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Manuel de jeu

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Manuel de jeu

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Manuel Montjoie ! 2

Avertissement sur l’épilepsie

Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie comportant, le cas échéant,

des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations lumineuses

fortes; succession rapide d'images ou répétition de figures géométriques simples, d'éclairs ou

d'explosions. Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles jouent à certains jeux vidéo

comportant de telles stimulations, alors même qu'elles n'ont pas d'antécédent médical ou n'ont

jamais été sujettes elles-mêmes à des crises d'épilepsie. Si vous-même ou un membre de votre

famille avez déjà présenté des symptômes liés à l'épilepsie (crise ou perte de conscience) en

présence de stimulations lumineuses, consultez votre médecin avant toute utilisation. Les parents

se doivent également d'être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu'ils jouent avec des

jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants: vertige, trouble

de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de l'orientation, mouvement

involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de

jouer et consulter un médecin.

Précautions à prendre dans tous les cas pour l'utilisation d'un jeu vidéo :

Ne vous tenez pas trop près de l'écran

Jouez à bonne distance de l'écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de

raccordement

Utilisez de préférence des jeux vidéo sur un écran de petite taille

Evitez de jouer si vous êtes fatigués ou si vous manquez de sommeil

Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée

En cours d'utilisation, faites des pauses de 10 à 15 minutes toutes les heures.

Le piratage informatique

Toute reproduction non autorisée, totale ou partielle, de ce produit ou de marques déposées,

constitue un délit. Le PIRATAGE nuit aux consommateurs, aux développeurs, aux éditeurs et

aux distributeurs légitimes de ce produit

Support

Toutes les réponses à vos problèmes techniques sont disponibles sur notre site WEB:

www.montjoiegame.com

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Manuel Montjoie ! 3

Introduction

De 1337 à 1453, les rois de France et d'Angleterre s'affrontèrent pour le contrôle du royaume de

France. L'origine de cette guerre venait du mariage d'Henri II et d'Aliénor d'Aquitaine en 1152,

qui eut pour conséquence de faire des rois d'Angleterre des vassaux du roi de France, car ils

possédaient de nombreux territoires en France dont le duché d'Aquitaine.

Montjoie! vous permet d'incarner sur votre PC les 6 grandes factions actrices de la Guerre de

100 ans et de revivre les grands évènements et batailles de cette période mouvementée de

l'Histoire. Adaptation en jeu vidéo stratégique en tour par tour du jeu de plateau homonyme,

Montjoie! vous propose, en solo ou en multi joueur, une expérience de jeu mêlant réflexion,

tactique, diplomatie et combat.

Note de Conception Montjoie ! est l’adaptation du jeu de plateau du même nom, mais cette version informatique nous

permis d’aller plus loin. Montjoie ! le jeu de plateau proposait aux joueurs d’une manière simple

et ludique de refaire la guerre de Cent Ans sans forcement une grande historicité, car tel n’était

pas son propos. La création du jeu vidéo nous as permis d’être plus précis, grâce à la campagne

mais aussi aux cartes historiques et de présenter d’une manière moins générique les différentes

étapes et successions d’événements qui ont émaillé ce conflit, chose quasi impensable pour un jeu

de société qui l’aurait rendu injouable. Notre objectif n’était pas de recréer avec exactitude et minutie telle ou telle bataille. Nous avons

plutôt cherché à nous poser des questions comme : quelle aurait pu être la destinée de la France si

le roi de Navarre Charles le Mauvais avait agrandi ses territoires dans l’ouest de la France, en

Normandie ? Que se serait-il passé si le Prince Noir avait conquis et conservé tout le sud de la

France, reliant ainsi l’Atlantique à la Méditerranée ? Que se serait il passé si l’Angleterre s’était

emparée des places fortes comme Orléans au sud de la Loire en 1429 ? Si les Bourguignons ne

s’étaient pas alliés aux Anglais ?

Notre plaisir a été d’immerger les joueurs dans cette période troublée, de les mettre à la place des

dirigeants de l’époque, de comprendre les enjeux géostratégiques de certaines provinces, de gérer

leur trésor, leurs armées, mais aussi les relations avec les autres princes et de s’adapter au mieux

pour survivre et vaincre.

A travers ce jeu nous avons essayé de présenter par un moyen ludique ce conflit complexe par ses

enjeux et ses conséquences.

Ainsi le jeu vous plonge dans des situations historiques qui ne sont jamais figées, vos actes

diplomatiques et militaires peuvent complètement réécrire l’Histoire. A travers ce jeu, nous avons

essayé de vous faire découvrir la guerre de Cent Ans autrement.

Amusez vous bien !

L’équipe Montjoie !

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Manuel Montjoie ! 4

Sommaire

Avertissement sur l’épilepsie ........................................................................................................... 2

Le piratage informatique .................................................................................................................. 2

Support ............................................................................................................................................. 2

Introduction ...................................................................................................................................... 3

Note de Conception .......................................................................................................................... 3

Sommaire ......................................................................................................................................... 4

Menu Principal ................................................................................................................................. 5

Présentation et règles du jeu ............................................................................................................. 6

Nouvelle Partie ................................................................................................................................. 8

Chargement et sauvegarde d’une partie ......................................................................................... 11

Partie multi joueur .......................................................................................................................... 12

Le plateau de jeu ............................................................................................................................ 16

Description des éléments d’interface ............................................................................................. 19

Présentation rapide – règles de base ............................................................................................... 27

Différentes phases du tour de jeu ................................................................................................... 28

Phase 1 : levée d’impôts, gain de l’or ............................................................................................ 29

Phase 2 : détermination du choix politique .................................................................................... 30

Phase 3 : distribution des cartes ..................................................................................................... 31

Phase 4 : achat de cartes et construction ........................................................................................ 32

Phase 5 : nouvel ordre des factions ................................................................................................ 34

Phase 6 : allégeance des villes ........................................................................................................ 35

Phase 7 : conquête des villes ennemies .......................................................................................... 36

Phase 8 : gain des points de prétendant .......................................................................................... 39

Phase facultative 1 : diplomatie ..................................................................................................... 40

Phase facultative 2 : événements aléatoires ................................................................................... 42

Description des cartes ..................................................................................................................... 46

Un peu d’Histoire : les origines de la guerre de 100 ans ................................................................ 50

Un peu d’Histoire : les principaux acteurs de la guerre de 100 ans ............................................... 51

Raccourcis claviers ......................................................................................................................... 52

Crédits ............................................................................................................................................ 53

Montjoie, le jeu de plateau ............................................................................................................. 54

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Menu Principal

L’écran de menu principal vous propose plusieurs choix :

Présentation & règle du jeu : Pour vous initier à Montjoie, visionnez les différents tutoriaux qui vous apprendront les

règles de base du jeu. Vous avez aussi accès à l’encyclopédie.

Nouvelle Partie : Vous permet de commencer à jouer et d’entrer dans la grande épopée de la Guerre de 100

ans.

Chargement : Vous permet de charger une partie que vous avez préalablement sauvegardée. Les différentes

parties sauvegardées ainsi que la sauvegarde automatique sont listées. En cliquant sur une

sauvegarde dans la liste vous obtiendrez des informations la concernant.

Multi joueur : Vous permet de démarrer une partie de jeu en réseau.

Configurations : Vous permet de modifier les configurations de l’affichage et sonore ainsi que les options de

jeu.

Quitter le jeu : Vous permet de retourner sous Windows.

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Présentation et règles du jeu

La présentation est divisée en quatre chapitre, couvrant les aspects principaux de Montjoie.

Chaque chapitre se présente sous la forme d’un scénario dans lequel vous apprendrez à effectuer

les différentes actions de jeu.

Chapitre I : Présentation rapide Ce premier chapitre a pour but de vous présenter les principes essentiels et les principaux repères

du jeu.

Chapitre II : Présentation des phases de jeu Un tour de jeu est organisé en une suite de phases se déroulant dans un ordre précis. Ce tutorial

vous présente ces différentes phases.

Chapitre III : Conquêtes et Batailles La conquête des villes ennemies est primordiale, c'est le principal moyen de peser sur la partie.

Ce tutorial vous présente les principes et techniques pour mener à bien ces conquêtes.

Chapitre IV : Evénements Aléatoires Les événements aléatoires reprennent et introduisent dans le jeu les événements les plus

récurrents de la guerre de cent ans. Ce tutorial vous présente l’ensemble de ces événements.

Règles du jeu et encyclopédie Récapitulation, sous forme textuelle, des règles du jeu, de la description des différents éléments

du jeu et présentation des principaux personnages historiques de l’époque.

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Note : dans les menus vous pouvez à tout moment retourner au menu précédent en cliquant sur la

flèche de retour (1).

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Nouvelle Partie

Au commencement d’une nouvelle partie, vous devez effectuer plusieurs choix :

Editer votre identifiant :

Entrez le nom de votre choix.

Choix du mode de jeu :

En solo, Montjoie vous propose 2 types de mode de jeu :

Le mode « Campagne historique » dans lequel vous revivrez et participerez à des

scénarios construits autour des grands événements de la guerre de 100 ans : factions en

jeu, villes occupées initialement, événements surgissant au cours de la partie sont définis

par le scénario.

Le mode « Partie libre » dans lequel vous choisissez de jouer à une édition de jeu qui

correspond à une situation géopolitique particulière dans laquelle vous pouvez régler

vous-même certains paramètres. Dans le mode partie libre, aucun événement scénarique

historique n’aura lieu au cours de la partie.

Une fois l’identifiant entré et le mode de jeu choisi vous pourrez effectuer de nouveau choix :

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Pour le mode de jeu « Campagne historique » :

Lorsque vous cliquez sur une campagne historique dans la liste vous accédez alors aux

informations concernant cette campagne : briefing de la campagne (1), factions en jeu, factions

avec lesquelles vous avez déjà remporté la campagne (2) et mini carte indiquant la faction

sélectionnée (3), la situation géopolitique (4) et la difficulté de la campagne pour cette faction (5).

Pour lancer la partie vous devez sélectionner la faction que vous souhaitez incarner (6) et cliquer

sur le bouton « Démarrer la partie » (7).

Pour le mode de jeu « Partie Libre »

Lorsque vous cliquez sur une édition dans la liste vous accédez alors aux informations concernant

cette édition : briefing de l’édition (1), factions en jeu, factions avec lesquelles vous avez déjà

remporté l’édition (2) et mini carte indiquant la faction sélectionnée (3), la situation géopolitique

(4) et la difficulté de l’édition pour cette faction (5).

Pour lancer la partie vous devez sélectionner la faction que vous souhaitez incarner (6) et cliquer

sur le bouton « Démarrer la partie » (7).

Note : pour les éditions « Edition originale » et « Edition eXtrême » vous pouvez aussi choisir le

nombre de factions en jeu.

Frise historique

Que ce soit pour le mode de jeu « Campagne historique » ou pour le mode de jeu « partie libre »

vous aurez accès dans la fenêtre d’information de la mission à une frise historique resituant celle-

ci dans l’Histoire. Pour cela cliquez sur le bouton « Voir la frise historique » (8)

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Cette frise place dans le temps les règnes des différents souverains de chaque faction. La période

concernée par la mission sélectionnée est mise en surbrillance (1). Certains événements sont

représentés sur la frise sous la forme de losanges (2), si vous pointez le curseur de la souris sur un

de ces losanges, une infobulle contenant la description de cet événement s’affichera (3).

Vous pouvez revenir à l’écran d’informations sur la mission en cliquant sur le bouton « Cacher la

frise historique » (4).

Briefing

Lorsque vous aurez cliqué sur le bouton « démarrer la partie » la partie se chargera et un briefing

dynamique détaillé de la mission se déroulera. Ce briefing présente le contexte historique de la

mission, les particularités de chaque faction et les objectifs de la mission. Pour passer rapidement

d’une étape de ce briefing à une autre vous pouvez appuyer sur la touche espace de votre clavier

ou sur le bouton droite de votre souris.

Une fois se briefing terminé, la partie débutera immédiatement avec le début du tour de jeu n°1.

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Chargement et sauvegarde d’une partie

Chargement d’une partie

L’interface de chargement d’une partie est accessible via le menu principal du jeu ou en cours de

partie via le menu de jeu.

Elle se présente sous la forme d’une liste des parties précédemment sauvegardées. En cliquant sur

une des parties dans la liste vous obtenez des informations sur celle-ci : nom de la mission et

résumé de ces caractéristiques, tour de jeu et phase en cours, nombre de points de prétendants de

chaque faction.

Pour charger la partie, confirmer en cliquant sur le bouton « oui ».

Vous pouvez aussi effacer la sauvegarde sélectionnée en appuyant sur le bouton « Effacer cette

sauvegarde ».

Sauvegarde d’une partie

L’interface de sauvegarde d’une partie est accessible en cours de partie via le menu de jeu.

Vous pouvez via cette interface choisir soit de créer une nouvelle sauvegarde, soit d’enregistrer la

partie en cours sur une sauvegarde existante :

Pour créer une nouvelle sauvegarde, entrez le nom de celle-ci dans le champ « Nom de

votre sauvegarde » et validez

Pour d’enregistrer la partie en cours sur une sauvegarde existante, sélectionner dans la

liste la sauvegarde à écraser dans la liste et validez.

Durant la partie, au début de chaque tour une sauvegarde est effectuée, elle s’appelle Sauvegarde

Automatique. Cette sauvegarde est écrasée à chaque nouveau tour.

En appuyant sur F5 la partie est sauvegardée sans passer par le menu, en appuyant sur F9 cette

sauvegarde rapide est rechargée sans aller dans le menu. Chaque fois que l’on utilise la touche F5

la sauvegarde rapide précédente est écrasée.

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Partie multi joueur

Montjoie vous permet de jouer à des parties en multi joueur via un réseau local ou via internet.

Dans un premier temps vous devez éditer votre identifiant (1) et choisir si vous voulez jouer via

un réseau local ou via Internet (2). Le port de communication Internet peut aussi être modifié (3),

ce port sera utilisé si vous créez une partie multi joueur.

Veillez à ce que le port de communication soit bien ouvert aussi bien au niveau de votre modem

que de votre pare feu.

Une fois ces informations complétées vous aurez le choix entre 2 options : soit créer une partie

multi joueur, votre ordinateur servira alors de serveur à cette partie et d’autres joueurs pourront la

rejoindre ; soit rejoindre une partie déjà créée par un autre joueur (4).

Créer une partie multi joueur

Si vous choisissez de créer une partie multi joueur alors vous devrez choisir la mission à laquelle

vous souhaitez jouer, donner un nom à votre partie et cliquer sur le bouton « Créer une partie

multi joueur ». Les autres joueurs connectés à votre réseau local ou à Internet pourront alors

rejoindre votre partie.

Rejoindre une partie

Si vous choisissez de rejoindre une partie multi joueur alors une liste des parties disponibles

s’affichera et vous pourrez choisir la partie à laquelle vous souhaitez participer. A noter que les

parties déjà lancées ou saturées en nombre de joueurs ne sont pas affichées dans la liste.

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Quel que soit votre choix, avant le lancement de la partie un dernier menu s’ouvrira :

Dans ce menu vous pourrez :

Dans la zone des joueurs (1) changer la faction avec laquelle vous allez jouer en cliquant

sur une faction vide ou contenant un autre joueur (dans ce cas la celui-ci prend la place

précédente). Si un petit logo « ordinateur » est barré à côté de l’emplacement de la faction

cela veut dire que cet emplacement est réservé à une IA et qu’il ne pourra pas être occupé

par un joueur.

Utiliser la zone de tchat (messagerie) pour communiquer avec les autres joueurs (2). Pour

cela cliquez sur cette zone, écrivez et validez l’envoi de votre message avec la touche

« Entrée » de votre clavier.

Démarrer la partie (3) si vous êtes le serveur.

Quitter la partie en cliquant sur le bouton « Retour » (4).

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Configuration du jeu

Le menu de configuration est accessible via le menu principal du jeu ou en cours de partie via le

menu de jeu. Vous pouvez y modifier les configurations sonore et d’affichage du jeu ainsi qu’y

régler les options de jeu.

Configuration Ecran (affichage)

Dans un premier temps vous devez choisir le format d’affichage que vous souhaitez en cliquant

sur les boutons de format (1). Vous avez ainsi le choix entre un affichage en format 4/3, en 5/4,

en 16/9 et en 16/10 (le point vert indique le format d’affichage natif de l’écran du joueur). Une

fois que vous avez choisi votre format, une liste des résolutions possibles s’affiche (2). Cliquez

sur une de ses résolutions pour la choisir, elle apparaît alors en rouge en bas de la fenêtre (3). La

résolution appliquée actuellement est affichée en jaune en haut de la fenêtre (4).

Vous pouvez aussi choisir de jouer en mode plein écran ou en mode fenêtré (5) ainsi que d’opter

pour l’utilisation de l’affichage OpenGL ou DirectX (6).

Enfin vous pouvez laisser le programme auto-configurer votre affichage (7), il choisira alors

l’affichage optimal en fonction de votre configuration matérielle et logicielle.

Les réglages apportés doivent être validés en cliquant sur le bouton « Appliquer les

modifications » (8).

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En cas de soucis si le jeu ne démarre plus à cause d’une résolution incompatible avec le plein

écran ou autre vous pouvez relancer le jeu grâce au raccourci « Montjoie résolution par défaut »

du menu démarrer de Windows.

Configuration Sonore

Vous pouvez régler le volume de la musique et celui des bruitages en cliquant sur les boutons

verts « flèche droite » et « flèche gauche ».

Options de jeu

Vous pouvez activer ou désactiver les options suivantes :

Infobulles : cochez cette option si vous souhaitez obtenir des infobulles d’aide sur les

éléments d’interface (voir chapitre sur les éléments d’interface).

Focus sur l’interface : cochez cette option si vous souhaitez que les éléments d’interface

clignotent contextuellement lorsque vous devez les utiliser pour effectuer une action (par

exemple cliquer sur le dé, sur le bouton suivant…) et si vous souhaitez activer la

validation automatique (voir chapitre sur les éléments d’interface).

Clic droit – bouton « suivant » : cochez cette option si vous souhaitez pouvoir utiliser le

clic droit de la souris pour valider rapidement vos actions et passer à l’étape suivante du

jeu (voir chapitre sur les éléments d’interface).

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Ecran de jeu

L’écran de jeu est divisé en 2 parties :

Le plateau de jeu représentant la carte des différentes villes et provinces sur lesquelles

vous agirez dans le jeu. Vous pouvez déplacer la caméra et zoomer sur ce plateau.

Les éléments d’interface : zones d’informations, zone de jeu interactive et boutons

d’action.

Infos sur le tour et la

phase de jeu en cours Zone de jeu interactive Afficher le

menu principal

Accélérer / ralentir

le temps

Informations sur la faction du joueur Main de cartes du joueur Blason du joueur

Infos sur les

factions

Zone d’info

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Manuel Montjoie ! 17

Le plateau de jeu

Villes et fortifications

Le plateau de jeu est constitué d’une carte 3D sur laquelle sont représentées sous la forme de

blasons toutes les villes qui vont être impliquées dans la partie. Lorsqu’une ville appartient à une

faction, le blason de cette ville prend les couleurs de cette faction (1). Lorsqu’une ville

n’appartient à aucune faction, son blason est blanc (2). Les villes portuaires ont leur nom affiché

en bleu (3). Si la ville est fortifiée, alors cette fortification (château ou forteresse) apparaît en 3D

sur celle-ci (4).

Lorsqu’une ville peut faire l’objet d’une conquête ou d’une allégeance alors un halo blanc est

affiché autour de son blason. De même lorsqu’une ville représente une cible particulière lors

d’une campagne historique alors un halo fléché blanc clignotant est affiché autour de son blason.

Provinces

Les provinces, composées d’une ou plusieurs villes, sont délimitées sur la carte par des frontières.

Lorsqu’une faction contrôle l’ensemble des villes composant une province, alors elle contrôle la

province. La frontière de cette province prend alors la couleur de cette faction (5). Une province

dont l’ensemble des villes n’appartient pas à une même faction à ses frontières représentées en

blanc (6).

Relief

Le relief apparaît sous la carte sous la forme d’un code de couleurs. Ainsi, les plaines sont

représentées sur la carte par du terrain vert (7), alors que les zones montagneuses sont

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représentées en marron (8). Lorsqu’une ville est sur du terrain marron cela signifie donc que cette

ville est construite sur une zone montagneuse et comme nous le verrons plus loin dans ce manuel

cela à son importance lors des batailles.

Se déplacer sur le plateau de jeu

Il existe différents moyens de se déplacer la caméra sur le plateau de jeu :

A la souris : en amenant le curseur de la souris vers un des bords de l’écran vous

déplacez la caméra dans la direction de ce bord. Vous pouvez zoomer en utilisant la

molette de la souris.

Au clavier : vous pouvez déplacer la caméra à l’aide des touches fléchées du clavier et

zoomer avec les touches « PageUp » et « PageDown ».

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Description des éléments d’interface

Informations sur les factions

Cette zone d’interface, située en haut de l’écran, fournit au joueur les principaux renseignements

utiles concernant les factions en jeu : blason de la faction (1), points de prétendant que possède la

faction (2), nombre de carte dans la main de la faction (3) et le cas échéant le blason de la faction

à qui elle a proposé une alliance ainsi que le montant proposé (un signe infini indique que

l’alliance est prédéterminée par le scénario). (4).

Il faut noter que les factions sont rangées dans l’ordre de jeu : ainsi la faction la plus à gauche

jouera en premier et la plus à droite en dernier.

Un curseur fléché (6) se déplace sous la barre d’informations des factions et pointe sur la faction

dont c’est le tour de jouer (la zone d’information et le blason de cette faction clignotent

également). Si il s’agit de la faction du joueur alors ce curseur est vert, sinon il est rouge.

En mode multi joueur uniquement, un icône (5) indique si la faction est incarnée par un joueur

humain, il prend alors la forme d’un petit homme, ou par un joueur contrôlé par l’ordinateur, il

prend alors la forme d’un petit robot. De plus, si on passe le curseur sur ce symbole, on obtient

l’identifiant du joueur connecté correspondant.

Informations sur la faction du joueur

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Cette zone d’interface, située en bas de l’écran, fournit au joueur des renseignements

complémentaires sur sa faction : montant en or de son trésor (1), nombre d’extensions qu’elle

peut faire par la terre (2), main de cartes (4). Chaque carte est représentée sous une forme

miniature. Lorsque l’on passe le curseur de la souris sur une des miniatures, la carte

correspondante apparaît en grande taille. Lors de la phase de conquêtes, le joueur devra cliquer

sur les miniatures pour jouer les cartes qu’il souhaite.

Sont aussi indiqués lors de la phase d’extension le nombre d’extensions que la faction peut faire

par la terre (2) et par la mer (3), et lors de la phase de conquête le nombre d’attaques pouvant être

menées par la terre et par la mer.

Sur la droite de ce bandeau d’information se trouvent le blason et le nom du souverain de votre

faction (5). En mode multi joueur, le nom du souverain est remplacé par votre identifiant.

Bouton « suivant »

A côté de votre souverain, tout en bas à droite de l’écran se trouve le bouton « suivant », qui est

utilisé pour valider certaines actions (achats, construction…). Lorsque le joueur doit appuyer sur

ce bouton, celui-ci se met à clignoter.

Il faut noter que si l’option « Clic droit – bouton suivant » est activée, alors lorsque le symbole du

clic droit est affiché au dessus du bouton « suivant », le joueur peut effectuer un simple clic droit

pour valider, cela aura le même effet que s’il avait appuyé sur le bouton « suivant ».

De plus si l’option « Focus sur l’interface » est activée, alors lorsque le logiciel détecte que le

joueur ne peut plus effectuer d’action, il déclenche un décompte de temps de 5 secondes

apparaissant sur le bouton « suivant ». Lorsque ce décompte est terminé, le jeu passe

automatiquement à la phase suivante.

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Zone d’info

Cette zone permet au joueur les informations

stratégiques qu’il désire. Ainsi il peut passer

d’une série d’information à une autre en

cliquant sur les boutons « info précédente » (1)

et « info suivante » (2). Le nom de la série

d’informations affichées est indiqué dans le

cartouche situé sous la zone d’info (3). Si le

joueur clique sur ce cartouche la zone d’info est

masquée ou affichée.

Les différentes séries d’informations

disponibles sont les suivantes :

Tour de jeu

Récapitulatif du nom de la mission jouée, du

numéro de tour en cours et des différentes

phases composant un tour de jeu. La phase en

cours apparaît en jaune.

Vous pouvez obtenir des informations sur une

phase en cliquant sur son nom.

Infos sur les factions

Série d’informations complémentaires sur les

factions : nombre de cartes dans la main de la

faction (1) (hors points d’influence), nombre de

cartes achetées lors de la dernière phase d’achat

(2), faction à laquelle cette faction a proposé

une alliance (3), points d’influence que possède

la faction (4), humeur de cette faction à l’égard

du joueur (5), héro possédé par la faction (6),

nombre de batailles que vous avez gagnées (7)

ou perdues (8) contre cette faction et nombre de

carte de chaque valeur déjà jouées par la faction

(9).

Vous pouvez passer d’une faction à une autre

en cliquant sur le bouton « suivant » (10).

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Classement des joueurs

Prévisions calculées régulièrement pour chaque

faction du nombre de points de prétendants

qu’elle gagnera à la fin de tour et son évolution

par rapport au tour précédent (1) :

Flèche verte : cette faction gagnera plus de

point de prétendant ce tour-ci que lors du tour

précèdent.

Flèche rouge : cette faction gagnera moins de

point de prétendant ce tour-ci que lors du tour

précèdent.

Signe égal : cette faction gagnera autant de

prétendant ce tour-ci que lors du tour précèdent.

L’ordre des factions (de haut en bas) est le

classement prévisionnel des factions à la fin du

tour.

Feuille de match

Récapitulatif pour chaque tour de jeu du

nombre de points de prétendant total détenus

par chaque faction. Pour chaque tour de jeu la

faction qui est en tête voit son nombre de points

de prestige inscrit en rouge.

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Manuel Montjoie ! 23

Objectifs et règles

Récapitulatif des conditions de victoire de la

mission en cours et des règles particulières

s’appliquant à chaque faction pour cette

mission.

Les flèches à droite du texte permettent de le

faire défiler vers le haut ou le bas.

Aide contextuelle

Cette zone fournit une aide contextuelle sur

différents éléments du jeu. Ainsi par défaut elle

donne des informations sur la phase de jeu

actuelle. Mais si le joueur pointe le curseur de

la souris sur certains autres éléments

d’interface, comme par exemple ses carte, les

boutons d’achat et de diplomatie, il obtient une

aide sur ces éléments.

Cette aide peut aussi être obtenue en appuyant

sur la touche « F1 » du clavier.

Les flèches à droite du texte permettent de le

faire défiler vers le haut ou le bas.

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Manuel Montjoie ! 24

Zone de jeu interactive

Cette zone, situées au centre de l’écran affiche différents boutons d’action ou informations en

fonction de la phase de jeu en train de se dérouler.

Par exemple, lors de la phase « détermination du choix politique » la partie droite de la zone de

jeu interactive affiche les boutons permettant au joueur de choisir un état politique (1) et sa partie

centrale affiche les résultat du vote politique (2).

Les différents éléments s’affichant dans les zones dynamiques seront présentés dans les chapitres

présentant les différentes phases de jeu.

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Manuel Montjoie ! 25

Information sur l’état politique et le tour de jeu

Située sous la barre d’informations des factions, ce symbole indique le tour de jeu en cours (1) et

l’état politique actuel (2).

Info Bulles et aide

Lorsque vous laissez pointé le curseur de la souris sur un élément d’interface pendant quelques

secondes, une info bulle apparaît pour vous fournir une présentation concise de cet élément.

De l’aide supplémentaire peut aussi être obtenue en sélectionnant l’onglet « aide contextuel »

dans la zone d’info.

Bouton d’accélération de la vitesse de jeu

Ce bouton peut commuter entre 2 états. Suivant son état sa fonction est la suivante :

Accélérer la vitesse du jeu (à la vitesse normale multipliée par 3)

Revenir à la vitesse de jeu normale

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Manuel Montjoie ! 26

Menu de jeu

Vous pouvez en cours de partie ouvrir le menu de jeu en appuyant sur le bouton

ou en appuyant sur la touche « Echap » de votre clavier.

Ce menu vous propose plusieurs choix :

Sauvegarde : Vous permet de sauvegarder la partie en cours.

Chargement : Vous permet de charger une partie que vous avez préalablement sauvegardée. Les différentes

parties sauvegardées ainsi que la sauvegarde automatique sont listées. En cliquant sur une

sauvegarde dans la liste vous obtiendrez des informations la concernant.

Configurations : Vous permet de modifier les configurations de l’affichage et sonore.

Menu principal : Vous permet de modifier retourner au menu principal du jeu. Attention cela entraîne la fin de

la partie en cours.

Quitter le jeu : Vous permet de retourner sous Windows.

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Manuel Montjoie ! 27

Présentation rapide – règles de base

Une partie de Montjoie est composée d'un nombre limité de tours de jeu. Ces tours de jeu sont

eux-mêmes divisés en phases qui vous seront présentée dans les chapitres suivants.

Généralement, chaque faction jouera chaque phase l'une après l'autre en fonction de « l'ordre de

jeu » qui se trouve en haut de l'écran et se lit de la gauche vers la droite.

Le but du jeu est d'être, au terme de la partie, la faction ayant le plus grand nombre de points de

prétendant. Les points de prétendant se gagnent à la fin de chaque tour de jeu, lors de la phase

« Gain des points de prétendant ». Ils correspondent au nombre de provinces dont vous contrôlez

toutes les villes.

Vous incarnerez à chaque partie une des 6 factions de l'époque : la Navarre, l'Angleterre, la

France, la Bourgogne, les Flandres, ou La Bretagne.

Le plateau de jeu est divisé en provinces, chaque province contient une ou plusieurs villes.

Lorsqu’une ville est sous votre contrôle elle porte vos couleurs.

Vous serez amené au cours du jeu à posséder de l'Or et cartes de jeu. Les cartes vous serviront à

pénaliser la progression des autres factions et à déclencher des batailles pour conquérir leurs

villes. L'Or vous permettra de vous fortifier. Il y a 3 niveaux de défense pour vos villes : celui de

base « La Garnison », ensuite « Le Château » et enfin « La Forteresse ». Mais vous pourrez aussi,

avec votre Or, acheter des cartes supplémentaires ou avoir une influence diplomatique.

Chaque phase de jeu et chaque type de cartes peut vous être expliqué pendant les parties en

accédant aux informations contextuelles, grâce à la touche « F1 » ou en regardant les prochains

chapitres.

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Manuel Montjoie ! 28

Différentes phases du tour de jeu

Un tour de jeu « classique » de Montjoie est composé de différentes phases s’enchaînant dans

l’ordre suivant :

Phase 1 : levée d’impôts, gain de l’or. Durant cette phase vous gagnez un certain

nombre de pièce d’or suivant les nombre de villes et de fortifications que vous contrôlez.

Cet or vous servira lors de la phase d’achat.

Phase 2 : détermination du choix politique. Durant cette phase les différentes factions

déterminent, par un système de votes, si le tour de jeu se déroulera dans un contexte

politique de paix ou de guerre. Cela influencera plusieurs paramètres de jeu comme par

exemple le nombre de conquêtes pouvant être menées pendant le tour.

Phase 3 : distribution des cartes. Durant cette phase, les cartes sont distribuées aux

différentes factions. Ces cartes serviront à mener les conquêtes et autres actions lors de la

phase de conquête des villes ennemies.

Phase 4 : achat de cartes et construction. Durant cette phase vous pouvez acheter des

cartes supplémentaires et développer vos fortifications.

Phase 5 : nouvel ordre des factions. Durant cette phase, l’ordre de jeu des différentes

factions est déterminé par tirage au sort (remarque : dans certain scénario, l’ordre de jeu

peut être prédéterminé).

Phase 6 : allégeance des villes. Durant cette phase vous pouvez étendre votre faction en

prenant le contrôle de villes qui n’appartiennent encore à aucune faction.

Phase 7 : conquête des villes ennemies. Durant cette phase vous pouvez attaquer des

villes appartenant à des factions ennemies afin de les conquérir et ainsi étendre votre

faction.

Phase 8 : gain des points de prétendant. Durant cette phase le décompte des points de

prétendants gagnés par chaque faction est réalisé.

En plus de ces 8 phases certains tours de jeu peuvent aussi comporter en fonction des modes de

jeu et des campagnes historiques jouées les 2 phases facultatives suivantes :

Phase facultative 1 : diplomatie. Durant cette phase vous pouvez effectuer plusieurs

actions diplomatiques visant à orienter le déroulement du tour de jeu.

Phase facultative 2 : événement. Durant cette phase un événement aléatoire est tiré au

sort et se déroule. Son effet sur le tour de jeu est expliqué suite au tirage au sort.

Les paragraphes suivants décrivent plus précisément le contenu des différentes phases et les

actions que le joueur peut effectuer lors de chacune d’entre elles.

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Manuel Montjoie ! 29

Phase 1 : levée d’impôts, gain de l’or

Lors de cette phase un certain montant d’or est distribué aux différentes factions suivant les

règles suivantes :

Chaque garnison (ville non fortifiée) détenue par une faction lui rapporte 1 pièce d’or.

Chaque château détenu par une faction lui rapporte 2 pièces d’or

Chaque forteresse détenue par une faction lui rapporte 3 pièces d’or

Il faut noter que dans certaines campagnes historiques, ces règles peuvent être modifiées, ainsi

par exemple un château peut exceptionnellement rapporter 3 pièces d’or. Ces règles particulières

sont alors expliquées dans le briefing de la campagne.

Il faut aussi noter qu’une ville ayant subit les effets d’une carte « écorcheur » ne rapporte pas

d’or lors du tour suivant.

Enfin les actions de diplomatie influent aussi sur les gains en or des factions. Ainsi une ville peut

être la cible d’une incitation à l’attaque, alors la prise de cette ville rapportera le montant en or

indiqué au dessus du blason de la ville sur le plateau de jeu. De même, le respect d’une

proposition d’alliance permet de gagner de l’or supplémentaire (voir chapitre sur la phase de

diplomatie).

Le joueur n’a aucune d’action à mener lors de cette phase, il peut néanmoins suivre le décompte

de gain de l’or et observer que toutes les villes rapportant de l’or à une faction passent

successivement en surbrillance lorsqu’elles sont prises en compte.

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Manuel Montjoie ! 30

Phase 2 : détermination du choix politique

Lors des cette phase chaque faction vote pour déterminer si le tour se déroulera dans un contexte

politique de guerre ou de paix. Chaque faction possède une seule voix, sauf dans le cas où elle

achète des voix supplémentaires lors de la phase facultative de diplomatie. Si au moins la moitié

des factions votent pour la guerre alors celle-ci sera déclarée.

Si le tour se déroule dans un contexte de guerre alors chaque faction recevra 6 cartes et pourra

effectuer autant de conquêtes qu’elle le désire.

Si le tour se déroule dans un contexte de paix alors chaque faction ne recevra que 4 cartes et

ne pourra effectuer qu’une seule conquête.

Le contexte politique peut être prédéterminé pour certains tours lors des campagnes historiques.

La paix peut aussi être imposée si l’événement « Trêve » est tiré au sort lors de la phase

facultative d’événement aléatoire.

Pour choisir pour quel contexte politique il vote, le joueur doit cliquer sur un des boutons

« Paix » ou « Guerre » (1) et valider avec le bouton suivant.

Un récapitulatif du vote de chaque faction est ensuite affiché (2) et le contexte politique

déterminé et affiché en haut à gauche de l’écran de jeu.

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Manuel Montjoie ! 31

Phase 3 : distribution des cartes

Lors de cette phase chaque faction reçoit le nombre de carte déterminé par le contexte politique

(en règle générale 4 cartes en temps de paix et 6 en temps de guerre). S’il s’agit de la faction du

joueur, les cartes sont distribuées face ouverte (1), sinon elles sont distribuées face cachée (2).

Il faut noter que les cartes sont défaussées à la fin du tour de jeu, donc n’hésitez pas à toutes les

utiliser !

Pour plus d’informations sur l’utilisation des cartes, consultez le chapitre consacré à la phase de

conquête et le chapitre de description des différentes cartes.

Cliquez sur le bouton « suivant » après la distribution de votre main de cartes pour

poursuivre la partie.

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Manuel Montjoie ! 32

Phase 4 : achat de cartes et construction

Lors de cette phase vous allez pouvoir acheter des cartes supplémentaires et construire des

forteresses et des châteaux avec l’or de votre trésor.

Les prix d’une carte supplémentaire et des constructions sont affichés à côté de chaque bouton

d’achat (1). Ces prix varient en fonction du mode de jeu choisi et de la campagne historique

jouée.

Un bouton d’achat est grisé si vous ne possédez pas assez d’or pour acheter la marchandise

auquel il correspond.

Le montant en or de votre trésor est rappelé juste au dessus des boutons d’achat (2).

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Manuel Montjoie ! 33

Achat de cartes supplémentaires

Dans un premier temps cliquez sur le bouton d’achat de cartes (3), vous pouvez alors choisir le

nombre de cartes supplémentaires que vous souhaitez acquérir à l’aide des boutons « + » et « - »

et valider en appuyant sur le bouton « suivant ». Attention une fois ces cartes achetées, vous

n’aurez plus l’occasion d’en acheter d’autre avant le prochain tour. Le nombre maximal de cartes

que vous pouvez acheter est variable en fonction du scénario joué (généralement la main de

cartes est limitée à 12 cartes hors cartes « points d’influence » et carte « héro »).

Achat d’un château

Vous pouvez construire un château sur n’importe laquelle de vos garnisons. Un château permettra

à la garnison choisie de rapporter plus d’or et de mieux se défendre en cas d’attaque.

Pour construire un château, cliquez sur le bouton d’achat de château (4), l’ensemble de vos

garnisons susceptibles de recevoir un château passe alors en surbrillance. Cliquez sur une de ces

garnisons et le château sera immédiatement construit et ses bonus appliqués.

Achat d’une forteresse

Il s’agit du second niveau de fortification d’une garnison. Une forteresse ne peut donc être

construite que sur une ville possédant déjà un château. Une forteresse permettra à la ville choisie

de rapporter encore plus d’or et d’avoir une défense encore plus importante. De plus une

forteresse est le plus souvent immunisée contre la plupart des actions des cartes et des

événements.

Pour construire une forteresse, cliquez sur le bouton d’achat de forteresse (5), l’ensemble de vos

villes susceptibles de recevoir une forteresse passe alors en surbrillance. Cliquez sur une de ces

villes et la forteresse sera immédiatement construit et ses bonus appliqués.

Lorsque vous aurez terminé vos achats, cliquez sur le bouton « suivant » pour passer à la

phase suivante.

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Manuel Montjoie ! 34

Phase 5 : nouvel ordre des factions

Lors de cette phase, l’ordre de jeu des différentes factions est déterminé par tirage au sort et

affiché au centre de la zone de jeu dynamique. La détermination de l’ordre de jeu est le plus

souvent laissée au hasard, la seule restriction étant qu’une faction ne peut pas jouer en premier 2

tours de suite.

Il faut aussi noter que cet ordre de jeu est parfois prédéterminé pour certains tours de jeu dans les

campagnes historiques.

L’ordre de jeu à un rôle très important dans la partie et il vous faudra adapter votre stratégie à

votre position dans cet ordre. De plus la faction qui joue en premier gagne un point d’influence

(voir chapitres sur la phase de conquête et sur la phase de diplomatie) et le cas échéant pourra

jouer l’événement aléatoire (voir chapitre sur la phase des événements aléatoires).

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Manuel Montjoie ! 35

Phase 6 : allégeance des villes

Lors de cette phase vous allez pouvoir étendre votre territoire en prenant le contrôle de villes

« libres » (c'est-à-dire qui n’appartiennent encore à aucune faction).

Les villes dont vous pouvez prendre le contrôle apparaissent en surbrillance sur le plateau de jeu.

Il existe 2 cas différents d’allégeance : l’allégeance d’une ville par la terre ou l’allégeance d’une

ville par la mer. Le nombre d’allégeances par la terre et par la mer que vous pouvez effectuer est

indiqué dans la barre d’information de votre faction située en bas de l’écran de jeu.

Allégeance par la terre

Pour pouvoir prendre le contrôle d’une ville libre, celle-ci doit être reliée à une de vos villes par

une route. Cliquez sur une des villes libres en surbrillance pour en prendre le contrôle.

A noter que l’extension de votre territoire doit se faire à partir d’une ville précise, cette ville ne

pouvant plus par la suite servir de point de départ à une autre extension avant le tour suivant. Si

plusieurs de vos villes peuvent servir de point de départ à la prise de contrôle d’une ville, alors

une flèche apparaîtra au dessus de chacune de ces villes, cliquez alors sur la flèche de la ville

dont vous souhaitez vous servir comme point de départ.

Enfin une ville dont vous venez de prendre le contrôle ne peut pas servir de point de départ à

l’allégeance d’une autre ville avant le tour suivant (sauf exception en fonction du scénario joué).

Allégeance par la mer

Pour pouvoir effectuer une allégeance par la mer, vous devez posséder une ville portuaire. Les

villes portuaires apparaissent sur le plateau de jeu avec leur nom sur fond bleu. Si vous possédez

au moins une ville portuaire la procédure et les règles d’allégeance sont les mêmes que celles de

l’allégeance par la terre.

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Phase 7 : conquête des villes ennemies

Lors de cette phase vous allez pouvoir conquérir les villes appartenant aux factions ennemies.

Pour pouvoir attaquer une ville, celle-ci doit être reliée à une de vos villes par une route.

Cependant si vous possédez une ville portuaire alors vous pourrez attaquer les villes portuaires

ennemies. Les villes dont vous pouvez prendre le contrôle apparaissent en surbrillance sur le

plateau de jeu. A noter que vous ne pouvez pas attaquer les villes des factions auxquelles vous

proposez une alliance.

Le nombre d’attaques est limité à une par faction si l’état politique est la paix et est illimité si

l’état politique est la guerre. Le nombre d’attaques pouvant être effectuées par la terre et par la

mer est indiqué dans le bandeau d’informations de la faction du joueur.

Pendant la phase de conquête vous pourrez également jouer vos cartes intrigues « écorcheurs » et

« ambassadeur » dont les effets sont décrits dans le chapitre de description des cartes. Pour jour

une carte intrigue, cliquez simplement dessus dans votre main de cartes.

Pour mener une attaque, il faut avoir des cartes de combats à bords rouges. Les cartes de combats

ont une valeur de combat allant de 3 à 6, évidemment les cartes de valeur 6 sont plus rares à

piocher que les cartes de valeur 3.

Un attaquant doit disposer d’au moins deux cartes de combat pour mener une bataille. Il ne sera

demandé qu'une carte à un défenseur, car il additionne la valeur de celle-ci au niveau de

fortification de sa ville. Le niveau de fortification est variable selon les scenarii, mais

généralement il est de 2 pour une garnison, 4 pour un château et 6 pour une forteresse. Il faut

aussi noter que les villes attaquées se situant en zone montagneuse ont un bonus de défense de

+1. De même si une ville est attaquée par la mer elle bénéficie aussi d’un bonus de défense de +1.

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Manuel Montjoie ! 37

Une bataille se déroule de la manière suivante :

Dans un premier temps vous sélectionnez la ville que vous souhaiter attaquer et validez en

appuyant sur le bouton « suivant ».

Deux nouveaux éléments d’interface s’afficheront alors à l’écran : le petit théâtre de la guerre (2)

et l’interface de bataille (1) :

Le petit théâtre de la guerre est une animation qui illustrera les tendances de la bataille et ses

éventuels retournements.

L’interface de bataille regroupe les informations sur la bataille en cours, à gauche de cette

interface se trouve la zone de l’attaquant, à droite se trouve la zone du défenseur. Les 4

emplacements de la zone de l’attaquant peuvent contenir des cartes : les 2 premiers les cartes

d’attaques, les 2 suivants des cartes de soutien (cartes à bords jaunes et violets). Le premier

emplacement de la zone du défenseur indique le niveau de fortification de la ville, les 2 suivants

peuvent contenir des cartes de soutien et la dernière la carte de défense.

Ensuite si vous êtes attaquant vous devez choisir vos 2 cartes d’attaque et vos cartes de soutien.

Si vous êtres défenseurs vous devez choisir votre carte de défense et vos cartes de soutien. Pour

plus d’information sur les cartes de soutien, voir le chapitre de description des cartes.

Valider ensuite votre choix de carte à l’aide du bouton « suivant ».

Vous pouvez alors jeter le dé ! Tous les points d’attaque apportés par les cartes sont alors

cumulés et ajoutés au résultat du dé. De même le total des points de défense apportés par la

fortification, le terrain et les cartes jouées est calculé. Il est alors encore temps de jouer les cartes

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Manuel Montjoie ! 38

« Signe de Dieu ». Le cumul des points de chaque faction est affiché en temps réel sous son

blason dans l’interface de bataille.

Au final si le total des points d’attaque est supérieur au total des points de défense alors la

bataille est remportée par l’attaquant.

Si vous êtes attaquant et que vous gagnez la bataille les cartes que vous avez utilisées sont

marquées, elles ne pourront pas servir à une autre attaque. Par contre, elles seront disponibles

pour vous défendre. Les cartes utilisées par le défenseur sont défaussées.

Si vous êtes attaquant et que vous perdez la bataille vos cartes sont défaussées et le défenseur

garde les siennes.

En cas d’égalité de points c’est le défenseur qui remporte la bataille. Cependant les cartes de

l’attaquant et du défenseur sont défaussées.

A noter qu’à la suite de la résolution d’une bataille la carte « Retraite » peut être jouée pour éviter

que la plus forte carte de combat jouée par le perdant soit défaussée (elle retourne alors dans la

main du perdant et pourra être jouée lors d’une autre bataille).

Il faut aussi noter que les cartes d’intrigue jouées lors d’une bataille sont dans tous les cas

défaussées. La carte « héro » est quant à elle défaussée que si vous perdez la bataille, vous ne

pourrez alors la récupérer que grâce à une carte « ambassadeur » ou lors d’un événement

scénarique.

Une fois la bataille résolue, vous pouvez si vous en avez la possibilité vous engagez dans une

nouvelle conquête.

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Manuel Montjoie ! 39

Phase 8 : gain des points de prétendant

Lors de cette phase le décompte des points de prétendants gagnés par chaque faction au cours de

ce tour de jeu est effectué et le résultat ajouté au total des points de prétendants des factions.

Une partie de Montjoie se gagne en possédant le plus de points de prétendants au trône de France.

En règle générale, chaque province que vous détenez vous rapporte 1 point de prétendant.

Cependant lors des campagnes historiques, il se peut que certaines provinces soient plus ou

moins prestigieuses et donc rapportent plus ou moins de point de prétendant à la faction qui les

détiennent, ces villes apparaissent sur le plateau de jeu marquées par les symboles suivants :

Cette province rapportera 1 point de prétendant supplémentaire

par tour, soit un total de 2 points de prétendants par tour.

Cette province rapportera 2 points de prétendant

supplémentaires par tour, soit un total de 3 points de

prétendants par tour.

Cette province ne rapportera aucun point de prétendant.

A la fin du décompte, un résumé des points de prétendants gagnés par chaque faction au cours du

tour est affiché.

Le tour de jeu est alors terminé, s’il s’agit du dernier tour de jeu, alors le résultat de la

partie est affiché, sinon le tour suivant débute.

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Manuel Montjoie ! 40

Phase facultative 1 : diplomatie

Lors de cette phase les différentes factions pourront effectuer des actions diplomatiques dont le

but est d’influer sur le déroulement du tour de jeu.

Effectuer une action diplomatique coûte soit de l’or, soit des points d’influence.

Les actions diplomatiques possibles sont au nombre de 3 : l'achat de voix pour la phase

« Détermination du choix politique », l’incitation à l'attaque de ville et la proposition d'Alliance.

Dans une phase de diplomatie vous ne pourrez effectuer qu’une seule de ces actions donc

choisissez bien !

Achat de voix pour la phase « Détermination du choix politique »

Si vous choisissez cette action, vous pourrez convertir un ou plusieurs points d'influence en voix.

Avec un poids en voix différent des autres factions, vous pourrez éviter ou provoquer plus

facilement une guerre, pour le plus grand bien de vos intérêts.

Pour réaliser cette action dans un premier temps vous devez cliquer sur le bouton « Achat de

voix » (1), ensuite vous pourrez convertir vos points d’influence en voix en cliquant sur une ou

plusieurs de vos cartes « Points d'influence » dans votre main de carte. L’action doit être validée

en cliquant sur le bouton « Suivant ».

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Manuel Montjoie ! 41

Incitation à l'attaque de ville

Cette action diplomatique permet de déposer une partie de votre Or sous une ou plusieurs villes.

La somme d'or qui se trouve sous une ville est gagnée par la première faction qui s'empare de

cette ville, si la ville résiste aux assauts cette somme sera perdue pour tous au début du tour

suivant. A noter que la somme maximum sous une ville est de 4 Or.

Pour réaliser cette action dans un premier temps vous devez cliquer sur le bouton « Incitation à

l’attaque d’une ville » (2), ensuite vous pouvez désigner sur le plateau de jeu autant de villes que

votre trésor vous le permet et augmenter ou diminuer la valeur attribuée sous une ville avec les

boutons « plus » et « moins ». L’action doit être validée en cliquant sur le bouton « Suivant ».

Proposition d'Alliance

Cette action diplomatique passe un contrat en or entre votre faction et la faction que vous allez

désigner, n'attendez aucune réponse, seuls les actes comptent. Si la faction ciblée respecte la

proposition d’alliance alors elle gagnera le montant en or qui est en jeu.

Pour réaliser cette action dans un premier temps vous devez cliquer sur le bouton « Proposition

d'Alliance » (3), ensuite vous devez désigner une faction et augmenter le montant en or proposé

pour l’alliance. L’action doit être validée en cliquant sur le bouton « Suivant ».

Il faut noter que ces 3 actions diplomatiques ne sont pas anodines, les factions s'en souviennent

tout comme vous et il est parfois plus pertinent de ne pas se faire remarquer en passant tout

simplement son tour...

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A noter aussi que vous pouvez annuler une action diplomatique avant sa validation en re-

cliquant sur son bouton.

Phase facultative 2 : événements aléatoires

Lors de cette phase un événement sera tiré au sort par le jeu. La faction étant en première position

de l’ordre de jeu du tour réalise cet événement. Les différents événements sont les suivants :

Chevauchée

Vous pouvez attaquer immédiatement une ville ennemie, même si elle n’est

pas reliée à votre royaume.

Vous ne subirez pas non plus le malus lié aux villes en terrain montagneux.

Si vous êtes victorieux, vos cartes de combat seront utilisables durant la

phase "Conquête des villes ennemies ».

Confiscation

Désignez une faction ennemie, elle perdra 1 carte au hasard, si elle a en

main moins de sept cartes ou 2 cartes si elle en a plus.

Corruption d'une ville

Vous pouvez tenter de prendre le contrôle d'une ville ennemie.

Pour corrompre un Château, vous devez jeter un dé et faire 5 ou plus, pour

une garnison 3 ou plus.

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Manuel Montjoie ! 43

Embargo maritime

Désignez une faction ennemie, durant Les prochaines phases "Allégeance

des villes » et "Conquête des villes ennemies", cette faction ne pourra plus

utiliser les voies maritimes.

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Manuel Montjoie ! 44

Intervention du Pape

Désignez une ville de votre royaume. Jusqu’au prochain tour, elle ne pourra

pas être la cible d'aucune attaque.

La peste noire

La peste noire frappe l'Europe. Le tour de jeu est terminé. Un nouveau tour

débute immédiatement sans gain de "Point de Prétendant.

Cet évènement n’aura lieu qu’une fois durant la partie.

Ravages des grandes compagnies

Vous pouvez tenter de ravager des villes ennemies pour priver son

propriétaire de son Or.

Vous aurez à lancer la roue de la chance pour déterminer si vous pouvez

tenter de ravager 1, 2 ou 3 villes ennemies.

Rétrocession

Vous récupérez une des villes qu'on vous a prise au tour précédent.

Si vous n'en avez pas perdu, cet évènement sera sans effet.

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Manuel Montjoie ! 45

Mauvaise saison

Au prochain tour, durant la phase "levée d’impôts" les gains d’Or seront

divisés par 2 pour tous.

Soulèvement des villes

Vous pouvez tenter de provoquer des troubles dans des villes ennemis et

ainsi retirer un niveau de fortification.

Vous aurez à lancer la roue de la chance pour déterminer si vous pouvez

tenter de soulever 1, 2 ou 3 villes ennemies.

Trêve

Au prochain tour, la phase "Détermination du choix politique" n'aura pas

lieu, la paix sera automatiquement déclarée.

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Manuel Montjoie ! 46

Description des cartes

Carte de combat de valeur 3

Cette carte est commune et représente des troupes faiblement entraînées

comme des milices bourgeoises ou des paysans. Elles sont utiles pour faire

des attaques de diversions ou pour la défense, c’est mieux que de n’avoir

aucune carte en main.

Carte de combat de valeur 4

Cette carte est plutôt commune et représente des troupes de fantassins,

piquiers, vougiers, archers et arbalétriers, des militaires professionnels qui

sont engagés au gré des combats et des alliances.

Carte de combat de valeur 5

Cette carte est plutôt rare et représente des troupes de sergent d’armes et

d’hallebardier, des corps entraînés et soldés en permanence par les princes.

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Manuel Montjoie ! 47

Carte de combat de valeur 6

Cette carte est rare et représente l’élite de l’armée, des chevaliers vétérans

et commandés par de grands capitaines.

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Manuel Montjoie ! 48

Carte "Héros"

Cette carte peut être jouée au moment des combats en attaque ou en

défense, au moment du choix des cartes.

Cette carte ajoutera 2 à la valeur de votre attaque ou défense.

Elle n’est pas défaussez à la fin du tour de jeu.

Attention, vous ne pouvez l'obtenir que grâce à une carte "Ambassadeur" et

elle peut participer à toutes vos batailles, pourtant elle sera défaussée si

vous perdez l'une d'elles.

Carte "points d'influence"

Cette carte peut être jouée au moment des combats en attaque ou en

défense, au moment du choix des cartes cette carte ajoutera 1 à la valeur de

votre attaque ou défense. Attention, vous ne pouvez en jouer que jusqu'à

trois.

Les cartes « points d’influence » sont gagnées à la fin du tour en fonction

du nombre de points de prétendants gagnés.

Elles ne sont pas défaussées à la fin du tour.

Carte "Ambassadeur"

Cette carte doit être jouée durant la phase de conquête, cette carte a

plusieurs effets possibles :

- Corruption d'une ville : vous pouvez tenter de conquérir une ou plusieurs

villes ennemies sur un jet de dé.

- Aide étrangère : vous piochez 2 cartes. Supplémentaires.

- Gain du héros : votre héros vient vous aider.

- Intrigue de cour : après avoir désigné une faction, celle-ci défausse des

cartes de sa main.

Carte "écorcheur"

Cette carte doit être jouée durant la phase de conquête, vous désignez alors

une ville pour lancer un pillage de la ville. une Garnison sera pillée avec un

résultat au dé de 3 et plus, 5 et plus pour un Château. vous ne pouvez pas

piller une Forteresse.

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Manuel Montjoie ! 49

Carte "Félon"

Cette carte peut être jouée au moment des combats en attaque ou en

défense, au moment du choix des cartes.

En attaque cette carte annulera tout niveaux de fortification.

En défense cette carte annule la plus forte carte de combat de l'assaillant.

Attention, deux Félons face à face s'annulent.

Carte "Ingénieur"

Cette carte peut être jouée au moment des combats, en attaque ou en

défense, au moment du choix des cartes.

En attaque cette carte réduira de 1 le niveau de fortification, ex: une

Forteresse aura la valeur de défense d'un Château, un Château celui d'une

garnison...

En défense cette carte réduit de 2 la valeur d'attaque de l'assaillant.

Attention, deux Ingénieurs face à face s'annulent.

Carte "Retraite"

Cette carte ne peut être jouée qu'à la fin d'une bataille, si vous ne l'avez pas

remportée.

Cette carte sauvera la plus forte de vos cartes de combat.

Attention, ellez ne pourra pas être réutilisée immédiatement mais

uniquement pour vous défendre.

Carte "Signe de Dieu"

Cette carte peut être jouée au moment des combats, en attaque ou en

défense, et cela, aussi bien dès le début d'une bataille ou plus tard, après que

l'on ait révélé les cartes.

Cette carte double la valeur de la plus forte de vos cartes de combat.

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Manuel Montjoie ! 50

Un peu d’Histoire : les origines de la guerre de 100 ans

La conquête du royaume d’Angleterre par Guillaume le conquérant, après la bataille d’Hastings

en 1066, fait du duc de Normandie, vassal du roi de France, son égal. Par une succession de

hasards, les domaines des rois d’Angleterre vont englober le comté d’Anjou, le Maine et la

Touraine.

En 1152 Henri II, le futur premier roi de la dynastie des Plantagenêt, épouse Aliénor d’Aquitaine,

répudiée par le roi de France et rattache ainsi le puissant duché d’Aquitaine au royaume

d’Angleterre. Enfin, Henry II étend son pouvoir sur la Bretagne.

Profitant des querelles entre Henri II et son fils Richard Cœur de Lion, puis de Richard et son

frère, Jean sans terre, Philippe Auguste, roi de France, va tout faire pour s’accaparer l’empire

plantagenêt. Il récupère la Normandie en 1204 et défait sévèrement Jean sans terre et son allié

Othon IV, empereur germanique, à la bataille de Bouvines en 1214. Dans les années qui suivent

Louis VIII continue l’œuvre de son père et arrache aux Anglais le Poitou, le Saintonge, le

Périgord et une partie du Bordelais.

En 1286, un traité règle les derniers désaccords et une guerre de 130 ans semblait s’achever.

Mais en 1323 un incident pour la construction d’une bastide au cœur de l’Agenais dans le village

de Saint-Sardos, entre les gens du roi de France Charles IV et ceux du Duc de Guyenne, Edouard

II, aussi roi d’Angleterre, dégénère.

Les français s’emparent aisément du duché de Guyenne, Edouard II étant trop occupé à se

maintenir sur son trône en Angleterre.

Edouard II envoie alors son fils le jeune prince Edouard III rendre hommage au roi de France,

mais Charles IV ne lui rendit qu’une partie réduite de son duché. Sur le terrain, la situation

empire, tout est sujet à conflit.

En 1326 Edouard III, jeune roi d’Angleterre, renouvelle son hommage à Philippe VI, jeune roi de

France, pour le duché de Guyenne dont personne n’arrive à se mettre d’accord pour définir les

frontières. Les négociations entre les Anglais et français se poursuivent pour la restitution du

duché et de certaines terres dont l’Agenais.

En 1329 Robert Bruce, roi d’Ecosse, meurt. Le très jeune roi, David II, qui a 5ans, lui succède,

mais Edouard III soutient Edouard Balliol qui rentre en Ecosse à la tête d’une armée Anglaise et

bat les écossais à Dupplin Moor en 1332, puis Haliddon Hill en 1333. L’Ecosse est livrée aux

Anglais et David fuit en France.

En 1336, les commissions d’enquêtes se sont succédées sans résultat, le processus de négociation

à propos de la Guyenne est au point mort. Les Anglais se préparent à une invasion du duché, mais

aussi à une intervention française en Ecosse contre le roi Balliol

En 1337 Philippe VI, devant les préparatifs d’Edouard III, décide de confisquer la Guyenne.

Edouard III riposte, en revendiquant la couronne du royaume de France.

La guerre de Cent Ans vient de commencer...

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Manuel Montjoie ! 51

Un peu d’Histoire : les principaux acteurs de la guerre de 100 ans

JEAN DE BEAUMANOIR: maréchal de Bretagne, partisan de Charles de Blois, il combattit

contre les Anglais lors de la guerre de succession de Bretagne et fut l'un des héros du combat des

Trente, près de Ploermel (1351). Fait prisonnier à la bataille d'Auray (1364) avec Du Guesclin, il

négocia ensuite le traité de Guérande et mourut en 1366.

PHILIP VAN ARTEVELDE: homme politique Flamand (Gand 1340 - Rozebeke 1382) , chef de

la révolte de Gand contre le comte de Flandre Louis II de Male (1381), il fut vaincu et tué à la

bataille de Rozebeke (1382).

CHARLES II LE MAUVAIS: (1322-1387). Roi de Navarre (1349-1381) Fils de Jeanne II de

Navarre et petit fils de Louis X, roi de France, il prétendait au royaume de France. Personnage

trouble et conspirateur, il soutient la révolte d'Étienne Marcel et s'allia à l'Angleterre de Edouard

III en 1358, Il fut battu par Du Guesclin à la bataille de Cocherel, près d'Évreux, en 1364 et ne

s'immisça plus dans les affaires françaises.

EDOUARD: prince de Galles, dit le Prince Noir (Woodstock 1330 - Westminster 1376). Fils

d'Édouard III, il fut l'un des plus brillants généraux de la guerre de Cent Ans. Il vainquit et

captura le roi de France Jean II à la bataille de Poitiers (1356). Il reçut de son père le

gouvernement de l'Aquitaine en 1363. En Castille, il soutint Pierre le Cruel contre Du Guesclin

qu'il battit à la bataille de Najera (1367).

JEAN SANS PEUR: (Dijon 1371 - Montereau 1419). Duc de Bourgogne de 1404 à 1419, il

disputa le pouvoir de la France à Louis d'Orléans lors de la démence du roi Charles VI. Louis

d'Orléans fut assassiné en 1407 par un partisan de Jean, ce qui provoqua une guerre civile entre

les Bourguignons et les Armagnacs. Les bourguignons s'allièrent aux Anglais. Jean Sans Peur

déclencha la révolte cabochienne à Paris, mais il ne put la canaliser et dut fuir la capitale en 1413.

Après avoir voulu se réconcilier avec le dauphin, il fut assassiné au pont de Montereau par

Tanguy de Châtel, partisan du dauphin.

JEANNE D'ARC: (Domrémy 1412 - Rouen 1431) Héroïne française qui selon son témoignage

entendit des voix divines qui lui ordonnaient de libérer le royaume de France du joug Anglais.

Elle délivra la ville d'Orléans qui subissait le siège des troupes anglaises de Suffolk et Talbot

(mai 1429) .Elle battit Talbot à la bataille de Patay (juin 1429) et délivra Auxerre, Troyes,

Châlons s'ouvrant ainsi la route de Reims. Elle fit sacrer le roi Charles VII à Reims, ce qui

confirma sa légitimité sur le royaume de France. Elle fut capturée à Compiègne le 23 mai 1430

par les Bourguignons et vendue Anglais. Elle fut jugée à Rouen comme sorcière et brûlée vive

(29 mai 1431).

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Raccourcis claviers

Esc (en général)

Permet d’ouvrir le menu système.

Esc (pendant le tchat en multi)

Vide la phrase en court d’édition.

Barre espace & Clic Droit

Permet de faire « suivant », si on se trouve durant une cinématique ou une explication il permet

de passer à l’étape suivante.

F1

Ouvre le menu d’info en bas à gauche, pour expliquer la phase courante ou la carte de jeu

agrandie.

F4

Commutation entre la vitesse accélérée et la vitesse normale.

F5

Permet de faire une sauvegarde rapide nommée « sauvegarde rapide ».

F9

Permet de charger la dernière sauvegarde rapide.

Entrée (en général)

Uniquement en multi : ouvre le tchat.

Entrée (pendant le tchat en multi)

Uniquement en multi : envoie son nouveau message aux autres joueurs

Si la phrase est vide alors le jeu interprète cela comme la volonté de sortir du tchat et le ferme.

Les touches haut, bas, droite, gauche

Déplace la caméra

Les touches page Up et page Down

Monte où descend la caméra

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Crédits

Montjoie !© 2008 Tchounga games SARL. Tout droit réservés.

Montjoie ! le jeu vidéo a été conçu et réalisé par :

Pascal BERNARD : game designer.

Julien MARTY : chef de projet, graphiste, codeur.

Bart : développeur.

Pascal MOREAU : webmaster, testeur, rédacteur manuel.

Vicky BAZOM BANZA : Music Designer

Marie BORNEUF : Sound Designer

Thomas CLEGG : Traduction (US)

Nathalie BRIE : rédactrice

Equipe de test :

Fabrice AUFORT Sébastien DENILAULER François-Xavier MORIN

Fabien BALAZUC Franck DUPONT Eric NOVARO

Vincent BALAZUC Sylvain GARET Jean-Luc NOVARO

Pierre Olivier BAROME Erwan GRIFFON Emmanuel PEREZ

Roland BATTEUX Laurent JACTAT Eric PIALLAT

Alain BRAYER Mourad LARAB Nicolas PILARTZ

Stéphane COLLON Cyril LEVY Didier POULAIN

Hervé COUVREUR Olivier MOREL

Remerciements à Michel Lalet et Laurent Lévi pour leur soutien depuis le commencement.

Remerciements à toute l’équipe d’Ageod pour son soutien.

Remerciements spéciaux pour leur aide à :

Pascal Barchi, Julien Blondel, Jérôme Carrié, Michael Croitoriu, Fréderic Frugier, Bastien

Lepetit, Théophile Monnier, Patrick Receveur, Fabien Soutif, Clemens Tuerck, Leonidas

Vesperini, Stéphane Yilmaz,.

Remerciement Julien Marty : Marie chérie, Marlène Douay, Manuel Ruiz Dupont, François

Marty, Sarah Vermande, Nicholas Mead, l’équipe de Sydney, l’équipe de Buthier, Ludovic

Savelon, Thomas Lempereur et sa famille, Stéphane Benati, Nicolas Granovsky, Cécile, Tim…

Remerciement Bart : Edith.

Remerciements Pascal Moreau : Laëtitia pour sa patience et son soutien, Mathias et Bruno pour

les heures passées à s'entraîner aux jeux vidéo, ma famille.

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Montjoie, le jeu de plateau

Montjoie ! est un jeu de plateau de stratégie pour 3 à 6 joueurs sur la guerre de cent ans édité par

Tilsit en 1998, qui a connu 3 éditions successives et s’est vendu à 25 000 exemplaires en France,

Allemagne, Italie et USA.

Le jeu vous propose d’incarner l’une des 6 factions : France, Angleterre, Bourgogne, Navarre,

Bretagne et Flandres qui se disputèrent le royaume de France. Le plateau représente la France,

constituée d’une soixantaine de villes (Paris, Auxerre, bordeaux, Clermont…) et divisé en

Provinces (Anjou, Flandres, Armagnac…) que les joueurs vont tenter de conquérir pour gagner

des points de prétendants au trône de France.

Chaque ville rapporte de l’or qui permettra aux joueurs d’acheter des châteaux, des forteresses et

des cartes d’armées. Chaque tour, les joueurs réalisent des extensions pour s’emparer de villes

libres et y déposer une garnison, puis tentent d’assiéger les villes des autres factions en jouant des

cartes d’armées. Les cartes d’armées contiennent une série de cartes spéciales comme l’ingénieur,

le félon, la retraite, le signe de dieu, l’ambassadeur ou les écorcheurs qui permettent des actions

spéciales, comme démolir les châteaux ou piller les terres ennemies. Des événements, tels

l’épidémie de peste, l’intervention du pape, les grandes batailles, les trêves sont déclenchés

chaque tour en fonction de l’état politique de la France (Paix ou Guerre) voté par les joueurs.

Montjoie ! est un jeu dans lequel aucune faction n’est réellement assez forte pour l’emporter

seule et qui nécessitera, de la part des joueurs, de s’allier ou de trahir en fonction de leurs intérêts

pour la conquête du pouvoir. Aujourd’hui, le jeu n’est plus édité et est devenu « collector », mais

les éditions Asmodée ont publié une suite « Renaissance » sur l’Italie en pleine Renaissance qui

voit s’affronter Milan, Florence, Gênes, Venise, Rome et Naples pour le contrôle des villes

italiennes et de leurs fabuleux artistes.

Bibliographie Sommaire :

« La guerre de cent ans, que sais-je ? » Philippe Contamine, PUF1994.

« La guerre de cent ans » Jean Favier, Fayard 1980.

« Les premiers Valois et la guerre de cent ans (1328-1422) » Ernest Lavisse, A Coville Hachette

1911.

« Dictionnaire Perrin des guerres et des batailles de l’histoire de France » sous la direction de

Jacques Garnier, Perrin 2004.

« L’état bourguignon 1363-1477 » Bertrand Schernb, Perrin 1999.

« La guerre au Moyen-Âge » Philippe Contamine, nouvelle Clio PUF 2003.

« La guerre de succession de Bretagne » Jean-Christophe Cassard, Coop Breizh 2006.

« Histoire militaire de la France, des origines à 1775 » André Corvisier, Quadrige PUF 1997.

« Dictionnaire du Moyen-Âge » sous la direction de Claude Gauvard, Alain de Libera, Michel

Zink, PUF 2002.

« Jeanne D’arc » Régine Pernoud, Marie Véronique Clin, Fayard 1992.

« Dictionnaire du Moyen-Âge » Encyclopédia Universalis, Albin michel 1997.