l’Olympe ou de voir leur cœur pesé devant Osiris, les hommes croisaient d’autres divinités, bien plus anciennes… LES DIVINITÉS TELLURIQUES OU NUMINA Lorsque l’Homme était encore jeune, ses ennemis étaient nombreux. La faim, le froid, la maladie, les éléments déchaînés étaient autant de pièges mortels contre lesquels il lui fallait lutter et se protéger. Très rapidement, l’être humain, fragile, mortel, a engagé un dialogue avec le monde qui l’entoure, éveillant peut- être l’esprit latent des pierres, des eaux et des airs qui, peu à peu, ont commencé à lui répondre au travers de messages subtils (les premiers Mystères), de transes ou de rêves. En respectant l’équilibre imposé par les esprits de la nature, l’Homme pouvait dès lors bénéficier de ses bienfaits (cueillettes abondantes, cavernes accueillantes, hivers moins rudes, absence de sécheresse...), apprendre la connaissance des plantes et obtenir le bien le plus précieux : le feu, cet élément “magique” aux bienfaits nombreux, permettant de réchauffer, cuire, éclairer, façonner et même cautériser. Il est possible que les esprits naturels ou numina (numen au singulier) soient tout simplement des “avatars” mineurs de Titans, ne possédant aucune forme physique réelle, demeurant de simples manifestations spirituelles avec un niveau de Légende très faible. Si la plupart de ces divinités mineures sont issues de la Titanide Terra, Mère de toute chose, les esprits du feu, souvent violents et destructeurs, étaient des 1 N OUS NE SOMMES QUE DE SIMPLES MORTELS Connais-toi toi-même et tu connaîtras les dieux. Anonyme - Inscription au fronton du temple de Delphes S cion : Héros vous propose de créer un humain extraordinaire destiné à devenir un dieu à part entière dans un monde en guerre, une guerre menée contre les Titans et leurs engeances. Dans ce combat dont dépend l’avenir de l’humanité, le rôle de cette dernière semble bien secondaire. Et pourtant, les mortels possèdent une force qu’il ne faut pas sous-estimer, même si c’est par leur nombre, plus que par leurs individualités, qu’ils peuvent faire pencher la balance, tels de minuscules grains de sable dans la machine implacable du Destin… LES ANCIENS DIEUX

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Qui de l’œuf ou de la poule ?Bien avant que le premier panthéon ne voie le jour, l’Homme vénérait des “dieux”. Bien sûr, de nombreuses

divinités existaient parfois depuis plusieurs millénaires avant de rejoindre l’un des panthéons dont elles étaient les plus proches, mais les hommes précédèrent les dieux des panthéons que nous connaissons. Qu’il soit l’œuvre des Titans ou d’une puissance mystérieuse supérieure, l’être humain a précédé les divinités qu’il a ensuite adorées. Mais bien avant de faire des offrandes aux maîtres de l’Olympe ou de voir leur cœur pesé devant Osiris, les hommes croisaient d’autres divinités, bien plus anciennes…

LES DIVINITÉS TELLURIQUES OU NUMINALorsque l’Homme était encore jeune, ses ennemis étaient nombreux. La faim, le froid, la maladie, les éléments déchaînés étaient autant de pièges mortels contre lesquels il lui fallait lutter et se protéger. Très rapidement, l’être humain, fragile, mortel, a engagé un dialogue avec le monde qui l’entoure, éveillant peut-être l’esprit latent des pierres, des eaux et des airs qui, peu à peu, ont commencé à lui répondre au travers de messages subtils (les premiers Mystères), de transes ou de rêves. En respectant l’équilibre imposé par les esprits de la nature, l’Homme pouvait dès lors bénéficier de ses bienfaits (cueillettes abondantes, cavernes accueillantes, hivers moins rudes, absence de sécheresse...), apprendre la connaissance des plantes et obtenir le bien le plus précieux : le feu, cet élément “magique” aux bienfaits nombreux, permettant de réchauffer, cuire, éclairer, façonner et même cautériser.

Il est possible que les esprits naturels ou numina (numen au singulier) soient tout simplement des “avatars” mineurs de Titans, ne possédant aucune forme physique réelle, demeurant de simples manifestations spirituelles avec un niveau de Légende très faible. Si la plupart de ces divinités mineures sont issues de la Titanide Terra, Mère de toute chose, les esprits du feu, souvent violents et destructeurs, étaient des

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NOUS NE SOMMES QUEDE SIMPLES MORTELS

Connais-toi toi-même et tu connaîtras les dieux.Anonyme - Inscription au fronton du temple de Delphes

Scion : Héros vous propose de créer un humain extraordinaire destiné à devenir un dieu à part entière dans un monde en guerre, une guerre menée contre les Titans et leurs engeances.

Dans ce combat dont dépend l’avenir de l’humanité, le rôle de cette dernière semble bien secondaire. Et pourtant, les mortels possèdent une force qu’il ne faut pas sous-estimer, même si c’est par leur nombre, plus que par leurs individualités, qu’ils peuvent faire pencher la balance, tels de minuscules grains de sable dans la machine implacable du Destin…

LES ANCIENS DIEUX

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extensions infimes du Titan Muspelheim, tout comme les esprits de l’air étaient des excroissances du Titan Ehekatoyaatl. Doués d’une conscience propre, bien que très limitée, il est quasiment certains que ces esprits échappaient totalement à la connaissance des Titans dont ils étaient issus, leur faible puissance étant négligeable, tout comme ces étranges animaux glabres marchant sur deux pattes avec lesquels ils conversaient et passaient des “pactes” (cf. Les faveurs plus loin).

LES DIVINITÉS ANIMALESOU TOTEMSTrès rapidement, l’Homme se mit à vénérer de nouveaux dieux : les grands esprits animaux. Incarnations parfaites aux proportions titanesques de leurs contreparties terrestres, ces animaux légendaires tous nés de Terra, développèrent une certaine conscience de l’être humain et, surtout, de son pouvoir sur les animaux dont il se nourrit. Très vite, des pactes permirent à l’homme de bénéficier d’une chasse abondante en respectant quelques principes simples, comme le fait d’épargner les animaux les plus jeunes ou d’éviter la chasse à outrance en période de reproduction, ceci afin de permettre aux troupeaux nomades de continuer à prospérer tout en offrant nourriture, fourrure et outils à leurs prédateurs bipèdes.

Bien sûr, d’autres esprits animaux ne figurant pas

sur les menus gastronomiques humains bénéficiaient également de l’attention des mortels. Admirés pour leurs qualités surhumaines (puissance, rapidité, capacité à voler ou respirer sous l’eau…), ces animaux faisaient souvent l’objet de cultes, tout comme les grands prédateurs, craints par les bipèdes qui leur consacraient souvent des sacrifices afin de s’épargner leurs griffes et crocs meurtriers. Il n’était donc pas rare que certains esprits animaux octroient quelques capacités aux hommes et tribus qui les respectaient, obéissant à certaines règles et tabous. Ce sont ces animaux que l’on nomme encore parfois totems. Il n’est d’ailleurs pas impossible que certaines divinités du Pesedjet (entre autres panthéons) soient des esprits animaux s’étant élevé à un niveau de puissance supérieur.

LES DIVINITÉS SPIRITUELLESOU SOREIBien avant que les Titans ne soient emprisonnés dans le Tartare, qui donna ensuite naissance aux nombreux royaumes des morts des panthéons, l’être humain naissait, vivait et mourait. Mais puisqu’il n’existait alors aucun endroit spécifiquement créé pour accueillir son âme, où pouvait-elle bien se rendre ?

Plusieurs théories s’affrontent. L’une d’entre elles prétend que les âmes se réincarnaient. Une autre qu’elles disparaissaient purement et simplement. Enfin, une dernière affirme que les mortels dont l’esprit était fort et qui bénéficiaient du respect de leurs pairs devenaient des esprits puissants, des divinités inférieures, une fois débarrassés de leurs entraves terrestres.

Cette dernière théorie semble confirmée par de très anciens récits et œuvres, ces esprits humains devenant des guides puissants pour leur peuple. Plus étrange, les Incas vouaient un culte à leurs ancêtres mais également aux wak’a, esprits de mortels si anciens qu’ils se sont fondus dans la nature pour devenir partie intégrante des puissantes montagnes.

Actuellement, on les nomme de façon générale sorei, d’après le terme utilisé par les Japonais dont beaucoup réservent toujours un culte à leurs ancêtres.

LA DÉESSEDe nombreuses œuvres d’art (sculptures, peintures, gravures) font état d’un culte très ancien voué à la Déesse. Cette déesse représentée sous les traits d’une femme aux formes très généreuses pourrait être la Titanide Terra - ou plutôt ses avatars (comme Gaïa) - telle qu’elle était vue et adorée par les mortels auxquels elle se fit connaître tardivement (auparavant, elle ne les trouvait guère différents des autres animaux).

Bien sûr, il est peu probable que Terra ait accordé

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le moindre privilège, ni même le moindre intérêt à un mortel. Cependant, l’apparence humanoïde que prennent les Titans, tout comme celle de leurs enfants, tend à prouver que l’espèce humaine bénéficiait de tout l’intérêt de la grande Titanide, du moins d’un point de vue anatomique. En outre, la capacité quasi unique des mortels à attirer l’attention du Destin, n’a pas non plus dû lui échapper, tout comme leur influence sur la Légende.

DISPARITIONL’avènement des dieux et de leurs panthéons a sonné le glas des anciens dieux. Terra emprisonnée, son culte profita pleinement à Isis et quelques autres figures maternelles divines. Les royaumes des morts développés autour du Tartare ont rapidement drainé les âmes errant encore dans le monde des mortels, quelle que soit leur puissance. En effet, il était hors de question que de simples esprits ayant appartenu à des mortels soient adorés en lieu et place des dieux de l’humanité. Enfin, les esprits telluriques furent muselés et les esprits animaux chassés, sacrifiés ou asservis pour le simple plaisir des “nouveaux” dieux qui bénéficière un temps de l’ascendance des dieux-animaux sur les hommes en prenant une forme animale pour se rendre parmi les mortels, ou en faisant de certains animaux leurs symboles et messagers. Une bien piètre consolation…

LES FAVEURSLes hommes, lorsqu’ils s’adressent aux dieux, ne savent pas que c’est pour leur malheur, le plus souvent, que les dieux les exaucent.

André Gide - Extrait de Thésée

Bien que l’on juge que toutes ces anciennes divinités ont disparu, certaines resteraient actives dans quelques régions, bénéficiant de croyances ancestrales. Chamanisme, animisme, culte des ancêtres, font encore appel aux rares dieux-esprits (numina, totems ou sorei) qui ne doivent leur existence qu’au peu de Légende que leur apportent encore les rares mortels qui les vénèrent. À ces mortels, ils octroient certains pouvoirs proches des dons et appelés “faveurs”.

Une faveur ne peut en aucun cas produire un effet supérieur à celui d’un don de niveau 3. Par exemple un esprit des eaux pourra accorder une faveur permettant de bénéficier du don Respiration aquatique et un esprit animal pourrait accorder à un mortel la possibilité d’utiliser une faveur imitant le don Communication animale, etc.

On considère que ces anciens dieux possèdent une Légende comprise entre 2 et 4. Une faveur

peut être retirée à tout moment par l’esprit qui l’a octroyée. Le mortel peut l’utiliser à volonté si elle ne nécessite pas de dépense de points de Légende (mais il doit payer un éventuel coût en Volonté). Dans le cas contraire, il ne peut l’utiliser qu’une fois et le coût de Légende de la faveur est payé par l’esprit au moment où il en fait don au mortel. Une faveur peut généralement être utilisée durant (ou dans) un laps de temps de (Légende du dieu-esprit) jours.

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La plupart des dons figurants dans Scion : Héros font de parfaites faveurs. Les domaines les plus courants sont : Animal, Ciel, Eau, Fertilité, Feu et Terre. Les plus puissants peuvent attribuer des faveurs proches des domaines Mort, Psychopompe et Santé. Enfin, tous les esprits naturels peuvent “invoquer” l’élément auquel ils sont liés (une source d’eau potable, un brasier, des minéraux ou cristaux en faible quantité, etc.) au prix d’un point de Légende.

LES FAVEURS

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Bien sûr, les faveurs ne sont pas accordées à la légère et à n’importe quel mortel en faisant la demande. Une faveur est un cadeau de très grand prix, octroyée aux humains faisant preuve d’une dévotion exemplaire et obéissant à un nombre de règles et de tabous très important. Briser la moindre règle (ou tabou) conduit à la perte immédiate de la faveur ainsi qu’au mépris de l’esprit. Il sera ensuite très difficile, voire impossible, de regagner sa confiance.

Contrairement aux divinités mineures telles que les nymphes (cf. Scion : Héros page 304), les dieux-esprits ne sont pas issus des dieux mais des Titans (ou des mortels, dans le cas des divinités spirituelles). Il va donc sans dire qu’ils sont souvent mal vus par les scions et leurs parents divins, bien qu’ils ne représentent pas de danger réel. En effet, très liés aux mortels et à leur monde, les dieux-esprits ne souhaitent pas prendre part à la guerre du côté des Titans, bien au contraire...

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De nombreux textes font état de reliques et nourritures conférant la vie éternelle et des pouvoirs divins. Boire l’amrit ou manger l’ambroisie sont autant de moyens de parvenir à l’immortalité selon les anciennes légendes, tout comme découvrir le fameux élixir de jouvence. Plus récemment, la fameuse pierre philosophale n’aurait pas eu pour but de changer le plomb en or, mais bel et bien le sang en ichor…

Depuis la nuit des temps, l’Homme cherche le moyen de parvenir à l’immortalité. Bien que descendre des dieux soit le chemin le plus direct, certains ont tenté de prendre une autre voie, comme Tantale (pourtant fils de Zeus) qui déroba l’ambroisie pour l’offrir aux mortels. Il n’en eut (malheureusement ?) pas le temps… du moins, c’est ce que les dieux affirment.

Quoi qu’il en soit, et sans que l’on puisse savoir comment, certains mortels développent une Légende, très faible, mais une Légende tout de même.

Parmi ces mortels “chanceux” se trouvent des scions potentiels dont l’ichor s’éveille de lui-même suite à un violent traumatisme. Les histoires abondent sur des hommes et femmes qui développent tout à coup une force incroyable dans une situation critique ou survivent à des accidents et maladies pourtant mortels dans 99,9999% des cas. Il n’est pas exclu que ces mortels soient également des descendants de divinités, dont l’ichor ne s’est jamais éveillé en plusieurs générations mais qui reste néanmoins présente en faible quantité.

Les conséquences de cet éveil spontané de l’ichor sont simples : ces mortels sont considérés comme des scions pour tout ce qui concerne les règles de jeu. Bien sûr, ils ne possèdent ni attributs épiques, ni dons, ni privilèges, mais développent parfois une ou plusieurs capacités particulières appelées merveilles.

L’ICHOR ET L’IMMORTALITÉ

• Définissez la catégorie d’attributs primaire, secondaire et tertiaire. Chaque attribut débute à 1, puis le mortel dispose de 5 points à répartir dans la catégorie primaire, 4 points dans la catégorie secondaire et enfin 3 points dans la catégorie tertiaire.

• Le mortel dispose ensuite de 20 points de compétences à répartir à sa convenance. Une compétence ne peut pas dépasser 3 à la création sans faire appel aux points de bonus. Le mortel dispose de deux compétences privilégiées.

• Le score de Volonté de base est de 4. Il est possible de l’augmenter avec des points de bonus.

• Le mortel dispose de 10 points de bonus à répartir comme tel : Attribut (4), Compétence (2, 1 pour une compétence privilégiée) et Volonté (2).

Enfin, la progression s’effectue ainsi grâce aux points d’expérience :

Attribut niv. x 5Compétence niv. x 2Compétence privilégiée (niv. x 2) - 1Nouvelle compétence 4Volonté niv. x 3

CRÉATION D’UN MORTEL

Si la mort était un bien, les dieux ne seraient pas immortels.Sappho - Extrait de Poèmes et fragments

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LES MERVEILLESCes pouvoirs mineurs sont très éloignés des dons et talent développés par les scions, mais certains sont clairement puissants pour de simples mortels.

Les merveilles les plus courantes consistent en des augmentations d’attributs. Généralement, ce sont la Force et la Vigueur qui sont affectées, bien que les autres attributs puissent également se trouver améliorés. Cette augmentation est souvent soudaine et correspond à un événement particulier dont dépend la vie ou l’existence du mortel. Ainsi, la Force est augmentée afin de permettre à un homme de se dégager d’une voiture en feu. La Vigueur augmente subitement pour permettre au corps de résister à une maladie qui aurait dû être mortelle. L’Apparence se modifie pour rendre une femme si belle (ou horrible) que celui qui désirait la tuer hésite puis s’enfuit en courant. Confronté à une énigme dont la solution doit sauver la vie de dizaines d’innocents, dont sa fille, un professeur voit son Intelligence et son Astuce augmenter subitement pour venir à bout du problème jugé insoluble en quelques minutes.

Bien sûr, les merveilles peuvent également “copier” des dons de faible niveau et des talents. Ainsi, un mortel qui risquait de se noyer se découvre le don de Respiration aquatique. Un autre qui devait périr dans un incendie devient immunisé au feu. Et que dire de cette femme ensevelie sous des tonnes de gravats qui a survécu sans la moindre égratignure (Bien enseveli).

Bien sûr, certaines merveilles peuvent devenir des malédictions. C’est le cas d’un mortel qui verrait les fantômes (Sens de la mort), ce qui risquerait de le rendre rapidement fou. D’autant que, n’ayant pas la puissance d’un scion, les fantômes risquent fort de tenter de le manipuler à leur profit…

Bien sûr, il existe des merveilles uniques qui ont fait la renommée de nombreux humains légendaires au travers des siècles : possibilité de se libérer de toutes les entraves, de déplacer les objets par la pensée, d’octroyer le don de parole aux animaux, de ne plus vieillir, de changer l’eau en bière (ah non, peut-être pas), etc.

Certains humains légendaires se sont également vus confier des reliques de faible puissance, le plus souvent des armes améliorées leur permettant de combattre des engeances.

Lorsque vous avez créé votre humain (cf. encadré Création d’un mortel), il est temps d’en faire un humain légendaire.

Lorsque l’ichor s’éveille, l’humain dispose immédiatement d’un score de Légende de 1 qui n’augmentera jamais. Cela lui procure également 1 point de Légende à dépenser tout comme pourrait le faire un scion (cf. Scion : Héros page 122).

Le mortel devient immunisé à la plupart des maladies, ne peut être lié à un scion par le Destin et bénéficie d’une Vertu (généralement liée à son ascendance) d’un niveau de 2, qu’il peut activer normalement.

Enfin, l’humain légendaire dispose de 5 points à répartir dans ses “merveilles” :

• 1 point d’attribut coûte 2 points de merveilles.• 1 point de Volonté coûte 1 point de merveilles.• 1 point supplémentaire dans sa vertu coûte 1 point de merveilles.• 1 pouvoir équivalant à un don coûte (niveau du don x 5) points de merveilles.• 1 pouvoir équivalant à un talent coûte 4 points de merveilles (et l’attribut correspondant doit être au moins égal à 4).

Un humain légendaire pourra gagner quelques très rares points de merveilles à la place de ses points d’expérience lorsqu’il participera à des actes héroïques en compagnie de scions ou face à des engeances, tout en risquant sa vie. Il est peu probable qu’un humain légendaire gagne plus de dix points de merveilles supplémentaires dans une existence qui promet d’être courte.

Ses attributs et compétences ne peuvent dépasser 5, tout comme sa vertu. Sa volonté est limitée à 10 et sa Légende à 1. Un humain légendaire ne peut posséder de pouvoir supérieur à la puissance d’un don de niveau 2 et nécessitant plus d’un point de Légende pour l’activer. Il ne peut pas non plus bénéficier de l’équivalent d’un talent nécessitant un prérequis ou plus d’un point de Légende pour l’activer. Enfin, un humain légendaire ne peut posséder qu’un “talent” par attribut (et cet attribut doit avoir un niveau de 4 au minimum).

CRÉATION D’UN HUMAIN LÉGENDAIRE

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Les rêves sont parfois porteurs de messages. Bien que les mortels n’en connaissent pas la raison, certaines personnes font des rêves prémonitoires. D’ailleurs, l’oniromancie (l’art de la divination par les rêves) était très pratiquée dans la Grèce et l’Égypte antiques.

Ce que les humains ne savent pas forcément - ou ont oublié - c’est que lorsque l’esprit s’enfonce au plus profond des rêves, il côtoie l’espace d’un instant le Monde supérieur, celui-là même où vivent les dieux. C’est grâce à ce bref contact que les divinités envoyaient, par l’intermédiaire de leurs serviteurs les oneiros, des messages aux mortels qu’ils jugeaient dignes de les servir. À l’inverse, ils envoyaient parfois des éphialtès pour apporter les cauchemars récompensant les mortels ayant défié les dieux, leur interdisant un sommeil récupérateur et les plongeant peu à peu dans la folie.

De nombreuses divinités se sont essayées à manipuler directement les rêves des mortels, sans grand succès, et se contentent donc d’envoyer de simples messages. On murmure tout de même que certaines puissances supérieures peuvent tirer des rêves une quantité de points de Légende significative, lorsque l’esprit des mortels est suffisamment proche du Monde supérieur et qu’il fait des rêves en rapport avec cette divinité. Les Titans eux-mêmes, puisqu’ils ont élu domicile dans le Monde supérieur et aux portes des panthéons depuis leur évasion du Tartare, pourraient y puiser une source de puissance non négligeable, notamment en abreuvant les mortels de cauchemars. En effet, les Titans auraient fait basculer de leurs côtés les éphialtès en leur donnant carte blanche, répandant la terreur dans les rêves des mortels.

Une seule divinité parvint à assurer un contrôle puissant sur les rêves, ce qui produisit un grave incident. Morphée, fils d’Hypnos (le sommeil) et de Nyx (la nuit), tenta de s’immiscer dans les rêves des mortels pour leur souffler quelques secrets connus des dieux seuls. Il fut foudroyé par Zeus pour cette trahison, mais le secret des rêves était maintenant connu de certains mortels qui allaient pouvoir en bénéficier…

Ces rares humains, pouvant maîtriser leurs voyages oniriques, allaient développer un art unique appelé Onirarchie, le pouvoir des rêves (cf. La Clef de Morphée, page suivante).

ONIRISMELes rêves sont la nourriture des dieux.Paul Ohl - Extrait de Soleil noir

Les seules divinités (Légende 9 et plus) à pouvoir se nourrir des rêves sont les dieux du Pesedjet. C’est grâce à leur domaine associé Heku qu’ils peuvent moissonner des points de Légende au travers des “hauts rêveurs”, ceux dont l’esprit s’aventure dans le Monde supérieur durant leur sommeil.

Les dormeurs doivent rêver de la divinité en question, chose rendue possible par l’abondante littérature, le cinéma et les jeux prenant pour sujet les dieux de l’ancienne Égypte.

Une fois par semaine, le dieu utilise Moisson du Ren depuis le Monde supérieur et gagne un nombre de points de Légende égal aux succès obtenus sur le jet de (Charisme + Empathie). Afin que le pouvoir fonctionne avec les songes, il faut qu’une forte actualité (capable d’affecter plusieurs milliers de rêveurs) soit liée au dieu en question. Un film sur le retour d’une ancienne momie maudite par Anubis est un excellent exemple. De même, un best-seller contant l’histoire d’un pharaon dévoué à Atoum-Rê peut faire l’affaire. Enfin, un jeu vidéo permettant au joueur d’incarner une puissante magicienne égyptienne nommée Isis, femme d’Osiris, fonctionne parfaitement, permettant même aux deux divinités d’en profiter.

De nombreux dieux du Pesedjet produisent personnellement des films, livres et jeux vidéo mettant en scène leur propre personne, ceci afin de récupérer de la Légende régulièrement. Une telle œuvre permet d’utiliser Moisson du Ren pendant un mois tout au plus, selon le succès qu’elle rencontre.

SE NOURRIR DES RÊVES

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Parmi les mortels, certains disposent de connaissances extraordinaires, murmurées par les dieux ou les Titans il y a de cela des millénaires. En voici trois qui peuvent être la source de scénarios dédiés à des scions héroïques.

LA CLEF DE MORPHÉE

La faculté de rêverie est une faculté divine et mystérieuse ; car c’est par le

rêve que l’homme communique avec le monde ténébreux dont il est environné.Charles Baudelaire - Extrait de Les Paradis artificiels

Il y a maintenant plus de 2 500 ans, Morphée fit un don à certains mortels en leur apprenant à atteindre, via leurs rêves, la bordure du Monde supérieur. Après la destruction de Morphée, ces mortels devenus des “hauts rêveurs” ont fondé un ordre appelé la Clef de Morphée. Leur but est d’enseigner à quelques rares adeptes les secrets qui permettent de s’affranchir de ses rêves inconscients pour en prendre le contrôle et bénéficier de capacités hors normes pour de simples mortels. Cette compétence bien particulière est l’Onirarchie.

Un haut rêveur possède une Volonté élevée pour un mortel car elle peut atteindre 8 (le minimum étant généralement de 5) pour les meilleurs “rêveurs”. De même, il possède un score minimum de 3 en Perception, Intelligence et Manipulation.

L’ordre de la Clef de Morphée s’organise en rêveries. Une rêverie compte une dizaine de hauts rêveurs qui se nomment entre eux “frères rêveurs”. Le meilleur haut rêveur d’une rêverie possède le titre de Magister des songes. Un Grand Magister est élu tous les dix ans ou lorsque le Grand Magister en exercice décède, par les tous les Magisters (au cours d’un rituel particulier qui leur permet de communier par leurs rêves sans avoir à se déplacer).

La Clef de Morphée est constituée de grands financiers, industriels, politiciens et économistes qui utilisent leurs pouvoirs pour tirer parti des rêves d’autrui ainsi que des prophéties et mystères.

MAÎTRISER L’ONIRARCHIE

L’Onirarchie est un pouvoir qui s’achète et se monte comme une compétence. Seuls les mortels (sans Légende) ayant été initiés peuvent l’utiliser. Les jets diffèrent quant à l’attribut qui y est associé et la dépense d’un point de Volonté est obligatoire.

Un échec critique sur un jet d’Onirarchie implique la perte immédiate d’un point de Volonté et un réveil brusque, avec les conséquences que cela implique (vois plus loin).

Ascension oniriqueRéserve de dés : Perception + OnirarchieDifficulté : 2Coût : 1 Volonté

Cette capacité est la première développée par les hauts rêveurs de la Clef de Morphée. Elle permet tout simplement d’envoyer son esprit, en songes, aux frontières du Monde supérieur. C’est seulement ensuite que les capacités de l’Onirarchie peuvent être utilisées.

Lorsqu’un haut rêveur “flotte” dans le Monde supérieur, il peut être la cible de créatures oniriques (et même de Titans, bien que ces mortels soient suffisamment insignifiants pour passer inaperçus). En cas de combat contre une entité rôdant aux frontières du Monde supérieur, le haut rêveur replace sa Force par sa Manipulation, sa Dextérité par son Astuce, sa Vigueur par son Intelligence et ses niveaux de Santé par sa Volonté (sans malus applicable). À noter que lors d’un combat, le haut rêveur perd ses points de Volonté lorsqu’il se voit infliger des dommages ; attention donc à fuir le plus tôt possible. Si le haut rêveur est “tué”, il entre dans un coma dont il ne ressortira probablement jamais. Heureusement, il est possible de réintégrer son corps rapidement en réussissant un simple jet de Volonté.

Si le haut rêveur est réveillé brusquement par un tiers ou un événement extérieur, il subit 3 niveaux de dommages létaux qu’il peut absorber avec sa Volonté actuelle et non permanente (un dommage de moins par succès). Ce ne sont pas des dégâts physiques, mais plutôt “spirituels”.

Attaque oniriqueRéserve de dés : Manipulation + OnirarchieDifficulté : 3+Coût : 1 Volonté

Cette capacité très crainte permet à un haut rêveur de la Clef de Morphée d’attaquer une cible au travers de ses rêves (elle doit donc être endormie, sans quoi l’attaque onirique ne fonctionne pas, mais le point de Volonté est tout de même dépensé). La victime n’est pas consciente de l’identité de son agresseur qui prend l’apparence de la chose qui la terrifie le plus.

La cible subit un nombre de points de dommages superficiels égal aux nombres de succès obtenus sur

SOCIÉTÉS SECRÈTES

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le jet de (Manipulation + Onirarchie) à partir du troisième. La victime peut absorber les dégâts avec un jet de (Volonté + Légende), chaque succès permettant d’annuler un point de dommages. L’attaque onirique ne peut être utilisée qu’une fois par jour contre une même cible.

Extirpation oniriqueDifficulté : 3+Réserve de dés : Manipulation + OnirarchieCoût : 1 Volonté

Le haut rêveur peut extraire une information de son choix de l’esprit d’un autre rêveur où qu’il se trouve (si la cible ne dort pas, ce pouvoir échoue et le point de Volonté est tout de même dépensé). L’information volée peut être un code, un nom, un mot de passe, une date, mais jamais plus que quelques lettres, chiffres ou signes qui apparaissent dans l’esprit du “voleur” qui s’en souviendra à son réveil (mais ferait mieux de le noter).

Si l’obtention de l’information a des conséquences allant bien au-delà de la victime (voler les codes d’activation de la mallette nucléaire du Président des États-Unis par exemple), la difficulté augmente de la Volonté de la cible, divisée par deux et arrondie au supérieur.

En outre, la cible ajoute toujours son niveau de Légende à la difficulté du jet du haut rêveur.

Guérison oniriqueDifficulté : 3Réserve de dés : Manipulation + OnirarchieCoût : 1 Volonté

Lorsqu’il est aux frontières du Monde supérieur, le haut rêveur peut bénéficier de l’énergie environnante pour soigner son corps physique au travers du rêve. En cas de succès sur le jet de (Manipulation + Onirarchie), le haut rêveur regagne un (et un seul) niveau de santé. Une guérison onirique ne peut être tentée qu’une fois par jour.

Localisation oniriqueRéserve de dés : Perception + OnirarchieDifficulté : 4+Coût : 1 Volonté

Si la cible de la localisation dort, le haut rêveur réussit à la localiser géographiquement (si elle est sur Terre) avec un jet de (Perception + Onirarchie) contre une difficulté de 4. La situation est d’abord confuse, se limitant à un large périmètre (une région, un état, un petit pays, etc.). Chaque succès supplémentaire affine ensuite la localisation : deux permettent de resserrer sur une métropole, trois à un quartier et quatre - soit sept succès en tout - à un lieu bien précis (appartement, maison, etc.)

La localisation ne permet pas d’obtenir une adresse précise, le haut rêveur sait juste où cette personne se

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trouve et peut le noter sur une carte (ou l’indiquer directement sur Google Earth par exemple).

Message oniriqueRéserve de dés : Charisme + OnirarchieDifficulté : 2+Coût : 1 Volonté

En réussissant un jet de (Charisme + Onirarchie), le haut rêveur profite que le Monde supérieur possède des connexions proches des autres rêveurs (qu’ils soient hauts rêveurs ou non) pour leur envoyer un message. La difficulté est de 2 pour envoyer un simple message “audio” mais elle passe à 3 pour y adjoindre des images. Le message doit être assez court et ne peut mêler plus de trois ou quatre images (créées mentalement par l’expéditeur).

Si la cible du message ne dort pas à ce moment-là, le message lui parviendra dès qu’elle entrera dans un sommeil profond.

Mystères oniriquesRéserve de dés : Intelligence + OnirarchieDifficulté : 5+Coût : 1 Volonté

Être à ce point proche du Monde supérieur, où se trouvent les réponses à de nombreux mystères de l’univers, permet au haut rêveur de bénéficier du domaine Mystère tout comme un scion. Chaque succès à partir du cinquième équivaut à un succès sur un jet classique de Mystères.

Prophétie oniriqueDifficulté : 5+Réserve de dés : Intelligence + OnirarchieCoût : 1 Volonté

Tout comme Mystères oniriques, Prophétie onirique permet au haut rêveur de bénéficier du domaine Prophétie comme un scion. Chaque succès à partir du cinquième équivaut à un succès sur un jet classique de Prophétie.

LA CONFRÉRIE PROMÉTHÉENNE

Les hommes ne sont pas nés du caprice ou de la volonté des dieux, au

contraire, les dieux doivent leur existence à la croyance des hommes. Que cette foi

s’éteigne et les dieux meurent.Jean Ray - Extrait de Malpertuis

Lorsque le Titan Prométhée fit don du feu aux mortels, il fit bien plus pour certains. Nul doute que si l’Olympe avait eu vent de ses véritables intentions, les dieux auraient exécuté le Titan, plutôt que de le laisser en vie. Nul doute également

qu’Héraclès l’aurait laissé attaché à son rocher à se faire grignoter le foie.

Bien plus que le feu – que l’Homme maîtrisait bien avant que les premiers dieux de l’Olympe ne commencent à sucer leur pouce dans le ventre de Cronos – ce sont les secrets d’une technique extraordinaire que Prométhée transmis à un groupe très précis de mortels : l’art de créer des “reliques” grâce à un feu sacré, chargé de Légende pure.

Bien sûr, un tel feu ne s’obtient pas en frappant deux silex ensemble. Non, ce feu provient directement des forges d’Héphaïstos et a été entretenu pendant plus de 3 500 ans. Cette flamme sacrée a été dispersée (après tout, ce n’est que du feu) au sein des diverses loges de la Confrérie, tout comme la technique permettant de forger des objets aux propriétés extraordinaires.

Il va sans dire que de telles “reliques” valent une fortune et permettent à la Confrérie de remplir abondamment ses caisses. Bien sûr, le Titan Prométhée est toujours en contact avec les Grands maîtres qu’il charge de diverses missions dans lesquelles les objets les plus merveilleux sont toujours utilisés à bon escient…

La Confrérie est organisée en forges comptant un maître et quelques disciples (moins d’une dizaine) qui se partagent le droit de réaliser des reliques. Le maître se réserve le droit de forger trois semaines d’affilée, réservant la quatrième à l’un de ses disciples et ainsi de suite.

La Grande forge sacrée – dont l’emplacement est inconnu - réunit les quatre Grands maîtres de la Confrérie qui ont l’insigne honneur de forger dans la flamme originelle, ce qui octroie deux succès automatiques sur les jets visant à créer une relique. En outre, la “durée de vie” de ces reliques est largement augmentée puisqu’elle ne se compte plus en mois, mais en années.

LE FESTIN DE TANTALEAux grands crimes les

dieux réservent de grands châtiments.

Hérodote

Tantale, fils de Zeus, fut puni par son père pour avoir dérobé de l’ambroisie, la nourriture des dieux, pour la transmettre aux mortels. Bien sûr, jamais les dieux n’ont reconnu que des mortels aient pu consommer l’ambroisie et ainsi posséder la vie éternelle. Pourtant, certains des amis de Tantale en profitèrent, découvrant que posséder la vie éternelle est une bien belle chose, mais encore faut-il la conserver. En outre, si la consommation

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de l’ambroisie accorde effectivement la vie éternelle, elle possède un défaut : elle n’accorde pas la jeunesse éternelle, réservée aux dieux.

Les amis de Tantale cherchèrent néanmoins à conserver leur vie éternelle, quitte à se transformer peu à peu en créatures tordues et parcheminées, pourtant douées d’une intelligence et d’une force prodigieuses. Très vite, ils découvrirent un moyen de renouveler constamment le pouvoir de l’ambroisie dans leur corps : consommer régulièrement de la chair humaine.

Devenus des cannibales de la pire espèce, les membres du Festin de Tantale ont poussé la consommation de chair humaine au rang d’art. Le cannibalisme, crime atroce aux yeux des dieux, tendrait à prouver qu’il permet effectivement de bénéficier de l’immortalité. Le mortel ayant absorbé une nourriture divine comme l’ambroisie et l’amrit, peut maintenant en prolonger les effets indéfiniment par un sacrifice humain et l’absorption de sa chair.

Bien sûr, les immortels du Festin de Tantale doivent pratiquer des sacrifices très régulièrement,

sacrifices qui conduisent à des banquets abominables ou les membres rivalisent d’inventivité pour cuisiner ce met si délicat à leur palais.

Le Festin de Tantale ne possède qu’une trentaine de membres divisés en trois ou quatre “frairies” disséminées dans le monde. Une frairie est dirigée par un Amphitryon (titre assez récent, auparavant on les nommait Hôte). C’est à l’Amphitryon, reconnu pour la qualité de son service, que revient la responsabilité de préparer les banquets chaque mois (généralement lors de la nouvelle lune). Un banquet compte deux à trois victimes humaines par “frère” présent (chaque victime doit être accommodée de façon différente, ses organes servis à part). À la fin de chaque Festin, un Amphitryon peut perdre son titre si le repas n’a pas été à la hauteur des exigences de ses convives, les membres présents en élisent alors un nouveau qui sera en charge d’organiser le prochain banquet.

Ces créatures ignobles n’ont qu’une obsession : continuer à vivre indéfiniment et découvrir de nouvelles recettes afin de remporter le titre suprême de Grand Amphitryon, décerné une fois par siècle.

Afin de forger un “artefact” dans le feu légendaire, un membre de la Confrérie prométhéenne doit avoir appris, durant des années et sous la direction d’un maître, l’art de la forge sacrée. Cela se traduit par la possession de la compétence Artisanat (forge sacrée).Afin de créer une relique, le forgeron fait un jet d’Intelligence + Artisanat (forge sacrée) en dépensant un point de Volonté. Le nombre de succès sur le jet indique la capacité que possède l’objet forgé :

Succès Capacités de l’objet forgé 1-2 aucune capacité 3-5 bonus de +1 dé 6-8 bonus de +2 dés 9+ capacité spéciale

Les bonus s’appliquent aux jets faits avec l’objet. Par exemple, une épée fournira des dés de bonus pour attaquer avec (mais pas pour infliger des dommages). Il est possible de forger une arme à feu, objet plus complexe, si le forgeron possède Tir (catégorie d’arme concernée) à 3 ou plus. Tout comme une arme à feu, il est également possible de “forger” des balles pour l’arme en question. Ces dernières, au lieu d’améliorer la précision des tirs, augmentent directement les dommages de l’arme du bonus équivalent. Il est possible de créer seulement six balles à la fois, qui comptent comme un objet (idem pour des flèches).

Enfin, avec neuf succès, le forgeron peut donner une capacité spéciale à sa relique à la place d’un simple bonus de +2 dés. Par exemple, les balles forgées peuvent ignorer les armures non magiques (à noter que l’absorption améliorée des armures qui sont également des reliques ne protège pas contre de tels projectiles), une clé peut ouvrir toutes les serrures “classiques”, un shuriken revient toujours dans la main de son lanceur, un “grappin” adhère à n’importe quelle surface, une masse peut réduire de moitié la résilience des objets qu’elle frappe pour ce qui est de calculer les dommages infligés, etc. Ces pouvoirs doivent rester mesurés afin de ne pas concurrencer les vraies reliques.Ces objets ne sont liés à personne et peuvent donc êtres utilisés par n’importe qui, à condition qu’il connaisse la capacité extraordinaire de l’objet, sans quoi il agit normalement, sans accorder le moindre bonus ou avantage.Bien sûr, ces reliques possèdent une faiblesse : leur durée de vie est limitée. Ainsi, toute la magie les quitte au bout d’un nombre de mois (30 jours) égal au nombre de succès obtenus sur le jet de création.Une flamme sacrée alimentant une forge permet de créer une seule “relique” par semaine. Seule la flamme originelle peut être démultipliée en plusieurs feux, mais nul n’y a plus accès hormis les Grands maîtres de la Confrérie.

LA FORGE SACRÉE

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LOKEN (NUMEN)Loken est un esprit né d’un bosquet norvégien considéré comme sacré et vénéré par les villageois environnants durant des centaines d’années, malheureusement la région s’est dépeuplée en faveur des villes. Récemment, la région a retrouvé un regain d’intérêt aux yeux de promoteurs immobiliers qui profitent de la beauté des environs pour construire à tout va.

Loken craint que le bosquet ne soit bientôt rasé pour y construire un hôtel de luxe et soutient un groupe d’activistes qui sévissent dans la région en sabotant les travaux et en effrayant les touristes.

Tout fonctionnait pour le mieux jusqu’à ce qu’un incident provoque la mort d’un vacancier, attirant l’attention des autorités qui fermaient l’œil jusqu’à maintenant. Loken est prêt à protéger le bosquet et n’hésitera pas à utiliser tous les moyens à sa disposition, quels qu’ils soient…

Loken se manifeste sous l’apparence d’un jeune homme au corps élancé et de grande taille. Ses mouvements sont très rapides, presque félins. Sa force et sa résistance sont prodigieuses, contrairement à ce que laisse penser son apparence frêle. Sa peau est légèrement verdâtre et ses cheveux noirs sont mêlés de mousse et de lichen. Ses yeux d’un bleu très clair mettent mal à l’aise.Nature : SurvivantAttributs : Force 3, Dextérité 4, Vigueur 3 ; Charisme

3, Manipulation 3, Apparence 3 ; Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3

Vertus : Expression 1, Harmonie 2, Vaillance 2, Vengeance 4

Compétences : Animaux 3, Athlétisme 4, Corps à corps 4, Empathie 2, Médecine 2, Intégrité 4, Occultisme 2, Présence 3, Résistance 4, Survie 4, Vigilance 3

Pouvoirs surnaturels :Attributs épiques : Apparence épique 1 (Regard du

serpent), Charisme épique 1 (Figure édifiante), Dextérité épique 3 (Grâce féline, Petit singe, Sprinter éclair), Force épique 2 (Bond sacré, Puissance de soulèvement), Vigueur épique 2 (Conversion des dégâts, Résistance sacrée)

Dons : Bénédiction ou Malédiction, Communication animale (animaux des bois), Main verte, Nettoyage, Soin/Infection

Sang et sève : en dépensant 3 points de Légende et 1 point de Volonté, Loken peut conférer des capacités particulières à un mortel. Ce dernier ignore les malus dus aux blessures, gagne un bonus de +1 en Force et en Vigueur, bénéficie du don Yeux de la nuit et se soigne au même rythme

qu’un scion (cf. Scion : Héros, page 198), tant qu’il se trouve dans la forêt ou à une distance de moins de cinquante mètres de celle-ci. Les bénéfices de Sang et sève durent un nombre de jours égal à la Légende de Loken (4). Il peut augmenter cette durée d’une journée par point de Légende supplémentaire dépensé au moment de l’utilisation de ce pouvoir. Tant qu’il est sous l’influence de ce pouvoir, le mortel possède des yeux verts luisant dans l’obscurité.

Engagement : 6Attaques :

Étreinte : précision 12, dégâts 6S, VD de parade —, inertie 6, PMains nues, légère : précision 13, dégâts 6S, VD de parade 9, inertie 4Mains nues, lourde : précision 11, dégâts 9S, VD de parade 7, inertie 5

Absorption : 2C/4G/5SNiveaux de santé : -0/-0/-0/-0/-0/-2/Inval.VD d’esquive : 10 Volonté : 7Légende : 4 Points de Légende : 16

CORNE NOIRE (TOTEM)Cet esprit-bison ancestral, veillait sur les bisons des steppes – caractérisés par leurs grandes cornes – qui peuplaient l’Eurasie et l’Alaska il y a plusieurs dizaines de milliers d’années. Il veille maintenant sur les troupeaux de bisons d’Europe, leurs descendants.

Corne noire ne possède plus qu’une seule corne, la droite, l’autre ayant été arrachée par une divinité inconnue et conservée comme trophée.

Il n’apprécie pas les humains, mais communique avec les chamans et leur accorde parfois certaines faveurs particulières (cf. profil) tant qu’ils instruisent leur peuple dans le respect des bisons.Attributs : Force 7, Dextérité 3, Vigueur 8 ;

Charisme 2, Manipulation 1, Apparence 2 ; Perception 3, Intelligence 2, Astuce 2

Vertus : Endurance 3, Harmonie 3, Ordre 2, Vengeance 1 (ces vertus servent plus l’ordre naturel que les desseins des dieux)

Compétences : Animaux 3, Athlétisme 4, Corps à corps 5, Intégrité 4, Présence 4, Résistance 5, Survie 5, Vigilance 3

Pouvoirs surnaturels :Attributs épiques : Force épique 2 (Destruction sacrée,

Puissance de soulèvement), Vigueur épique 2 (Auto-guérison, Résistance sacrée)

Cuir épais : la peau très épaisse de Corne noire lui octroie un bonus de +2 à tous les jets

LES ANTAGONISTES

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d’absorption.Prêt de force : Corne noire, en dépensant 1 point de

Légende et 1 point de Volonté, octroie à un mortel un bonus de +1 en Force et en Vigueur durant un nombre de jours égal à sa Légende (3). Il peut augmenter cette durée d’une journée par point de Légende supplémentaire dépensé au moment de l’utilisation de ce pouvoir.

Protection contre le froid : Corne noire, en dépensant 1 point de Légende, octroie à un mortel une résistance au froid le plus extrême (de l’ordre de -50°c) durant un nombre de jours égal à sa Légende (3). Il peut augmenter cette durée d’une journée par point de Légende supplémentaire dépensé au moment de l’utilisation de ce pouvoir.

Engagement : 5Attaques :

Corne : précision 9, dégâts 10G, VD de parade —, inertie 3Piétinement : précision 10, dégâts 8G, VD de parade —, inertie 3

Absorption : 2C/4G/6SNiveaux de santé : -0/-0/-0/-0/-0/-0/-0/-0/-2/Inval.VD d’esquive : 5 Volonté : 6Légende : 3 Points de Légende : 9

AILEIN (SOREI)Ailein était une femme très âgée, une cuisinière renommée et la doyenne de son petit village d’Écosse. Jeunes et vieux venaient la voir pour lui demander des conseils qui s’avéraient souvent judicieux. Certains firent fortune, d’autres évitèrent de grandes catastrophes, tout cela grâce à la vieille femme.

Lorsque cette dernière décéda, il y a quelques années, tout le village fut en deuil et même ceux qui étaient partis faire fortune grâce à elle revinrent pour ses funérailles.

Incapable de rejoindre le Monde inférieur, ravagé lors de l’évasion des Titans, Ailein revint vers son village pour occuper sa petite maison, laissée vacante. Bientôt, tous les villageois observèrent des lumières étranges la nuit dans la maison de la vieille Ailein. Lorsque la rumeur prétendant que son esprit était de retour pour prodiguer à nouveau des conseils à ses amis et voisins, tous se précipitèrent pour vérifier l’information.

Bien sûr, la présence d’un être spirituel n’est pas banale, mais il est des endroits où ces choses sont presque naturelles et c’est le cas dans le village “hanté” par Ailein qui continue à recevoir, nuit après nuit, les villageois et ses conseils sont toujours aussi précieux (et ses recettes toujours aussi recherchées).

Malheureusement, que la présence d’Ailein vienne à être connue et tous les curieux accourront, caméra à l’épaule, le coffre chargé de toutes sortes d’engins dédiés à la recherche parapsychologique. Un événement qui risque fort de provoquer la

disparition d’Ailein, ce que les villageois souhaitent éviter par-dessus tout. C’est pourquoi ces derniers se méfient des touristes et des étrangers, n’hésitant pas à les faire fuir avant la nuit tombée, de peur qu’ils n’aperçoivent les lueurs étranges émanant de la veille maison située à la sortie du village…Nature : Ange gardienAttributs : Force 1, Dextérité 2, Vigueur 2 ;

Charisme 4, Manipulation 2, Apparence 2 ; Perception 4, Intelligence 3, Astuce 3

Vertus : Courage 2, Expression 2, Intellect 2, Piété 3Compétences : Animaux 1, Artisanat (cuisine) 4,

Athlétisme 1, Culture 1, Discrétion 2, Empathie 5, Intégrité 4, Occultisme 1, Présence 4, Survie 1, Vigilance 3

Pouvoirs surnaturels :Intuition : lorsque l’on demande un conseil à Ailein,

elle ressent intuitivement quelle est la meilleure réponse. C’est comme si elle pouvait interroger les différents fils du Destin de cette personne pour choisir le plus long, le plus solide et le plus soyeux. Pour cela, elle dépense un point de Légende et fait un jet de (Perception + Empathie). En cas de réussite, son conseil sera le meilleur qui puisse être. Les conséquences bénéfiques sont directement liées au nombre de succès obtenus sur le jet. Un seul succès permettra d’éviter un ennui alors que cinq succès et plus conduiront à choisir la meilleure voie, celle qui apportera chance, bonheur et prospérité.

Matérialisation : Ailein peut se matérialiser – et devenir “solide” - durant une scène en dépensant 1 point de Volonté et 1 point de Légende. C’est ainsi qu’elle fait, entre autres, ses merveilleux gâteaux. Si elle perd tous ses niveaux de santé, Ailein disparaît jusqu’au prochain crépuscule. Lorsqu’elle reprend sa forme immatérielle, Ailein regagne tous ses niveaux de santé perdus.

Engagement : 6Attaques : -Absorption : 0G/2SNiveaux de santé : -0/-1/-1/-2/-2/-4/Inval.VD d’esquive : 3 Volonté : 6Légende : 2 Points de Légende : 4Notes : Ailein ne peut plus quitter sa maison, elle y

est liée pour l’éternité.

ONIROSCes esprits visitent parfois les rêves des mortels, leur octroyant des rêves agréables ou délivrant les messages des dieux lors de prophéties obtenues par l’usage de l’oniromancie (prédictions par les rêves).

Ces êtres sont totalement immatériels et ne possèdent pas de caractéristiques à proprement parler. Leur niveau de Légende est de 2 et ils possèdent les pouvoirs suivants :Béatitude onirique : en dépensant un point de Légende

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l’oniros transmet un énorme bien-être au rêveur qui regagne la totalité de ses points de Volonté à son réveil.

Réminiscence onirique : l’oniros dépense un point de Légende et permet au rêveur de se remémorer un souvenir qu’il pensait enfoui à jamais dans sa mémoire.

Repos onirique : en dépensant un point de Légende l’oniros soigne un niveau de santé grave ou superficiel au rêveur. Ce pouvoir ne fonctionne qu’une fois par jour sur un même rêveur.

ÉPHIALTÈSCes esprits hantent parfois les rêves des mortels, délivrant des cauchemars infernaux. Ils obéissent parfois aux dieux, bien que leurs nouveaux maîtres soient les Titans.

Ces créatures totalement immatérielles ne possèdent pas réellement de caractéristiques, tout comme les oneiros. Leur niveau de Légende est de 2 et ils possèdent les pouvoirs suivants :Oubli onirique : l’éphialtès dépense un point de

Légende et oblitère un souvenir important de la mémoire du rêveur. Ce pouvoir est annulé par la Réminiscence onirique d’un oniros.

Terreur onirique : en dépensant un point de Légende l’éphialtès créé un cauchemar d’un réalisme saisissant. La victime est immanquablement réveillée par ses propres hurlements. Elle perd un point de Volonté et ne pourra pas en regagner de la journée. Si elle est blessée, son rythme de guérison est interrompu jusqu’à ce qu’elle passe une nuit sans recevoir la visite d’un éphialtès. Ce pouvoir est annulé par la Béatitude onirique d’un oniros.

FRÈRE DU FESTIN DE TANTALEVoici le profil moyen des membres du Festin de Tantale, cannibales forts redoutés à l’apparence décharnée. Leur âge millénaire ne leur laisse qu’une peau parcheminée et un corps grotesque, voûté et tordu. Pourtant, leur taille a augmenté, avoisinant les deux mètres malgré leur échine courbée. Un ventre proéminent est apparent sous leurs robes et prend des proportions énormes lorsqu’ils sortent d’un banquet de chair. Leurs cheveux longs, filasses et épars cachent en partie leur visage aux yeux globuleux et noirs. Leur mâchoire prognathe est toujours apparente, même derrière cette cascade de mèches, dévoilant des dents énormes et acérées. Leurs doigts incroyablement longs se terminent par de longs ongles ressemblant à des griffes, leur permettant de déchirer les chairs à mains nues (si

leur cuisine est raffinée, il en est tout autre de leur façon de manger).

Nature : LibertinAttributs : Force 4, Dextérité 3, Vigueur 4 ;

Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 1 ; Perception 3, Intelligence 4, Astuce 3

Vertus : Ambition 2, Fanatisme 2, Malice 3, Rapacité 4

Compétences : Artisanat (cuisine) 4, Athlétisme 1, Commandement 3, Corps à corps 2, Culture 3, Empathie 2, Intégrité 3, Mêlée 2, Occultisme 3, Politique 3, Présence 3, Résistance 3, Survie 1, Vigilance 3

Pouvoirs surnaturels :Attributs épiques : Apparence épique 1 (Mine

épouvantable), Force épique 2 (Poigne écrasante, Puissance de soulèvement), Intelligence épique 1 (Mémoire Parfaite), Perception épique 1 (Palais fin)

Cannibalisme : après un banquet, un frère du Festin de Tantale regagne tous ses points de Légende et de Volonté, ainsi que tous ses niveaux de santé perdus. S’il reste plus d’un mois sans participer à un banquet – même s’il consomme de la chair humaine – un frère perd un niveau de Légende par semaine. Lorsque sa Légende atteint 0 de cette manière, il tombe en poussière.

Chair parcheminée : la peau très dure des frères du Festin leur accorde un bonus de +2 à tous leurs jets d’absorption. De même, ils sont pratiquement insensibles à la douleur, ce qui abaisse de 2 les malus dus aux blessures.

Griffes : les frères possèdent des ongles tranchants comme des couteaux augmentant les dommages à mains nues de +1 et les transformant en dommages graves.

Régime strict : un frère du Festin de Tantale ne peut consommer que de la chair humaine, il régurgite tous les autres aliments. De même, il ne peut boire que du sang humain.

Engagement : 6Attaques :

Étreinte : précision 5, dégâts 7S, VD de parade —, inertie 6, PMains nues, légère : précision 6, dégâts 7S, VD de parade 3, inertie 4Mains nues, légère (griffes) : précision 6, dégâts 8G, VD de parade 3, inertie 4Mains nues, lourde : précision 4, dégâts 10S, VD de parade 2, inertie 5

Absorption : 2C/4G/6SNiveaux de santé : –0/–0/–0/–0/–0/–2/Inval.VD d’esquive : 4 Volonté : 7Légende : 3 Points de Légende : 9

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TANTALEPuni par les dieux pour leur avoir servi son fils à dîner et pour avoir dérobé de l’ambroisie, Tantale, fils de Zeus, fut condamné à un supplice d’une exquise finesse : plongé dans un cours d’eau fraîche, il ne pouvait en boire une seule gorgée car celle-ci se retirait alors. Un arbre chargé de fruits succulents tendait ses branches au-dessus de lui, ces dernières se dérobant toujours à sa main lorsqu’il souhaitait se saisir d’un fruit. Enfin, un rocher énorme le surplombait, toujours en équilibre, menaçant de l’écraser à tout moment.

Après un peu plus de 3 000 ans passés à baigner dans une rivière sans jamais pouvoir s’humecter les lèvres, l’estomac vrillé par la faim, un énorme rocher menaçant de l’écraser à tout moment, on peut comprendre que Tantale ait l’esprit quelque peu dérangé, échappant à la folie grâce à son extraordinaire Volonté.

Lors de l’évasion des Titans, les ravages causés dans le Tartare ont provoqué la chute de l’énorme rocher qui, fort heureusement, n’écrasa pas Tantale mais renversa l’arbre fruitier avant de terminer dans la rivière dont il détourna le cours. Libéré des eaux qui l’enserraient, Tantale pu rejoindre la rive et se jeter sur quelques-uns des fruits juteux tombés au sol lorsque l’arbre fut renversé. Malheureusement pour lui, les dieux dans leurs infinies précautions l’avaient plongé dans une rivière empoisonnée dont les eaux provenaient de l’Achéron, cette même eau ayant baigné l’arbre, rendant ses fruits particulièrement mortels. Bien que Tantale ait pu mettre fin à son supplice, il faillit périr mais réussit à survivre grâce à l’ambroisie qui courrait encore dans ses veines et lui procurait une certaine résistance, combinée avec son ichor de scion de Zeus.

Ayant retrouvé son chemin hors des enfers, parmi les mortels, Tantale se découvrit une faim énorme, une faim que seule la chair humaine pourrait satisfaire.

Depuis, Tantale erre parmi les mortels sous les traits d’un riche séducteur extravagant se faisant appeler Prince John T. Atreides (nom de famille anglicisé de ses descendants, utilisé par l’auteur de S-F Frank Herbert dans sa saga Dune, chose qui ne devrait pas échapper à un connaisseur), un amateur de belles femmes ; femmes qui disparaissent mystérieusement après avoir accepté une invitation de ce galant personnage.

Bien qu’il puisse se sustenter aussi bien d’hommes que de femmes, sa préférence va à ces dernières, belles de préférence (Apparence 3+). Tantale se déplace toujours en moto ou en voiture décapotable ou possédant un toit ouvrant (cf. Notes plus bas). Il déménage constamment, louant les rares demeures possédant un atrium (toit ouvert sur un bassin intérieur). Enfin, si quelqu’un lui propose un fruit

poussant sur un arbre, il risque de passer un très mauvais moment, Tantale pensant qu’on tente de l’empoisonner…

Pour le moment, Tantale ignore l’existence du festin de Tantale. Il pense que ses anciens amis sont morts ou qu’ils ont également été punis par les dieux. Si jamais il découvre leur existence, il pensera immédiatement que s’il les dévore, sa puissance augmentera grandement car ils possèdent une part d’ambroisie dans leur corps. À l’inverse, les frères du Festin pourraient bien faire de Tantale un mets de choix, capable de décupler leur puissance et de leur rendre leur jeunesse par la même occasion.

Le rêve du demi-dieu cannibale est de dévorer son propre père, Zeus en personne. D’ailleurs, la légende ne dit-elle pas que le roi des dieux de l’Olympe périra de la main de l’un de ses enfants ? Tantale est prêt à corriger cette prophétie, car ce n’est pas de sa main que son père mourra, mais bel et bien de sa mâchoire.Vocation : séducteur cannibaleNature : RebellePanthéon : DodekatheonDieu : ZeusAttributs : Force 5, Dextérité 4, Vigueur 5 ;

Charisme 5, Manipulation 5, Apparence 4 ; Perception 3, Intelligence 4, Astuce 4

Vertus : Ambition 3, Fanatisme 2, Malice 3, Rapacité 5Compétences : Athlétisme 3, Commandement

4, Corps à corps 4, Culture 2, Discrétion 2, Empathie 3, Intégrité 5, Investigation 2, Lancer 3, Mêlée 2, Occultisme 2, Pilotage (équitation) 3, Pilotage (moto) 2, Pilotage (voiture) 1, Politique 4, Présence 5, Résistance 4, Survie 3, Tir 2, Vigilance 5

Privilèges : Tantale n’a besoin d’aucune relique pour utiliser ses dons.

Pouvoirs surnaturels :Attributs épiques : Apparence épique 1 (Aguicheur),

Charisme épique 4 (Bénédiction d’importance, Bénéfice du doute, Charmeur, Figure édifiante), Dextérité épique 3 (Adversaire intouchable, Petit singe, Sprinter éclair), Force épique 5 (Bond sacré, Destruction sacrée, Jet prodigieux, Poigne écrasante, Puissance de soulèvement), Manipulation épique 5 (Confession, Honnêteté des dieux, Ordre direct, Puanteur coupable, Tromperie), Vigueur épique 3 (Auto-guérison, Conversion des dégâts, Fourneau interne)

Dons : Aretè (Présence) 5, Aretè (Vigilance) 5, Grâce du ciel, Liberté du vent, Orage intensifié, Sens de la mort (hérité de son passage dans le Tartare)

Cannibalisme : lorsqu’il dévore un être humain bien frais (ce qui lui prend en moyenne une dizaine de minutes), Tantale regagne un nombre de points de Légende égal à sa Rapacité (5). S’il dévore un scion, il regagne un nombre de points de Légende

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égal à sa Rapacité (5), multipliée par le niveau de Légende de sa victime. Le gain ne peut excéder sa réserve maximale de points de Légende.

Griffes : Tantale peut sortir et rétracter à volonté des griffes tranchantes comme des rasoirs augmentant les dommages à mains nues de +2 et les transformant en dommages graves.

Gueule : Tantale possède une bouche d’apparence normale qu’il peut ouvrir démesurément grand. Il est alors capable d’avaler une tête humaine en entier. Cette bouche lui permet de broyer les os de ses victimes pour les ingurgiter facilement, ne laissant rien des corps. Il peut également infliger des morsures terribles en combat s’il parvient à agripper son adversaire. Enfin, cette gueule lui permet d’utiliser le talent d’Apparence épique Mine épouvantable.

Invulnérabilité : Tantale ne peut en aucune manière être blessé par un adversaire possédant un niveau de Légende inférieur au sien.

Engagement : 20 (avec Aretè)Attaques :

Étreinte : précision 12, dégâts 17S, VD de parade —, inertie 6, PMains nues, légère : précision 13, dégâts 17S, VD de parade 9, inertie 4Mains nues, légère (griffes) : précision 13, dégâts 19G, VD de parade 9, inertie 4Mains nues, lourde : précision 11, dégâts 20S, VD de parade 6, inertie 5Morsure : précision 12, dégâts 17G, VD de parade —, inertie 5

Absorption : 2C/5G/7SNiveaux de santé : –0/–0/–0/–0/–0/–0/Inval.VD d’esquive : 11 (15) Volonté : 10Légende : 6 Points de Légende : 36Notes : bien qu’il soit invulnérable aux attaques

de nombreux scions, Tantale possède quelques faiblesses héritées de son passage au Tartare et de son supplice. Il ne peut en aucun cas traverser un cours d’eau (rivière, fleuve, etc.), même en empruntant un pont. Il doit soit le contourner, soit prendre la voie des airs. Si Tantale est contraint à traverser ou jeté à l’eau, il rentre immédiatement dans une rage meurtrière (comme l’extrémité de la vertu Courage, rage de berserker). Tantale souffre également d’une forme particulière de claustrophobie, il ne supporte pas d’avoir un toit au-dessus de la tête (à moins qu’il ne soit transparent ou qu’une ouverture importante y soit pratiquée) et doit immédiatement sortir à moins de réussir un jet de Volonté dont la difficulté augmente de 1 à chaque heure qui passe (l’enfermer quelque part peut le plonger en catatonie). Enfin, Tantale ne peut manger de fruits provenant d’un arbre car ils sont pour lui un véritable poison, lui infligeant immédiatement

un niveau de dommage critique qu’il ne peut absorber. Il peut cependant “ressentir” la présence de tels fruits dans son entourage grâce à un jet de Perception réussit. Il doit manger le fruit pour être affecté, lui injecter du jus de fruit ne servira à rien.