Manuel du Joueur - tinaragium.fr
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Manuel du Joueur
v0.5
EprEuvEs non corrigéEs
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tinaragium.fr
tablE dEs matièrEs
introduction au jEu dE rôlE
Voici Tinaragium, un jeu de rôle accessible aux débutants. L’accent ne sera pas mis sur les jets de dés et la résolution simulationniste des combats mais plus sur l’observation, la narration et la capacité des joueur à incarner leur personnage.Le jeu de rôle est fort d’un bestiaire complexe et structuré sur lequel les joueur y ayant accès de s’appuyer ainsi que d’unepart d’herboristerie poussée indispensable pour une aventure sans encombre.Nous avons retranscrit dans ce livre toutes les connaissances, toutes les mécaniques et toutes les astuces nécessaires aubon déroulement d’une partie dans l’univers de Tinaragium.
ÊtrE jouEur
Être joueur, autour d’une table, c’est être libre. Libre de faire vos choix, vos actions, libre de prendre vos décisions. Votre personage sera votre avatar dans l’univers. Sa vie est entre vos mains. Faites attention cependant, chaque action, aussi infime soit elle peut avoir de lourdes répercutions sur le monde et la partie que vous allez mener. Le Maitre du jeu est là pour arbitrer vos parties, pour gérer l’univers.
Être joueur c’est incarner un personnage, c’est faire du théatre sans publique. C’est vivre une vie qui n’est pas la votre. Être joueur à une table, c’est vivre des aventures.
Vous êtes le joueur.Voici votre livre saint. Vos aventures.
matériEl Et liEns contExtEs
1D6 par joueur 1D100 par joueur 1D10De la bonne humeur et du temps.
Le présent manuel Le manuel d’heroristerie pour le ou les joueur y ayant accesLe béstiaire pour le ou les joueurs y ayant acces. Les fiches de personnages.Une campagne.
Tous disponnible en téléchargement à www.tinaragium.fr
autEurs
CedricAlican
illustration
Hoa
dEsign graphiquE
L_energumene.fr
contributEurs
Swytax, Allogma
Table des matières ...................................................................... 1 Création de personnages .......................................................... 4Les classes .................................................................................... 8La magie ......................................................................................20Les marchands ...........................................................................26L’univers ......................................................................................30la mythologie ..............................................................................36Les races ......................................................................................38
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Qu’est ce Qu’un personnage ?
Chaque joueur incarne un personnage qu’il créé. Ce personnage est la personnification de vos paroles en actes dans l’univers de Tinaragium. Celui-ci vous permet d’interagir avec les Personnages Non Joueur créés par le Maitre du Jeu. Votre personnage a une histoire, une vie, des sentiments, que vous devez lui créer. Pour cela, vous pouvez suivre le processus de création ci-dessous, ou alors le sortir de votre imagination.
points de création
Chaque joueur pourra créer son personnage en partant d’un total de 300 points de création (PC) à répartir comme bon lui semble (dans la limite des règles ci après) dans ses capacité et sa composition.
points de destin
Les points de destin sont les joker des joueur, il pourront s’en servir en cas de mort pour revenir dans la partie, ou pour garantir un jet de dès (il sera alors automatiquement considérer comme un succes critique).Chaque joueur disposera de 1 point de destin au début de la campagne et n’en obtiendra que sous de faibles probailités.Il est de la résponsabilité du MJ de distribuer ou non des point de destin.
Bourse du personnage
Une sole est une piece ronde en or, percée en son centre. Une lune est une piece
carrée, en argent percé en son centre. Un reda est une piece triangulaire en cuivre.
Une sole vaut 10 lunes qui elles mêmes valent chaqunes 10 Reda.La bourse du personnage sera défini par 2D100. Le personnage commencera avec ce nombre comme Reda dans sa bourse. Il pourra dépenser cette somme en début de partie pour s’équiper. S’il ne dépense pas tout son argent celui ci est perdu.Le joueur relancera les dés et commencera la partie avec cette nouvelle somme en poche.
identité du personnage
Les personnages jouables sont toujours des humains. Un personnage se défini par un nom, un prénom, son sexe, son age, sa classe, ses capacités et sa composition.Son état physique et mental est variable et sujet à modification au court de la partie.
parcours
Votre personnage n’est pas venu sur ce continent en cetéléportant du jour au lendemain. Il a bien un vécu quile différencie des autres.Définissez le parcours de votre personnage au dos de sa feuille.Définissez d’où il vient, quels sont les éléments marquants de sa vie, sa famille, ses ambitions, ses galères, ses réussites. Définissez ce qui rend votre personnage unique ! points de vie & mental
Le personnage dispose de 6 points de vie représenté par un D6 posé sur sa fiche.5 points de mental
1 création dE pErsonnagEs
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la composition des personnages
FORCE (FOR)La force définit le rapport de force brute (levé de charges, bras de fer, combat à la masse...) tout ce qui necessite une force brute dépendra de cet attribut.
ENDURANCE (END)L’endurance définit non seulement les capacité de cardio du personnage (course a pied, natation, escalade..) mais également sa capacité à encaisser les dégats.
DEXTERITE (DEX)La dextérité définit les capacité du personnage à être habile (combat à l’épée, arc et arbalette, sarbacane, crochetage...) c’est l’attribut qui permetra de parrer une attaque ennemeie
CHARISME (CHA)Le charisme est la façon dont les autres perçoivent le personnage (attributs physique, élloquence, bonnes manières...) Cet attribut est le plus important dans les scenes sociale de persuasion, de marchandage...
VOLONTE (VOL)La volonté est l’attribut qui définit les capacité mentales du personnage que ce soit de façon passive (résister à un sort) ou active (lancer à un sort). Elle défini également la capacité du personnage à rester concentré sur une tâche, ou à résiter à une pression.
INSTINC (INST)L’intsinc est l’attribut qui regroupera les jets de perception, d’esquive, les prémonitions...
Aucune composition, quelle que soit la classe, ne peut être en dessous de 5. Elles peuvent être augmenter librement jusqu’à un maximum de 65 points. Chaque point rajouté aux composition du personnage coutera 1 point de création. Les jet de composition sont fait à partir de 1D100. si la valeur du dé est inférieur à la valeur de la capacité, le jet est réussi, dans le cas contraire, le jet échoue. Si le jet est compris entre 1 et 5 il est «succes critique» s’il est compris entre 96 et 100 il est «Echec critique», nous reviendrons sur les critiques plus tard.
les capacité du personnage
La liste des capacités est non-exhaustive et les joueurs peuvent soummettre au maitre du jeu des capacités inédites sous reserve de son approbation.Un point de capactité (PCA) coute 10 points de création (PC)
Chaque branches pour être débolquée nécessite 1 point de capacité. Chaque branche débloquée permet de débloquer les capacités qui lui sont propres et chaque capacité à débloquer coûte 1 point de capacité. Une fois une branche débloquée, elle l’est pour toute les capacitées liées. Par exemple débloquer pour la première fois «Lame longue» me coûtera 2 point de capacité (1 pour «Corps à corps» et 1 pour «Lame longue». Si je souhaite débloquer «Lance» il ne m’en coutera plus que 1 point. J’aurais donc au total dépensé 3 points. Si je souhaite rajouter un seconde palier à «Lame longue» il me coutera 1 points de plus, pour un total de 4 points de capacité au total, soit 40 points de création.
Certaines capacité sont dite «ouverte» et d’autre sont dites «fermée». L’ont peut tenter de prendre une épée et de trancher dans l’adversaire sans pour autant savoir manier une épée. Le personnage pourra donc tenter de se battre. A contrario, lire un parchemin runique sans avoir connaissance des runes est impossible donc aucun joueur n’ayant débloqué la branche «Magie» de pourra tenter de lire un parchemin et lancer un sort.
Chaque palier dans une capacité débloque la possibilité pour le joueur d’effectuer un jet de dé supplémentaire lors d’une action relative a cette capacité. Par exemple si j’ai débloqué deux paliers dans «Lame longue» (pour un total de 30 points, 10 dans corps à corps, et 20 dans «Lame longue») j’aurai la possibilité de lancer 3 fois le dé.
Détaillons les capacités listé si dessus pour en avoir un apperçu plus clair.
Branche Capacité Accessibilité Description Composition
Corps à Corps
Lame longue Ouverte Maniement des armes a longues lames (Epée longues, pointes...) DEXLame courte Ouverte Maniement des armes a courtes lames (Dagues, coutaux...) DEXLame lourde Ouverte Maniement des armes à lourdes lames (Epées à deux mains) FORHache Ouverte Maniement de tout type de hache (de combat, de bûcheron...) FORMains nues Ouverte Combat à main nues, sans aucune arme de quelque sorte) FORLance Ouverte Maniement des lances et javelots DEXRapières Ouverte Maniement des lames courbes DEX
Distance
Haches de lancé Ouverte Maniement des haches de lancé DEXCouteaux de lancé Ouverte Maniement des couteaux de lancé DEXArc et arbalètes Ouverte Maniement des arc et arbalètes DEXSarbacanes Ouverte Maniement des sarbacanes et arme à souffle DEXFronde Ouverte Maniement des frondes et lance pierre END
Athléthisme
Course Ouverte Sprint et course de fond ENDNatation Fermée Natation et capacité à se mouvoir dans l’eau sans se noyer ENDEscalade Ouverte Escalade de surface urbain et naturel ENDResistance au dégats Ouverte Resistance accrue au dégats END
Discrétion
Crochetage Fermée Crochetage de serrures, porte et coffre non magiques DEXCamouflage Ouverte Camouflage dans la foule, et milieux naturel. Capacité de discretion. DEXFilature Ouverte Filature et espionnage DEXAssassinat Ouverte Assassinat et meutre discrets. DEX
Artisanat
Du bois Fermée Artisanat du bois (réparation et création de flèches, arc...) DEXDu métal Fermée Artisanat du métal, forgeonnerie (réparation d’armes et armures) DEXDu tissus Fermée Articanat du tissus (couture, broderie...) DEXDe la pierre Fermée Artisanat de la pierre, de la taille, du ponçage, architecture DEX
Perceptions
Ouïe Ouverte Meilleure audition INSTVue Ouverte Meilleure vue INSTOdorat Ouverte Meilleur audorat INSTPressentiment Fermée Capacité à préssentir le danger (ne s’applique pas à l’herbe à pipe) INST
EloquenceMenace Ouverte Pression et menaces CHAPot de vin Ouverte Corruption et manipulation par l’argent ou les services CHASympatie Ouverte Manipulation par la sympatie et l’empathie CHA
MagieMagie du corps Fermée Ecole de Magie (voir plus haut) VOLMagie du coeur Fermée Ecole de Magie (voir plus haut) VOLMagie de l’âme Fermée Ecole de Magie (voir plus haut) VOL
AlchimieHerbologie Fermée Connaissances en plantes et botanique VOLCréation de potion Fermée Création de potion et maniement des outils alchimique VOLSciences du corps Fermée Connaissance des parties interne du corps et de leur fonctionnement VOL
Etudes
Etude du corps Fermée Etude approfondi des mecanisme du corps. Chirurgie VOLEtude des plantes Fermée Etude de la botanique, des greffes,et des effets des simples VOLEtude de l’histoire Fermée Etude de l’histoire du pays, du monde, des religion et de le géopolitique VOLEtude des runes Fermée Permet de lire les runes (ne débloque pas la capacité «magie») VOL
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eQuiliBre des classes
Les classes présente nativement dans le jeu répondent à une opposition entre elle, ce qui créera des tension dans le groupe de personnages. Ainsi un personnage aura plus d’affinité avec les autres personnages qui l’entourent qu’avec ceux qui lui sont opposés dans la roue des personnalité.
Chaque classe à un objet qui lui ai propre. Cet objet est lié à la classe et ne peut être utlisé par une autre classe en aucune circonstances.
Batards
écorcheurs Bardes
Runiers
Lames
Busards
Rien ne vous interdit de créer des classe personnalisées pour vos joueurs, cependant ces classes ont été crées en équilibre les unes des autres. Elle se répondent dans leur but, leur capacité et compétences. Les joueur ne sont pas «cloisonnés» dans ces classes, un Runier pourra parfaitement être habile à l’arc ou à la dague, mais la construction de son personnage en sera plus complexe.
Nous allons détailler ici la création pur du personnage, et nous verrons par la suite au cas par cas des différentes classes les subtilités qui leur sont propres.
compositions et capacités
Une composition est basée sur une valeur comprise en 1 et 100.Quand on souhaite évaluer le degré de réussite d’une ac-tion d’un personnage, on laance 1D100. Si la valeur du lan-cé de dé est inférieur à la composition requise, le jest est concidéré comme réussi. Si le jet est compris entre 1 et 5 il est «succes critique» s’il est compris entre 96 et 100 il est «Echec critique».
Une capacité octroie au joueur la possibilité de relancer son dé autant de fois qu’il a de points dans cette capacité.
Mettons un jet classique pour effectuer une menace contre un PNJ. Victor ne dispose pas de la capacité «Menace» il n’a donc aucun avantage.CAS n°1Il lance le dé pour sa capacité en CHArisme, et optien un résultat de 45. il échoue à sa tentative de menace. CAS n°2Il lance le dé pour sa capacité en CHArisme, et optien un résultat de 86. il réussi sa tentative.
Prenons le cas d’un lancé où le personnage a une capacité ouverte liée.
Victor tente de se battre à la rapière contre un voyou vou-lant le déposseder de sa bourse :Il tente donc un jet de DEXtérité. Comme il a 1 point de capacité en «Rapière» il lancera deux dés. Ses résultats sont 52 et 44, Il choisira le jet qu’il souhaite pour son personnage, en l’occurence, il choisira le jet qui a obtenu 52 parce que Victor souhaite que son personnage garde sa bourse.
Prenons le cas particulié d’un lancé où le personnage à une capacité fermée liée.
Victor souhaite lancer un sort de Gel de l’eau. Il a la capa-cité «Magie de l’âme» mais n’a qu’un point de capacité. Il pourra donc lancé qu’une fois le dé.Si Victor aurait voulu lancé un sort de Langue de Feu, qui appartient à la catégorie «Magie du corps» il aurait pu lancé le dé deux fois, puisqu’il dispose de deux points de capaci-tés dans cette école de magie. Il aurai pu choisir le jet qu’il souhaite entre les deux.
1.2lEs classEs
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les Batards Dans le coeur de certains, il n’y a que colère, rage et gloire. Certains sont des brutes sanguinaires qui n’ont de qualité que la puissance de leur muscles. Ces gens là ne vivent pas longtemps. Ces gens là ne laissent pas leur noms dans les mémoires, ces gens là ne sont pas les Batards. Les Batards sont des maîtres dans l’art de la guerre, les Batards
sont les de redoutables guerriers passés maître dans les arts de la
guerres. La stratégie martiale n’a aucun secret pour eux. Et
même si leur coeur est habité par la rage et leur récits par
les entrailles de leurs ennemis, leur véritable
pouvoir est dans les connaissances
qu’ils ont des a r m e s . Malheur à ceux qui affronteront
leur rage.
les lames
«La lumière tire sa force dans l’ombre.»Chaque éléments, chaque chose, chaque être a une importance. Il ne peut y avoir de pouvoir sans contre pouvoir, d’ombre sans lumière.Chaque décisions que prends une lame est refléchie, chaque geste est calculé. Les lames sont les remparts entre l’ombre et la lumière, leur but est louable, mais leur manière sont cruelles. Une Lame est l’outils du monde pour rester en Equilibre. Issus du l’Ordre des Lames Noires, ils ont pour but que le monde tente vers l’Harmonie et la Paix. Passé maître dans l’art de la discrétion et de l’assassinat, il n’hésiteront pas a se servir de leur dons pour arriver a leur fin, et tendre vers l’Harmonie.
for end dex cha vol inst45 35 5 5 5 25
for end dex cha vol inst5 5 45 35 5 25
rôle
Un Batard est un gerrier, capable d’oxire des ennemis qui semblent plus puissants que lui. Il se basera sur sa force, son endurance et sur les connisances qu’il a de ses armes. Un Batard est un combatant hors paire. Un homme, ou une femme dont il vaut mieux être l’ami.
rechercher la gloire
Le Batard n’aura de cesse de se comparer aux autres, de vouloir être le plus fort, le plus puissant. Ils ne vivent et n’étudient leur art que dans ce but. Un batard concidérera sa vie comme accompli que quand il aura l’asurance que les génération futur connaitront sont nom, que ses enfants et petits enfants seront fières de porter leur nom. Un Batard cherche la gloire.
la Fiole de manuka
Les Batards sont les seuls à pouvoir enaisser les effets secondaire de la Manuka. Et les seuls à être immunisé contre la forte addiction que provoque sont ingestion. La Fiole de Manuka est d’un liquide blanc épais. Elle permet de voir le monde au ralenti (permet au joueur de jouer deux tours : l’un a son tour classique, l’autre au moment de son choix).
role
Une Lame est un guerrier qui opère dans l’ombre. Il se fond dans l’obscurité et attends le moment opportun pour frapper. C’est une mort silencieuse et sans gloire qui attend ses ennemis.Aussi silencieuse et discrète qu’un chat, la Lame plantera ses dagues dans le dos de ses ennemis. Morts avant de savoir que la Lame était là, tapis dans leur ombre.
rechercher l’harmonie
La Lame a conscience que le monde est en equilibre instable et que chaque éléments et chaque être a une importance.Elle passera sa vie a tenter de ramener l’Equilibre et
l’Harmonie dans le monde. Une lame préfera assassiner un roi et mourir que d’engager une
guerre.
passe partout
Crochet fragile, disposant d’une tête en cire qui durcit extrément vite. Permet d’ouvrir
les sérures qui ne sont pas protêgés par des sorts, ou un mécanisme trop complexe. Le Passe
Partout se brise malheuresement à la première utlisation mais toutes les lames digne de ce nom possède au moins un Passe Partout !
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les Bardes
Pour ceux qui veulent le voir, le monde regorge d’émerveillements.Les Bardes sont de ces gens là. Capable de vous raconter
comment le forgeront d’un petit village perdu à forgé l’épée qui terrassa le dragon. Comment le
papillon a déclencher la tempête.N’écouter jamais un Barde, sa langue est son arme, aussi affuté que les dagues
qu’il cache sous ses manches. Vous pensiez détenir une bague ? Elle est a
son doigt. Vous pensiez diner seul ce soir ? Le voilà à votre table, buvant votre meilleur vin. Les Bardes savent décrire le monde et vous faire voyager, mais malheur à celui qui ne lui verse pas de sole, il se servira
dans ses poches !
les runiers
Derrière le voile du monde, se cache la vérité.Comment le vent poussent les nuages ? Pourquoi le monde est monde ? Qu’est ce qui se cache dans l’ombre ?Là ou un homme voit le monde, le runier voit des mystères à résoudre.Fort de sa connaissance de la langue runique, le runier va façonner le monde selon sa volonté, il est capable de soigner les mourant, comme de paralyser les vivants. Le Runier n’a de limites que son pouvoir, de f r o n t i è r e que son imagination.Le monde invisible de la magie à lui seul est rêvélé. Il a entre ses mains ses p a rc h e m i n s qui façonnent le monde. Il est le seul à entrevoir ce qui se cache derrière le voile du monde
for end dex cha vol inst5 5 35 45 5 25
for end dex cha vol inst5 5 25 35 45 5
rôle
Qu’ils soient spécialistes d’une école ou touche à tout, les Runiers sont capable de briser les règles du réel, ils sont puissants mais se servent de la magie qu’a juste fins. Chaque être, chaque chose à son importance, et briser l’Equilibre du monde n’est bénéfique pour personne.
Ils sont aussi bien capable de soigner leut alliers que de détruire leurs ennemis. Les Runiers sont de véritable maître de l’impossible.
rechercher la connaissance
Tout en ce monde a une explication, et cette explication que le Runier va chercher. Mené par sa soif de connaissance et sa curiosité, le Runier va parcourir le monde
pour en aprendre les arcanes. Son seul moteur est la connaissance, aussi infime soit-elle.
vélins
Le Vélin est un parchemin vierge emprunt de magie, combiné avec de l’encre de saule bleue et une plume, il permet, à proximité d’un pierre d’Atriarch d’écrire un parchemin de sort pouvant
être alors lu a n’importe quelle moment et déverser sa magie pour façonner le monde.
role
Les bardes sont des troubadours itinérants. Ils ont un fort pouvoir politique puisqu’ils propagent les messages et les récits, quoique souvent exagérés pour les effets de style. Très peu sont reconnus par l’Académie des Bardes et de-viennent des bardes accomplis, mais ceux qui y parviennent n’auront plus a craindre leur vieux jours. Ils se jouent des classes et des titres, le Barde va ou il veut. Le Barde est qui il veut. Ses compétences sont si nombreuse que son avenir est insertain, son percours peut le mener à être artiste, vo-leur, marchant, érudit, ou tout celà a la fois. Le Barde ne suit qu’une seule voie : la sienne.
le recit épiQue
Toujours plus épique, toujours plus fantastique. Les Bardes ne vivent que pour distraire le monde, que pour en faire voir les merveilles aux autres. Un Barde ne manquera jamais de rejoindre une caravane ou une
troupe d’aventurier pour essayer d’en extraire un récit épique. Quitte à tordre un peu la réalité pour le rendre sensationnel....
herBe a pipe
Cette berbe légèrement bleutée, crée une épaisse fumée une fois consumée. Elle créer des halucinations fortes chez celui qui la consomme et seuls les bardes ont appris à lire entre les lignes de ces hallucinations. Ces hallucinations bien que montrant un futur certains sont toujours sibyllinnes et ne font que pousser légerement le voile du futur.
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les ecorcheurs
Pour ceux qui vivent de la rapine, la vie est une lutte permanente.Les Ecorcheurs l’ont bien compris et ont décidé de se ranger.
Anciens truants et tueurs, les Ecorcheurs connaissent la misère et le famine, ils ont a coeur d’aider ceux qui souhaitent s’en
sortir. Leur passé coule dans leurs veines et leur permet de pressentir le danger. On apprends pas a un vieux singe a faire la grimace, on apprends pas a un Ecorcheur comment voler. Si les Ecorcheurs sont de bons
voleurs, c’est qu’ils savent comment trouver les pièges, et les désamorcer.Ils ont cette capacité unique à sentir les
bonnes opportunité que la vie met sur leur chemin.Mais, même pour les Ecorcheurs les plus honnête, leur passé les rattrape toujours, la vie n’est qu’une lutte permanente.
les Busards
Seule la proie existe, le prédateur le sait, la proie et seulement la proie. Le Busard est un chasseur, un prédateur. Il est intrinsequement lié à la nature. Il sait décrypter le terrains, les pistes. C’est un archer hors pair, ne manquant jamais sa cible.Seule la proie existe dans le grand tout. Le Busard ne chasse jamais par plaisir. Il sait l’importance de chaque vie, et n’abatera jamais un animal sans raison. Il sait que la nature est un fragile équilibre qu’il faut préserver.Seule la proie existe, car c’est d’elle que vient l’Equilibre.
for end dex cha vol inst25 5 35 5 5 45
for end dex cha vol inst5 45 35 5 5 25
rôle
L’Ecorcheur est habile et se faufile sans bruit, il est capable de présentir le danger. Habile, il sera capable de désamorcer les pièges, et de prévoir le coup de ses ennemis. Ancien brigant, il est capable de s’introduir dans les demeur les plus cossues et en resortir avec la robe de chanbre de la dame de maison sans la réceiller.
déFendre les opprimés
«Une journée longue comme un jour sans pain» l’Ecorcheur connait bien cette expression. Il a passé sa jeunesse à truander et voler de quoi se nourrir. Maintenant qu’il gagne sufisement sa vie pour manger à sa faim, il fera tout pour aider ceux dans le besoin, et ceux qui se font chasser. Quitte à se mettre les gardes a dos. Quitte a défendre quelqu’un de mauvais.
elixir d’immortelle verte
Petite fiole d’un elixir rare, permettant d’augmenter tous ses sens. et de presentir le danger arriver. Objet si precieux que les Ecorcheurs ne s’en sépare jamais, même si c’est pour dormir. Personne a part eux même ne savent la préparation de cette elixir qui leur est si cher.(octroie 100% en instinc pour 5 tours de table)
rôle
Experts en survie et en faune sauvage, le Busard est dans une caravane celui qui va partir en éclaireur, celui qui va garantir la sécurité des hommes. Il sait lire dans le terrain les dangers. Il sait ou trouver l’eau, et ou chasser son repas.Archer hors pair, il est capable d’atteindre sa cible dans les pires conditions.
rechercher l’eQuiliBre
Le Busard sait que la vie est en équilibre fragile, que le prédateur ne chasse pas par plaisir, et que la proie est le début de tout. Il préfère la compagnie des arbres a celui
des hommes, qui chassent et pillent les ressources sans raisons. Il se battera pour sauver le fragile Equilibre du
monde.
Flêche d’amBre
Flêche enchantée pour atteindre d’instinc sa cible, elle ne peut cependant pas créer sa propre force, elle n’ira pas plus loin qu’une flèche classique.
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exemple de création de personnage
Victor veut créer un personnage, il décide de prendre une Runier appeler Elie Daren. Victor aurait bien pu choisir de jouer une autre classe, mais il aime bien les livres, et la magie.
Victor dispose de 300 points de création pour créer son personnage. Il met les 5 points de création dans ses 6 compositions. Il lui reste 370 point de création.Il décide de dépenser en composition 15 en FORce, pour un total de 2015 en ENDurance, pour un total de 2045 en DEXtérité, pour un total de 5045 en CHArisme, pour un total de 5055 en VOLonté, pour un total de 6015 en INSTinc. pour un total de 20
Il a donc dépensé 190 points de création.Il décide avec les 80 points restants de prendre des capacités a son personnage. Il dispose donc de 8 points de capacité qu’il dispose comme ceci :
Corps à Corps : 1 Rapière 1Magie 1 Magie du corps 2 Magie de l’âme 1Etudes 1 Etude des Runes 1
Victor à donc dépensé ses 300 points de création.Il aurait pu choisir des valeurs intérmédiaire comme 18 en FORce, ou 54 en DEXtérité, mais Victor est quelqu’un de droit et maniaque et qui n’aime pas les entre deux.
Victor lance ensuite 2D100 pour savoir la somme total d’argent qu’il aura au départ et obtient un résultat de 49 et un de 96 soit un total de 145 Reda. Donc 1 Sole, 5 Lunes et 7 Reda.Il dépensera cette somme au marchant pour s’acheter de l’équipement soit une plume, une loupe, une lanterne, un carnet des crayons et l’encre de saule bleue. En tant que Runier, il débute avec 10 vélins vierges qu’il s’empresse d’écrire avant l’aventure.Le reste de l’argent, et en accord avec son histoire personnelle, sera troqué contre une rapière, un vieil héritage de famille.
Victor relance 2D100 pour avoir son compte total de Reda en début de partie et obtien 145 Reda. Il pose un dé à 6 faces sur sa fiche, 6 en face visible et a enfin fini de créer son personnage et il peut désormais partir à l’aventure.
Voici a quoi ressemble désormais sa fiche perso :
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EliE darEnruniEr
rapière 1
Magie du corps 2
Magie de l’âme 1
Etude des runes
Rapière (héritage)
Vélins vierges 6Pot d’encre de saule bleue
Plume
Loupe
Carnet et Crayon
Lanternet
Vélin de corps Souffle de vent
Vélin d’âme Illusion de Balafré
Vélin d’âme Créer une source pure
Vélin d’âme Gel de l’eau
1
50
60
11 4 5
20
2050
18 19
armure
Les joueurs pourront s’équiper d’une armure. Les armure permettent d’absorber les coups selon leur facture et leur état.Un point de résistance équivaut à un point de vie, à la différence que les dégats de poison et les dégat magiques ne seront pas absorbés par l’armure.
L’armure en cuir légère :Permet de se mouvoir normalement et aussi silencieusement que possible.Bénéficie de 1 point de résistance.Ne protège que des dégats pérforants.
L’armure en cuir renforcée Permet de se mouvoir aussi silencieusement que possible, mais contraint les mouvements complexe d’accrobatie.Bénéficie de 2 points de résistance.Ne protège que des dégats pérforants.
L’armure en fer :Empêche les mouvements d’acrobatieBénéficie de 2 points de résistance.Ne protège que des dégats pérforants, contendants et basé sur le feu.
L’armure en acier :Empêche les mouvements d’acrobatieBénéficie de 3 points de résistance.Ne protège que des dégats pérforants, contendants et basé sur tous les éléments.
L’armure en cote de maille : Empêche les mouvements d’acrobatie complexe.Bénéficie de 3 points de résistance.Ne protège que des dégats pérforants.
Pour rétrouver un point de résistance, le forgeron devra soit renforcer une plaque d’armure, soit tanner et appliquer une plaque de cuir.Lorsqu’une armure tombe à 0 point de résistance elle est concidérée comme cassée.Si le personnage meurt en portant une armure cassée, son armure est considérée comme détruite et ne pourra pas être réparée
chasse, pêche et nourriture
Si l’un des membre du groupe d’aventurier est un Busard, la chasse et la pèche en milieu propice n’est pas un soucis, concidérant que ce sont des expert en survie. Cependant en cas de famine dans un millieu hostile ou en l’absence de Busard, la chasse ou la pêche devient un besoin necessaire pour se sustenter.
La personnage ne peut ni parler, ni bouger jusqu’a disparition de l’effet
Apparait quand le mental tombe a 0Le personnage est fou et aura des réaction im-prévisibles et ou violentes en fonction de sa folie.
Le personnage est empoisonné. Les effets va-rient selon le poison
Le personnage retrouve son état normal et bénéficie d’une immunité suivant la cause de son soin
Le personnage est ivre et a un malus de 10 a tous ses lancé.
Le personnage prendra l’initiative à la pro-chaine confrontation.
Apparait quand la vie tombe a 0Le personnage est dans le coma. S’il n’est pas soigné ou stabilisé, il mourra dans les 10 tours.Le joueur ne peut interférer avec la partie, s’il le fait, il perdra un tour.
Le personnage est mort et ne peut revenir qu’avec un point de destin dépensé par un joueur.
Etat de grâce, bonus de 10% a tous les jet de dès Etat suivant la résurection pour 1 tour.
Le joueur est sous l’emprise d’une afflicition
etourdit
Fou
empoisonné
soigné
ivre
initiative
coma
mort
Bonus
aFFliction
les statuts
Les statuts sont des modificateur d’état du personnage. Ceux ci change le gameplay à adopter, rajoute des bonus ou des malus, voir empêche le personnage d’éffectuer des actions.
20 21
3la magiE
la magie
Les sorts pouvant être lancés sont écrits sur des vélins. Ces vélins devront être écrit à proximité d’une pierre d’Atriarch. L’on concidère que toutes les grandes villes possède une pierre en son centre. Certaines pierres sont disposée dans la natures, mais celà reste des évenement rares. Concidé-ront que l’écriture d’un vélin se faisant au calme et pou-vant bénéficier de toute la patience et la concentration du runier, il n’est pas besoin de lancer un dé pour l’écrire. Cependant lancer un sort, même écrit par ses soins, reste une entreprise perilleuse, et devra donc faire l’objet d’un lancé de dé, basé sur la VOLonté du runier. Si le runier tente de lancer un sort de son école il pourra retenter un lancé de dé, comme n’importe quelle autre action supportée par ses compétences. Rien n’interdit à un Runier de cumuler deux, voir trois écoles.
L’écriture des sorts, côté joueurs, n’est limité que par l’ima-gination de celui ci et par l’accord du MJ. Le MJ pourra décider d’appliquer un malus ou un bonus en fonction des conditions, et des effets du sort. Mais nous vous listeront ici une liste de sort par école, celle ci n’étant pas exhaustive.
préamBule
La magie en Tynaraguim est présente depuis la nuit des temps, elle émane des “Pierres Sacrées”, en vérité de l’Atriarch, de grandes stèles dressées de pierre noire pro-fond, veinée d’un minerai argenté. Fluctuante et imprévi-sible elle se déverse par vague dans le monde. Cette forme de magie pose problème à ses adepte car son inconstance complique les lancés de sort, les sages ont pallié au pro-blème en créant un vélin et une encre capable de la cap-ter. Le savoir ancestrale des sorts direct, sans passer par un parchemin s’est perdu, nul aujourd’hui à part les créatures, qui elle le font de manière instinctive, n’est capable d’une telle prouesse. Les parchemins sont donc nécessaire à l’art de la magie. Ainsi que les anciennes runes, seule forme d’écriture ca-pable de capter et de garder la magie dans le Vélin.
Il existe trois école de magie en ce monde
la magie du coeur
La magie du Coeur se concentre sur l’art de guérir le corps et l’esprit, c’est la magie de prédilection des guérisseurs. Elle demande une connaissance absolue des anatomie des différentes races, ce qui en fait l’une des magie les plus lon-gues à l’étude. Bien que la magie en elle même n’est pas si complexe, se tromper de rune ou d’organe pourrait causer de terribles troubles au patient, voir entraîner la mort dans les cas les plus graves.
la magie de l’ame
La magie de l’ me est la magie de l’illusion, de l’altération, c’est la magie qui va transformer les éléments, qui va as-sembler, transmuter, animer. Elle peut aussi bien invoquer une créature que faire dispa-raître aux yeux de tous la cible du magicien. Elle est capable d’animer de vie des objets et des corps. C’est une magie puissante et modelante, sa limite n’est que celle de l’imagi-nation du mage qui la maîtrise.
la magie du corps
La magie du Corps est la magie de combat, faite pour bles-ser, détruire, annihiler, elle n’a pour but qu’être la plus effi-cace, frapper fort, frapper juste. C’est la magie des mage de guerre, elle peut aussi bien raser des armée entière, pour peu que le mage soit assez puis-sant, que créer une faille dans la roche stoppant les com-bats. C’est la magie la plus dangereuse à maîtriser, car un faux pas du mage lui laissera voir le sort lui échapper. un mage de Corps doit avoir une concentration absolue, pour dé-penser le moins d’énergie inutilement, et surtout, pour ne pas rater le sort, auquel cas sa vie en dépendrait.
la magie sauvage
Utilisée Instinctivement par les créatures sauvage elle se compose de magie pure, elle peut prendre n’importe quelle forme. Les hommes ont perdu cette capacité à dompter la magie sauvage elle leur est dorénavant hermétique.Une créature sauvage douée de magie aura pourra sans soucis créer n’importe quoi qui est dans ses compétences. Elle drainera la majorité des fluctuation autour d’elle trahis-sant sa nature magique, mais perturbera les sors lancé par les mages humains.
22 23A cmagie de l’Âme
Gel de l’eau Gel un rayon de 10m autour du point défini par le lanceur dans un rayon de 50m.
Source pure Fait remonter l’eau du sol pour peut qu’il y en ai. la source est effective et non une illusion. La source est légère.
Illusion du Ba-lafré :
Créer une illusion persistante de l’image mentale que se fait le lanceur du Balafré et de quelques un de ses acolytes. Dure 3Tours
Illumination : Crée une source de lumière à partir d’un point déterminé par le runierFlash aveuglant : Créer un flash aveuglant dans un rayon de 15m toute autre personne que le
runier.Percevoir : Augmente de 1 point les capacités «perception» de la cible pour un tour.
Lien de vie : Révèle les êtres vivants autours de sois. Le sort ne donne que leur nombre et leur emplacement.
Extase : Emplit la cible d’un sentiment d’exstase.Rêveur : Le Runier s’introduit dans le rêve d’un dormeur. Il n’a aucun contrôle sur
ce qui s’y passe mais toute action réalisé sur sa projection mentale lui sera reporté dans la réalité.
Yeux d’Atriarch : Permet de voir les fluctuation de la magie. Dure 3 tours. Le monde physique est totalement caché au yeux du Runier.
Dissimulation : Cache aux yeux de tous la cible qui reste cependant détéctable par la magie.Reconstruire : Redone sa forme d’origine a un objet, si celui ci n’est pas détruit.
Créer : Créer un objet selon la volonté du runier Métamorphose : Permet au runier de chager d’apparence aux yeux des autres.
Fondre : Fond un objet instenanément.Efrit Créer un esprit de feu. *Kul Créer un esprit de l’eau. *
Urlute Créer un esprit de l’air. *Dûchon Créer un esprit de la terre. *
magie du corps
Souffle de vent : Créer une bourrasque de vent capable de repousser un petit groupe d’adultes à 10m du lanceur. Porté ~10m
Saignement : Fait saigner la cible par une plaie. Si la cible n’a pas de plaie créer une plaie sur le torse. (1 Point de Dégat par tour jusqu’au soin)
Feu : Créer un feu qui se consume tant que le runier reste concentré. Si le feu est posé sur une matière inflammable, le feu continu de brûler après la fin du sort.
Langue de feu : Créer une langue de feu devant le sorcier, brûlant tout sur son passage.Consumer : La cible se consume de l’intérieur et prends un dégat critique.
Blizzard : Créer un froid mordant tant que le runier reste concentré. Les objet restent gelés après la fin du sort.
Vague célérate : Créer une vague dévasatatrice sur son passage.Projection : Projette un flux magique du runier, dans la direction de son choix, repoussant
tout être vivant sur son passage.
24 25
magie du coeur
Soin des plaies : Soigne une plaie superficielle à modérée instantanément. (réstaure 2 points de vie)
Apaiser: Apaise tout sentiment de peur ou de folie dans un rayon autour du runier qu’il soit de nature magique ou non.
Réstauration : Rétablis la fatigue, la faim, la soif, les dégats légers à un état stable et normal. (dans un maximum de 2)
Apeurer : Provoque temporairement l’état de Peur chez tous les individus se trouvant autour du runier qui décide quelle est l’origine de la peur.
Sacrifice : Sacrifie un être pour en sauver un autre. La cible sacrifier ne doit pas s’opposer au saccrifice.
Feu intérieur : Le runier sacrifie un point de vie au profit d’un critique de sa part à la prochaine action.
Amphibien : Confère à la cible la capacité de nager aisémentr et respirer sous l’eau.Roc : Stabilise les émotions de la cible.
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5lEs marchands
tavernesrEstaurations
* Bière 4 Reda
** Bonne bière 5 Reda
*** Bière de qualité 6 Reda
** Vin 5 Reda
*** Très bon vin 6 Reda
*** Spiritueux 8 Reda
* Ours à la bière 12 Reda
* Ragout de porc 1 Lune
** Roti au légumes 7 Reda
*** Steak pomme de terre légumes 15 Reda
*** Steak de cheval 18 Reda
* Repas du chef 7 Reda
* Plat du jour 7 Reda
** Gratin de légume 12 Reda
** Poisson 15 Reda
*** Plat de saumon 18 Reda
hotElEriE
* Lit 15 Reda
*** Chambre séparé 35 Reda
Ecurie 8 Reda
Bains 5 Reda
Lavage des vêtements 5 Reda
Location d'un barde à titre privé 3 Sole
Pourboire moy. barde punlique 5 lune
epiceries
Pain 1 Reda
Fruits (x3) 1 Reda
Viande séchée de boeuf 8 Reda
Viande de porc 3 Reda
Viande de boeuf 5 Reda
Poulet 3 Reda
Sel 5 Reda
Tarte 5 Reda
Miel 5 Reda
Fromage 8 Reda
Saumon 1 Lune
Poisson de rivière 8 Reda
Quincaillerie
Boussole 5 Lune
Tenues de voyage (Au choix) 19 Lune
Torche 8 Reda
Longue vue 1 Sole
Miroir 12 Lune
Loupe 9 Lune
Carnet et crayons 1 Lune
Atelier d'art 4 Lune
Carte régionale 2 Lune
Poisson de rivière 8 Reda
Gourde 15 Reda
Lanterne 3 Lune
Instruments de musique de base 1 Lune
Instruments de musique moyen 8 Sole
Instruments de musique de qualité 150 Lune
Plume 1 Lune
Encre 3 Lune
Briquet 4 Lune
Sac de couchage 1 Sole
Tente 130 Lune
Corde courte (<10m) 25 Reda
Corde longue (>10m) 25 R + 5 Reda le mètre
Alcool en bouteille Verre + 1 Lune
voyages
Ballons Equestre
Esporie - Esporie 15 Lune 8 Lune
Mortepierre - Apreseaux 2 Sole 1 Sole
Apreseaux - Noblefosse 12 Lune 8 Lune
Tenail - Granderoche 22 Lune
Apreseaux - Hautecour 22 lune 15 lune
Picvaux - Hautecour 8 lune 5 Lune
Picvaux - Port-Calm 16 lune 13 Lune
Hautecour - Port calme 12 lune 10 Lune
Apreseaux - Picvaux 13 Lune
Gros bagages 3 lune
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herBoristeriesimplEs
Compulia Ledisa 1 Sole
Racine des Ombres 2 Lune
Saule bleue 1 Lune
Plume de pierre noire 5 Lune
Salicée 2 Lune
Carna 1 Lune
Immortelle verte 2 Lune
Immortelle Bleue 2 Lune
Agastache 1 Lune
Myrique 2 Lune
Argousier 1 Lune
Glande de Basilic 5 Lune
Venin de basilic 1 Sole
Bolet rouge 5 Lune
Amanite Blanche 8 Lune
ecuriesEcurie 8 Reda
Ferrage de sabot 1 Lune
Grain pour chevaux 2 Reda
Cheval 180~20 lune
ecoles runiQuesEcriture d'un Vélin 5 Lune
Déchiffrement d'un Vélin 3 Lune
Plume 1 Lune
Encre de saule bleue 5 Lune
Vélin 5 Lune
ForgeonerieAiguiser une arme 5 Reda
Reformer une plaque d'armure 3 Lune
Armure de plaque de fer 5 Sole
Armure de plaque d'acier 8 Sole
Armure de cote de mailles 150 Lune
tanneireTannage de cuire 2 Lune
Armure légère 3 sole
Armure renforcée 5 Sole
herBoristeriefiolEs
Compulia Ledisa 18 Lune
Racine des Ombres diluée 8 Lune
Saule bleue 8 Lune
Plume de pierre noire 5 Lune
Salicée 6 Lune
Carna 5 Lune
Immortelle verte 5 Lune
Immortelle Bleue 6 Lune
Agastache 5 Lune
Myrique 5 Lune
Argousier 6 Lune
Glande de Basilic 2 Sole
Bolet rouge 8 Lune
Amanite Blanche 1 Sole
Amanite Blanche 8 Lune
InstrumentsLocation du labo 5 Lune
Filtre 5 Reda
Pilon 3 Lune
Alambique de voyage 9 Lune
Presse de voyage 5 Lune
Huiles 1 Lune
Alcool pur 2 Lune
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6l’univErs
mortepierre
Jadis une place forte, Mortepirre est devenu une ville de commerce qui prospère grâce au bois noble dont les artisants créent navires et ouvrage d’art. La ville sue les bords de l’Avario est imprenable même en y débraquant par le fleuve, ce qui explique son incroyable longévité.L’artisanat de Mortepierre est reconnu dans tout l’empire et un navire issus de ses ateliers est réputé insubmersible et vaillant.
port-en-sel
Port-en-sel est une ville puissante et vivante. Il y regne un parfum de marrée et de poissons. Son port ne dort jamais et un balais encessant de navires de pêche ou de commerce y accostent. On y trouve les meilleurs marrins, un grand nombre de mercenaire engagés pour lutter contre la piraterie. Port-en-sel une ville au passé sombre de piraterie qui s’est rangée dans le commerce. Nombreux hommes et femmes y viennent pour changer de vie et prendre un nouveau départ. «A Port-en-sel, ton passé est oublié» si ce n’est pas la devise de la ville, c’est sans contest son crédo.
Beauval
Beauval est une ville agricole, au bord de l’Avario qui lui fournit eau et sédiments durant les moussons.C’est une ville culinaire, artistique et joyeuse. L’académie des bardes y a été fondée. La ville compte un grand nombre de brasseurs et de producteur d’eau de vie. De nombreux herboristes ont pris leur quartiers a Beauval, bénéficiants de la proximité avec les producteurs de samples.
apreFond
Aprefond a été fondé par des runiers. Il y a dans les montagnes qui ceinturent la ville de nombreux gisement d‘Atriarch ce qui les a conduit à y contruire la Grande Académie, la plus grande école de runiers. La ville prospère grâce à la magie, de nombreuses sourcent se déversent dans de luxurieux jardins suspendus. Au milieu du désert, Aprefond est une oasis, baigné de magie et de savoir.
32 33
Le monde est à l’aube d’une grande guerre, la
secte du Sang de Miv prends de plus en plus de puissance et rassemble
de plus en plus d’adeptes et se fait désormais appeler l’Inquisition de Miv. Ses idées radicales
créent tout de même des tensions entre les autres races et pays. Esporie est en proie à une lutte de pouvoir
interne qui paralyse le royaume, l’Inquisition ayant des relation tentaculaires jusqu’au sein du conseil royal. Cette lutte interne et la
guerre contre Verseras ont laissé de lourdes cicatrices dans le quotidien des ésporis, beaucoup sont morts à la guerre, dans les taudis, ou des famines. Les
ténois, protégés par le peuple Raïs vivant au sein de leur marrais s’en sorte tant bien que mal, emprisonné entre les versérois, convoitant leur
richesse, et les esporiens pressants à demander leur aide. Ils reste cependant un pays neutre à la guerre ouverte entre
Esporie et Verseras. Les Urlaanbattaris habitués à la rudesse de la vie acceuillent volontiers les
réfugiers dans leur pays, c’est a ce jour le seul pays officielement en paix
et libre de toute pression martiale.
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La résistance est composée de
plusieurs groupes distincts oeuvrant au même but, mais sans
se concerter de façon ordonée, leurs actions ont pour but de saboter les projets
de l’Inquisition en cachant et sauvant les races non-humaine de leur joug. Les résistants
ont montés un réseau entre les pays pour faire passer les disgraciés
dans des contrées pacifistes.
Ce qui semblait être une secte religieuse sans grand danger
(Le Sang de Miv) a révélé sa vraie nature pour entamer “la Grande Purge” qui a pour but
de “nettoyer” le pays de toutes races non humaine. Pour arriver à ses fins elle a commencer en discréditant les
races non-humaines par des caricatures, des plaintes massives et des rejets, en jouant sur les peurs, les craintes et les différences que
les autres races avaient avec les humains. Les autres races devant fuir les grandes villes pour se réfugier dans les taudis, ou dans des petits villages, séparés
des humains. Leur but était de créer un monde où chaque être serait humain, et de lignée dite “pure”. Ils créeront plus tard des camps de travaux forcés où ils y enfermeront les races non-humaines, qu’ils appellent les “Disgraciés”. Ils croient en la réincarnation des êtres
impurs en des êtres plus purs, d’où leur motivation à les exterminer jusqu’au dernier, ils pensent donc qu’ils leur rendent service en les tuant. Selon eux, il y a plusieurs
stades de réincarnation, et plus le corps actuel de l’âme est humanoïde plus il est pur. La dernière réincarnation des races humanoïdes serait
donc un être humain.Les Catharistes sont les fidèles qui font la sale besogne des Inquisiteurs, qui sont, eux, au pouvoir.
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7la mythologiE
El : Dieu des Mers et des Vents Nox : Déesse de la Nuit et des voleursSolaris : Dieu-SoleilEterna : Déesse du Temps et du CielÉva : Déesse de la Fécondité et de la TerreFiléa : Déesse de l’amour et des naissancesMiv : Autrefois Dieu du Feu, aujourd’hui Dieu des Morts et de la Réincarnation.
Valié : Roi des Dieux, Dieu des Sentiments et du Vin Fils de Filéa et Miv, marié à ElJarsin : Dieu des Forges Fils de Nox et Solaris Varia : Déesse du Commerce Fille de Nox et Solaris Secrila : Déesse de la Guerre et des hommes en armes Fille de Nox et Solaris Insto : Dieu des Mécaniciens et Ingénieurs Fils d’Eterna et EvaTirrom :Dieu des Voyageurs Fils d’Eterna et EvaSinia : Déesse des Ombres Fille de Filéa et Miv
Le Panthéon
La mythologie De l’union de Filéa et Miv naquirent la Terre, les Animaux, ainsi que les Créatures.
Voyant alors qu’ils étaient doués de création et que la Terre qu’ils venaient de créer était anarchique, les Dieux coopèrent alors pour créer une à une les Races Pri-maires, pour apporter l’ordre dans ce chaos. Éva supervisa la création et y apporta sa touche. Elle devint par la suite la Déesse de la Fécondité et de la Terre :
Eterna, tout d’abord, créa les Elfes, et les fit à son image. D’une beauté froide, d’une majesté naturelle et d’une sagesse sans fin.Solaris créa ensuite les Feux-Follets, aidé de Miv. Ils prirent un cheveu de Solaris et Miv y mit le feu, qu’ils plantèrent alors dans la Terre. Les premiers Feux-Follets étaient alors des êtres dorés dotés d’une aura de flammes. Jarsin, fils de Nox et Solaris, aidé de ses parent, façonna un rocher et lui insuffla son souffle, donnant ainsi vie aux nains.
Un soir, alors que El et Valié se cachèrent sur terre loins des regards, Nox, déesse espiègle, ne voyant rien dans la nuit noire, créa la Lune pour les espion-ner. Les deux amoureux, ayant surpris la Déesse malgré le fait qu’elle se soit cachée dans les ténèbres, la remar-quèrent, faisant tomber la semence de Valié sur le sol fai-sant naître les Raïs. Il est dit que également que, depuis, pour ne pas être vus, El et Valié s’unissent les soirs sans Lune, quand Nox n’est pas là pour les épier. Les naissances des nuits sans Lune seraient alors un bon présage pour le nouveau-né, et les plus superstitieux iront jusqu’à même jusqu’à s’unir les soirs sans lune à l’instar des deux dieux. Seuls les Voleurs reconnaîtront en la Lune leur divinité, et l’appelleront l’Oeil, l’astre protecteur des Voleurs. De ce fait,
El nox solaris EtErna EvamivfilEa
variavalié instojarsin sEcrilasinia tirrom
les soirs de Pleine Lune connaissent une recrudescence des vols et des larcins, et les soirs sans lune les voleurs les plus prudents s’abstiennent de commettre le moindre petit vol.
Lors d’une violente dispute opposant Miv à Valié, ce dernier tua son père, s’autoproclama roi des Dieux et épousa El. Du sang de Miv tombé dans la poussière, s’éleva une nouvelle race : les humains.
Filéa, folle de chagrin suite à la dispute entre son fils et son époux, usa de ses pouvoirs pour faire renaître Miv, qui, revenu du confin des mondes, n’était plus que l’ombre de lui-même, il devint alors le Dieu de la Mort, venant lui-même chercher les mourants, ayant chaque fois l’espoir de prendre la vie de son fils et de l’emmener aux confins des mondes errer éternellement car suite à sa ré-surrection Miv était devenu aveugle.
Les Dieux considérant que les races avaient termi-né leur éducation, la religion se perdit pour la plupart des gens ,la plupart des érudits eux-mêmes ayant délaissé la religion. Seul quelques rares personnes continuent de pra-tiquer les rites religieux, et continuent de croire aux anciens dieux qui régnaient il y a fort longtemps sur le monde... Les Dieux se vénèrent en priant une statuette à leur ef-figie, principalement en bois, rarement en pierre.Il est de coutume avant chaque prière de faire une offrande, comme de la viande, des fruits, de l’alcool...
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8lEs racEs
les Follets Petits êtres malicieux vivants dans les plaines. Ils vivent en petites communauté, généralement une famille, leur ré-seau de galerie est assez développer pour se rendre dans la demeure d’une famille à une autre très rapidement. Ils ont longtemps été chassé, pensant qu’ils n’étaient que des animaux sans âme. Depuis quelques siècles leur situation a évolué depuis qu’un groupe, menés par le follet Saint Elme, Pizzeule De Twizzeule, a pu parlementer avec les autres races. Leur artisanat est basé sur le bois et la terre, ils sont d’excellents ouvriers, leurs poteries sont maintenant reconnu partout dans le monde comme étant les plus fines et les plus robustes
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Grands êtres sages vivant dans les forêts Primaires. Il font preuve d’une arrogance extrême envers les autres races, pensant être d’une lignée divine surement du à leur potentielle immortalité. Ils ont cependant une natalité très faible. Ils sont obligé tous les millénaire de recommencer leur vie lors du rituel du Renouveau en faisant des of-frandes à Eva. Détenteurs de l’Histoire, ils incarnent générale-ment le savoir et la sagesse, les plus grandes bibliothèques elfiques renferment des livres millénaires. Chaque ville possède un temple des Chroniques dont la greffe est assuré par un elfe qui inscrit en registre tous les éléments de sa géographie, que ce soit les acte judiciaire, les récoltes paysanne ou tout autre éléments. Chaque année il fait parvenir son registre au Grand Temple, basé au coeur de l’Oppidium Silva. Ces registre ont pour but de sauver tout savoir dans l’attente d’un nouvel Voya-geur pouvant prévoir les événements futurs. le Voyageur ne peut prédire l’avenir, il déduit la Vérité des détails du passé. Le Voyageur est un elfe unique né mortel, ne pouvant bénéficier de la bénédiction d’Eva, il est reconnais-sable parce qu’il né sans yeux, mais pouvant voir. Il n’ouvre jamais les paupières, de sa vie, sa mort elle n’arrive qu’au crépuscule du jour ou il ouvre les yeux. Le Voyageur est un avatar de Tirrom, Nox et Tirrom étant amant. Nox reconnaissant son amant à ses yeux elle re-viendra chercher l’avatar de son amant pour l’amener au Royaume Céleste.
Les elfes
Peuple presque aveugle vivant dans les mon-tagnes. vouant un culte très prononcé pour Miv. Ils sont asséxués, et constitués de minerai. Plus le minerai dont un nain est fait est précieux, résistant et rare, plus il aura un rôle important dans la société naine, car selon eux, il pour-ra creuser plus longtemps. Ayant leur propre langue, ils ne parleront pas avec des “il” ou des “elle” mais avec “on”, en commun. Le concept de sexe féminin ou masculin pour eux est quelque chose qu’ils n’ont jamais réussi à comprendre, malgré les millénaires passés à leur expliquer. Ils différen-cient les hommes et les femmes au son de leur voix, ne pouvant les voir, ce qui explique que pour eux, les enfants et les femmes sont du même genre...
Les nains
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Homme-rats vivants dans les marais et les grottes leur morsure et griffes produisent un poison mortel pour les autres races. Ils ont été rejeté par les humains dans les marais car leur physique, surtout leur facies de rat et leur poison, les effraient. Ils se reproduisent extrêmement vite mais n’ont une espérance de vie que de quelques dizaine d’années. Ils sont capable de soulever de très lourdes charges et sont de très très bons agriculteurs. Ce qui leur permet de vivre dans les marais plutôt agréablement, faisant pousser toute sorte de produits, même désertique dans ces sol riches et humides. Ils ont appris à cohabiter avec les hydres se pro-tégeant mutuellement.
Les rai’z
Peuple jeune par rapport aux autres. S’étant déve-loppés rapidement, ils sont désormais les plus nombreux en Tinaragium. Ils sont versatile mais ne vivent pas longtemps. Ils maîtrisent les cieux de leur dirigeables bien que les dra-gons ne sont pas partageurs de leur milieu et les attaquent. Chaque race a appris quelque chose à la race humaine, comme les Follet leur ont appris la poterie, les elfes l’écri-ture, les rai’z l’agriculture, les nains la forge… etc…
Homme forts et puissant, plus grand qu’un homme normal, plus ro-buste, vivant dans les terres au delà des montagnes, sur les plateaux de Ulaanbaatar. Peuple nomade, vivant à dos de cheval, ils sont d’excellent chasseur, maniant l’arc et la chasse à l’aigle avec perfection. Il se sont adapté à un territoire dur et pauvre en res-sources en en faisant une force. Eux seuls savent se diriger et s’orienter dans les hauts pla-teaux. Ils sont passé maîtres dans l’art de la survie. Leur générosité découle du fait que sans aide un voyageur étranger mourrait en quelques jours sur leur plateau, il est donc courant que les huttes des nomades abritent des ca-ravanes de pas-sage.
Les humains