Mutants 4 Règles

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Mutants : Règles d u jeu IV - 1 Règles du jeu Règles du jeu Règles du jeu Règles du jeu  

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Règles du jeuRègles du jeuRègles du jeuRègles du jeu 

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Vous trouverez dans ce chapitre tout le nécessaire au MJ pour animer une partie :

lancer de dés, règles de combat, attribution de points d’expérience, etc.

Comme toujours, ce jeu est le vôtre, et si une ou plusieurs (voire même toutes !)

des règles ne vous conviennent pas, libre à vous de les changer.

[Petit glossaire des abréviations : P.V. : Points de Vie ; P.M. : Points de Mental ;

P.Exp. : Points d’Expérience ; S.M. : Structure Moléculaire ; RSD : Résultat du Second Dé] 

LES LANCERS DE DÉSLES LANCERS DE DÉSLES LANCERS DE DÉSLES LANCERS DE DÉS

Définir le temps d’actionDéfinir le temps d’actionDéfinir le temps d’actionDéfinir le temps d’actionUne partie de jeu de rôle suit plusou moins les mêmes règles de temps quela vie réelle. Le temps se décompte ensecondes, minutes, heures, jours, etc. Ladifférence consiste en deux notionsinutilisées dans le monde réel : l’idée detour de jeu, et l’idée de scène de jeu.

Un tour de jeu se calcule en généralsur 10 secondes. Il représente surtout uneaction rapide tentée par le personnage (selever, sauter, courir, etc.). Une minute secompose donc se six tours, et ainsi desuite…

Une scène de jeu n’a pas de tempsdéfini. Elle représente toutes les actionsmenées par les personnages dans unmême contexte, qu’il s’agisse d’un lieu, dupassage d’un endroit précis, ou d’unesituation particulière. Dans une scène sedéroulent autant de tours que nécessaire.

Une partie se compose d’une successionde scènes.

Les jets de désLes jets de désLes jets de désLes jets de désMutants se veut un jeu simple, où il

évitant de passer dix minutes à consacrerle résultat à obtenir au jet de dés, ouencore de lancer un sceau de dés afin

d’évaluer le succès ou non du jet. Pourréussir une action requérant un jet (sauterde toit en toit, se battre ou séduire ungarde, etc.), il suffira de jeter 2 dés à 6faces. Dans la majeure partie de ces jets, lesecond dé peut d’ailleurs même êtreéconomisé.

Votre personnage présente sixcaractéristiques. Pour réussir un jet sous laforce, le résultat du dé à 6 faces lancé doitêtre inférieur ou égal au score inscrit pourcette caractéristique sur la fiche de

personnage (par exemple : Paul a uneforce de 3, si le personnage tente de porterson ami à bouts de bras, il faudra obtenirun score de 3 ou moins).

Comme précisé, un second dé peutêtre lancé. Ce dé évalue le niveau deréussite de l’action. Loin d’un résultatcrucial, il peut se révéler inutile dans unemajorité de cas. Cependant, il présente unintérêt lors de confrontations entre deux

personnages (joueurs ou non joueurs). Eneffet, si les deux protagonistes réussissentleurs jets de caractéristique, le seul moyende les départager devient le Résultat duSecond Dé (RSD). Par exemple, Paul faitun bras de fer contre un chef de gang afinde prendre le contrôle de la bande avecune force de 3, et de 4 pour le chef ; tousdeux réussissent leur jet decaractéristique ; le RSD les départage ;

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Paul obtient 5 à son RSD, mais le chef que3 ; Paul remporte le combat.

Le second dé sert également à

déterminer les dégâts occasionnés par uncoup ou une arme. Par exemple, Paul tiresur un loup le chargeant ; avec uneperception de 3, il réussit son jet, et touchedonc le loup ; pour comptabiliser lesdégâts occasionnés, le RSD de 5, s’ajouteaux dégâts de son arme pour détailler lesblessures infligées au loup.

Réussite et écRéussite et écRéussite et écRéussite et échec automatiquehec automatiquehec automatiquehec automatiquessssTous les jets, se réfèrent à une

caractéristique. Avec 1 pour valeurminimale, tout jet du premier dé égal à 1sera automatiquement une réussite. Mêmesi certains pouvoirs permettent aupersonnage de dépasser 5 dans unecaractéristique, afin de préserverl’équilibre, un résultat du premier dé égal

à 6 sera toujours considéré comme unéchec, et ce quelque soit le score de lacaractéristique associée au jet.

RSD égal à 6RSD égal à 6RSD égal à 6RSD égal à 6Lors du jet du second dé,

l’obtention d’un 6 « naturel » (non modifiépar un effet du personnage –pouvoir, etc.-), permet de rejeter ce dé, et d’additionnerle résultat, et ainsi de suite pour les 6naturels. Le score final détermine leniveau de réussite des dégâts ou d’uneconfrontation.

Echec et réussite critiquEchec et réussite critiquEchec et réussite critiquEchec et réussite critiquesesesesLors du jet du premier dé,

l’obtention d’un 6 naturel, implique un

échec automatique. Le MJ peut aussidéterminer à quel point par le lancé dusecond dé. Si le résultat est aussi un 6

naturel, le personnage déclenche un écheccritique. Il existe trop de situationsdifférentes pour pouvoir fournir desexemples exhaustifs, le maître du jeu seradonc juge de la catastrophe adéquate liéeà la situation (lors d’un combat, lepersonnage tire sur son ami, son armes’enraye, ou même explose, etc.).

Le joueur peut aussi obtenir uneréussite critique. Avec un 1 naturel pour

résultat du premier dé, et un 6 naturel auRSD, le personnage obtient une réussitecritique. Le maître du jeu adaptera lesconséquences adéquates au scénario, outout simplement multiplier le RSD finalpar 2.

Les talents et leur utilisationLes talents et leur utilisationLes talents et leur utilisationLes talents et leur utilisation

Les personnages possèdent descaractéristiques physiques, mais aussi descompétences innées, ou acquises au fil dutemps. Lorsqu’un joueur désire réaliserune action nécessitant un talent particulier(conduire, crocheter une serrure ou mêmeséduire), il se réfère à sa feuille depersonnage afin d’en vérifier lapossession.

Se présentent alors 3 cas de figure :- Le personnage possède le talent souhaité

pour l’action. Il effectue donc son jet de décomme exposé ci-dessus. Le MJ appliqueles conséquences du résultat et passe à lasuite de l’aventure.- Le personnage possède non seulement letalent requis, mais de surcroît unespécialisation qu’il souhaite utiliser pourl’action (par exemple, le personnage dePierre se retrouve pris dans une furieusecourse poursuite automobile, et tente

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d’arrêter ses adversaires ; Pierre doiteffectuer un test de conduite afin d’yparvenir ; il constate que son personnage

possède non seulement le talent conduite,mais aussi la spécialisation dérapagecontrôlé ; il décide donc de doubler sonadversaire, et d’effectuer un dérapagedevant le véhicule adverse afin de lestopper). Si la spécialisation est adaptée àl’action, le joueur bénéficiera d’un bonusde +3 appliqué à son RSD.- Le personnage ne possède pas le talentrequis, par conséquent l’action tentée sera

plus difficile. Il subit un malus, dépendantde la catégorie du talent, appliqué sur lerésultat de son premier dé : Inné -1,Compétences -2 et Connaissances -3. Le jets’effectue et se gère ensuite de manièrehabituelle.

LES RÈGLES DE COMBATLES RÈGLES DE COMBATLES RÈGLES DE COMBATLES RÈGLES DE COMBATParfois, les joueurs affronteront des

altercations physiques, armées ou non.Dans pareil cas, cette section fournittoutes les indications nécessaires audéroulement optimal de la scène.

Il existe deux types de combatsdifférents : les combats rapprochés, et lescombats à distance. Un combat représenteune scène à part entière, et se déroule autour par tour.

Les combats rapprochésLes combats rapprochésLes combats rapprochésLes combats rapprochésUn combat est qualifié de

rapproché si les adversaires, quelque soitleur nombre, se battent avec différentesparties de leur corps, ou des armes demêlée (dague, épée, matraque, batte debaseball, etc.). Selon le cas, le personnagese servira donc des talents bagarre, artsmartiaux ou mêlée. Les règles concernantl’utilisation des talents s’appliquent ici.

Un combat suit cinq phases :déterminer l’initiative, jet pour toucher,détermination des dégâts, esquive ou

parade, et défenses.

Déterminer l’initiative Déterminer l’initiative Déterminer l’initiative Déterminer l’initiativeDéterminer l’initiative permet de

définir qui agit en premier. Chaquecombattant lance un dé 6, et ajoute aurésultat son score de dextérité (en cas de 6naturel, le dé sera relancé, et le résultatajouté, et ainsi de suite tant qu’un 6naturel sera tiré). Le meilleur score permet

d’agir en premier. S’il le souhaite, le joueur (tout comme les adversaires) peutretarder son action et agir ultérieurement.Néanmoins, lorsqu’il décidera d’agir, sesactions seront prioritaires sur celles desprotagonistes ayant obtenu un scoreinférieur. Par exemple, Paul et Pierre,armés d’épées, affrontent deux androïdesde combat rapproché ; tous font leur jetd’initiative ; Paul obtient 12, Androïde n°1

10, Pierre 9, Androïde n°2 4 ; Paul peutagir en premier, ou attendre pour jouer ;s’il décide d’attendre, il pourra joueravant Pierre, avant l’androïde n°2, ou endernier ; et ainsi de suite pour tous.

En cas d’égalité, les personnagesrejettent un dé 6 afin de les départager.S’il existe toujours une égalité, lespersonnages ex-aequo effectuent leursactions simultanément.

 Jet pour toucher  Jet pour toucher  Jet pour toucher  Jet pour toucherLe jet pour toucher détermine si le

personnage a atteint ou non sonadversaire. Il existe quatre formes decombat :

- La bagarre  : lorsque la personnecombat à mains nues, sans utiliser les artsmartiaux. La bagarre s’utilise avec lacompétence force. Ainsi, il faut réussir son jet de bagarre (Cf. utilisation des talents).

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Si oui, le personnage a touché sonadversaire ; dans le cas contraire, il l’amanqué, et le tour prend fin.

- Les arts martiaux : lorsque lapersonne se bat en appliquant cet artspécifique, ou en utilisant une arme d’artmartial (saï, sabres, nunchaku, etc.). Lesarts martiaux se jouent avec lacaractéristique dextérité. Ainsi, il fautréussir son jet d’arts martiaux (Cf.utilisation des talents). Si oui, lepersonnage a touché son adversaire ; dansle cas contraire, il l’a manqué, et le tourprend fin.

- La mêlée : lorsque la personne sebat avec une arme de mêlée autre qu’unearme d’arts martiaux (dague, tessons debouteille, couteaux, etc.). La mêlée se joueavec la caractéristique force. Ainsi, il fautréussir son jet de mêlée (Cf. utilisation destalents). Si oui, le personnage a touché sonadversaire ; dans le cas contraire, il l’amanqué, et le tour prend fin.

- Les pouvoirs au toucher   : ceux-ci

interviennent si le personnage tente detoucher son adversaire pour utiliser un deses pouvoirs. Les pouvoirs au toucher se jouent avec la caractéristique dextérité.Ainsi, il faut réussir son jet de dextérité. Sioui, le personnage a touché sonadversaire ; dans le cas contraire, il l’amanqué, et le tour prend fin (les points demental sont perdus, que le joueur toucheou non).

Il s’agit maintenant de savoir si lepersonnage a causé des dégâts, etcombien.

Déterminer les dégâts Déterminer les dégâts Déterminer les dégâts Déterminer les dégâtsTrès bien, maintenant que le

personnage a touché son adversaire, ils’agit de savoir combien de dégâts il aoccasionné. Là encore, quatre cas de figurese présentent :- Il a frappé à mains nues en utilisantbagarre. S’il possède le talent bagarre, ilpeut ajouter son score de force au RSD

afin d’évaluer les dégâts. Dans le cascontraire, le RSD définit les dégâts.- Il a frappé à mains nues en utilisant artsmartiaux. S’il possède le talent artsmartiaux, il peut ajouter son score dedextérité au RSD afin d’évaluer les dégâts.Dans le cas contraire, le RSD définit lesdégâts. Avec les arts martiaux, il peututiliser des armes spécialisées. S’il toucheavec l’une d’elles, il ajoute alors les dégâtscausés par son arme au RSD.- Il a frappé avec une arme de mêlée. S’ilpossède le talent mêlée, il peut ajouter sonscore de force au RSD afin d’évaluer lesdégâts. Dans le cas contraire, le RSDdéfinit les dégâts. Les dégâts de l’armesont ajoutés au RSD.- Il a frappé en utilisant un pouvoir autoucher. Il effectue son jet de réussite dupouvoir, et vous appliquez les effetsadéquats.

TABLE RECAPITULATIVE DES DEGATSTABLE RECAPITULATIVE DES DEGATSTABLE RECAPITULATIVE DES DEGATSTABLE RECAPITULATIVE DES DEGATS

Mains nues avec bagarre : RSD + Force……………. sans bagarre : RSDMains nues avec arts martiaux : RSD + Dextérité…………… sans arts martiaux : RSDArmé avec mêlée : RSD + Force + Dégâts de l’arme

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…….. sans mêlée : RSD + Dégâts de l’armeArmé avec arts martiaux : RSD +Dextérité + Dégâts de l’arme

…….. sans arts martiaux : RSD + Dégâts de l’arme Il s’agit maintenant de savoir si

votre adversaire arrive à esquiver ou àparer.

Esquive Esquive Esquive Esquive et parade et parade et parade et parade

Tout le monde est capable de se jeter sur le côté, de rouler à terre ou debloquer un coup avec ses bras. Mais une

personne entraînée bénéficie d’unavantage. Afin de diminuer les dégâtsoccasionnés par une attaque rapprochée,la personne touchée peut tenter uneesquive ou une parade. Pour ce faire, ileffectue un jet de dextérité pour esquiver,ou un jet de force pour parer. Si le jet estréussi, le RSD indique le nombre de pointsde dégâts à retrancher au final. Il ne resteplus qu’à noter les points de vie perduspar l’adversaire. Le jet d’esquive, ou deparade, peut intervenir à chaque attaque.

Défenses Défenses Défenses DéfensesLes obstacles, armures ou encore

pouvoirs réduisant les dégâts constituentautant de défenses. Si la personne touchéedispose d’une ou plusieurs défenses, leursscores se déduisent des dégâtsoccasionnés. Pour les points de vie perdusinférieurs ou égaux à zéro, la personne nesubit aucun dégât.

Points de vie perdus = Dégâts – RSD d’esquive ou de parade – Défenses

Assommer Assommer Assommer AssommerLe joueur ne désirera pas tuer son

adversaire à chaque coup, mais peutpréférer l’assommer. Le joueur prévientalors le maître du jeu avant d’effectuerson jet pour toucher. S’il touche, calculerles dégâts comme à l’accoutumée.Cependant, les dégâts occasionnés restent

temporaires. Si les points de vie del’adversaire tombent à zéro ou moins, ilest assommé pour un temps, et recouvrerases points à son réveil. S’il ne chute pas endessous, l’adversaire prend alors desdégâts réels égaux à la moitié du scoreobtenu.

Le temps d’évanouissementdépend du score de points de vie del’adversaire :

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P.V. de -5 à 0 : 1 dé 6 tours…...….. -10 à -6 : 1 dé 6 minutes

.…...…. -15 à – 11 : 1 dé 6 heures..….. inf. à – 15 : 1 dé 6 jours

Par exemple, Paul et Pierre setrouvent dans une usine afin d’espionnerun laboratoire. Deux gardes surveillent lepérimètre. Ne voulant pas les tuer, lespersonnages décident de les assommer, etles touchent. Pierre occasionne 10 pointsde dégâts à son adversaire, qui tombe à -2points de vie, et est assommé. Paul ne faitque 4 points de dégâts au sien, qui netombe pas en dessous de 0 P.V., mais enperd 2 du fait de l’attaque.

Attaques surprises et embuscadesAttaques surprises et embuscadesAttaques surprises et embuscadesAttaques surprises et embuscadesToute personne non repérée par

son ou ses adversaires au début du

combat obtient automatiquementl’initiative au premier tour de jeu. De plus,s’il est à portée et qu’il attaque unadversaire, il bénéficie d’un bonus de +3aux dégâts. L’adversaire n’aura le droit nide parer, ni d’esquiver, ni même d’utiliserun pouvoir.

Combat à plusieurs adversairesCombat à plusieurs adversairesCombat à plusieurs adversairesCombat à plusieurs adversairesUne personne peut devoir se battre

contre plusieurs adversaires. Dans ce cas,pour chaque jet d’esquive ou de paradeaprès le second, un malus de 2 pointscumulatifs s’applique au RSD d’esquiveou de parade. Le nombre maximald’adversaires de taille humaine sur unepersonne ne peut excéder cinq sans segêner mutuellement. Par exemple, Pierre

combat contre cinq membres du MAM ; ileffectue ses deux premiers jets d’esquivenormalement, le troisième avec – 2 à son

RSD, le quatrième avec – 4 et le dernieravec – 6 (donc, en somme, pour le dernieril n’a aucune esquive possible).

Les combats à distanceLes combats à distanceLes combats à distanceLes combats à distanceUn combat est qualifié d’à distance

si les adversaires, quelque soit leurnombre, utilisent des armes à feu ou des

armes à distance (arc, javelot, pierres, etc.).Selon le cas, le personnage se servira doncdes talents arme à feu, lancer, et arme de jet. Les règles concernant l’utilisation destalents se conforment aux précédentes. Lecombat se déroule en cinq phases(déterminer l’initiative, jet pour toucher,détermination des dégâts, esquive ouparade, et défenses).

Déterminer l’initiative Déterminer l’initiative Déterminer l’initiative Déterminer l’initiativeCf. Combat rapproché.

 Jet pour toucher  Jet pour toucher  Jet pour toucher  Jet pour toucherLorsque l’on tire avec une arme à

feu, ou avec n’importe quelle arme àdistance, on distingue deux types de tirs :le tir instinctif, et le tir visé.- Le tir instinctif , lorsque le personnageutilise une arme à distance et réagit à

l’arrivée soudaine d’un adversaire. Il neprend pas le temps de viser, et tire au juger. On utilise alors la caractéristiqueperception, combinée au talent concernéafin d’effectuer le jet pour toucher. En casde réussite, le personnage a touché sonadversaire ; dans le cas contraire, il l’amanqué, et le tour prend fin.- Le tir visé,  lorsque le personnage utiliseune arme à distance et prend le tempsd’appuyer son tir pendant au minimum

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un tour. On utilise alors la caractéristiqueprécision, combinée au talent concernéafin d’effectuer le jet pour toucher. En cas

de réussite, le personnage a touché sonadversaire ; dans le cas contraire, il l’amanqué, et le tour prend fin.

Bien entendu, le joueur ne peuttoucher qu’un adversaire situé dans sonchamp perceptif (vision, ouïe, rayons X,etc.).

Détermination des dégâts Détermination des dégâts Détermination des dégâts Détermination des dégâtsPour calculer les dégâts, il suffit

d’ajouter au RSD les dégâts de l’arme. Sile personnage ne possède pas lacompétence, le malus habituel estappliqué (Cf. Les talents et leurutilisation).

Esquive ou parade Esquive ou parade Esquive ou parade Esquive ou paradeL’esquive s’effectue comme à

l’accoutumée. La parade demeureimpossible, sauf dans des cas précisdéterminés par le MJ seul.

Défenses Défenses Défenses DéfensesLes défenses représentent les

obstacles, les armures ou encore lespouvoirs réduisant les dégâts. Si lapersonne touchée dispose d’une ouplusieurs défenses, il faut en retrancher lescore total aux dégâts occasionnés. Si lespoints de vie perdus sont inférieurs ouégaux à zéro, le personnage ne prendaucun dégât.

Points de vie perdus = Dégâts – RSD d’esquive – Défenses

Coups en rafaleCoups en rafaleCoups en rafaleCoups en rafalePlusieurs armes possèdent une

cadence de tir supérieure à un coup partour. Il devient alors possible de tirer unerafale afin de toucher un plus grandnombre d’adversaires. Une fois le jet pourtoucher du joueur effectué, il lance 1 dé 6 :de 1 à 3 toutes les balles touchentéquitablement les adversaires ; 4 et 5 lamoitié des balles touche équitablement lesadversaires ; 6, dommage, il a tiré à côté !

Le joueur précise le nombre deballes tirées. À compter de la secondebale, le RSD est bonifié de 2 points.

ExplosifsExplosifsExplosifsExplosifsLes armes à explosion n’ont pas à

effectuer de jet pour toucher car onconsidère que toute personne située dansl’aire d’effet de l’explosion la subitautomatiquement. Un jet d’esquive restenéanmoins possible afin de limiter lesdégâts.

VIE QUOTIDIENNEVIE QUOTIDIENNEVIE QUOTIDIENNEVIE QUOTIDIENNELeLeLeLes chutess chutess chutess chutesIl arrivera souvent qu’un

personnage fasse une mauvaise chute,d’un ou plusieurs mètres. Pour calculer lesdégâts occasionnés par cette chute, ôter lenombre de mètres de la force dupersonnage, ou de sa dextérité s’il possède

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le talent acrobatie. Les pouvoirs défensifss’appliquent afin de diminuer les dégâts.

Aucune autre protection ne peut agir.

Chute : Dégâts = Mètres – Force ou Dextérité – Pouvoirs défensifs

Le mouvementLe mouvementLe mouvementLe mouvementDans certains cas, il faut évaluer la

vitesse de déplacement des personnagesafin de gérer certains événements (courses

poursuites, explorations de lieux, etc.). La

vitesse de déplacement d’une personneest égale à sa dextérité plus sa force,multipliés par deux. Le résultat donne lenombre de mètres parcourus en un tour.

Pour déterminer le mouvement en

course, il suffit de multiplier la force plusla dextérité par dix.

 Mouvement en marche : Distance en mètres = (Dextérité + Force) X 2……..……...…. course : ……………...………= (Dextérité + Force) X 10

Le sauLe sauLe sauLe sauttttDans certains cas, il faut évaluer lahauteur ou la longueur parcourus lorsd’un saut (de toit en toit, par-dessus une

clôture, etc.). La longueur en mètres d’unsaut est égale à la somme de la dextérité etde la force. La hauteur en mètres à lasomme de la dextérité et de la force, letout divisé par quatre.

Saut en longueur  : Distance en mètres = Dextérité + Force…..……. hauteur  : ………………………. (Dextérité + Force) / 4  

Soins et récupération des points deSoins et récupération des points deSoins et récupération des points deSoins et récupération des points dementalmentalmentalmental

En cas de blessure (fréquentesdurant les parties), la table suivanteprécise le temps de récupération despoints de vie :

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TABLE DE RECUPERATION TABLE DE RECUPERATION TABLE DE RECUPERATION TABLE DE RECUPERATION

P.V. > à 0 : Récupération totale des P.V. en 8 heures de repos completP.V. de – 5 à 0 : Récupération d’1 P.V. par jourP.V. de – 10 à – 6 : Récupération d’1 P.V. par semaineP.V. de – 15 à – 11 : Récupération d’1 P.V. par moisP.V. inf. à – 16 : Dommage, le personnage est mort !

Attention aux dégâts causés sur les personnages… :

TABLE DES EFFETS DE PERTE DE P.V.TABLE DES EFFETS DE PERTE DE P.V.TABLE DES EFFETS DE PERTE DE P.V.TABLE DES EFFETS DE PERTE DE P.V.

P.V. de 0 à - 5, le personnage est K.O. pour 1 dé 6 tours…... de - 10 à – 6, le personnage tombe dans le coma pour 1 dé 6 heures…... inf. à – 10, le personnage doit être hospitalisé dans les plus brefs délais sous

peine de perdre 1 P.V. par heure

Concernant la récupération des points de mental, seul un repos complet de 8 heurespermet au personnage de les recouvrer entièrement.

Points d’expériencePoints d’expériencePoints d’expériencePoints d’expérienceL’expérience sert à améliorer les

personnages au fil des parties.

Ce chapitre précise le nombre depoints distribués aux joueurs à la fin d’unepartie, ainsi que les modalités d’utilisationde ces points d’expérience.

TABLE D’ATTRIBUTION DES POINTS D’EXPERIENCETABLE D’ATTRIBUTION DES POINTS D’EXPERIENCETABLE D’ATTRIBUTION DES POINTS D’EXPERIENCETABLE D’ATTRIBUTION DES POINTS D’EXPERIENCE

Mission réussie : 5 points d’expérience / joueurMission partiellement réussie : 3 P.Exp. / joueurMission échouée : 1 P.Exp. / joueur (on apprend toujours de ses erreurs)

Ceci est une proposition, libre au MJ de la faire évoluer comme bon lui semble…

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TABLE D’UTILISATION DES P.ETABLE D’UTILISATION DES P.ETABLE D’UTILISATION DES P.ETABLE D’UTILISATION DES P.E....

+ 1 en caractéristique = 15 P.Exp.+ 1 P.V. : 3 P.Exp. (le plafond maximal augmente de 1)+1 P.M. : 3 P.Exp. (le plafond maximal augmente de 1)+1 S.M. : 30 P.Exp. (le plafond maximal augmente de 1)Nouveau talent : 3 P.Exp.Nouvelle spécialisation : 2 P.Exp.Augmentation des pouvoirs : niveau suivant X 5 P.Exp. [Par exemple, pour

passer un pouvoir du niveau 0 à 1, cela coûte 5 P.Exp., de niveau 1 au 2, 10 P.Exp., deniveau 2 au 3, 15 P.Exp. Il n’est bien entendu pas possible de sauter un niveau, ilsdoivent s’enchaîner.] Il est impossible d’acquérir un nouveau pouvoir grâce à de l’expérience,

ou cela n’est possible qu’au bon vouloir du MJ (trop dure la vie, hein ? ;o) )  

Points de structure moléculaire etPoints de structure moléculaire etPoints de structure moléculaire etPoints de structure moléculaire et globulisation globulisation globulisation globulisation

Les humains, tout comme lesmutants, ont un corps de chair et de sang.Ce dernier n’existe en tant que tel quegrâce à la cohésion des particules qui leconstituent. Si l’énergie mutantedéveloppe des facultés hors normes, elletend paradoxalement à diminuer cettecohésion. Un mutant au corps saturé

d’énergie mutante est susceptible deperdre tout contrôle, et d’adopter uneforme totalement inattendue : c’est laglobulisation. Tous les mutants disposentd’un maximum de 10 points de S.M. (sauf

changement par atout ou handicap lors dela création).Les points de S.M. se calculent

suivant la table :

TABLE DES POINTS DE S.M.TABLE DES POINTS DE S.M.TABLE DES POINTS DE S.M.TABLE DES POINTS DE S.M.

Pouvoir de niveau 0 : 1 S.M.

…………………… 1 : 1 S.M.…………………… 2 : 2 S.M.…………………… 3 : 3 S.M.Pouvoir sans niveau hors augmentation de caractéristique : 1 S.M.Augmentation de perception, précision, dextérité et social : 2 S.M.Augmentation de force, mental et endurance : 3 S.M.

Tant que les points de S.M. n’excèdent pas 10, le mutant ne court aucun risque. S’ilsdépassent ce seuil critique, à chaque utilisation d’un pouvoir, le joueur jette 1 dé 6, puis

consulte la table de globulisation.

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TABLE DE GLOBULISATION TABLE DE GLOBULISATION TABLE DE GLOBULISATION TABLE DE GLOBULISATION

S.M. = 11 : Globulisation si au dé 6 résultat de 1S.M. = 12 : ………………………………………. 1 ou 2S.M. = 13 : ……………………………………….. 1, 2 ou 3S.M. = 14 : ……………………………………….. 1, 2, 3 ou 4S.M. = 15 : ……………………………………….. 1, 2, 3, 4 ou 5S.M. sup. à 15 : Globulisation automatique

En cas de globulisation, le

personnage perd tout contrôle sur sespouvoirs et sur son corps. Le MJ peutappliquer les conséquences selon sondésir (plus ou moins sadique) afin de créerun maximum de dégâts. Le personnagepeut retenter un test de globulisationchaque tour pour reprendre le contrôle.Bien entendu, un joueur avec une S.M.

supérieure à 15 globulise et n’est pas

récupérable (snif snif). Quelques pistesdes effets possibles : multiplier les effetsdu pouvoir par 10 sur une cible aléatoire,des tentacules sortent du corps du mutantet tentent d’ingérer toute matièreorganique autour de lui, etc., etc., au MJde laisser libre court à son imaginationpour trouver des idées saugrenues !