Manuel du joueur - chroniquesdakeras.com · La violence sous toutes ses formes est interdite, au...

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Manuel du joueur 2018 version 3

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Manuel du joueur

2018 version 3

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Table des matières

INTRODUCTION ....................................................................3

QU’EST-CE QU’UN GRANDEUR NATURE? ....................................... 3 RÈGLES DE VIE COMMUNE ........................................................... 3 ÉTAPES PRÉALABLES À L’ENTRÉE SUR LE TERRAIN .............................. 3 ÉTHIQUE DE COMBAT ................................................................. 3 CHARTE DES SANCTIONS DES CHRONIQUES D’AKÉRAS ....................... 3

BASES DU SYSTÈME ..............................................................4

ARRÊT DE JEU ........................................................................... 4 ÉMINENCE ............................................................................... 4 SYMBOLES ............................................................................... 4 EFFETS VISUELS ......................................................................... 5 TEMPS DE CONCENTRATION ......................................................... 5 ATTRIBUTS ............................................................................... 5 LA VIE ET LA MORT .................................................................... 5 POINTS DE MAGIE (PM) ............................................................. 6 NUIT DE SOMMEIL ..................................................................... 6 FORCE ET SAUVEGARDES ............................................................. 6 STATUTS .................................................................................. 7 ACTIONS ................................................................................. 7 TYPES D’ATTAQUES .................................................................... 8

BÂTIR SON PERSONNAGE .....................................................9

CRÉATION DU PERSONNAGE......................................................... 9 POINTS D’EXPÉRIENCE (PX) ......................................................... 9

RACES ................................................................................. 11

ATTRIBUTS DE BASE DES RACES................................................... 11 HUMAINS .............................................................................. 11 ELFES .................................................................................... 11 NAINS ................................................................................... 11 PETITS GENS ........................................................................... 12 DEMI-ELFES NOIRS .................................................................. 12 DEMI-ORCS ............................................................................ 12 LYCANS ................................................................................. 13 DEMI-RACES .......................................................................... 13

TABLEAUX RÉSUMÉS ........................................................... 14

TABLEAU DES ATTRIBUTS ........................................................... 14 TABLEAU DES CAPACITÉS ........................................................... 14 TABLEAU DES CONNAISSANCES DE BASE ....................................... 15 TABLEAU DES CONNAISSANCES SYNERGIQUES ................................ 16 TABLEAU DES CONNAISSANCES DE PRESTIGE .................................. 16

CAPACITÉS .......................................................................... 17

BASES DES CAPACITÉS ............................................................... 17 CAPACITÉS GÉNÉRALES ............................................................. 17 CAPACITÉS ARCANIQUES ........................................................... 17 CAPACITÉS CLÉRICALES ............................................................. 18 CAPACITÉS MARTIALES .............................................................. 18 CAPACITÉS SOURNOISES ............................................................ 19

CONNAISSANCES ................................................................ 20

CONNAISSANCES DE BASE ......................................................... 20 CONNAISSANCES AVANCÉES ....................................................... 23

CONNAISSANCES DE MAÎTRE ..................................................... 26 CONNAISSANCES LÉGENDAIRES .................................................. 29 CONNAISSANCES SYNERGIQUES .................................................. 32 CONNAISSANCES DE PRESTIGE ................................................... 33

ALIGNEMENTS .................................................................... 35

CONTINUUM BIEN/MAL ........................................................... 35 CONTINUUM LOYAUTÉ/CHAOS ................................................... 35

DIEUX ................................................................................. 36

LES DIEUX MAJEURS ................................................................. 36 LES DIEUX MINEURS ................................................................. 39 SORCELLERIE ET ENTITÉS SURNATURELLES ..................................... 39

FACTIONS ........................................................................... 40

TITRES HONORIFIQUES ............................................................. 43

MAGIE ................................................................................ 44

BASES DE LA MAGIE ................................................................. 44 CERCLES DE MAGIE .................................................................. 44 LANCEMENT DE SORTILÈGES ARCANIQUES .................................... 44 LANCEMENT DE SORTILÈGES DIVINS ............................................ 44 NOMBRE MAXIMAL D’ENCHANTEMENTS BÉNÉFIQUES ..................... 45 CARACTÉRISTIQUES D’UN SORTILÈGE ........................................... 45

SORTILÈGES ........................................................................ 47

ABJURATION (ARCANIQUE) ....................................................... 47 ENCHANTEMENT (ARCANIQUE) .................................................. 49 ÉVOCATION (ARCANIQUE) ......................................................... 51 NÉCROMANCIE (ARCANIQUE) .................................................... 53 BÉNÉDICTION (DIVIN) .............................................................. 55 DRUIDISME (DIVIN) ................................................................. 57 INQUISITION (DIVIN) ................................................................ 59 MALÉDICTION (DIVIN) ............................................................. 61

ALCHIMIE ........................................................................... 63

FAIRE UNE RECETTE ALCHIMIQUE ............................................... 63 FONCTIONNEMENT DES CONCOCTIONS ALCHIMIQUES ..................... 63 INGRÉDIENTS ALCHIMIQUES ...................................................... 63 LISTE DES CONCOCTIONS ET INGRÉDIENTS REQUIS .......................... 64 POTIONS ............................................................................... 65 POISONS ............................................................................... 67

ÉQUIPEMENT...................................................................... 69

BASES DE L’ÉQUIPEMENT .......................................................... 69 GEMMES ET PIÈCES ................................................................. 69 RESSOURCES DE BASE .............................................................. 70 OUTILS ................................................................................. 70 ARMES ................................................................................. 71 ARMURES.............................................................................. 72 BOUCLIERS ............................................................................ 72 CRISTAUX ÉLÉMENTAIRES .......................................................... 72 CADENAS ET MENOTTES ........................................................... 72 CONCOCTIONS ALCHIMIQUES .................................................... 73 OBJETS MAGIQUES .................................................................. 73

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Introduction

QU’EST-CE QU’UN GRANDEUR NATURE?

Un Grandeur Nature est un jeu de rôle impliquant d’incarner mentalement et physiquement un personnage. Le Grandeur Nature propose une pièce de théâtre interactive dans laquelle un ensemble de personnages évoluent dans un monde commun, défini par un contexte historique et des règles de jeu spécifiques. Le présent manuel s’attarde aux règles de jeu, qui définissent les capacités qu’aura votre personnage et ceux des autres. Pour en savoir plus sur le monde et le contexte historique des Chroniques d’Akéras, veuillez consulter notre site web, www.chroniquesdakeras.com.

RÈGLES DE VIE COMMUNE

▪ Comme nous jouons sur un terrain privé, les participants doivent faire le moins de bruit possible, car les habitations des voisins sont à portée. ▪ Il est interdit de fumer et de faire des feux hors des endroits désignés à cette fin. ▪ Les déchets doivent être jetés dans les poubelles, pas sur le terrain. ▪ La violence sous toutes ses formes est interdite, au même titre que les contacts physiques excessifs. ▪ Toute forme d’intimidation hors-jeu est interdite. Si votre personnage devait manquer de respect à un autre personnage, assurez-vous qu’il soit

clair que cet affront est en-jeu (par exemple, en utilisant un ton théâtral ou des insultes archaïques). ▪ Les armes véritables telles que les couteaux, épées ou armes à feu sont prohibées. Seul un couteau à bout rond est accepté pour la nourriture. ▪ Le vol et le vandalisme sont strictement interdits. Un objet en-jeu ou hors-jeu trouvé par terre doit être rapporté aux animateurs. ▪ L’alcool et la drogue sont interdits. ▪ Tout acte à connotation sexuelle est interdit. ▪ Tout acte puni par le Code criminel canadien est interdit, et peut entraîner un appel direct aux autorités policières. ▪ Le non-respect d’une demande faite par l’animation constitue un manquement aux règles de vie commune.

ÉTAPES PRÉALABLES À L’ENTRÉE SUR LE TERRAIN

▪ Avoir en tout temps sa Carte d’assurance maladie. ▪ Avoir signé le Formulaire de décharge légale. ▪ Avoir fait approuver ses armes par l’équipe d’animation. ▪ Avoir des vêtements médiévaux; que ce soit une cape, une toge, une chemise ou simplement des pantalons et un chandail mat. Aucun jeans ou

vêtement de marque ne sera accepté.

ÉTHIQUE DE COMBAT

▪ Les coups à la tête et aux parties génitales sont interdits. ▪ La force des coups se doit d’être contrôlée. ▪ Les contacts physiques excessifs sont interdits : vous ne pouvez pousser votre adversaire, lui donner des coups de bouclier, charger en sa

direction ou lui faire une prise de lutte. ▪ Bien que les armes en mousse injectée ne soient pas interdites, elles sont découragées puisqu’elles sont significativement plus douloureuses

que leurs homologues en latex ou les armes traditionnelles en PVC/mousse isolante. Si vous en utilisez une, il est de votre devoir de particulièrement bien contrôler vos coups. En cas d’avertissements répétés, leur utilisation vous sera interdite.

▪ Les arbalètes de poing et les fléaux sont interdits. ▪ Il est important de simuler la douleur des coups reçus. Dans le cas d’un coup paré (voir Classe d’armure), l’impact doit être simulé. ▪ Il est important de bien « chambrer » ses coups (le mouvement doit démarrer à l’arrière de l’épaule). L’utilisation d’une rapière ou autre arme du

genre ne vous exempte pas de cette règle. ▪ Il faut éviter les coups « mitraillettes » (excessivement rapides), afin de simuler le poids de vos armes. ▪ Il est interdit de s’accroupir derrière son bouclier. Cette position n’est viable que parce que les coups à la tête sont interdits. En profiter relève du

métagaming.

CHARTE DES SANCTIONS DES CHRONIQUES D’AKÉRAS

La présente charte décrit les sanctions habituellement applicables en cas de manquement aux règles des Chroniques d’Akéras :

▪ Première offense : avertissement verbal par des membres de l’animation. ▪ Deuxième offense : expulsion du terrain pour le reste de la partie et/ou la partie suivante, sans remboursement. ▪ Troisième offense : expulsion pour 6 parties consécutives, sans remboursement.

Notez que l’animation dispose d’un pouvoir discrétionnaire total quant à l’application de cette charte; des offenses graves peuvent entraîner une expulsion immédiate et un appel aux autorités policières, au même titre que deux offenses mineures peuvent ne pas entraîner d ’expulsion. Les manquements à la charte sont notés au dossier et sont cumulatives. Elles peuvent toutefois être remises à zéro par l’équipe d’animation, notamment durant la saison morte.

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Bases du système

ARRÊT DE JEU

L’arrêt du jeu est amorcé par le TASS. Il sert à mettre le jeu en pause, le temps de décrire un sortilège ou effet. Lorsque vous entendez quelqu’un crier « TASS », vous devez arrêter de bouger et écouter l’effet en silence. Quand la personne qui a fait le TASS crie « DÉ-TASS », le jeu peut reprendre. Un TASS doit se faire rapidement, et se décline généralement en deux formes : 1) un nombre de points de dégâts d’un type, sauvegarde vigueur pour moitié, 2) un effet/statut, sauvegarde vigueur ou volonté pour annuler. Exemple 1 : « TASS! Edgar, boule de feu. 22 points de dégât de feu, force 6 vigueur pour moitié. DÉ-TASS! » Exemple 2 : « TASS! Edgar, soif de sang. Si tu ne sauvegardes pas à force 6 volonté, tu deviens en chaos. DÉ-TASS! » Pour les effets minimes concernant un groupe restreint de personnages (par exemple, un vol à la tire ou un sortilège bénin lancé sur un allié), un « entre-tass » peut être utilisé. Celui-ci n’est pas crié et ne provoque pas d’arrêt de jeu. Exemple : « entre-tass Edgar, vol à la tire sur ta bourse, force 6 alerte. »

ÉMINENCE

Afin de répondre à des impératifs narratifs, il est possible que les animateurs utilisent l’effet d’éminence (« Éminence! »). Lorsqu’un effet d’éminence est déclaré, tous doivent arrêter de parler, rester sur place et ne poser aucune autre action que d’écouter. L’effet d’éminence reste actif tant et aussi longtemps que l’animateur n’a pas déclaré la fin de l’effet (« Fin de l’éminence! »). Exceptionnellement, une action requérant un temps de concentration n’est pas perdue malgré la coupure occasionnée par l’éminence.

SYMBOLES

Coma

Les bras croisés avec les mains au niveau des épaules signifient que vous êtes comateux. Ce signe représente les blessures graves visibles sur votre personnage. Il est interdit d’utiliser ce signe si vous n’êtes pas comateux.

Invisibilité

La paume ouverte à la hauteur des épaules signifie que vous êtes invisible. Cet effet est possible via la magie ou les concoctions alchimiques.

Langue

Le poing fermé avec l’index qui pointe vers le ciel et le pouce à l’horizontale signifie que vous êtes en train de parler dans une langue qui n’est pas le commun. Si vous voyez quelqu’un qui parle en utilisant ce symbole, demandez-lui en quelle langue il parle. Si vous possédez ce langage, vous serez en mesure de le comprendre et de lui répondre.

En vol

Le poing fermé avec le bras tendu au-dessus de la tête signifie qu’un personnage est en vol. Il doit spécifier la hauteur à laquelle il vole pour aider les autres à bien imaginer la scène. Il ne peut monter ou descendre de plus de 5 pieds par seconde. Cet effet est rarissime chez les joueurs et sera surtout utilisé par l’animation.

Hors-jeu

Le poing fermé au niveau des épaules signifie que vous êtes hors-jeu. Ce symbole est surtout utilisé par l’animation, mais il arrive – rarement – qu’un joueur puisse avoir à l’utiliser. Si vous voyez quelqu’un avec ce symbole, continuez à jouer comme si de rien n’était.

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EFFETS VISUELS

Lorsqu’un objet ou personnage exhibe un effet visuel (déguisement, objet magique, etc.), il doit être accoutré d’un brassard fourni par l’animation. Les objets et effets magiques doivent être identifiés par un brassard bleu, alors que tout autre effet doit être identifié par un brassard jaune. Chaque joueur a la responsabilité d’expliquer en entre-tass la nature des effets visuels actifs sur lui ou ses objets. Le brassard doit être porté autour du bras ou poignet droit. Il est possible qu’un animateur porte un brassard rouge. Ceci signifie qu’il incarne un personnage important ne pouvant pas être tué. La seconde que ce dernier est attaqué, il sera susceptible d’appeler un effet d’éminence pour mettre fin au combat, le temps de se rendre en lieu sûr.

TEMPS DE CONCENTRATION

Certaines actions (ex : l’achèvement), capacités (ex : alchimie) et connaissances (ex : méditation) demandent un temps de concentration. La concentration implique de rester dans un même endroit et de ne rien faire d’autre que l’action demandant une concentration. Si quelque chose vous force à briser votre concentration (ex : vous vous faites attaquer et devez vous défendre), votre action/capacité/connaissance échoue.

ATTRIBUTS

Chaque personnage est caractérisé par 5 attributs : la constitution, le spiritisme, la vigueur, la volonté et l’intelligence. Chaque attribut va de 0 à l’infini, mais leur coût est exponentiel.

Constitution La constitution représente la forme physique et l’endurance. Pour chaque point de constitution, le personnage gagne 3 points de vie.

Spiritisme Le spiritisme représente la capacité à se connecter au tissu magique et à y puiser de l’énergie. Pour chaque point de spiritisme, le personnage gagne 3 points de magie.

Intelligence L’intelligence représente la capacité à raisonner, l’intuition et le bon jugement. Pour chaque point d’intelligence, la force des sortilèges et des concoctions alchimiques faits par le personnage augmente de 1.

Vigueur La vigueur représente la résistance physique et l’agilité. Pour chaque point de vigueur, la sauvegarde vigueur du personnage augmente de 1.

Volonté La volonté représente la force et la stabilité de l’esprit. Pour chaque point de volonté, la sauvegarde volonté du personnage augmente de 1.

Alerte L’alerte est la perception de l’environnement dans ses moindres détails, par l’acuité de la vision et de l’audition. Pour chaque point d’alerte, la sauvegarde alerte du personnage augmente de 1.

LA VIE ET LA MORT

Points de vie (PV) Les points de vie sont une représentation grossière du nombre de coups qu’il est possible d’endurer. Chaque personnage commence avec 15 points de vie + 3 par point de constitution. Plusieurs capacités, connaissances, sortilèges et potions permettent de regagner des points de vie.

Points de dégât Chaque fois qu’un personnage reçoit un coup, il doit soustraire de ses points de vie le nombre mentionné par l’attaquant. Plus ses points de vie baissent et s’approchent de 0, plus le personnage devient faible. L’impact et la souffrance occasionnés par les coups doivent être simulés. Comment appeler des dégâts : alors que vous portez un coup à l’adversaire, dites à voix haute le nombre de dégâts (ex : « 10 ») que vous lui infligerez.

Points d’armure Les points d’armure représentent la protection contre les coups physiques et proviennent généralement de l’armure portée par le personnage. Chaque point d’armure représente une « parade » permettant d’annuler les dégâts occasionnés par une attaque physique n’ayant pas été bloquée. La parade ne peut pas être appliquée contre les dégâts critiques/totaux ou les coups occasionnant des statuts tels que désarmement ou coup incapacitant (ceci est également vrai pour les poisons à statut). Pour regagner les points d’armure perdus, il est nécessaire d’utiliser la connaissance entretien. À savoir/comment appeler une parade : vous devez obligatoirement simuler l’impact des coups sur lesquels vous appliquez vos parades. De plus, vous devez clairement énoncer combien de points d’armure vous avez utilisés en appelant les parades (« parade 1, parade 2, parade 3, etc. »). Exemple : Ricardo le Véloce porte une armure de cuir complète, ce qui lui donne 2 points d’armure. Dans le cadre d’un combat contre un kobold, il reçoit trois coups de 5. Il applique ses parades sur les deux premiers (« parade 1, parade 2 »), mais perd 5 points de vie en recevant le troisième. Si le kobold l’avait frappé dans le dos à l’aide d’une attaque sournoise (« 5 critique »), Ricardo n’aurait pu appliquer aucune de ses parades.

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Coma Lorsque le nombre de points de vie du personnage atteint 0 ou moins, il sombre dans le coma. Il tombe par terre, ne peut plus parler, ni bouger ou agir d’une quelconque manière. Pour revenir à la vie, il doit être pris en charge par un autre personnage ayant des capacités permettant d’extirper quelqu’un du coma (réanimation, rappel à la vie, résurrection, potion de résurrection). S’il reste comateux pendant plus de 15 minutes sans que personne ne l’ait pris en charge, il doit se rendre à l’hôpital. À savoir : lorsque vous êtes pris en charge, vous devez arrêter de compter le temps vous séparant de l’allée à l’hôpital.

Hôpital Lorsqu’un personnage est envoyé à l’hôpital suite à un coma de 15 minutes, il oublie l’heure précédant son entrée dans le coma. Il doit alors se rendre directement à l’hôpital en affichant le signe « hors-jeu ». L’hôpital est une zone hors-jeu située à l’orée du village. Tout personnage envoyé à l’hôpital se relève en choc post-traumatique et doit immédiatement réintégrer le village.

Achèvement Temps de concentration : 30 minutes. Il est possible d’achever une personne, de sorte qu’elle perde immédiatement une vie. Pour ce faire, vous devez passer 30 minutes de concentration à côté d’une cible comateuse pendant lesquelles votre personnage feint de l’achever (par exemple, en lui coupant la tête ou en l’immolant dans un brasier). Une fois ces 30 minutes passées, la cible meurt et ne peut être aucunement être ramenée à la vie. Bien que vous puissiez brièvement exposer le cadavre (maximum 5 minutes) afin de mener à bien une scène de jeu, vous devez ensuite immédiatement vous présenter à la cabane d’animation en compagnie de la victime pour confirmer la perte de sa vie. Si vous désirez faire disparaître le corps plutôt que de l’exposer, vous pouvez également le faire : un personnage ainsi achevé sera vaporisé et son cadavre ne pourra jamais être retrouvé. Notez qu’il est interdit d’achever un personnage à plus d’une reprise pour la même raison. Notez qu’il est également interdit de débuter et d’arrêter des achèvements afin de « camper » un cadavre. À savoir : une personne se faisant achever doit arrêter de compter le temps la séparant de l’allée à l’hôpital. Comment appeler l’achèvement : « entre-tass, je t’achève, viens avec moi à la cabane d’animation ».

Mort Un personnage achevé perd l’une de ses vies. Il réapparaît ensuite dans un endroit sûr de son choix, avec tous ses points de vie, de magie et d’armure. Chaque personnage possède 3 vies. Une fois épuisées, la mort devient définitive et le joueur doit changer de personnage.

POINTS DE MAGIE (PM)

Les points de magie représentent la quantité d’énergie magique disponible pour l’utilisation de sortilèges, de capacités et de connaissances. Chaque personnage commence avec 10 points de magie + 3 par point de spiritisme. Les points de magie peuvent être regagnés avec certaines connaissances (ex : méditation) ou les potions de sédatif.

NUIT DE SOMMEIL

Suite à une nuit de sommeil, qu’elle soit passée sur le terrain ou hors du terrain, vous regagnez l’entièreté de vos points de vie, de magie et d’armure.

FORCE ET SAUVEGARDES

La force d’un sortilège, d’une capacité, d’une connaissance ou d’une concoction alchimique représente son efficacité. La force s’oppose soit à la sauvegarde vigueur, soit à la sauvegarde volonté, soit à la sauvegarde alerte de la cible. Si la force de l’attaquant est supérieure à la sauvegarde du défenseur, l’attaquant l’emporte. Si elle est égale ou inférieure, le défenseur l’emporte. Il est toujours possible de décider d’échouer une sauvegarde. La force des sortilèges et des concoctions alchimiques dépend de l’attribut intelligence. La force d’une capacité et des connaissances y étant associées dépend du nombre de sélections de cette capacité. Voici les types de sauvegarde :

Sauvegarde vigueur Pour les attaques qui ciblent le métabolisme et les réflexes. Détermine l’issue d’une épreuve physique. Cette sauvegarde est déterminée par l’attribut vigueur.

Sauvegarde volonté Pour les attaques qui ciblent l’esprit. Cette sauvegarde est déterminée par l’attribut volonté.

Sauvegarde alerte Pour percer les déguisements, remarquer les vols à la tire et détecter les cachètes/pièges. Cette sauvegarde est déterminée par l’attribut alerte.

Exemple Rappelons ce qu’Edgar le Normand s’était fait dire lors d’un TASS par son attaquant : « Edgar, soif de sang. Si tu ne sauvegardes pas à force 6 volonté, tu deviens en chaos. » Comme Edgar avait pris 6 sélections de l’attribut volonté, il réussit sa sauvegarde et ignore les effets du sortilège.

Sauvegarde de type bénin Certains sortilèges et concoctions alchimiques ont une sauvegarde de type « bénin »; cela implique qu’ils ne confèrent que des effets positifs. Si un personnage désire éviter de subir les effets positifs d’un sortilège bénin ou d’une concoction alchimique, il peut le faire automatiquement, sans qu’une sauvegarde soit nécessaire. Il n’est donc jamais possible de forcer un individu à subir un effet bénin.

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STATUTS

Les sortilèges, capacités, connaissances et concoctions alchimiques peuvent occasionner des statuts. Afin d’accélérer la fluidité du jeu et la rapidité des TASS, il est primordial de les mémoriser avant d’entrer sur le terrain. Chaque statut a une sauvegarde et une durée précise. À savoir : frapper volontairement un allié pour le libérer d’un statut est considéré comme de la triche.

Statut Sauvegarde Durée Description

Choc post-traumatique

Aucune (vigueur pour les connaissances/ sortilèges)

15 minutes Le choc post-traumatique dure 15 minutes. Durant ce temps, le personnage ne peut rien faire d’autre que se déplacer sans courir, bloquer des coups et simuler une fatigue extrême. Il ne peut donc utiliser aucune capacité/connaissance active ni porter d’actions offensives (attaquer, voler, etc.).

Dominé Volonté 1 minute Un personnage dominé doit obéir à tous les ordres vocaux de son dominateur, excepté si cet ordre est de se suicider. Il ne peut prendre aucune initiative personnelle ni avoir accès à sa mémoire (excepté pour l’utilisation de ses capacités/connaissances), et aura l’air amorphe tant qu’il ne sera pas en train d’obéir à un ordre. Il pourra toujours se défendre s’il est attaqué par autrui. Si c’est le lanceur qui l’attaque, la domination prendra immédiatement fin. Si un personnage est ciblé par plus d’un effet de domination, celui dont la force est la plus élevée l’emporte.

Enchevêtré Vigueur 1 minute Un personnage enchevêtré ne peut plus bouger ses jambes et doit rester sur place.

Inconscient Vigueur 1 minute Un personnage inconscient doit se coucher par terre et ne plus bouger. Durant ce temps, il n’aura aucune conscience de ce qui se passe autour de lui. S’il subit des points de dégât, il se réveille automatiquement.

Muet Volonté 1 minute Un personnage muet ne peut émettre aucun son par sa bouche.

Chaos Volonté 15 secondes Un personnage en chaos attaque automatiquement la personne la plus près de lui le plus efficacement possible. Si celle-ci tombe dans le coma, il passe à la prochaine cible. Si une personne vous inflige un statut de chaos en corps à corps (ex : avec coup hallucinant), ne faites pas exprès de vous retourner contre elle, à moins que ce soit réellement la seule personne proche de vous.

Paralysé Vigueur 15 secondes Un personnage paralysé doit cesser tout mouvement et figer dans l’air. S’il subit des points de dégât, il se libère automatiquement.

Terrifié Volonté 15 secondes Un personnage terrifié doit s’enfuir en direction opposée de son tourmenteur le plus rapidement possible.

Désarmé Vigueur Instantané Un personnage désarmé doit lancer une des armes qu’il tient par terre, à 1 mètre de lui.

Dissipé Volonté Instantané Tous les sortilèges bénins actifs sur le personnage et son équipement sont annulés.

Terrassé Aucune (vigueur pour les sortilèges)

Instantané Un personnage terrassé doit reculer de 20 pieds et poser un genou par terre. Un terrassement bloqué par une arme ou un bouclier prend quand même effet; il faut éviter le coup pour ne pas le subir.

ACTIONS

Prendre le pouls Temps de concentration : 5 secondes. Tout personnage peut prendre le pouls d’un autre être vivant humanoïde. Cela requiert 5 secondes de concentration. La cible devra alors déclarer si elle est vivante ou comateuse. Si elle est comateuse, elle peut spécifier la durée approximative la séparant de l’allée à l’hôpital. Comment appeler une prise de pouls : « entre-tass, je prends ton pouls, es-tu vivant ou comateux? »

Fouille Temps de concentration : 50 secondes. Un personnage peut se faire fouiller s’il est maintenu, inconscient, comateux ou consentant. Pour effectuer une fouille, il faut se concentrer 50 secondes en faisant semblant de fouiller la cible. Il n’y a aucun moyen de cacher le fait que vous fouillez quelqu’un ni ce que vous lui prenez. Une fois un personnage fouillé, ce dernier doit vous remettre tout ce qu’il possède, sans appeler d’arrêt de jeu.

▪ Les armes, armures, boucliers et outils « normaux » (non maîtres, non magiques, non faits en métal spécial/matériel réceptacle) ne sont pas associés à des tags et ne peuvent être volés.

▪ Ne partez pas avec le matériel réel d’un joueur (ex : son épée bâtarde en mousse injectée maître) – prenez seulement le tag y étant associé.

Comment appeler une fouille : « entre-tass fouille, tu dois me remettre tout ton équipement ».

Épreuves physiques Dans l’éventualité où deux personnages en venaient à devoir se mesurer physiquement (bras de fer, retenir une porte, etc.), les deux joueurs doivent comparer leur sauvegarde vigueur. Celui qui a le score le plus haut l’emporte. Si les deux scores sont égaux, le défenseur l’emporte. S’il n’y a pas de défenseur à proprement parler, nul ne l’emporte. Il n’est pas possible d’entamer une épreuve physique avec une personne en combat.

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TYPES D’ATTAQUES

Normal Ce sont les dégâts de base, seul le chiffre est appelé (« 10 »).

Critique Les coups critiques (« 10 critique ») ne peuvent être parés à l’aide des points d’armure. Exceptionnellement, ce type de dégâts peut être jumelé avec n’importe quel autre (ex : « 10 critique magique »).

Blanc Les dégâts bénis sont particulièrement efficaces contre les créatures maléfiques et les morts-vivants, et s’appellent avec le suffixe « blanc » (« 10 blanc »).

Noir Les dégâts maudits sont particulièrement efficaces contre les créatures du bien et de la nature (incluant les lycanthropes), et s’appellent avec le suffixe « noir » (« 10 noir »).

Feu Les dégâts de feu sont particulièrement efficaces contre les créatures du froid et les trolls, et s’appellent avec le suffixe « de feu » (« 10 de feu »).

Glace Les dégâts de glace sont particulièrement efficaces contre les créatures de feu et les démons, et s’appellent avec le suffixe « de glace » (« 10 de glace »).

Électricité Les dégâts électriques sont particulièrement efficaces contre les créatures d’eau et de terre, et s’appellent avec le suffixe « électrique » (« 10 électrique »).

Terre Les dégâts de terre sont particulièrement efficaces contre les créatures aériennes, et s’appellent avec le suffixe « de terre » (« 10 de terre »).

Magique Les dégâts de type magique sont universellement efficaces, mais parfois moins que « l’élément faible » d’une créature, et s’appellent avec le suffixe « magique » (« 10 magique »).

Total Les dégâts totaux (« 10 total ») ne peuvent être parés à l’aide des points d’armure. De plus, un coup total bloqué par une arme ou un bouclier prend quand même effet; il faut éviter le coup pour ne pas le subir. Exceptionnellement, ce type de dégâts peut être jumelé avec n’importe quel autre (ex : « 10 total magique »).

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Bâtir son personnage

CRÉATION DU PERSONNAGE

La création d’un personnage se fait rapidement, via notre outil de création de personnages, le Personnomancy (www.chroniquesdakeras.com/mancy). Suivez les étapes suivantes et le personnage prendra rapidement forme.

Bases conceptuelles du personnage Choisissez d’abord :

▪ Le nom de votre personnage. Celui-ci ne doit pas être la construction complète et exacte d’un nom connu (ex : William Wallace), ni être tellement unique que sa source est évidente (ex : Chandra, Thor, Krilin), et doit bien se prononcer avec un accent français s’il est de sonorité étrangère.

▪ La psyché de votre personnage, à travers son alignement et son allégeance religieuse. ▪ Bien que l’historique du personnage ne soit pas obligatoire, il est fortement recommandé d’en préparer un. Pour compléter l’historique de votre

personnage, rendez vous sur notre formulaire automatisé, disponible à l’adresse www.chroniquesdakeras.com/regles.php. Ceci vous donne droit à 5 point d’expérience supplémentaire lors de la création de votre personnage.

Race Le joueur doit choisir l’une des sept races disponibles. La race détermine les attributs de base, les langages de départ et donne accès à des capacités raciales spécifiques. Chaque personnage débute avec 4 points qu’il peut utiliser pour sélectionner des capacités raciales. Chaque capacité raciale ne peut être sélectionnée qu’une seule fois.

Équipement de départ Le personnage reçoit 50 florins. Il peut commencer avec autant d’armes, armures, boucliers et outils de récolte normaux (non maîtres, non magiques, non faits en métal spécial/réceptacle) qu’il le souhaite, tant qu’il les possède hors-jeu. Il n’est pas possible d’emprunter du matériel à l’animation.

POINTS D’EXPÉRIENCE (PX)

Points d’expérience de base Chaque personnage débute avec 250 points d’expérience qu’il peut utiliser comme bon lui semble. Il n’y a pas d’obligation de dépenser l’entièreté de ces 250 points immédiatement. Notez que vous ne pouvez dépenser vos points d’expérience qu’après avoir sélectionné vos capacités raciales. Il n’est donc pas possible de monter son attribut vigueur à 5 et d’utiliser une capacité raciale (ex : adaptation) pour le faire passer à 6.

Comment investir ses points d’expérience?

Options Coût Implications

Ouvrir une première voie 10 PX Donne accès aux capacités de cette voie. La voie générale est ouverte gratuitement à la création du personnage.

Ouvrir une autre voie 10 PX de plus que la voie précédente

Ainsi, la 2e voie coûte 20 PX, la 3e 30 PX, etc.

Augmenter un attribut 5 PX par niveau de la sélection à acquérir*

Ainsi, acheter la 1re sélection coûte 5 PX, la 2e 10 PX, la 3e 15 PX, etc. Au total, monter un attribut de 0 à 5 coûte 75 PX.

Obtenir/augmenter une capacité 5 PX par niveau de la sélection à acquérir*

Ainsi, acheter la 1re sélection coûte 5 PX, la 2e 10 PX, la 3e 15 PX, etc. Au total, monter une capacité de 0 à 5 coûte 75 PX.

Obtenir une connaissance de base 10 PX Les connaissances de base n’ont généralement aucun prérequis.

Obtenir une connaissance avancée 10 PX Une connaissance avancée demande qu’un attribut ou une capacité spécifique soit à 5 sélections.

Obtenir une connaissance de maître 10 PX Une connaissance de maître demande un attribut ou une capacité spécifique à 7 sélections et la connaissance avancée préalable.

Obtenir une connaissance légendaire 10 PX Une connaissance légendaire demande un attribut ou une capacité spécifique à 10 sélections et les connaissances avancées et de maître préalables.

Obtenir une connaissance synergique

10 PX Une connaissance synergique demande une combinaison de capacités à 5 sélections.

Obtenir une connaissance de prestige

100 PX Une connaissance de prestige demande d’avoir ouvert une voie spécifique. Un personnage ne peut posséder qu’une seule connaissance de prestige.

* À savoir : bien qu’une race puisse donner des attributs/capacités, cela ne change aucunement le calcul du coût en PX les augmenter. Par exemple, si un nain veut faire passer sa constitution de 2 à 3, le coût en PX est de 15, même si c’est sa « première augmentation ».

Évolution À chaque partie, le joueur gagne 15 points d’expérience qui lui permettra de faire évoluer son personnage (il est également possible d’obtenir des points d’expérience en participant aux activités de financement ou de construction). Il n’est pas nécessaire de bénéficier d’un enseignement en-jeu pour acquérir une nouvelle voie/capacité/connaissance, bien qu’il soit encouragé de le simuler si l’occasion se présentait. Notez que pour recevoir vos points d’expérience, votre personnage doit être obligatoirement enregistré sur Personnomancy (www.chroniquesdakeras.com/mancy).

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Limite de points d’expérience Afin de limiter l’écart pouvant séparer les nouveaux des anciens, une limite à la quantité de points d’expérience que peut accumuler un personnage a été fixée. Cette limite est de 750 points d’expérience. Un personnage atteignant cette limite gagne le privilège d’être intronisé dans l’Encyclopédie des Chroniques d’Akéras, disponible au www.chroniquesdakeras.com/wiki. Après, le joueur aura deux choix : soit il accumule les points d’expérience dans sa banque en prévision d’un nouveau personnage, soit il continue à investir dans son personnage à partir de la table d’évolution du vétéran.

Évolution du vétéran Après avoir atteint la limite de 750 points d’expérience, un joueur peut continuer d’investir dans son personnage, mais uniquement en fonction de la table d’évolution du vétéran ci-dessous. Il est attendu que le ratio [efficacité / point d’expérience] qu’offre cette table soit moins élevé que dans le reste du système, l’objectif étant de limiter l’écart entre les anciens et nouveaux personnages. Il est possible de sélectionner plusieurs fois la même option.

Options Coût Effet

Encyclopédie alchimique 25 PX Le personnage apprend une nouvelle recette alchimique pour laquelle il a les prérequis (recette de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de la capacité alchimie)

Encyclopédie mystique 25 PX Le personnage apprend un nouveau sortilège pour lequel il a les prérequis (sort de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de la sphère d’appartenance)

Vieux de la vieille 25 PX Le personnage apprend une nouvelle connaissance de base pour laquelle il a les prérequis

Constitution du vétéran 50 PX Le personnage gagne +1 à son attribut constitution

Spiritisme du vétéran 50 PX Le personnage gagne +1 à son attribut spiritisme

Rente du héros 50 PX Le personnage reçoit une rente de 25 florins à l’ouverture de son personnage (cumulable avec la rente de la capacité notoriété)

Changement de personnage Il est possible qu’éventuellement, par désir de changement ou suite au décès de votre personnage, vous deviez vous créer un nouveau personnage. Dans un tel cas, tous vos PX reçus au-delà des 250 premiers, mais non dépensés, seront transférés à votre nouveau personnage. De plus, vous recevrez une compensation partielle (1/4, arrondi à l’entier inférieur) pour la quantité de points d’expérience investis dans votre ancien personnage. Exemple : Edgar le Normand, à force d’avoir été bien vilain, a perdu toutes ses vies. Ce dernier avait participé à 8 parties, lui donnant un total de 370 PX (250 de base + 120 de participation aux parties). Sur ces 370 PX, il en avait dépensé 350. Pour son nouveau personnage, il recevra donc 250 PX de base, les 20 qu’il n’avait pas encore dépensés, puis 25 de plus parce que son personnage avait accumulé 100 PX au-delà des 250 de base. Il aura donc un total de 295 PX pour son nouveau personnage, ou 300 s’il envoie un historique à l’animation.

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Races

Il y a 7 races que vous pouvez sélectionner. Toutes les races excepté l’humain exigent un déguisement que vous devez obligatoirement porter en-jeu. La race dicte les attributs de départ, les langages connus et le bassin de capacités raciales dans lequel vous pourrez piger. Rappelons que vous avez 4 points de capacités raciales et qu’aucune capacité raciale ne peut être sélectionnée plus d’une fois.

ATTRIBUTS DE BASE DES RACES

Constitution Spiritisme Intelligence Vigueur Volonté Alerte

Humains 1 1 1 1 1 0

Elfes 0 1 2 1 1 0

Nains 2 0 1 1 1 0

Petits gens 1 1 1 2 0 0

Demi-elfes noirs 0 1 1 1 2 0

Demi-orcs 1 1 0 2 1 0

Lycans 2 1 0 1 1 0

HUMAINS

Peuple très hétéroclite et varié, les humains comportent toute sorte d’individus. On les retrouve dans toutes les strates sociales et toutes les régions. Ils sont caractérisés par une faculté d’adaptation qui ne peut être égalée que par les orcs. Pour cela, la race des humains s’est étendue sur tout le continent et même par-delà les mers pour en faire la race la plus populeuse connue.

Caractéristiques générales ▪ Espérance de vie : 80 ans. ▪ Déguisement obligatoire : aucun. ▪ Langages de départ : commun + un langage ethnique (aquilonien, aradrim, nakitamien, souldarim) au choix.

Capacités raciales (1) Polyglotte : donne un langage au choix. (1) Adaptation : +1 soit dans l’attribut vigueur, volonté ou alerte. (1) Généraliste : donne une première sélection d’une capacité de la voie générale. (2) Éducation : donne une connaissance de base n’ayant aucun prérequis. (3) Versatilité : permet de choisir une capacité raciale parmi celles des autres races coûtant 2 points ou moins.

ELFES

Les elfes sont l’une des races vivant le plus longtemps à travers les royaumes. Les légendes racontent qu’après un certain âge, ils se cachent de la vue des autres et ne gardent contact qu’avec quelques dirigeants importants afin de leur apporter de sages conseils forgés à même leurs propres expériences. Les jeunes elfes sont généralement rieurs et enjoués, mais au fur et à mesure qu’ils vieillissent, ils deviennent plus calculateurs et plus sages. Les elfes sont reconnus pour être près de la nature, au sein de laquelle ils forment leurs civilisations. Malgré cela, il arrive souvent qu’un elfe ait s’établir dans une ville humaine. Ils y sont perçus comme sympathiques et ouverts d’esprit.

Caractéristiques générales ▪ Espérance de vie : 400 ans. ▪ Déguisement obligatoire : porter des oreilles pointues ET n’avoir aucune barbe (une barbe de moins de 3 millimètres est acceptée, mais

généralement répugnée par les elfes). ▪ Langages de départ : commun + elfique.

Capacités raciales (1) Éveil elfique : +2 aux sauvegardes contre le statut d’inconscience. (1) Cueilleur : donne la connaissance métier de récolte (cueilleur). (1) Concentration elfique : donne la connaissance méditation. (2) Archers naturels : +1 dégât avec les arcs. (3) Affinité arcanique : +1 aux attributs intelligence et spiritisme.

NAINS

Les nains sont de petites personnes, mesurant entre 3 et 5 pieds. Ils sont larges, robustes et portent une barbe longue entretenue avec fierté. Ils aiment le combat presque autant que le travail et l’or. Ce ne sont pas des sauvages pour autant; s’ils combattent, c’est surtout pour défendre leur territoire, leur honneur ou leurs amis. Ils sont durs en affaire, mais, dans l’intimité, deviennent joviaux et blagueurs.

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Caractéristiques générales ▪ Espérance de vie : 200 ans. ▪ Déguisement obligatoire : porter une longue barbe (qu’elle soit réelle ou pas). Les femmes naines peuvent substituer la barbe par deux longues

tresses (une de chaque côté de la tête). ▪ Langages de départ : commun + nain.

Capacités raciales (1) Vigueur naine : +1 à l’attribut vigueur. (1) Implacable : +2 aux sauvegardes contre le statut paralysé. (1) Forge naine : donne la connaissance métier de production (forgeron). (2) Expert à la masse : +1 dégât avec les marteaux. (3) Économie de temps : le temps de concentration requis pour la connaissance métier de production (forgeron) est réduit de moitié.

PETITS GENS

Les petits gens sont enjoués, amicaux et bienheureux. Sans dire qu’ils sont carrément niais, leur curiosité les pousse souvent dans des situations étranges et parfois dangereuses. Ils aiment fumer la pipe et plusieurs sont d’excellents raconteurs. Les petits gens sont réputés pour leur gloutonnerie; leur appétit est inversement proportionnel à leur taille, et on dit qu’ils peuvent prendre jusqu’à cinq repas par jour. Ils aiment la bonne nourriture, les fêtes et la sieste. Ce sont ultimement des gens simples, parfois poussés à l’aventure par leur grande curiosité.

Caractéristiques générales ▪ Espérance de vie : 60 ans. ▪ Déguisement obligatoire : mesurer moins de 6 pieds ET porter soit une queue-de-cheval sur le dessus de la tête, soit une perruque de cheveux

frisés, soit une imitation de pieds poilus par-dessus ses bottes. ▪ Langages de départ : commun + nain.

Capacités raciales (1) Volubile : +2 aux sauvegardes contre le statut muet. (1) Polyglotte : donne un langage au choix. (1) Incorruptibles : +2 aux sauvegardes contre le statut de chaos. (2) Expert lanceur : +1 dégât avec les armes de jet petites. (3) Cleptomane : ouvre la voie sournoise et donne la première sélection de la capacité vol à la tire.

DEMI-ELFES NOIRS

Les demi-elfes noirs sont généralement le fruit d’une attaque de nuit par des elfes noirs sur un village humain. Le demi-elfe noir, s’il n’est pas tué à la naissance, sera presque toujours chassé de la demeure maternelle dès qu’il sera autonome. Ils sont persécutés et rejetés par les autres races, et vivent en tant que parias. Il est très rare de rencontrer des elfes noirs purs et encore plus rare d’y survivre; leur progéniture bâtarde reçoit donc toute la haine qui leur serait normalement réservée. Vivant à l’écart de la société, ils se tiennent ensemble pour pouvoir mieux se protéger et lutter contre la solitude. Ils ont la réputation d’être des tueurs et des voleurs, et sont gardés à vue par les autorités dès qu’ils sont détectés.

Caractéristiques générales ▪ Espérance de vie : 300 ans. ▪ Déguisement obligatoire : avoir la peau couverte de maquillage noir OU avoir à la fois des cheveux blancs et des oreilles pointues. ▪ Langages de départ : commun + illythiri.

Capacités raciales (1) Menteur : +2 aux sauvegardes contre la capacité interrogatoire et la connaissance mot de vérité. (1) Vie souterraine : donne la connaissance métier de récolte (mineur). (1) Esprit impénétrable : +2 aux sauvegardes contre le statut de domination. (2) Affinité nocturne : +1 aux dégâts de mêlée et de jet durant la nuit (passé 20h00). (3) Expert des armes blanches : +1 dégât avec les armes de mêlée petites et courtes.

DEMI-ORCS

Par le passé, les orcs vivaient en harmonie avec les autres races. Toutefois, il y a une centaine d’années, un décret royal les désigna en tant que race monstrueuse. Ils furent peu à peu chassés, emprisonnés, voire tués. Les demi-orcs furent toutefois laissés tranquilles, en raison de leur nature à moitié humaine. Néanmoins, certains les considèrent comme des monstres devant à tout prix être évités. Les demi-orcs sont plus larges, plus robustes et plus forts que les humains. Habituellement, leur peau est foncée et teintée d’un vert forêt. Leur façon de vivre, quoiqu’un peu brutale, se rapproche beaucoup plus de celle de l’humain que de l’orc.

Caractéristiques générales ▪ Espérance de vie : 50 ans. ▪ Déguisement obligatoire : avoir la peau couverte de maquillage vert OU porter des crocs inférieurs. ▪ Langages de départ : commun + primalien.

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Capacités raciales (1) Courage : +2 aux sauvegardes contre le statut terrifié. (1) Vitalité orque : +1 à l’attribut constitution. (1) Habitué du combat : donne la connaissance entretien. (2) Expert à la hache : +1 dégât avec les haches. (3) Expert des armes à deux mains : +1 dégât avec toute arme de mêlée à deux mains.

LYCANS

Les lycans sont une race d’animaux humanoïdes, dont les ancêtres lointains étaient lycanthropes. Les lycans pouvant être incarnés par les joueurs sont les lycans loups, félins, ours et rats. Dû à leurs racines animales, les lycans sont fortement associés à Gaïa, la déesse de la nature. Les lycans vivent en clans et sont pour la plupart territoriaux. À cause de leur ascendance lycanthrope, ils sont souvent tués à vue. Quand la pleine lune approche, ils sont traités avec précaution, de peur qu’ils se transforment en monstres.

Caractéristiques générales ▪ Espérance de vie : 100 ans. ▪ Déguisement obligatoire : clairement représenter le fait que l’on est lycan à l’aide d’un masque OU un maquillage sophistiqué OU un costume. ▪ Langages de départ : commun + primalien.

Capacités raciales (1) Odorat animal : donne une première sélection de l’attribut alerte. (1) Symbiose avec la nature : donne le métier de récolte (coureur des bois). (1) Agilité : +2 aux sauvegardes contre le statut enchevêtré. (2) Influence lunaire : +1 aux dégâts de mêlée et de jet et aux sauvegardes durant la nuit (passé 20h00). Le personnage devient agressif. (3) Régénération surnaturelle lycane : le personnage regagne automatiquement 1 point de vie par minute. Ne fonctionne pas s’il est comateux.

Peut être cumulé avec la connaissance de maître régénération surnaturelle.

DEMI-RACES

Comme pour les demi-elfes noirs ou les demi-orcs, il est possible que deux humanoïdes de races différentes décident de procréer. Cela crée des races singulières comme les demi-elfes ou les demi-nains. Comme c’est un fait moins commun que pour les demi-elfes noirs et les demi-orcs, on en rencontre peu sur les terres. Il est toutefois possible pour un joueur d’incarner des demi-races. Pour ce faire, le joueur choisit l’une des deux races composant son personnage; cette race déterminera ses attributs de départ, langages connus et le bassin de capacités raciales dans lequel il pourra piger. Les prérequis de costume seront ceux de cette race.

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Tableaux résumés

Les prochaines sections du manuel s’attarderont aux capacités et aux connaissances. Les tableaux suivants résument le tout, et une version textuelle détaillée est fournie dans les chapitres subséquents.

TABLEAU DES ATTRIBUTS

Attribut Connaissance avancée (5 sélections) Connaissance de maître (7 sélections) Connaissance légendaire (10 sél.)

Constitution Guerrier : +1 vigueur Régénération surnaturelle Immortalité

Spiritisme Mystique : +1 volonté Régénération spirituelle Transfert d’énergie A

Vigueur Guerrier : +5 PV Esprit sain dans un corps sain : +1 volonté Esquive totale

Volonté Mystique : +5 PM Esprit sain dans un corps sain : +1 vigueur Aura du sage

Alerte Détection de l’invisible Sixième sens Parade instinctive

Intelligence Affinité magique 1 Affinité magique 2 Affinité magique 3 A Capacité/connaissance active (ne peut être utilisée en même temps que d’autres capacités/connaissances actives).

TABLEAU DES CAPACITÉS

Capacité Connaissance avancée (5 sél.) Connaissance de maître (7 sél.) Connaissance légendaire (10 sél.)

Vo

ie g

énér

ale Alchimie A Grande quantité Versatilité alchimique Prodige alchimique

Interrogatoire A Mot de vérité A Contre-interrogatoire Vérité infuse

Notoriété Titre de renom Accès aux marchés Grande renommée

Premiers soins A Réanimation A Réanimation miraculeuse Réanimation accélérée

Vo

ie a

rcan

iqu

e Abjuration A Abjurateur Protection continue Archimage : abjuration

Enchantement A Enchanteur Contrôle étendu Archimage : enchantement

Évocation A Évocateur Destruction étendue Archimage : évocation

Nécromancie A Nécromancien Profanation A Archimage : nécromancie

Résistance magique A Immunité magique A Réflexion Contresort A

Vo

ie c

léri

cale

Bénédiction A Consécrateur Guérisseur Haut prêtre : bénédiction

Druidisme A Druide Élémentaliste Haut prêtre : druidisme

Inquisition A Inquisiteur Grâce continue Haut prêtre : inquisition

Malédiction A Exécrateur Vaudou A Haut prêtre : malédiction

Vade retro A Vade retro : destruction A Vade retro : paralysie Vade retro : annihilation

Vo

ie m

arti

ale

Coup assommant A Points de pression A Commotion Hypnose

Désarmement A Désarmement de bouclier A Désarmement accéléré Désarmement spectaculaire A

Deuxième souffle A Revitalisation Délivrance Renaissance

Expertise martiale A Attaque dévastatrice A Furie destructrice Surprise dévastatrice

Tir de précision A Tir visé A Tir accéléré Tireur d’élite

Vo

ie s

ou

rno

ise Attaque sournoise A Assassinat A Enchaînement fatal Meurtre

Coup incapacitant A Coup paralysant Enchaînement incapacitant Coup hallucinogène

Déguisement (A) Poche secrète (A) Contrefaçon Métamorphose

Maintien A Poigne de fer Menottage instantané Prise du cobra A

Vol à la tire A Expert du vol Sans les mains A Vol fulgurant A Capacité/connaissance active (ne peut être utilisée en même temps que d’autres capacités/connaissances actives).

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TABLEAU DES CONNAISSANCES DE BASE

Connaissance de base

Amazone (prérequis : sexe féminin)

Connaissance divine : anubisséen (prérequis : voie cléricale et prier Anubis)

Connaissance divine : firielléen (prérequis : voie cléricale et prier Firielle)

Connaissance divine : gaïélite (prérequis : voie cléricale et prier Gaïa)

Connaissance divine : kardosséen (prérequis : voie cléricale et prier Kardos)

Connaissance divine : mystariléen (prérequis : voie cléricale et prier Mystaril) A

Connaissance divine : rail’hekéen (prérequis : voie cléricale et prier Rail’hek)

Connaissance divine : sethite (prérequis : voie cléricale et prier Seth)

Connaissance divine : strasséen (prérequis : voie cléricale et prier Strass) A

Connaissance divine : yahvéite (prérequis : voie cléricale et prier Yahvé) A

Crochetage (prérequis : avoir la capacité vol à la tire) A

Entretien A

Exorcisme (prérequis : voie cléricale) A

Identification (prérequis : voie arcanique) A

Langage : arcanique

Langage : commun

Langage : elfique

Langage : illythiiri

Langage : nain

Langage : primalien

Langage ethnique : aquilonien

Langage ethnique : aradrim

Langage ethnique : nakitamien

Langage ethnique : souldarim

Méditation A

Métier de production : forge de cristaux élémentaires A

Métier de production : forgeron A

Métier de production : serrurier A

Métier de récolte : coureur des bois A

Métier de récolte : cueilleur A

Métier de récolte : mineur A

Musique bardique : hymne défensif A

Musique bardique : hymne offensif A A Capacité/connaissance active (ne peut être utilisée en même temps que d’autres capacités/connaissances actives).

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TABLEAU DES CONNAISSANCES SYNERGIQUES

Connaissance synergique Prérequis

Antémage Coup incapacitant 5 + résistance magique 5

Blocage mental Abjuration 5 + enchantement 5

Charlatan Déguisement 5 + vol à la tire 5

Châtieur Druidisme 5 + malédiction 5

Désarmement à distance A Désarmement 5 + tir de précision 5

Herboriste A Alchimie 5 + premiers soins 5

Maîtrise de l’assassin Attaque sournoise 5 + maintien 5

Nécromaniss Expertise martiale 5 + vade retro 5

Nihiliste Évocation 5 + nécromancie 5

Prestance Interrogatoire 5 + notoriété 5

Sérénité Bénédiction 5 + inquisition 5

Tête dure Coup assommant 5 + deuxième souffle 5 A Capacité/connaissance active (ne peut être utilisée en même temps que d’autres capacités/connaissances actives).

TABLEAU DES CONNAISSANCES DE PRESTIGE

Connaissances de prestige Prérequis

Artisan magique A Voie générale

Contremaître A Voie générale

Incantation avare A Voie arcanique

Incantation éclaire A Voie arcanique

Hiérophante A Voie cléricale

Paladin Voie cléricale

Barbare (A) Voie martiale

Soldat Voie martiale

Brigand Voie sournoise

Maître des ombres A Voie sournoise A Capacité/connaissance active (ne peut être utilisée en même temps que d’autres capacités/connaissances actives).

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Capacités

BASES DES CAPACITÉS

Voies Les voies permettent d’accéder aux capacités comprises dans chacune d’entre elles. Le coût d’une voie est de 10 points d’expérience pour la première, 20 PX pour la deuxième, 30 PX pour la troisième et 40 PX pour la quatrième. La voie générale n’a pas besoin d’être sélectionnée; les personnages peuvent directement investir des points d’expérience dans les capacités de cette voie.

▪ Voie arcanique : donne accès aux capacités arcaniques. ▪ Voie cléricale : donne accès aux capacités cléricales. ▪ Voie martiale : donne accès aux capacités martiales. ▪ Voie sournoise : donne accès aux capacités sournoises.

Sélections Vous pouvez avoir de 0 à infinies sélections d’une capacité. À 0, vous ne possédez pas la capacité et n’êtes aucunement en mesure de l’utiliser. La première sélection vous permet de l’utiliser, et chaque sélection supplémentaire implique que votre maîtrise de cette capacité augmente. Pour acquérir ou augmenter une capacité, vous devez payer 5 PX par niveau de la sélection à acquérir. La première sélection coûte donc 5 PX, la 2e 10 PX, la troisième 15 PX, etc. Augmenter une capacité de 0 à 5 coûte donc en tout 75 PX (5 + 10 + 15 + 20 + 25).

Utilisation simultanée Il est IMPOSSIBLE D’UTILISER PLUS D’UNE CAPACITÉ/CONNAISSANCE ACTIVE EN MÊME TEMPS. Par exemple, vous ne pouvez pas cumuler expertise martiale 5 et attaque sournoise 5 pour bénéficier de +10 dégâts. Vous ne pouvez pas non plus faire de l’alchimie et des premiers soins en même temps, ou lancer des sorts alors que vous utilisez résistance magique. Vous pouvez séquencer leur utilisation dans le temps, mais jamais les combiner.

CAPACITÉS GÉNÉRALES

Alchimie (actif) Temps de concentration : 30 minutes. L’alchimie est l’art de la création de potions et de poisons. À chaque sélection, le personnage apprend une recette alchimique de difficulté égale ou inférieure au nombre de sélections d’alchimie. La force des concoctions est égale au score d’intelligence. Pour créer une concoction, l’alchimiste doit passer 30 minutes dans un laboratoire d’alchimie et posséder une trousse d’alchimie.

Interrogatoire (actif) Temps de concentration : 1 minute. Cette capacité permet d’interroger les gens et de les forcer à divulguer des informations. L’interrogatoire prend un minimum de 1 minute et doit être évident pour l’entourage. La méthode utilisée est libre à chacun; il est possible de torturer la cible autant que de la pousser à dire l’information par erreur, en la martelant de questions. La force de l’interrogatoire est égale au nombre de sélections de la capacité et s’oppose à la sauvegarde volonté de la cible. Une cible ne résistant pas devra donner l’information recherchée. Comment appeler un interrogatoire : « entre-tass, interrogatoire force X volonté. Si tu ne sauvegardes pas, tu dois répondre à la question que je viens de te poser, sans faire de détour et sans mentir ».

Notoriété Le personnage se démarque des autres de par sa renommée, son statut ou son héritage familial. À chaque début de partie, lors de l’ouverture de son personnage, le joueur recevra une rente de 10 florins par sélection de cette capacité. L’obtention de cette capacité requiert un court historique devant être remis à l’animation, expliquant les motifs de la notoriété du personnage.

Premiers soins (actif) Temps de concentration : 30 secondes. Cette capacité permet d’exercer des premiers soins sur une personne blessée. Après une prise en charge de 30 secondes, le blessé regagnera 3 points de vie par sélection de premiers soins. Pour utiliser cette capacité, le personnage doit avoir sur lui une trousse de secours. Il est possible de se guérir soi-même avec premiers soins. À savoir : un personnage ne peut recevoir plusieurs premiers soins de suite. Il doit attendre de se faire blesser à nouveau avant de pouvoir recevoir d’autres soins. Il n’est pas permis de se blesser volontairement pour recevoir d’autres premiers soins. Comment appeler premiers soins : « entre-tass, premiers soins, tu regagnes X PV ».

CAPACITÉS ARCANIQUES

Abjuration (actif) Les sortilèges d’abjuration servent à protéger et à augmenter les capacités de combat. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère d’abjuration de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité.

Enchantement (actif) Les sortilèges d’enchantement servent à affecter et contrôler l’esprit des autres. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère d’enchantement de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité.

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Évocation (actif) Les sortilèges d’évocation sont centrés sur la destruction, autant du monde physique (par les forces élémentaires) que du monde magique (par les bris d’enchantement). À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère d’évocation de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité.

Nécromancie (actif) Les sortilèges de nécromancie tirent leurs forces dans l’énergie négative et la mort, et ont généralement mauvaise réputation. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère de nécromancie de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité.

Résistance magique (actif) Cette capacité permet de déconstruire extrêmement rapidement un sortilège prenant le personnage pour cible, de manière à en réduire les effets néfastes. Si le personnage est conscient qu’un sortilège le prend pour cible et qu’il a une main ouverte ou un catalyseur pointé vers le lanceur de ce sortilège, il peut réduire les dégâts qu’il subirait de 2 par sélection de cette capacité (minimum 1 point de dégât). À savoir : pour les sorts ayant plusieurs cibles (ex : explosion), la réduction de dégâts ne s’applique qu’au personnage.

CAPACITÉS CLÉRICALES

Bénédiction (actif) Les sortilèges de bénédiction sont centrés sur l’apaisement des souffrances et la guérison. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère de bénédiction de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité.

Druidisme (actif) Les sortilèges de druidisme utilisent les forces destructrices de la nature. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère de druidisme de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité.

Inquisition (actif) Les sortilèges d’inquisition permettent d’augmenter la vigilance et les capacités de combat du prêtre. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère d’inquisition de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité.

Malédiction (actif) Les sortilèges de malédiction infligent désespoir et souffrance à leurs victimes, et sont craints par la populace. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère de malédiction de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité.

Vade retro (actif) Temps de concentration : 10 secondes. Cette capacité permet de repousser les morts-vivants et les créatures extraplanaires (élémentaux, célestiaux, démons) grâce à la force de sa foi. Après 10 secondes de prière et un investissement de 4 points de magie, 3 morts-vivants ou créatures extraplanaires situés à moins de 50 pieds du personnage seront terrifiés s’ils ne réussissent pas une sauvegarde volonté. Comment appeler un vade retro : « TASS! Toi, toi et toi, si vous ne sauvegardez pas à force X volonté, vous êtes terrifiés. DÉ-TASS! ».

CAPACITÉS MARTIALES

Coup assommant (actif) Cette capacité permet d’assommer une cible. Le coup assommant doit être fait avec une masse dans le dos de la victime. Si la cible ne sauvegarde pas vigueur contre le nombre de sélections de coup assommant, elle subira le statut inconscient. Comment appeler un coup assommant : « inconscient X ».

Désarmement (actif) Cette capacité permet de désarmer une cible. Pour effectuer un désarmement, il faut donner un coup avec une arme de mêlée sur le corps de l’adversaire. La force de cette capacité est égale au nombre de sélections, contre la sauvegarde vigueur de la cible. Si le désarmement réussit, l’adversaire subira le statut désarmé. 30 secondes doivent séparer chaque utilisation de désarmement. Comment appeler un désarmement : « désarmé X ».

Deuxième souffle (actif) Temps de concentration : 5 secondes. Cette capacité permet d’utiliser l’énergie du désespoir pour continuer à se battre. Suite à 5 secondes de concentration, le personnage pourra dire à voix haute « deuxième souffle » et ainsi regagner 3 points de vie par sélection de la capacité. 10 minutes doivent séparer chaque utilisation de deuxième souffle. Comment appeler un deuxième souffle : « deuxième souffle ».

Expertise martiale (actif) Cette capacité permet au personnage de frapper plus fort et précisément avec les armes de mêlée. Ainsi, pour chaque sélection d’expertise martiale, le personnage bénéficie de +1 à ses dégâts de mêlée.

Tir de précision (actif) Cette capacité permet de tirer plus précisément avec les armes de jet. Ainsi, à chaque sélection, le personnage bénéficie de +1 à ses dégâts de jet. À savoir : il n’est pas permis de lancer plus d’un projectile à la fois (ex : encocher deux flèches).

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CAPACITÉS SOURNOISES

Attaque sournoise (actif) Cette capacité permet de trouver les failles dans l’armure d’une cible. En frappant la victime dans le dos avec une arme de mêlée petite ou courte, le personnage bénéficiera de +1 dégât par sélection de cette capacité. Ces dégâts seront de type critique. Cette capacité ne peut être utilisée si le personnage porte une armure de métal.

Coup incapacitant (actif) Cette capacité permet de sectionner des endroits clés de la physionomie de l’adversaire afin de l’immobiliser. Pour effectuer un coup incapacitant, il faut donner un coup avec une arme de mêlée petite ou courte sur le corps de la cible. La force de cette capacité est égale au nombre de sélections, contre la sauvegarde vigueur de l’adversaire. Si le coup incapacitant réussit, la cible subira le statut enchevêtré. 1 minute doit séparer chaque utilisation de coup incapacitant. Comment appelé un coup incapacitant : « enchevêtré X ».

Déguisement (actif durant le temps de concentration) Temps de concentration : 5 minutes. Cette capacité permet de se déguiser ou de déguiser un allié. Suite à 5 minutes de concentration, la cible pourra adopter l’apparence d’un membre de toute race accessible aux joueurs, et ce, jusqu’au lendemain matin. La force du déguisement est égale au nombre de sélections de cette capacité, en opposition à l’alerte de ceux qui voudraient percer le déguisement. Si une personne a une alerte suffisante, elle saura automatiquement qui se cache en dessous. Il est impossible d’imiter quelqu’un de précis avec déguisement, ni une voix en particulier. Finalement, pour pouvoir utiliser déguisement, vous devez posséder une trousse de déguisement.

Maintien (actif) Cette capacité permet de maintenir un adversaire. Pour ce faire, vous devez poser vos deux mains sur ses épaules. Ensuite, celle-ci doit réussir une sauvegarde vigueur contre le nombre de sélections de cette capacité ou être paralysée et muette. Il est interdit, pour des raisons de sécurité, d’amorcer un maintien sur un adversaire qui court ou qui est en train de combattre en mêlée. Maintien ne peut être utilisé si vous portez une armure de métal. À savoir : toute personne maintenue peut être menottée ou déplacée. De plus, si le mainteneur le désire, il peut laisser la cible parler. Comment appeler un maintien : « maintien X ».

Vol à la tire (actif) Temps de concentration : 10 secondes. Cette capacité permet de délester une cible de sa monnaie ou d’un petit objet (de moins d’un pied de diamètre). Pour faire un vol à la tire, le personnage devra toucher l’endroit qu’il désire voler du bout des doigts pendant 10 secondes, avant d’appeler un entre-tass où il annoncera à la cible qu’elle est victime d’un vol à la tire. Si cette dernière ne possède pas une alerte égale ou supérieure au nombre de sélections de vol à la tire du personnage, elle devra lui remettre l’objet ou les pièces convoités, sans se rendre compte du larcin. Tout autre individu avec suffisamment d’alerte regardant en direction d’où se produit le vol pourra en prendre conscience, mais ne pourra l’empêcher. Un vol à la tire réussi permet de délester la cible soit 1) du petit objet touché, 2) de toutes les pièces et gemmes contenues dans la bourse touchée ou 3) d’un petit objet se trouvant dans la bourse touchée. Cette capacité ne peut être utilisée si le personnage porte une armure de métal. Comment appeler un vol à la tire : « entre-tass, vol à la tire sur bourse X/objet Y, force Z alerte ».

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Connaissances

Toutes les connaissances coûtent 10 points d’expérience pour être apprises (à l’exception des connaissances de prestige, qui coûtent bel et bien 100 PX). Contrairement aux capacités, les connaissances ne peuvent être augmentées par des sélections. Il y a six types de connaissances :

▪ Connaissances de base et leurs évolutions (généralement aucun prérequis d’attribut ou de capacité). ▪ Connaissances avancées (prérequis : 5 sélections d’un attribut ou capacité spécifique). ▪ Connaissances de maître (prérequis : 7 sélections d’un attribut/capacité spécifique + la connaissance avancée préalable). ▪ Connaissances légendaires (prérequis : 10 sélections d’un attribut/capacité spécifique + les connaissances avancées et de maître préalables). ▪ Connaissances synergiques (prérequis : combinaison de capacités à 5 sélections). ▪ Connaissances de prestige (prérequis : avoir ouvert une voie spécifique).

CONNAISSANCES DE BASE

Les connaissances de base n’ont généralement aucun prérequis et possèdent parfois des évolutions, qui demandent comme prérequis la connaissance de base préalable.

Amazone Prérequis : être de sexe féminin. Temps de concentration : 3 secondes. Suite à une insulte de minimum 3 secondes proférée contre un humanoïde masculin, le personnage pourra immédiatement faire une attaque de mêlée ou de jet dont les dégâts seront augmentés de +2. 30 secondes doivent séparer chaque utilisation d’amazone.

Connaissance divine : anubisséen Prérequis : voie cléricale + prier Anubis. Protège la dépouille du croyant. Les sortilèges absorption des morts et réveil du mort-vivant, de même que la connaissance profanation, échouent automatiquement s’ils ciblent le personnage. Comment appeler anubisséen : « entre-tass/dans le même TASS, anubisséen, ton sortilège/ta connaissance ne fonctionne pas ».

Connaissance divine : firielléen Prérequis : voie cléricale + prier Firielle. Les sortilèges de guérison (guérison mineure, guérison, guérison majeure, cercle de guérison, restauration, guérison à distance) du personnage guérissent 1 point de vie de plus par cercle de sort.

Connaissance divine : gaïélite Prérequis : voie cléricale + prier Gaïa. Les sortilèges de druidisme lancés en forêt par le personnage bénéficient de +1 force.

Connaissance divine : kardosséen Prérequis : voie cléricale + prier Kardos. L’arme du personnage est considérée comme une extension de sa main. Ainsi, il n’a pas besoin de main libre pour lancer ses sortilèges divins, tant qu’il tient une arme. De plus, il peut décharger des sorts divins ayant une portée toucher en déposant son arme sur la cible au lieu de sa main.

Connaissance divine : mystariléen (actif) Prérequis : voie cléricale + prier Mystaril. Temps de concentration : 5 minutes. Le personnage peut, une fois par partie, initier une transe divinatoire qui reproduira les effets exacts d’un philtre de clairvoyance.

Connaissance divine : rail’hekéen Prérequis : voie cléricale + prier Rail’hek. Les sortilèges de malédiction lancés par le personnage durant la nuit (passé 20h00) bénéficient de +1 force.

Connaissance divine : sethite Prérequis : voie cléricale + prier Seth. Le personnage peut invoquer des sortilèges divins en utilisant le nom d’autres dieux. De plus, il bénéficie de +3 à sa sauvegarde volonté contre tout effet le forçant à avouer son allégeance divine réelle (ex : un interrogatoire à ce sujet).

Connaissance divine : strasséen (actif) Prérequis : voie cléricale + prier Strass. Temps de concentration : 15 secondes. Le personnage peut utiliser le sortilège domination des morts suite à une prière de 15 secondes demandant 6 points de magie.

Connaissance divine : yahvéite (actif) Prérequis : voie cléricale + prier Yahvé. Le personnage gagne le sortilège de délivrance, qu’il peut maintenant lancer pour 3 points de magie (ou 2 s’il possède la connaissance consécrateur). De plus, il peut effectuer la connaissance exorcisme en 2 minutes et demie plutôt que 5 minutes.

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Crochetage (actif) Prérequis : vol à la tire 1. Temps de concentration : 1 minute + 5 minutes par point de force manquant. Permet, suite à une concentration de 1 minute, de crocheter une serrure de force inférieure au nombre de sélections de son vol à la tire. Si la force de la serrure est égale ou supérieure à la force de son vol à la tire, le personnage peut se concentrer 5 minutes par point de force manquant, jusqu’à ce que la serrure s’ouvre. Une serrure crochetée est automatiquement brisée. L’utilisation de cette connaissance nécessite une trousse de crochetage, et de ne pas porter d’armure de métal.

Entretien (actif) Temps de concentration : 3 minutes. Suite à 3 minutes de concentration passées à simuler la réparation de son armure ou de celle d’un autre, la cible regagnera l’entièreté de ses points d’armure. À savoir : changer d’armure n’est pas une façon valable de regagner ses points d’armure.

Exorcisme (actif) Prérequis : voie cléricale. Temps de concentration : 5 minutes. Permet de libérer les individus sous l’influence de forces maléfiques. Pour effectuer un exorcisme, le personnage doit tenir un symbole divin, qu’il pointera vers sa cible en implorant son dieu de la libérer. Après 5 minutes de prière et un investissement de 10 points de magie, la cible sera libérée de tout effet de vaudou et de possession par une entité extérieure si la force de l’exorcisme (déterminée soit par la force magique, soit par le nombre de sélections de la sphère bénédiction ou inquisition) est supérieure à celle du vaudou/de la possession. Un prêtre performant un exorcisme peut être aidé d’autres prêtres ayant sélectionné la connaissance. Ce faisant, la force de l’exorcisme augmentera de +2 par collègue. Comment appeler un exorcisme : « entre-tass, exorcisme, tu es libéré de tout effet de vaudou ou de possession par une entité extérieure si sa force est inférieure à X ».

Identification (actif) Prérequis : voie arcanique. Temps de concentration : 15 minutes. En étudiant attentivement un objet magique durant 15 minutes, le personnage pourra en déceler toutes les propriétés.

Langage : arcanique Le personnage sait parler et écrire l’arcanique. Cette langue est parlée par les anges, démons et créatures surnaturelles de grande puissance. Certains croient qu’il s’agirait de la langue des dieux, tandis que d’autres y voient une ressemblance avec les incantations arcaniques.

Langage : commun Le personnage sait parler et écrire le commun. C’est la langue universelle, parlée dans l’ensemble des Terres du Centre.

Langage : elfique Le personnage sait parler et écrire l’elfique. Cette langue est parlée par les peuples elfes et la plupart des créatures sylvestres intelligentes.

Langage : illythiiri Le personnage sait parler et écrire l’illythiiri. C’est le langage des elfes noirs et des créatures souterraines maléfiques. Certains clans d’assassins ou de voleurs l’ont aussi adoptée comme langue vernaculaire.

Langage : nain Le personnage sait parler et écrire le nain. Cette langue est parlée par les nains, mais aussi les marchands, vu la grande richesse du peuple nain.

Langage : primalien Le personnage sait parler et écrire le primalien. Cette langue est utilisée par les peuples primitifs, notamment les géants, les orcs et les gobelins.

Langage ethnique : aquilonien Le personnage sait parler et écrire l’aquilonien. Cette langue est parlée par la plupart des peuples nordiques et des tribus barbares.

Langage ethnique : aradrim Le personnage sait parler et écrire l’aradrim. Cette langue est parlée par la plupart des peuples de l’ouest et est également une langue commerciale, vu la grande richesse de l’Aradrie.

Langage ethnique : nakitamien Le personnage sait parler et écrire le nakitamien. Cette langue est parlée par la plupart des peuples de l’orient.

Langage ethnique : souldarim Le personnage sait parler et écrire le souldarim. Cette langue est parlée par la plupart des peuples du sud.

Méditation (actif) Temps de concentration : 15 minutes. Suite à une séance de méditation de 15 minutes où le personnage ne peut que discuter à bas volume en restant sur place, le personnage regagnera l’entièreté de ses points de magie.

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Métier de production : forgeron (actif) Temps de concentration : variable, selon ce qui est forgé. Le personnage sait forger armes, armures et boucliers maîtres à partir d’unités de métal, de bois et de cuir. Pour ce faire, il doit avoir accès à un four de forge et disposer d’un marteau de forge. Les ressources nécessaires et le temps devant être investi varient selon l’objet créé.

Métier de production : forge de cristaux élémentaires (actif) Prérequis : métier de production (forgeron). Temps de concentration : 30 minutes. Le personnage a appris l’art ancestral de la forge de cristaux élémentaires. Forger un cristal élémentaire requiert un cristal élémentaire brut, la plante rare appropriée, de même que l’accès à un four de forge et un marteau de forge durant 30 minutes.

Métier de production : serrurier (actif) Temps de concentration : 15 minutes par force du cadenas. Le personnage sait forger des cadenas et des menottes. Pour ce faire, il doit avoir accès à un four de forge et disposer d’un marteau de forge. Pour chaque tranche de 15 minutes investie, le cadenas/menotte gagnera 1 de force, jusqu’à un maximum de 10. À chaque fois qu’un cadenas/menotte est forgé, le personnage peut automatiquement forger la clé pour l’ouvrir. Sinon, l’ouvrir demandera la connaissance crochetage.

Métier de récolte : coureur des bois (actif) Temps de concentration : 30 minutes. Le personnage sait extraire des ressources de la nature : 1) du bois via l’abattage, 2) du cuir ou des rations via la chasse et 3) des cristaux élémentaires bruts. En coupant des arbres dans la forêt à l’aide d’une hache, il pourra obtenir du bois. En chassant dans la forêt avec une arme, il pourra obtenir du cuir ou des rations. En scrutant les berges d’un cours d’eau, il pourra obtenir des cristaux élémentaires bruts. Le temps de récolte varie selon la ressource désirée, mais doit être d’au minimum 30 minutes.

Métier de récolte : cueilleur (actif) Temps de concentration : 30 minutes. Le personnage sait cueillir les plantes nécessaires à l’alchimie. Suite à 30 minutes de cueille passées dans la forêt, il pourra obtenir soit 1 plante rare, soit 2 plantes communes. Pour cueillir des plantes, le personnage a besoin d’une faucille de cueille.

Métier de récolte : mineur (actif) Temps de concentration : variable, selon ce qui est miné. Le personnage sait extraire de la pierre, des métaux et de l’éther d’une mine à l’aide d’un pic de mineur. Le temps de récolte à passer dans une mine varie selon la ressource, mais doit être d’au minimum 30 minutes.

Musique bardique : hymne défensif (actif) Temps de concentration : 1 minute. Le personnage sait motiver ses compagnons d’arme à l’aide de musique magiquement infusée. Après avoir joué d’un instrument de musique à un volume très élevé pendant 1 minute, il peut, au coût de 6 PM, donner +1 à toutes les sauvegardes de 3 alliés situés à maximum 50 pieds de lui, et ce, durant 15 minutes. Le bonus compte comme un enchantement bénéfique. À savoir : le chant peut être combiné à un instrument, mais ne peut en aucun cas le remplacer. L’air musical joué doit être d’une qualité acceptable, et pas une série incohérente de bruits et de notes. Comment appeler l’hymne défensif : « entre-tass, toi, toi et toi, +1 à vos sauvegardes durant 15 minutes ».

Musique bardique : hymne offensif (actif) Temps de concentration : 1 minute. Le personnage sait motiver ses compagnons d’arme à l’aide de musique magiquement infusée. Après avoir joué d’un instrument de musique à un volume très élevé pendant 1 minute, il peut, au coût de 6 PM, donner +1 aux dégâts de mêlée et de jet de 3 alliés situés à maximum 50 pieds de lui, et ce, durant 15 minutes. Le bonus compte comme un enchantement bénéfique. À savoir : le chant peut être combiné à un instrument, mais ne peut en aucun cas le remplacer. L’air musical joué doit être d’une qualité acceptable, et pas une série incohérente de bruits et de notes. Comment appeler l’hymne offensif : « entre-tass, toi, toi et toi, +1 à vos dégâts durant 15 minutes ».

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CONNAISSANCES AVANCÉES

Les connaissances avancées requièrent 5 sélections d’un attribut ou d’une capacité spécifique.

Abjurateur Prérequis : abjuration 5. Les sortilèges d’abjuration lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort.

Affinité magique 1 Prérequis : intelligence 5. Le personnage gagne +3 points de magie.

Assassinat (actif) Prérequis : attaque sournoise 5. Permet de faire des attaques sournoises particulièrement meurtrières. Une fois par minute, le personnage pourra déclencher une attaque sournoise qui infligera le double des dégâts habituels. Cette connaissance ne peut être utilisée si le personnage porte une armure de métal. Comment appeler un assassinat : « assassinat X critique ».

Attaque dévastatrice (actif) Prérequis : expertise martiale 5. Temps de concentration : 3 secondes de cri. Après un cri de guerre de 3 secondes, le personnage pourra immédiatement faire une attaque avec expertise martiale dont les dégâts seront critiques. 1 minute doit séparer chaque utilisation d’attaque dévastatrice. À savoir : évitez de faire votre cri en « aaaaah » pour ne pas qu’il soit confondu avec un TASS.

Consécrateur Prérequis : bénédiction 5. Les sortilèges de bénédiction lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort.

Coup paralysant Prérequis : coup incapacitant 5. Le personnage peut remplacer le statut infligé par coup incapacitant (enchevêtré) par le statut paralysé. Comment appeler un coup paralysant : « paralysé X ».

Désarmement de bouclier (actif) Prérequis : désarmement 5. Le personnage est maintenant en mesure de désarmer les boucliers. Pour effectuer un désarmement de bouclier, il faut donner un coup avec une arme de mêlée sur le bouclier de l’adversaire. Si le désarmement réussit, l’adversaire doit laisser tomber son bouclier par terre. Comment appeler un désarmement de bouclier : « désarmement de bouclier X ».

Détection de l’invisible Prérequis : alerte 5. Le personnage est en permanence sous l’effet du sortilège détection de l’invisible. Cela ne compte pas comme un enchantement bénéfique.

Druide Prérequis : druidisme 5. Les sortilèges de druidisme lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort et bénéficient de +1 force.

Enchanteur Prérequis : enchantement 5. Les sortilèges d’enchantement lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort et bénéficient de +1 force.

Évocateur Prérequis : évocation 5. Les sortilèges d’évocation lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort et bénéficient de +1 force.

Exécrateur Prérequis : malédiction 5. Les sortilèges de malédiction lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort et bénéficient de +1 force.

Expert du vol Prérequis : vol à la tire 5. Le personnage peut maintenant voler des objets de 2 pieds de diamètre avec sa capacité de vol à la tire. De plus, il peut profiter des vols qu’il effectue pour insérer un objet de moins d’un pied de diamètre dans l’endroit volé.

Guerrier : +5 PV Prérequis : vigueur 5. Le personnage gagne +5 points de vie.

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Guerrier : +1 vigueur Prérequis : constitution 5. Le personnage gagne +1 à sa sauvegarde vigueur.

Grande quantité Prérequis : alchimie 5. Le personnage peut maintenant confectionner 2 concoctions alchimiques par tranche de 30 minutes, tant qu’il dispose des ingrédients nécessaires.

Immunité magique (actif) Prérequis : résistance magique 5. Tant qu’il respecte les restrictions de résistance magique, le personnage peut annuler complètement les effets d’un sortilège offensif le ciblant, qu’il s’agisse d’une domination ou d’une boule de feu. Cela lui coûte 6 points de magie. Pour les sortilèges offensifs ayant plusieurs cibles, les effets ne sont annulés que sur le personnage.

Inquisiteur Prérequis : inquisition 5. Les sortilèges d’inquisition lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort.

Mot de vérité (actif) Prérequis : interrogatoire 5. Le personnage a développé la capacité de déduire, via le langage non verbal, si quelqu’un est en train de lui mentir. Après avoir directement posé une question à un individu, le personnage pourra, au coût de 2 points de magie, détecter si sa réponse est fausse ou partiellement fausse. Si la cible ne sauvegarde pas volonté contre la force de l’interrogatoire du personnage, elle devra lui révéler si elle mentait complètement ou partiellement. Si elle sauvegarde, le personnage prendra pour acquis qu’elle lui a dit la vérité. Comment appeler un mot de vérité : « entre-tass, force X volonté, tu dois me révéler si ta réponse à ma question est fausse ou partiellement fausse ».

Mystique : +5 PM Prérequis : volonté 5. Le personnage gagne +5 points de magie.

Mystique : +1 volonté Prérequis : spiritisme 5. Le personnage gagne +1 à sa sauvegarde volonté.

Nécromancien Prérequis : nécromancie 5. Les sortilèges de nécromancie lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort et bénéficient de +1 force.

Poche secrète (actif durant le temps de concentration) Prérequis : déguisement 5. Temps de concentration : 30 secondes. Le personnage peut maintenant cacher de l’équipement sur lui. Suite à 30 secondes de concentration, il pourra dissimuler un objet d’au maximum 1 pied de diamètre dans une poche secrète. Tout individu le fouillant ne pourra trouver l’objet en question, à moins de réussir une sauvegarde alerte contre la force du déguisement du personnage. Une seule poche secrète peut être utilisée à la fois.

Poigne de fer Prérequis : maintien 5. Temps de concentration : 3 secondes. Le personnage a développé une force considérable, lui permettant de maintenir une cible avec une seule main. Son autre main peut être utilisée pour faire d’autres actions, même si celles-ci sont actives (ex : maintenir 2 cibles).

Points de pression (actif) Prérequis : coup assommant 5. Temps de concentration : 3 secondes. En utilisant les points de pression appropriés, le personnage peut induire un état de sommeil avec ses mains seulement. Ainsi, après avoir déposé une de ses mains 3 secondes sur l’épaule d’une cible, celle-ci subira les effets d’un coup assommant. Il est interdit, pour des raisons de sécurité, d’amorcer des points de pression sur un adversaire qui court ou qui est en train de combattre en mêlée. Comment appeler points de pression : « inconscient X ».

Réanimation (actif) Prérequis : premiers soins 5. Temps de concentration : 5 minutes. Le personnage sait comment sauver un individu comateux. S’il s’occupe d’une personne comateuse durant 5 minutes, cette dernière revient à la vie à 1 point de vie, en choc post-traumatique. Comment appeler une réanimation : « entre-tass, réanimation, tu reviens à la vie à 1 PV, en choc post-traumatique ».

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Revitalisation Prérequis : deuxième souffle 5. Lorsque le personnage utilise la capacité deuxième souffle, il se guérit 2 points de vie supplémentaires par sélection de ladite capacité.

Tir visé (actif) Prérequis : tir de précision 5. Temps de concentration : 5 secondes. Après avoir visé 5 secondes sa cible, le personnage peut faire un tir de précision qui infligera des dégâts de type critique.

Titre de renom Prérequis : notoriété 5. Par un fait d’arme, une action remarquable ou autre, le personnage est maintenant renommé au sein des terres. Il reçoit des papiers de renom officiels (allez voir l’animation à ce sujet), gagne maintenant 20 florins par sélection de notoriété au lieu de 10, et peut participer au jeu d’influence stratégique (JIS; voir le manuel à part à cet effet).

Vade retro : destruction (actif) Prérequis : vade retro 5. Le personnage peut maintenant détruire les morts-vivants et créatures extraplanaires avec son vade retro. Après avoir fait les 10 secondes de prière et investi les 4 points de magie nécessaires pour activer un vade retro, il peut remplacer l’effet habituel par une décharge d’énergie divine. Ainsi, une cible morte-vivante ou extraplanaire située à moins de 50 pieds du personnage subira 4 dégâts magiques par sélection de la capacité vade retro, sauvegarde vigueur pour moitié. Comment appeler un vade retro (destruction) : « TASS! Vade retro, tu subis X points de dégât magique, force Y vigueur pour moitié. DÉ-TASS! ».

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CONNAISSANCES DE MAÎTRE

Les connaissances avancées requièrent 7 sélections d’un attribut ou d’une capacité spécifique et la connaissance avancée préalable.

Accès aux marchés Prérequis : notoriété 7 + titre de renom. La renommée du personnage lui donne accès à des marchés privilégiés. Au début de chaque partie, il peut échanger l’argent de sa rente directement contre des biens de la section Équipement, au prix coûtant x2.

Affinité magique 2 Prérequis : intelligence 7 + affinité magique 1. Le personnage gagne +3 points de magie.

Commotion Prérequis : coup assommant 7 + points de pression. Une fois par 5 minutes, un des points de pression du personnage pourra induire un choc post-traumatique au lieu du statut d’inconscience, qui ciblera la sauvegarde vigueur de la cible. Comment appeler une commotion : « choc post-traumatique X ».

Contrefaçon Prérequis : déguisement 7 + poche secrète. Temps de concentration : 30 minutes. Le personnage peut rédiger des faux documents (ex : faux titres de noblesse). Ceci prend 30 minutes de concentration devant être passées assis à rédiger ledit faux document. La force du faux document est égale à la force du déguisement, contre la sauvegarde alerte de ceux qui le liront.

Contre-interrogatoire Prérequis : interrogatoire 7 + mot de vérité. Le personnage peut remplacer sa sauvegarde volonté par la force de son interrogatoire pour résister à un interrogatoire ou un mot de vérité. La capacité raciale menteur peut être utilisée malgré l’effet de remplacement.

Contrôle étendu Prérequis : enchantement 7 + enchanteur. Les sortilèges d’enchantement du personnage ayant 50 pieds de portée en ont maintenant 75, et ceux ayant 3 cibles en ont maintenant 4.

Délivrance Prérequis : deuxième souffle 7 + revitalisation. Lorsque le personnage utilise deuxième souffle, il est automatiquement libéré des statuts enchevêtré, muet et paralysé. Comment appeler une délivrance : « deuxième souffle délivrance ».

Désarmement accéléré Prérequis : désarmement 7 + désarmement de bouclier. Le temps d’attente entre chaque utilisation de désarmement passe de 30 à 15 secondes.

Destruction étendue Prérequis : évocation 7 + évocateur. Les sortilèges d’évocation du personnage ayant 50 pieds de portée en ont maintenant 75, et ceux ayant 3 cibles en ont maintenant 4.

Élémentaliste Prérequis : druidisme 7 + druide. À l’obtention de cette connaissance, le personnage choisit un élément (feu/glace/électricité/terre) auquel il deviendra résistant. Ce faisant, il ne subira que la moitié des dégâts élémentaires (magiques ou non) qui le cibleront, arrondi à l’entier supérieur. La réduction des dégâts s’applique avant les autres réductions auxquelles a accès le personnage (ex : sauvegarde, résistance magique).

Enchaînement fatal Prérequis : attaque sournoise 7 + assassinat. Le temps d’attente entre chaque utilisation d’assassinat passe de 1 minute à 30 secondes.

Enchaînement incapacitant Prérequis : coup incapacitant 7 + coup paralysant. Le temps d’attente entre chaque utilisation de coup incapacitant passe de 1 minute à 30 secondes.

Esprit sain dans un corps sain : +1 vigueur Prérequis : volonté 7 + mystique (+5 PM). Donne +1 à la sauvegarde vigueur.

Esprit sain dans un corps sain : +1 volonté Prérequis : vigueur 7 + guerrier (+5 PV). Donne +1 à la sauvegarde volonté.

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Furie destructrice Prérequis : expertise martiale 7 + attaque dévastatrice. Le temps d’attente entre chaque utilisation d’attaque dévastatrice passe de 1 minute à 30 secondes.

Grâce continue Prérequis : inquisition 7 + inquisiteur. Les sortilèges d’inquisition lancés par le personnage voient leur durée doublée.

Guérisseur Prérequis : bénédiction 7 + consécrateur. Les sortilèges de guérison (guérison mineure, guérison, guérison majeure, cercle de guérison, restauration, guérison à distance) du personnage guérissent 2 points de vie de plus par cercle de sort.

Menottage instantané Prérequis : maintien 7 + poigne de fer. Le personnage peut menotter une cible en 5 secondes plutôt que 30 secondes.

Profanation (actif) Prérequis : nécromancie 7 + nécromancien. Temps de concentration : le temps nécessaire pour réciter les incantations d’appel des cercles 1 à 5. Le personnage sait utiliser un rituel nécromant pour extirper l’énergie magique des mourants. Lorsqu’il est en présence d’une personne comateuse, il peut réciter successivement les incantations d’appel des cercles 1 à 5, puis planter une dague dans le cœur de la cible. Ce faisant, il lui drainera jusqu’à 6 points de magie (ou moins s’il lui en restait moins que 6). Ceci n’aura aucun effet sur le corps au-delà de lui retirer des points de magie. À savoir : profanation ne peut être utilisée qu’avec des corps physiquement présents (par exemple, un joueur ou un animateur par terre), et une seule fois par cadavre. Comment appeler une profanation : « entre-tass, profanation, je te vole jusqu’à 6 points de magie ».

Protection continue Prérequis : abjuration 7 + abjurateur. Les sortilèges d’abjuration lancés par le personnage voient leur durée doublée.

Réanimation miraculeuse Prérequis : premiers soins 7 + réanimation. Les réanimations effectuées par le personnage ne causent plus de choc post-traumatique. De plus, la réanimation peut maintenant être appliquée sur une cible vivante pour lui retirer un statut choc post-traumatique. Comment appeler une réanimation miraculeuse : « entre-tass, réanimation miraculeuse, tu reviens à la vie à 1 PV, sans choc post-traumatique » ou « entre-tass, réanimation miraculeuse, tu n’es plus en choc post-traumatique ».

Réflexion Prérequis : résistance magique 7 + immunité magique. Lorsqu’un personnage utilise sa connaissance d’immunité magique, il peut maintenant renvoyer un sortilège offensif au lieu de simplement l’annuler. Le lanceur devient donc une cible de son propre sortilège, à la place du joueur. S’il y avait d’autres cibles, elles subissent tout de même les effets. Comment appeler une réflexion : « dans le même TASS, réflexion, tu deviens une cible de ton propre sortilège ».

Régénération spirituelle Prérequis : spiritisme 7 + mystique (+1 volonté). Le personnage regagne automatiquement 1 point de magie par 2 minutes. Ne fonctionne pas s’il est comateux.

Régénération surnaturelle Prérequis : constitution 7 + guerrier (+1 vigueur). Le personnage regagne automatiquement 1 point de vie par minute. Ne fonctionne pas s’il est comateux.

Sans les mains (actif) Prérequis : vol à la tire 7 + expert du vol. Temps de concentration : 2 minutes. Cette connaissance permet de faire un vol à la tire uniquement en discutant avec un individu. Si le personnage parle à une cible durant 2 minutes, tout en gardant ses deux mains libres et en restant à 3 pieds ou moins d’elle, il pourra déclencher un vol à la tire n’importe où sur cette dernière. Le contenu ciblé devra respecter les restrictions de vol à la tire, et l’entourage aura droit à une sauvegarde alerte, tel que spécifié dans la capacité vol à la tire. Cette connaissance ne peut être utilisée si le personnage porte une armure de métal. Comment appeler sans les mains : « entre-tass, vol à la tire sans les mains sur bourse X/objet Y, force Z contre alerte ».

Sixième sens Prérequis : alerte 7 + détection de l’invisible. Le personnage gagne une forme de parade pouvant être appliquée contre les coups critiques. Une fois par 2 minutes, lorsque vous êtes touché par un coup infligeant des dégâts « critiques », vous pouvez appeler « sixième sens » et ignorer l’entièreté des dégâts subis. Comment appeler un sixième sens : « sixième sens ».

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Tir accéléré Prérequis : tir de précision 7 + tir visé. Le temps de concentration requis pour la connaissance tir visé et désarmement à distance (s’il y a lieu) passe de 5 à 3 secondes.

Vade retro : paralysie Prérequis : vade retro 7 + vade retro (destruction). Le personnage peut remplacer le statut infligé par vade retro (terrifié) par le statut paralysé. Le vade retro ciblera alors la vigueur des cibles.

Vaudou (actif) Prérequis : malédiction 7 + exécrateur. Temps de concentration : 5 minutes. À l’aide de rituels vaudou, le personnage est en mesure de maudire un ennemi sans être physiquement en sa présence. Pour procéder à un rituel vaudou, le personnage doit tracer une étoile cabalistique dans le sol et mettre au centre un objet ou une partie du corps ayant appartenu à la cible. Sans quitter le lieu du rituel, il devra implorer son dieu (à haute voix) de la maudire durant 5 minutes. Cela coûtera 10 points de magie et détruira l’objet/la partie du corps requis. Ce faisant, si la cible ne réussit pas une sauvegarde volonté contre la force magique du prêtre (le vaudou compte comme un sortilège de malédiction), son alignement deviendra chaotique extrême/mauvais extrême ou loyal extrême/bon extrême (au choix), et ce, jusqu’à ce qu’elle reçoive un exorcisme de force suffisante ou perde une vie. Un personnage sous l’effet d’un vaudou est clairement identifiable par le teint sombre de ses veines. À savoir : une fois que vous avez terminé un rituel vaudou, allez consulter un narrateur; ce dernier récoltera l’objet/partie du corps détruit et communiquera les effets à votre cible.

Versatilité alchimique Prérequis : alchimie 7 + grande quantité. Lors de la création d’une concoction alchimique, le personnage peut remplacer tout ingrédient requis par n’importe quel autre de rareté équivalente.

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CONNAISSANCES LÉGENDAIRES

Les connaissances avancées requièrent 10 sélections d’un attribut ou d’une capacité spécifique et les connaissances avancées et de maître préalables.

Affinité magique 3 Prérequis : intelligence 10 + affinité magique 1 + affinité magique 2. Le personnage gagne +3 points de magie.

Archimage : abjuration Prérequis : abjuration 10 + abjurateur + protection continue. Les sortilèges d’abjuration lancés par le personnage voient leur durée triplée plutôt que doublée. De plus, ceux qui ont un champ soi peuvent maintenant être lancés sur les autres (la portée devient toucher).

Archimage : enchantement Prérequis : enchantement 10 + enchanteur + contrôle étendu. Les sortilèges d’enchantement lancés par le personnage bénéficient de +2 force. De plus, il est maintenant en mesure de lancer une version quasi permanente du sortilège de domination (s’il le possède). S’il paie 6 points de magie supplémentaires, il pourra y appliquer les effets suivants : le sortilège a une durée permanente, jusqu’à ce que la cible soit à plus de 100 pieds du lanceur ou tombe dans le coma. Tant que la domination de l’archimage est active, le personnage ne peut plus lancer de sortilèges ou regagner de points de magie d’aucune façon.

Archimage : évocation Prérequis : évocation 10 + évocateur + destruction étendue. Les sortilèges d’évocation lancés par le personnage bénéficient de +2 force. De plus, s’ils infligent des dégâts élémentaux, le type peut en être changé à volonté (ex : changer feu pour glace, électricité ou terre).

Archimage : nécromancie Prérequis : nécromancie 10 + nécromancien + profanation. Les sortilèges de nécromancie lancés par le personnage bénéficient de +2 force. De plus, il est maintenant en mesure de lancer une version plus puissante du sortilège de réveil du mort-vivant (s’il le possède). S’il paie 6 points de magie supplémentaires, il pourra y appliquer les effets suivants : le sortilège dure maintenant 15 minutes, la cible peut courir et gagne +20 points de vie (ne pouvant être guéris).

Aura du sage Prérequis : volonté 10 + mystique (+5 PM) + esprit sain dans un corps sain (+1 vigueur). La paix d’esprit dégagée par le personnage est telle qu’elle peut activement aider ses alliés. Lorsqu’un allié situé à moins de 10 pieds de lui est ciblé par un effet ayant une sauvegarde volonté lors d’un TASS, celui-ci peut bénéficier de +5 à ladite sauvegarde. Aura du sage ne peut être utilisée qu’une fois par 2 minutes. Comment appeler l’aura du sage : « dans le même TASS, aura du sage, tu gagnes +5 à ta sauvegarde volonté pour résister à cet effet ».

Contresort (actif) Prérequis : résistance magique 10 + immunité magique + réflexion. La capacité du personnage à déconstruire la magie est telle qu’il peut annuler des sortilèges offensifs ne le ciblant pas. S’il est conscient qu’un sortilège offensif est lancé et qu’il pointe une main ou un catalyseur vers le lanceur de ce sortilège, il peut l’annuler complètement en payant 10 points de magie. Comment appeler un contresort : « dans le même TASS, contresort, ton sortilège est annulé ».

Coup hallucinant Prérequis : coup incapacitant 10 + coup paralysant + enchaînement incapacitant. Le personnage peut remplacer le statut infligé par coup incapacitant (enchevêtré) par le statut chaos, qui ciblera la sauvegarde volonté de la cible. Comment appeler un coup hallucinant : « chaos X ».

Désarmement spectaculaire (actif) Prérequis : désarmement 10 + désarmement de bouclier + désarmement accéléré. Une fois par 5 minutes, le personnage peut transformer un de ses désarmements en désarmement spectaculaire. Ce faisant, il pourra attraper l’arme ou le bouclier désarmé dans l’une de ses mains. Le désarmement spectaculaire doit s’appeler lors d’un TASS, et ne peut être combiné à désarmement à distance. Comment appeler un désarmement spectaculaire : « TASS, désarmement spectaculaire. Si tu ne sauvegardes pas force X vigueur, tu dois me donner ton épée/bouclier, dans ma main droite/gauche ».

Esquive totale Prérequis : vigueur 10 + guerrier (+5 PV) + esprit sain dans un corps sain (+1 volonté). Si le personnage réussit une sauvegarde vigueur et qu’il utilise l’esquive totale, il ne subira aucun des effets prévus en cas de réussite (ex : s’il sauvegarde à une boule de feu, il ne subira pas la moitié des dégâts). Esquive totale ne peut être utilisé qu’une fois par minute et doit être appelée. Comment appeler l’esquive totale : « esquive totale ».

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Grande renommée Prérequis : notoriété 10 + titre de renom + accès aux marchés. La renommée du personnage devient légendaire, et sa rente mensuelle passe à 50 florins par sélection de la capacité notoriété.

Haut prêtre : bénédiction Prérequis : bénédiction 10 + consécrateur + guérisseur. Les sortilèges de guérison (guérison mineure, guérison, guérison majeure, cercle de guérison, restauration, guérison à distance) du personnage guérissent 1 points de vie de plus par cercle de sort. De plus, ses sortilèges de rappel à la vie et de résurrection ne causent plus de choc post-traumatique.

Haut prêtre : druidisme Prérequis : druidisme 10 + druide + élémentaliste. Les sortilèges de druidisme lancés par le personnage bénéficient de +2 force. De plus, il peut choisir un deuxième élément auquel il sera résistant (tel que décrit dans la connaissance élémentaliste).

Haut prêtre : inquisition Prérequis : inquisition 10 + inquisiteur + grâce continue. Les sortilèges d’inquisition lancés par le personnage voient leur durée triplée plutôt que doublée. De plus, il peut lancer une version du sortilège foi incontestable (s’il le possède) qui l’infusera de l’énergie de son dieu. S’il investit 6 points de magie supplémentaires, le sortilège lui conférera (en plus des effets habituels) +2 dégâts de mêlée et de jet, +1 point d’armure (ne pouvant être réparé) et +10 points de vie (ne pouvant être guéris). Le personnage tombera toutefois en choc post-traumatique à la fin du sortilège.

Haut prêtre : malédiction Prérequis : malédiction 10 + exécrateur + vaudou. Les sortilèges de malédiction lancés par le personnage bénéficient de +2 force. De plus, s’il investit 6 points de magie supplémentaires en faisant un rituel vaudou, il peut remplacer l’effet de changement d’alignement par une malédiction empêchant la cible d’utiliser toute capacité ou connaissance active.

Hypnose Prérequis : coup assommant 10 + points de pression + commotion. Une fois par 5 minutes, un des coups assommants du personnage pourra induire une domination au lieu du statut d’inconscience, qui ciblera la sauvegarde volonté de la cible. Comment appeler hypnose : « dominé X ».

Immortalité Prérequis : constitution 10 + guerrier (+1 vigueur) + régénération surnaturelle. Une minute après être sombré dans le coma, le personnage peut revenir à la vie sans aide extérieure, à 1 point de vie et en choc post-traumatique. Immortalité n’est utilisable qu’une fois par heure.

Métamorphose Prérequis : déguisement 10 + poche secrète + contrefaçon. Le déguisement du personnage est si poussé qu’il correspond à une métamorphose. Ainsi, pour percer le déguisement, les observateurs devront non seulement avoir une sauvegarde alerte suffisante, mais également un effet de vision véritable (soit le sortilège ou la potion du même nom). Métamorphose n’est effectif que sur les déguisements faits sur soi.

Meurtre Prérequis : attaque sournoise 10 + assassinat + enchaînement fatal. Les assassinats du personnage infligent maintenant le triple des dégâts au lieu du double.

Parade instinctive Prérequis : alerte 10 + détection de l’invisible + sixième sens. Le personnage peut maintenant utiliser ses points d’armure comme des utilisations supplémentaires de sixième sens. Ceux-ci pourront être regagnés de la façon habituelle décrite dans les points d’armure. À savoir : prenez soin de numéroter vos utilisations de sixième sens (« sixième sens 1, sixième sens 2, sixième sens 3, etc. »).

Prise du cobra (actif) Prérequis : maintien 10 + poigne de fer + menottage instantané. Temps de concentration : 5 secondes de maintien. Le personnage sait utiliser sa capacité de maintien non seulement pour maîtriser une cible, mais aussi pour la blesser. Une fois qu’une cible est maintenue avec succès, le personnage peut, suite à 5 secondes de maintien, lui infliger un nombre de dégâts critiques égal au triple de la force de son maintien. Cela rompt immédiatement le maintien. Prise du cobra peut être utilisé une fois par 30 secondes. À savoir : prise du cobra peut être utilisé sur 2 cibles à la fois si une cible est maintenue dans chaque main. Comment annoncer une prise du cobra : « prise du cobra X critique ».

Prodige alchimique Prérequis : alchimie 10 + grande quantité + versatilité alchimique. Le personnage peut à présent créer 3 concoctions par 30 minutes de travail, et toutes ses concoctions bénéficient de +2 force.

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Réanimation accélérée Prérequis : premiers soins 10 + réanimation + réanimation miraculeuse. Les réanimations effectuées par le personnage ne requièrent que 2 minutes 30 secondes de concentration. De plus, toute cible réanimée bénéficie automatiquement d’un premiers soins.

Renaissance Prérequis : deuxième souffle 10 + revitalisation + délivrance. Le personnage peut activer deuxième souffle même lorsqu’il est en choc post-traumatique. Maintenant, son deuxième souffle le libère également du choc post-traumatique et peut être utilisé à chaque 5 minutes. Comment appeler une renaissance : « deuxième souffle renaissance ».

Surprise dévastatrice Prérequis : expertise martiale 10 + attaque dévastatrice + furie destructrice. Le personnage n’a plus à crier avant de faire une attaque dévastatrice.

Tireur d’élite Prérequis : tir de précision 10 + tir visé + tir accéléré. Les dégâts que le personnage cause avec des armes de jet se tenant à deux mains sont toujours critiques, sans qu’il doive viser auparavant. Il peut également effectuer des désarmements à distance sans devoir viser au préalable (s’il possède la connaissance).

Transfert d’énergie (actif) Prérequis : spiritisme 10 + mystique (+1 volonté) + régénération spirituelle. Le personnage est si gorgé d’énergie magique qu’il peut en transférer aux autres. S’il met une main sur l’épaule d’un allié, il peut, au coût de 1 PM par seconde, lui redonner 1 PM par seconde. Transfert d’énergie ne permet pas à une personne de dépasser son total de points de magie. Comment appeler un transfert d’énergie : « entre-tass, transfert d’énergie, je te redonne 1 point de magie par seconde ».

Vade retro : annihilation Prérequis : vade retro 10 + vade retro (destruction) + vade retro étendu. Les dégâts infligés par le vade retro : destruction du personnage passent de 4 à 6 par sélection.

Vérité infuse Prérequis : interrogatoire 10 + mot de vérité + contre-interrogatoire. Les mots de vérité utilisés par le personnage ne lui coûtent plus aucun point de magie. À savoir : le bon jugement est de mise pour ne pas l’utiliser à outrance et ainsi ralentir la cadence du jeu.

Vol fulgurant Prérequis : vol à la tire 10 + expert du vol + sans les mains. Le temps de concentration requis pour utiliser la capacité vol à la tire, de même que les connaissances crochetage et sans les mains est réduit du 3/4. Ainsi, vol à la tire prend 3 secondes et sans les mains 30 secondes. Quant à lui, crochetage requiert 15 secondes + 75 secondes par point de force manquant.

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CONNAISSANCES SYNERGIQUES

Les connaissances synergiques requièrent une combinaison de capacités à 5 sélections.

Antémage Prérequis : coup incapacitant 5 + résistance magique 5. Le personnage peut remplacer le statut infligé par coup incapacitant (enchevêtré) par les statuts dissipé ou muet, qui cibleront la sauvegarde volonté de la cible. Comment appeler antémage : « dissipé/muet X ».

Blocage mental Prérequis : abjuration 5 + enchantement 5. Le personnage est immunisé au statut dominé.

Charlatan Prérequis : déguisement 5 + vol à la tire 5. Donne +1 à la force des déguisements et vols à la tire faits par le personnage, de même qu’aux connaissances associées (poche secrète, crochetage, sans les mains).

Châtieur Prérequis : druidisme 5 + malédiction 5. Donne +1 à la force des sortilèges de druidisme et de malédiction lancés par le personnage.

Désarmement à distance (actif) Prérequis : désarmement 5 + tir de précision 5. Temps de concentration : 5 secondes. Le personnage sait désarmer un adversaire à distance. S’il observe une cible durant 5 secondes et qu’il atteint son corps avec une arme de jet à deux mains, il pourra appeler un désarmement. Pour désarmer un bouclier, la connaissance désarmement de bouclier doit être possédée, et le bouclier doit être atteint par l’arme de jet.

Herboriste (actif) Prérequis : alchimie 5 + premiers soins 5. Temps de concentration : 5 secondes pour l’antidote, 5 minutes pour la restauration. Le personnage peut utiliser des plantes brutes pour soulager ses patients (ou lui-même). En utilisant 1 piloselle et en se concentrant 5 secondes, il peut reproduire l’effet d’un antidote. En utilisant 1 mandragore, 1 passiflore, 1 piloselle et 5 minutes de concentration, il peut reproduire l’effet d’une potion de restauration (sans le délai d’une minute).

Maîtrise de l’assassin Prérequis : attaque sournoise 5 + maintien 5. Si le personnage assassine une cible préalablement maintenue, l’assassinat bénéficie de +4 dégâts (ou +6 si la connaissance meurtre est possédée). Ce bonus prend déjà en compte la multiplication offerte par assassinat/meurtre. À savoir : il faut posséder poigne de fer pour pouvoir maintenir et assassiner quelqu’un par soi-même.

Nécromaniss Prérequis : expertise martiale 5 + vade retro 5. Permet au personnage d’appliquer 1,5 fois (arrondi à l’entier inférieur) son bonus d’expertise martiale contre les morts-vivants (ex : expertise martiale 5 donnera +7 dégâts). De plus, les dégâts occasionnés à ces derniers seront de type blanc.

Nihiliste Prérequis : évocation 5 + nécromancie 5. Donne +1 à la force des sortilèges d’évocation et de nécromancie lancés par le personnage.

Prestance Prérequis : interrogatoire 5 + notoriété 5. Lorsque le personnage fait un interrogatoire durant lequel il décline clairement son identité et son titre, il gagne +2 à la force dudit interrogatoire.

Sérénité Prérequis : bénédiction 5 + inquisition 5. Le personnage est immunisé au statut chaos.

Tête dure Prérequis : coup assommant 5 + deuxième souffle 5. Le personnage est immunisé au statut inconscient.

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CONNAISSANCES DE PRESTIGE

Les connaissances de prestige requièrent d’avoir ouvert une voie spécifique. Un personnage ne peut posséder qu’une seule connaissance de prestige.

Artisan magique (actif) Prérequis : voie générale. Temps de concentration : variable, selon l’enchantement appliqué. Le personnage gagne accès aux techniques ancestrales de création d’objets magiques. Consultez la section Équipement pour en apprendre plus.

Barbare (actif pour le terrassement) Prérequis : voie martiale. Temps de concentration : 3 secondes. Le barbare est un expert du combat avec les grandes armes de mêlée. D’une part, le personnage bénéficie de +1 dégât lorsqu’il utilise une arme de mêlée à deux mains. Ensuite, il est maintenant en mesure de faire des terrassements. S’il crie 3 secondes et frappe une cible avec une arme à deux mains de mêlée, celle-ci sera terrassée. Le terrassement peut être utilisé 1 fois par 15 secondes. À savoir : évitez de faire votre cri en « aaaaah » pour ne pas qu’il soit confondu avec un TASS. Notez qu’il est possible que certaines créatures massives soient immunisées au terrassement. Comment appeler un terrassement : « terrassé ».

Brigand Prérequis : voie sournoise. Le brigand est un type de roublard particulièrement adapté pour le combat en mêlée. Le personnage peut maintenant utiliser ses capacités et connaissances sournoises en armure de métal. De plus, celles qui s’effectuent avec une arme petite ou courte peuvent se faire avec une arme longue.

Contremaître (actif) Prérequis : voie générale. Lorsque le personnage utilise un de ses métiers de récolte, il peut amener jusqu’à 4 personnes avec lui pour créer un chantier. Ce faisant, les personnes l’accompagnant pourront utiliser le métier en question même si elles ne l’ont pas sélectionné et n’ont pas l’outil nécessaire. L’équipe doit rester dans un périmètre de 50 pieds autour du contremaître tout au long de l’opération, et ce dernier doit activement superviser la récolte en donnant des ordres, conseils, etc. Finalement, si le contremaître est accompagné de 4 personnes et qu’il complète un chantier, il récoltera le double des ressources habituelles. À savoir : lorsqu’un chantier se termine, tous les membres y ayant participé doivent aller voir l’animation pour collecter leurs ressources.

Hiérophante (actif) Prérequis : voie cléricale. Le personnage sait comment obtenir des miracles de son dieu rapidement. S’il paie le double des points de magie requis, il peut lancer un sortilège de cercle 1 à 3 avec une prière écourtée (par la puissance m’étant conférée par « nom du dieu », « nom du sortilège »). S’il paie le triple, il peut en faire de même avec un sortilège de cercle 4 à 5. Après avoir utilisé cette connaissance, le personnage devra attendre 30 secondes avant de pouvoir lancer un autre sortilège. Comment appeler hiérophante : « par la puissance m’étant conférée par Gaïa, appel à la foudre ».

Incantation avare (actif) Prérequis : voie arcanique. Si le personnage prononce 2 fois l’incantation d’appel d’un sortilège arcanique avant d’appeler le mot de pouvoir, il pourra réduire son coût en points de magie de 1 par cercle de sort. Comment appeler une incantation avare : « ego ficta vocatus ad eam magnitudo vis mysticus, ego ficta vocatus ad eam magnitudo vis mysticus, globus de lumen ».

Incantation éclaire (actif) Prérequis : voie arcanique. Le personnage sait comment lancer des sortilèges arcaniques sans avoir à prononcer l’incantation d’appel. S’il paie le double des points de magie requis, il peut lancer un sortilège de cercle 1 à 3 directement avec le mot de pouvoir. S’il paie le triple, il peut en faire de même avec un sortilège de cercle 4 à 5. Après avoir utilisé cette connaissance, le personnage devra attendre 30 secondes avant de pouvoir lancer un autre sortilège. Comment appeler une incantation éclaire : « globus de lumen ».

Maître des ombres (actif) Prérequis : voie sournoise. Le personnage est passé maître dans l’art de disparaître. Une fois par 15 minutes, il peut devenir instantanément invisible pour 1 minute (ceci doit être appelé à haute voix). Si le personnage pose une action nuisible envers une personne autour de lui (attaquer, voler, etc.), il réapparaît immédiatement. Cette connaissance ne peut être utilisée si le personnage porte une armure de métal. Comment appeler maître des ombres : « maître des ombres ».

Paladin Prérequis : voie cléricale. Le personnage peut maintenant lancer des sortilèges divins en portant une armure de métal. De plus, il peut transformer le type de dégât occasionné par toute arme qu’il tient dans ses mains en blanc ou noir (au choix), sans que cela ne compte comme un enchantement bénéfique.

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Soldat Prérequis : voie martiale. Le soldat a reçu une formation militaire en bonne et due forme. Ce faisant, le personnage gagne +1 point d’armure (il doit porter une armure pour bénéficier du bonus) et +1 dégât avec un type d’arme de son choix (armes d’hast, armes de jet, épées, haches ou masses).

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Alignements

Les alignements sont une représentation simplifiée de la personnalité de votre personnage, et guideront les choix moraux et éthiques qu’il aura à faire (conjointement avec son allégeance religieuse). Au même titre que les traits de personnalité, les alignements modulent avec une certaine constance les comportements du personnage. Ainsi, bien qu’il soit possible de déroger du comportement attendu d’un alignement dans le cadre de certaines situations précises, cela devrait être une exception et non une règle. L’alignement de votre personnage se décline en deux axes : le continuum bien/mal et le continuum loyauté/chaos. Il vous faudra vous positionner sur chacun de ces continuums, qui sont dotés de 5 niveaux d’intensité. Une seule restriction s’applique : vous ne pouvez choisir la neutralité sur les deux continuums en même temps.

CONTINUUM BIEN/MAL

Bon (extrême) Bon Neutre Mauvais Mauvais (extrême)

Philanthrope : fait toujours passer les autres avant lui, aux dépens de sa propre sécurité. Ne vit que pour aider les autres.

Altruiste : vient en aide à son prochain. Respecte la vie, les autres et leurs droits fondamentaux.

Neutre : alterne entre une position altruiste et égoïste, sans trop tendre ni vers l’une ni vers l’autre.

Égoïste : n’hésite pas à nuire aux autres pour en tirer profit. Peut mentir, attaquer et manipuler s’il en tire des avantages personnels.

Sadique : s’attaque aux autres pour le plaisir que cela lui procure, sans nécessairement en tirer profit. N’a aucun respect pour la vie et les autres.

CONTINUUM LOYAUTÉ/CHAOS

Loyal (extrême) Loyal Neutre Chaotique Chaotique (extrême)

Fanatique : tient toujours sa parole. L’honneur est pour lui primordial. Respecte l’autorité à tout prix, même si celle-ci parait corrompue ou malveillante.

Loyal : respecte l’autorité et la société, est honorable et tient sa parole, mais d’une manière plus flexible que le fanatique.

Neutre : alterne entre une position loyale et rebelle, sans trop tendre ni vers l’une ni vers l’autre.

Rebelle : ne respecte pas les contraintes reliées à l’ordre, les instances sociales et l’autorité. Ment de façon utilitaire. Ne se sent pas concerné par le concept d’honneur.

Anarchiste : veut activement détruire l’ordre, les instances sociales et l’autorité. Ne tient pas sa parole et ment pour le plaisir.

Exemple – Edgar le Normand, dit le Vilain Alexandre, le joueur derrière l’infâme Edgar le Normand, doit choisir l’alignement de son personnage. Il conçoit Edgar comme un utilisateur de magie noire, priant et dévouant des sacrifices aux dieux mauvais, plus précisément Seth, le dieu de la destruction. Par rapport à l’axe bien/mal, il est évident qu’il penche fortement du côté mauvais. Devant choisir entre égoïste et sadique, il sélectionne sadique, en vertu des sacrifices occultes qu’il planifie faire en tant que joueur. Il assume que son personnage prendra plaisir à ôter la vie, et ne le fera pas uniquement par nécessité ou pour en tirer profit. Par rapport à l’axe loyauté/chaos, il choisit rebelle. Il ne planifie pas être un anarchiste convaincu; il assume simplement que ses actions seront directement en conflit avec l’autorité. Conséquemment, il ne se sentira pas obligé de la respecter ni d’être honnête envers e lle. Il en sera de même envers les autres citoyens; il devra leur mentir pour camoufler ses activités occultes. En somme, l’alignement d’Edgar le Normand sera mauvais (extrême)/chaotique, donc sadique/rebelle.

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Dieux

L’influence des dieux et de leurs priants est bien réelle aux Chroniques d’Akéras. Les mortels – particulièrement les prêtres – agissent en fonction des dogmes et idéaux véhiculés par leur dieu. Les décisions politiques, économiques et législatives, de même que les actions quotidiennes des citoyens, sont susceptibles d’être influencées par leurs croyances. L’athéisme n’est pas commun. À la création d’un personnage, une allégeance religieuse doit lui être attribuée. Le dieu prié, de même que ses préceptes, moduleront les choix que fera le personnage, selon l’intensité de sa dévotion.

▪ Tout personnage n’ayant pas de capacités de la voie cléricale ou de connaissances associées (un priant) n’est pas contraint d’être hautement dévoué. Il peut prier un dieu culturellement ou parce que « c’est de famille », sans pour autant devoir réellement respecter les préceptes de sa religion. Évidemment, rien ne l’empêche d’être hautement dévoué.

▪ Un personnage bénéficiant de pouvoirs divins (capacités cléricales/connaissances divines) – un prêtre – devra être hautement dévoué à son dieu et ne devra pas contrevenir à ses préceptes.

Notez que depuis l’an de grâce 626, les prêtres ont cessé d’avoir un lien direct avec leurs dieux (https://www.chroniquesdakeras.com/wiki/ index.php?title=Grande_noirceur). Les sortilèges et connaissances divines fonctionnent normalement, mais les prêtres ne sentent plus qu’elles proviennent des entités priées. De plus, tout rituel sortant du cadre du manuel échoue automatiquement, le silence étant la seule réponse obtenue.

LES DIEUX MAJEURS

Anubis

Dogmes : mort, destin, espoir, balance.

Symboles : une croix ansée (Ankh), un chacal, un œil de Râ.

Principal ennemi : Strass (il brise l’équilibre et empêche les âmes de reposer en paix).

Adorateurs typiques : fossoyeurs, chasseurs de morts-vivants, personnes mourantes ou en deuil.

Préceptes :

▪ Ne pleure pas les mourants; réjouis-toi de les avoir connus, car la mort fait partie de la vie.

▪ Assure-toi que les morts puissent reposer en paix et que leur tombe ne soit pas souillée.

▪ Aide à apaiser ceux qui craignent l’approche de leur propre mort.

▪ Fais comprendre leur hérésie à ceux qui cherchent l’immortalité.

Firielle

Dogmes : vie, fertilité, voyage, guérison, liberté.

Symboles : une fleur blanche, une licorne, une coupe dorée.

Principal ennemi : Strass (il brise et corrompt l’équilibre de la vie).

Adorateurs typiques : voyageurs, rôdeurs, médecins, gitans, révolutionnaires.

Préceptes :

▪ Toute vie se doit d'être préservée : guéris les blessés et les mourants.

▪ Guide ceux qui se sont égarés, sur les routes comme dans la vie.

▪ Ne laisse pas les contraintes sociales brimer ta liberté ni celle des autres.

▪ Soulève-toi contre les autorités tyranniques.

Gaïa

Dogmes : nature, forêt, chasse, territoires, cycles.

Symboles : un chêne, une tête de cerf, un arc.

Principal ennemi : Seth (il détruit tout ce que Gaïa a créé).

Adorateurs typiques : druides, rôdeurs, barbares, chasseurs.

Préceptes :

▪ Protège la forêt et la nature contre l’industrie des cités.

▪ Chasse les monstres et les abominations, car ils ne sont pas enfants de Gaïa.

▪ Respecte et redonne à la nature les ressources qu’elle te fournit.

▪ Déchaine la colère des éléments contre ceux qui voudraient mettre à mal l’environnement.

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Kardos

Dogmes : combat, courage, protection, honneur, forge, civilisation.

Symboles : un bouclier, un lion, un marteau de forge.

Principal ennemi : Seth (il cherche à détruire ce que Kardos tente de protéger).

Adorateurs typiques : guerriers, chevaliers, forgerons, nobles.

Préceptes :

▪ Maîtrise la forge et le combat, car ils te permettront de te protéger.

▪ Sois toujours loyal envers ta famille, ton clan, tes supérieurs et ton peuple.

▪ Affronte la peur avec courage et ténacité.

▪ Protège l’intégrité de ta société et de ses citoyens.

Mystaril

Dogmes : magie, connaissance, sagesse, vérité, toile magique.

Symboles : un pentacle, un livre, un bâton.

Principal ennemi : Rail’hek (ses mensonges empêchent d’atteindre la vérité).

Adorateurs typiques : magiciens, scribes, historiens, philosophes, professeurs.

Préceptes :

▪ Accumule et partage la connaissance sous toutes ses formes.

▪ Recherche sans cesse de nouvelles histoires et légendes.

▪ Protège la toile magique contre ceux qui en abusent.

▪ Méfie-toi des conspirateurs et démasque leurs plans.

Raïl’hek

Dogmes : pouvoir, domination, secrets, ténèbres.

Symboles : un serpent, une chauve-souris, une vierge de fer.

Principaux ennemis : Yahvé (il protège les faibles) et Mystaril (il révèle ses secrets).

Adorateurs typiques : hommes de pouvoir, conspirateurs, tyrans, bourreaux.

Préceptes :

▪ L’échec est à éviter à tout prix; n’accepte jamais qu’un autre te mette en situation d’échec.

▪ Il est naturel que les plus forts contrôlent, utilisent et manipulent les plus faibles.

▪ Le pouvoir aura pour toi une valeur intrinsèque.

▪ L’ombre, les secrets et une planification détaillée seront les vecteurs de ton succès.

Seth

Dogmes : destruction, chaos, égoïsme, peur, conflits.

Symboles : un loup ailé, un heaume noir, un fléau d’armes.

Principaux ennemis : Kardos (il protège la société) et Gaïa (elle reconstruit ce qui a été détruit).

Adorateurs typiques : nihilistes, anarchistes, berserkers, sadiques.

Préceptes :

▪ Sers le Seigneur en étant le vecteur de sa destruction.

▪ L'ordre social n'est qu’un moyen de contrôle des classes dominantes sur les classes dominées; ne t’y soumets pas.

▪ La vertu est un voile qui cache les pulsions les plus sombres de tous et chacun; assume les tiennes et vis-les jusqu’au bout.

▪ Par tes actions et ta présence, génère un climat de peur afin que tous craignent le Seigneur.

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Strass

Dogmes : morts-vivants, maladie, poison, science, corruption.

Symboles : un corbeau, un rat, un crâne.

Principaux ennemis : Firielle et Anubis (ils protègent le cycle de la vie et de la mort).

Adorateurs typiques : nécromanciens, alchimistes, inventeurs, druides sombres, morts-vivants intelligents.

Préceptes :

▪ Le cycle de la vie est une limite pouvant être surpassée par les progrès de la magie et de la science.

▪ L'éthique est un obstacle au progrès.

▪ Ne crains pas les abominations et sers-t'en tels des outils.

▪ Utilise ton audace et ton intellect pour empoisonner et corrompre ceux qui se mettent dans ton chemin.

Yahvé

Dogmes : bonté, lumière, miséricorde, châtiment.

Symboles : une croix, une colombe, un soleil.

Principal ennemi : Raïl’hek (elle est impitoyable envers les faibles).

Adorateurs typiques : moines, inquisiteurs, martyrs, ceux qui endurent de lourdes épreuves.

Préceptes :

▪ Protège les faibles et les plus démunis.

▪ Fais preuve de miséricorde et de compassion.

▪ Propage la lumière divine et devient le phare de ceux qui cherchent le chemin de la rédemption.

▪ Châtie ceux qui ne peuvent être ramenés vers la lumière.

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LES DIEUX MINEURS

Les dieux mineurs peuvent, au même titre que les dieux majeurs, être priés par un personnage dès sa création. Cependant, puisque ces dieux sont émergents et bénéficient d’un moins grand nombre de priants, ils n’ont pas la puissance de conférer des connaissances divines, et n’ont pas de dieux alliés ou ennemis spécifiques.

Inaé

Dogmes : art, amour, beauté, charme, hédonisme.

Symboles : une lyre, un cygne, un bouton de rose.

Adorateurs typiques : artistes, bardes, athlètes, courtisans.

Préceptes :

▪ Célèbre la beauté et les plaisirs sous toutes leurs formes.

▪ Vis et aime avec passion.

▪ Recherche la perfection dans ton art.

▪ Cueille le jour présent sans te soucier du lendemain.

Loki

Dogmes : chance, richesse, commerce, jeu, fourberie.

Symboles : deux dés à six faces, un masque de mascarade, une gemme.

Adorateurs typiques : entrepreneurs, marchands, joueurs compulsifs, escrocs, voleurs.

Préceptes :

▪ La vie n’est qu’un grand jeu de hasard; qui ne risque rien n’a rien!

▪ La triche et l’escroquerie font partie du grand jeu; ne te gêne pas de les utiliser.

▪ Même si certains affirment que l’argent ne fait pas le bonheur, ils semblent pourtant fortement associés.

▪ L’opportunité est rare et éphémère; ne la laisse pas s’enfuir.

SORCELLERIE ET ENTITÉS SURNATURELLES

On raconte que certains mortels en quête de pouvoir font parfois des ententes avec des entités surnaturelles. Pensons aux cultistes faisant de sombres sacrifices à des démons, ou aux illuminés disant répandre la parole d’un archange. De telles dévotions peuvent être entreprises en-jeu par votre personnage, si l’occasion se présente (et ce, uniquement après sa création). Si votre personnage en venait à prier de telles entités, il pourrait dépenser ses points d’expérience dans des capacités cléricales (et connaissances associées), qui devraient être appelées avec le nom de l’entité surnaturelle priée plutôt que les dieux traditionnels. Au même titre que les dieux mineurs, ces entités n’ont pas la puissance de conférer des connaissances divines. Liste non exhaustive d’entités surnaturelles pouvant être priées : ▪ Dames de la forêt ▪ L’Oeil aveugle ▪ Ouroboros ▪ Samaël

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Factions

Depuis la Grande noirceur, les factions se sont rapidement imposées comme le moyen le plus efficace de survivre aux menaces du nouvel ordre mondial (https://www.chroniquesdakeras.com/wiki/index.php?title=Grande_noirceur). Il y a 7 factions, et chacune d’entre elle a un historique et des objectifs spécifiques (https://www.chroniquesdakeras.com/wiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Factions). Tout nouveau personnage a l’opportunité, lors de sa création, de joindre une faction. Ceci lui permettra d’être éligible aux titres honorifiques de faction, de même qu’aux avantages associés.

Ciganos

Missions : ▪ Amener un sentiment de communauté.

▪ La famille prime sur tout.

▪ La confiance est quelque chose qui se gagne lentement et se perd rapidement.

▪ La liberté est un bien précieux.

Description : Les Ciganos sont des gens colorés et sans préjugés. Venant des quatre coins du monde, ils ont décidé de former une communauté envers laquelle l’appartenance et la loyauté est cruciale. Les Ciganos sont libres de religion et ne reconnaissent aucun seigneur comme étant le leur. Tous les dirigeants de la faction sont élus par ses pairs et aucun n’a de droit de veto. Les décisions sont prises en communauté. Peu de guerres intestines ont éclaté jusqu'à maintenant, prouvant que la monarchie n’est pas une nécessité. Les Ciganos ont développé leurs propres rituels de vie en harmonisant les différentes cultures, mœurs et religions dans leurs rangs. Si la religion est libre de pratique, les rituels de vie sont un passage obligé pour tous.

La faction est constituée de 4 castes: Les Verdas, les Malvas, Les Rugas et les Orangos. Les Verdas sont le regroupement des gens de métiers, ayant des habilités monnayables ou échangeables. Les Malvas sont le regroupement des gens avec des dons de divination. Les Rugas sont les guerriers protecteurs de la faction. Non militarisés, ils sont toutefois très efficaces. Les Orangos, les âmes libres, regroupent les gens adhérant aux préceptes des Ciganos, mais ne désirant pas faire partie d’une caste spécifique. Les différentes castes portent des accessoires de couleurs pour s’identifier. Les Verdas portent le vert, les Malvas portent le mauve, les Rugas portent le rouge et les Orangos portent l’orange.

Dames de la forêt

Dogmes : ▪ Le pouvoir devrait être détenu par le peuple qui s'occupe de la nature par l'agriculture. La noblesse des sociétés

civilisées est un construit factice n'ayant aucune valeur intrinsèque.

▪ La société corrompt les hommes. Les enfants naissent bons; il faut les protéger de la société avant qu'elle ne les dénature.

▪ Il est impératif de protéger la nature à tout prix.

Description : De vieilles légendes paysannes racontent qu'en échange d'un nouveau-né par année laissé seul dans les bois, les Dames offrent fertilité et prospérité aux terres agricoles des régions avoisinantes. Bien que les paysans ne prétendent pas comprendre les mécanismes sous-jacents à cet échange, ils n'ont pas hésité à donner leurs nouveau-nés durant des années, les bénéfices perçus en valant largement la chandelle dans un monde où la misère règne trop souvent. Certains ont longtemps cru qu'il s'agissait là de superstitions non fondées véhiculées par les paysans de génération en génération, mais des événements récents – tout particulièrement la reconstruction rapide de Gardelance après la Grande noirceur – ont montré que ces légendes étaient vraies.

Pour Elles, les paysans sont les moins pires des Hommes, puisqu'ils sont les seuls qui accordent soin et entretien à la nature par l'entremise de l'agriculture. Elles sont plus sujettes à entrer en contact avec eux qu'avec qui que ce soit, rejetant d'emblée la noblesse des sociétés civilisées. Les Dames de la forêt n'accordent aucune importance à la hiérarchie sociale implantée dans les Terres du centre. Selon Elles, les hommes naissent bons, mais se font corrompre par la société. Elles n'acceptent que les nouveau-nés, car ils sont encore libres de l'influence de l'ordre social.

Depuis l’explosion de la Plaie-Monde, le culte est joignable par tous ceux qui adhèrent aux idéaux des Dames de la forêt et qui sont en mesure de les vénérer. Même si Elles paraissent souvent condescendantes et arrogantes avec le commun des mortels, Elles restent extrêmement consciencieuses et préoccupées par le bien-être des habitants des Terres du centre. Avant le cataclysme, les Dames se mêlaient des affaires des hommes uniquement lorsqu’il y avait un enjeu lié à la nature ou à Elles directement. Dorénavant, Elles semblent vouloir s’impliquer davantage sur le plan politique, dans le but de mettre de l’avant les paysans pour qu’ils prennent enfin la place qui leur est due dans la hiérarchie sociétale. Elles n’hésitent plus à intervenir en ce sens lorsqu’une occasion se présente.

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Hommes du Roy

Missions : ▪ Faire appliquer la loi.

▪ Reconstruire le royaume tel qu’il était avant le désastre.

▪ Protéger les gens de noble sang.

Description : Les Hommes du Roy sont dirigés par les officiers hauts gradés de l’armée des Terres du centre et des membres de l’élite de Cœur-Flamboyant. Ses membres forment la seule armée connue encore active suite à la Grande noirceur. Ils veillent à la protection du territoire des Terres du Roy et au rétablissement de la société. Leur mission ne sera terminée qu’au moment où le Roy pourra à nouveau s'asseoir sur son trône.

Les Hommes du Roy sont très fiers de leur statut de pourfendeurs des agents du chaos et se considèrent comme le dernier bastion de défense de la loi et de la civilisation. Cela les rend isolationnistes, car ils n’acceptent pas dans les strates dirigeantes de leur organisation des gens qui n’étaient pas déjà liés au gouvernement des Terres du centre.

Comme l’état-major des Hommes du Roy se situe à Cœur-Flamboyant, toute la puissance de cette armée émane de la capitale. Les régions proches peuvent compter sur une intervention rapide de l’armée et une gestion homogène. La priorité est mise sur la restauration, un village à la fois, de la société. Le tour des régions plus éloignées viendra au moment opportun.

Inquisition de Va’an

Missions : ▪ Porter la lumière.

▪ Faire le bien à tout prix et ne pas se laisser aller au désespoir.

▪ La fin ne justifie pas les moyens, même devant une question de vie ou de mort.

▪ Ramener l’humanité des ténèbres actuelles vers l’illumination.

Description : L’Inquisition de Va’an est une organisation importante des Terres du Roy depuis la Grande noirceur. Ses membres ont pour but de défendre le peuple contre les ténèbres. Certains voient dans cette vision la destruction complète et totale des créatures du mal, alors que d’autres cherchent l’amélioration de la condition humaine par la construction d’hôpitaux, de gîtes, de cuisines communautaires, de bibliothèques, etc.

L’Inquisition est une fraternité non religieuse et non politique. Le bien est un idéal universel qui est à défendre par tous les frères et sœurs de l’organisation. La spiritualité est importante chez les inquisiteurs, mais ils n’ont pas l’obligation de croire en un dieu en particulier. Ils doivent accepter l’existence d’une lumière.

Si, pour l’atteinte du bien, un inquisiteur devait passer par des moyens sans scrupules ou immoraux, il devrait s’abstenir et attendre une meilleure opportunité. Les inquisiteurs de Va’an font le choix de la bonté avant tout. Contrairement à l’adage, ils ne combattent pas le feu par le feu. Pour eux, tant qu’ils porteront la lumière, le bien triomphera et ce malgré la destruction qu’a subi le monde autour d’eux.

La grande majorité des races formant les rangs de l’Inquisition sont des humains, des elfes et nains. On voit quelques membres d’autres races, mais cela est très rare. La rumeur raconte qu’au moins deux anges auraient portés les couleurs de l’ordre depuis sa création.

Magus Dei

Missions : ▪ Regrouper et protéger les mages des Terres du centre.

▪ Travailler à la réintégration des mages dans la société.

▪ Prôner une utilisation responsable de la magie.

Code de conduite : ▪ L'énergie magique est une ressource essentielle et ne doit en aucun cas être gaspillée.

▪ Les objets et connaissances magiques ne doivent jamais servir un tiers, mais bien la société.

▪ Toutes les sphères de magie se doivent d'être prônées et protégées, de l’abjuration à la nécromancie.

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Description : Le Magus Dei est une fraternité de mages établie à même l'illustre Santa Purgare. Fondée en réponse à la persécution des mages par la société, le Magus Dei accueille les mages de tous horizons et travaille à redorer l'image de ceux-ci sur les terres. Bien qu'ils se regroupent à la Santa Purgare, les mages du Magus Dei sont présents à travers l'ensemble des Terres du centre ou, du moins, là où la dévastation de la Plaie-Monde ne se fait plus sentir.

La faction s'organise sous cinq échelons qui sont dirigés par le haut conseil. La tâche principale à laquelle le Magus Dei dédie une bonne partie de ses effectifs est d'améliorer l'image des mages sur les terres. Pour cela, le haut conseil semble vouloir réparer les erreurs du passé et porte beaucoup d'importance sur ce qui a mené à la naissance de la Congrégation sombre. Les mages veulent aider à combattre les effets nocifs de la Plaie Monde et, naturellement, ne pas finir comme leurs prédécesseurs.

Œil aveugle

Missions : ▪ Reconstruire une société juste et équitable.

▪ Rester aux aguets de signes précurseurs de catastrophes.

▪ Préparer la population à la prochaine fin du monde imminente.

Description : L'Œil aveugle est un organisme religieux qui prône des valeurs de partage, de tolérance et d'entraide. Les membres de ce culte se dévouent à l'Oeil aveugle, une entité mineure qui a pour but de sauver ses fidèles de la fin du monde.

Le culte est régi par 7 hauts prêtres (les vrais visionnaires), qui forment l'unique pallier de pouvoir décisionnel du culte. Le reste de la religion est composée des prêtres (visionnaires) et des croyants.

Depuis l'ouverture des divers abris fortifiés de l'Oeil aveugle, l'organisation semble en crise d'identité. Chez les pratiquants, le concept de fin du monde varie. Certains croient que la Plaie-Monde était la fin et que du chaos naîtra un monde nouveau. D'autres croient au contraire que le concept est plus proche d'un cycle de destruction et de renouveau. Il n'y aura pas qu’une seule fin du monde, mais de nombreuses en succession. Les vrais visionnaires eux-mêmes ne sont pas tous d'accord sur ces théories, mais s'entendent qu'il est primordial de voir au développement du monde actuel plutôt que de tergiverser sur un avenir lointain.

Puisque les dieux ne répondent plus, certains visionnaires craignent de perdre contact avec l'Œil au fur et à mesure que sa puissance grandit.

Regroupement indépendant de marchands et d'artisans (RIMA)

Missions : ▪ Rétablir et sécuriser les routes commerciales.

▪ Faire rouler l’économie.

▪ Obtenir un monopole sur le commerce des Terres du centre.

▪ Assurer la sécurité de ses membres.

Description : Le RIMA est une faction marchande plutôt opportuniste, fonceuse et habile pour créer des alliances et partenariats. La religion n’a aucune importance pour elle, contrairement à la politique, qui est primordiale. Les dirigeants du RIMA sont très au fait des enjeux et problèmes sociaux, puisque les opportunités d’affaire découlent directement des besoins associés à ces enjeux. Le RIMA a absorbé la majeure partie des autres guildes marchandes, ayant ainsi très peu de compétiteurs. Pour la faction, tout échange commercial est viable. Les florins sont acceptés, mais depuis l'effondrement des sociétés, le troc ou les échanges de service sont souvent privilégiés. Le RIMA est d'habitude conciliant et agréable, mais impitoyable lorsqu'une dette se doit d’être collectée.

Le RIMA comprend deux souches dans ses rangs : les marchands (artisans, marchands et juristes) et les mercenaires. Chaque souche est dirigée par un conseil de 3 membres, élus par les hauts représentants de la faction. Le haut conseil est composé des membres influents des différentes guildes qui forment maintenant le RIMA. Barnabé Rinsard est le chef actuel du haut conseil.

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TITRES HONORIFIQUES

Chacune des 7 factions comporte 5 titres honorifiques (un par voie). Ces 35 postes peuvent être obtenus en se distinguant auprès des représentants de faction localisés en Gardelance et incarnés par les animateurs. Un titre honorifique confère à son détenteur des bonus substantiels (ne comptant pas comme des enchantements bénéfiques), mais nécessite une implication exemplaire et un respect serré des objectifs de faction. Un titre honorifique est susceptible d’être retiré à tout moment par l’équipe d’animation. De plus, tout joueur absent à 2 parties de suite perdra automatiquement son titre. Un personnage ne peut détenir qu’un titre à la fois.

Titre honorifique Prérequis Avantages

Cig

ano

s

Maître Être membre de la faction, se démarquer +1 à interrogatoire, notoriété et premiers soins *

Arcaniste Voie arcanique, être membre, se démarquer +3 PM, +1 à la force magique et résistance magique *

Guide Voie cléricale, être membre, se démarquer +3 PM, +1 à la force magique et vade retro *

Champion Voie martiale, être membre, se démarquer +1 à toutes les capacités de la voie martiale *

Maraudeur Voie sournoise, être membre, se démarquer +1 à toutes les capacités de la voie sournoise *

Dam

es d

e la

forê

t

Porte-parole Être membre de la faction, se démarquer +1 à interrogatoire, notoriété et premiers soins *

Ermite Voie arcanique, être membre, se démarquer +3 PM, +1 à la force magique et résistance magique *

Initié Voie cléricale, être membre, se démarquer +3 PM, +1 à la force magique et vade retro *

Protecteur de la nature Voie martiale, être membre, se démarquer +1 à toutes les capacités de la voie martiale *

Rôdeur Voie sournoise, être membre, se démarquer +1 à toutes les capacités de la voie sournoise *

Ho

mm

es d

u

Ro

y

Sergent d’armes Être membre de la faction, se démarquer +1 à interrogatoire, notoriété et premiers soins *

Conseiller arcanique Voie arcanique, être membre, se démarquer +3 PM, +1 à la force magique et résistance magique *

Aumônier Voie cléricale, être membre, se démarquer +3 PM, +1 à la force magique et vade retro *

Capitaine Voie martiale, être membre, se démarquer +1 à toutes les capacités de la voie martiale *

Œil du Roy Voie sournoise, être membre, se démarquer +1 à toutes les capacités de la voie sournoise *

Inq

uis

itio

n d

e

Va'

an

Diacre Être membre de la faction, se démarquer +1 à interrogatoire, notoriété et premiers soins *

Bannisseur Voie arcanique, être membre, se démarquer +3 PM, +1 à la force magique et résistance magique *

Chapelain Voie cléricale, être membre, se démarquer +3 PM, +1 à la force magique et vade retro *

Chevalier Voie martiale, être membre, se démarquer +1 à toutes les capacités de la voie martiale *

Confesseur Voie sournoise, être membre, se démarquer +1 à toutes les capacités de la voie sournoise *

Mag

us

Dei

Docte Être membre de la faction, se démarquer +1 à interrogatoire, notoriété et premiers soins *

Érudit Voie arcanique, être membre, se démarquer +3 PM, +1 à la force magique et résistance magique *

Théurge Voie cléricale, être membre, se démarquer +3 PM, +1 à la force magique et vade retro *

Chantelame Voie martiale, être membre, se démarquer +1 à toutes les capacités de la voie martiale *

Illusionniste Voie sournoise, être membre, se démarquer +1 à toutes les capacités de la voie sournoise *

Œil

aveu

gle

Gardien du cœur Être membre de la faction, se démarquer +1 à interrogatoire, notoriété et premiers soins *

Gardien de l’encéphale Voie arcanique, être membre, se démarquer +3 PM, +1 à la force magique et résistance magique *

Visionnaire Voie cléricale, être membre, se démarquer +3 PM, +1 à la force magique et vade retro *

Gardien de la griffe Voie martiale, être membre, se démarquer +1 à toutes les capacités de la voie martiale *

Gardien de la tentacule Voie sournoise, être membre, se démarquer +1 à toutes les capacités de la voie sournoise *

RIM

A

Mercanti Être membre de la faction, se démarquer +1 à interrogatoire, notoriété et premiers soins *

Géomètre Voie arcanique, être membre, se démarquer +3 PM, +1 à la force magique et résistance magique *

Curateur Voie cléricale, être membre, se démarquer +3 PM, +1 à la force magique et vade retro *

Zarkien Voie martiale, être membre, se démarquer +1 à toutes les capacités de la voie martiale *

Nervi Voie sournoise, être membre, se démarquer +1 à toutes les capacités de la voie sournoise *

* Ne donne aucune capacité n’étant pas préalablement possédée par le personnage.

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Magie

L’utilisation de magie, autant arcanique que divine, demande une importante discipline que vous et votre personnage devrez posséder. Les règles entourant la magie sont certainement plus complexes que celles qui entourent le combat physique.

BASES DE LA MAGIE

▪ Il y a 4 sphères de magie arcanique et 4 sphères de magie divine. Chacune de ces sphères contient 15 sortilèges – 3 de chaque cercle. Les sortilèges vont du cercle 1 à 5.

▪ Pour obtenir un sortilège, il faut augmenter la capacité cléricale ou arcanique associée. ▪ Chaque fois qu’un personnage veut utiliser un sortilège, il doit avoir assez de points de magie. Plus un sortilège est de cercle élevé, plus il est

puissant et plus il coûte de points de magie. ▪ Du moment que vous ne respectez pas les prérequis pour lancer un sortilège ou que vous êtes interrompu, vous devez recommencer votre

formule/prière. Vous ne perdez toutefois pas les points de magie que le sortilège vous aurait coûtés s’il avait été complété.

Prérequis pour lancer un sortilège ▪ Avoir une main libre ou tenir un catalyseur (baguette magique pour les sortilèges arcaniques, symbole religieux pour les sortilèges divins. ▪ Ne pas se battre. Vous pouvez vous défendre (bloquer des coups), mais pas attaquer. ▪ Ne pas porter d’armure de métal (à moins d’avoir la connaissance paladin). ▪ Dire les paroles de l’incantation/invocation en criant. ▪ Ne pas courir. Vous pouvez marcher à vitesse moyenne tant que vous restez stable. ▪ Rappelons qu’il est impossible d’utiliser deux capacités/connaissances actives en même temps; lancer un sortilège est une capacité active.

Interrompre un sortilège ▪ Dès que vous subissez des dégâts lors du lancement, le sortilège est perdu. ▪ Si le lancement est interrompu par une toux, un éternuement, un hoquet, que vous vous trompez dans votre formule, avez un blanc de mémoire

ou que vous manquez d’inspiration durant votre prière, le sortilège est perdu.

À savoir ▪ Au moment où un sortilège est complété, ses cibles doivent être visibles. Sinon, le sortilège est perdu. ▪ Il n’y a pas de connaissance requise pour reconnaître le fait qu’un personnage lance un sortilège. Toutefois, pour reconnaître un sortilège

spécifique par son nom, son mot de pouvoir ou ses effets, il est nécessaire de posséder la voie arcanique ou divine (selon le cas). ▪ Un personnage peut annuler ses propres sortilèges ayant une durée non instantanée. Pour ce faire, il doit toucher une cible subissant l’un de ses

sortilèges durant 3 secondes, suite à quoi cette dernière en sera libérée. Ces 3 secondes comptent comme des secondes de concentration.

CERCLES DE MAGIE

Cercle Coût Incantation d’appel (sortilèges arcaniques) Temps de prière (sortilèges divins)

1er 3 PM Ego ficta vocatus ad eam magnitudo vis mysticus. 5 secondes

2e 6 PM Magnitudo vis magicus ficta eam meus auxilium gratia quae meus spontis sum actum. 10 secondes

3e 9 PM Per eam via quae meus sum transmissum ego ficta vocatus ad eam magnitudo vis arcanus quae fictia meum servitius.

15 secondes

4e 12 PM Quae eam magnitudo de arcanus circum auditum noster vocatus. Sui, magus de eam magnitudo potestas, ficta vocatus vester magnitudo, vester vis, vester regnum, irista terra.

20 secondes

5e 15 PM Per eam potestas celestus ed orbitas, ego decretum ed momentum, ad vis arcanus ad audio, ficta vocatis vester magnitudo meus voluntas. Dominus ad ego, vis arcanus, nihilus ed impedimentum, sitis ed flumen, cremare ed silva. Quae completum meus voluntas supra maxis ad completus ed apocalysis.

25 secondes

LANCEMENT DE SORTILÈGES ARCANIQUES

Les sortilèges arcaniques (sphères d’abjuration, d’enchantement, d’évocation et de nécromancie) se lancent à l’aide de formules ancestrales bien précises, transmises de maître à élève dans les écoles de magie ou autres lieux d’apprentissage. Les formules sont listées ci-dessus, dans le tableau cercles de magie. Pour lancer un sortilège arcanique, il faut prononcer l’incantation d’appel, suivi du mot de pouvoir.

LANCEMENT DE SORTILÈGES DIVINS

Les sortilèges divins (sphères de bénédiction, de druidisme, d’inquisition et de malédiction) n’ont pas de formule spécifique; ils s’invoquent en faisant une prière improvisée et convaincante. Plus le sortilège est de cercle élevé, plus la prière doit être longue. Au-delà des règles de lancement de sortilège, les prêtres doivent être dévoués à leur dieu, respecter leurs préceptes et avoir choisi un alignement compatible.

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Chaque prière doit contenir les éléments suivants :

▪ Le nom du dieu sollicité. ▪ Une imploration au dieu en question; il n’est pas question de demander ingratement une faveur. ▪ Une description des effets désirés. ▪ Le nom du sortilège lancé.

Exemple de prière de cercle 1 : « Grand Kardos, patron de la famille et protecteur des citoyens, Ricardo ici présent a besoin de ta puissance régénératrice. Permets-moi, par les pouvoirs que tu me confères, de lui faire une guérison mineure. »

NOMBRE MAXIMAL D’ENCHANTEMENTS BÉNÉFIQUES

Il y a un nombre maximal d’enchantements bénéfiques (identifiés « bénins ») pouvant être actifs sur une même personne ou sur un même objet en même temps.

▪ Un seul enchantement bénéfique par personne (ex : impulsion d’adrénaline) et par objet (ex : arme élémentale). Les armes en adamantium et vorpalium ne peuvent pas être enchantées.

▪ En plus des sortilèges, les concoctions alchimiques, pierres élémentaires, hymnes bardiques et armes magiques comptent comme des enchantements bénéfiques.

▪ Il est possible de remplacer un enchantement bénéfique actif par un autre. Par exemple, un individu ayant consommé un fortifiant musculaire peut boire une potion d’invisibilité pour se sortir d’une situation épineuse – cela annulera toutefois son fortifiant musculaire.

À savoir : il n’est pas nécessaire d’enchanter chaque projectile d’une arme de jet. Enchantez simplement l’arme et les projectiles qu’elle lancera bénéficieront également de l’enchantement. Si les projectiles sont en métal spécial, l’enchantement aura toujours préséance.

CARACTÉRISTIQUES D’UN SORTILÈGE

SPHÈRE Cercle - Nom du sortilège Sauvegarde : [vigueur ou volonté] Durée : [instantanée ou X secondes/minutes] Portée : [toucher ou 50 pieds] Champ : [soi ou # de cibles] Mot de pouvoir : [verbum de potestas] Description des effets du sortilège.

Sphère La sphère dans laquelle le sortilège se trouve. Le personnage doit posséder la capacité associée pour se procurer le sortilège.

Cercle Il y a cinq cercles différents, associés à un coût en points de magie et une incantation/invocation spécifique.

Sauvegarde La nature de la sauvegarde que devra effectuer la cible contre la force magique du lanceur.

Durée Le temps que dure le sortilège avant de s’arrêter. La durée est soit instantanée, soit un nombre fixe de secondes/minutes.

Portée Les sortilèges ayant une portée toucher impliquent qu’en terminant son incantation/invocation, le personnage doit toucher physiquement sa cible avec une main ou un catalyseur pour décharger ledit sortilège. En cas contraire, ce dernier sera perdu. Une portée en pieds implique que le sortilège peut cibler tout individu se trouvant à une distance égale ou inférieure à la portée spécifiée. Les sortilèges dont le champ est soi n’ont pas de portée.

Champ Il y a deux sortes de champ – soi ou à cibles. Soi implique que le sortilège ne peut être lancé que sur soi. Quant à eux, les sortilèges à cibles peuvent affecter le nombre de cibles spécifiées, tant qu’ils se trouvent à l’intérieur des limites de la portée. S’il y a moins de cibles disponibles que le sortilège en permet, cela n’empêche pas son fonctionnement, tant qu’au minimum 1 cible est visée. Il n’est pas possible de sélectionner plus d’une fois la même cible. Il est évidemment possible de se cibler.

Mot de pouvoir Le mot de pouvoir devant être dit après l’incantation d’appel des sortilèges arcaniques.

Description des effets du sortilège Relate les effets du sortilège.

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Comment appeler un sortilège efficacement Afin de ne pas nuire à la fluidité du jeu, il est primordial de savoir appeler efficacement les TASS et entre-tass occasionnés par ses sortilèges.

▪ Si possible, appelez les sortilèges bénins en entre-tass (ex : « entre-tass Edgar, guérison mineure, tu regagnes 6 PV »). ▪ Les sortilèges réactifs (ex : réflexion) doivent être appelés dans les TASS qui les a déclenchés (ex : « dans le même TASS Edgar, réflexion

arcanique, tu deviens une cible de ton propre sortilège »). ▪ Les sortilèges offensifs occasionnent presque toujours des TASS. Ces TASS peuvent prendre deux formes : 1) un nombre de points de dégât X

d’un type Y, sauvegarde vigueur Z pour moitié (ex : « TASS! Edgar, boule de feu. 22 points de dégât de feu, force 6 vigueur pour moitié. DÉ-TASS! »), 2) un statut X, sauvegarde Y pour annuler (ex : « TASS! Edgar, sommeil. Si tu ne sauvegardes pas à force 6 vigueur, tu deviens inconscient. DÉ-TASS! »).

▪ Ne vous attardez pas à décrire les effets visuels de vos sortilèges (ex : « …une boule de feu formée d’énergie sombre et infernale percute ta chair, la faisant flétrir et t’infligeant… »).

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Sortilèges

ABJURATION (ARCANIQUE)

C1 – Globe de lumière Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Globus de lumen Ce sortilège conjure un globe de lumière éclairant comme une bonne torche. La cible peut à présent utiliser une lampe de poche pour la durée du sort, tant qu’il pose un filtre rouge sur la lumière, de sorte à préserver la vision de nuit des autres joueurs.

C1 – Langue de feu Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : - Champ : soi Mot de pouvoir : Lingua de ignis Ce sortilège permet au lanceur de parler, comprendre et lire toutes les langues courantes (i.e. celles qui figurent dans le manuel).

C1 – Verrou Sauvegarde : bénin Durée : 30 minutes Portée : toucher Champ : 1 objet Mot de pouvoir : Vectum Ce sortilège permet au lanceur de verrouiller un objet, tant que ce dernier a la possibilité de s’ouvrir/se fermer ou de s’attacher/se détacher. Le verrou a une force de 5 et peut être brisé avec la connaissance crochetage ou un acide. À savoir : il n’est pas possible de détruire un objet verrouillé pour outrepasser la serrure.

C2 – Arme élémentale Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 arme Mot de pouvoir : Elementorum telum L’arme touchée inflige +1 dégât d’un élément (feu, glace, électricité ou terre), choisi lors du lancement de ce sortilège.

C2 – Peau de pierre Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : - Champ : soi Mot de pouvoir : Lapidem corio Ce sortilège donne au lanceur +1 point d’armure (ne pouvant être réparé).

C2 – Résistance élémentale Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Elementorum resistentia Rend la cible résistante à un élément (feu/glace/électricité/terre) choisi lors du lancement de ce sortilège. Elle ne subira que la moitié des dégâts élémentaires (magiques ou non) qui la cibleront, arrondi à l’entier supérieur. La réduction des dégâts s’applique avant les autres réductions auxquelles elle a accès (ex : sauvegarde, résistance magique).

C3 – Impulsion d’adrénaline Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : - Champ : soi Mot de pouvoir : Impulsio de vis Ce sortilège déclenche une décharge d’adrénaline chez le lanceur, lui donnant un bonus de +2 à ses dégâts de mêlée et de jet.

C3 – Lame acérée Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Portée : - Champ : une arme portée par le lanceur Mot de pouvoir : Rasorium Le prochain coup donné par l’arme du lanceur infligera +3 dégâts critiques. Le sortilège prend fin lorsque le coup a été donné, lorsque le lanceur lâche l’arme ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. Un coup bloqué ou évité n’est pas considéré comme utilisé.

C3 – Perspicacité Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : - Champ : soi Mot de pouvoir : Perspicacitum Ce sortilège éveille les sens du lanceur, lui donnant +2 à toutes ses sauvegardes.

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C4 – Arme magique Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 arme Mot de pouvoir : Acuto telum L’arme touchée inflige +2 dégâts de type magique.

C4 – Réflexion arcanique Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : - Champ : soi Mot de pouvoir : Repercussus Ce sortilège permet au lanceur de renvoyer un sort offensif le ciblant. L’attaquant devient donc une cible de son propre sortilège, à la place du personnage. S’il y avait d’autres cibles, elles subissent tout de même les effets. Le sortilège prend fin lorsque la réflexion s’opère ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. Ne peut être appliqué sur les sortilèges occasionnant le statut dissipé.

C4 – Résistance élémentale majeure Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Magnus elementorum resistentia Rend la cible résistante aux 4 éléments (feu/glace/électricité/terre). Elle ne subira que la moitié des dégâts élémentaires (magiques ou non) qui la cibleront, arrondis à l’entier supérieur. La réduction des dégâts s’applique avant les autres réductions auxquelles elle a accès (ex : sauvegarde, résistance magique).

C5 – Aide Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : le lanceur et jusqu’à 4 cibles le touchant Mot de pouvoir : Auxilium Ce sortilège infuse les cibles d’une aura conférant +1 dégât de mêlée et de jet, +1 à toutes les sauvegardes et +5 points de vie temporaires (ne pouvant être guéris).

C5 – Armure invincible Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : - Champ : soi Mot de pouvoir : Armorum impenetrabilis Ce sortilège crée une armure protectrice autour du lanceur, lui conférant +20 points de vie (ne pouvant être guéris).

C5 – Lame du désastre Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Portée : - Champ : une arme portée par le lanceur Mot de pouvoir : Gladio ad cladis Les 2 prochains coups donnés par l’arme du lanceur infligeront +3 dégâts critiques magiques. Le sortilège prend fin lorsque tous les coups ont été donnés, lorsque le lanceur lâche l’arme ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. Un coup bloqué ou évité n’est pas considéré comme utilisé.

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ENCHANTEMENT (ARCANIQUE)

C1 – Désorientation Sauvegarde : vigueur / annule Durée : 1 minute Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Instabilitatem Ce sortilège désoriente temporairement la cible, l’affligeant du statut enchevêtré.

C1 – Détection des contrôles mentaux Sauvegarde : aucune Durée : instantanée Portée : toucher Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Animi iudicium Ce sortilège permet au lanceur de savoir si l’esprit de la cible est sous l’emprise de toute forme d’influence extérieure (ex : domination, absolution/corruption, possession par une entité maléfique).

C1 – Mutisme Sauvegarde : volonté / annule Durée : 1 minute Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Mutus Ce sortilège afflige la cible du statut muet.

C2 – Peur Sauvegarde : volonté / annule Durée : 15 secondes Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Phobia Ce sortilège afflige la cible du statut terrifié.

C2 – Spasme Sauvegarde : vigueur / annule Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Distentio Ce sortilège crée un spasme dans une main de la cible, l’affligeant du statut désarmé.

C2 – Stupeur Sauvegarde : vigueur / annule Durée : 15 secondes Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Dazzum Ce sortilège afflige la cible du statut paralysé.

C3 – Confusion Sauvegarde : volonté / annule Durée : 15 secondes Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Confusio Ce sortilège afflige la cible du statut chaos.

C3 – Mutisme de masse Sauvegarde : volonté / annule Durée : 1 minute Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Mot de pouvoir : Magnus mutus Ce sortilège afflige les cibles du statut muet.

C3 – Sommeil Sauvegarde : vigueur / annule Durée : 1 minute Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Somnus est Ce sortilège afflige la cible du statut inconscient.

C4 – Domination Sauvegarde : volonté / annule Durée : 1 minute Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Dominaris est Ce sortilège afflige la cible du statut dominé.

C4 – Peur de masse Sauvegarde : volonté / annule Durée : 15 secondes Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Mot de pouvoir : Magnus phobia Ce sortilège afflige les cibles du statut terrifié.

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C4 – Stupeur de masse Sauvegarde : vigueur / annule Durée : 15 secondes Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Mot de pouvoir : Magnus dazzum Ce sortilège afflige les cibles du statut paralysé.

C5 – Choc mental Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Mentis colidere Ce sortilège crée une douleur insoutenable dans la tête de la cible, lui infligeant 40 points de dégât magique.

C5 – Sommeil de masse Sauvegarde : vigueur / annule Durée : 1 minute Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Mot de pouvoir : Magnus somnus est Ce sortilège afflige les cibles du statut inconscient.

C5 – Traumatisme Sauvegarde : vigueur / annule Durée : 15 minutes Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Ictus Ce sortilège afflige la cible du statut de choc post-traumatique.

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ÉVOCATION (ARCANIQUE)

C1 – Décharge électrique mineure Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Portée : - Champ : une arme portée par le lanceur Mot de pouvoir : Minor fulmen Le prochain coup donné par l’arme du lanceur infligera 5 dégâts critiques électriques. Le sortilège prend fin lorsque le coup a été donné, lorsque le lanceur lâche l’arme ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. Un coup bloqué ou évité n’est pas considéré comme utilisé. À savoir : ces dégâts sont fixes (ce ne sont pas des bonus à vos dégâts).

C1 – Dissipation de sortilèges Sauvegarde : volonté / annule Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Negatio magicus Ce sortilège afflige la cible du statut dissipé.

C1 – Impact mineur Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Portée : - Champ : une arme portée par le lanceur Mot de pouvoir : Minor impulsum Le prochain coup donné par l’arme du lanceur infligera 5 dégâts critiques de terre. Le sortilège prend fin lorsque le coup a été donné, lorsque le lanceur lâche l’arme ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. Un coup bloqué ou évité n’est pas considéré comme utilisé. À savoir : ces dégâts sont fixes (ce ne sont pas des bonus à vos dégâts).

C2 – Décharge électrique majeure Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Portée : - Champ : une arme portée par le lanceur Mot de pouvoir : Major fulmen Le prochain coup donné par l’arme du lanceur infligera 10 dégâts critiques électriques. Le sortilège prend fin lorsque le coup a été donné, lorsque le lanceur lâche l’arme ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. Un coup bloqué ou évité n’est pas considéré comme utilisé. À savoir : ces dégâts sont fixes (ce ne sont pas des bonus à vos dégâts).

C2 – Impact majeur Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Portée : - Champ : une arme portée par le lanceur Mot de pouvoir : Major impulsum Le prochain coup donné par l’arme du lanceur infligera 10 dégâts critiques de terre. Le sortilège prend fin lorsque le coup a été donné, lorsque le lanceur lâche l’arme ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. Un coup bloqué ou évité n’est pas considéré comme utilisé. À savoir : ces dégâts sont fixes (ce ne sont pas des bonus à vos dégâts).

C2 – Rafale de vent Sauvegarde : vigueur / annule Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Mot de pouvoir : Impetus de ventus Si les cibles ne réussissent pas une sauvegarde vigueur, elles seront terrassées.

C3 – Boule de feu Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Blobus de ignis Ce sortilège crée une boule de feu infligeant 22 points de dégât de feu à la cible.

C3 – Dissipation de sortilèges de masse Sauvegarde : volonté / annule Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Mot de pouvoir : Negan ad eam mira Ce sortilège afflige les cibles du statut dissipé.

C3 – Rayon de givre Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Versus de frigoris Ce sort crée un rayon frigorifiant infligeant 22 points de dégât de glace à la cible.

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C4 – Désintégration Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Dissolutionis Ce sortilège crée un rayon désintégrateur infligeant 34 points de dégât magique à la cible.

C4 – Explosion Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Mot de pouvoir : Jactum Ce sortilège crée une explosion infligeant 18 points de dégât de feu aux cibles.

C4 – Nova polaire Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Mot de pouvoir : Nova de polaris Ce sortilège crée une nova glaciale infligeant 18 points de dégât de glace aux cibles.

C5 – Annihilation Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Nihilitum Ce sortilège dissout la matière physique constituant la cible, lui infligeant 50 points de dégât magique.

C5 – Rivière de lave Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Mot de pouvoir : Flumens de ignis Ce sort crée un torrent de lave infligeant 26 points de dégât de feu aux cibles.

C5 – Tombe glaciale Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Mot de pouvoir : Frigoris sepulcrum Ce sort enveloppe les cibles de glace mortelle, leur infligeant 26 points de dégât de glace.

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NÉCROMANCIE (ARCANIQUE)

C1 – Absorption des morts Sauvegarde : aucune Durée : instantanée Portée : toucher Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Mortigena absortium Ce sortilège absorbe une partie de l’essence vitale restant dans le corps d’une créature comateuse. En touchant ledit corps, le lanceur regagnera 6 points de vie. Cela n’a aucun effet sur l’état de sa cible. Ne peut être utilisé qu’avec des corps physiquement présents (par exemple, un joueur ou un animateur par terre), et une seule fois par corps.

C1 – Arme d’os Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Portée : - Champ : une arme portée par le lanceur Mot de pouvoir : Telum os Le prochain coup donné par l’arme du lanceur infligera 5 dégâts critiques noirs. Le sortilège prend fin lorsque le coup a été donné, lorsque le lanceur lâche l’arme ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. Un coup bloqué ou évité n’est pas considéré comme utilisé. À savoir : ces dégâts sont fixes (ce ne sont pas des bonus à vos dégâts).

C1 – Mains d’ombre Sauvegarde : vigueur / annule Durée : 1 minute Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Manus de umbra Ce sortilège afflige la cible du statut enchevêtré.

C2 – Paralysie Sauvegarde : vigueur / annule Durée : 15 secondes Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Debilitas Ce sortilège afflige la cible du statut paralysé.

C2 – Pointe sombre Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 dague Mot de pouvoir : Tenebra cuspis Ce sortilège infuse une arme petite ou courte d’une flamme maléfique, lui conférant +2 dégâts noirs.

C2 – Terreur Sauvegarde : volonté / annule Durée : 15 secondes Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Timore Ce sortilège afflige la cible du statut terrifié.

C3 – Armure d’os Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : - Champ : soi Mot de pouvoir : Armorum de ossis Ce sortilège fait apparaitre une armure d’os protégeant le lanceur, lui donnant +12 points de vie (ne pouvant être guéris). Il recevra toutefois le double de tout dégât de type blanc.

C3 – Domination des morts Sauvegarde : volonté / annule Durée : 1 minute Portée : 50 pieds Champ : 1 cible morte-vivante Mot de pouvoir : Dominaris est mortis Ce sortilège afflige un mort-vivant du statut dominé.

C3 – Sommeil du pharaon Sauvegarde : vigueur / annule Durée : 1 minute Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Somnus de pharaoh Ce sortilège afflige la cible du statut inconscient.

C4 – Flétrissement Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Exustus Ce sortilège fait flétrir la chair de la cible, lui infligeant 30 points de dégât noir.

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C4 – Réveil du mort-vivant Sauvegarde : volonté / annule Durée : 5 minutes Portée : toucher Champ : 1 cible comateuse Mot de pouvoir : Dilucolo de mortis vitae Ce sortilège ramène à la vie une cible qui est comateuse sous la forme d’un mort-vivant contrôlé par le lanceur. Sous cette forme, la cible regagne tous ses points de vie, est dominée (durant 5 minutes plutôt qu’une), ne peut courir et tout dégât de type blanc qu’elle reçoit est doublé. Quand le sortilège se termine ou que la cible est vaincue, elle retombe au sol, dans l’état où elle était avant le sort. Elle ne se rappellera pas de ce qu’elle a vécu en tant que mort-vivant. Ne peut être utilisé qu’avec des corps physiquement présents (par exemple, un joueur ou un animateur par terre), et une seule fois par corps. À savoir : si la cible ne se situe pas dans un champ de bataille, décrivez-lui les effets du sortilège en entre-tass pour ne pas ralentir le jeu.

C4 – Voile d’ombre Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : soi Mot de pouvoir : Umbra velum Ce sortilège entoure le lanceur d’ombres qui facilitent l’utilisation de ses capacités sournoises. Il gagne +2 à l’attaque sournoise, coup incapacitant, maintien et vol à la tire (il doit préalablement posséder ces capacités pour profiter des bonus).

C5 – Éviscération Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Eviscero Ce sortilège éviscère la cible, lui infligeant 40 points de dégât noir.

C5 – Fatalité rampante Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Mot de pouvoir : Necessario endoloris Ce sortilège invoque un essaim d’insectes voraces infligeant 20 points de dégât noir aux cibles.

C5 – Forme spectrale Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Portée : toucher Champ : soi Mot de pouvoir : Spectris figura Ce sortilège rend le lanceur invisible jusqu’à ce qu’il pose une action offensive (attaquer, voler, etc.) envers une personne autour de lui, ou jusqu’à ce que le sort arrive à échéance. L’équipement du personnage devient aussi invisible, mais les objets qu’il touche ensuite ne le deviennent pas.

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BÉNÉDICTION (DIVIN)

C1 – Ancre mystique Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 cible comateuse Ce sortilège stabilise l’état d’une personne comateuse afin d’éviter qu’elle ne doive se rendre à l’hôpital. Ainsi, tant que ce sortilège sera actif, la cible pourra arrêter de compter le temps la séparant de l’aller à l’hôpital. Cela n’empêche toutefois pas l’achèvement.

C1 – Guérison mineure Sauvegarde : bénin Durée : instantanée Portée : toucher Champ : 1 cible Ce sortilège redonne 6 points de vie à la cible.

C1 – Phare divin Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 cible Ce sortilège conjure un globe de lumière éclairant comme une bonne torche. La cible peut à présent utiliser une lampe de poche pour la durée du sort, tant qu’il pose un filtre rouge sur la lumière, de sorte à préserver la vision de nuit des autres joueurs.

C2 – Délivrance Sauvegarde : bénin Durée : instantanée Portée : toucher Champ : 1 cible Ce sortilège libère la cible de tout statut l’affligeant (excepté le choc post-traumatique), de même que du sortilège absolution/corruption.

C2 – Guérison Sauvegarde : bénin Durée : instantanée Portée : toucher Champ : 1 cible Ce sortilège redonne 12 points de vie à la cible.

C2 – Vision du guérisseur Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 cible Ce sortilège permet à la cible de voir d’un œil nouveau les blessures d’autrui et ainsi d’augmenter ses capacités de guérisseur. Pour la durée du sortilège, les premiers soins effectués par la cible guérissent 1 point de vie de plus par sélection de la capacité.

C3 – Rappel à la vie Sauvegarde : bénin Durée : instantanée Portée : toucher Champ : 1 cible comateuse Ce sortilège permet d’extirper une cible du coma. Cette dernière revient à 1 point de vie, en choc post-traumatique. Ne peut être utilisé qu’avec des corps physiquement présents (par exemple, un joueur ou un animateur par terre).

C3 – Guérison majeure Sauvegarde : bénin Durée : instantanée Portée : toucher Champ : 1 cible Ce sortilège redonne 22 points de vie à la cible.

C3 – Remède Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 cible Ce sortilège libère la cible de tout statut ou effet négatif occasionné par un poison, et l’immunise contre le poison pour le reste de la durée du sort.

C4 – Cercle de guérison Sauvegarde : bénin Durée : instantanée Portée : toucher Champ : le lanceur et jusqu’à 4 cibles le touchant Ce sortilège redonne 18 points de vie aux cibles.

C4 – Restauration Sauvegarde : bénin Durée : 1 minute / spécial Portée : toucher Champ : 1 cible Une minute après le lancement de ce sortilège, la cible regagne 30 points de vie et voit tous ses membres repousser (le démembrement est un effet réservé à l’animation).

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C4 – Sanctuaire Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes / spécial Portée : spéciale Champ : toutes les personnes situées dans un bâtiment Ce puissant sortilège permet de sécuriser un bâtiment (devant obligatoirement avoir un toit). Lors du lancement de ce sortilège, toutes les personnes situées à l’intérieur du bâtiment bénéficieront de +1 point d’armure (ne pouvant être réparé), +2 à toutes leurs sauvegardes et +5 points de vie (ne pouvant être guéris). Cependant, dès qu’elles sortiront du bâtiment, le sortilège prendra fin (le bonus ne sera pas réactivé si elles y retournent). Sinon, le sortilège prend fin après 15 minutes.

C5 – Apaisement Sauvegarde : bénin Durée : instantanée Portée : toucher Champ : 1 cible Ce sortilège libère la cible du statut de choc post-traumatique.

C5 – Guérison à distance Sauvegarde : bénin Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Ce sortilège redonne 26 points de vie aux cibles.

C5 – Résurrection Sauvegarde : bénin Durée : instantanée Portée : toucher Champ : 1 cible comateuse Cette puissante bénédiction fonctionne comme rappel à la vie, mais redonne également 34 points de vie à la cible.

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DRUIDISME (DIVIN)

C1 – Enchevêtrement Sauvegarde : vigueur / annule Durée : 1 minute Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège afflige la cible du statut enchevêtré.

C1 – Arme ardente mineure Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Portée : - Champ : une arme portée par le lanceur Le prochain coup donné par l’arme du lanceur infligera 5 dégâts critiques de feu. Le sortilège prend fin lorsque le coup a été donné, lorsque le lanceur lâche l’arme ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. Un coup bloqué ou évité n’est pas considéré comme utilisé. À savoir : ces dégâts sont fixes (ce ne sont pas des bonus à vos dégâts).

C1 – Arme hivernale mineure Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Portée : - Champ : une arme portée par le lanceur Le prochain coup donné par l’arme du lanceur infligera 5 dégâts critiques de glace. Le sortilège prend fin lorsque le coup a été donné, lorsque le lanceur lâche l’arme ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. Un coup bloqué ou évité n’est pas considéré comme utilisé. À savoir : ces dégâts sont fixes (ce ne sont pas des bonus à vos dégâts).

C2 – Arme ardente majeure Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Portée : - Champ : une arme portée par le lanceur Le prochain coup donné par l’arme du lanceur infligera 10 dégâts critiques de feu. Le sortilège prend fin lorsque le coup a été donné, lorsque le lanceur lâche l’arme ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. Un coup bloqué ou évité n’est pas considéré comme utilisé. À savoir : ces dégâts sont fixes (ce ne sont pas des bonus à vos dégâts).

C2 – Arme hivernale majeure Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Portée : - Champ : une arme portée par le lanceur Le prochain coup donné par l’arme du lanceur infligera 10 dégâts critiques de glace. Le sortilège prend fin lorsque le coup a été donné, lorsque le lanceur lâche l’arme ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. Un coup bloqué ou évité n’est pas considéré comme utilisé. À savoir : ces dégâts sont fixes (ce ne sont pas des bonus à vos dégâts).

C2 – Oxydation Sauvegarde : vigueur / annule Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège afflige la cible du statut désarmé.

C3 – Appel à la foudre Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège conjure un éclair infligeant 22 points de dégât électrique à la cible.

C3 – Enchevêtrement de masse Sauvegarde : vigueur / annule Durée : 1 minute Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Ce sortilège afflige les cibles du statut enchevêtré.

C3 – Pic de roc Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège conjure un énorme pic de roc venant du sol infligeant 22 points de dégât de terre à la cible.

C4 – Oxydation de masse Sauvegarde : vigueur / annule Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Ce sortilège afflige les cibles du statut désarmé.

C4 – Prison de sable Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège enferme la cible dans une prison de sable hermétique, lui infligeant 34 points de dégât de terre.

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C4 – Tempête d’éclairs Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Ce sortilège conjure un orage infligeant 18 points de dégât électrique aux cibles.

C5 – Décharge fatale Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège électrocute la cible, lui infligeant 50 points de dégât électrique.

C5 – Immunité élémentale Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Portée : - Champ : soi Rend le lanceur très résistant aux quatre éléments (feu/glace/électricité/terre). Ainsi, tout dégât élémentaire (magique ou non) qu’il devrait subir sera réduit à 1.

C5 – Météore Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Ce sortilège conjure une météorite tombant du ciel infligeant 26 points de dégât de terre aux cibles.

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INQUISITION (DIVIN)

C1 – Courage Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : le lanceur et jusqu’à 4 cibles le touchant Ce sortilège immunise les cibles contre le statut terrifié.

C1 – Détection de l’invisibilité Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : - Champ : soi Ce sortilège permet au lanceur de percevoir les êtres invisibles, mais très imparfaitement. Il percevra une aura rougeâtre à l’endroit où devrait se trouver la personne/créature invisible. Cette aura lui permettra de déceler la position, la taille et la forme approximative de l’être invisible, mais sans plus. Par exemple, il saura « qu’un humanoïde d’environ 6 pieds se trouve là ».

C1 – Détection des influences externes Sauvegarde : aucune Durée : instantanée Portée : toucher Champ : 1 cible Ce sortilège permet au lanceur de savoir si l’esprit de la cible est sous l’emprise de toute forme d’influence extérieure (ex : domination, absolution/corruption, possession par une entité maléfique).

C2 – Bénédiction/malédiction d’arme Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 arme Ce sortilège enchante une arme, augmentant ses dégâts de +1 blanc ou noir, au choix du personnage lors du lancement de ce sort.

C2 – Bouclier de la foi Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : - Champ : soi Ce sortilège invoque une protection divine donnant +1 point d’armure au lanceur (ne pouvant être réparé).

C2 – Vision véritable Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : - Champ : soi Ce sortilège permet au lanceur de voir les choses comme elles sont réellement. Le personnage voit parfaitement l’invisible et la vraie forme des créatures métamorphosées. Il gagne également +2 à sa sauvegarde alerte.

C3 – Coup divin Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Portée : - Champ : une arme portée par le lanceur Le prochain coup donné par l’arme du lanceur infligera +3 dégâts critiques. Le sortilège prend fin lorsque le coup a été donné, lorsque le lanceur lâche l’arme ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. Un coup bloqué ou évité n’est pas considéré comme utilisé.

C3 – Liberté de mouvement Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : - Champ : soi Ce sortilège immunise le lanceur contre les statuts enchevêtré, paralysé et terrassé.

C3 – Protection contre les maléfices Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : - Champ : soi Ce sortilège permet au lanceur d’annuler un sort offensif le ciblant. Le sortilège prend fin lorsque la protection s’opère ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. Ne peut être appliqué sur les sortilèges occasionnant le statut dissipé.

C4 – Combat sacré Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : jusqu’à 5 armes touchées Ce sortilège permet de bénir/maudire plusieurs armes en même temps. Ces dernières bénéficieront de +1 dégât blanc ou noir, au choix du personnage lors du lancement de ce sortilège.

C4 – Foi incontestable Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : - Champ : soi Ce sortilège protège l’esprit du lanceur, l’immunisant contre les statuts dominé, muet, chaos et terrifié.

C4 – Infusion divine Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 arme Ce sortilège infuse une arme d’énergie divine, augmentant ses dégâts de +2 blanc ou noir, au choix du personnage lors du lancement de ce sort.

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C5 – Cercle de protection Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : le lanceur et jusqu’à 4 cibles le touchant Ce sortilège infuse les cibles d’une aura protectrice qui confère +2 à toutes les sauvegardes et +5 points de vie (ne pouvant être guéris).

C5 – Forteresse de la foi Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : le lanceur et jusqu’à 4 cibles le touchant Ce sortilège immunise les cibles contre les statuts enchevêtré, paralysé et terrassé.

C5 – Rétribution divine Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Portée : - Champ : une arme portée par le lanceur Les 2 prochains coups donnés par l’arme du lanceur infligeront +3 dégâts critiques blancs ou noirs (au choix lors du lancement). Le sortilège prend fin lorsque les coups ont été donnés, lorsque le lanceur lâche l’arme ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. Un coup bloqué ou évité n’est pas considéré comme utilisé.

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MALÉDICTION (DIVIN)

C1 – Arme d’ombre mineure Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Portée : - Champ : une arme portée par le lanceur Le prochain coup donné par l’arme du lanceur infligera 5 dégâts critiques noirs. Le sortilège prend fin lorsque le coup a été donné, lorsque le lanceur lâche l’arme ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. Un coup bloqué ou évité n’est pas considéré comme utilisé. À savoir : ces dégâts sont fixes (ce ne sont pas des bonus à vos dégâts).

C1 – Malédiction d’antimagie Sauvegarde : volonté / annule Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège afflige la cible du statut dissipé.

C1 – Malédiction de sourdine Sauvegarde : volonté / annule Durée : 1 minute Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège afflige la cible du statut muet.

C2 – Arme d’ombre majeure Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Portée : - Champ : une arme portée par le lanceur Le prochain coup donné par l’arme du lanceur infligera 10 dégâts critiques noirs. Le sortilège prend fin lorsque le coup a été donné, lorsque le lanceur lâche l’arme ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. Un coup bloqué ou évité n’est pas considéré comme utilisé. À savoir : ces dégâts sont fixes (ce ne sont pas des bonus à vos dégâts).

C2 – Catatonie Sauvegarde : vigueur / annule Durée : 15 secondes Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège afflige la cible du statut paralysé.

C2 – Hantise Sauvegarde : volonté / annule Durée : 15 secondes Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège afflige la cible du statut terrifié.

C3 – Cauchemar Sauvegarde : vigueur / annule Durée : 1 minute Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège afflige la cible du statut inconscient.

C3 – Malédiction d’antimagie de masse Sauvegarde : volonté / annule Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Ce sortilège afflige les cibles du statut dissipé.

C3 – Soif de sang Sauvegarde : volonté / annule Durée : 15 secondes Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège afflige la cible du statut chaos.

C4 – Absolution/corruption Sauvegarde : volonté / annule Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 cible Ce sortilège affecte dramatiquement la personnalité de la cible. Celle-ci deviendra, au choix lors du lancement de ce sortilège, loyal extrême/bon extrême ou chaotique extrême/mauvais extrême. À savoir : si la cible ne se situe pas dans un champ de bataille, décrivez-lui les effets du sortilège en entre-tass pour ne pas ralentir le jeu.

C4 – Assassin fantomatique Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège conjure un fantôme qui ira poignarder la cible, lui infligeant 30 points de dégât noir.

C4 – Terreur de masse Sauvegarde : volonté / annule Durée : 15 secondes Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Ce sortilège afflige les cibles du statut terrifié.

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C5 – Bain de sang Sauvegarde : volonté / annule Durée : 15 secondes Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Ce sortilège afflige les cibles du statut chaos.

C5 – Brasier abyssal Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Ce sortilège enveloppe les cibles d’ombres destructrices, leur infligeant 20 points de dégât noir.

C5 – Lobotomie Sauvegarde : vigueur / annule Durée : 15 minutes Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège afflige la cible du statut de choc post-traumatique.

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Alchimie L’alchimie est l’art de créer, à partir d’herbes récoltées via le métier de cueilleur, des concoctions autant bénéfiques (les potions) qu’offensives (les poisons).

FAIRE UNE RECETTE ALCHIMIQUE

Tel que spécifié dans la capacité alchimie, pour créer une potion ou un poison, il faut :

▪ Une trousse d’alchimie. ▪ Une place dans un laboratoire d’alchimie. ▪ Les ingrédients indiqués dans la recette. ▪ 30 minutes de concentration.

Une fois ces conditions remplies, la concoction espérée est créée. Le système d’équipement ne prend pas en compte les fioles : lorsque vous faites une concoction, la fiole permettant de l’emmagasiner est automatiquement créée avec.

FONCTIONNEMENT DES CONCOCTIONS ALCHIMIQUES

Les caractéristiques d’une concoction alchimique sont essentiellement les mêmes que celles d’un sortilège. La seule particularité des potions et poisons est leur méthode d’application. Pour le reste, la force d’une concoction est égale au score d’intelligence de son créateur, et une potion ayant une durée compte comme un enchantement bénéfique.

Application Les concoctions s’appliquent soit par ingestion, soit par injection. L’ingestion implique que la cible doit boire le contenu de la concoction afin qu’elle fasse effet. L’action de boire n’est pas obligée d’être consentante. Il est possible de faire ingérer une concoction à une cible comateuse si vous avez accès à sa bouche. L’injection est réservée aux poisons, et implique que la concoction doit entrer en contact avec la cible pour prendre effet. Pour ce faire, vous devez appliquer le poison sur une arme. Vous aurez alors 5 minutes pour porter un coup à une cible avec l’arme en question. Le coup doit toucher la cible pour que le poison prenne effet (s’il est bloqué, vous ne perdez pas le poison). Pour les poisons occasionnant un statut, dites simplement le statut et la force lors de l’impact au lieu des dégâts (ex : « paralysé X »). Pour les poisons causant des dégâts, dites simplement la quantité de dégâts occasionnés en portant le coup (ex : « 15 critique »). Exceptionnellement, l’application d’un poison sur une arme ne compte pas comme un enchantement bénéfique. La plupart des poisons par injection peuvent aussi être ingérés, par exemple s’ils sont placés à l’insu de la cible dans sa boisson/nourriture. Assurez-vous, tel que prescrit pour les sortilèges, de communiquer l’effet de vos concoctions efficacement. La plupart du temps, les potions devraient être communiquées en entre-tass, tandis que les poisons ne devraient pas nécessiter de TASS (sauf le cri d’outre-tombe). Il n’est jamais possible de combiner plusieurs potions/poisons en même temps. Vous ne pouvez faire une « super potion de guérison » en combinant plusieurs minotaures rouges dans un seau, ou créer un poison mortel en appliquant 5 cyanures sur votre épée.

Reconnaître une concoction Les concoctions alchimiques sont assez communes dans le monde des Chroniques d’Akéras. Ainsi, tout personnage peut reconnaître une concoction et ses effets par sa couleur, texture, odeur, etc.

INGRÉDIENTS ALCHIMIQUES

Les ingrédients alchimiques s’obtiennent à l’aide du métier de récolte : cueilleur. En 30 minutes de cueille, un personnage peut récolter 2 ingrédients communs ou 1 ingrédient rare.

Ingrédients communs

Cœur de dragon Champignon rouge-orangé animé de pulsations, chaud au toucher, poussant à la noirceur. Utile pour les poisons.

Crochet du diable Fruit aux crochets courbes et acérés poussant dans les endroits chauds et humides. Utile pour les poisons.

Passiflore Fleur aux propriétés relaxantes pouvant prendre toutes les couleurs, ressemblant à un halo. Utile pour les potions.

Piloselle Plante vivace poussant sur les sols arides et pauvres, aux propriétés antibiotiques. Utile pour les potions.

Ingrédients rares

Belladone Baies noires très toxiques de la taille d’une cerise. Utile pour les poisons.

Lotus noir Fleur aquatique noire poussant au travers des fleurs de lotus roses normales. Utile pour les poisons.

Mandragore Racine verdâtre trouvée dans les cavernes prenant parfois une forme humanoïde. Utile pour les potions.

Rose d’acier Fleur métallique poussant sur les parois rocheuses des mines. Utile pour les potions.

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LISTE DES CONCOCTIONS ET INGRÉDIENTS REQUIS

Potions Ingrédients requis

C1 – Antidote Piloselle

C1 – Philtre lumineux Passiflore

C1 – Potion de résilience Piloselle

C2 – Lotion des doigts agiles Passiflore, piloselle

C2 – Minotaure rouge Passiflore, piloselle

C2 – Parfum de déguisement Passiflore, piloselle

C2 – Sédatif Passiflore, piloselle

C3 – Fortifiant musculaire Rose d’acier, piloselle

C3 – Philtre de pensées aiguisées Rose d’acier, passiflore

C3 – Potion de blocage mental Mandragore, passiflore

C3 – Potion de vision véritable Mandragore, piloselle

C4 – Potion de résistance élémentale Mandragore, passiflore, piloselle

C4 – Potion de restauration Mandragore, passiflore, piloselle

C5 – Philtre de clairvoyance Mandragore, rose d’acier, passiflore

C5 – Potion de résurrection Mandragore, rose d’acier, piloselle

C5 – Potion d’invisibilité Mandragore, rose d’acier, piloselle

Poisons Ingrédients requis

C1 – Alcool Crochet du diable

C1 – Poison antimagique Cœur de dragon

C1 – Poison de mutisme Crochet du diable

C1 – Poison désorientant Cœur de dragon

C2 – Sérum de vérité Cœur de dragon, crochet du diable

C2 – Venin engourdissant Cœur de dragon, crochet du diable

C2 – Hallucinogène Cœur de dragon, crochet du diable

C3 – Gouttes d’entropie Lotus noir, cœur de dragon

C3 – Venin paralysant Belladone, crochet du diable

C3 – Venin végétal Belladone, cœur de dragon

C4 – Cri d’outre-tombe Belladone, cœur de dragon, crochet du diable

C4 – Somnifère Lotus noir, cœur de dragon, crochet du diable

C5 – Cyanure Belladone, lotus noir, cœur de dragon

C5 – Philtre d’amour Belladone, lotus noir, crochet du diable

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POTIONS

C1 – Antidote Sauvegarde : bénin Durée : instantanée Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : piloselle Guérit une cible de tout statut ou effet négatif occasionné par un poison.

C1 – Philtre lumineux Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Application : spécial Champ : la potion Ingrédients requis : passiflore Cette potion produit de la lumière lorsque secouée, permettant l’utilisation d’une lampe de poche avec filtre rouge.

C1 – Potion de résilience Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : passiflore, piloselle Donne +1 à toutes les sauvegardes de la cible.

C2 – Lotion des doigts agiles Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : passiflore, piloselle Donne +2 à la force des vols à la tire et connaissances associées (crochetage, sans les mains) faits par le personnage.

C2 – Minotaure rouge Sauvegarde : bénin Durée : instantanée Application : ingestion Champ : une cible Ingrédients requis : passiflore, piloselle Redonne 12 points de vie à la cible.

C2 – Parfum de déguisement Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : passiflore, piloselle Si la cible est déguisée, la force de son déguisement augmente de 2 durant les prochaines 15 minutes.

C2 – Sédatif Sauvegarde : bénin Durée : instantanée Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : passiflore, piloselle Redonne 6 points de magie à la cible.

C3 – Fortifiant musculaire Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : rose d’acier, piloselle Donne +2 aux dégâts de mêlée et de jet infligés par la cible.

C3 – Philtre de pensées aiguisées Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : rose d’acier, passiflore Donne +1 à la force des sortilèges lancés par la cible.

C3 – Potion de blocage mental Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : mandragore, passiflore Donne +5 aux sauvegardes volonté de la cible contre les statuts dominé, chaos et terrifié.

C3 – Potion de vision véritable Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : mandragore, passiflore Permet à la cible de voir les choses comme elles sont réellement. Elle verra parfaitement l’invisible et la vraie forme des créatures métamorphosées, et gagnera +2 à sa sauvegarde alerte.

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C4 – Potion de résistance élémentale Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : mandragore, passiflore, piloselle Rend la cible résistante aux 4 éléments (feu/glace/électricité/terre). Elle ne subira que la moitié des dégâts élémentaires (magiques ou non) qui la cibleront, arrondis à l’entier supérieur. La réduction des dégâts s’applique avant les autres réductions auxquelles elle a accès (ex : sauvegarde, résistance magique).

C4 – Potion de restauration Sauvegarde : bénin Durée : 1 minute / spécial Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : mandragore, passiflore, piloselle Une minute après l’ingestion de cette potion, la cible regagne 30 points de vie et voit tous ses membres repousser (le démembrement est un effet réservé à l’animation).

C5 – Philtre de clairvoyance Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : mandragore, rose d’acier, passiflore Une fois consommée, cette potion induit une transe divinatoire de 5 minutes sur la cible (elle deviendra donc inconsciente). Si la transe est complétée sans interruption, la cible pourra obtenir réponse à une question de son choix, sous forme de vision ou d’énigme. Cette question devra exclusivement concerner des lignes de quêtes mises en place par l’animation (ex : vous ne pouvez pas demander quel joueur vient de tuer ou voler votre ami). La cible pourra alors aller voir l’animation et poser sa question. Il est possible que la réponse n’arrive pas immédiatement; l’animation se réserve un délai d’une journée pour y répondre.

C5 – Potion d’invisibilité Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Application : ingestion Champ : une cible Ingrédients requis : mandragore, rose d’acier, piloselle Rend la cible invisible jusqu’à ce qu’elle pose une action nuisible envers une personne autour d’elle (attaquer, voler, etc.), ou jusqu’à ce que la durée de la potion arrive à échéance. L’équipement du la cible devient aussi invisible, mais les objets qu’elle touche ensuite ne le deviennent pas.

C5 – Potion de résurrection Sauvegarde : bénin Durée : instantanée Application : ingestion Champ : 1 cible comateuse Ingrédients requis : mandragore, rose d’acier, piloselle Si la cible est comateuse, elle revient à la vie à 1 point de vie, en choc post-traumatique, puis reçoit une guérison de 34 points de vie.

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POISONS

C1 – Alcool Sauvegarde : aucune Durée : 15 minutes Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : crochet du diable Donne -1 à toutes les sauvegardes de la cible (non cumulable si plusieurs alcools sont consommés). Exceptionnellement, créer de l’alcool donne 3 doses plutôt qu’une.

C1 – Poison antimagique Sauvegarde : volonté / annule Durée : instantanée Application : ingestion ou injection Champ : 1 cible Ingrédients requis : cœur de dragon Afflige la cible du statut dissipé.

C1 – Poison de mutisme Sauvegarde : volonté / annule Durée : 1 minute Application : ingestion ou injection Champ : 1 cible Ingrédients requis : crochet du diable Afflige la cible du statut muet.

C1 – Poison désorientant Sauvegarde : vigueur / annule Durée : 1 minute Application : ingestion ou injection Champ : 1 cible Ingrédients requis : cœur de dragon Ce poison désoriente la cible, l’affligeant du statut enchevêtré.

C2 – Hallucinogène Sauvegarde : volonté / annule Durée : 15 secondes Application : ingestion ou injection Champ : 1 cible Ingrédients requis : cœur de dragon, crochet du diable Ce poison crée des hallucinations terrifiantes dans la tête de la cible, l’affligeant du statut terrifié.

C2 – Sérum de vérité Sauvegarde : aucune Durée : 15 minutes Application : ingestion ou injection Champ : 1 cible Ingrédients requis : cœur de dragon, crochet du diable Donne -2 aux sauvegardes de la cible contre la capacité interrogatoire et la connaissance mot de vérité (non cumulable si plusieurs sérums sont utilisés).

C2 – Venin engourdissant Sauvegarde : vigueur / annule Durée : instantanée Application : ingestion ou injection Champ : 1 cible Ingrédients requis : cœur de dragon, crochet du diable Ce poison engourdit un bras de la cible, l’affligeant du statut désarmé.

C3 – Gouttes d’entropie Sauvegarde : volonté / annule Durée : 15 secondes Application : ingestion ou injection Champ : 1 cible Ingrédients requis : lotus noir, cœur de dragon Afflige la cible du statut chaos.

C3 – Venin paralysant Sauvegarde : vigueur / annule Durée : 15 secondes Application : ingestion ou injection Champ : 1 cible Ingrédients requis : belladone, crochet du diable Afflige la cible du statut paralysé.

C3 – Venin végétal Sauvegarde : aucune Durée : instantanée Application : ingestion ou injection Champ : 1 cible Ingrédients requis : belladone, cœur de dragon Inflige 15 dégâts critiques noirs à la cible. À savoir : ces dégâts sont fixes (ce ne sont pas des bonus à vos dégâts).

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C4 – Cri d’outre-tombe Sauvegarde : volonté / annule Durée : 15 secondes Application : spécial Champ : 3 cibles Ingrédients requis : belladone, cœur de dragon, crochet du diable Cette concoction, lorsque débouchée, libère un cri d’outre-tombe qui terrifie 3 cibles situées à moins de 10 pieds de l’utilisateur.

C4 – Somnifère Sauvegarde : vigueur / annule Durée : 1 minute Application : ingestion ou injection Champ : 1 cible Ingrédients requis : lotus noir, cœur de dragon, crochet du diable Afflige la cible du statut inconscient.

C5 – Cyanure Sauvegarde : aucune Durée : instantanée Application : ingestion ou injection Champ : 1 cible Ingrédients requis : belladone, lotus noir, cœur de dragon Inflige 25 dégâts critiques noirs à la cible. À savoir : ces dégâts sont fixes (ce ne sont pas des bonus à vos dégâts).

C5 – Philtre d’amour Sauvegarde : volonté / annule Durée : 1 minute Application : ingestion ou injection Champ : 1 cible Ingrédients requis : belladone, lotus noir, crochet du diable Afflige la cible du statut dominé.

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Équipement

BASES DE L’ÉQUIPEMENT

Unité économique L’unité économique de base est le florin. Toute personne faisant du commerce mentionnera un prix en florins. Les ressources utilisées pour représenter les florins sont les gemmes et les pièces, décrites ci-dessous.

Prix coûtant Le prix coûtant (ou prix « cost ») représente le coût de production, et de ce fait, le strict minimum qu’un artisan devrait charger pour un produit. Un produit vendu à ce prix implique que l’artisan ne fait aucun profit sur sa vente. Le prix coûtant est égal à 10 florins par 30 minutes de travail nécessaire à la fabrication d’un objet (inclut le temps de récolte des matériaux et le temps nécessaire à la conception).

Prix de vente Le prix de vente représente le prix que la plupart des guildes de marchand ont adopté dans les Terres du Centre. Ce sera plus souvent qu’autrement le prix adopté par les personnages non joueurs. Ce prix équivaut généralement à :

▪ 3 fois le prix coûtant pour les ressources de base. ▪ 5 fois le prix coûtant pour les produits finis.

Cela implique que dans la majorité des cas, commercer entre joueurs sera beaucoup plus profitable qu’avec l’animation.

Objets physiques (« proxy ») et cartons de validation (« tags ») Aux Chroniques d’Akéras, l’équipement doit être validé par des « proxy » et/ou des « tags ». Un proxy est une représentation physique de chaque élément que transporte votre personnage. Certains sont fournis par l’animation (monnaie, ressources de base, cristaux élémentaires), alors que vous devez fournir le reste (ex : trousses). Évidemment, vous avez droit à un temps de latence pour vous procurer un proxy si jamais l’animation vous remet un tag sans le proxy allant avec, par exemple une épée longue maître (idéalement, essayez de l’avoir pour la partie suivante). Un tag est un carton de validation remis par l’animation qui confirme l’existence d’une pièce d’équipement dans le jeu. Afin de savoir quel équipement nécessite un proxy, un tag ou les deux, consultez le Manuel de l’équipement (https://www.chroniquesdakeras.com/regles.php). Depuis l’année 2018, les armes, armures, boucliers et outils « normaux » (non maîtres, non magiques, non faits en métal spécial/matériel réceptacle) ne sont plus associés à des tags et ne peuvent plus être volés.

Utilisation des coffres Les coffres permettent d’entreposer de l’équipement que vous ne voulez pas porter sur vous. Exceptionnellement, l’équipement entreposé dans un coffre ne demande pas de proxy. La grosseur minimale d’un coffre est de 12 pouces de largeur par 6 pouces de profondeur par 6 pouces de hauteur. Nous vous demandons de faire preuve de jugement en ce qui a trait au volume d’objet caché par rapport au volume du coffre utilisé (ne cachez pas vos 13 épées longues dans un coffre d’un pied cube). Ne laissez pas traîner vos coffres sur le terrain entre les parties. Il est strictement interdit de mettre des objets hors-jeu dans un coffre contenant des objets en-jeu. Chaque bâtiment peut être muni d’un coffre encastré. Un coffre encastré doit être placé à l’intérieur du bâtiment auquel il est rattaché, être clairement visible et identifié comme étant « encastré ». Ce faisant, ce coffre ne pourra en aucun cas être déplacé, et devra être ouvert ou crocheté sur place pour en retirer le contenu.

GEMMES ET PIÈCES

Les gemmes et les pièces forment la base de l’économie des Chroniques d’Akéras, et font office de monnaie courante. Elles n’ont donc pas de prix coûtant/de vente. La monnaie nécessite un proxy, mais pas un tag. Les proxys de la monnaie sont fournis par l’animation.

Nom Valeur

Quartz 1 ƒ

Couronne de bronze 5 ƒ

Couronne d’argent 25 ƒ

Saphir 100 ƒ

Rubis 250 ƒ

Diamant 1000 ƒ

Pierre de lune 5000 ƒ

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RESSOURCES DE BASE

Les ressources de base sont générées par les métiers de récolte et sont utilisées par les métiers de production. Ils nécessitent un proxy, mais pas un tag. Les proxys des ressources de base sont fournis par l’animation.

Nom Prix coûtant Prix de vente Temps de création Métier nécessaire (outil requis)

Bois 10 ƒ 30 ƒ 30 minutes Coureur des bois (hache)

Bois d’ébène 80 ƒ 240 ƒ 4 heures Coureur des bois (hache)

Cristal élémentaire brut 10 ƒ 30 ƒ 30 minutes Coureur des bois (aucun)

Cuir 10 ƒ 30 ƒ 30 minutes Coureur des bois (arme)

Ration 10 ƒ 30 ƒ 30 minutes Coureur des bois (arme)

Cuir surnaturel 80 ƒ 240 ƒ 4 heures Coureur des bois (arme)

Plante commune 5 ƒ 15 ƒ 15 minutes Cueilleur (faucille de cueille)

Plante rare 10 ƒ 30 ƒ 30 minutes Cueilleur (faucille de cueille)

Fer 10 ƒ 30 ƒ 30 minutes Mineur (pic de mine)

Pierre 10 ƒ 30 ƒ 30 minutes Mineur (pic de mine)

Vorpalium 40 ƒ 120 ƒ 2 heures Mineur (pic de mine)

Adamantium 60 ƒ 180 ƒ 3 heures Mineur (pic de mine)

Mithril 80 ƒ 240 ƒ 4 heures Mineur (pic de mine)

Éther 80 ƒ 240 ƒ 4 heures Mineur (pic de mine)

OUTILS

Les outils sont nécessaires pour utiliser certaines capacités et connaissances, notamment les métiers de production et de récolte. Les outils ne sont pas associés à des tags et ne peuvent être volés. Il est de la responsabilité des joueurs de fournir un proxy réaliste de chacun des outils qu’il planifie utiliser. Par exemple, une trousse de déguisement pourrait correspondre à un sac avec des accessoires vestimentaires, des prothèses et du maquillage.

Nom Capacité/connaissance associée

Baguette Sphères de magie arcanique

Coffre Aucun

Faucille de cueille Cueilleur

Hache Coureur des bois

Marteau de forge Forgeron

Pic de mineur Mineur

Symbole religieux Sphères de magie divine

Trousse d’alchimie Alchimie

Trousse de crochetage Crochetage

Trousse de déguisement Déguisement

Trousse de secours Premiers soins

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ARMES

Les armes normales (non maîtres, non magiques, non faites en métal spécial/matériel réceptacle) ne sont pas associées à des tags et ne peuvent être volées. Elles n’ont pas à être créées par un forgeron. Seules les armes spéciales doivent l’être, et sont associées à des tags. Les armes maîtres infligent +1 dégât. Les proxys des armes doivent être fournis par le joueur.

Types d’armes ▪ Petites (P) : doivent être utilisées à une main, mesurent moins de 20 pouces. ▪ Courtes (C) : doivent être utilisées à une main, mesurent entre 20 et 32 pouces. ▪ Longues (L) : doivent être utilisées à une main, mesurent entre 33 et 44 pouces. ▪ Bâtardes (B) : peuvent être utilisées à une ou deux mains, mesurent entre 45 et 60 pouces. Infligent +2 dégâts si tenues à deux mains. ▪ À deux mains (2M) : doivent être utilisées à deux mains, mesurent entre 45 et 70 pouces.

Nom Dégâts (non maître)

Type Prix coûtant (maître)

Prix de vente (maître)

Temps de création (maître)

Ressources nécessaires (maître)

Armes de jet

Dague de jet 2 P 30 ƒ 150 ƒ 1 heure 1 fer

Hache de jet 2 P 30 ƒ 150 ƒ 1 heure 1 fer

Sarbacane 2 P 30 ƒ 150 ƒ 1 heure 1 bois

Javelot 3 C 45 ƒ 225 ƒ 90 minutes 1 fer, 1 bois

Arbalète 6 2M 90 ƒ 450 ƒ 2 heures 3 fers, 2 bois

Arc 6 2M 90 ƒ 450 ƒ 2 heures 3 fers, 2 bois

Armes d’hast

Épieu 2 / 4 B 80 ƒ 400 ƒ 2 heures 2 fers, 2 bois

Lance 5 2M 90 ƒ 450 ƒ 2 heures 3 fers, 2 bois

Épées

Dague 2 P 30 ƒ 150 ƒ 1 heure 1 fer

Épée courte 3 C 45 ƒ 225 ƒ 90 minutes 1 fer, 1 cuir

Épée longue 3 L 60 ƒ 300 ƒ 90 minutes 2 fers, 1 cuir

Épée bâtarde 3 / 5 B 80 ƒ 400 ƒ 2 heures 2 fers, 2 cuirs

Épée à deux mains 6 2M 90 ƒ 450 ƒ 2 heures 3 fers, 2 cuirs

Haches

Hachoir 2 P 30 ƒ 150 ƒ 1 heure 1 fer

Hachette 3 C 45 ƒ 225 ƒ 90 minutes 1 fer, 1 bois

Hache de guerre 3 L 60 ƒ 300 ƒ 90 minutes 2 fers, 1 bois

Hache bâtarde 3 / 5 B 80 ƒ 400 ƒ 2 heures 2 fers, 2 bois

Bardiche 6 2M 90 ƒ 450 ƒ 2 heures 3 fers, 2 bois

Masses

Matraque 2 P 30 ƒ 150 ƒ 1 heure 1 bois

Gourdin 3 C 45 ƒ 225 ƒ 90 minutes 1 fer, 1 bois

Masse d’armes 3 L 60 ƒ 300 ƒ 90 minutes 2 fers, 1 bois

Marteau d’armes 3 / 5 B 80 ƒ 400 ƒ 2 heures 2 fers, 2 bois

Bâton 5 2M 90 ƒ 450 ƒ 2 heures 3 bois, 2 cuirs

Maul 6 2M 90 ƒ 450 ƒ 2 heures 3 fers, 2 bois

Si l’arme que vous désirez ne se retrouve pas dans cette liste, utilisez celle qui lui ressemble le plus. Par exemple, un shuriken est une dague de jet, une hallebarde est une lance et un katana est une épée bâtarde.

Armes composées de métaux spéciaux

Métal Effet Ajouter au prix coûtant Ajouter au prix de vente

Vorpalium Dégâts sont de type « noir », l’arme ne peut plus être enchantée +30 ƒ par métal +150 ƒ par métal

Adamantium Dégâts sont de type « blanc », l’arme ne peut plus être enchantée +50 ƒ par métal +250 ƒ par métal

À savoir : les armes en métaux spéciaux sont automatiquement maîtres, puisqu’elles doivent être créées par le forgeron. Ensuite, les arcs et arbalètes en adamantium/vorpalium tirent automatiquement des projectiles qui infligeront des dégâts blancs/noirs.

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ARMURES

Les armures normales (non maîtres, non magiques, non faites en matériel réceptacle) ne sont pas associées à des tags et ne peuvent être volées. Elles n’ont pas à être créées par un forgeron. Seules les armures spéciales doivent l’être, et sont associées à des tags. Les armures maîtres prennent 1 minute de moins à entretenir. Les proxys des armures doivent être fournis par le joueur. Une armure n’étant pas constituée de matériaux minimalement lourds (ex : en cuirette plutôt qu’en cuir) offrira 1 point d’armure de moins que ce qui est indiqué dans la table ci-dessous.

Nom Points d’armure octroyés Prix coûtant (maître)

Prix de vente (maître)

Temps de création (maître)

Ressources nécessaires (maître)

Cuir partielle 1 50 ƒ 250 ƒ 90 minutes 2 cuirs

Cuir complète 2 70 ƒ 350 ƒ 2 heures 3 cuirs

Métal partielle 3 70 ƒ 350 ƒ 90 minutes 2 fers, 2 cuirs

Métal complète 4 90 ƒ 450 ƒ 2 heures 3 fers, 2 cuirs

Armure partielle : une armure partielle doit couvrir le torse (plastron).

Armure complète : pour qu’une armure soit considérée complète, vous devez ajouter à l’armure partielle 2 des éléments suivants : casque, brassards, jambières.

BOUCLIERS

Les boucliers normaux (non maîtres, non magiques, non faits en matériel réceptacle) ne sont pas associés à des tags et ne peuvent être volés. Ils n’ont pas à être créées par un forgeron. Seuls les boucliers spéciaux doivent l’être, et sont associés à des tags. Les boucliers maîtres donnent +1 aux sauvegardes contre les désarmements de bouclier. Les proxys des boucliers doivent être fournis par le joueur.

Nom Taille maximale Effet sur les dégâts de mêlée

Prix coûtant (maître)

Prix de vente (maître)

Temps de création (maître)

Ressources nécessaires (maître)

Petit 2 x 2,5 pieds Aucun 50 ƒ 250 ƒ 90 minutes 2 bois

Grand 3 x 4 pieds -2 80 ƒ 400 ƒ 2 heures 3 bois, 1 fer

CRISTAUX ÉLÉMENTAIRES

Les cristaux élémentaires sont fabriqués avec le métier de production : forge de cristaux élémentaires. Ils sont à usage unique, s’appliquent sur une arme et comptent comme des enchantements bénéfiques. Les cristaux élémentaires nécessitent un proxy (remis par l’animation), mais pas un tag.

Nom Effet sur les dégâts de l’arme Prix coutant Prix de vente Temps de création Ressources nécessaires

Cristal élémentaire d’air

+1 dégât électrique pour 15 minutes

25 ƒ 125 ƒ 30 minutes 1 cristal élémentaire brut, 1 passiflore

Cristal élémentaire de feu

+1 dégât de feu pour 15 minutes

25 ƒ 125 ƒ 30 minutes 1 cristal élémentaire brut, 1 cœur de dragon

Cristal élémentaire de glace

+1 dégât de glace pour 15 minutes

25 ƒ 125 ƒ 30 minutes 1 cristal élémentaire brut, 1 piloselle

Cristal élémentaire de terre

+1 dégât de terre pour 15 minutes

25 ƒ 125 ƒ 30 minutes 1 cristal élémentaire brut, 1 crochet du diable

CADENAS ET MENOTTES

Les cadenas et les menottes sont fabriqués avec le métier de production : serrurier. À la création d’un cadenas/menotte, le personnage obtient 1 clé pouvant l’ouvrir. Sans cette clé, le cadenas/menotte devra être crocheté. Un objet verrouillé par un cadenas ne peut en aucun cas être ouvert sans ouvrir le cadenas au préalable (ex : percer un trou dans le fond d’un coffre n’est pas une méthode valide pour l’ouvrir s’il est cadenassé). Les menottes peuvent être utilisées pour attacher des cibles maintenues, inconscientes, comateuses ou simplement consentantes. Cela s’effectue en 30 secondes de concentration, et paralyse la cible (cette dernière pourra tout de même parler ou être déplacée). Pour se libérer de ses gonds, il est nécessaire que la sauvegarde vigueur de la cible soit égale ou supérieure à la force des menottes. Toute cible non surveillée pourra essayer de se libérer, augmentant sa sauvegarde vigueur de 1 par minute écoulée, jusqu’à libération. Cela compte comme du temps de concentration. Les cadenas et menottes nécessitent un tag. Pour les menottes, il est de la responsabilité du joueur de fournir le proxy. Dans le cas des cadenas, vous pouvez simplement coller le tag associé sur l’objet que vous souhaitez verrouiller.

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Nom Prix coûtant Prix de vente Temps de création Ressources nécessaires Métier nécessaire

Cadenas/menotte, force 1 15 ƒ 75 ƒ 15 minutes 1 fer Serrurier

Cadenas/menotte, force 2 20 ƒ 100 ƒ 30 minutes 1 fer Serrurier

Cadenas/menotte, force 3 25 ƒ 125 ƒ 45 minutes 1 fer Serrurier

Cadenas/menotte, force 4 30 ƒ 150 ƒ 1 heure 1 fer Serrurier

Cadenas/menotte, force 5 35 ƒ 175 ƒ 1 heure 15 minutes 1 fer Serrurier

Cadenas/menotte, force 6 40 ƒ 200 ƒ 1 heure 30 minutes 1 fer Serrurier

Cadenas/menotte, force 7 45 ƒ 225 ƒ 1 heure 45 minutes 1 fer Serrurier

Cadenas/menotte, force 8 50 ƒ 250 ƒ 2 heures 1 fer Serrurier

Cadenas/menotte, force 9 55 ƒ 275 ƒ 2 heures 15 minutes 1 fer Serrurier

Cadenas/menotte, force 10 60 ƒ 300 ƒ 2 heures 30 minutes 1 fer Serrurier

CONCOCTIONS ALCHIMIQUES

Les potions et poisons sont fabriqués par la capacité alchimie. Pour plus de détails sur les concoctions, voir la section Alchimie. Les concoctions nécessitent des tags et des fioles qui vous seront remis par l’animation (quoi qu’il soit encouragé d’utiliser ses propres fioles).

Nom Prix coûtant F Prix de vente F Temps de création Ressources nécessaires

Potion de 1er cercle 25 ƒ 125 ƒ 30 minutes Voir section Alchimie

Potion de 2e cercle 30 ƒ 150 ƒ 30 minutes Voir section Alchimie

Potion de 3e cercle 35 ƒ 175 ƒ 30 minutes Voir section Alchimie

Potion de 4e cercle 40 ƒ 200 ƒ 30 minutes Voir section Alchimie

Potion de 5e cercle 45 ƒ 225 ƒ 30 minutes Voir section Alchimie

Poison de 1er cercle 15 ƒ + F 75 ƒ + F 30 minutes Voir section Alchimie

Poison de 2e cercle 20 ƒ + F 100 ƒ + F 30 minutes Voir section Alchimie

Poison de 3e cercle 25 ƒ + F 125 ƒ + F 30 minutes Voir section Alchimie

Poison de 4e cercle 30 ƒ + F 150 ƒ + F 30 minutes Voir section Alchimie

Poison de 5e cercle 35 ƒ + F 175 ƒ + F 30 minutes Voir section Alchimie F Le prix d’un poison est généralement modulé par sa force. Ajoutez au prix de vente 10 florins/point de force entre 1 et 5, et 20 florins/point de force entre 6 et 10 (divisez par 5 pour obtenir l’ajustement du prix coutant). Ainsi, un venin paralysant (poison de cercle 3) force 7 coûterait 215 florins. Le prix des concoctions dont l’effet ne dépend pas de la force assume que la force est de 5.

OBJETS MAGIQUES

Il est possible de créer ou de trouver des objets magiques – des objets dispendieux et convoités par les aventuriers pour leurs propriétés uniques. Tous les objets magiques, quels qu’ils soient, émettent une aura bleutée et sont donc facilement reconnaissables. Puisqu’ils ont un effet visible, vous devez porter un brassard bleu du moment que vous possédez un objet magique. Les objets magiques nécessitent un proxy (que vous devez fournir) et un tag. De plus, si l’objet est suffisamment gros, le tag le décrivant doit être collé dessus. Pour connaître les propriétés d’un objet magique, vous devez le faire identifier à l’aide de la connaissance identification. Une fois identifié, assurez-vous de bien lire son descriptif (sur le tag) et de consulter un narrateur si la description vous semble floue (plutôt que de l’interpréter à votre avantage). Il est impossible de cumuler les bonus de différents objets magiques s’ils s’appliquent sur le même attribut/sauvegarde/capacité. Dans un tel cas, seul le bonus le plus élevé s’applique. Par exemple, vous pourriez profiter simultanément des bonus d’une armure +1 vigueur et d’un bouclier +1 volonté, mais pas d’une armure +1 vigueur et d’un bouclier +1 vigueur. Les sections ci-dessous décrivent comment créer et utiliser les objets magiques. La création d’objets magiques nécessite la connaissance de prestige artisan magique, un objet constitué de matériel réceptacle (bois d’ébène, cuir surnaturel, mithril), des ressources spécifiques (pierres élémentaires, éther, pierre de lune) et du temps de concentration passé à enchanter l’objet. Ce temps doit être passé dans une forge.

Objets en matériel réceptacle Pour créer un objet en matériel réceptacle, remplacez la première ressource nécessaire par l’équivalent en matériel réceptacle. Ainsi, pour créer une épée à deux mains, il faudrait utiliser 3 unités de mithril et 2 unités de cuir. Il n’y a pas de prérequis spécifique pour créer un objet en matériel réceptacle, du moment que vous pouvez déjà créer l’objet en matériel régulier. Toute arme/amure/bouclier en matériel réceptacle est automatiquement maître.

Prix d’un objet en matériel réceptacle Ajouter au prix coûtant Ajouter au prix de vente

Bois d’ébène +70 ƒ par matériel réceptacle nécessaire +350 ƒ par matériel réceptacle nécessaire

Cuir surnaturel +70 ƒ par matériel réceptacle nécessaire +350 ƒ par matériel réceptacle nécessaire

Mithril +70 ƒ par matériel réceptacle nécessaire +350 ƒ par matériel réceptacle nécessaire

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Ainsi, une épée à deux mains maître aurait un prix coûtant de 300 florins et un prix de vente de 1500 florins. Une baguette magique en bois d’ébène aurait un prix coûtant de 170 florins et un prix de vente de 850 florins.

Armes magiques Une arme magique ne peut recevoir d’enchantements bénéfiques, puisqu’elle est déjà enchantée en permanence.

Enchantement Dégâts Prix coutant Prix de vente Temps d’enchantement Ressources nécessaires

Arme électrique +1, deviennent électriques

Prix de l’arme en matériel réceptacle + 270 ƒ

Prix de l’arme en matériel réceptacle + 1350 ƒ

Arme de base + 1 heure 10 cristaux élémentaires d’air

Arme de feu +1, deviennent de feu

Prix de l’arme en matériel réceptacle + 270 ƒ

Prix de l’arme en matériel réceptacle + 1350 ƒ

Arme de base + 1 heure 10 cristaux élémentaires de feu

Arme de glace +1, deviennent de glace

Prix de l’arme en matériel réceptacle + 270 ƒ

Prix de l’arme en matériel réceptacle + 1350 ƒ

Arme de base + 1 heure 10 cristaux élémentaires de glace

Arme d’énergie +1, deviennent d’énergie

Prix de l’arme en matériel réceptacle + 270 ƒ

Prix de l’arme en matériel réceptacle + 1350 ƒ

Arme de base + 1 heure 10 cristaux élémentaires de terre

Arme lunaire +1, deviennent magiques

Prix de l’arme en matériel réceptacle + 5040 ƒ

N/A Arme de base + 2 heures 1 pierre de lune

Exemple : Archibald l’archimage désire se forger une épée à deux mains maître d’électricité, puisqu’il veut attaquer des sombres cultistes ayant invoqué des élémentaux de terre pour les servir. Ce faisant, il devra se procurer 3 unités de mithril, 2 unités de cuir et 10 cristaux élémentaires d’air. Il devra ensuite utiliser les talents de son ami forgeron, qui devra passer 2 heures dans une forge afin de créer l’épée à deux mains maître en mithril. Archibald devra plus tard utiliser ses talents d’enchanteur d’objet durant 1 heure, toujours dans une forge. Après tout ce temps, l’épée à deux mains électrique sera finalisée. Cette épée aura un prix coutant de 570 florins, et un prix de vente de 2850 florins.

Armures et boucliers magiques Les armures et boucliers magiques confèrent des bonus ne comptant pas comme des enchantements bénéfiques. Les armures peuvent octroyer des bonus aux attributs constitution et spiritisme, de même qu’aux sauvegardes, tandis que les boucliers peuvent uniquement donner des bonus aux sauvegardes.

Enchantement Effet Prix coutant Prix de vente Temps d’enchantement Ressources nécessaires

Armure de constitution

+1 à l’attribut constitution

Prix de l’armure en matériel réceptacle + 500 ƒ

Prix de l’armure en matériel réceptacle + 2500 ƒ

1 heure 6 éthers

Armure de spiritisme

+1 à l’attribut spiritisme

Prix de l’armure en matériel réceptacle + 500 ƒ

Prix de l’armure en matériel réceptacle + 2500 ƒ

1 heure 6 éthers

Armure lunaire (attributs)

+1 aux attributs constitution et spiritisme

Prix de l’armure en matériel réceptacle + 5040 ƒ

N/A 2 heures 1 pierre de lune

Armure/bouclier de vigueur

+1 à la sauvegarde vigueur

Prix de l’armure/ bouclier en matériel réceptacle + 500 ƒ

Prix de l’armure/ bouclier en matériel réceptacle + 2500 ƒ

1 heure 6 éthers

Armure/bouclier de volonté

+1 à la sauvegarde volonté

Prix de l’armure/ bouclier en matériel réceptacle + 500 ƒ

Prix de l’armure/ bouclier en matériel réceptacle + 2500 ƒ

1 heure 6 éthers

Armure/bouclier d’alerte

+1 à la sauvegarde alerte

Prix de l’armure/ bouclier en matériel réceptacle + 500 ƒ

Prix de l’armure/ bouclier en matériel réceptacle + 2500 ƒ

1 heure 6 éthers

Armure/bouclier lunaire (sauvegardes)

+1 à toutes les sauvegardes

Prix de l’armure/ bouclier en matériel réceptacle + 5040 ƒ

N/A 2 heures 1 pierre de lune

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Catalyseurs magiques Les catalyseurs magiques confèrent des bonus ne comptant pas comme des enchantements bénéfiques. Les baguettes doivent être créées à base de bois d’ébène, alors que les symboles sacrés doivent être créés à base de mithril. Puisque les baguettes et symboles sacrés ne font partie du système que lorsqu’ils sont enchantés, ils doivent être créés et enchantés en même temps.

Enchantement Effet Prix coutant Prix de vente Temps d’enchantement Ressources nécessaires

Baguette d’enchantement

+1 à la force des sortilèges d’enchantement

680 ƒ 3400 ƒ 2 heures 2 bois d’ébène, 6 éthers

Baguette d’évocation

+1 à la force des sortilèges d’évocation

680 ƒ 3400 ƒ 2 heures 2 bois d’ébène, 6 éthers

Baguette de nécromancie

+1 à la force des sortilèges de nécromancie

680 ƒ 3400 ƒ 2 heures 2 bois d’ébène, 6 éthers

Baguette lunaire

+1 à la force des sortilèges arcaniques

5220 ƒ N/A 3 heures 2 bois d’ébène, 1 pierre de lune

Symbole sacré de druidisme

+1 à la force des sortilèges de druidisme

680 ƒ 3400 ƒ 2 heures 2 mithrils, 6 éthers

Symbole sacré de malédiction

+1 à la force des sortilèges de malédiction

680 ƒ 3400 ƒ 2 heures 2 mithrils, 6 éthers

Symbole sacré lunaire

+1 à la force des sortilèges divins

5220 ƒ N/A 3 heures 2 mithrils, 1 pierre de lune

Vêtements/accessoires magiques Les vêtements et accessoires peuvent être enchantés afin qu’ils confèrent des bonus aux capacités. Il est possible d’enchanter anneaux, amulettes, gantelets, bottes, capes, etc. Ces bonus ne comptent pas comme des enchantements bénéfiques. Une personne n’ayant pas une capacité ne peut l’obtenir grâce au bonus conféré par des vêtements/accessoires magiques. Les capacités susceptibles de recevoir un bonus sont : interrogatoire, notoriété, premiers soins, résistance magique, vade retro, coup assommant, désarmement, deuxième souffle, expertise martiale, tir de précision, attaque sournoise, coup incapacitant, déguisement, maintien et vol à la tire. Tout accessoire doit être créé à base de mithril ou de bois d’ébène, tandis que tout vêtement doit être créé à base de cuir surnaturel. Puisque les vêtements et accessoires ne font partie du système que lorsqu’ils sont enchantés, ils doivent être créés et enchantés en même temps.

Enchantement Effet Prix coutant Prix de vente Temps de création Ressources nécessaires

Accessoire en bois +1 à une capacité dans la liste ci-dessus

680 ƒ 3400 ƒ 2 heures 2 bois d’ébène, 6 éthers

Accessoire en bois lunaire

+1 à toutes les capacités d’une voie dans la liste ci-dessus

5220 ƒ N/A 3 heures 2 bois d’ébène, 1 pierre de lune

Accessoire métallique +1 à une capacité mentionnée ci-dessus

680 ƒ 3400 ƒ 2 heures 2 mithrils, 6 éthers

Accessoire métallique lunaire

+1 à toutes les capacités d’une voie dans la liste ci-dessus

5220 ƒ N/A 3 heures 2 mithrils, 1 pierre de lune

Vêtement +1 à une capacité mentionnée ci-dessus

680 ƒ 3400 ƒ 2 heures 2 cuirs surnaturels, 6 éthers

Vêtement lunaire +1 à toutes les capacités d’une voie dans la liste ci-dessus

5220 ƒ N/A 3 heures 2 cuirs surnaturels, 1 pierre de lune