LES JEUX BIBLIQUES - Ensemble enseignons nos enfants

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1 Le jeu est plus efficace avec les préscolaires et les 68 ans, mais peut être utilisé à tout âge. Le jeu aide l’animateur à soutenir l’attention des enfants. C’est pourquoi, on l’utilise beaucoup avec les préscolaires qui sont là dans une attitude favorable, ils apprennent tout en s’amusant. Le but principal du jeu biblique est d’aider tous les enfants à apprendre des choses sur Dieu ainsi que les comportements à avoir dans la vie chrétienne. Il permet aussi d’identifier le caractère de l’enfant (celui qui est futé, ouvert et sociable, agressif ou compétiteur). 1. Les difficultés d’utilisation Garder le cap L’animateur doit veiller à ce que le jeu instructif ne dégénère pas en un jeu sans objectif éducatif. Il sera aussi attentif aux éventuels problèmes de discipline qui peuvent survenir, il reste « maître » de son groupe en tout temps. Quelques conseils o Soyez attentif aux nouveaux venus qui ne connaissent pas (forcément) les contenus, aux enfants timides qui connaissent le contenu mais sont trop timides pour « oser ». o Ne tolérez pas que des enfants critiquent ou se moquent d'un autre enfant qui ne sait pas la réponse ou est trop timide pour dire ce qu'il sait. Il est de la responsabilité de l’animateur de s'assurer que chaque jeu établit la confiance en soi et la connaissance de chaque enfant. o Évitez les jeux qui mettent les enfants mal à l’aise, ils vont se sentir gauches, maladroits. o Chaque jour nos enfants font face aux pressions de la concurrence, la compétition, à l'école, dans les sports, etc., ... Les enfants devraient apprendre dans les GIB qu’aux yeux de Dieu et à nos yeux chacun a la même valeur. Aidezles à construire, fortifier leur confiance en eux. o N’hésitez pas la répétition, elle est bonne. Employez des jeux qui donnent à chaque enfant une occasion de répéter le verset un certain nombre de fois. o Les récompenses, telles que les sucreries, ne sont pas nécessaires. Jouez pour des points ou juste pour l'amusement. o Avant de faire jouer les enfants, cherchez quelles sont les valeurs pédagogiques et éducatives du jeu envisagé o Gardez le contrôle du jeu en ayant les aides suffisantes o Planifiez le programme de votre séance pour qu’un temps de jeu exubérant, ne précède pas, par exemple, un moment de louange ou de leçon. o Assurezvous que le bruit ou le remueménage provoqué ne dérange pas les autres classes. LES JEUX BIBLIQUES

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   Le  jeu  est  plus  efficace  avec  les  préscolaires  et  les  6-­‐8  ans,  mais  peut  être  utilisé  à  tout  âge.    

Le  jeu  aide  l’animateur  à  soutenir  l’attention  des  enfants.  C’est  pourquoi,  on  l’utilise  beaucoup  avec  les  préscolaires  qui    sont  là  dans  une  attitude  favorable,    ils  apprennent  tout  en  s’amusant.  Le  but  principal  du  jeu  biblique  est  d’aider  tous  les  enfants  à  apprendre  des  choses  sur  Dieu  ainsi  que  les  comportements  à  avoir  dans  la  vie  chrétienne.  Il  permet  aussi  d’identifier  le  caractère  de  l’enfant  (celui  qui  est  futé,  ouvert  et  sociable,  agressif  ou  compétiteur).    

1. Les  difficultés  d’utilisation  • Garder  le  cap  

L’animateur  doit  veiller  à  ce  que   le   jeu   instructif  ne  dégénère  pas  en  un   jeu  sans  objectif  éducatif.   Il  sera  aussi   attentif   aux  éventuels  problèmes  de  discipline  qui  peuvent   survenir,   il   reste  «  maître  »  de  son  groupe  en  tout  temps.    

• Quelques  conseils  o Soyez   attentif   aux   nouveaux   venus   qui   ne   connaissent   pas   (forcément)   les   contenus,   aux  

enfants  timides  qui  connaissent  le  contenu  mais  sont  trop  timides  pour  «  oser  ».    o Ne  tolérez  pas  que  des  enfants  critiquent  ou  se  moquent  d'un  autre  enfant  qui  ne  sait  pas  la  

réponse  ou  est  trop  timide  pour  dire  ce  qu'il  sait.  Il  est  de  la  responsabilité  de  l’animateur  de  s'assurer  que  chaque  jeu  établit  la  confiance  en  soi  et  la  connaissance  de  chaque  enfant.    

o Évitez  les  jeux  qui  mettent  les  enfants  mal  à  l’aise,  ils  vont  se  sentir  gauches,  maladroits.    o Chaque  jour  nos  enfants  font  face  aux  pressions  de  la  concurrence,  la  compétition,  à  l'école,  

dans  les  sports,  etc.,  ...  Les  enfants  devraient  apprendre  dans  les  GIB  qu’aux  yeux  de  Dieu  et  à  nos  yeux    chacun  a  la  même  valeur.  Aidez-­‐les  à  construire,  fortifier  leur  confiance  en  eux.  

o N’hésitez  pas  la  répétition,  elle  est  bonne.  Employez  des  jeux  qui  donnent  à  chaque  enfant  une  occasion  de  répéter  le  verset  un  certain  nombre  de  fois.    

o Les  récompenses,  telles  que  les  sucreries,  ne  sont  pas  nécessaires.  Jouez  pour  des  points  ou  juste  pour  l'amusement.    

 

o Avant   de   faire   jouer   les   enfants,   cherchez   quelles   sont   les   valeurs   pédagogiques   et  éducatives  du  jeu  envisagé  

o Gardez  le  contrôle  du  jeu  en  ayant  les  aides  suffisantes  o Planifiez   le  programme  de  votre   séance    pour  qu’un   temps  de   jeu  exubérant,  ne  précède  

pas,  par  exemple,  un  moment  de  louange  ou  de  leçon.  o Assurez-­‐vous  que  le  bruit  ou  le  remue-­‐ménage  provoqué  ne  dérange  pas  les  autres  classes.  

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2. Le  but  du  jeu  biblique  1. Introduire  la  leçon  (accrochage)  2. Enseigner  des  vérités  bibliques  3. Aider  à  une  application  de  ces  vérités    4. Conduire  à  une  lecture  biblique  quotidienne  5. Apprendre  ou  réviser  des  faits  et  des  vérités  bibliques  6. Apprendre,  répéter  ou  réviser  des  versets  bibliques  7. Aider  à  utiliser  la  Bible  ou  le  matériel  biblique  8. Développer  chez  l’enfant,  par  le  jeu  lui-­‐même,  le  respect  des  règles  et  le  fair-­‐play  

 3.  Les  questions  

Beaucoup  de  jeux  bibliques  sont  basés  sur  des  questions.  Aussi  amusant  que  soit  un  «  jeu/questions  »,  ce  sont  les  questions  posées  qui  vont  déterminer  son  efficacité  en  terme  d’enseignement.    

Les  questions  pour  les  jeux  de  révision  peuvent  être  classées  en  deux  catégories  principales  o Celles  qui   sont  destinées  à  enseigner  ou   réviser  des   faits  bibliques,  des  vérités  ou  des  

versets   bibliques.  Qui  ?,  Quoi  ?,   Où  ?,  Quand  ?,   Lequel  ?,   Combien  ?…   Elles   sont   utiles  pour  contrôler  ce  qui  a  été  retenu,  car  pour  répondre  l’enfant  fait  appel  à  sa  mémoire.  

o Celles  qui  sont  destinées  à  aider  l’enfant  à  appliquer  les  vérités  bibliques  et  les  concepts  à  sa  vie.  On  recherche  le  pourquoi  des  faits.  L’enfant  doit  utiliser  les  faits  qu’il  a  appris  pour  en  tirer  des  conclusions,  pour  découvrir  de  nouvelles  perspectives  et  pour  faire  des  applications   à   sa   vie.   Ex  :   Que   feras-­‐tu   la   prochaine   fois   que   tu   auras   peur  ?,   Qu’en  penses-­‐tu  ?  Que  dirais-­‐tu  à  cet  ami  dans  le  besoin  ?...  

Quelques  manières  de  poser  les  questions  o Vrai  et  faux  o Des  choix  multiples  o Phrase  à  compléter  o Devinettes  o Finir  la  phrase  ou  le  verset  o Qui  a  dit  cela  ?  o Quel  verset  choisir  quand…  o Paraphrase.  Dire  un  verset  avec  ses  propres  mots  o Questions  ouvertes,  semi-­‐ouvertes,  fermées    

  Assurez-­‐vous  que   vos   questions   soient   bien  préparées   à   l’avance   et   qu’elles   concernent   les   deux  catégories  de  questions  vues  précédemment  :  les  faits,  les  vérités,  les  versets  bibliques,  mais  aussi  la  compréhension  des  faits  et  l’application  à  la  vie  personnelle  de  l’enfant.    

4.  Quelques  idées  de  jeux  

Pour  l’accrochage  :  Pile  ou  face      -­‐    Le  puzzle    -­‐    Les  moutons  et  les  loups    

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Pour  concrétiser  des  principes  bibliques  et  applications   La  roue  de  la  vie  

Préparation  :  utilisez  un  «  tourniquet  »,  à  quatre  sections.  Les  catégories  à   indiquer  sur   le  tableau  sont  «  Joue  ce  qu’il  faut  faire  »,  «  Dis  ce  qu’il  faut  faire  »,  «  Donne  un  verset  biblique  en  rapport  »,  et  «  Essaie  encore  une  fois  ».  (Pour  la  préparation  de  ce  jeu,  voir  plus  loin  le  jeu  similaire  :  Qui,  quoi,  pourquoi  ?  (p.  8).  

 

Joue  ce  qu’il  faut  faire  

Dis  ce  qu’il  faut  faire

Donne  1  verset  biblique  en  rapport  

Essaie  encore

   

Préparez  ensuite  des  histoires  ’’  non  terminées’’  comme  la  suivante  :  - «  Jacques  a  cassé  le  plus  bel  avion  de  Michel.  Jacques  dit  qu’il  regrette.  Comment  doit  réagir  Michel  ?  ».  Ces  histoires  doivent  être   simples,  elles   seront  évidemment  en   rapport  avec   le  principe  de   la  leçon  que  vous  venez  de  faire.  

Vrai  ou  faux  Vous  choisissez  à  l’avance  des  questions  auxquelles  on  doit  répondre  par  «  Vrai  »  ou  «  Faux  ».  Si  la  réponse  est  «  Vrai  »,  les  enfants  doivent  se  lever  rapidement.  Sinon,  ils  doivent  rester  assis.    Variante  :   vous   distribuez   des   cartes   sur   lesquelles   sont  marquées   d’un   côté  :   «  Vrai  »,   et   de  l’autre  :  «  Faux  ».  L’enfant  doit  montrer  le  bon  côté  le  plus  rapidement  possible.    

Lancer  et  répondre  Le  moniteur   pose  des   questions   tour   à   tour   à   chacune  des   équipes.  Mais   avant   que   l’équipe  puisse   répondre   à   une   question,   un   de   ses   membres   doit   attraper   une   balle.   S’il   n’y   arrive  pas,  l’équipe  cède  son  tour.    

Les  ballons  gonflés  On  écrit  une  série  de  questions.  Chaque  question  est  écrite  sur  un  morceau  de  papier  (2  fois,  s’il  y  a  2  équipes),  et  mise  à  l’intérieur  du  ballon  dégonflé.  Deux  enfants  sont  choisis,  un  de  chaque  équipe.  En  même  temps,  ils  doivent  souffler  dans  l’un  des  ballons.  Le  premier  à  le  faire  éclater  et  à  répondre  juste  à  la  question  trouvée  à  l’intérieur  aura  gagné.  

 

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Pour  répéter  ou  réviser  un  verset    

Bouton,  bouton,  qui  a  le  bouton  ?      (matériel  :  4  ou  5  boutons)  − Les   enfants   s’assoient   en   cercle,   leurs   yeux   sont   fermés.   L’animateur  met   un   bouton  

dans  les  mains  de  plusieurs  enfants  (4  ou  5).  − Au  signal  donné  les  enfants  ouvrent  les  yeux  et  disent  tous  ensemble,  ’’bouton,  bouton,  

qui  a  le  bouton  ?’’.  Les  enfants  qui  ont  un  bouton  vont  au  centre  du  cercle  et  répètent  individuellement  leur  verset.  

− Les   enfants   assis   ferment   ensuite   les   yeux   tandis   que   les   autres   transmettent   les  boutons  à  d’autres.  

  Le  tourniquet  (matériel  :  une  petite  balle  en  mousse).  − Les  enfants  s’assoient  en  cercle  et  passent  la  balle  à  leurs  voisins  pendant  qu’ils  chantent  

un  chant  court  (choisi  par  le  monteur  et  connu  de  tous  les  enfants).  − A  la  fin  de  la  chanson,  l’enfant  qui  a  la  balle  répète  le  verset  du  jour.  − Le  jeu  continue  en  reprenant  le  chant.     Méli-­‐mélo  biblique  (Un  peu  d’ordre  n’a  jamais  tué  personne)  Matériel  :  deux  paquets  de  cartes  en  papier  bristol  contenant  chacun  les  mots  du  verset  du  jour.  Un  mot  du  verset  est  écrit  sur  chaque  carte.  − Diviser   les   enfants   en   deux   équipes.   Les   enfants   doivent   se   placer   en   file   indienne   au  

fond  de  la  salle.  A  l’opposé,  pour  chaque  équipe,  placez  les  cartes  en  un  tas  et  veillez  à  ce  que  les  mots  soient  bien  mélangés.  

− Au  signal  donné,  les  enfants  courent  vers  les  cartes  et  les  remettent  en  ordre.  − L’équipe  gagnante  répète  le  verset  du  jour.  Refaire  le  jeu  deux,  trois  fois.     Qui  a  parlé  ?  (matériel  :  un  foulard  pour  bander  les  yeux).  − Choisir   un   volontaire   et   lui   bander   les   yeux.  Demander   à   l’enfant   de   pointer   du   doigt  

quelqu’un  dans  le  groupe.  − L’enfant  qui  a  été  pointé  doit  répéter  le  verset  du  jour  et  celui  qui  a  les  yeux  bandés  doit  

deviner  ’’Qui  a  parlé’’  ?  − Répéter  ce  jeu  plusieurs  fois.     Relais  à  la  plume.  − Divisez  la  classe  en  deux  ou  trois  groupes.    − Les  groupes  se  mettent  en  lignes  à  une  extrémité  de  la  salle.  Un  moniteur  se  tiendra  à  

l'autre  extrémité  de  la  salle.    − Donnez  au  premier  enfant  de  chaque  ligne  une  feuille  en  papier  avec  une  plume  dessus.    − Quand  le  moniteur  dit  ‘Allez  !’,  les  enfants  avec  les  feuilles  marchent  vers  l'autre  côté  de  

la  salle,  récitent  le  verset  à  mémoriser  au  moniteur,  reviennent  au  départ,  et  passent  la  feuille   au   suivant.   Si   la   plume   tombe   de   la   feuille,   l'enfant   recommence.   Continuez  jusqu'à  ce  que  tous  aient  appris  le  verset.  

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  La  chaise  musicale  

Matériel  :  une  cassette  rythmée  pour  enfants  et  un  lecteur  de  cassettes)  − Faire  deux   rangs  avec  des  chaises,  et   les  mettre   ’’dos  à  dos’’.   Si   vous  avez  20  enfants,  

vous   mettez   19   chaises,   toujours   une   chaise   en   moins   par   rapport   au   nombre   des  enfants.    

− Tous  les  enfants  sauf  un  se  tiennent  devant  une  chaise.  − Appuyez  sur  PLAY,  tandis  que  la  musique  défile,  les  enfants  tournent  autour  des  chaises.  

Quand   la  musique   s’arrête,   tous   les   enfants   doivent   s’asseoir.   L’enfant   qui   n’a   pas   pu  s’asseoir  répète  le  verset  du  jour.  Il  se  retire  du  jeu.  Préparez  à  l’avance  une  activité  en  rapport  avec  la  leçon  pour  ceux  qui  sont  éliminés.  

− Retirez  une  chaise  et  recommencez  le  jeu.  

  Les  mots  disparaissant  − Écrivez  le  verset  à  mémoriser  au  tableau.  − Faites  lire  le  verset  aux  enfants.  − Demandez  à  un  enfant  d'effacer  un  mot  puis  à  tous  de  répéter  le  verset.  − Continuez  ainsi  de  suite,   jusqu'à  ce  que  tous   les  mots  aient  disparu  et  que   les  enfants  

connaissent  le  verset  de  mémoire.  − Si  un  tableau  effaçable  n'est  pas  disponible  (noir  ou  blanc),  écrivez  chaque  mot  du  verset  

sur  une  feuille  et  demandez  aux  enfants  de  les  retourner  une  par  une.       La  chasse  au  verset.  − Écrivez  chaque  mot  du  verset  à  mémoriser  sur  un  morceau  de  papier  différent.    − Cachez  les  différents  mots  tout  autour  dans  la  salle.    − Demandez  aux  enfants  de  trouver  les  mots  et  de  les  poser  dans  l'ordre  correct.    − Récitez  le  verset  à  mémoriser  et  répétez  plusieurs  fois.    − Variation  :  même  système  en  faisant  un  relais  avec  deux  équipes   La  bousculade  de  mots.  − Divisez  la  classe  en  deux  ou  trois  groupes.    − Écrivez  chaque  mot  du  verset  à  mémoriser  sur  un  morceau  de  papier  différent.    − Mélangez  les  mots  et  demandez  aux  enfants  de  mettre  les  mots  dans  l'ordre.    − Le  premier  groupe  qui  a  fini  a  gagné.    

  Révision  de  la  leçon  et  du  verset,  ou  évaluation  de  la  compréhension  de  la  leçon  

-­‐  Le  morpion  Il  se  joue  à  deux  équipes  :  l’une  est  désignée  ’’O’’,  l’autre  ’’X’’.  Les  9  cases  du  morpion  sont  numérotées  et   chaque   équipe   en   choisit   une   à   tour   de   rôle.  Une   fois   la   case   choisie,   le   moniteur   pose   une  question.  Si  l’équipe  donne  une  réponse  juste,  un  

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20 80

100

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’’O’’(ou   un   ’’X’’)   est   placé   dans   la   case   correspondante.   L’équipe   gagnante   est   celle   qui   obtient   en  premier  une   ligne   (horizontale,  verticale  ou  diagonale),  de   ’’O’’  ou  de   ’’X’’.  Chaque  équipe  doit,  bien  sûr,  essayer  d’empêcher  l’autre  de  gagner.    

     

• la  marelle  

Préparation  :   réalisez  un   tableau  de   jeu   (voir  illustration)   et   munissez-­‐vous   d’un   grand  bouton   de   vêtement   par   joueur   ou   par  équipe.   Prévoyez   des   questions   en   rapport  avec   la   leçon   du   jour   ou   d’une   série   de  leçons.    Le  jeu  :  Faites   des   équipes  ou  décidez  de   faire   jouer  les  élèves   indépendamment.   Il   faut   fixer  une   limite  de  temps  au   jeu   (par  ex.  :  15  min).  Choisissez  un  élève  pour  compter  les  points.    Posez  les  questions  en  allant  de  l’un  à  l’autre.  Si  la  réponse  est  correcte,  l’é.  (é  pour  équipe  ou  élève)  peut   lancer  son  bouton  sur   le  tableau,   il  obtient  ainsi,  un  certain  nombre  de  points.  Si   la  réponse  est  incorrecte  donnez  directement  la  réponse  juste  tout  en  prévoyant  de  réutiliser  la  question  plus  tard.    Variez  ce  jeu  :  Avec  des  questions  de  différents  niveaux  de  difficulté,  vous  pouvez  numéroter  ces  questions  selon  les  chiffres   du   tableau.   Dans   cette   variante,   l’é.   lance   son   bouton   avant   la   question.   Le   chiffre   que   le  bouton  indique  est  à  la  fois  la  catégorie  de  question  et  le  nombre  de  points  qu’il  reçoit,  si   la  réponse  est  juste.    Une  dernière  idée  :  Vous  pouvez  préparer  des  petites  cartes  ’’score’’,  avec  les  chiffres  des  points.  Chacun  reçoit  une  carte  score  (20,  40,  60,  80  ou  100),  quand  la  réponse  est  juste.  A  la  fin  du  jeu,  chaque  é,  totalise  ses  points.     Le  zip-­‐zap  Confection  du  jeu  :  Utilisez  un  carton  de  35  x  50  cm,  et   inscrivez   les  mots  :  ZIP  –  ZAP.  Confectionnez  18  ronds  en  carton  d’une  grandeur  de  8  cm  de  diamètre.  Sur  10  ronds  inscrivez  ZIP,  sur  6  ZAP,  et  sur  2  SUPER  ZIP.  Collez  un  

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petit  morceau  de  velcro  sur  chaque  rond.  Mettez  des  ronds  dans  un  sac.  Collez  10  autres  morceaux  de  velcro  sur  le  carton  sur  2  rangs,  à  espaces  réguliers,  (un  rang  pour  chaque  équipe).  Pour  jouer  :  Partagez  les  enfants  en  2  équipes,  posez  des  questions  de  révision  à  tour  de  rôle.  Lorsqu’un  membre  d’une  équipe  répond  correctement,   il   tire  un  cercle  du  sac  sans  regarder.  Le  moniteur  place  alors  ce  cercle  sur  la   ligne  de  cette  équipe.  Le  but  est  de  tirer  des  ZIPS.  Les  ZAPS  sont  mauvais.  Si  une  équipe  tire  3  ZAPS  avant  de  compléter  sa  ligne,  elle  perd  le  jeu.  L’équipe  qui  rempli  sa  ligne  la  première,  sans  tirer  3  ZAPS,  gagne  le  jeu.  Les  équipes  doivent  jouer  le  même  nombre  de  fois  avant  de  déterminer  les  gagnants).   Les   super  ZIPS  ajoutent  de   l’intérêt  au   jeu,   lorsque   l’équipe   tire  un   super  ZIP,  elle  a  deux  possibilités  :  ils  ont  le  droit  de  prendre  un  cercle  à  l’autre  équipe  et  de  le  remplacer  par  l’un  des  leurs.  Par  ex.  ils  peuvent  prendre  un  ZIP  et  le  remplacer  par  un  ZAP.  Ou  bien  ils  décident  de  ne  rien  échanger.  Dans  ce  cas  le  super  ZIP  est  considéré  comme  ZIP  normal,  (voir  tableau  en  classe).    Le  basket-­‐ball  biblique  (Basket-­‐Bible)  Préparation  :  Réalisez  un  tableau  tel  que  le  montre  l’illustration.  Découpez  dans  du  papier  foncé  une  bonne  quantité  de  ’’Basket-­‐balls  ’’,  tracez  les  lignes  ou  marquez-­‐les  ’’Basket-­‐Bible’’.  Placez  le  tas  de  ’’Basket-­‐Bibles’’  au  centre  du  jeu.  Prévoyez  une  liste  de  questions  en  rapport  avec  la  leçon.    Le  jeu  :  Faîtes   deux   équipes   et   désignez   un   camp  (un   panier)   à   chacune   d’entre   elles.   Le  premier   joueur   de   la   première   équipe  essaie  de   répondre   à   la   question  que   vous  posez.   Si   la   réponse   est   juste,   il   prend   un  ballon   et   le   place   dans   le   panier   de   son  équipe.  Si  la  réponse  est  incorrecte,  donnez  à   un   membre   de   l’autre   équipe   l’occasion  de   répondre   et   de   marquer   un   ’’panier’’  pour  son  équipe.  Si  celui-­‐ci  n’a  pas  non  plus  de   réponse   correcte,   c’est   un   ’’entre-­‐deux’’  :   après  un   signal  donné,   la  première  personne  à   lever   la  main  peut   répondre  à   la  question  et  marquer  pour  son  équipe.  Comme  au  vrai  basket,  chaque  bouton  dans  le  panier  vaut  2  points.    Variez  ce  jeu  :  Pour   les  plus  grands,  une  réponse  juste  peut  être  une  ’’passe’’  en  avant,  une  mauvaise  une  passe  en  arrière.  Il  faut  par  ex.  4  passes  pour  faire  un  panier.  Défi  :  inventez  d’autres  jeux,  en  vous  basant  sur  d’autres  sports…     Choisis  tes  points  

Le  tableau  :  

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Fermez  12  enveloppes  ordinaires  et  coupez-­‐les  par  la  moitié  pour  former  des  pochettes  de  8  x  11,3  cm.  Collez  ces  pochettes  sur  un  carton  de  50  x  80  cm  selon  le  dessin,  en  6  rangs  verticaux,  4  par  rang.  Dessinez  un  grand  point  d’interrogation  sur  la  dernière  pochette  de  chaque  rang.  Attachez  à  l’aide  de  Patafix  au-­‐dessus  de  chaque  rang  une  bande  de  papier  portant  le  titre  d’une  leçon  de  la  série  que  vous  révisez  S’il  n’y  a  que  5  leçons,  la  dernière  rangée  sera  un  ’’pot-­‐pourri’’  pour  un  mélange  de  questions.  En   utilisant   la   Patafix,   vous   pouvez   facilement   changer   éventuellement   les   titres   pour   une   révision  d’une  autre  série  de  leçons.  Préparez  24  cartes  à  glisser  dans  les  pochettes,  chacune  portant  une  question  et  une  valeur  de  points  :  6  cartes  à  100  points,  6  cartes  à  200  points  etc.  Les  questions  doivent  être  de  plus  en  plus  difficiles,  selon  la  valeur  de  la  carte.    Le  jeu  :  Partagez   la  classe  en  2  équipes.  Chacune  choisit  un  capitaine.  C’est   lui  qui   sera   leur  porte-­‐parole.   Le  premier  joueur  de  la  première  équipe  choisit  une  carte  au  tableau.  Il  lit  la  question  à  haute  voix,  puis  son   équipe   se   rassemble   pour   trouver   la   réponse.   S’il   y   a   plusieurs   réponses,   le   capitaine   décide  laquelle  donner.  Si  le  capitaine  donne  la  bonne  réponse,  son  équipe  remporte  le  nombre  de  points  sur  la   carte.   Si   la   réponse   est   fausse,   la   carte   est   remise   à   sa   place.   Chaque   équipe   joue   à   tour   de   rôle  jusqu’à  épuisement  des  questions  ou  du  temps.  L’équipe  avec  le  plus  de  points  gagne  le  jeu.        

Qui,  quoi,  pourquoi  ?    Préparation  :    Utilisez   un   ’’tourniquet’’   à   quatre   sections   et  marquez  les  sections  ’’Qui’’,  ’’Quoi’’,’’  Pourquoi’’  et  ’’Encore  une  fois’’.  Pour  marquer  le  tableau,  utilisez  du  papier  et  un  adhésif   qui   permet  de   retirer   le   papier   plus   tard   pour  réutiliser   le   tableau.  En  se  basant  sur   la   leçon  donnée,  prévoyez   des   cartes-­‐questions   pour   chaque   catégorie,  ou  préparez  simplement  une  liste  de  questions.  Si  vous  faites   des   cartes   (cela   fait   plus   ’’jeu’’),   marquez   les  toutes   ’’Qui,  Quoi  ou  Pourquoi’’  au  dos  et  disposez   les  en  trois  tas.    

Le  jeu  :  Les   élèves   jouent   en   équipe   ou   individuellement.   A   son   tour,   chacun   des   joueurs   fait   tourner   le  tourniquet   et   essaie   de   répondre   à   une   question   de   la   catégorie   indiquée.   Vous   pouvez   utiliser   les  points  (1  à  4)  du  tableau  de  jeu  ou  simplement  accorder  un  point  par  réponse  juste.  Si  le  joueur  tombe  sur  ’’Encore  une  fois’’,  il  rejoue  tout  de  suite.       Questions  pour  un  champion  

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- Préparez  une  liste  de  questions  de  révision  et  divisez  la  classe  en  deux  ou  trois  équipes.  Donnez  à  chaque  équipe  une  cloche.  

- Posez   une   question.   La   première   équipe   à   faire   sonner   la   cloche   (ou   battre   des  mains,   etc.)  répond  à  la  question.  

- Attribuez  les  points  pour  une  bonne  réponse,  enlevez  les  points  pour  une  mauvaise  réponse.  - Si  une  équipe  donne  une  réponse  incorrecte,  laissez  une  autre  équipe  répondre  avant  de  passer  

à  une  autre  question.  - Donnez  à  l'équipe  une  occasion  de  rechercher  la  réponse  dans  la  Bible,  mais  réduisez  le  nombre  

de  points  attribués.       Jeu  de  Memory.  

- Imprimez  deux  copies  d’un  clipart  et  coupez  les  différentes  images.    - Mélangez  les   images  et  placez-­‐les  face  vers   le  bas  dans  plusieurs  rangées.  Un  enfant  retourne  

deux  cartes.  Si  les  cartes  s'assortissent,  l'enfant  prend  les  cartes  et  rejoue  une  autre  fois.    - Si  les  cartes  ne  s'assortissent  pas,  il  repose  les  cartes,  face  contre  le  sol.    - Un  autre  enfant  joue.  Continuez  jusqu'à  ce  que  toutes  les  cartes  aient  été  prises.    - L'enfant  avec  le  plus  de  cartes  gagne.    - Variante  a.  La  classe  entière  peut  jouer  en  même  temps  comme  jeu  de  révision.  C'est  identique  

à  la  variation  1  excepté  que  les  cartes  servent  comme  une  révision  des  leçons  ou  des  versets  à  mémoriser.  Par  exemple,  écrivez  une  question  sur  une  feuille  de  papier.  Écrivez  la  réponse  sur  une  autre  feuille  de  papier.  Ou  écrivez  la  première  moitié  d'un  verset  sur  une  feuille  de  papier  et  la  deuxième  moitié  du  verset  sur  un  autre  morceau  de  papier.    

- Variante  b.  C'est  identique  à  la  variation  2  excepté  que  les  choses  à  assortir  sont  écrites  sur  un  tableau  au  lieu  de  feuilles  de  papier  séparées.    

  La  roue  de  la  fortune  chrétienne.  Matériel  :  Un  tableau  avec  une  aiguille  qui  tourne  

- Divisez  la  classe  en  deux  ou  trois  équipes.    - Choisissez  un  verset  de  la  Bible,  mot  clé  ou  définition  à  partir  de  la  leçon,  ou  une  phrase.    - Sur  un  tableau  noir  ou  un  Velleda,   faites  un  trait  pour  chaque   lettre  de  chaque  mot  de  votre  

choix.    Ex.  :    _  _  _  _  _      _  _      _  _  _  _  _  _  _  _    pour  DAVID  ET  JONATHAN.  - Au-­‐dessous  de  ces  traits,  écrivez  l'alphabet.  Biffer  chaque  lettre  quand  elle  est  devinée  par  une  

équipe.    - Une  équipe  fait  tourner  la  roue  et  propose  une  consonne  ou  une  voyelle.  Complétez  les  mots  

au  fur  et  à  mesure  quand  la  lettre  devinée  figure  dans  la  sélection.    - L'équipe  obtient  un  nombre  de  points  égal  au  nombre  de  points  obtenus  par  la  roue  multipliés  

par   le   nombre   de   fois   où   la   lettre   devinée   est   apparue   dans   le   choix.   Si   la   lettre   devinée  n'apparaît  pas,  l'équipe  n'obtient  aucun  point.  Une  équipe  peut  également  "perdre  un  tour"  ou  "perdre  tous  les  points".    

- Quand  c’est  son  tour,  une  équipe  peut  choisir  de  donner  l’énigme.  Si  la  réponse  est  bonne,  elle  garde  ses  points  et  les  points  de  l'autre  équipe  retombent  à  zéro.    

- Les  équipes  jouent  chacune  à  tour  de  rôle.  

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- L'équipe  qui  accumule  le  plus  de  points  à  la  fin  du  jeu  est  gagnante.     Qui  veut  gagner  des  bonbons  ?  (pour  une  révision  mensuelle  ou  trimestrielle)  

- Divisez  la  classe  en  deux  ou  trois  groupes.    - Posez,   sur   une   leçon   étudiée   plus   tôt   dans   le  mois   ou   l’année,   une   question   à   une   équipe   et   donnez  

quatre  réponses  possibles.  L'équipe  choisit  de  mémoire  une  réponse.  - Accordez  des  points  par  réponse  correcte  et  aucun  point  en  cas  d’erreur.    - Commencez   par   des   questions   faciles,   puis   des   plus   difficiles.   Les   points   attribués   pour   une   réponse  

correcte  augmentent  en  fonction  de  la  difficulté  des  questions.  - Si  l'équipe  ne  connaît  pas  la  réponse,  elle  peut  utiliser  une  des  trois  possibilités  de  sauvetage  (chacune  

une  seule  fois  au  cours  du  jeu)  :  

a. Donnez-­‐lui  une  référence  biblique  et  laissez-­‐la  chercher  la  réponse  dans  la  Bible.  b. Le  50/50.  Enlevez  deux  des  réponses  incorrectes.  c. Un  indice  donné  par  le  moniteur.    

Posez   les   questions   alternativement   à   chaque   équipe   jusqu'à   ce   que   la   révision   soit  terminée.    

   

  Les  jeux  de  l’oie  

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        Les  plaies  d’Egypte     Dessinez  c’est  gagné.  Vous  aurez  besoin  d'un  panneau  effaçable  à  sec  ou  à  craie  ou  de  grands  morceaux  de  papier  avec  des  craies  ou  marqueurs.    

- Faites  les  cartes  avec  des  sujets  de  la  leçon  que  vous  voulez  que  les  enfants  dessinent.    - Divisez  la  classe  en  deux  ou  trois  groupes.    - Faites  venir  un  enfant  du  groupe  1  pour  choisir  une  carte  et  dessiner  l'image.    - Pendant  que  l'enfant  dessine  l'image,  le  groupe  1  essaye  de  deviner  ce  que  l'image  dépeint.    - Vous  pouvez  vouloir  fixer  un  délai  pour  dessiner  l'image  et  deviner  ce  qu'elle  représente.    - Si  le  groupe  1  n’arrive  pas  à  deviner  ce  que  représente  le  dessin  avant  la  fin  du  temps  imparti,  

un  autre  groupe  peut  prendre  sa  place.    - Faites  tourner  afin  que  chaque  enfant  dans  chaque  groupe  ait  une  occasion  de  dessiner.    

    Loto  de  la  Bible.  

- Vous   pouvez   créer   votre   propre   jeu   de   loto   en   utilisant   des   cliparts.  Mettez   six   à   dix   images  différentes  sur  chaque  carte.    

- Vous  avez  besoin  d'une  grille  pour   chaque  enfant,  des  haricots  ou  petits   carrés  de  papier,   et  d’une  copie  de  chaque  image  qui  apparaît  sur  les  grilles.    

- Demandez   aux   enfants   de   trouver   l'image   sur   les   cartes   de   loto   identique   à   celle   que   vous  montrez.    

- Les  enfants  emploient  un  haricot  ou  un  carré  de  papier  et  le  déposent  sur  l'image  de  leur  carte,  si  elle  correspond  à  celle  que  vous  montrez.    

- Jouez   jusqu'à   ce   qu'un   enfant   couvre   les   images   sur   chacun   des   quatre   coins,   ou   toutes   les  images  d’une  rangée,  ou  toutes  les  images  sur  la  carte.  A  vous  de  décider.  

- Pendant   que   vous  montrez   l'image,   posez   une   question   ou   rappelez   aux   enfants   le   sujet   de  l'histoire  que  l'image  dépeint.  

   

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           1. Révision  d’une  série  de  versets   La  pendule  Préparation  :  Découpez   un   grand   cercle   dans   du   papier   bristol,   ainsi   que   deux   aiguilles,   afin   de   représenter   une  pendule.  Placez   les  aiguilles   sur   la  pendule  en   les  attachant  au  centre  par  une  attache  parisienne  de  façon  à  ce  qu’elles  puissent  tourner  librement.  Marquez  l’emplacement  des  douze  heures  sans  tracer  les  chiffres.    Choisissez  six  versets  pour  la  révision.  A  l’emplacement  normal  de  chacun  des  chiffres  1  à  6  écrivez  une  des   six   références.   Choisissez   un  mot   clé   de   chaque   verset   et   écrivez   ces  mots   dans   n’importe   quel  ordre  à  l’emplacement  des  chiffres  7  à  12.    Révision  :  Pointez   les   deux   aiguilles   vers   la   première   référence.   Demandez   à   un   enfant   de  déplacer   la   petite   aiguille   vers   le   mot   clé   de   ce   verset.   Permettez-­‐lui   de   citer   le  verset   en   entier   s’il   le   connaît.   Sinon,   dites-­‐lui   qu’il   peut   faire   appel   à   quelqu’un  d’autre  pour  l’aider.  L’enfant  qui  cite   le  verset  a   le  privilège  de  déplacer   la  grande  aiguille   vers  une  autre   référence  pour   l’enfant   suivant.  Continuez  ainsi  pour   les  5  autres  versets,  ou  jusqu’au  terme  du  temps  prévu  pour  la  révision.    Pour  utiliser  plusieurs  fois  votre  pendule  :  Couvrez  le  cercle  de  Venilia  transparent  avant  de  tracer  les  références  et  mots  clés.  Ecrivez  ceux-­‐ci  sur  des  petits  bouts  de  papier.  Vous  pourrez  alors  les  scotcher  aux  emplacements  voulus  avec  la  possibilité  de  les  enlever  et  de  les  remplacer  par  la  suite.     Les  deux  font  la  paire  :  Matériel  :   copier   tous   les  versets  qui   font  partie  d’une  série  de   leçons  sur  des  petites  cartes.  Couper  ensuite  les  cartes  en  deux.    Le  jeu  :  

- Après  avoir  compté  le  nombre  d’enfants  présents,  mettez  dans  une  boîte  le  nombre  de  versets  coupés  nécessaires  et  mélangez  bien.  Les  enfants  prennent  un  morceau  et  le  gardent  dans  leur  main,  sans  regarder.  

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- Au  signal  donné,   les  enfants  cherchent  ’’leur  partenaire’’.  Quand  celui-­‐ci  est  trouvé,   les  paires  doivent  venir  montrer  leur  verset  complet  et  le  répéter  ensemble.  

- Notez  sur  un  tableau  l’ordre  dans  lequel  les  enfants  sont  arrivés  par  paire.    Les  jeux  avec  les  mots  bibliques  1. Les  devinettes   Qui  suis-­‐je  ?  2. Les  charades  Mon  1er  fut  la  première  des  mamans.  Soudain,  les  bergers  de  Bethléem  ont  vu  mon  2e.  Il  y  a  de  l'eau  tout  autour  de  mon  3e.  Mon  tout  est  "Bonne  Nouvelle"  !  (Evangile  :  Eve  –  Ange  –  île)    • Personnages  :    Aaron   (A-­‐A-­‐rond)   /  Abigaïl   (habit-­‐   gars-­‐il)   /  Acan   (A-­‐   camp  ou  quand)   /  Adam   (A-­‐dent)   /  Débora   (dé-­‐beau-­‐rat)  /  Jérémie  (G-­‐ré-­‐mi)  /  Manassé  (mat-­‐nasse-­‐C)  /  Sanson  (sang-­‐son)  /  Siméon  (si-­‐mai-­‐on)...  • Lieux  :      Ararat  (A-­‐rat-­‐rate)  /  Césarée  (césar-­‐haie)  /  Galilée  (gars-­‐lit-­‐lait)  /  Judée  (jus-­‐dé)  /  Laodicée  (la-­‐O-­‐dix-­‐C)  /  Macédoine  (ma-­‐C-­‐doigt-­‐nœud)  /  Samarie  (sa-­‐mat-­‐riz)  /  Syrie  (scie-­‐riz)  /  Tibériade  (Tibet-­‐riz-­‐A-­‐deux)...  • Animaux  :      Anon   (A-­‐non)   /   chameau   (chat-­‐mot)   /   hirondelle   (I-­‐ronde-­‐aile)   /   mouton   (mou-­‐ton)   /   pélican   (P-­‐lit-­‐camp)  /  serpent  (cerf-­‐paon)/  vautour  (veau-­‐tour)  /  vipère  (vie-­‐paire)...  • Divers  :    ange  (an-­‐jeu)  /  deutéronome  (deux-­‐thé-­‐rot-­‐nomme)  /  échanson  (et-­‐chant-­‐son)  /  lévitique  (lait-­‐vie-­‐tic)  /  miséricorde  (mise-­‐R-­‐I-­‐corde)  /  patience  (pas-­‐scie-­‐anse)...    3. Les  associations   Illustrations  (images,  symboles)  et  mots  (aussi  placer  des  noms  sur  une  carte  géographique)   Définitions  et  mots    4. Les  compositions  de  phrases  en  utilisant  un  ou  plusieurs  mots    5. Les  chaînes  de  phrases   le  premier  fait  une  phrase  comprenant  deux  mots.  Le  2e  en  fait  une  nouvelle  en  utilisant  le  dernier  des  mots  utilisé  et  en  ajoute  un  ?  etc.  ...    6. Les  mots  embrouillés  :  • «  Cacher  »  le  mot  en  intercalant  entre  ses  lettres  ou  ses  syllabes,  des  lettres  (par  ex.  des  X)  ou  syllabes  inutiles.  Ex.  :  DIEU  EST  AMOUR  -­‐  XDXIXEXU  XEXSXT  XAXMXOXUXR  • Faire  se  chevaucher  deux  mots  en  intercalant  leurs  lettres  (ou  syllabes)  respectives.  • Omettre  des  voyelles  • Omettre  des  consonnes  

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 7. Les  charivaris  (mots  emmêlés)   Mêler  les  lettres  d’un  mot  (sur  des  cartons  ou  au  tableau...)   Mêler  les  syllabes  d’un  mot    8. Les  mots  ou  les  phrases  à  compléter  (textes  à  trous)  Pour  les  mots,  on  fournit  une  ou  plusieurs  lettres.    Remplacer  les  "trous"  (espaces  en  pointillés)  par  des  mots  pour  former  l'histoire  de  Pâques.  Jésus  a  été  arrêté.  Il  est  …………..  sur  une  croix,  condamné  à  mourir.  Près  de  la  croix  se  tient  ………….,  sa  Mère  et  près  d’elle…….…,  le  disciple  que  Jésus  aimait.  Jésus  dit  à  sa  mère  :  «  ………………..,  voici  ton  fils  ».  Puis  il  dit  à  son  ami  Jean  «  ………..,  voici  ta  mère  ».  Et  depuis  ce  moment  Jean  l’amena  chez  lui.  Jésus  meurt  sur  la  croix.  Ses  amis  ont  mis  son  corps  sans  vie  dans  un  ……………….  Ils  ont  roulé  une  ………………….  devant  l’entrée.  Le  premier  jour  de  la  semaine,  …………………………  se  rend  au  tombeau.  Elle  voit  que  la  pierre  a  été  enlevée  et  court  le  dire  à  ………………..  et  à  …………………….  ………………………  et  …………………  arrivent  au  tombeau.  Ils  entrent  et  voient  seulement  les  ……………………  qui  avaient  entourés  le  corps  sans  vie  de  Jésus.  Ils  s’en  retournent  chez  eux.  Marie-­‐Madeleine  reste  seule  devant  le  tombeau,  dehors.  Elle  ………………..  Une  voix   lui  demande  «  Pourquoi  pleures-­‐tu  ?  »  C’est  ……………………,  debout  devant  elle  mais  Marie-­‐Madeleine  ne  le  reconnait  pas  et  elle  pense  que  c’est  le  ……………………………  Elle  lui  dit  :  «  Si  tu  as  emporté  le  corps  de  Jésus,  dis-­‐moi  où  tu  l’as  …………..  ».  Jésus  lui  dit  :  «  …………………….  ».  Elle  se  retourne  et  reconnait  Jésus.  Alors   Marie-­‐Madeleine   court   dire   aux   disciples   :   «  …………………………………………  ».    9. Les  mots  croisés  • donner   les   définitions   et   remplir   la   grille   à  l’aide  des  mots  trouvés  • grouper  des  mots  dans  une  liste,  les  reporter  dans  une  grille    

 10.

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Les  grilles  "symétriques"        1   :   Fils  de  Noé  2   :   Première  femme  3   :   Les  Israélites  l'ont  traversée  à  sec            1   :   Donne  de  la  saveur  2   :   Selon   la   parabole,   l'un   peut   porter   30   grains,   un   autre   60,   un   autre  100  3   :   Matière  des  vêtements  des  prêtres            1   :   Père  de  Saül  (Actes  13.21)  2   :   Patmos  en  est  une  3   :   Les  Israélites  ont  traversé  la  mer  à  ...          1.   Grand-­‐père  de  David  2.   Oiseau  rapace  (Deutéronome  14.13  /  version  du  Semeur)  3.   Frère  de  Jacob  4.   5   pains  et  ...  poissons      Variante  :  Placer  les  mots  dans  la  grille  et  en  diagonale  apparaîtra  un  autre  mot  

 Ici  on  découvre  un  fruit  de  l'Esprit.  1.  À  7  ans  il  devint  le  8e  roi  de  Juda.  2.  Paul  y  connut  la  prison,  à  la  fin  de  sa  vie.  3.  Jésus  a  dit  qu'il  était  celui  de  Vie.  4.  A  annoncé  la  naissance  de  Jésus  à  Marie.    

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11. Les  mots  placés  Ex.  :  Les  héros  de  la  foi  (Hébreux  11)  Place  dans  le  tableau  ci-­‐dessous  les  15  noms  propres  mentionnés  dans  Hébreux  11.  Ils  sont  écrits  de  haut  en  bas  ou  de  bas  en  haut,  de  gauche  à  droite  ou  de  droite  à  gauche.  La  lettre  initiale  figure  en  gras.    

                 J  

   

         E  

 N  

       

                       

       J  

             

 R  

                   

 A  

         M  

       

                   J  

 

S      

S        

I          

                       

         A  

           

 B  

     C  

               12. Les  mots  cachés  La  tour  de  Babel  

     

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Ruth  

   Zachée    

       

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   Barre,  selon  le  système  du  mot  caché,  les  mots  ci-­‐dessous  :  AGE-­‐AMI-­‐ANGE-­‐ARBRE-­‐BATTRE-­‐CLAN-­‐COMBATTANT-­‐COMBATTRE-­‐ETERNEL-­‐FORCE-­‐HANGAR-­‐ISRAEL-­‐JOAS-­‐JUGES-­‐MADIAN-­‐MADIANITES-­‐MOI-­‐MOT-­‐SERVITEUR-­‐TOI-­‐VA    Tu  découvriras  alors  6  lettres  qui,  mises  dans  l’ordre,  formeront  un  nom.  

__  __  __  __  __  __    Ecris  ci-­‐dessous  dans  quel  livre  de  la  Bible  ce  nom  est  évoqué.        ...................................................................      Colorier  les  cases  qui  comportent  une  des  lettres  du  nom  JESUS  pour  découvrir  ce  qu'Il  est  :  

   Logiciel  gratuit  pour  faire  des  labyrinthes  et  des  mots  croisés,  ou  cachés  :  http://www.discoveryeducation.com/free-­‐puzzlemaker    

13. Les  mots  fléchés  

M   E   L   E   N   R   G   T   E   C  

A   A   R   B   R   E   B   O   D   L  

D   G   D   T   H   A   L   M   O   A  

J   J   E   I   T   A   R   B   M   N  

A   U   E   T   A   A   N   N   O   E  

N   G   R   M   T   N   B   G   I   F  

I   E   I   T   G   G   I   M   A   V  

O   S   A   O   J   E   D   T   O   R  

T   N   L   E   A   R   S   I   E   C  

T   R   U   E   T   I   V   R   E   S  

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14. Les  wordoku  chrétiens  Avec  un   indice  et  9   lettres  de   l’alphabet,   trouver  un  mot  ou  une  expression  (les  espaces  ne  sont  pas  pris  en  compte).  La  solution  apparaît  dans  la  ligne  grisée  au  milieu  du  tableau.    

   

   http://www.cyberspaceministry.org/Wordoku/fre-­‐prnt.html    15. Les  anagrammes  Nicodème  >  comédien  //  tentation  >  attention  //  aimons  >  maison    Un  site  qui  permet  de  faire  des  anagrammes    http://www.sensagent.com/en/anagrams-­‐dictionary/search-­‐anagrams.jsp    

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16. Les  messages  codés   En  morse  Verset  codé  en  morse  :  Dieu  est  amour  Indication  :  /  sépare  les  lettres  d’un  même  mot  et  //  sépare  les  mots)  -­‐..  /  ..  /  .  /  ..-­‐  //  .  /  ...  /  -­‐  //  .-­‐  /  -­‐-­‐  /-­‐-­‐-­‐  /  ..-­‐  /  .-­‐.    Transformer  des  phrases  en  morse  avec  le  site  ci-­‐dessous  :  http://www.apprendre-­‐en-­‐ligne.net/crypto/morse/index.html     En  alphabet  chiffré  A  chaque  lettre  de  l'alphabet  correspond  un  chiffre...  Le  plus  simple  A  =  1,  B  =  2,  C  =  3...  Exemple  :  Esaïe  40.26  12-­‐5-­‐22-­‐5-­‐26        12-­‐5-­‐19        25-­‐5-­‐21-­‐24        5-­‐14        8-­‐1-­‐21-­‐20        5-­‐20        18-­‐5-­‐7-­‐1-­‐18-­‐4-­‐5-­‐26  !  17-­‐21-­‐9        1        3-­‐18-­‐5-­‐5        3-­‐5-­‐19        3-­‐8-­‐15-­‐19-­‐5-­‐19    ?    Là  aussi  de  nombreuses  variantes...  -­‐  le  code  Cassis  (K6)  :  K  =  6,  L  =  7,  M  =  8...  -­‐  le  code  Détroit  (D3)  :  D  =  3,  E  =  4,  F  =  5...  -­‐  le  code  Formule  1  (F1)  :  F  =  1,  G  =  2,  H  =  3...  -­‐  le  code  Cassette  (K7)  :  K  =  7,  L  =  8,  M  =  9...  -­‐  le  code  Cité  (6T)  :  T  =  6,  U  =  7,  V  =  8...  -­‐  le  code  Ciseaux  (6O)  :  O  =  6,  P  =  7,  Q  =  8...  -­‐  le  code  6  œufs  (6E),  12  œufs  (12E),  2  ailes  (2L),  un  dé  (1D),  un  thé  (1T)...  -­‐  les  marques  de  voitures...  4L,  C6,  R5...     En  alphabet  décalé  On  remplace  la  lettre  A  par  la  lettre  B,  la  lettre  B  par  la  lettre  C,  C  par  D,  etc.  Exemple  :  Psaume  37.8  :  OF    U'JSSJUF    QBT    ;    DF    TFSBJU    NBM    GBJSF.    Variantes...  il  en  existe  une  infinité  !!  -­‐  On  peut  décaler  de  deux  lettres  A  →  C,  B  →  D,  C  →  E,...    On  peut  l'appeler  le  code  "assez"  (A  =  C).  -­‐  On  peut  décaler  de  trois  lettres  A  →  D,  B  →  E,  C  →  F,...    Il  semblerait  que  ce  soit  le  code  César...  parce  que  Jules  César  l'aurait  utilisé...  -­‐  On  peut  aussi  décaler  à  reculons...    A  partir  de  là,  il  y  a...  -­‐  le  code  "Avocat"  (A  vaut  K)  :  A  =  K,  B  =  L,  C  =  M...  -­‐  le  code  "Œufs  pourris"  (ce  n'est  pas  très  élégant  mais  "E  pour  I"  !)  :  E  =  I,  F  =  J,  G  =  K,...  -­‐  le  code  "Hélène"  :  L  =  N,  M  =  O,  N  =  P,...  

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-­‐  le  code  "Hervé"  :  R  =  V,  S  =  W,  T  =  X  -­‐  le  code  "Pays"  :  P  =  I  -­‐  le  code  "Hier"  :  I  =  R  -­‐  le  code  T.V.,  le  code  B.D.,  le  code  KC...  -­‐   décaler   les   voyelles   d'une   part,   les   consonnes   de   l'autre,   ou   juste   les   voyelles,   ou   juste   les  consonnes...     En  alphabet  inversé  :  A  =  Z,  B  =  Y,  C  =  X,...  Exemple  :  Luc  11.9  :  XSVIXSVA  VG  ELFH  GILFEVIVA  !  Remarque  :  vous  pouvez  donner   la  clé  du  code  aux  enfants  mais  vous  pouvez,  une  fois  entraînés,   les  laisser  chercher  la  clé  sachant   qu'en  français  la  voyelle  la  plus  utilisée  est  le  E,  puis  l’A...                   En  sigles  

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17. Les  rébus  Les  béatitudes  en  rébus    

     Une  machine  à  rébus.  C’est  un  site  qui  permet  de  fabriquer  des  rébus.  Vous  entrez  votre  verset  et  il  le  transforme  en  rébus  :  http://www.rebus-­‐o-­‐matic.com/  

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Aime  ton  prochain  comme  toi-­‐même  18. Les  jeux  de  dés   Le  mouton  qui  rit...  (une  feuille  de  brouillon  /  un  crayon  par  enfant  /  2  (ou  3)  dés.)   Chaque   enfant,   à   son   tour,   lance   les   dés.   Un   6   permet   de   dessiner   le   corps   du  mouton,  un  1  permet  de  dessiner  la  tête,  un  2  les  oreilles,  un  3  les  yeux  et  la  queue,  un  4  pour  dessiner  les  pattes  et  un  5  pour  placer  la  touffe  de  laine  sur  la  tête.   Attention   on   ne   peut   pas   mettre   d'oreilles,   de   touffe   de   laine   ou   des   yeux  si  on  n'a  pas  d'abord  la  tête,  ni  les  pattes  et  la  queue  avant  le  corps  !   Le  premier  enfant  qui  a  dessiné  un  mouton  en  entier  a  gagné  !   Variante  :  On  peut  sur  le  même  principe  dessiner  un  poisson,  un  personnage  ou  un  objet  symbole  de  l'histoire  biblique  du  jour.       Les  dés  -­‐  sinateurs   1  ou  2  dé(s)  que  les  enfants  lancent  à  tour  de  rôle.   Ils  dessinent  le  nombre  de  poissons  (de  pain,  d'étoiles,  ...)  indiqué  par  le(s)  dé(s).   Au  bout  de  3  (4  ou  5)  tours  de  table,  chaque  enfant  compte  ses  dessins...  Celui  qui  en  a  le  plus  a  gagné!   Variante  :  On  peut  rajouter  une  pénalité   :  un  6  (ou  double  6)  est  un  trou  dans   le  filet  :  tous   les  poissons  dessinés   jusque   là  s'échappent  ou  un  nuage  qui  cache   les  étoiles.  L'enfant  pénalisé  doit  recommencer  à  zéro  !        

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19. Le  Trivia  Bible,  le  Trivial  Pursuit  chrétien  à  télécharger  http://www.unmessagedamour.fr/Trivia-­‐Bible.html    Tous  les  niveaux  Cette  activité  consiste  en  l'apprentissage  de  trésors  de  la  Bible,  c'est-­‐à-­‐dire  de  versets  bibliques  Pourquoi  une  telle  activité?  • Dans  la  tradition  juive,  base  de  la  civilisation  chrétienne,  les  enfants  acquéraient  la  plupart  des  connaissances  par  cœur.  • La  Bible  nous  exhorte  à  enseigner   la  Parole  de  Dieu,   à   la  méditer,   c’est-­‐à-­‐dire   à   la   répéter,   à  l’apprendre  par  cœur.  • De   nos   jours,   peu   de   choses   sont   encore   apprises   par   cœur.   La   mémoire,   faute   d’être  développée,   diminue.   Les   enfants   ont   beaucoup   de   peine   à   retenir   par   cœur   ce   qu’ils   doivent  connaître.  D’un  point  de  vue  purement  méthodologique,  cette  activité  est  donc  aussi  importante.    Des  étapes  indispensables  ...  Le  but  de  l'activité  n'est  pas  seulement  de  retenir  le  verset  biblique,  mais  de  le  comprendre  et  surtout  de   l'appliquer  dans   sa   vie  quotidienne,   sans  quoi   nous   serions  des   fous  bâtissant   sur   le   sable.  Ainsi,  différentes  étapes  préliminaires  à  l'étude  sont  indispensables,  quel  que  soit  le  niveau  enseigné:  • Une   lecture   approfondie   du   texte,   avec  un   vocabulaire   adapté  à   l'âge   de   l'enfant.   Une  traduction   de   la   Bible   adaptée   à   l'âge   de   l'enfant   sera   recherchée.   en   cas   de   besoin,   le   vocabulaire  pourra  être  revu  et  /  ou  expliqué  en  profondeur.  C'est  dans  ce  souci  que  j'ai  retravaillé  plusieurs  textes  bibliques  utilisés  dans   les  petites  classes.  Ce  sont  ceux-­‐là  que  vous   retrouverez  sous   forme  d'affiches  (téléchargez  Toutes  les  affiches).  • Une  explication   globale   et   une   réflexion  du   groupe   sur   la   signification  du   texte.   Le   travail   de  l'enseignant  sera  de  permettre  aux  enfants  d'en  comprendre  la  portée  à  l'époque  biblique.  • A   partir   de   cela,   des   pistes   de  mise   en   pratique   du   verset   pour   nos   jours,   dans   le   contexte  scolaire  ou  familial  peuvent  être  élaborées.          Autres  idées  de  jeux  pour  ceux  qui  parlent  anglais  Faire  une  recherche  de  vidéo  sur  Google  avec  :  Bible  Games  for  Kids  On  obtient  par  exemple  le  lien  suivant  sur  YouTube  :  http://fr.search-­‐results.com/videos/watch-­‐video/bible-­‐games-­‐for-­‐kids-­‐how-­‐to-­‐play-­‐daniel-­‐the-­‐lion-­‐the-­‐king/-­‐AbiCA5OPE9sK7qvscLZ8A?o=APN10096&l=dis&ver=11&domain=fr.search-­‐results.com&host=UK  

     

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PETITS  JEUX  /  Règles  de  base   Modifications  possibles  

 Jeu  du  béret  :  2   équipes   sont   placées   face   à   face   sur   deux   lignes   parallèles,  distantes  de  10  à  15  m  Les  joueurs  de  chaque  équipe  sont  numérotés  de  1  à  n.  L'arbitre  appelle  un  numéro.  Les   deux   joueurs   correspondants   se   précipitent   vers   le   centre   du  terrain  où  le  "béret"  a  été  placé.  Ils  doivent  rapporter  ce  béret  dans  leur  propre  camp  sans  se  faire  toucher  par  leur  adversaire.  Il  y  a  point  quand  :  -­‐  le  porteur  du  "béret"  retourne  dans  son  camp  sans  être  touché  -­‐  un  joueur  touche  son  adversaire  porteur  du  "béret"  La  partie  se  joue  aux  points  et  s'arrête  lorsque  chaque  enfant  a  été  appelé  au  moins  deux  fois.    Au   lieu  d’appeler  un  seul  numéro,   le  meneur  de   jeu  peut  appeler  plusieurs  numéros  en  même  temps  ou  les  uns  après  les  autres.  Il   peut   appeler   d’autres  numéros   en   renfort   si   les   joueurs   sont  

bloqués.  Il  peut  aussi  dire  "Salade"  (tous  les  joueurs  sont  appelés)    

Remplacer   le   béret   par   un   "objet"   symbole   de   son  histoire.  Par  exemple  :  -­‐  une  corde  rouge  pour  l'histoire  de  Rahab,  -­‐  un  vieux  manteau  pour  Bartimée,  -­‐   un   panier   pour   la   naissance   de   Moïse   ou   la  multiplication  des  pains,  -­‐   une   jarre   pour   les   noces   de   Cana   ou   la   veuve   de  Sarepta,  -­‐  une  gerbe  de  blé,  un  bâton,...      L'"objet"  peut  aussi  être  dessiné  sur  du  carton  fort  (c'est  plus  facile  quand  on  ne  peut  pas  amener  l’objet"  en  

vrai  comme  pour  un  poisson,  un  mouton,  une  étoile..)      

   Le  chapeau  musical  :  Les  enfants  sont  en  cercle.  Au  son  d'une  musique  enregistrée,  ils  se  passent   le   chapeau  de   l'un   à   l'autre.  Quand   l'animateur   arrête   la  musique,   l'enfant   qui   a   le   chapeau   sur   sa   tête   ou   en   main   est  éliminé.   Le   jeu   continue   jusqu'à   ce   qu'il   ne   reste   plus   qu'un   seul  enfant  :  le  vainqueur  

 

Remplacer   le   chapeau   par   un   "objet"   de   l'histoire  biblique.      

   Le  roi  du  silence  :  On  place  le  trousseau  sous  une  chaise.  Le  roi  du  silence  s’assied  sur  cette  chaise  en  ayant  les  yeux  bandés.  Les  sujets  sont  placés  autour  de  celui-­‐ci  et,  à  tour  de  rôle,  tentent  d’aller  chercher  le  trousseau  sans  faire  de  bruit.  Si  un   sujet   réussit   à   se   rasseoir   à   sa  place  avec   le   trousseau   sans  que  le  roi  du  silence  ne  l’entende  (et  ne  le  désigne  de  son  bras),  il  devient  le  nouveau  roi.  Sinon,  c’est  au  tour  d’un  autre  sujet  d’essayer  de  détrôner  le  roi.  

 

 Remplacer  le  trousseau  de  clé  par  un  "objet"  de  l'histoire  biblique.    ou  à  utiliser  tel  quel  pour  toute  histoire  où  il  est  question  de  roi...  

   La  princesse  et  le  dragon  :  On   désigne   un   des   joueurs   pour   être   la   princesse.   Ce   joueur  s'assied   sur   la   chaise.   Un   autre   joueur   est   désigné   pour   être   le  dragon.  On  lui  bande  les  yeux.  On  attache  la  princesse  à   la  chaise  

 Ne  pas  parler  d'un  dragon  mais  d'un  "gardien"  et  non  d'une  princesse  mais  d'un  prisonnier  !      Dans   la   Bible,   Joseph,   Jérémie,   Paul   et   Silas   ont   été   en  

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avec  des  foulards  ou  des  cordes.  Le  dragon  se  déplace  autour  de   la   chaise  pour   toucher   les  autres  joueurs.   Au   signal,   un   joueur   désigné   par   l'animateur   essaie   de  défaire   les   nœuds   et   ainsi   de   délivrer   la   princesse   sans   se   faire  toucher  par  le  dragon.  Si   le  dragon   le   touche,   il   retourne  à  sa  place.  Un  autre   joueur  est  envoyé   pour   délivrer   la   princesse...   Le   jeu   se   termine   quand   la  princesse  est  délivrée.  

 

prison...  

   Roméo  et  Juliette  :  Les   enfants   sont   en   cercle.   Choisir   qui   sera   Roméo   et   qui   sera  Juliette.  Roméo  est  au  centre  du  cercle,  les  yeux  bandés,  et  Juliette  a  les  jambes  attachées  (elle  se  déplace  en  sautant).  Roméo  appelle  :  Juliette  ?  Juliette  lui  répond  :  Roméo  !  Elle   change   alors   tout   de   suite   de   place   et   Roméo   essaie   de   la  retrouver  au  son  de  sa  voix.  Lorsque   Roméo   a   retrouvé   sa   Juliette,   ils   choisissent   qui   les  

remplacera  pour  les  rôles  de  Roméo  et  Juliette.      

 Remplacer  "Roméo"  et  "Juliette"  par  les  noms  de  couples  bibliques  :    Adam  et  Eve    Abraham  et  Sara    Isaac  et  Rebecca      Zacharie  et  Elisabeth…    

   Relais  avec  ballon  :  Deux  (ou  +)  équipes.  Les  enfants  de  chaque  équipe  sont  en  ligne.  Chaque   équipe   a   un   ballon   donné   à   l'enfant   qui   est   devant.   Le  ballon  doit  passer  entre  les  jambes  des  joueurs  jusqu'à  la  fin  de  la  file.  Le  dernier  enfant  de  la  file  prend  le  ballon  et  court  se  mettre  à  l'avant   de   la   file.   On   refait   passer   le   ballon   vers   l'arrière,   etc.  jusqu'à   ce  que   tous   les   joueurs   soient  passés.   L'équipe,  qui   a   fait  passer  en  premier  tous  ses  joueurs,  a  gagné.  On  peut  aussi  faire  passer  le  ballon  au  dessus  des  têtes...  Quand  un  

ballon  tombe  ou  roule,  il  retourne  au  début  de  la  file.      

 Remplacer   les   ballons   par   des   "objets"   de   l'histoire        biblique.  

   Je  dessine  la  lune  :  L'animateur   prend   un   stylo   et   dessine   une   lune   en   l'air.   Puis   il  passe   le  stylo  à  un  enfant  en   lui  demandant  de  dessiner  une   lune  aussi  belle  que  la  sienne.  L'animateur  valide  ou  non  la  "beauté"  de  la  lune  dessinée  par  les  enfants.  En  fait,  si  l'enfant  dit  "merci"  en  prenant  le  stylo,  sa  lune  sera  belle,  sinon  elle  ne  sera  pas  validée.  Se  joue  jusqu'à  ce  que  les  enfants  aient  compris  la  règle  de  validation.    On  peut  aussi  valider  les  lunes  de  ceux  qui  la  dessinent  les  jambes  

croisées,  ou  de  ceux  qui  ont  les  jambes  sous  la  chaise,  ou  de...    

   Dessiner  un  "objet"  de  l'histoire  racontée        ou  écrire  (en  l'air)  un  mot  clé  de  l'animation...