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L’Esport (sport ´ electronique) est-il un sport ? Marwan Zibaoui Madeleine Piffaretti Octobre/Novembre 2008 1

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L’Esport (sport electronique) est-il un sport ?

Marwan ZibaouiMadeleine Piffaretti

Octobre/Novembre 2008

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Introduction

L’Esport �designe la pratique reguliere,[. . .]d’un jeu video obligatoirement multi-joueur via un ordinateur ou une console de jeu�.

Un sport est une �activite physique exercee dans le sens du jeu, de la lutte et del’effort, dont la pratique suppose un entraınement methodique, le respect de certainesregles et discipline�, pouvant donner lieu a des competitions.

C’est donc au travers des differents aspects du sport que nous allons pouvoir definirsi l’Esport rentre bien dans la categorie de sport.

Le debat est actuel et divise particulierement les inities et les non inities. Il est clairque pour ses inventeurs le nom d’Esport n’a pas ete choisi au hasard, mais de premierabord sa composante sportive n’est pas evidente pour tout le monde.

Nous allons decouper notre memoire en plusieurs parties, qui seront les differentescomposantes qui font qu’une activite est sport. L’activite que nous allons considerersera l’Esport, et nous allons donc voir s’il repond a ces criteres (et en quelles propor-tions).

Apres une presentation de l’Esport, nous nous pencherons sur l’aspect ”activite phy-sique” (composante athletique). La troisieme partie concernera l’aspect entraınementmethodique, respect des regles et discipline (composante technique). La quatrieme, lacomposante strategique. Et la quatrieme, l’aspect competitif.

Nous essayerons finalement, au terme de ce memoire, de repondre a la question quenous nous sommes posee, suite au elements de reponses que nous aurons pu apporterdans nos quatre parties.

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Table des matieres

1 Presentation de l’esport 11.1 Qu’est-ce que l’esport ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.2 Presentation du circuit international . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

2 Composante Athletique 52.1 le schema de Parlebas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

3 Composante Technique 8

4 Composante Strategique 9

5 Aspect Competitif 12

6 Conclusion 14

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1 Presentation de l’esport

1.1 Qu’est-ce que l’esport ?

L’esport est un phenomene recent qui a debute a l’aube des annees 2000 avec l’apparition dedotations monetaire dans les tournois de jeux videos.

C’est ainsi qu’apres avoir gagner 4000 Dollars lors d’un tournoi de Quake3 en 1999, Jonathan� Fatal1ty � Wendel, alors age de 18ans, decide de se lancer a plein temps dans la competition dejeu video.

Aujourd’hui il a gagner plus de 500 000 Dollars de dotations (monetaires et materielles) sur plu-sieurs jeux differents, essentiellement sur des FPS de duel ( First Person Shooter : jeu d’action envue subjective) lors de tournois organises par la CPL (Cyberathlete Professional League). Actuel-lement il ne joue plus mais il possede une equipe de joueurs professionnels et des partenariats avecde grandes marques de l’informatique (Abit et Creative) qui mettent en vente du materiel a soneffigie (cartes meres, son, peripheriques pc...le tout oriente pour les joueurs dits ”serieux”).

Jonathan Wendel est le premier joueur professionnel non Coreen, en effet la situation de l’esportdans ce pays est tres particuliere. C’est en 1999 que debutent les competitions televisees de StarCraft(un jeu de strategie en temps reel developpe par Blizzard Entertainements sorti en 1998) et le jeun’a cesse de gagner en popularite depuis, porte par de grandes entreprises coreennes (Samsung, SKTelecom ou KTF) et deux chaines televisees (OnGameNet et MBC Game), StarCraft est quasimentdevenu un sport national : les pro-gamers sont de vraies stars signant des autographes, tournantdes spots TV et gagnant des salaires de plusieurs milliers de dollars par moi. Les competitions deStarCraft sont reconnues et meme encouragees par l’ etat.

L’esport s’est developpe de maniere importante depuis son apparition et le phenomene est tou-jours en pleine croissance : augmentation du nombre de joueurs participants aux tournois, descash prizes, du nombre d’evenements a travers le monde entier(les pays emergents sont eux aussiconcerne par le phenomene). Certains des peres de l’esport souhaitent integrer des competitions dejeux videos dans le cadre des jeux olympiques, et le fait que Li ”Sky” Xiaofeng, joueur profession-nel chinois de WarCraft3 (jeu du meme genre que StarCraft, aussi edite par Blizzard et sortit en2002), veritable star dans son pays, ait porte la flamme olympique lors des derniers jeux de Pekinmontre bien cette volonte de l’esport d’etre considerer comme un sport au meme titre que les sportsolympiques.

1.2 Presentation du circuit international

Commencons par nous attarder sur la situation de la Coree du sud :

Les competitions sont retransmises sur les chaınes nationale cablees OnGameNet et MBCGame.Chacune organise une StarLeague qui est la competition de 1 contre 1 la plus prestigieuse (et biensur l’une des mieux dotes) de StarCraft. La scene professionnelle est compose de douze equipes :

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onze sponsorisees par des societes (dont Samsung, OnGameNet, MBCGame, SK Telecom et KTF)et une par l’armee de l’air (l’equipe ACE : Airforce Challenges Esport). Cette equipe un peu specialea ete creer en octobre 2006, un moi et demi apres que l’arrive de Lim Yo-Hwan dans l’armee (servicemilitaire oblige).Plus connu sous le pseudonyme de BoxeR, ce joueur est une veritable legende enCoree : present depuis plus de 10 ans sur les plateau tv de StarCraft, il totalise le record impression-nant de 500 victoires et 366 defaites en competition. Reconnu comme le plus grand gamer de toutles temps par ESReality (un site occidental consacre a l’esport), il a considerablement influencer lamanere dont StarCraft est joue et il possede un des meilleur palmares sur ce jeu.

Malheureusement pour lui, ACE pointe actuellement a la 11e place (sur douze) de la ShinHanProleague qui est la competitions entre toutes les equipes professionnelles de StarCraft. Le formatdes rencontres est similaire a celui de la Coupe Davis (plusieurs duels et un deux contre deux).Cette saison Lim Yo-Hwan a jouer 12 fois et comptabilise seulement 3 victoires mais les 600,000membres de son fan club continuent de le supporter avec la meme ferveur.

L’engouement autour de StarCraft est une specifitee Coreenne.L’esport est populaire dans les autrespays d’Asie, notamment en Chine ou le phenomene enregistre une croissance largement superieureau reste du monde. L’evenement le plus prestigieux pour les asiatiques est certainement les WorldCyber Games (WCG). Lance en 2000 sous l’initiative de Samsung et organise par ICM (Internatio-nal Cyber Marketing), les WCG se calquent sur le modele des jeux olympiques depuis 2004 en ayantun comite qui elit la ville organisatrice tandis que le choix des jeux utilise pour la competition estfait via un vote des internautes. Les deux dernieres editions (a Seattle, Etats-Unis et Cologne, Alle-magne) des WCG ont reunis 700 joueurs venant de 74 pays qui sont tous passe par des qualificationsregionales sur une dizaine de jeux different.

Les competitions esport en Asie sont donc essentiellement des ligues televisees, coreenne maisaussi chinoise et notamment via les tele internet Chinoise retransmise par le programme PPStreamqui sont tres populaire. Il existe aussi d’autres evenements que les WCG tels que les WEG (WorldE-sport Game) ou le KODE5. Les joueurs sont la plupart du temps invites et ce sont les plusperformant ainsi que les plus populaires qui sont invites.

Les WCG constituent donc un des evenements majeurs a remporter pour tout esportif, mais ilexiste une autre competition tout aussi prestigieuse, c’est l’ESWC (Electronic Sports World Cup,la coupe du monde des jeux videos). Dirige par Games Services, c’est une societe francaise quiorganise cet evenement. De la meme maniere que les WCG, les aspirants champions du mondedoivent passer par des qualifications nationales (40 pays represente lors de la derniere edition del’ESWC aO San Jose aux Etats Unis) afin de se rendre a la grande finale mondiale qui a eu lieuen dehors de la France pour la 1ere fois cette annee. Le systeme est different pour les francais, lesjoueurs doivent gagner des points tout au long de l’annee en se rendant a des tournois (LAN Party,i.e. une reunion de joueurs en reseau), les joueurs ayant le plus de points a la fin de la saison sont

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invite a la coupe de France et les vainqueurs sont ensuite envoye a l’ESWC. Le choix des jeux n’estpas fait par un vote du public mais c’est Games Service qui les choisi, et ce sont les choix judicieuxau niveau des jeux selectionnes qui ont rendu l’ESWC tres populaire aupres de la communauteesportive : en effet ce sont toujours les jeux les plus joues ou les plus apprecies par la communautequi sont choisi.

L’ESWC et les WCG sont donc les deux competitions les plus prestigieuses, une d’originefrancaise et l’autre d’origine coreenne. Il existait un 3e grand evenement : la CPL (CyberathleteProfessional League), d’origine americaine. C’est un des plus ancien circuit mondial esportif, il adeposer le bilan l’annee derniere suite a de nombreuses editions rates, notamment a cause de cashprizes non payes et du choix des jeux qui etait en fait le resultat de partenariat entre la CPL et desediteurs de jeux videos. Ces jeux n’etaient pas du tout populaire aupres des joueurs, ils venaient apeine de sortir alors que les jeux joues aux WCG et a l’ESWC ont plusieurs annees d’ancienneteet ont subis de nombreuses mise a jour afin d’etre adapte a la competition. La CPL a ete rachetepar une societe saoudienne il y a 2 mois et devrait renaıtre de ses cendres dans peu de temps maiselle est attendu au tournant.

La plupart des grands evenements europeens esportif sont aussi des etapes qualificatives pourl’ESWC ou les WCG. Tel que la DreamHack en Suede qui est la plus grosse LAN party (Record ins-crit dans le livre des records) avec 10,554 ordinateurs pour 11,060 participants lors de la DreamHackWinter 2007 qui proposait des billets pour la grande finale de l’ESWC en plus des tres nombreuxtournois proposes sur place.

Depuis la fin de la CPL, la situation aux Etats-Unis est assez variable. Contrairement au restedu monde c’est sur console que l’esport se developpe le plus, notamment grace a microsoft quisponsorise massivement afin de populariser son XBOX360 et son mode online le XBOX Live. LaMLG (Major League Gaming) est la ligue la plus stable, elle organise au moins 6 evenements paran, retransmis sur internet mais aussi sur une des chaınes du celebre reseau TV sportif ESPN. Iln’y a pas de qualifications mais seulement une inscription a payer. La MLG annonce etre la lacompetition esportive la plus regarde avec plus de 500,000 spectateurs.

Il y a encore un moi de cela il existait les CGS (Championship Gaming Series), une autre ligueamericaine, retransmise entierement a la tele (via les reseau DirecTV pour les U.S.A, British SkyBroadcasting pour l’Europe et STAR TV pour l’Asie), se jouant elle aussi quasiment que sur consoleXBOX, elle proposait de fortes remunerations a tous les joueurs et entraıneurs des equipes engageesdans la saison reguliere. Le modele des CGS etait entierement calque sur celui des ligues sportivesamericaines avec un systeme de Draft et de Franchise tel qu’on peut le voir en NBA(basket) ou enNFL(football americain), sauf que les franchises (c’est a dire les equipes) n’etaient pas uniquementamericaine mais aussi europeenne. Apres deux saisons la ligue a cesse son activite faute de revenu

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suffisants. Les publics europeens et asiatiques n’ont pas suivi la CGS a cause, une fois de plus, d’unchoix des jeux tout a fait discutable pour la competition.

Si les premiers pas de l’esport ont ete fait lors de LAN, il est indeniable que sont developpementa ete catalyse par l’avenement de l’internet haut debit (il n’est pas possible de jouer dans de tresbonnes conditions avec une connexion 56k). Un des premiers sites consacrer a l’organisation dematch esportif est ClanBase, fonde en 1997 par des neerlandais, le site est devenu dans les annees2000 l’organisateur de reference pour les competitions sur internet, que ce soit au niveau amateurou professionnel, notamment grace a son EuroCup (une coupe semblable a la coupe d’europe defootball, dans le sens ou se sont des nations qui s’affrontent et non des equipes privees comme c’estquasiment tout le temps le cas dans l’esport).En 2005 ClanBase a ete racheter par la GGL (Global Gaming League), une organisation americainequi propose de nombreuses competitions online mais sur les consoles PlayStation3 et XBOX360.

En effet, une ligue allemande creer en 1997 aussi, la DeCL (Deutsche CLanliga), aujourd’huirenommer ESL (Electronic Sports League), geree par Turtle Entertainment GmbH, a petit a petitpris le dessus sur ClanBase en Europe en proposant de tres fortes remunerations pour ses cham-pionnats de haut niveau(les EPS - ESL Pro Series). L’ESL est l’organisateur de reference (que cesoit pour les evenements online ou offline) en Allemagne et ses fortes dotations ont fait de ce paysl’eldorado des joueurs europeens.C’est aussi devenu l’organisateur des ligues online les plus presti-gieuses pour toute l’europe voir du monde pour certain jeux (notament WarCraft3). Elle annonceplus de 600,000 joueurs inscrit dans 250,000 equipes.

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Pour mettre en evidence les composantes d’un sport, nous utiliserons un triangle(utilise dans un expose sur l’E-sport dont nous mettrons la reference dans la bi-bliographie), qui illustre ,grace a une partie grisee, les tendances du sport dont ilsera question. La figure ci-dessous illustrant ce triangle pour un sport quelconque :

2 Composante Athletique

Comme nous le disions precedemment, le sport est une �activite physique exercee dans le sensdu jeu, de la lutte et de l’effort, dont la pratique suppose un entraınement methodique, le respectde certaines regles et discipline�.Il y a donc une forte composante athletique, physique. Et c’est ce que l’on retient en particulier dusport lorsqu’on se demande ce que cela represente :c’est en premier lieu une activite physique.

Il paraıt assez evident que cette composante n’est pas du tout dominante dans l’Esport, et demaniere generale dans les jeux video.Mais il faut faire une distinction entre les consoles dıtes classiques (Playstation,Xbox,. . ., et les jeuxsur ordinateur), qui sont de nos jours les supports sur lesquelles se deroulent les competitions etdonc sur lesquelles la majorite des � Esportifs � jouent, et les consoles 2eme generation,comme laWii de Nintendo, qui sont munies de manettes a detection de mouvements.

Cette derniere n’est pas encore utilisee sur le circuit Esport, mais il semble important de s’yinteresser car la, la dimension athletique est presente, toute personne ayant essaye les WiiSportsvous le dira. D’ailleurs le nom est transparent. Ce n’est pas equivalent de faire une partie de tennissur la Wii compare a une partie sur une terrain mais si le match a ete intense les courbatures serontbien presentes le lendemain. De plus Nintendo a sortie recemment un nouvel accessoire : la Wiifit,qui peut devenir un veritable coach sportif.En effet une etude d’une equipe de chercheurs de l’universite ecossaise d’Heriot Watt d’Edimbourga montre que la pratique de certains jeux video , particulierement les jeux dont le support est une

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console de la 2eme generation, permettent de bruler des calories : � les joueurs peuvent bruler300 calories en une demi-heure, ce qui correspond au nombre de calories perdues en une heure demarche rapide. �

Nous avons defini l’Esport comme �la pratique reguliere,[. . .]d’un jeu video obligatoirementmultijoueur via un ordinateur ou une console de jeu�. Et il est clair que pour la majorite desjoueurs, la pratique d’un jeu video meme en tant qu’Esport peut rester une pratique sedentaire.

Mais si nous nous interessons a une certaine categorie de joueur : ceux que l’on peut rencontrerdans les competions (pas forcement progamers, mais qui ont une relation aux jeux video et unepratique plus intense que les dits � casual gamers �), alors l’aspect activite sedentaire n’est pas sipresent.En effet d’apres une etude menee par Philippe Mora et Stephane Heas (UFR STAPS de Rennes 2,Laboratoire Ditactique et Expertise en Activites Physiques et Sportives), portant sur � l’activitephysique, la competition et l’institutionnalisation des joueurs de jeux reseaux �, la pratique desjeux en reseaux � ne s’effectue pas en absence d’engagement physique , engagement evoluant selonle niveau des joueurs [. . .],plus le joueur s’approche du haut niveau, plus ces determinants serontconstatees :

– Soins du corps : prendre garde a ne pas s’endormir trop tard pour arriver en forme a lacompetition, bouteille d’eau pres de l’ordinateur, exercice physique,etc..

– Consommations de produits,licites ou illicites : pour � tenir le coup � ou ameliorer sa concen-tration, en resume, � etre plus performant � .

– Fatigue physique : depense d’energie qui augmente avec le stress et le temps.– Entraınement : regularite de l’activite, situations et relations didactiques.

Il nous faut donc voir l’Esport et les jeux video, selon qui les differentes pratiques existantes.Mais meme si cela reste une pratique sedentaire pour une grand nombre de personnes, ce n’est

pas pour autant que l’on ne peut pas parler de sport car certaines activites reconnus comme sportpar le CIO (Comite International Olympique), son similaire aux jeux video quant a leur composanteathletique quasi nulle : on peut citer les echecs, le bridge, le tir de precision,. . .

Donc il est important de s’interesser aux autres composantes du sport. Nous voulons analyserl’Esport d’apres la description complete de ce qu’est un sport et non pas la simple composanteathletique qui nous l’avons vu ne fait pas partie integrante de toute les activites reconnues par leCIO comme sport.

2.1 le schema de Parlebas

Philippe Mora et Stephane Heas introduisent leur expose par une schematisation de la classifi-cation ludomotrice de Parlebas (auteur de � Mathematisation elementaire de l’action dans les jeuxsportifs �). Il est important de s’y attarder quelques instants car elle reprend les points importantsque nous avons, et allons developper.

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Pierre Parlebas est plus precis dans sa definition, il parle d’action motrice, bien plus complexe qu’unesimple action physique.

� On distingue donc selon les travaux de Pierre Parlebas, dans son Lexique commente de l’actionmotrice (1979), l’acte moteur (la technique en elle meme) et la conduite motrice, le comportementen tant qu’acte porteur de signification et donc d’intention de la part du sujet (la technique integreedans le contexte social et produite pas le sujet, elle peut donc emaner du domaine tactique (dansl’instant) et strategique (plan defini a l’avance et hors de l’action). �On ne parle pas ici de quelques aspects athletiques. Nous allons voir par la suite si l’E-sport remplitou non les differents criteres de l’action motrice presentee par Parlebas.

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3 Composante Technique

De nombreux sportif epoustouflent leur public en realisant des prouesses techniques :un coup franc pleine lucarne en football, un � hole in one � en golf, un superbe amortien tennis,. . . tant de geste qui demandent un long entraınement pour pouvoir etrereproduit. Comme nous le precise l’etude de Philippe Mora et Stephane Heas, sur l’engagementdu corps dans la pratique des jeux en reseaux, pour cette categorie de joueur un reel entraınementest necessaire (� entraınement : regularite de l’activite, situations et relations didactiques�).

L’entraınement comporte plusieurs composantes. Il y a bien sur l’entraınement dans la pratiquede l’activite (� regularite de l’activite �), pour progresser il faut pratiquer. Mais il y aussi unepart importante dediee a l’apprentissage des regles,de la technique et aussi des mises en placesstrategiques : une equipe de jeu de tir va passer du temps a organiser une attaque synchroniseoriginale ou des positions de defenses surprenantes alors que le joueur de jeu de strategie en tempsreel va passer enormement de temps pour trouver la strategie ideale en fonction des situations etla perfectionner au maximum.Cela va plus loin puisque les plus grands joueurs qui ont l’habitude de se rencontrer dans les finalesdes grands evenements garde de cote des strategies surprenantes, s’entraınant en secret et utilisantla strategie le plus tard possible dans le tournoi afin de ne pas la reveler.

Cette composante technique est donc tres presente chez les joueurs professionnels ou ceux quitendent a le devenir (ou du moins qui ont une relation telle avec les jeux videos). Et bien sur l’estbeaucoup moins des que l’on tend vers un pratique de divertissement pur et simple, bien que l’onpuisse vouloir progresser dans une moindre mesure.

Dans les jeux videos, on parle de � skill � pour designer � toute forme de dexterite ou habiletenecessaire a la realisation de gestes techniques �, pour dire qu’un joueur est bon, on va employerle terme � skilled �.Dans un jeu, notamment en reseau, il faut savoir reagir aux evenements tels que l’attaque parun autre joueur du reseau. Il faut reagir rapidement, avoir de bon reflexe, savoir maıtriser sonpersonnage. Et tout cela demande de l’entraınement.

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Pour ce qui est des regles et de la discipline, nous pouvons distinguer celles que les joueursappliquent a eux-memes et celles qu’on leur impose que ce soit les regles du jeu ou les regles du jeuau sein d’une competition.Tout sportif de haut niveau doit avoir une vrai discipline, et des regles de vie :bonne alimentation,de l’entraınement, du repos,. . .Pour un joueur lambda, cette hygiene de vie est loin d’etre appliquee. Le jeu entraıne pour ungrand nombre de joueurs une mauvaise hygiene de vie : mauvaise alimentation (pates, burgers,frites, pizza), heure de coucher tres tardif, sedentarite,. . .L’hygiene de vie d’un joueur professionnel ce rapproche de celle d’un sportif de haut niveau, avecpeut-etre des contraintes un peu moins fortes. Il reste neanmoins indispensable que l’e-sportifentretienne une hygiene de vieSi nous nous penchons maintenant sur les regles qui regissent le jeu et la competition, nous allonsvoir que le rapprochement avec le sport est tangible.Au-dela de l’action motrice, ce qui fait qu’une activite est un sport et pas un jeu est l’instaurationde regles et la mise en place possible de competitions (definition du sport et schema de Parlebas).Or sur ces points l’E-sport est tres semblable au sport, ou du moins souhaite et tend a la devenir.Nous developperons cela dans la partie aspect competitif.

4 Composante Strategique

Pour mettre en valeur la composante strategique de l’esport nous allons l’observer au sein detrois types de jeux : un jeu de strategie en temps reel (RTS - Real Time Strategy) et deux jeuxd’actions (FPS - First Person Shooter), un de duel et l’autre par equipe.

StarCraft etant un jeu de strategie en temps reel, il est evident que sa composante principale estla strategie, mais gerer une armee de plus de 100 unites (sans avoir la possibilite d’en selectionnerplus de 16 meme temps) tout en en produisant et en gerant aussi l’aspect economique (il fautrecolter des ressources pour produire) demande une tres grande maıtrise technique, et voir l’ecrand’un joueur professionnel de StarCraft car ils font tous plus de 300 Actions Par Minutes (APM -une action consistant par exemple a selectionner une unite, une autre lui ordonner de bouger) .La gestion de l’armee et des combats est appele microgestion alors que la gestion de la production

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et de la recolte est appele macrogestion, par exemple Boxer est tres connu pour sa microgestionincroyable et ses lacunes en macrogestion).L’aspect strategique consiste a prendre les bonnes decisions au bon moment, comme dans tout jeuxde strategie il faut non seulement avoir un plan pour la bataille (quel type d’unite produire, a quelmoment lancer mon attaque, par quels endroits ?) mais aussi etre capable de contrer la strategieadverse. Les joueurs se livrent donc une vraie bataille de l’information pour savoir ce que l’adver-saire est en train de faire et quels sont ses plans via des mouvement de ”scouting”, qui consiste parexemple a envoyer un travailleur se suicider dans une base adverse dans le seul but d’avoir la visionsur cette base.

Quake3 est un jeu d’action ou les deux adversaires sont dans une arene ferme et doivent vaincrel’autre a l’aide de differents objets qu’ils trouvent dans l’arene (des armes, munitions, bonus de vieet bonus d’armures). L’aspect technique est donc le plus important : il faut viser juste, se deplacerrapidement a l’aide de mouvements speciaux (ces mouvements sont a l’origine des bugs du jeu maisils ont ete institutionnalise et encourager au fur et a mesure des mise a jour du jeu).Mais l’aspect strategique tient aussi une part importante, en effet a tres haut niveau les joueurspossede tous des qualite de visee et de deplacement tres elevees et c’est souvent sur l’aspect

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strategique que va se faire la difference, mais il sera beaucoup plus difficile voir impossible pour lejoueur nettement moins fort techniquement de l’emporter grace a une meilleure strategie, contrai-rement a StarCraft ou il aura toute ses chances.Il ne suffit pas de sauter partout et de viser juste pour remporter un match a Quake3. La maıtrisedes deux bonus de vie et d’armure important est primordiale, ils apparaissent de facon cyclique etles recuperer confere un avantage majeur. C’est ainsi que le joueur qui les a va plutot chercher apoursuivre l’autre alors qu’il essaye de se cacher pour recuperer des bonus mineurs en vue de laprochaine bataille pour les bonus de vie et d’armures.Il faut donc de grandes qualitees strategique pour arriver a gagner un match de Quake3, le faitd’arriver au bon moment pour recuperer les bonus est appeler ”timer”. Timer les bonus mais aussiles armes pour empecher le joueur adverse d’avoir acces a une de ses armes favorites ou comportantun interet strategique sur le terrain (par exemple une arme de type ”sniper” sur une arene offrant denombreux espaces degages) ainsi que des mouvements intelligents (pour ne pas reveler sa position)sont les cles de la strategie a Quake3.

Counter-Strike est un FPS qui se joue a 5 contre 5, terroriste contre anti-terroriste. Les terro-ristes doivent planter la bombe a un des deux endroits dans l’arene et les anti-terroristes doiventles en empecher. Counter-Strike est typiquement un jeu d’attaque/defense, les equipes changeantde cote a la fin de chaque set compose d’une douzaine de round (un round etant fini si la bombeest plante ou si toute un equipe s’est faite tuer).Comme Quake3 les joueurs doivent avoir les meme qualites techniques de visee et de deplacement,bien que les deplacements soit tres differents par rapport a Quake3 : le joueur de Quake3 va cherchera se deplacer tres rapidement et en utilisant des trajectoires et chemins difficilement anticipable parl’adversaire, toujours dans le soucis d’etre difficile a viser tandis que le joueur de Counter-Strikedoit se deplacer discretement sur la carte, restant parfois ”camper” a des endroits cles de l’arene etsurtout toujours se tenir informer de la position et de l’etat de ses coequipiers. Bien sur au momentde l’offensive il va devoir bouger rapidement mais toujours avec precaution. La grande differencetechnique entre ces deux jeux etant qu’a Counter-Strike, contrairement a Quake3, il faut etre immo-bile pour viser correctement, sinon l’arme va tirer a cote a cause du recul dans un soucis de realisme.

L’aspect collectif est primordial a Counter-Strike, les grandes equipes possedent toutes un coachet ce sont celles avec le meilleur etat d’esprit qui arrivent le plus loin dans les competitions. Le jeuva bientot feter ses dix ans d’existence et si il est toujours aussi populaire c’est avant tout grace ason aspect strategique tres pousse en competition : les tactiques originales et toujours differentesmises en places par les equipes maintiennent l’interet du jeu malgre les annees.

L’aspect economique est egalement present, on ne recupere pas des armes, munitions et armuresdans l’arene a Counter-Strike, on les achete au debut du round. L’equipe qui remporte le roundgagne bien plus d’argent que celle qui le perd, on gagne aussi plus d’argent en tuant un ennemiou en plantant la bombe meme si elle n’explose pas, mais la perte du premier round, appele GunRound (car les joueurs ne peuvent pas s’acheter mieux qu’un pistolet a ce niveau de la partie),oblige souvent a ne pas s’equiper les deux rounds suivant pour pouvoir economiser et luter de nou-veau a armes egales. Il est bien sur possible de surprendre l’equipe adverse en achetant des armesmais une nouvelle perte de round devient alors difficilement rattrapable.

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Il y a bien sur d’autres types de jeu joue en competition, notamment les jeux de sport telsque les jeux de course automobile ou les jeux de football, pour ces jeux la composante strategiqueest exactement la meme que dans le sport, la composante technique etant radicalement differentepuisque nous sommes cet fois ci dans un univers virtuel et non sur le terrain, ce qui implique biensur une composante athletique nulle ou quasi-nulle commune a l’esport.La plupart des autres jeux sont en fait des jeux tres semblables aux jeux que non venons d’observeravec une composante technique legerement differente en fonction des jeux.

5 Aspect Competitif

L’aspect competitif d’une activite est aussi a separer en deux partie.

Il y a l’esprit de competition que peut developper un jeu, une activite, et la competition en elle-meme, c’est a dire l’institutionnalisation d’un cadre permettant a des participants de � s’affronter�.Toute activite, notamment l’E-sport puisque qu’il y a forcement un adversaire lorsque l’on joue enreseau, peut preter a competition selon le degre avec lequel on s’implique. Des lors qu’il y a unadversaire, il y a � competition �. Il va y avoir un gagnant, un perdant, determines selon les reglesdu jeu.Cet aspect s’applique bien a l’E-sport mais aussi a un grand nombre d’activite qui ne sont paspour autant des sports. Neanmoins l’aspect competitif reste un facteur important pour faire d’uneactivite un sport, surtout a haut niveau, car la pratique du sport est alors presque restreinte a lacompetition, l’aspect ludique n’est plus vraiment la.Dans le cadre de l’E-sport, comme nous avons pu le remarquer durant tout l’expose, tout est unequestion de mesure et de quel public est cible. Mais pour ce qui est de l’esprit competitif il demeurepresent quelque soit le niveau du joueur et son implication.En organisant de nombreuses competitions dans chaque pays, puis des rencontres internationales,les organisateurs font de l’E-sport une activite serieuse, montre l’ampleur de sa popularite, ettentent de le rendre institutionnalisable et reconnu par le CIO. On peut observer une veritableorganisation similaire au ligue de football, en Espagne notamment, avec des championnats qui vontdeterminer les meilleures equipes d’un pays, des equipes etant sponsorisees, de l’argent investi etdes recompenses pour les vainqueurs.Le nombre de competitions organisees est assez impressionnant, il n’y a qu’a voir le calendrier pourle seul jeu PES en France (c.f. Figure 1).

Il faut donc bien separer lorsque l’on parle de competition, l’E-sport et les jeux videos en generalou la dimension de competition se reduit a � l’esprit de competition �.

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Figure 1 – Calendrier des competitions PES pour les mois de novembre et decembre 2008

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6 Conclusion

Il faut donc bien distinguer l’E-Sport et les jeux videos en general. L’E-Sport n’implique pasforcement un tres grand nombre d’heures passee derrieres son ordinateur, en fait la plupart despratiquants vont jouer environ deux heures par jour et consacrer leur dimanche apres midi auxmatchs officiels (c’est l’horaire traditionnel pour les match d’esport mais bien sur ce sont les deuxequipes qui fixe la date du match) ce qui n’est pas plus qu’un sportif de bon niveau (par exempleun athlete qui concoure pour un titre departemental).Ce n’est pas le temps passer derriere son ordinateur ou sa console qui va differencier l’esportif dujoueur occasionnel mais la maniere de jouer, beaucoup plus serieuse et dans l’optique de realiserun performance.Les consoles nouvelles generations peuvent faire changer la donne, en effet l’integration d’internetet de classements peuvent pousser des joueurs lambda a jouer plus serieusement et la Wii pourraitajouter une dimension athletique absente de l’esport meme si cette voie ne semble pas apparaıtredans le developpement de l’esport : en effet un des interets de l’esport et de sports tels que lesechecs (reconnu par le CIO) et de donner l’occasion a tout le monde de concourir pour le memetitre.Les femmes peuvent concourir contre les hommes (cela s’est vu lors des derniers WCG) et memeles personnes handicapes tel le joueur coreen ”Space”, age de 13ans, ce jeune homme est gravementhandicape et peu seulement bouger sa tete et quelques doigts ce qui ne l’empeche pas d’etre un destout meilleur joueurs du monde a warcraft3.Il est evident que l’esport ne peut remplacer les bienfaits d’une activite physique mais face a cer-tains sports a composante athletique quasi-nulle valides par le CIO tels que le le tir de precisionou les echecs, le seul argument s’opposant a la qualification de l’esport en tant que sport est bienl’absence de federation.

Si on se fie a la representation de Parlebas, l’esport est dont un quasi-sport et non un sport apart entiere. La faute a l’absence de federations. En effet comme nous avons pu le voir toutes lescompetitions sont gerees par des organismes prives et influences par leur sponsors.Il existe bien une Federation Francaise des Jeux Videos mais elle n’est pas agregee par le Ministerede la jeunesse, des sports et de la vie associative.Il y a peu de chance de voir a moyen terme l’apparition d’une federation internationale tellementla mainmise qu’on des organisations tels que les WCG ou l’ESWC est forte.Mais peut-etre que cela est mieux pour l’esport, car meme si l’opinion publique sur les jeux videosest en train de changer elle reste globalement oppose au fait que les jeux videos soit reconnu commeun sport et les esportif sont plus que las d’etre traite comme des etre asociaux et dependants deleur monde virtuel alors qu’ils considerent leur pratique comme saine, socialisante et la plupart desjoueurs dits ”serieux” arrivent a faire la part entre vie sociale (cours et/ou travail) et vie esportivequi est vecue de la meme maniere qu’une activite quelconque.Ils attendent patiemment que leur generation arrive a des postes cles dans l’administration et dansde grandes societes, et a partir de ce moment la on devrait assister a une tres forte democratisationde l’esport.

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Bibliographie

– Journees d’Etudes : Internet, jeu et socialisation le 5 et 6 decembre 2002 : Le corps dans l’e-sport (Philippe Mora et Stephane Heas. UFR STAPS de Rennes 2 ,Laboratoire Didactiqueet Expertise en Activites Physiques et Sportives )http ://www.institut-telecom.fr/archive/156/Mora.pdf

– Le jeu video un sport electronique. Gregory Mermoud et Samuel Schopferhttp ://ima.epfl.ch/ schoepfe/projects/esport.pdf

– Virtual exercise is virtually as good as physical exercise , Alasdair Thin et son equipe derecherche de l’universite ecossaise d’Heriot Watt d’Edimbourghttp ://www.exercisebiology.hw.ac.uk/Thinf iles/virtualExercise/AThinV irtualExerciseJuly−2007press− release.pdf

http : //www.pesleague.com/index.php?page = onlinenext

–– http ://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/16072007/jeu-video-nouveau-sport-demain-34862-.html

– http ://www.droit-technologie.org/actuality-1043/les-jeux-video-peuvent-ils-etre-un-sport.html

– Wikipedia

– Petit Robert (dictionnaire)