Dangerous Waters Bible Du Nouveau Joueur

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Dangerous watersLa bible du nouveau joueur

I__BIENVENUE DANS CES EAUX DANGEREUSES :

Les sous-mariniers ont une devise simple: il y a deux types de navires: les sous-marins... et les cibles.

Ne pas transmettre ses expériences, c'est castrer l'avenir.[Marin Karmitz]Croire tout découvert est une erreur profonde ; C'est prendre l'horizon pour les bornes du monde.

[Antoine-Marin Lemierre] Quand tout est perdu,combattez jusqu'au bout [Sun TZU] Celui qui n'a pas d'objectifs ne risque pas de les atteindre"[ SUN TZU]

Ocean noir, profondeurs insondables, Prédateurs ou proies ? toi ou moi, lui ou toi ? mais avant de se tapper dessus allegrement quelques trucs forts utiles à bien comprendre

II__ETRE PRET TECHNIQUEMENT POUR LE JEU EN MULTI-JOUEUR :

TS NE DOIT PAS ETRE UTILISER à 21H00 LORS D' UN RDV MULTI POUR ETRE DEPANNE sous peine de se faire accceuillir pas trés sympatiquement pour une premiere fois, il s'agit d'un RDV pour jouer,

Les RDV sont fixés à 21h00 pour organiser la partie, le jeu commence à 21h15, tant pis pour ceux qui derogerons à la simple regle de courtoisie d' y arriver fin pret, ils devront repasser un autre jour.

Comment verifier le bon fonctionnement du jeu et de TS ?

Sur demande toute simple via le forum d'entraide de DW, vous pouvez demander un RDV pour faire les tests techniques de connexions, si quelqu'un est dispo, les modalités de RDV peuvent se faire par MP selon la disponibilté de chacun.

Afin que ces tests se passe rapidement, sans mal au crane, il est imperatif au préalable:

PREPARATIFS COMMUNICATIONS TS

1) RAPPEL DU REGLEMENT M-S: se présenter section "bienvenue aux nouveaux", lire comment installer TS de M-S, avoir demandé aux modérateurs ....et seulement à eux... le mot de passe du serveur TS, via un MP (message privé) qui vous l'enverrons uniquement si vous vous etes presentés.

2) tester TS en solo sur le serveur TS de M-S: lancer TS, connectez vous au serveur, une fois dans un canal, en haut de votre logiciel, vous avez des options, allez dans reglages (settings), ensuite dans reglage son entrée/sortie (sound input/output settings), et appuyez sur le bouton "activez le mode test local" (activate local test mode)

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3) reglez vos problemes de niveau de son micro sous windows,si vous ne vous entendez pas ou mal, le meilleur choix etant catégoriquement un micro casque, ..........un micro sur pied et des enceintes, ou une webcam et son micro, generent si mal reglés ou de mauvaises qaulités, souvent des retours d'echo incompatibles pour le confort des autres joueurs et empecherons le jeu radicalement.

PS:Le logiciel de TS est fournis avec une aide trés bien faite en francais sur le site de TS, pour regler l'emmission soit par le declenchement par une touche du clavier, soit par declenchement automatique à la voix.

4) le dernier TEST, online sur TS avec un autre joueur, est fait pour verifier votre volume recu ou emmis afin d'avoir un confort d'ecoute pour vous et pour les autres..

PREPARATIF DU JEU ET VERIFICATIONS

Pour jouer online en multijoueurs, il faut :avoir regler les moyens de com TS, au chapitre precedent.1)avoir le LWAMI installé via la méthode JSGME2)avoir regler tous les soucis de connexions, firewall, routeur, antivirus, et fichier adapters.txt3)etre conscient des plantages potentiels, et erreurs de manips

1) Pour installer le LWAMI avec le jsgme,cette méthode fonctionne, elle est facile à mettre en oeuvre, et elle est valide pour toutes version US ou FR et toutes les versions futures du LWAMIhttp://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=13593

2) Impossibilité de ce connecter ONLINE se connecter à une partie online ou heberger une partie.plusieurs causes peuvent etre misent en avant.

*le fichier adapters.txt est mal parametré*votre firewall ou votre modem/routeur, free, xxxxbox est mal reglé

Pour comprendre comment depanner , tester et regler le firewall, les routeurs et adapters.txthttp://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=14735

3) pour les plantages en général pendant le jeu, causes et paradeshttp://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=12547

III__ETRE PRET BASIQUEMENT POUR LE JEU EN MULTI-JOUEUR :

L'accés au jeu en DW en multijoueurs au sein de Mille-sabords est simple et convivial, mais a quelques regles de bons usages: appelées "us et coutumes locales"..

ces regles nous differencient radicalement des pratiques de jeu de gamespy, ou HL ou la tricherie et l'anarchie regnent trops souvent, le niveau des joueur stagne au raz des paquerettes, peu arrivent à

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progresser et servent majoritairement de cibles faciles.

us et coutumes DW--avoir regler au préalable les soucis techniques

--avoir lus la section les "indispensables"

--avoir respecter les prérequis en comprenant le jeu à l'aide des vidéos, tutoriaux et pratiquer acciduement les missions d'entrainement sur la TMA, tout celà dispo section telechargements.

--RDV: vous pouvez poster des RDV sur le calendrier ou sur le forum, bien sur etre à l'heure aux RDV

--Ecoutez le "hosteur" qui organise la partie, gere le choix des plateformes afin d'équilibrer les opposants, et decrit la mission a accomplir, soit en multistation, soit en multijoueur ou soit les deux.

--jouez avec politesse et fairplay, ne vous deconnectez pas volontairement pour de mauvaises raisons

En respectant ces quelques regles faciles à comprendre vous deviendrez rapidement un joueur apprécié, et l'ensemble des joueurs vous acceuillerons avec une Despé fraiche d'un côté, une MK 48 chaude de l'autre prestement vous devriendrez un adversaire ou un partenaire redoutable et respecté

les parties multijoueurs se font actuellement en PATCH 1.04 et lwami 3.08 ( les mods lwami se trouvent en zone de telechargement)

pour installer correctement tout ça rien de plus simple lancez l'executable du patch 1.04 il va installer le patch sur votre jeu

ensuite telechargez le lwami 3.071 (pour avoir les dernières nouveauté graphiques) il s'agit là encore d'un executable qui va vous installer les nouvelles textures , le jsgme , et un repertoire mods

ensuite telechargez le lwami 3.08 ou le lwami 3.08 france si vous jouez sur un jeu francais

allez dans C/program files/blackbean ou sonalysts(en fonction de la version)/Dangerous waters/mods/lwami mod

dans le dossier lwami mods supprimez les fichiers databases et doctrine et remplacez les par ceux du lwami 3.08 en faisant un glisser deplacer

lancez JSGME basculez le lwami mod en actif refermez JSGME et le tour est joué vous êtes prêt à vous joindre à notre folle équipe

pour les communications nous utilisons teamspeak pour pouvoir vous connectez à notre serveur faites en la demande à un modérateurs ou webmasters du site afin qu'il vous envoie les mots de passe necessaires pour configurez TS (teamspeak) reportez vous à la photo en bas du post

patch 1.04 http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=16086

lwami 3.071 http://www.mille-sabords.com/forum/index.p...mp;showfile=185

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lwami 3.08 US http://www.mille-sabords.com/forum/index.p...mp;showfile=189

lwami 3.08 FR http://www.mille-sabords.com/forum/index.p...mp;showfile=193

Miniature(s) jointe(s)

IV__EVOLUER RAPIDEMENT EN TANT QUE JOUEUR :

LE FORUM

Le forum est le principal outil de communication et de consultation technique, 99 % des problemes ont déjà été debattus, expliqués et résolus de mulitples fois depuis plus d'un an avec Dangerous watgers ou depuis 2002 avec SUB COMMAND.....Le forum DW est trés jeune et donc peu volumineu, la recherche y est vraiment facile pour des infos.

L'utilisation de la fonction RECHERCHE est un exellent outil, 100 % efficace dans mon cas, mais egalement une marque de politesse envers ceux qui lirons vos questions, et celà decidera bien souvent d'une réponse ou non à vos questions, car déjà débattue la veille ou un mois avant ou 300

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fois dans le trimestre

BON USAGE DE LA FONCTION RECHERCHE DU FORUMhttp://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=14419

V__DEVENIR UN VRAI REQUIN :

A suivre dans les prochains jours

LIEN VERS LES EXEMPLES TACTIQUES

DESCRIPTIF RAPIDE DES PLATEFORMEShttp://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=14472

LIENS VERS RECITS DE BATAILLES

SHEMAS DE RECHERCHE http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=14604

sur le schéma suivant vous voyez un exemple de pose de bouées en recherche ASW bien entendu les distance entre les bouées et la distance entre les 2 barrières variera en fonction de la bathy et du navire qu'on recherche

bien sur on n'oublie pas de varier le type de bouées en général on utilise une vlad S puis une vlad D puis de nouveau une vlad S et ainsi de suite

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ROLES DES UNITES:-P3 ORION: le P3 orion est à la base un avion de lutte anti sous marine cependant ces performances lui permettent d'assurer d'autres tâches (AWACS/ASM/STRIKE)

Le P3 servira à porter au loin les capacités de détections sonar de la flotte

Dans son rôle d'AWACS il sera placé en haute altitude afin de couvrir avec un maximum d'efficacité la zone d'évolution de sa flotte

Avec sa caméra il pourra identifier chaques navires en restant à une distance de sécurité suffisante

Son armement ASW/ASM/STRIKE lui permettent d'engager toute sorte de cibles

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-FREGATE OLIVIER HAZARD PERRY: l'OHP est un navire de lutte anti sous marine et de coordination

la ffg regroupe toutes les informations des unités de la zone et assigne à chaque unité une zone de patrouille et une mission

son rôle est de veiller à la coordination des moyens afin de les rendre le plus efficace possible et d'assigner les cibles qui seront prioritaires à la réussite de la mission

de plus la FFG dispose d'un link direct avec les MH60 qui portent au loin les yeux et les oreilles de la frégate

la FFG dispose aussi d'un panel d'armement assez complet pour engager des navires de surface ou des sous marins et même des appareils volants ou des missiles

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MH60 SEAHAWK:le MH60 est un hélo multi-rôles qui a pour mission première de porter au loin ces capacités de detection afin que le coordinateur de la FFG puisse avoir une idée de la situation en avant de la flotte

les moyens de detection du MH60 en font un parfait engin de lutte anti sous marinede plus ces capacités d'emport lui permettent aussi bien d'engager des cibles sous marines/de surface ou terrestre

le MH60 devra néanmoins rester dans la zone de defense anti missiles de la frégatte pour s'assurer plus de sécurité

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SEAWOLF: le sous marin nucléaire d'attaque de type seawolf est un des sous marins les plus silencieux qui soit en opération à l'heure actuelle.

Son rôle est de se placer bien en avant de la flotte pour assurer la detection avancée face à toute menace surface ou sous-marine ennemie, pour celà , il s'assure de maintenir son avance sur le convois à proteger d'une part et de balayer au sonar la route prévue.

Son deuxieme rôle tactique est la pénétration de zones militaires ennemies, de par sa furtivité il peut y effectuer de l'identification pour une collecte d'information, écoute, marquage des cibles, ou de la destruction, grace son emport en armes polyvalent lui permettant d'engager de multiples cibles, surfaces, sous-marines, ou frappes terrestres

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LOS ANGELES 688 & AKULA:

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ces 2 sous marins nucléaires disposent d'une capacité de feu impressionnante tant au niveau anti surface , anti sous marins et frappes terrestres

Sous-marins lanceurs d' engins, ils sont en attente de designations de cibles, des receptions via le link radio et sur ordre, leur rôle est de frapper vite et fort tout en restant hors de portée d'une contre batterie missiles.

De par leurs importances strategiques, leurs positions seront definies en fonction de la mission.

cependant ne vous meprenez pas en lutte ASW ce sont des batiments tout aussi dangereux

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KILO: le sous marin de type kilo est un sous marin à propulsion diesel electrique c'est à dire que s'il coupe ses moteurs il ne fera pas le moindre bruit, si bien que vous pourriez passez à 100 yards de lui sans vous doutez qu'il est là

son rôle est d'assurer la défense cotière ou de s'infiltrer discretement dans une baie au nez et à la barbe de l'ennemie.

sa puissance de feu ne lui permet pas d'être directement un sous marin d'attaque océanique comme le seawolf, mais en conditions cotieres, il n'a pas d'égal, il peut très bien être dans une baie et transmettre les coordonnées de ces cibles à un 688 ou un akula qui est à plus de 100 NM de là

néanmoins il emporte tout de même des torpilles et si vous vous approchez trop de lui il se pourrait bien qu'il ne vous laisse pas la moindre chances de survie

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toutes ces unités travaille en collaboration cependant les CDT de sous marins ont une plus grande autonomie du fait qu'ils ne peuvent pas toujours remonter prendre la vacation radio mais il participent au mieux de leurs possibilités à la mission du groupe

L'UUVL'UUV est un sonar déporté actif ou passif sa vitesse est de 5 kts pour un lancement réussi vous devez avoir une vitesse de 4 kts max

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nous voyons sur ce schéma que nous avons lancé 2 UUV et que nous tenons le contact ennemi sur un des senseurs du soum

le contact sur le soum ennemi à partir du UUV 1 est S1(sierra 1)à partir du UUV 2 est S2(sierra 2)à partir de notre soum S3(sierra 3)

le croisement de toutes les lignes donne la position exacte du soum ennemi

bien entendu vous n'avez pas besoin de mettre 2 UUV à chaque fois en fait 2 contact suffisent amplement EX UUV1+UUV2 ou bien UUV1+ sous marin ou encore UUV2+sous marin

l'avantage du UUV réside dans sa capacité de detection supèrieure au senseurs du sous marin et dans le fait que se senseurs(UUV) peut être déporté c'est à dire envoyé dans une zone ou on ne veut pas se risquer avec notre sous marin

donc au final si vous detectez un contact sur un senseurs de votre soum vous pouvez deployer un UUV pour trianguler

Ou si vous suspectez un contact hostile dans une zone mais que vous ne trouvez rien sur vos senseurs vous pouvez envoyer 2 uuv dans ce secteur pour trianguler le contact hostile en restant à l'abriA vous de voir comment vous allez faire

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maintenant que vous connaissez la position du contact ennemi voyons comment l'engager

afin de ne pas perdre les données que vos UUV vous envoie il est très important de ne pas faire passer les torpilles entre l'UUV et la cible le schéma suivant vous montre un exemple de trajectoire possible qui préserve l'écoute des uuv

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nous voyons sur cette carte des zones sombres et claires

il est interessant de savoir que dans les zones claires le son se propage moins vite que dans les zones sombres, pour simplifier la zone claire est plus bruyantes que la sombre donc si vous voulez êtres discret il vaudrait mieux vous cacher dans la zone claire

de plus dans cette zone si vous tirez une torpille ou un UUV il y a de forte chances que vos ennemies ne l'entendent pas tout de suite et seulement quand l'arme se trouvera dans une zone sombre ou le son se propage plus rapidement.

malheureusement vos capacités de detection seront aussi affecté par le bruit ambiant donc vous risquez de ne pas entendre un autre sous marin ou un lancement de torpilles

donc si vous voulez vous planquer c'est dans les zones claire et si vous voulez faire de la detection c'est dans les zones sombres ou le son se propage plus rapidement

===============================================voyons à present les différentes sorte de couches thermiques(layer ou thermoclines)

1)la SD ou surface duct

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cette couche favorise l'apparition de cz en surfacedonc si içi vous voulez éviter la detection des navires de surface il est preferable de se placer sous la couche pour faire moins de bruit(sert aussi pour leurrer une torpille active ou passive)

-------------------------------------------------------------------------------------La CZ ou zones de convergences

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comme vous le voyez le son se propage sur le fond et remonte plus loin donc si vous vous situez entre le point d'émission et le point d'arrivé du son il y a de fortes chances pour qu'on ne vous entendent pas avant que vous soyez assez près pour que l'ennemi entende le bruit que votre sub rayonneEn revanche si vous vous situez au point d'arrivé de l'emission votre ennemi peut vous entendre à très longue distance mais seulement pendant le temps ou vous vous situez dans cette zone, ensuite il vous reperdra jusqu'à ce que vous arrivez de nouveau dans une zone ou les courbes remonte.note on trouve souvent des CZ dans les océans

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les SC ou sound channels

alors là allez partout sauf à la profondeur du layer ou le son se propage le mieux à moins que vous suspectiez qu'un autre soum s'y cache aussi dans ce cas évidement

pour savoir comment est la bathy pendant votre mission allez au poste SSP il vous indiquera la profondeur du layer et le type de SSP(CZ/SD OU SC)

DEFILEMENT D'UN CONTACTpour connaître le defilement d'une torpille ou d'un autre navire rien de plus simple

allez sur l'écran sonar bande large(broadband) et regardez la trace du contact qui vous interesse

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admettons qu'on gouverne au 000 et que la trace du contact se trouve au 45

si sur le sonar vous voyez que la trace se déplace 45-46-47 celà signifie que le contact défile à droite il passe donc sur notre droite

si la trace est au 360-359-358 il défile gauche

si le contact reste au 45 celà signifie qu'il se dirige vers nous et donc si c'est une torpille et il est temps de mettre les voiles

un exemple voyez la trace près du 90 elle se rapproche du 88-89-90 celà signifie que le contact (içi une torpille) passe devant nous sachant qu'on gouverne aussi au 90

en revanche sur cette image on voit que le cap de la torpille à peu près au 90 est constant donc elle s'approche de nous

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EVASION TORPILLES PASSIVESune torpille passive est plus facile à éviter qu'une torpille active.

si la torpille est encore assez loin on essaye de sortir de son cône d'aquisition qui fait 5000yards de diamètre et donc pour se faire on prendra un cap de 90° par rapport à l'azimut de la torpille avec une vitesse de 15 kts max pendant 10 min c'est exactement la même procédure que pour sortir du cône d'une active

si on est sûr qu'une torpille passive se dirige(voir defilement) vers nous et qu'elle est proche il y a 2 façons relativement simple de s'en débarasser

1) la première méthode consiste à prendre un cap de 45° par rapport à l'azimut de la torpille donc si elle vient du 000 on prends un cap au 135 ou au 225 et on lache des leurres passifs et actifs et on essaye également de changer de couche(layer)bien entendu on mets les gaz à fond pour s'évaderon utilise cette méthode jusqu'à ce qu'on constate que la torpille ne défile plus vers nous, l'inconvénient pour entendre le défilement de la torpille il vous faudra ralentir et si la torpille est juste derrière vous celà risque de s'averer fatale si neanmoins vous constatez que la torpille vous suit toujours remettez les gaz et faites des virages de 90° en larguant des leurres avant chaque virage il y a de forte chances que la torpille vous perdent pendant une de ces manoeuvres et maintenant à vous de rendre la politesse et de tirer sur le soum ennemi si vous reussisez à le detecter bien sûr

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2) la deuxième méthode pour évader devant cette torpille passive est très simple repartez au cap 135 ou 225 à 15 KTS quand vous pensez que la torpille est proche environ 3NM derrière vous stoppez les machines et laissez vous descendre sous la couche avec l'elan que vous avez en même temps lancez des leurres actifs et passifs en shallow water(90FT)la torpille foncera sur vos leurres et ne s'occupera plus de vous vus que vous ne faites quasiment plus de bruit

les bruits de vos leurres seront bien plus fort que le bruit que fera votre soum à l'arrêt

maintenant si par malheur vous stoppez en pensant avoir à faire à une torpille passive et que tout d'un coup vous entendez des pings actifs , utilisez la méthode d'évasion contre les torpilles actives

EVASION TORPILLES ACTIVESlorsque votre officier vous annonce torpilles dans l'eau cap 180 par exemple il est très important de savoir si cette torpille vous est destinée ou non.

donc comment faire? allez sur l'écran sonar bande large(broadband)et voyez si vous voyez la trace de cette torpille .

vous ne voyez rien donc la torpilles est encore loin pas de risque immédiat continuez votre navigation tranquillement mais gardez un oeil sur le 180

si vous voyez une trace faible au 180 c'est sans aucun doute la torpille qui arrive, donc on vas vérifier son défilement.

si l'azimut de la torpille change 180-179-178-177 cette torpilles ne vous est pas destiné elle passera à coter de vous en revanche si l'azimut reste constant 180 elle arrive droit sur vous.

Donc avant d'agir il nous faut savoir si cette torpille est loin ou prochetoujours sur le BB(broadband) si la trace de la torpille est fine, l'arme se trouve à une distance respectable. En revanche si la trace est brillante et large la torpille est proche de vous.

donc voyons comment se soustraire à cette torpille sans attirer l'attention sur nous:

1) la trace est fine et la torpille emet des pings actifs espacés ou n'emet pas du tout:pas de panique on à de la marge, on augmente l'allure à 15 kts en prenant un cap perpendiculaire à la torpille et on change de couche(layer)donc si la torpilles arrive au 180 on vas prendre un cap au 90 ou au 270

pourquoi ne pas partir plus vite pour la simple et bonne raison qu'en allant plus vite on rique de faire du bruit et dans ce cas l'ennemi vas nous repèrer plus facilement,et de plus on entendra plus grand chose sur notre sonar donc on perdra l'avantage tactique, sachant que la torpille qui arrive n'est pas forcement pour nous c'est peut être juste un leurre pour faire bouger ceux qui ont les nerfs sensibles.

on ne lance pas de leurres(decoy) actifs ou passifs car ils sont très bruyant (beaucoup plus que votre soum) donc là encore risque de detection

donc on part tranquillement à 15KTS pendant 10 min à ce rytme on parcourt 5000 yards en 10 min

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et le cône d'aquisition est de 5000 yards environ donc il y a de forte chance pour qu'on soit sortis de son cône à partir de ce moment on peut ralentir et repasser à 7KTS pour écouter les alentours.

maintenant admettons que la torpilles est proche de nous dès le départ ou bien qu'elle à réussi à nous accrocher pendant que nous tentions de fuir à 15 KTS,donc à present on entends les pings très clairement et ils sont rapprochés

pas le temps de reflechir on passe en procédures d'urgences1) on tire en snapshot(capture) sur l'azimut du depart torpille histoire de faire bouger le soum ennemie sinon il sera tranquille et pourra nous suivre sur son sonar facilement et guider sa torpille sur nous car nous ferons du bruit en évadant devant sa torpille, donc lui aussi devra bouger pour éviter la nôtre et il y a de grande chance qu'il nous perde sur son sonar

2) on enclenche la vitesse maximum et on prends un cap de 45° par rapport à la torpille pour gagner du temps avec un cap de 90° si la torpille nous à déjà acquis aucune chance d'y réchapperdonc cap au 225 ou 135 vitesse maximum et on jette des leurres actifs tampis pour le bruit il faut fuir.

avec un peu de chance la torpille vas accrocher sur le 1er leurre qu'on a tiré sionon elle viendras directement sur nous dans ce cas on effectue des changement de cap de 90° en larguant des leurres avant le virage il y a de fortes chances que la torpille accroche au moins un leurre et nous laisse tranquille

et ensuite on contre attaque et on renvoie la politesse au joueur qui à eu l'idée de s'en prendre à nous. non mais on est pas des bleus comme même :pirat:

rédaction MS_TOTOR & NEMO67