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Livre de MagieLivre de Magie
Prélude à MACALIACampagne GN
V2012
SommaireSommaire
Sommaire..........................................................2
1.Généralités....................................................2
a)Lancement des sorts................................2
Essence : ................................................3Théurgie : ..............................................3Nécromancie : .......................................3
b)Durabilité/validité des sort.....................4
Essence : ................................................4Théurgie : ..............................................4Nécromancie : .......................................4
c)Résumé...................................................4
d)Contacts..................................................5
2.Les Parchemins.............................................5
a)Utilisation...............................................5
b)Création de parchemins..........................5
Fabrication de parchemin : ....................5Implantation de sort : ............................6
3.Rituel et Invocation......................................6
a)Rituel.......................................................6
b)Invocation...............................................7
4.Sorts d'Essence.............................................9
5.Sorts de Théurgie........................................12
6.Capacités Nécromantiques.........................16
7.Stockage de mana et enchantements..........17
a)Stockage de mana.................................17
b)Enchantement.......................................18
8.Annexes......................................................19
a)Folies et altérations mentales................19
1. 1. GénéralitésGénéralités
"Pour faire de la magie faut en vouloir"Alcide Korrigan
a ) L a n c e m e n t d e s s o r t s
Tout lancement de sort nécessite la dépense d'autant de PM que le niveau du sort.
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•Essence :
Pour lancer un sort d'essence il faut avoir au moins une main libre (excepter "incandescence") et pouvoir parler. Le mage prononce la formule de la liste puis le nom du sort et enfin l'effet en désignant lorsque nécessaire la cible du sort.
•Théurgie :
Pour lancer un sort de théurgie il suffit de pouvoir parler. Le prêtre prononce les prières associées au sort puis les effets. Attention, il s'agit de suppliques adressées à votre dieu évitez donc de vous précipitez lorsque vous prononcez la prière. C'est long, c'est voulu.
La théurgie dispose de sorts liés. On appel ainsi les sorts constitués de plusieurs sorts plus simples. Les formules se prononce les unes après les autres puis les effets. Le coût en PM est cumulatif. Nous conseillons aux Prêtres de préparer leurs sorts liés avant le GN et de les transcrire dans un grimoire ou un missel. Vous disposez d'une relative liberté car comme vous pouvez le constater, les formules prononcées l'une après l'autre telle quelle manque d'élégance. Veillez simplement à ne pas les raccourcir.
Ex : Terreur multiple 5min :
Oh mon seigneur que votre regard se porte sur votre serviteur car 5min 1PM
Cout total :6 PM
C'est mon seigneur qui anime ma foi, sa puissance se déverse à travers moi et
5 cibles 3PM
Mon seigneur <Dieu> s'incarne en moi. Repent toi dans la terreur. Terreur 2PM
Pourrais devenir : Oh déesse flamboyante que ton regard se porte sur ton ouaille. Anime ma foi de ton feu, qu'il
se déverse à travers moi afin que toi Phoenyx t'incarne dans mon corps et inflige la terreur à tes ennemis. "Terreur 5min 5 cibles"
•Nécromancie :
Pour utiliser une capacité nécromantique touchez la cible prononcez la formule à l'adresse du joueur cible. N'hésitez pas à prendre le temps d'expliquer le sort à votre cible.
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b ) D u r a b i l i t é / v a l i d i t é d e s s o r t
•Essence :
Les sorts d'essences sont intrinsèquement liés à la volonté du lanceur. Ainsi, si celui-ci est frappé ou subit les effets offensif de quelque compétences que se soit pendant qu'il prononce une formule de sort alors le sort est perdu, et les PM dépensés. Dans le cas d'un sort actif qui aurait été lancé précédemment, le coma, l'endormissement ou l'inconscience du mage provoque sa dissipation.
•Théurgie :
Les sorts de théurgie sont lié à la volonté de l'entité vénérée. Ainsi, la prière peut être prononcée dans toutes les conditions sans entraîner la perte du sortilège. De plus ses effets ne se dissipent pas au coma, l'inconscience ou l'endormissement du lanceur.
•Nécromancie :
Les capacités nécromantiques sont annulée si le lanceur est dérangé pendant le lancement. Les effets ne se dissipent pas avec le coma ou l'endormissement etc du lanceur.
c ) R é s u m é
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d ) C o n t a c t s Hache
Historiques, Monde et Rè[email protected]
0389391360
Yvan SeejInscriptions, Site [email protected]
0684537522
MirennaLogistique,
MilouPNJ
2. 2. Les ParcheminsLes Parchemins
a ) U t i l i s a t i o n
N'importe quel PJ peut utiliser un parchemin. Il lui suffit de lire la formule qui y est inscrite et de le déchirer. Cependant les PM nécessaires au lancement sont payés par l'utilisateur. Un PJ muet peut utiliser un parchemin.
b ) C r é a t i o n d e p a rc h e m i n s
La création de parchemin se fait en deux étapes. D'une part il faut fabriquer le parchemin qui accueillera le sort choisi. Bien que de multiples critères soient à retenir , pour le jeu nous nous limiterons aux spécifications du paragraphe suivant. D'autre part il s'agit d'implanter dans le parchemin le sort que vous désirez qu'il permette de lancer.
•Fabrication de parchemin :
N'importe quel personnage disposant de la compétence "parchemin" sera capable de fabriquer des parchemins vierge. Pour cela il lui faut se procurer en jeu des "instruments de magie". Puis il reproduira le plus fidèlement possible le diagramme suivant dont il recevra une copie aux dimensions adéquates en début de GN.
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•Implantation de sort :
L'implantation du sort est réalisable par un lanceur de sort disposant de la compétence "parchemin". Il lui suffit d'inscrire sur un parchemin la description complète d'un sort qu'il connait et qu'il est capable de lancer. Il peut aussi bénéficier de l'assistance d'un autre lanceur de sort, ainsi il pourra implanter un sort détenu par son assistant. L'assistant doit méditer pendant l'inscription. Donc le temps de réaliser une implantation les intervenants ne peuvent effectuer aucune autre action de jeu. Si vous êtes dérangé par une action de jeu (attaque, sort...), tout est à recommencer: déchirer le parchemin et l'énergie du sortilège devient incontrôlable: les intervenants perdent chacun le coût de lancement normal du sort.
3. 3. Rituel et InvocationRituel et Invocation
a ) R i t u e l
La pratique du rituel consiste à réaliser une cérémonie spécifique mettant en œuvre une grande puissance symbolique. Pour ce faire le praticien aura besoin de différentes fourniture qu'il pourra se procurer en jeu. Les rituels sont utiles à la pratique magique dans bien des cas mais ils interviennent principalement afin de permettre l'invocation.
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b ) I n v o c a t i o n
Cette pratique magique reste des plus obscurs ses mécanismes étant encore mal connus.
Tout se passe comme si le lanceur de sort parvenait à appeler d'un autre plan une créature et dans certains cas à lui fournir le passage vers notre monde.Ces créatures généralement puissantes sont incontrôlables. Elles rendent service au lanceur à l'issue d'une négociation aucune invocation n'etant gratuite. Il est établi que l'invocation d'une créature inconnue représente une prise de risque insensée, en effet ne pas connaître celui qui est appelé c'est aussi ne pas savoir ce qu'il veut en échange de ses services. En terme de jeu, l'invocation est une pratique à risque. Il est indispensable de savoir qui ou quoi vous invoquez. Vous trouverez des informations sur ses créatures pendant le jeu. Lorsque vous achetez la compétence d'invocation, vous aurez tout de suite quelques connaissances. Vous pourrez donc invoquer sans risque les créatures suivantes si vous respectez les instructions. N'oubliez pas que la plupart des invocations nécessitent la pratique d'un rituel qui ne peut être réalisé que par un personnage disposant de la compétence adéquate.
Légende :
Monnaied'échange. Il s'agit de ce qui peut intéresser la créature invoquée. C'est la base sur laquelle vous pouvez négocier.
Sacrifice Ce que vous et/ou le ritualiste devez sacrifier pour réaliser l'invocation.
Rituel Le rituel indispensable à la réalisation de l'invocation. Donne aussi les précisions et/ou modifications imposées par rapport au rituel de base (décrit par les compétences "Rituel").
Contrecoup Les conditions de d'échec de l'invocation, et les effets d'un tel échec. Le contrecoup ne s'applique qu'à l'invocateur, c'est-à-dire celui qui prononce la formule.
Invocation mineure d'esprit (niveau 0)Monnaie Rituel Description/Information
Sang humain 1PV/questions pour imposer la
vérité
Pas de rituel nécessaire. Prévoir simplement un
cercle de sel et une bougie rouge posée à
l'opposé de l'endroit où vous vous trouvez
Cette invocation simple permet de convoquer un esprit errant. On entend par là toute âme voyageant dans le plan astral. Il est nécessaire de connaître le nom que l'esprit
portait durant sa vie. Lorsque le rituel s'achève, l'esprit prend consistance et est traité comme faisant partie du monde physique. Sous cette forme ils sont avides de sang
humain qui seul leur permet de maintenir une activité physique. L'invocateur pourra poser des questions à l'esprit, mais s'il veut garantir qu'il lui réponde la vérité il devra sacrifier un PV par question. Dans le cas où vous invoquez un joueur dans sa phase
de voyage, vous ne pouvez le garder plus que la durée prévue du voyage.
Sacrifice
1 PM
Utilisation
Dans un premier temps prévoyez quelques minutes pour prévenir un orga et l'esprit concerné. Dans une atmosphère silencieuse, prononcez fort et intelligiblement la formule d'invocation appropriée qui vous est remise
en début de GN avec votre feuille de perso. L'esprit convoqué prend alors forme, vous pouvez commencer à dialoguer.
ContrecoupIl y a contrecoup si le cercle est ouvert pendant que l'esprit y est confiné, si la bougie s'éteint ou est déplacée. A
l'issue de l'invocation, la zone doit être parfaitement propre sous peine de lier l'esprit au monde physique. En cas de contrecoup, l'esprit recherchera du sang humain avec pour cible première l'invocateur.
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Invocation moyenne d'esprit (niveau 1)Monnaie Rituel Description/Information
NA
Rituel niv.1
Cette invocation permet de rendre son âme à un cadavre plus rapidement que la nature ne le ferait. Ne peut être utilisé que sur des PJ. Nécessite de connaître le nom du joueur ramené à la vie. Permet de réduire le temps de voyage astral lorsqu'un allié a subi un coma. Dès la fin
de l'invocation le joueur reprend son rôle, il est ressuscité en quelques sortes.Sacrifice
1 à 4 PV + 2 PM
Utilisation
Dans un premier temps prévoyez quelques minutes pour prévenir un orga. et l'esprit concerné. Dans une atmosphère silencieuse, prononcez fort et intelligiblement la formule d'invocation appropriée qui vous est
remise en début de GN avec votre feuille de perso. Le cadavre, préalablement placé aux pieds de l'invocateur, s'anime et reprend ses activités. Il ne se rappelle rien de ce qu'il aurait vu ou entendu pendant son voyage. Le
joueur se relève avec le nombre de PV sacrifié par les intervenants. (Invocateur et Ritualiste)
Contrecoup Il y a contrecoup si la formule d'invocation est interrompue, dans ce cas l'esprit retourne dans le monde astral pour 15 min de plus.
Invocation majeure d'esprit (niveau 2)Monnaie Rituel Description/Information
1PV/heure
Rituel niv.2
Permet d'invoquer un esprit quelconque duquel vous aurez préalablement choisi un trait de caractère ou un profil psychologique et un nom. A l'issue de l'invocation, vous permettez à l'esprit de posséder un PJ ou un PNJ. La cible devra se comporter conformément au trait de caractère choisi. Vous pouvez par exemple rendre la cible phobique, assoiffée de sang ou
même jalouse au point de tuer. Les effets durent jusqu'à ce que l'objet lui appartenant vous soit soustrait ou que vous cessiez d'offrir des PV. Dans ce cas, l'esprit regagne simplement le plan astral et la cible est libérée des effets. Les effets de ce rituel ne sont pas considérés
comme "altération mentale". Il ne peut donc pas être annulé par "paix".
Sacrifice
2PV + 4 PM
UtilisationDans un premier temps prévoyez quelques minutes pour prévenir un orga. afin qu'il valide le profil ou le trait
de caractère. Disposez un élément appartenant à la cible au centre du diagramme. Prononcez d'une voix forte et intelligible la formule d'invocation appropriée qui vous a été remise en début de GN.
ContrecoupIl y a contrecoup si la formule d'invocation est interrompue ou si l'intégrité du diagramme est corrompue. En
cas de contrecoup, c'est l'invocateur qui subit les effets de l'invocation pendant 30min.
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4. 4. Sorts d'EssenceSorts d'Essence
La magie de l'essence est celle qui utilise les forces primordiales de l'univers, notamment sous la forme des 4 éléments physiques. La mana et la formule de sort permettent de façonner les énergies dans le but de produire l'effet escompté. Cette art s'appuie sur l'utilisation du Verbe en combinaison avec un état mental particulier ainsi que des signes symboliques tracés généralement dans l'air avec les mains.
Il n'est pas nécessaire de prononcer la formule dans le cas des sorts instantanés.
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Légende:
T
M Avec la main nue ou gantée.
P
V
Au touché, sans précision on considère que le sort peut-être lancé par le touché d'une arme.
Personnel.Uniquement sur soi-même. Le sort n'agit que sur le lanceur.A Vue et a portée de voix. Le sort porte aussi loin que le regard.
LISTE DU FEU INTERIEURFormule Par la lentille de ma volonté, la chaleur de l'esprit concentrée
Portée Description Effets
1 3m Désarme
2 P Libération
3 T 1
4 V
Niveau du sort
[i] Chauffe: L'arme d'un adversaire s'apprêtant à frapper le lanceur devient intolérablement chaude. L'attaquant lâche son arme avant de porter le coup. Ce sort est
équivalent à un "désarme" donc dite "désarme". Le sort est instantané.
Incandescence: Les mains du lanceur s'enf lamme violemment, brûlant tout ce qui les entrave. Si le lanceur est "Emprisonné", il se libère, les cordes seront rendues à l'orga. De plus, tout les sorts de la liste des f lammes obtiennent un bonus de dégats de 1 pour une
durée de 15min.
Inf lammation: Le lanceur enf lamme une arme qu'il touche celle-ci fait désormais des dégâts de feu et f rappe à +1. Le sort reste actif jusqu'à la prochaine f in d'un combat.
Concentration thermique: Le lanceur concentre la chaleur environnante sur une armure. Celle-ci chauffe et se met à fondre ou brûler, la cible est contrainte à l'enlever à tout prix
sinon elle mourra en 1min. L'armure est détruite (irréparable).
Ton armure fond (ou brule)
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LISTE DES FLAMMESFormule Sa musique au rythme impétueux, vous détruira par le feu
Portée Description Effets
1 T;M 1 vie
2 P 5 vie sur 10m
3 4 vie sur 5m
4 10m 10 Vie
Niveau du sort
[i] Brûlure: La main du lanceur devient incandescente pour un court laps de temps, la cible subit une brûlure et perd 1PV. Ce sort est instantané. "Dire 1 vie"
Bombe humaine: Lorsque le mage tombe dans " l'inconscience " ou à 0PV pendant la durée du sort (15min), une vague de f lamme s'échappe de son corps et inf lige 5PV sur 10m de
diamètre à tout les personnages dans l'air d'ef fet.
20m puis sur 5mT
Boule de feu: Au fur et à mesure qu'il prononce la formule, main tendue la paume ouverte vers le ciel, une boule de f lammes tournoyantes apparaît et enf le. Tant que le lanceur garde la main dans cette position la boule reste inchangée. De plus il peut continuer à
lancer des sorts ou se battre du moment qu'il garde une main dans la position préalablement indiquée. Lorsqu'il le décidera il la lancera où il le désire af in de provoquer la perte de 4PV à tout les joueurs dans une zone de 5m de diamètre autour du point d'impact.
Eclair de feu: Le lanceur tend le bras et projette une langue de feu d'une grande densité. L'éclair f rappe la cible de plein fouet et lui inf lige 10 PV.
LISTE DU VENTFormule Les 4 vents m'obéissent joyeusement, et balayent mes ennemis instamment.
Portée Description Effets
1 5m repousse 5m
2 5m
3 5m
4 P
Niveau du sort
Bourrasque: Le mage tend la main et génère un violent courant d'air dans la direction qu'il indique. Deux cibles sont immédiatement repoussées à 5m.
Sirocco: Le mage tend la main et génère un violent courant d'air chaud dans la direction qu'il indique. Deux cibles sont immédiatement repoussées à 5m et subissent 2 points de
dégâts.
repousse 5m2
Mistral: Le mage tend la main et génère un violent courant d'air glacé dans la direction qu'il indique. Trois cibles sont immédiatement repoussées à 5m et subissent 3 points de dégâts.
repousse 5m3
Aquilon: Ce sortilège permet qu'un vent de tempête se lève à volonté autour du mage. Le sort s'active automatiquement dans toute situation de combat, le reste du temps il se réduit à une bise légère. Lorsqu'elle se lève la tempête tourbillonant autour du lanceur empêche
tout projectile de l'atteindre (armes de lancer et projectiles). De plus elle sert de réserve de pouvoir pour les sorts précédents, ainsi, tous les autres sorts de cette liste voient leurs
effets doublés sous Aquilon. La tempête peut dormir une heure.
Résist projectiles
LISTE DE L'AIR CREPITANTFormule L'atmosphère qui nous entoure, f rappe l'ennemi sans détour
Portée Description Effets
1 T;M assomme 5min
2
3 10m 3 vie.
4 10m 6 vie
Niveau du sort
[I]Choc électrique: Le lanceur transmet par la main une charge électrique intense. La cible est assommée. Dire "Assomme 5min" (voir compétence "Assomme")
T;M puis 1m
max
Choc électrique en chaîne: La première cible doit être touchée avec la main. Jusqu'à 3 cibles à désigner, situées à 1m max de la première, subissent le choc électrique et tombent
assommées 5min. Dire "assomme en chaîne 5min" en désignant du doigt les cibles.
assomme en chaîne 5min
Eclair de foudre mineur: Le mage tend le bras vers sa cible. Le membre est parcouru d'éclairs crépitants qui se condensent autour de sa main. A la f in de l'incantation, un éclair
de foudre est projeté vers une cible à 10m max. L'éclair inf lige 3PV..Eclair de foudre majeur: Le mage tend les bras vers ses cibles. Son corps est parcouru d'éclairs crépitants qui se condensent dans ses mains en calice. Lorsqu'il prononce les derniers mots de la formule (nom du sort), il projette jusqu'à 10m un puissant éclair de
foudre.Note: Lorsque le mage dispose du sort actif "Aquilon" tous les sorts de cette liste bénéficient de bonus. Choc électrique voit son cout réduit à 0 en mana. Les sorts de niveau 2 et 3 ne coûtent plus que 1 point de mana, l'éclair majeur quant à lui voit son coût
diminué de moitié.
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LISTE DES ENTRAVES TERRESTRESFormule Terre, roches et poussière, semblable à moi je vénère
Portée Description Effets
1 V Immobilisé 15sec
2 3m 50PV
3 V
4 10m
Niveau du sort
Immobilisation magique: Un grand nombre de lianes perce le sol, quelque soit le revêtement. S'accrochant aux jambes de la cible celle-ci ne peut plus bouger tant que les lianes
n'auront pas été coupées. On considère qu'elles seront coupées au bout d'un décompte à haute voix de 15sec. L'immobilisation se joue en ne déplaçant pas ses pieds.
Mur de terre: Un épais mur de terre s'élève face ou autour du lanceur. Le mur dispose de 50PV et est infranchissable tant qu'il n'est pas détruit. Evoqué en cercle il permet de
protéger jusqu'à 5 personnes (lanceur compris) qui ne pourront ni se déplacer ni attaquer ou lancer un sort de l'autre côté du mur. Le mur peut aussi être évoqué af in de remplacer
une porte ou pour bloquer le passage dans un couloir une pièce... Longueur maximum 10m. Les dégâts provoqués par des sortilèges n'ont aucun ef fets sur le mur.
Immobilisation magique de masse: Dans un arc de cercle constitué par ses bras tendus et jusqu'où se porte son regard, le mage transforme le sol en boue qui se solidif ie rapidement. Tous les joueurs dans l'aire d'ef fet sont immobilisés pour le temps d'un décompte à haute
voix de 15sec. L'immobilisation se joue en ne déplaçant pas ses pieds.
Immobilisation de masse 15sec
Inhumation: A l'issue de son incantation, le mage désigne un personnage du doigt. La terre semble s'ef fondrer sous la victime, puis elle est graduellement aspirée comme par des
sables mouvants en 15 sec. Bien quelle se débatte désespérément, la cible est inexorablement engloutie. Elle est impuissante (aucune compétence, aucun sort).
Le mage décompte à haute voix les 15 sec en désignant sa cible. La victime est étouffée et tombe à 0PV à l'issue du décompte. Le décompte fait partie intégrante de la formule.
ImmobilisationEngloutissement
et Mort
LISTE DE LA TERRE MEREFormule Par le pouvoir de la terre, mère des hommes et des bêtes
Portée Description Effets
1 V
2 P brise
3 P Dgt -3
4 3m Hors-jeu 10min
Niveau du sort
Ronces: Ce sort se lance après une "Immobilisation magique", les lianes se dotent d'épines. Ainsi elles provoquent 2 points de dégâts à la ou les cible(s) immobilisée(s).
2 dégâts pour les immobilisés
Pétrif ication: les mains du mage s'auréolent d'une lueur grise. Les deux prochains membres touchés (bras, jambe, torse) seront pétrif iés. Le membre en question devient
inutilisable et invulnérable jusqu'à guérison par un médecin. Dans le cas du torse, la victime tombe dans le coma.
Statuf ié: Le lanceur se transforme en pierre animée pour la durée d'un combat. Tout les dégâts qu'il subit son réduit de 3 points. Bien qu'il puisse continuer à lancer des sorts ou
se battre il ne peut cependant plus se déplacer.Sang de la terre: Ne peut être lancé que sur de la terre meuble. Le mage semble absorbé par le sol. La terre l'engloutit et le garde profondément enterré en le soignant. Le mage est hors-jeu 10min. A l'issue de cette période il réapparait au même endroit. Toutes altérations physiques guéries (PV max) et un tiers de ses PM max restaurés (arrondi à l'inférieur). Le
mage passe son temps hors-jeu chez l'orga valideur.
LISTE DES ETANGSFormule Oh f luide vital aux multiples facettes calmement protège ton adepte
Portée Description Effets
1 P annule
2 P +3PA
3 P Dgt -1
4 V
Niveau du sort
Armure de brume: Le premier coup (magique ou physique) reçu est annulé. Une image de brume se superpose au corps du lanceur. Celui-ci devient dif f icile à toucher apparaissant comme f lou. Le sort reste actif jusqu'à dissipation ou utilisation. Annule le prochain coup
physique ou magique. Dire "annule"Armure de glace: Le corps du lanceur se recouvre d'épaisses plaques de glace
parfaitement ajustées, il obtient 3PA supplémentaire.Armure d'eau: La magie rassemble plusieurs litre d'eau en un serpent de 2m. Celui-ci se meut selon sa propre volonté avec pour seul objectif de s'interposer entre son maitre et
toutes menaces. Le serpent d'eau amortit les coups reçus diminuant de 1 les dégâts inf ligés. Le sort reste actif pour le temps d'un combat. Le serpent d'eau est détruit si il subit
l'impact d'un éclair de feu, mais protège complètement son maitre.Évaporation massive: Provoque l'évaporation d'une grande quantité d'eau. Si la cible est un personnage il détruit toutes les potions ou antidote qu'il porte sur lui et subit une perte de
3PV.
Toutes potions détruites +3PV
5. 5. Sorts de ThéurgieSorts de Théurgie
La théurgie est une magie très différente de l'essence. Elle ne consiste pas à modeler les forces élémentaires, mais à utiliser une relation privilégiée avec une entité puissante comme une divinité. La mana ne sert dans ce cas qu'à faire transiter la requête depuis l'esprit du lanceur jusqu'à celui de sa divinité. Les sorts de théurgie sont donc pour la plupart des prières adressées à un dieu ou une déesse qui les réalisent. Ainsi sans dieu, pas de théurgie. La puissance d'une telle magie est totalement liée à la foi. Un être qui perdrait sa foi ne pourrait plus exercer la moindre magie théurgique.
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LISTE DE LA MERFormule L'eau en perpétuel mouvement présente des visages dif férents
Portée Description Effets
1 3m Tombe
2 V 1 potion détruite
3 Tombe sur 5m
4 P
Niveau du sort
[I]Tombe: Instantanément plusieurs litres d'eau se condensent sous les pieds de la cible, et gèlent. La victime glisse et tombe. ("Tombe magique" voir compétences)
Évaporation: N'importe qu'elle boisson, potion ou antidote peut-être ciblée par ce sort. La cible s'évapore et devient inutilisable. Désigner la cible directement ou un personnage. Si le
personnage possède plusieurs potions ou antidotes, il détruit celle qu'il veut.
S;5m de
rayon
Tombe sur 5m: Le magicien se tient debout en fredonnant des syllabes magiques, le sort reste actif tant qu'il fredonne. Dans un rayon de 5m autour de lui, une pellicule de glace se forme au sol. Toutes les cibles dans l'aire d'ef fets, ou entrant dans l'aire d'effet, glissent et
tombe. Tant que le sort est actif personne ne peut tenir debout dans l'aire d'ef fet.
Fureur torrentielle: La fureur torrentielle injecte massivement de la mana dans la trame d'un sort d'armure de la liste des Etangs. L'armure ciblée bénéficie d'un surcroit de puissance
augmentant sensiblement ses ef fets. Ainsi l'armure de brume annulera les 2 premiers coups, l'armure de glace ajoutera 6PA et l'armure d'eau réduiras les dégâts reçus de 3.
armure renforcée
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Prières de l'esprit
Nom: Attention divinePortée Description Effet
1 5m
Prière: Oh mon seigneur que votre regard se porte sur votre serviteur car
Nom: PeurPortée Description Effet
1 5m Peur 1min
Prière: C'est mon seigneur <Dieu> que tu verra en moi. Tu me craindra telle la mort !
Nom: TerreurPortée Description Effet
2 5m Terreur 1min
Prière: Mon seigneur <Dieu> s'incarne en moi. Repent toi dans la terreur.
Nom: Altération MentalePortée Description Effet
3 5m <Altération> 1min
Prière: <Altération> est ce que distille mon seigneur <Dieu> dans l'esprit impie qui t'anime.
Nom: MultiplePortée Description Effet
3 5m
Prière: C'est mon seigneur qui anime ma foi, sa puissance se déverse à travers moi et
Nom: De MassePortée Description Effet
4 5m de masse
Niv.Le prêtre prononce cette prière précédemment à une autre. Celle-ci vois la durée de ses effets passer à 5 min. Elle pourra être prolongée de 5min en relançant ce sort.
Niv.Le prêtre prononce sa prière puis désigne du doigt la cible. Celle-ce est pris d'une irrationnelle et irrépressible peur du lanceur. (Voir règles)
Niv.Le prêtre prononce sa prière puis désigne du doigt la cible. Celle-ce est prise d'une irrationnelle et irrépressible terreur du lanceur. (Voir règles)
Niv.Le prêtre prononce sa prière puis désigne du doigt la cible en prononçant l'altération qu'il lui fait subir. (voir règles ou orgas)
Niv.Le prêtre prononce cette prière précédemment à une autre. Celle-ci pourra affecter jusqu'à 5 cibles.
Niv.dépense 4 PM de plus et voilà tout. Tout les joueurs à porté de voix subissent les effets d'un des sorts précédents. Cet effet se prononce après l'effet du sort concerné.
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Prières InquisitorialesNom: Lapsus
Portée Description Effet
1 T;M 1 réponse fermée
Prière: Mon seigneur, je te supplie de m'assister. Il me faut connaître la vérité.
Nom: Lapsus révélateurPortée Description Effet
2 T;M 1 réponse ouverte
Prière: Mon seigneur, je te supplie de m'assister. Il me faut connaître la vérité. Sonde l'esprit du damné.
Nom: QuestionPortée Description Effet
2 2m
Prière:
Nom: ConfessionPortée Description Effet
2 2m expliquer le sort
Prière: Au nom de mon seigneur, mon ami repends-toi de tes péché !
Nom: Paix psyPortée Description Effet
3 T;M paix de l'esprit
Prière: Amène le calme seigneur dans l'esprit de ton adepte.
Nom: VéritéPortée Description Effet
4 2m vérité 30min
Prière:
Niv.Après avoir prononcé la prière, le prêtre dispose de 5 minutes pour toucher de la main une cible. Celle-ci doit répondre la vérité à une question fermée. Ce sort n'est jamais perçu comme une agression. La cible croit simplement " avoir trop parlé ".
Niv.Après avoir prononcé la prière, le prêtre dispose de 5 minutes pour toucher de la main une cible. Celle-ci doit répondre la vérité à une question ouverte. Ce sort n'est jamais perçu comme une agression. La cible croit simplement " avoir trop parlé ".
Niv.La cible doit être prisonnière. En plaçant trois bougies (n'oubliez pas de les éteindre dès la fin du sort) autour d'elle le prêtre prononce sa prière. La cible doit révéler son obédience. Et répondre à 5 questions fermées.
Obédiences 5 réponse fermées
Mon seigneur, je te supplie de m'assister. Il me faut connaître la vérité. Contraint ce prisonnier à répondre sans tarder.
Niv.Après avoir prononcé la prière,le prêtre obtient, dans une parodie de confession (RP), la réponse précise à une question ouverte. De plus la cible devra chuchoter son obédience et son alignement à l'oreille du prêtre. La cible ne peut pas refuser la confession.
Niv.Le prêtre touche de la main une cible, celle-ci est guérit de toutes ses altérations mentales.
Niv.La cible doit être prisonnière. En plaçant trois bougies (n'oubliez pas de les éteindre dès la fin du sort) autour d'elle le prêtre prononce sa prière. La cible sera incapable de mentir pendant 10 min. Cependant elle peut s'abstenir de parler en obtenant un 5+ sur D6.
Mon seigneur, je te supplie de m'assister. Il me faut connaître la vérité. Contraint ce prisonnier à répondre sans tarder.
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Prières paroissiennesNom: Messe 1
Portée Description Effet
1 voix
Prière:
Nom: Messe 2Portée Description Effet
2 voix
Prière: IDEM Messe1
Nom: Messe du baptêmePortée Description Effet
2 voix
Prière:
Nom: Messe 3Portée Description Effet
3 voix
Prière: IDEM Messe1
Nom: Messe 4Portée Description Effet
4 voix
Prière: IDEM Messe1
Niv.Le prêtre fait agenouillé les cibles du sort face à lui et en publique. Puis dans un
sermon enflammé il bénit les soldats de son dieu dans leur lutte contre les infidèles. Lors du prochain combat auquel participeront les templiers à genoux de même
obédiences. Ceux-ci bénéficierons de la capacité suivante: - immunités aux capacités nécromantiques.
(-ne peuvent pas être relevés par un nécromancien dans ou à l'issu de ce combat-guéris de la peste)
au prochain combat notre dieu
vous offrira l'immunité aux
capacités nécromantiques
<Dieu> tout-puissant, je fais appel à toi. Vois tes fidèles agenouillés en ton honneur ! Sens et imprègne toi de leur foi ! Tu les connais comme il te connaissent. Leur vie est tienne et il te l'offriront de bon coeur pour anéantir tes ennemis. Ils mourront pour toi !! Offre leur ton soutien car ton serviteur sait que leur
cause est juste.
Niv.Le prêtre fait agenouillé les cibles du sort face à lui et en publique. Puis dans un
sermon enflammé il bénit les soldats de son dieu dans leur lutte contre les infidèles. Lors du prochain combat auquel participeront les templiers à genoux de même
obédiences. Ceux-ci bénéficierons de la capacité suivante: - lancer un sort d'essence de niveau 1 en dépensant un PM.
au prochain combat notre dieu vous permettra de
lancer "nom du sort" " description
du sort "
Niv.Le prêtre fait agenouillé une cible consentante et éclairée face à lui. Deux témoins sont nécessaires (ceux-la peuvent être contraint). Le prêtre va faire reconnaître à son dieu
une nouvel ouaille en la baptisant. A l'issu du sort la cible prendras l'obédience du prêtre. Cet effet doit-être validé par un
orga ou un PNJ.
changement d'obédience
Seigneur !!! Toi oh combien éblouissant <Dieu> !! Vois le coeur de cette brebis égarée. Vois sa foi. Juge son coeur. La brebis veut rejoindre le troupeau, accepte la.
Niv.Le prêtre fait agenouillé les cibles du sort face à lui et en publique. Puis dans un
sermon enflammé il bénit les soldats de son dieu dans leur lutte contre les infidèles. Lors du prochain combat auquel participeront les templiers à genoux de même
obédiences. Ceux-ci bénéficierons de la capacité suivante: - immunisés aux altérations mentales
au prochain combat notre dieu
vous off rira l'immunité aux
altérations mentales.
Niv.
Le prêtre fait agenouillé les cibles du sort face à lui et en publique. Puis dans un sermon enflammé il bénit les soldats de son dieu dans leur lutte contre les infidèles.
Lors du prochain combat auquel participeront les templiers à genoux de même obédiences. Ceux-ci bénéficierons des capacité suivante:
- immunité aux altérations mentales. - lancer un sort d'essence de niveau 1 en dépensant un PM.
- +3 PV non-régénérables.- immunité aux capacités nécromantiques.
au prochain combat notre dieu
vous off rira l'immunité aux
altérations mentales, +3PV
non-régénérables, l'immunité aux
capacités nécromantiques et vous permettra de
lancer "nom du sort" " description
du sort "
6. 6. Capacités NécromantiquesCapacités Nécromantiques
La Nécromancie, use de la mana pour revitaliser des cadavres principalement. Il s'agit d'un subtil mélange de connaissances médicales et de magie brute. Bien que subissant de nombreux préjugés, les nécromanciens ne sont pas nécessairement mauvais, certains sont d'anciens médecins en quête d'immortalité pour l'homme. Les contacts fréquents avec des cadavres et l'utilisation répétée qu'il en font leur permet de transmettre la Peste à volonté. Peste est le nom que l'on donne à l'énergie animant les cadavres. Toute personne contaminée se transformera immédiatement en "cadavre animé" la prochaine fois qu'elle subira un coma (selon les conditions de la capacité de niveau 1). Il rejoindra le plus directement possible celui qui l'a contaminé. Dans le cas ou il serait contaminé par un Mort-Vivant, il rejoindra leurs rangs et les aidera au mieux.
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Description:
1PM
Caractéristiques 4PV, Frappe à 1 Peste
Formule:
Description: 1PV
Capacités Nécromantiques de niveau 1Cout
Le sorcier prononce simplement la formule en touchant une cible valide. Le cadavre s'anime et répond aux désirs (quels qu'ils soient) du lanceur pendant 5 minutes. Un cadavre animé n'est pas très agile, agissant de
façon saccadée, ne connait aucun sentiment ou émotion et est incapable de parler. Il pourra utiliser toutes armes à disposition. A l'issue des 5 min, s'il n'a pas été détruit (0PV) le cadavre tombe inanimé au sol. Ce temps
s'ajoute à la durée du coma du personnage.
Tu es à mes ordres, relève toi avec 4PV, tu frappes à 1 peste. Tu t'effondreras dans 5min.
CoutLe sorcier sacrifie un PV à chaque utilisation. En posant la main sur un personnage, il lui transmet la Peste. La cible n'en est pas consciente.
(Voir Peste dans Magie: nécromancie)
Description:
2PM
Caractéristiques 10PV, Frappe à 2 Peste, assomme, désarme
Formule:
Capacité Nécromantique de niveau 2Cout
Le sorcier prononce simplement la formule en touchant une cible valide. Le cadavre se putréfie légèrement, s'anime et répond aux désirs (quels
qu'ils soient) du lanceur pendant 10 minutes. Une telle goule se déplace aisément, ne connait aucun sentiment ou émotion et est incapable de parler. Elle pourra utiliser toutes armes à disposition. A l'issue des 10
min, s'il elle n'a pas été détruite (0PV) le cadavre tombe inanimé au sol. Ce temps s'ajoute à la durée de l'inconscience du personnage.
Tu es à mes ordres, relève toi avec 10PV, tu frappes à 2 peste, tu as les compétences désarme et assomme. Tu t'effondreras dans 10min.
7. 7. Stockage de mana etStockage de mana et enchantementsenchantements
a ) S t o c k a g e d e m a n a
Les gemmes sont des joyaux qui, une fois correctement taillés par un joaillier présentent la capacité à absorber la mana. Certains mage les utilisent pour épargner de l'énergie magique ou pour fournir cette énergie à des objet enchantés. Il existe deux types de gemmes les rouges et les translucides. Pour stocker de la mana, il suffit de dépenser les PM stockés et de coller un autocollant sur la gemme sur lequel vous indiquerez la quantité stockée. Ces PM sont utilisable à tout moment en mettant à jour le chiffre.
− Une gemme rouge peut stocker jusqu'à 5PM .− Une gemme translucide jusqu'à 10PM .
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Description:
3PM
Caractéristiques
Formule:
Capacité Nécromantique de niveau 3Cout
Le sorcier prononce simplement la formule en touchant une cible valide. Le squelette du cadavre jaillit de la chaire, s'anime et répond aux désirs (quels qu'ils soient) du lanceur pendant 15 minutes. Un squelette de ce
type se déplace aisément, ne connait aucun sentiment ou émotion et est capable de parler. Il pourra utiliser toutes armes à disposition. A l'issue
des 30 min, s'il n'a pas été détruit (0PV) le cadavre tombe inanimé au sol. Ce temps s'ajoute à la durée de l'inconscience du personnage.
Le squelette dispose de toutes les compétences du personnage régénérées au maximum, obtient +4PV, Frappe à 2 Peste au minimum, de plus, seules les armes du type contondant ou hache et les armes à 2
mains peuvent le blesser. (dire résist)
Tu es à mes ordres, relève toi squelette avec +4PV, tu frappes à 2 peste minimum et tu résistes aux épées et aux flèches. Tu t'effondreras dans 30
min.
b ) E n c h a n t e m e n t
L'enchantement, consiste à intégrer la trame d'un sort dans un objet. Tout objet peut être enchanté, mais attention celui-ci deviendra obligatoirement un objet de jeu.
− Dans un premier temps faites sertir une gemme chargée dans l'objet par un personnage disposant de la compétence " joaillier ". Attention une gemme une fois sertie ne peut plus subir un chargement.
− A l'aide " d'instruments de magie " reproduisez votre symbole Kabalistique personnel sur une fiche d'enchantement fournie par l'organisation. Cette fiche vous indiquera l'échelle à laquelle le symbole doit être reproduit.
− Copiez par dessus le symbole la description complète du sort telle qu'elle apparaît dans les règles.Ce sort doit être connu de celui qui enchante.
− Enfin apposez sur la fiche l'autocollant de " stockage de mana " de la gemme sertie. La préparation de l'enchantement est terminée. Il reste donc à graver la trame du sort dans l'objet.
− Pour ce faire effectuez un rituel de niveau 1 sur la fiche d'enchantement, l'objet serti et si vous le souhaitez 3 ressources de mithril. A l'issue du processus, apportez l'objet, le mithril et la fiche d'enchantement à l'orga valideur qui déterminera le nombre de charge.
Pour réaliser le rituel il faut disposer de la compétence "rituel 1" Deux lancers de sort peuvent s'associer.
− L'objet enchanté sans mithril ne disposera que d'un nombre limité de charge.− L'objet enchanté avec mithril disposera d'un nombre de charge par demi-journée.
Le ou les créateur d'un objet magique savent l'utiliser et peuvent l'expliquer à d'autres. Aucune formule n'est nécessaire, la charge est instantané.
Note : la compétence "connaissance de la magie" permet d'apprendre à utiliser un objet magique.
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8. 8. AnnexesAnnexes
a ) F o l i e s e t a l t é r a t i o n s m e n t a l e s
Nous appelons "altérations mentales" tout ce qui modifie la psychologie naturelle d'un personnage. Ces altérations sont principalement d'origine magique mais peuvent aussi survenir après un choc ou une expérience particulièrement traumatisante. Attention, un personnage peut-être naturellement paranoïaque ou schizophrène, on ne parlera pas d'altération mentale dans ce cas. La, ou les altérations peuvent se manifester par la folie mais la règle n'est pas sans exceptions, en effet elle peut- très bien affecter le jugement ou le sens des valeurs. Ci-dessous vous trouverez à titre d'information les descriptions des principaux types de folie et pour certains des précisions en terme de jeu. Les définitions brutes sont extraites du Larousse.
La peur Sentiment d'angoisse éprouvé en présence ou à la pensée d'un danger, réel ou supposé, d'une menace. Appréhension, crainte devant un danger, qui pousse à fuir ou à éviter
cette situation.Un personnage subissant la peur évitera à tout pris d'être confronté à l'objet de
celle-ci. Il refusera d'approcher à moins de 5m du dit objet et ne peut rien tenter à son encontre.
Exemple: Alphonse le guerrier, subit un sort de peur de la part de Mauricette la prêtresse. Le noble guerrier est pris d'une peur incontrôlable envers la grosse dame. Lorsqu'elle s'approche de lui à moins de 5m, il recule. Bien qu'il la haïsse il a trop peur d'elle pour attaquer. Il ne lui reste qu'une option: l'éviter à tout
prix.
La terreur Peur violente qui paralyse.Un personnage subissant la terreur se recroquevillera sur lui même en gémissant. Il n'est plus capable de rien, pas même de se défendre ou de contrôler ses sphincters.
Si l'objet de la terreur est distant de plus de 10m, la fuite est possible. Le personnage courra à en perdre haleine jusqu'au bout du terrain de jeu.
La paranoïa Comportement, attitude de quelqu'un, d'un groupe qui a continuellement tendance à se croire persécuté et agressé.
Un personnage subissant la paranoïa se comportera de façon méfiante avec quiconque. Il répondra violemment à tout type d'agression, ou critique. Il aura
tendance à haïr tout ceux qui s'opposent à ses idées et/ou projet.
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L'obsession Idée répétitive et menaçante, s'imposant de façon incoercible à la conscience du sujet, bien que celui-ci en reconnaisse le caractère irrationnel.
Un personnage subissant l'obsession, sera en alerte constante sur son objet. Il ne pourra entamer aucune action de jeu tant que la situation n'est pas rétablie
conformément à son obsession particulière. Enfin il agira toujours en conformité avec celle-ci.
Exemple: Micheline, le mes deux seins, subit une obsession de la propreté. Lorsqu'elle voit une tâche (au sens "propre" du terme), elle ne peut entreprendre d'autre action que de la nettoyer.
La compulsion Force intérieure par laquelle le sujet est amené à accomplir certains actes et à laquelle il ne peut résister sans angoisse.
Un personnage subissant la compulsion, ne pourra s'empêcher de réaliser l'action associée de façon régulière (à chaque phrase, avant d'entamer un mouvement).
Cette action doit nécessairement être simple. (se toucher le front, battre des ailes, etc.)
Exemple: Saturnin, le voleur, subit une compulsion. En effet, il ne peut s'empêcher de se gratter les couilles avant de parler ou de dégainer. En fait il se les grattes toutes les 20 secondes. Finalement il a peut-
être des morpions tout simplement puisqu'il a fricoté avec Mauricette.
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