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MON ATELIER CODE ses premiers pas en programmation informatique Heather Lyons Elizabeth Tweedale

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MON ATELIER

CODEses premiers pas

en programmation informatique

Heather LyonsElizabeth Tweedale

MON MON MON MON ATELIER

MON

CODEen programmation en programmation CODEses premiers pas

ATELIER CODEses premiers pas

MO

N A

TE

LIE

R C

OD

E

MON ATELIER CODE

Dès 7 ans

À quoi ça sert, le code ? C’est quoi, un langage informatique ?

Pourquoi est-ce que mon ordinateur buggue ? Comment ça marche, un robot ?

C’est quoi, un algorithme ?C’est quoi, un algorithme ?

Grâce à ce livre, accessible dès 7 ans, les plus jeunes peuvent enfi n s’initier au « coding ».

Ils apprendront ainsi les bases de la programmation et de la traque aux bugs !

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Le truc en +Les activités et exercices pratiques proposés à chaque chapitre

aident à comprendre, en toute simplicité et en s’amusant,le fonctionnement d’un code informatique et d’un algorithme.

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KGC_Algo_Bugs_Cvr_HB.indd 1 20/10/2016 18:16

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MON ATELIER

CODE

Heather LyonsElizabeth Tweedale

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SommaireChapitre 1 : la programmationPour commencer 4Qu’est-ce qu’un programme ? 6Les langages de l’ordinateur 8Les règles à suivre 10Les bugs de la programmation 12SI, ALORS et SINON 14Se déplacer 16Donner des instructions 18Écrire un programme 20Résoudre les problèmes 22

Chapitre 2 : algorithmes et bugsPour commencer 24Les ordinateurs sont partout 26Qu’est-ce qu’un algorithme ? 28De l’ordre, s’il vous plaît ! 30On avance son pion 32On boucle la boucle 34De la prévoyance 36Décisions, décisions ! 38Rechercher et ordonner 40Trouver les bugs 42

Corrigés des activités 44Les mots-clés à retenir 46Index 47

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CYBER CANARDVoici certains mots-clés que

tu vas rencontrer dans ce chapitre. Essaie de les lire à voix haute :

Pour commencer

Chapitre 1: la programmation

Coucou ! Je suis Cyber Canard.

Je suis là pour t’aider à apprendre

à écrire un programme pour ordinateur.

Un programmeur est une personne qui écrit des programmes, ou « code », pour expliquer à un ordinateur ce qu’il doit faire. Il peut s’agir d’un programme pour jouer, pour faire ses courses ou effectuer des recherches. Ce livre va te donner toutes les informations nécessaires à la programmation sur ordinateur.

algorithme

programme syntaxe coordonnées

instruction

HTML

Java

Python Scratch

{4} {5}

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Qu’est-ce qu’un programme ?Un programme est une liste d’instructions qui expliquent

à un ordinateur ce qu’il doit faire. Cette liste s’appelle

un « algorithme » et elle est écrite dans une langue nommée

« code », que les ordinateurs comprennent.

Le cerveau humain peut faire le lien entre signification et instruction. Par exemple, si au parc quelqu’un te dit « descends le toboggan », tu sais que cela veut dire de monter à l’échelle, puis de t’asseoir en haut du toboggan et enfin de glisser jusqu’en bas.

Un ordinateur, en revanche, a besoin d’instructions détaillées, étape par étape :1. Avance jusqu’à l’échelle.2. Monte à l’échelle.3. Assieds-toi en haut du toboggan.4. Glisse jusqu’en bas du toboggan.

Tes instructions étaient-elles

assez claires ? Comment

peux-tu les améliorer ?

Imagine qu’un ami est un robot

et écris les instructions qu’il

devra suivre pour marcher

en dessinant un carré.

CYBER CANARDN’oublie pas que le robot

ne comprend que les instructions que tu lui donnes : il ne déduira

rien de lui-même !

{6} {7}

Fais marcher

le robot

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Les langages de l’ordinateurLes ordinateurs peuvent parler plusieurs langues, comme

les humains. Ils ont juste besoin que le code de programmation

soit écrit dans un langage qu’ils comprennent.

Scratch a été inventé pour aider les enfants à écrire des programmes. Il fonctionne à l’aide d’un système de blocs que l’on peut emboîter pour créer des listes d’instructions.

Le langage HTML est utilisé pour les sites web sur internet. Les ordinateurs se servent des programmes appelés navigateurs (tels Firefox, Safari, Chrome ou Internet Explorer) qui comprennent le HTML.

Le langage Python est utilisé pour faire des recherches sur internet, ainsi que pour trier les informations stockées dans la mémoire d’un ordinateur.

Java peut faire plus ou moins les mêmes choses que Python. Il sert aussi à créer des jeux et des applications.

CYBER CANARDLe programmeur choisit le langage

le plus adapté à la tâche que l’ordinateur devra effectuer. Par

exemple, Python est très bien pour trier des informations, mais il vaut mieux

utiliser le HTML pour les afficher sur une page web.

Association

Les programmeurs utilisent

les langages de la même manière

qu’un professionnel choisirait un

manuel spécifique à son métier.

Peux-tu relier ces différents

manuels d’instructions à la

personne qui en aura besoin ?

Retrouve les réponses en page 44. COMMENT

CONSTRUIRE

UNE MAISON

RÉPARER UNE

VOITURE

RECETTES SAVOUREUSESDICTIONNAIRE

MÉDICAL

{8} {9}

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{10} {11}

Les règles à suivreLes langages informatiques utilisent un grand nombre de

symboles, de lettres et de chiffres qui forment des phrases

que l’ordinateur est capable de comprendre.

Un programmeur doit suivre un ensemble de règles, que l’on nomme la « syntaxe », lorsqu’il écrit un programme. La syntaxe décrit – souvent en anglais – comment les symboles, les lettres et les chiffres doivent être organisés. Si le code comporte une erreur, l’ordinateur ne comprendra pas ce qu’il doit faire.

Ce code Python permet d’écrire « Meilleurs vœux » sur l’écran d’un ordinateur. Pour que le texte s’affiche, il faut que le code comporte des parenthèses et des guillemets.

CYBER CANARDLorsque l’on écrit un

programme informatique, il est très important que les lettres, les chiffres et les symboles se trouvent à la bonne place, et il ne faut en oublier aucun !

Salut, la Terre !Les lignes de code ci-dessous permettent toutes d’afficher « Salut, la Terre ! ». Quelles parties du code sont identiques ? Quels symboles sont utilisés dans la syntaxe de chaque langage ?

Retrouve les réponses en page 44.

print (“MEILLEURS VŒUX”)

parenthèses guillemets

( ) “ “

HTML<BODY><P>“Salut, la Terre !”</P></BODY>

Scratch:

Java:public class SalutLaTerre{public static void main(String[]args){System.out.println(“Salut, la Terre!”);}}

Python :print (“Salut, la Terre !”)

quand cliqué

dire Salut, la Terre ! pendant 2 secondes

MEILLEURS VŒUX

Salut, la Terre !

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Les bugsParfois les programmes ne fonctionnent pas. Les problèmes

dans les algorithmes s’appellent des bugs. Rechercher et

réparer ces bugs se dit « débugger ».

La première étape consiste à s’assurer que toute la syntaxe du code est correctement orthographiée et que les bons symboles ont été utilisés.

Si tu veux voir un ami « faire des petits bonds », mais que tu lui demandes de « faire petits des ronds », il ne comprendra pas. Pour débugger un code, il va donc falloir repérer les fautes d’orthographe et de grammaire.

Pour demander à un ordinateur de dessiner quelque chose, Python utilise les commandes « tortue » et « stylo ». Cela lui permet de comprendre comment dessiner des formes à l’écran. Ici, les instructions sont écrites en français pour que tu puisses les lire, mais Python ne comprend que l’anglais.

CYBER CANARD

À retenir : il ne faut ni oublier ni ajouter de

caractères. De plus, tous les caractères et les lignes

du code doivent être dans le bon ordre !

Cherche l’erreur !

Regarde les deux codes en langage Python

ci-dessous. Remarques-tu des différences

entre eux ? Lequel est correct selon toi ?

intégrer tortuet = tortue.stylo ()t. avance (50)t. gauche (90)t. avan (50)t. gauche (90)tavance (50)t. gauche (90)t. avance (50)t. gauche90)

intégrer tortuet = tortue.stylo ()t. avance (50)t. gauche (90)t. avance (50)t. gauche (90)t. avance (50)t. gauche (90)t. avance (50)t. gauche (90)

{12} {13}

Retrouve les réponses en page 44.

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Page 27Il y a 5 ordinateurs sur cette page : une télé, un téléphone, une tablette, un ordinateur et une chaîne hifi. La plupart des télés et lecteurs de musique contiennent des « mini-cerveaux » qui leur permettent de trouver et lancer des chaînes ou des programmes.

Page 29Par exemple : se réveiller, s’habiller, prendre son petit déjeuner, se peigner, se brosser les dents, mettre ses chaussures et sa veste, prendre son cartable.

Page 311. Préchauffe le four.2. Mélange le beurre et le sucre, puis ajoute les œufs et la farine.3. Graisse ta plaque.4. Place des petits tas de pâte sur une plaque et cuis-les 10 minutes.5. Éteins le four.6. Régale-toi !

Page 33Ce qui a changé sur l’image du bas :1. Accessoire : Cyber Canard porte un chapeau.2. Emplacement : la souris et Cyber Canard ont échangé leur place.3. Sens : la souris regarde maintenant dans la direction opposée.4. Taille : la souris est maintenant plus petite.

Page 35Ta réponse peut être différente de celle-ci :1. Mettre le pain de mie sur la table.2. Ôter le couvercle de la confiture.3. Poser la confiture sur la table.

4. Prendre 2 tranches et les poser sur la table.5. Prendre un couteau.6. Étaler la confiture sur une tranche7. Poser la seconde tranche sur la première.8. Couper le sandwich en deux.9. Reposer le couteau.

Pour préparer 10 sandwichs : 1. Mettre le pain de mie sur la table.2. Ôter le couvercle de la confiture.3. Poser la confiture sur la table.Puis répéter 10 fois :1. Prendre 2 tranches et les poser sur la table.2. Prendre un couteau.3. Étaler la confiture sur une tranche4. Poser la seconde tranche sur la première.5. Couper le sandwich en deux.6. Reposer le couteau.

Page 37Cyber Canard a dessiné un carré !

Page 43« Mets ton pyjama » a été utilisé deux fois dans l’algorithme.« Éteins la lumière » vient avant « Lis une histoire ».

Corrigés des activités

Page 9Mécanicien : Réparer une voiture

Cuisinier : Recettes savoureuses

Constructrice : Comment construire une maison

Médecin : Dictionnaire médical

Page 11Tous les langages utilisent les mots « Salut, la Terre ! ».

HTML utilise les signes « inférieur à » et « supérieur à » (<>) et la barre oblique à droite (/), aussi appelée slash.

Java utilise des crochets, des accolades et des parenthèses : [] {} ().

Python utilise des parenthèses.

Ces trois langages utilisent tous des guillemets.

À la place de symboles, Scratch utilise des blocs qui s’empilent et s’imbriquent.

Page 13Le code qui se trouve à gauche est correct. Celui de droite ne fonctionnera pas car :

Ligne 5 : c’est écrit « avan » au lieu de « avance »

Ligne 7 : il n’y a pas de point et d’espace entre « t » et « avance »

Ligne 10 : il manque l’espace et la parenthèse avant « 90 »

Page 15Plat chaud avec viande : spaghettis bolognaises

Plat chaud sans viande : parmentier de poisson

Page 16Solutions les plus rapides :

Défi 1 : Aller à droite 10 cases, monter 10 cases.

Défi 2 : Monter 2 cases, aller à droite 7 cases, aller à droite 2 cases, aller à droite 1 case, monter 8 cases.

Défi 3 : Aller à droite 9 cases, monter 2 cases, aller à gauche 2 cases, aller à gauche 2 cases, monter 8 cases, aller à droite 5 cases.

Défi 4 : Aller à droite 7 cases, monter 2 cases, monter 3 cases, aller à gauche 4 cases, monter 2 cases, monter 3 cases, aller à droite 7 cases.

Page 19Les croquettes se trouvent en x = 180, y = 120.

La gamelle se trouve en x = 0, y = –120.

Le chien se trouve en x = 240, y = 0.

Page 20Les étapes suivantes sont nécessaires :

Aller à x = 120, y = –180

Ramasser le panier

Aller à x = 120, y =0

Poser pomme dans panier (cette étape sera répétée après chaque pomme cueillie)

Aller à x = –240, y = –60

Aller à x = –180, y =120

Page 22Le code en Python va dessiner un triangle.

Le bateau en code Scratch va glisser vers la droite de l’écran en continu.

Page 23La 3e instruction pose la question « quel est ton âge ? » au lieu de « quel est ton nom ? »

La 4e instruction précise de « répéter 10 fois » au lieu de « indéfiniment ».

La 5e instruction précise de « tourner de 51 degrés » au lieu de « tourner de 15 degrés ».

La 6e instruction précise d’« avancer de -10 pas » au lieu d’« avancer de 10 pas ».

{44} {45}

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Les mots-clés à retenir

algorithme Un ensemble simple d’instructions qui indiquent à un ordinateur ce qu’il doit faire.

animer Donner l’impression que quelque chose à l’écran prend vie.

boucle Une série d’étapes dont la dernière et la première sont reliées de sorte que toutes les étapes se répètent.

bug Une erreur dans un programme informatique.

code L’ensemble des instructions dans un programme informatique.

condition Un événement qui modifie les instructions dans un programme informatique.

coordonnées Un système qui sert à déterminer une position. Les coordonnées sont composées de chiffres placés selon deux axes : l’un est horizontal (x) et l’autre vertical (y).

débugger Trouver et réparer un bug dans un programme informatique.

mémoire L’endroit où sont stockées les informations dans un ordinateur.

séquence L’ordre dans lequel des étapes se succèdent.

syntaxe La structure des données dans un langage informatique.

variable Un élément qui peut être changé ou adapté.

Index

algorithme 4, 6, 12, 14,

16, 18, 21, 24, 25, 28–33,

36, 40, 42, 43

boucle 4, 21, 25, 34

bug 12, 13, 23, 24,

42, 43

code 4, 6, 8–11, 21,

25, 32

coordonnées 17

écran 10, 11, 13, 16, 32, 34

internet 8, 28

langage 2, 5, 8-11, 13, 22, 32, 44, 46

programmeur 4, 9, 10, 14, 16, 21–23, 32

séquence 25, 30, 42

syntaxe 5, 10–12

variable 25, 32, 33

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Textes : Heather Lyons et Elizabeth TweedaleIllustrations : Alex WestgateTraduction : Stéphanie Rowley-PerpeteÉdition française : Antartik

Publié pour la première fois en Grande-Bretagne en 2016 par Wayland sous les titres Learn to Program et Algorithms and Bugs

© Wayland, 2016, pour l’édition originale© Fleurus Éditions, 2017, pour l’édition en langue françaiseTous droits réservés.

Dépôt légal : avril 2017ISBN : 9782215158004Code MDS : 592496Imprimé en Chine

Loi n° 49-956 du 16 juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse.

Les adresses internet (URL) citées dans ce livre étaient valables au moment de l’impression. Cependant, leur contenu peut avoir changé depuis. Ni l’éditeur ni l’auteur ne sauraient en être tenus pour responsables.

Retrouve tous les titres de la collection « Puissance 10 » sur le site des éditions Fleurus :

http://www.fleuruseditions.com/livres/puissance%2010/

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