Mutants 3 Creation de Perso

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Mutants : Création de personnage III - 1 Création Création Création Création d'un d'un d'un d'un personnage ersonnage ersonnage ersonnage

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Section Création de Personnage du jeu de rôle Mutants. Dans un monde où l'homo superior a surgit massivement au début du XXème siècle les réponses ont étés diverses et variés. Vous serez tour à tour persécutés, adulés, méprisés et félicités. Et peut être un jour enfin en paix.

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Créer un personnage à Mutants : rien de plus simple.

Vous pouvez utiliser les deux méthodes proposées ci-dessous, ou encore créer la vôtre.

Encore une fois, Mutants est votre jeu.

LA FAÇON COMICLA FAÇON COMICLA FAÇON COMICLA FAÇON COMICSSSS U U U U....SSSS....

Dans la plupart des Comics américains, les personnages ne possèdent que peu de pouvoirs souvent restreints à un domaine unique. La façon Comics propose donc, soit la sélection d’un domaine (feu, télékinésie, aspect physique, etc.), et de lui octroyer tous les pouvoirs associés, soit le tirage par le joueur d’un pouvoir au hasard et de lui octroyer tous les pouvoirs du même domaine. Pour le reste de la création du personnage, suivez la procédure décrite dans le chapitre 2 paragraphe 2 (tirage des caractéristiques), et ce jusqu'à la fin de la création.

Cette méthode présente l’avantage de permettre au joueur de réaliser son personnage rapidement, sur le mode des bandes dessinées américaines. De surcroît, les risques de globulisation du personnage restent limités (cf. chapitre), le personnage disposant de trop peu de pouvoirs différents pour se mettre en danger.

LA FAÇON LA FAÇON LA FAÇON LA FAÇON MUTANTSMUTANTSMUTANTSMUTANTS Afin de créer un personnage selon

la façon Mutants, vous devez déterminer ses pouvoirs (activité mutante), ses

caractéristiques (capacités physiques et mentales), ses talents, (aptitudes acquises au cours de sa vie), et enfin son historique (parcours suivi, atouts développés, handicaps accumulés).

LLLLes pouvoirses pouvoirses pouvoirses pouvoirs

TTTTirage des irage des irage des irage des pouvoirspouvoirspouvoirspouvoirs

Les pouvoirs déterminent les aptitudes exceptionnelles du mutant. Ils se déclinent en six catégories : les

pouvoirs offensifs, défensifs, utilitaires, d'absorption et de polymorphie, utilitaire et augmentation de caractéristiques, et, enfin, les pouvoirs de puissance. Dans Mutants, un personnage possède cinq pouvoirs de base. De nouveaux peuvent se greffer à ces cinq, par le biais de l'historique ou d'une limitation.

Pour déterminer ses pouvoirs, le joueur peut choisir la catégorie des deux

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premiers, avant de tirer les suivants aléatoirement. Afin d'éviter la création de personnages trop puissants, nous vous conseillons d'interdire le choix de la catégorie des pouvoirs de puissance. Cela reste à votre appréciation, mais limitez plutôt cette catégorie au simple tirage aléatoire.

Pour les deux premiers pouvoirs, le joueur choisit donc sa catégorie, puis tire 2D6. Ici encore, à vous de choisir : soit il tire les dés dans l'ordre et obtient le pouvoir indiqué par les dés en se référant à la table des pouvoirs ; soit le résultat est considéré sans ordre, cela permettant au joueur de choisir entre deux pouvoirs, lui laissant un plus large choix (ex : résultat des dés : 2, 4 cela peut donner 24 ou 42 pour la détermination du pouvoir). Une fois le pouvoir déterminé, le joueur en recopie les renseignements sur la feuille de personnage. Et ainsi de suite pour chaque pouvoir.

Pour les pouvoirs aléatoires, le joueur tire un premier D6 qui determine sa catégorie, comme indiqué dans la table des pouvoirs. Une fois la catégorie obtenue, le joueur tire 2D6 et procède de nouveau comme auparavant.

Une fois tous les pouvoirs déterminés, vous pouvez permettre au joueur de retirer un pouvoir dont il n’est pas satisfait. En effet, un joueur n’appréciant pas son personnage trouvera moins d'intérêt aux parties.

LLLLes limitationses limitationses limitationses limitations Tous les mutants ne possèdent pas

une apparence humaine conventionnelle. Dotés d’une queue, une couleur inhabituelle ou encore un pelage sur tout le corps, ces mutants passent difficilement inaperçus. De ce fait, ils peuvent rencontrer davantage de difficultés dans

un monde hostile ne tolérant guère les différences physiques. Si chez eux la mutation se traduit par ces désagréments, ils possèdent un pouvoir supplémentaire. Celui-ci est tiré de façon aléatoire et entre dans le calcul de la structure moléculaire comme tous les autres.

Toutes les limitations ne sont cependant pas visibles. Il peut s'agir d'une limitation sur l'un des pouvoirs du joueur. Là encore, soit vous choisissez le pouvoir touché par la limitation, soit vous laissez le joueur choisir afin qu'il trouve plus d'intérêt à son personnage.

Nous vous suggérons de limiter le nombre de pouvoirs supplémentaires à un seul. Tout d’abord, parce que le personnage risque de rapidement devenir incontrôlable. En second lieu, car sa structure moléculaire risquerait d'augmenter trop vite, rendant vite le personnage injouable.

Voici quelques exemples non exhaustifs de limitations:

- Limitations physiques : Couleur de peau inhabituelle. Corps recouvert de poils, plumes,

écailles… Ailes, queue… Pas de relief sur le visage. Apparence animale, monstrueuse,

féerique, démoniaque, fantastique… Etc. - Limitations de pouvoir : Limitation de portée. Limitation de dégâts. Limitation d'effets. Limitation de durée. Limitation de cible (uniquement

humain, mutant...). Effets du pouvoir constants.

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LLLLes es es es caractéristiquescaractéristiquescaractéristiquescaractéristiques Un personnage mutant se définit

par six caractéristiques et trois sous-caractéristiques, représentant ses capacités physiques, mentales et sociales. Le joueur dispose de dix-huit points à répartir entre les six caractéristiques.

Il doit cependant mettre au minimum un point, au maximum cinq, dans chaque caractéristique.

Les bonus liés aux pouvoirs ne sont calculés qu'après répartition des dix-huit points. Une caractéristique ne peut dépasser un score de cinq points que grâce aux pouvoirs apparentés. Les avantages liés à un score supérieur à six sont décrits dans la section « règles du jeu ».

Caractéristiques � Force : la force représente la puissance physique du personnage, sa capacité à soulever ou infliger des dégâts au corps à corps. La force entre dans le calcul des points de vie (voir plus bas) du personnage. � Mental : le mental représente tant l'intelligence du personnage que ses capacités psychiques. Il s’agit ici de sa capacité à analyser les problèmes avec rationalité, ainsi que de sa force à résister aux agressions psychiques. Le mental entre dans le calcul des points de mental (voir plus bas) du personnage. � Dextérité : la dextérité représente l'agilité physique du personnage, sa rapidité à réagir face aux dangers de son environnement. � Perception : la perception représente les sens du personnage, ainsi que sa capacité à viser instinctivement une cible. � Social : le social représente l'apparence, le charisme et les capacités à interagir avec l’entourage.

� Précision : la précision représente la dextérité manuelle pour les actions de précision tentées. La précision sert également à viser les cibles inanimées, ou dans les embuscades.

Sous caractéristiques � Les points de vie : nombre de points dont dispose le personnage avant de mourir. Ils se calcule en multipliant par trois la caractéristique Force (après modification par les pouvoirs qui pourraient lui être associés) :

PV=ForceX3. � Les points de mental : nombre de points dont dispose le personnage afin d'utiliser ses pouvoirs (voir les règles pour l'utilisation de pouvoir). Il représente, en quelque sorte, le carburant nécessaire à leur utilisation. Les points de mental se calculent en multipliant par trois la caractéristique Mental (après modification par les pouvoirs qui pourraient lui être associés) :

PM=MentalX3. � La structure moléculaire (SM) : nombre de points dont l'organisme du personnage dispose. Un mutant normal doit s'efforcer d’être le plus éloigné possible des 10 points s'il veut éviter la globulisation (Cf. globulisation et structure moléculaire).

Elle se calcule comme suit : - Pour chaque pouvoir de niveau 0 : 1 point. - Pour chaque pouvoir de niveau 1 : 1 point. - Pour chaque pouvoir de niveau 2 : 2 points. - Pour chaque pouvoir de niveau 3 : 3 points. - Pour chaque pouvoir sans niveau mais n'étant pas une augmentation de caractéristique : 1 point.

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- Pour les augmentations de perception, précision, dextérité et social : 2 points. - Pour les augmentations de force, mental et endurance : 3 points.

L'historiqueL'historiqueL'historiqueL'historique L’historique du personnage est à

double emploi. Il permet tout d’abord au joueur de mieux cerner la psychologie de son personnage, en étoffant son background. De plus, il permet aussi au joueur de tirer quelques avantages tels que des talents ou des points pour augmenter ses pouvoirs.

L’historique repose sur le cursus professionnel du personnage. Les questions touchant aux autres domaines seront abordées dans la partie suivante.

Le mutant débute sa vie active à l'âge de quinze ans. Le joueur peut donc commencer avec un personnage de cet âge. Mais s'il désire que ce dernier ait un peu baroudé, il doit choisir une carrière parmi celles proposées (voir plus loin les carrières), ainsi qu’une période durant laquelle il l’a pratiquée. Nous vous recommandons de demeurer vigilants aux abus. Ainsi, un mutant ne peut pas être médecin à quinze ans, il doit avoir fait au moins huit ans d'études, etc. La durée de pratique diminue le risque d’ennuis

potentiels. Cependant, passé vingt-cinq ans, et par tranche de dix ans, si le joueur veut continuer son historique et tirer de nouvelles carrières, il devra choisir un handicap ne lui rapportant aucun point de création. De plus, au-delà d’un certain âge, autour de cinquante ans, une caractéristique au choix du joueur est réduite de 1 point, et ce pour chaque tranche de dix ans supérieure. Ces restrictions permettent d'éviter de masteriser des quinquagénaires optimisés à outrance.

A côté des périodes se trouve un bonus pour le calcul du niveau social. Ce dernier est à ajouter au résultat du dé lancé pour la vie ordinaire et la table des revenus.

Périodes - 3 ans : +0 au résultat du dé de carrière. - 5 ans : +1 au résultat du dé de carrière. - 10 ans : +2 au résultat du dé de carrière.

Les carrières octroient des avantages, mais aussi parfois certains inconvénients, dont le joueur doit se méfier. Par ailleurs, à chaque niveau de carrière est associé un bonus ou un malus de niveau social. Ce dernier entre en compte pour le tirage sur la carrière "vie ordinaire", mais aussi pour le calcul des revenus du personnage et de son pécule de départ.

TABLE DES CARRIERESTABLE DES CARRIERESTABLE DES CARRIERESTABLE DES CARRIERES (tirer un D6 par carrière choisie)

ETUDES (domaine au choix)

1) Echec dans les études. Renvoi avec passage devant le conseil de discipline. Pas de possibilité de reprendre la carrière études pendant cinq ans. (Niveau social -1)

2) Echec à l'examen final. Le personnage ne gagne aucun talent supplémentaire. (Niveau social +0)

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3) Réussite à l'examen final. Le personnage peut choisir un talent de connaissance relatif aux études suivies. (Niveau social +0)

4) Réussite à l'examen avec mention assez bien. Le personnage peut choisir un talent de connaissance relatif aux études suivies. (Niveau social +1)

5) Réussite à l'examen final avec mention bien. Le personnage peut choisir un talent et une spécialisation relatifs aux études suivies. (Niveau social +1)

6) Réussite à l'examen final avec mention très bien. Le personnage a fini major de sa promotion, il peut choisir deux talents relatifs aux études suivies. (Niveau social +2)

SPORTIF PROFESSIONNEL (sport au choix)

1) Accident grave. La carrière du personnage est terminée, il n'aura plus la possibilité de reprendre une activité sportive professionnelle. Il perd le talent sport, et ne pourra jamais le posséder. (Niveau social -1)

2) Carrière amateur. Le personnage ne brille pas dans cette discipline, il n'a jamais réussi à maîtriser les bases du sport. (Niveau social +0)

3) Carrière départementale. Le personnage n’a percé qu'au niveau de son département ou de son canton. Il ne maîtrise pas bien sa discipline, mais gagne néanmoins le talent sport. (Niveau social +0)

4) Carrière régionale. Le personnage n'a percé qu'au niveau de sa région. Il a une certaine maîtrise du sport en général mais pas de sa spécialité. Il gagne néanmoins le talent sport. (Niveau social +1)

5) Carrière nationale. Le personnage, athlète reconnu dans son pays entier pour sa spécialité, gagne le talent sport et une spécialité relative à celui-ci. (Niveau social +1)

6) Carrière internationale. Le personnage est un athlète reconnu internationalement dans sa spécialité. Il participe certainement aux plus grands tournois sportifs mondiaux. Il gagne le talent sport et deux spécialités relatives à celui-ci. (Niveau social +1)

MILITAIRE (corps d'armée au choix)

1) Expulsion. Le personnage a commis une grave erreur débouchant sur un renvoi des forces militaires, avec passage devant une commission d'enquête. Il n'aura plus la possibilité de rejoindre l'armée de quelque manière que ce soit. (Niveau social -1)

2) Planqué. Le séjour du personnage au sein de l'armée s’est apparenté à des vacances. Il n'a rien appris de cette carrière, si ce n’est de se tourner les pouces. (Niveau social +0)

3) Troufion de base. Le personnage n'a pas passé un seul grade. Il gagne néanmoins un talent relatif à l'armée (combat, conduite spéciale, etc.). (Niveau social +0)

4) Sous-officier. Le personnage est passé Sous-officier. Il gagne un talent relatif à l'armée et une spécialisation. (Niveau social +1)

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5) Officier. Le personnage a passé de nombreux grades et a fini Officier. Il gagne deux talents et une spécialisation relatifs à l'armée. (Niveau social +1)

6) Officier des forces spéciales. Le personnage appartenait aux troupes d'élite de l'armée, et a gravi un grand nombre de grades. Il gagne deux talents et deux spécialisations relatifs à l'armée. (Niveau social +1)

VIE DANS LA RUE

1) Accident grave. Le personnage a subi un très grave accident. Il reçoit immédiatement le handicap « blessure grave ». Les circonstances de l'accident se définissent de concert entre le joueur et le maître du jeu. (Niveau social -2)

2) Clochard. Le personnage n'est rien ni personne. Il ne fait rien, ne veut rien, n'a rien appris de particulier. (Niveau social -2)

3) Débrouillard. Le personnage ne paye pas de mine mais il sait se débrouiller dans la rue, où trouver ce qu'il cherche, et les personnes à aller voir. Il gagne un talent de son choix. (Niveau social -1)

4) Petit délinquant. Le personnage arrive à se débrouiller sans problème dans la rue, il trempe parfois dans de petites arnaques et affaires louches, mais rien de bien méchant. Il gagne deux talents de son choix. (Niveau social -1)

5) Membre d'un gang. Le personnage fait partie d'un petit gang de rue sans réelle influence ni pouvoir, plutôt un regroupement de petits délinquants. Il gagne deux talents et une spécialisation de son choix. (Niveau social -1)

6) Chef de gang. Le personnage dirige un très petit gang de vilains garçons (cinq tout au plus) peu téméraires mais le respectant en tant que chef. Il gagne deux talents et deux spécialisations de son choix. (Niveau social +0)

ARTISTE (spécialité au choix)

1) Pitoyable. Le personnage ne présente strictement aucun talent. Même les dessins de sa petite sœur de deux ans valent plus que ses propres gribouillages. L'art n'est pas fait pour lui, qu'il abandonne. (Niveau social -1)

2) Vous êtes sûr que c'est de l'art? Le personnage développe un style trop particulier pour être apprécié de son vivant. S’il persévère, il arrivera peut-être à percer un jour, mais pas pour le moment. (Niveau social +0)

3) Artiste médiocre. Le personnage, peu doué dans son domaine, a su malgré tout développer une partie de son art. Il gagne un talent lié à l'art. (Niveau social +0)

4) Artiste peu connu. Le personnage ne se révèle pas franchement mauvais, mais pas non plus bon. Sa notoriété reste locale. Il gagne un talent lié à l'art. (Niveau social +1)

5) Artiste reconnu. Le personnage gagne en reconnaissance dans le milieu artistique, et ses œuvres se vendent dans le pays. Il gagne un talent et une spécialisation liés a l'art. (Niveau social +1)

6) Maître en la matière. Le personnage, véritable maître dans son domaine, possède bien des adeptes de ses œuvres, connues à travers le monde entier. Il gagne deux talents et une spécialisation liés à l'art. (Niveau social +2)

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GROUPE MUTANT (au maître du jeu de le créer en fonction du résultat)

1) Accident grave. Une des missions du groupe a très mal tourné, et tous les membres ont péri. Le personnage ne doit sa survie qu’à la chance, et l’un des mutants adverses a bloqué un de ses pouvoirs. Il reçoit immédiatement le handicap « blocage de pouvoir » (pouvoir bloqué aléatoire). (Niveau social +0)

2) Accident physique. Une des missions du groupe a mal tourné, et tous les membres sont blessés. Le personnage ne doit sa survie qu’à la chance, et l’un des mutants adverses l'a blessé. Il reçoit le handicap « blessure grave ». (Niveau social +0)

3) Groupe inconnu. Le groupe du personnage ne fait pas parler de lui, et ne lui apporte pas grand chose. Il gagne un talent de son choix. (Niveau social +0)

4) Groupe régional. Le groupe du personnage, peu actif, n'œuvre que dans sa région. Il lui a malgré tout appris deux ou trois choses. Le joueur peut choisir un talent et une spécialisation. (Niveau social +1)

5) Groupe national. Le groupe du personnage se montre assez actif dans des actions à l'intérieur du pays. Il lui a appris beaucoup de choses. Le joueur peut choisir deux talents et une spécialisation. (Niveau social +1)

6) Groupe international. Le groupe du personnage jouit d’une réputation à travers le monde. Il agit souvent et avec beaucoup de succès. Il l’a entraîné à développer ses pouvoirs. Le joueur peut passer le pouvoir de son choix du niveau 0 au niveau 1. (Niveau social +1)

VIE ORDINAIRE (un métier au choix du joueur en restant cohérent avec le parcours)

1) Licenciement pour faute grave. Le personnage a commis une importante faute dans son emploi. Renvoyé sur le champ, ilne touchera rien, et peut dores et déjà oublier cette carrière à tout jamais. (Niveau social -2)

2) Chômeur. Le personnage a terminé son emploi, le voilà désormais au chômage. Avec de la chance, il retrouvera un travail sous peu. (Niveau social -1)

3) Petits boulots. Dans sa voie, le personnage cumule les petits boulots saisonniers ou en intérim. Il n'arrive pas à se fixer. Il gagne néanmoins un talent lié à son emploi. (Niveau social +0)

4) Employé. Le personnage n'a pas gravi les échelons, il travaille pour un patron, et espère avoir une promotion un jour. Il gagne un talent lié à son emploi. (Niveau social +1)

5) Cadre. Le personnage possède des responsabilités dans son emploi, et ses employeurs se montrent satisfaits de son travail. Il gagne un talent et une spécialisation liés à son emploi. (Niveau social +1)

6) Cadre supérieur. Le personnage dirige certainement une équipe et a de grosses responsabilités. Il est peut-être même son propre employeur. Il gagne deux talents et une spécialisation liés à son emploi. (Niveau social +2)

[Le niveau social s'ajoute au résultat du dé.]

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Les revenus dont dispose chaque mois le personnage sont déterminés par son niveau social. Suivant le calcul des bonus et malus de niveau social au cours

de tout le parcours du personnage, ses revenus se conforment au tableau suivant :

TABLE DES REVENUSTABLE DES REVENUSTABLE DES REVENUSTABLE DES REVENUS Niveau social -2 ou moins : le personnage n'a réussi qu'à s'endetter au cours de sa

vie, et doit rembourser 500 euros par mois pendant 10 ans (soit 60 000 euros). Son argent de départ et sa réserve s’élèvent à 0 euro.

Niveau social -1 : le personnage n'a réussi qu'à s'endetter au cours de sa vie, et doit rembourser 100 euros par mois pendant 10 ans (soit 12 000 euros). Son argent de départ et sa réserve s’élèvent à 0 euro.

Niveau social 0 : le personnage gagne juste ce dont il a besoin pour vivre. Après le règlement de ses factures, il ne lui reste rien. Son argent de départ s’élève à 100 euros, et sa réserve à 500 euros.

Niveau social 1 : après paiement de ses charges, le personnage possède un revenu de 500 euros par mois, 5 000 euros de départ, et une réserve de 10 000 euros.

Niveau social 2 : après paiement de ses charges, le personnage possède un revenu de 1000 euros par mois, 10 000 euros de départ, et une réserve de 20 000 euros.

Niveau social 3 : après paiement de ses charges, le personnage possède un revenu de 2500 euros par mois, 25 000 euros de départ, et une réserve de 50 000 euros.

Niveau social 4 : après paiement de ses charges, le personnage possède un revenu de 5000 euros par mois, 50 000 euros de départ, et une réserve de 100 000 euros.

Niveau social 5 : après paiement de ses charges, le personnage possède un revenu de 10 000 euros par mois, 100 000 euros de départ, et une réserve de 200 000 euros.

Niveau social 6 ou plus : après paiement de ses charges, le personnage possède un revenu de 50 000 euros par mois, 500 000 euros de départ et une réserve d’un million d’euros.

LLLLes talentses talentses talentses talents Les talents représentent les

compétences innées, acquises et les connaissances des personnages. Le joueur peut en choisir cinq dans la liste ci-

dessous, ou en inventer avec accord du MJ. Les talents se répartissent en trois catégories : les talents innés, les talent acquis, et les connaissances. Pour chaque talent, vous trouverez des exemples non exhaustifs de spécialisation, puis leur descriptif.

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TABLE DES TALENTSTABLE DES TALENTSTABLE DES TALENTSTABLE DES TALENTS INNÉS

- Bagarre : immobilisation, désarmement, pieds, poings, tête, genoux, coudes, etc.

- Commandement : ordre, stratégie, etc. - Corruption : pots de vin, chantage, extorsion de fond, racket, etc. - Discrétion : se cacher, déplacement silencieux, passe inaperçu, déguisement,

etc. - Dissimulation : cacher dans une poche, cacher sous les vêtements, cacher dans

son corps, etc. - Environnement : scruter, écouter, sentir, goûter, ressentir, etc. - Esquive : niveau supérieur, saut de côté, mise à couvert, etc. - Intimidation : gros bras, tête des mauvais jours, briser le mobilier, etc. - Séduction : yeux doux, beau parleur, charmeur, etc. - Sport : course, lancer de poids, natation, escalade, tennis, etc.

ACQUIS - Acrobatie : acrobatie motorisée, équestre, aérienne, atterrissage en douceur,

rattrapage, etc. - Arme à feu : pistolet, fusil, arme lourde, mitrailleuse, explosif, dégaine rapide,

adresse au tir, arme spécialisée, etc. - Armes de jet : archerie, lancer, adresse au tir, tir rapide, arme spécialisée, etc. - Arts martiaux : immobilisation, désarmement, coups de poing, coups de pied,

fauchage, etc. - Baratin : comédie, éloquence, etc. - Bricolage : mécanique, réparation, système D, etc. - Conduite : automobile, moto, rallye, course, conduite rapide, poids lourd,

dérapage contrôlé, sur deux roues, etc. - Crochetage : serrure mécanique, serrure magnétique, serrure électronique,

coffre-fort, etc. - Dressage : mammifères terrestres, marins, reptiles, oiseaux, insectes, etc. - Marchandage : troc, meilleur prix, arnaquer, etc. - Mêlée : arme de contact courte, arme de contact moyenne, arme de contact

longue, etc. - Pilotage : bateau, char d'assaut, tracteur, sous-marin, avion, hélicoptère,

hovercraft, etc. - Premiers soins : arrêt hémorragie, bandage, attelle, etc.

CONNAISSANCES - Art : peinture, sculpture, dessin, chant, danse, musique, poterie, gravure, etc.

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- Cuisine : entrée, plat, dessert, boisson, cocktail, ethnique, etc. - Droit : droit international, du travail, des mutants, etc. - Enquête : fouille, contacts, filature, empreinte digitale, pister, etc. - Étiquette : rue, haute société, politique, etc. - Informatique : piratage, Internet, encodage, décodage, etc. - Langue : langue morte, lecture sur les lèvres, langue des signes, etc. - Médecine : chirurgie, neurologie, mutants, animaux, urgences, etc. - Photographie : prise rapide, développement, infrarouge, etc. - Politique : magouille, discours, relations internationales, etc. - Sciences : physique, chimie, mécanique, mathématique, biologie, etc. …Et tous ceux que nous aurions pu oublier et que vous désirez ajouter !

DDDDescriptifsescriptifsescriptifsescriptifs

ACROBATIE : (caractéristique associée : dextérité) capacité à effectuer des sauts, mouvement périlleux et précis, dans le but de se rattraper ou de passer d'un point à un autre.

Spécialité : acrobatie motorisée, équestre, aérienne, rattrapage, atterrissage en douceur, etc.

ARMES À FEU : (caractéristique

associée : perception ou précision) faculté de se servir d'une arme à feu. Elle englobe la façon de s'en servir et de l'entretenir.

Spécialité : pistolet, fusil, arme lourde, mitrailleuse, explosifs, dégaine rapide, adresse au tir, arme spécialisée, etc.

ARMES DE JET : (caractéristique

associée : perception ou précision) faculté de se servir d'une arme de jet tel un arc. Elle englobe la façon de s'en servir et de l'entretenir.

Spécialité : archerie, lancer, adresse au tir, tir rapide, arme spécialisée, etc.

ART : (caractéristique associée :

mental pour une connaissance, précision

ou dextérité pour la pratique) ce talent représente à la fois les dons artistiques du personnage et ses connaissances en la matière.

Spécialité : peinture, sculpture, dessin, chant, danse, musique, poterie, gravure, etc.

ARTS MARTIAUX :

(caractéristique associée : dextérité) ce talent de combat repose sur des techniques différentes d'une banale bagarre de rue. Elle repose davantage sur la dextérité et la souplesse du personnage que sur sa force brute. Cependant, les règles restent les mêmes, à l'exception de la dextérité qui remplace la force pour les jets de réussite et de dommages (Cf. la section combat).

Spécialité : immobilisation, désarmement, coup de poing, coup de pied, fauchage, etc.

BAGARRE : (caractéristique

associée : force) ce talent sert pour les combats rapprochés, quand les adversaires n’utilisent aucune autre arme que leur propre corps et leur force pure pour occasionner des dommages à leur adversaire.

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Spécialité : immobilisation, désarmement, pieds, poings, tête, genoux, coudes, etc.

BARATIN : (caractéristique

associée : social) capacité à embobiner son ou ses interlocuteurs. Il lui permet de faire croire tout ce qu'il raconte dans la limite du vraisemblable.

Spécialité : comédie, éloquence, etc. BRICOLAGE : (caractéristique

associée : mental pour une connaissance, précision pour la pratique) capacité de réparer les objets détériorés. Il englobe tant la mécanique que la menuiserie, la plomberie, ou tout autre domaine dans lequel le bricolage pourrait présenter une utilité.

Spécialité : mécanique, réparation, système D, etc.

COMMANDEMENT :

(caractéristique associée : mental) qualité du personnage pour influencer les personnes de son entourage, à sa façon de donner les ordres appropriés, et de se faire obéir des autres.

Spécialité : ordre, stratégie, etc. CONDUITE : (caractéristique

associée : dextérité) capacité à conduire dans des conditions hors de la normale (vitesse excessive, conduite sur terrain accidenté, etc.).

Spécialité : automobile, moto, rallye, course, conduite rapide, poids lourd, sur deux roues, dérapage contrôlé, etc.

CORRUPTION : (caractéristique

associée : mental ou force selon utilisation) capacité à obtenir ce qu'il désire par des moyens peu scrupuleux (l’argent, la parole, ou encore la force).

Spécialité : pot de vin, chantage, extorsion de fond, racket, etc.

CROCHETAGE : (caractéristique

associée : précision) ouverture de serrures verrouillées.

Spécialité : serrure mécanique, serrure magnétique, serrure électronique, coffre-fort, etc.

CUISINE : (caractéristique

associée : mental ou précision) capacité à cuisiner en professionnel.

Spécialité : entrée, plat, dessert, boisson, cocktail, ethnique, etc.

DISCRÉTION : (caractéristique

associée : dextérité) capacité à se cacher ou à se faire oublier de ses poursuivants. Elle représente sa façon de se mouvoir en silence, de se dissimuler dans les coins et dans les ombres, ou encore de se fondre dans une foule dense.

Spécialité : se cacher, déplacement silencieux, passe inaperçu, déguisement, etc.

DISSIMULATION : (caractéristique

associée : précision) capacité à cacher des objets alors indétectables sur soi.

Spécialité : cacher dans une poche, cacher sous les vêtements, cacher dans son corps, etc.

DRESSAGE : (caractéristique

associée : mental) capacité à dresser des animaux, pour l’espionnage, le gardiennage, ou encore le combat rapproché.

Spécialité : mammifères terrestres, mammifères marins, reptiles, oiseaux, insectes, etc.

DROIT : (caractéristique associée :

mental) connaissance des lois des

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Mutants : Création de personnage

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différents domaines de la vie, pénale ou judiciaire.

Spécialité : droit international, du travail, des mutants, etc.

ENQUÊTE : (caractéristique

associée : perception ou mental) capacité à farfouiller et rechercher des indices, tant pour les documents que la filature de suspects.

Spécialité : fouille, contacts, filature, empreinte digitale, pister, etc.

ENVIRONNEMENT :

(caractéristique associée : perception) capacité d'écoute de l’environnement par la perception de changements, visuels, sonores, etc. Il représente la vigilance du personnage face aux événements qui l'entourent.

Spécialité : scruter, écouter, sentir, goûter, ressentir, etc.

ESQUIVE : (caractéristique

associée : dextérité) capacité à éviter les dégâts et les attaques lancées, en se jetant au sol ou encore en faisant un pas de côté pour éviter un coup.

Spécialité : niveau supérieur, saut de côté, mise à couvert, etc.

ÉTIQUETTE : (caractéristique

associée : social) réaction adéquate en société ou dans des milieux particuliers. Il évite de dire ou de commettre des erreurs susceptibles d’ôter toute crédibilité.

Spécialité : rue, haute société, politique, etc.

INFORMATIQUE : (caractéristique

associée : mental) emploi des outils informatiques, pour Internet, la création de programmes, etc.

Spécialité : piratage, Internet, encodage, décodage, etc.

INTIMIDATION : (caractéristique

associée : force) ce talent permet de susciter chez quelqu’un un sentiment de malaise et d'inconfort, pouvant servir à l'obtention de renseignements ou à éviter qu'une situation ne s'envenime.

Spécialité : gros bras, tête des mauvais jours, briser le mobilier, etc.

LANGUE : (caractéristique

associée : mental) capacité à parler une langue étrangère de son choix. Pour chaque langue souhaitée, ce talent devra être repris de nouveau. Il représente la compréhension et l’aisance orale et écrite.

Spécialité : langue morte, lecture sur les lèvres, langue des signes, etc.

MARCHANDAGE :

(caractéristique associée : social) capacité à négocier l'obtention ou la vente au meilleur prix possible, en estimant en outre la juste valeur d'un produit.

Spécialité : troc, meilleur prix, arnaquer, évaluation, etc.

MÉDECINE : (caractéristique

associée : précision ou mental selon le cas de figure) capacité à appliquer à une personne des soins appropriés, voire de qualité supérieure selon le matériel disponible, et permet de soigner une personne aux points de vie inférieur à 0. (Cf. soins).

Spécialité : chirurgie, neurologie, mutants, animaux, urgences, etc.

MÊLÉE : (caractéristique associée :

perception ou précision) maniement d'une arme de corps à corps lors d'un combat, tel qu'un couteau.

Spécialité : arme de contact courte, moyenne, longue, etc.

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Mutants : Création de personnage

III - 15

PHOTOGRAPHIE : (caractéristique associée : précision) emploi professionnel d’un appareil photo ou d’une camera, art de prendre des clichés et de les développer.

Spécialité : prise rapide, développement, infrarouge, etc.

PILOTAGE : (caractéristique

associée : dextérité) conduite de véhicules peu courants terrestres, maritimes ou aériens dans des conditions critiques (à grande vitesse, sur terrain accidenté, etc.).

Spécialité : bateau, char d'assaut, tracteur, sous-marin, avion, hélicoptère, hovercraft, etc.

POLITIQUE : (caractéristique

associée : social) ce talent représente à la fois les connaissances politiques du personnage, et sa capacité à y participer de façon crédible.

Spécialité : magouille, discours, relations internationales, etc.

PREMIERS SOINS : (caractéristique

associée : dextérité ou mental selon le cas de figure) capacité à appliquer des soins appropriés, voire de qualité supérieure selon le matériel disponible. Ces soins, provisoires, restent insuffisants en cas de blessure moyenne ou grave sans passage chez un médecin. Il permet de soigner une personne aux points de vie inférieurs à 0. (Cf. soins).

Spécialité : arrêter une hémorragie, bandage, attelle, etc.

SCIENCES : (caractéristique

associée : mental) utilisation et compréhension de la science sous toutes

ses formes, tant en connaissance qu’en application.

Spécialité : physique, chimie, mécanique, mathématiques, biologie, etc.

SÉDUCTION : (caractéristique

associée : social) capacité à séduire une personne, de la manipuler, ou de l'amener à révéler des renseignements par le charme corporel ou le charisme verbal.

Spécialité : yeux doux, beau parleur, charmeur, etc.

SPORT : (caractéristique associée :

force ou dextérité) compétence à toutes les activités physiques importantes (course à pieds, natation, etc.).

Spécialité : course, lancer de poids, natation, escalade, tennis, etc.

LLLLeseseses bonus bonus bonus bonus Cette partie, optionnelle, sert à

approfondir le personnage, en lui octroyant des avantages et des inconvénients. Les avantages l’optimisent par des dons supplémentaires, les inconvénients contrebalançant le tout. Le personnage peut cumuler jusqu'à six atouts et handicaps (sans compter ceux obtenus dans la section historique).

Le coût des atouts et handicaps, spécifié à côté de leur nom, doit s’équilibrer. En cas de points de handicap non utilisés, le joueur peut en garder la moitié comme points d'expérience supplémentaires à ajouter à la fin de sa première partie. Les atouts et handicaps se repartissent en trois catégories pour une recherche plus aisée : Physiques, Sociaux et matériels, Spéciaux et pouvoirs.

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Mutants : Création de personnage

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TABLE DES ATOUTABLE DES ATOUTABLE DES ATOUTABLE DES ATOUTTTTS ET HS ET HS ET HS ET HANDICAPSANDICAPSANDICAPSANDICAPS

PHYSIQUES

AMBIDEXTRIE (atout à 2 points) : le personnage peut utiliser ses deux mains indépendamment. Il ne subira aucun malus s'il utilise deux armes en même temps, ou s'il effectue deux tâches différentes avec chacune de ses mains.

AMPUTÉ (handicap à 4 points) : le personnage a perdu un membre (bras,

jambe, queue, aile, etc.). Il se retrouve désavantagé et déséquilibré. De surcroît, la blessure occasionnée est automatiquement considérée comme grave. Le personnage perd donc 1 point en agilité, ainsi que 2 points de vie définitifs lors de sa création (et ce avant tout calcul de multiplicateur de pouvoir).

AUDITION DÉFICIENTE (handicap à 1 ou 2 points) : le personnage a

partiellement ou en totalité perdu l'usage de l'ouïe. Equipé d’un sonotone, ou totalement sourd, le personnage subira des malus lors des tests de perception liés à l'audition. Si le joueur choisit une audition diminuée, le malus sera de 1 point. S’il choisit d'être sourd, aucun test basé sur l'ouïe ne sera autorisé (les personnages possédant le pouvoir de super perception ne peuvent pas choisir ce handicap à moins d’une justification logique et convaincante auprès du MJ).

BLESSURE GRAVE (handicap à 2 points) : le personnage subit les répercutions

d'une vieille blessure, fort coûteuse et ayant nécessité une opération, voire même plusieurs. En conséquence de quoi, le personnage possède à la création 2 points de vie en moins.

INFESTÉ PAR L’OIM (handicap à 2 points) : le personnage a appartenu jadis à

l'OIM, même s'il ne s'en souvient plus. Il porte de ce fait en lui la larve, comme tous les membres de cette organisation. Or, s'il ne prend pas la drogue régulièrement, la larve va croître et le dévorer de l'intérieur. En partant, il a pu emporter trois doses de drogue, soit deux semaines de traitement, après quoi, soit il faudra trouver un moyen de se débarrasser de la larve, soit de se procurer de la drogue. L’appartenance à l'OIM implique le fichage, et donc le handicap « fiché par l'OIM ». Les points alloués à ce dernier sont déjà comptabilisés dans le prix de ce handicap.

LIMITATION SUPPLÉMENTAIRE (handicap à 1 point) : le personnage est doté

d'une limitation physique supplémentaire, au choix du joueur, avec l'aval du maître du jeu, sans rapporter de pouvoir supplémentaire.

MEMBRE SUPPLÉMENTAIRE (atout à 2 points / handicap à 1 point) : le

personnage possède un membre en sus (bras, jambe, paire d'ailes, queue, etc.). Si le

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Mutants : Création de personnage

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membre supplémentaire est utilisable comme un membre normal, il est considéré comme un atout. En handicap, le membre supplémentaire, simple excroissance de chair pendante, demeurera pour toujours inutilisable.

MEMBRES ADHÉSIFS (atout à 4 points) : les extrémités (mains et pieds)

adhésives permettent de grimper n'importe où. Le personnage peut se suspendre ou retenir des objets grâce à l'adhésion des parties de son corps. La charge maximale soutenue ou portée par le personnage (lui compris) s’élève à Force x 20 kg.

MUET (handicap à 1 point) : le personnage se montre incapable de parler, ou

même de s'exprimer avec des vocalises. Aucun son ne sort de sa bouche ou de sa gorge. Ce handicap peut devenir très pénalisant, surtout si le personnage ne connaît pas le langage des signes. Toutes les compétences sociales du personnage subiront un malus de 2 points lorsqu’ils nécessitent l'usage de la parole (baratin, commerce, étiquette, etc.).

PARALYSIE (handicap à 1, 3 ou 5 points) : le personnage se retrouve pour

partie ou en totalité paralysé. Un ou plusieurs de ses membres ne réagissent plus, limitant sa mobilité. Selon le niveau choisi, un membre, une partie du corps ou la totalité du corps (tête non comprise) subira la paralysie. Son origine est laissée à l'appréciation du joueur et du MJ. Selon le niveau choisi, les tests d’agilité subiront un malus de 1 ou 3 points (pour les deux premiers niveaux du handicap). Pour une paralysie totale, l’agilité est considérée comme nulle, et aucun test sur cette caractéristique ne sera autorisé.

STRUCTURE MOLECULAIRE BASSE (handicap à 3 points) : le personnage

présente un seuil de structure moléculaire plus bas que la normale. Son code génétique plus instable implique un risque de globulisation plus important. Avec ce handicap, le personnage voit sa structure moléculaire diminuer de 2 points, le maximum devenant alors 8 avant de subir les effets de la globulisation.

STRUCTURE MOLECULAIRE HAUTE (atout à 4 points) : le personnage

présente un seuil de structure moléculaire plus haut que la normale. Son code génétique plus stable implique un risque de globulisation moins important. Avec cet atout, le personnage voit sa structure moléculaire augmenter de 2 points, le maximum devenant alors 12 avant de subir les effets de la globulisation.

VISION DÉFICIENTE (handicap à 1 ou 2 points) : le personnage a pour partie

ou en totalité perdu l'usage de la vue. Porteur de lunettes, lentilles, ou aveugle, le personnage subira des malus lors des tests de perception liés à la vue. Si le joueur choisit une vision diminuée, le malus s’élève à 1 point. S’il choisit d'être aveugle, aucun test basé sur la vue ne sera autorisé (les personnages possédant les pouvoirs de super précision ou super perception ne peuvent pas choisir ce handicap, à moins

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Mutants : Création de personnage

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d’une justification logique et convaincante auprès du MJ.

SOCIAUX ET MATÉRIELS APPARTENANCE À UN GROUPE GOUVERNEMENTAL (atout à 4 points) : le

personnage fait partie d'une organisation gouvernementale, à un grade déterminé par son niveau social (Cf. historique). Selon son grade, il aura accès à plus ou moins d'informations classées confidentielles et de moyens matériels et financiers. Il pourra dans certains cas appeler des renforts. Cette appartenance implique néanmoins que le personnage sera tenu d’effectuer les missions confiées par l'organisation, sous peine de sanction, ou même de renvoi.

CONNAISSANCE D’UN GROUPE DE MUTANTS (atout à 5 points) : le

personnage a lié amitié avec un groupe de mutants. Ces derniers peuvent lui rendre un grand nombre de services, mais aussi réclamer son aide en cas de besoin. Le groupe de mutants reste de niveau moyen, avec un maximum de 5 membres.

CONTACT HUMAIN (atout à 2, 3, 4 points) : le personnage a noué de

nombreux contacts avec des humains de toutes branches sociales durant son existence. Il peut se tourner vers eux en cas de coup dur, l’aidant grâce à leurs qualités spécifiques. Pour 1 point, vous avez quatre contacts de votre choix, aux capacités réduites ; vous ne pouvez pas choisir de personne avec de hauts postes ou de grandes responsabilités (par exemple : gendarme sans grade, troufion, bibliothécaire, institutrice, employé de société, barman, etc.). Pour 3 points, vous avez huit contacts de votre choix, dont l'un possède un pouvoir relatif, et des capacités plus poussées (il peut s'agir d'un cadre, d'un sous-officier, etc.). Pour 4 points, vous avez douze contacts, dont trois avec une autorité certaine (cf. au-dessus) et un une haute autorité (chef d'entreprise avec beaucoup de pouvoir, politicien influent, haut gradé, etc.)

DETTES (handicap à 1, 2, 3 points) : le personnage a accumulé de conséquentes

dettes au cours de sa vie, et doit maintenant les régler. Il devra soit rembourser une somme variable selon le niveau, pour une durée elle aussi variable, soit tout rembourser en une fois. A 1 point, il doit rembourser 100 000 euros, soit 250 euros par mois pendant 34 ans. A 2 points, il doit rembourser 500 000 euros, soit 1 000 euros par mois pendant 42 ans. A 3 points, il doit rembourser 2 000 000 euros, soit 1 500 euros par mois pour le restant de ses jours (ou durant 112 ans…). En cas d'oubli d’une mensualité, ou s'il n'en a pas les moyens, une brigade viendra se servir dans ses biens personnels (ou ceux de ses proches) afin de pourvoir au remboursement, voire, en cas d’insolvabilité, se servir directement sur ses organes (cœur, foie, yeux, etc.) ou ceux de ses proches.

ENNEMIS (handicap à 1, 2, 3 points) : le personnage a déclenché les foudres de

quelqu'un, au pouvoir variable selon le niveau du handicap. Un ennemi de niveau 1

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Mutants : Création de personnage

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correspond à un mutant aux pouvoirs de niveau 0, ou un humain entraîné au combat mais sans réel moyen. Au niveau 2, le mutant ennemi possède au moins un pouvoir de niveau 2, ou l'humain dispose de matériel spécialisé contre les mutants. Au niveau 3, le mutant, maître dans sa branche, possède au moins un pouvoir de niveau 3, un de niveau 2, et ne s'arrêtera qu'avec la mort de l'un de vous deux ; l’humain se révèle un assassin spécialement entraîné et épaulé par une super organisation pourvoyant à tous ses besoins, financiers et technologiques, et a juré votre mort.

FICHÉ PAR LE MAM (handicap à 1 point) : le personnage a été fiché par un

bureau du MAM. Tous les ressortissants de cette organisation peuvent donc obtenir des renseignements à son sujet (points faibles, pouvoirs, habitudes, avantages, adresse, etc.). Il y a fort à parier que le personnage reçoive un jour la visite de tueurs envoyés par le groupe pour mettre fin à ses jours !

FICHÉ PAR L’OIM (handicap à 1 point) : le personnage a été fiché par

l'organisation pro mutante. Tous les ressortissants de l’OIM peuvent obtenir des renseignements à son sujet (points faibles, pouvoirs, habitudes, avantages, adresse, etc.). Il y a fort à parier que le personnage reçoive un jour la visite d’un groupe chargé de le recruter coûte que coûte !

HÉRITAGE (atout à 1, 2, 3 points) : le personnage vient de percevoir un gros

héritage, dont la somme dépend du prix de l’atout. Il peut se présenter sous différentes formes (bien immobilier, matériel, actions, liquidités, etc.). Pour 1 point, le personnage reçoit 100 000 euros sous la forme choisie. A 2 points, le personnage reçoit 500 000 euros sous la forme choisie. A 3 points, le personnage reçoit 2 000 000 euros sous la forme choisie.

MEMBRE DE L’OIM (atout à 4 points / handicap à 3 points) : être membre de

l'OIM peut être choisi comme atout. Dans ce cas, le personnage adhère aux idéaux de l'OIM, et tentera par tous les moyens de mener le groupe à ses fins. Il lui sera souvent demandé de réaliser des missions pour le groupe. A lui de décider s'il en avertit ses compagnons ou pas. Bien entendu, être membre de l'OIM implique automatiquement le handicap infesté par l'OIM, déjà rajouté dans le prix de l'atout. Choisi comme handicap, vous n’adhérez pas aux idées du groupe, pour laquelle vous avez travaillé sous la contrainte, et cherchez par tous les moyens à leur échapper. Ils le savent et font tout le nécessaire pour vous en dissuader. Comme pour l'atout, le handicap infesté par l'OIM, automatique, est déjà rajouté au prix du handicap.

PERSONNE À CHARGE (handicap à 1 point) : le personnage tient énormément

à une personne, dépendante de lui (pour cause sentimentale, de maladie, de problème financier ou psychologique). Passé un mois sans vous, la personne à charge commence à dépérir et/ou présenter des tendances suicidaires. Vous êtes sa vie, son soleil, et vous ne concevez pas de vous en séparer. Vous aussi souffrez de tout éloignement

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prolongé, devenant alors apathique et très distrait. Si vous passez plus d'un mois loin d'elle, un malus de 1 point sera appliqué à tous vos jets de mental. Si cette personne venait à mourir, vous n'aurez de cesse d’élucider son décès et de la venger.

POURCHASSÉ (handicap à 1 point) : le personnage est pourchassé par un

groupe au choix conjoint du joueur et du MJ. Il peut s'agir d'un groupe de mutants extrémistes (OIM, etc.), un groupe ennemi (au choix), un groupe d'humains extrémistes (MAM, etc.), ou des membres d'une organisation gouvernementale. Le groupe vous poursuivant vous veut pour une raison obscure, que ce soit vivant ou mort, et mettra tous les moyens en oeuvre pour mettre la main sur vous.

SPÉCIAUX ET POUVOIRS

BLOCAGE DE POUVOIR (handicap à 3 points) : l’un des pouvoirs du

personnage, pour une raison ou une autre, est devenu inopérant pour une période indéterminée. Le pouvoir, toujours comptabilisé dans le calcul de la structure moléculaire, ne peut plus être utilisé normalement. Afin de le débloquer, le joueur devra dépenser 20 points d'expérience, ou trouver le remède à ce blocage. Le pouvoir bloqué est laissé au choix du joueur.

BONNE ÉTOILE (atout à 6 points) : le personnage semble béni par les

puissances supérieures. Sa vie suit un long fleuve tranquille, malgré des aventures palpitantes et épanouissantes. Tout lui réussit, les obstacles semblent s'effacer devant lui ou ne lui opposer que peu de résistance. Avec cet atout, le personnage pourra éviter un événement désagréable par scénario, que le reste de son équipe subira tout de même. Parmi les événements évitables, on citera : la mort, un accident, un jet de dé malencontreux au choix du joueur, ou tout ce que le joueur juge désagréable et qu'il souhaite voir changer.

EMPATHIE AVEC UN POUVOIR (atout à 3 points) : vous ne pouvez choisir cet

atout qu'une seule fois. Le personnage développe un lien réel avec l'un de ses pouvoirs (laissé au choix du joueur). Les effets du pouvoir choisi doublent alors (aucun pouvoir d'augmentation de caractéristique ne peut être combiné à cet atout, sauf si le maître du jeu estime qu'il reste jouable). En portée comme en effet, les résultats sont multipliés par deux.

ENTRAÎNEMENT À UN POUVOIR (atout à 4 points) : vous ne pouvez choisir

cet atout qu'une seule fois. Le personnage s'est énormément entraîné au contrôle de l'un de ses pouvoirs de niveau 0, et peut par conséquent le passer au niveau supérieur, c’est-à-dire au niveau 1.

LIEN AVEC UN POUVOIR (atout à 4 points) : vous ne pouvez choisir cet atout

qu'une seule fois. Le personnage possède un lien physique avec l'un de ses pouvoirs

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Mutants : Création de personnage

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(laissé au choix du joueur), à l’évolution est plus aisée. Pour cet unique pouvoir, le coût en points d'expérience pour le passage d'un niveau à l'autre chute à 3 au lieu de 5 (le passage d'un pouvoir au niveau supérieur devient niveau désiré fois 3 au lieu de fois 5).

MUTANT NON NATUREL (handicap à 4 points) : le personnage n'est pas un

« vrai » mutant. Sa mutation découle d’un facteur extérieur (irradiation, procédé chimique ou scientifique, fait cosmique, etc.). Mutant non naturel, ses pouvoirs apparaissent plus restreints. Le personnage ne pourra pas développer ses pouvoirs au-delà du niveau 2. En contrepartie, son code génétique risque moins la détérioration, et par conséquent son taux de structure moléculaire monte à 12 (Cf. globulisation).

PERTE DE POUVOIR (handicap à 4 points) : le personnage a perdu, de façon

définitive, l'un de ses pouvoir pour une raison laissée à l’appréciation conjointe du joueur et du MJ. Le pouvoir perdu ne pourra pas être regagné avec des points d’expérience. En contrepartie, il n’entre plus en compte dans le calcul de la structure moléculaire. Le pouvoir perdu est laissé au choix du joueur.

POUVOIR INCONTRÔLÉ (handicap à 3 points) : le personnage possède un

pouvoir qu'il n'a jamais su contrôler à la perfection. Or, lors de situations de stress ou de traumatisme psychologique (laissé à l'appréciation du maître du jeu), ce pouvoir se déclenche de façon spontanée, et souvent peu contrôlée. Dans cette situation, le joueur doit réussir un test de mental avec un malus décidé par le maître du jeu selon la situation. Le pouvoir concerné est laissé au choix du joueur.

POUVOIR LATENT (atout à 4 points / handicap à 2 points) : le personnage

possède un pouvoir non encore manifeste. S'il s’agit d'un atout, le pouvoir doit être tiré de façon aléatoire en suivant la démarche habituelle. S’il s'agit d’un handicap, il s'agit d'un pouvoir sans niveau ou de niveau 0, au choix du joueur, encore silencieux. Le déclenchement de ce pouvoir peut se produire en cas de grand stress ou de choc psychologique (laissé à l'appréciation du maître du jeu). Avec 10 points d'expérience, le joueur peut acheter ce pouvoir et s’en servir normalement. Ce dernier entre alors dans le calcul des points de structure moléculaire.

PREMIÈRE MANIFESTATION DE POUVOIRS CATASTROPHIQUE (handicap

à 3 points) : lors de la première manifestation des pouvoirs du personnage, quelque chose a mal tourné. Quelqu'un a peut-être été blessé ou même tué, de graves dégâts occasionnés, etc. Cette catastrophe implique le fichage dans presque tous les pays en tant que danger public, par les services de sécurité de son pays, et par le MAM (les points du handicap sont déjà comptabilisés). Selon le problème proposé par le joueur au MJ, ce dernier en étudiera les conséquences (par un remboursement, une mise à prix par des chasseurs de prime, etc.).

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Mutants : Création de personnage

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VIE DE CAUCHEMAR (handicap à 5 points) : des puissances supérieures semblent maudire le personnage. Dans sa vie, véritable calvaire, toute entreprise échoue lamentablement ou subit de lourdes entraves, tous domaines confondus. Un personnage doté de ce handicap subira un événement désagréable par scénario, ou verra un projet, une tentative, un jet de dé voué à l'échec. L’événement désagréable ne touchera que le personnage, et lui seul.

LLLLa touche a touche a touche a touche finalefinalefinalefinale Cette partie permet au joueur

d’approfondir davantage son personnage, en répondant à quelques questions simples :

Quelle apparence présente votre personnage (taille, poids, couleur de peau, de cheveux, d'yeux, etc.) ?

Quel est son style de vêtements habituel ?

Son enfance a-t-elle été normale ? Pourquoi ?

Quel est le caractère de votre personnage (casse-cou, Don Juan, etc.) ?

Comment s'est déroulée la première manifestation de ses pouvoirs ?

Comment son entourage (famille, amis, etc.) a-t-il réagi ?

Décrire, en s’appuyant sur l’historique les carrières, les amis, les contacts, les métiers, etc.

A-t-il déjà appartenu à un groupe de mutants ? Si oui, lequel (description sommaire ou approfondie), et pourquoi ?

Où habite-t-il ? A-t-il des enfants, de la famille,

etc.? Quelle est sa position vis-à-vis des

groupes extrémistes pro ou anti mutants ? A-t-il un casier judiciaire, ou est-il

fiché ?

… Et toutes les questions possibles favorisant l’approfondissement du background du personnage, permettant au joueur, au MJ, et à toute son équipe de mieux le cerner.

Voilà, le personnage est maintenant terminé ! Vous trouverez dans le chapitre

suivant plusieurs archétypes de mutants afin de vous faire une idée plus précise sur les

personnages.