Le jeu d’échecs à...

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PROJET TUIC – mars 2013 APPRENDRE À RAISONNER AVEC LE JEU D'ÉCHECS Circonscription de Saint-Denis 2 : ATICE : Bernard CHANE-PO

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PROJET TUIC – mars 2013

APPRENDRE À RAISONNER

AVEC LE JEU D'ÉCHECS

Circonscription de Saint-Denis 2 : ATICE : Bernard CHANE-PO

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SOMMAIRE

PAGE

PRESENTATION DU PROJET

Pourquoi ce projet ? 3-4Les objectifs, les destinataires et le prolongement possible du projet 5Compétences transversales et mathématiques dans la pratique échiquéenne 6Les compétences B2i mobilisées à travers le jeu d'échec 7-11Phases clés d'une séance 12

DECOUVERTE DE L'ECHIQUIER

La symbolique du jeu d’échecs à travers un conte original 13-16Les symboles graphiques des pièces 17

DEPLACEMENT DES PIECES

Le Roi - Les Pions 18-20La notation aux échecs 21-23Le déplacement du Pion 24-25La Dame 26-27La Tour 28-29Le Fou 30-31Le Cavalier 32-33Fiche élève 34Les jeux de prises 35-36Les jeux de prises - Consolidation 37-38Les jeux de prises – Variantes possibles 39-40La valeur des pièces 41-44Les Jeux de prises : la valeur statique des pièces 45-46

ECHEC ET MAT

Mat ? Oui ou Non ? 47-50Jeux de prise : les risques 51-52Echec et mat 1 coup 53-65Echec et mat 2 coup 66-85

LES COMBINAISONS – LES MANOEUVRESL'Enfilade 86-90La Fourchette 91-95

LE DEFI 96-97ANNEXE 98

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APPRENDRE À RAISONNER AVEC LE JEU D'ECHEC

POURQUOI ?

1) Constats : Les évaluations nationales CM2Les dernières évaluations font apparaître des résultats insuffisants (<50%) sur les 3 années dans le champ « Organisation et gestion de données en cm2

Les résultats des écoles de Saint-Denis 2 déficitaires dans le champ « organisation et gestion de données » ((comme au niveau académique et national).

:

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2) les circulaires : La circulaire n° 2012-011 du 12-1-2012 NOR MENE1135182C « Introduction du jeu d’échec à l’école » encourage le jeux d’échecs.Cette circulaire fait suite à la Convention 2011-2014 signée avec la Fédération Française des Échecs

3) Le décrochage scolaireLa pratique du jeu d’échec aide à la prévention contre le décrochage scolaire ; Citons un extrait de la circulaire n° 2012-011 du 12-1-2012La pratique du jeu d'échecs conduit effectivement à développer des compétences mobilisant logique, stratégie, rigueur, concentration, mémoire et capacité d'abstraction, qui sont toutes des facteurs de réussite. Il convient d'ajouter certains bienfaits observés sur les apprentissages et en particulier sur l'apprentissage de la citoyenneté, par le respect des règles et d'autrui. Certaines retombées positives peuvent également être attendues dans certains cas sur la prévention contre le décrochage scolaire ou la qualité des liens parentaux, par l'introduction ou la réactivation du jeu au sein des familles.

4) Une activité ludiqueLe jeu permet d'installer un environnement favorable à l'apprentissage, il contribue au développement d'attitudes et d'aptitudes intellectuelles propices à l'acquisition des compétences du socle commun.

5) Les difficultés Toutes les évaluations nationales et enquêtes du Ministère de l’Éducation Nationale organisées depuis 1988 démontrent que les difficultés des élèves ont pour origine une compréhension et une analyse erronée des énoncés. Les difficultés ne sont donc pas liées au calcul.

6) Un projet fédérateur : Le développement des usages numériques fait partie du projet de circonscription.

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OBJECTIFS

Compétences transversales :– Apprendre à raisonner à partir de données non numérique dans le cadre de la résolution de problème

– Développer une pensée logique et des compétences méthodologiques en vue de la résolution de problème

Maîtrise des techniques usuelles de l’information et de la communication :Valider la compétence 4 du Socle Commun

Public :

- C2-C3 de la circonscription de Saint-Denis 2

PROLONGEMENT :

– Lire et comprendre un énoncé :

– Situation problèmes à partir des jeux de logiques

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Compétences transversales (résolution de problèmes) et mathématiques

mobilisées dans la pratique échiquéenne

Compétences transversales(résolution de problème)

Pratique échiquéenne Page

Savoir se représenter la situation, ne pas oublier ce qu'on cherche

Ex : (faire échec et mat au roi) 53 à 85

Savoir se concentrer assez longtemps, réfléchir et changer de point de vue

Jeux de prise : valeur statique des pièces, mat en 1 C ou 2 C …Mat ? Oui ou Non ?

45-46 – 51-52 – 47 à 50 – 53 à 85

Savoir s'organiser, garder trace de ses essais, gérer les données et le temps

Utilisation de TUXPAINT , Traitement de texte. Jeux de prises

51-52 – 35 à 40

Prendre des initiatives, au risque de se tromper, faire des hypothèses

Jeux de prises en tenant compte de la valeur des pièces. Mat 1 C, 2 C

45-46 – 53 à 85

Savoir élaborer une démarche originale, dans le cadre de problèmes de recherche pour lesquels on ne dispose d'aucune solution déjà éprouvée

Faire échec et mat en 2 C, Utiliser les manœuvres (enfilade, fourchette ...)

66 à 85 – 86 à 95

Savoir expliquer ce qu'on fait, communiquer sa démarche, comparer les résultats obtenus à ceux attendus

Jeux de prises, faire échec et mat, mat ? Ou ou non ?

47 à 50 – 45-46 – 53 à 65

Savoir argumenter à propos de la validité d'une solution, confronter avec la réalité, vérifier sa plausibilité

Mat ? Oui ou non ?Mat en 1C, 2C

47 à 50 – 53 à 85

Savoir valider son résultat ou celui d'un autre.

Faire échec et mat 47 à 50 – 53 à 85

Compétences mathématiques

Pratique échiquéenne Page

Comprendre qu'un problème a une, plusieurs ou pas de solution

Jeux de prises en tenant compte de la valeur des pièces

45-46

Savoir rédiger la solution d'un problème

Utilisation du traitement de texte, TuxPAINTECHEC

47-50

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LES COMPETENCES B2I MOBILISABLES ET MOBILISÉES À TRAVERS LE JEU D'ECHEC

Domaine 1 : S'approprier un environnement informatique de travail

Objectif : Connaître et maîtriser les fonctions de base d’un ordinateur et de ses périphériques

Explicitation de l'item

Compétences visées

Séances Observations

- Je sais désigner et nommer les principaux éléments composant l'environnement informatique que j’utilise à l'école et je sais à quoi ils servent.

x

Toutes activités avec les outils numériques

- Je sais me connecter au réseau de l'école ; je sais gérer et protéger mes moyens d’authentification (identifiant et mot de passe ou autre authentifiant).

- Je sais enregistrer mes documents dans mon espace personnel ou partagé en fonction des usages.

x 7 ...

A partir de la séance 7

- Je sais retrouver et ouvrir un document préalablement sauvegardé.

x 8

A partir de la séance 8

Domaine 2 : Adopter une attitude responsable

Objectif : Prendre conscience des enjeux citoyens de l'usage de l'informatique et de l'Internet et adopter une attitude critique face aux résultats obtenus.

Explicitation de l'item

Compétences visées

Séances Observations

- Je connais et respecte les droits et devoirs indiqués dans la charte d'usage des TIC de son école.

P

Cette charte doit être expliquée et détaillée aux élèves par l’équipe pédagogique, au même titre que le règlement intérieur.

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Domaine 2 : Adopter une attitude responsable

Explicitation de l'item

Compétences visées

Séances Observations

- Je sais que j’ai droit au respect de mon image et de ma vie privée et à la protection de mes données personnelles.

x 21

http://www.vinzetlou.net/

- Je respecte les autres dans le cadre de la communication électronique et de la publication en ligne (propos injurieux, diffamatoires, atteinte à la vie privée ou toute autre forme d’atteinte).

x 21

Les défis entre écoles en utilisant les outils numériques (courriel, blog ...)

- Je connais et tiens compte des conditions d'inscription à un service en ligne ; je sais quelles informations personnelles je peux communiquer ; je me protège et protège ma vie privée.

P

MatPat est une plateforme de jeu d'échecs en ligne, permettant aux écoliers de s'affronter à distance lors de parties libres ou de tournois organisés.

- Je sais que je dois alerter l'enseignant présent si je me trouve face à un contenu ou à un comportement qui me semblent inappropriés ou illicites.

P

Charte de l'école.Site de Vinz et Lou : http://www.vinzetlou.net/

- Si je souhaite récupérer un document, je vérifie dans quelles conditions j’ai le droit de l'utiliser.

x

Recherche documentaire en rapport avec le jeu d'échec(origine, histoire ...)

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Domaine 3 : Créer, produire, traiter, exploiter des données

Objectif : Produire un document numérique, texte, image, son, utiliser l’outil informatique pour présenter un travail.

Explicitation de l'item

Compétences visées

Séances Observations

- Je sais produire et modifier un texte, une image ou un son.

x

A partir de la séance 7

- Je suis capable de produire un document personnel en exploitant le résultat de mes recherches.

x

A partir de la séance 7

- Je connais et respecte les règles de typographie (accentuation des majuscules, signes de ponctuation, espacements, etc.).

x 13 à 21

- Je sais utiliser les fonctions d'un logiciel pour mettre en forme un document numérique.

x 7 à 21

- TUXPAINTECHEC, - Photophiltre (logiciel de traitement d'image ) utilisé en séance 21 pour les défis.

- Je sais regrouper dans un même document, texte, images et son.

x 7 à 21

- Je sais imprimer un document, mais je ne le fais que si nécessaire ; je sais adapter la qualité et la taille de l'impression à mon besoin (brouillon, recto verso, impression partielle, etc.).

x

A l'appréciation de l'enseignant.

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Domaine 4 :S'informer, se documenter

Objectif : Lire un document numérique. Chercher des informations par voie électronique. Découvrir les richesses et les limites des ressources de l'internet.

Explicitation de l'item

Compétences visées

Séances Observations

- Je sais consulter des documents numériques de plusieurs types (documentation, manuel numérique, livre électronique, podcast, etc.).

P

Recherche documentaire sur l'origine du jeu d'échec, son évolution, les premiers pays qui l'ont développé ...

- Je sais parcourir un tel document en utilisant les liens hypertextes ou les signets et en consultant des informations complémentaires qui y sont référencées.

P

- Je sais utiliser, rassembler les informations issues de différents documents numériques.

P

- Je sais saisir l'adresse URL d'un site Web et naviguer dans celui-ci.

P

- Je sais utiliser un mot-clé ou un menu pour effectuer une recherche.

P

- Je sais apprécier la pertinence des sites ou documents proposés (moteur de recherche, annuaire, etc.).

P

X : visé P : possible dans des activités additionnelles

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Domaine 4 :S'informer, se documenter (suite)

- Je sais confronter entre elles les informations trouvées, qu'elles proviennent de l'internet ou d'autres sources (publications « papier », livres en BCD, etc.).

P

Domaine 5 : Communiquer, échanger

Objectif : Échanger avec les technologies de l'information et de la communication.

Explicitation de l'item

Compétences validées

Séances Observations

- Je connais et applique les règles propres aux différents modes de communication (courrier électronique, message court, contribution à un blog ou à un forum, réseaux sociaux, communication instantanée, etc.)

x 21

- Je choisis le mode de communication approprié au message que je souhaite diffuser.

x

Lors des défis les élèves utilisent les outils numériques tel que le courriel mais ils peuvent aussi utiliser le blog.

- Je sais trouver les caractéristiques d'un message ou d'une information (auteur, sujet, date de publication, destinataire ou public visé, etc.).

x

Recherche documentaire

- Je sais communiquer la version numérique d’un document à un ou plusieurs destinataires.

x 21

Les défis entre écoles.

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Phases clés d'une séance

Les séances proposées, visant la résolution d'une situation problème, respecteront les phases suivantes :

1. Phase d’appropriation du problème sans rien dévoiler de la démarche

2. Phase de recherche (temps individuel, puis recherche en groupes, production d’un écrit

(affiche par exemple) sans intervention sur les solutions

3. Phase de mise en commun (présentation des solutions par chaque groupe,

questionnement, argumentation) . Échanges entre les élèves. Affichage des arguments.

4. Phase de synthèse (bilan des méthodes, des arguments, des erreurs)

5. Phase de reprise (problème identique avec différenciation éventuelle)

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Le jeu d’échecs à l’écoleLa symbolique du jeu d’échecs à travers un conte original

Séance 1 : (source Internet - anonyme)C2-C3

Objectifs : Connaître la symbolique du jeu Connaître les différentes pièces Placer correctement les pièces sur l'échiquier Comprendre un récit, établir des relations avec le jeu Argumenter S’exprimer à l’aide de phrases correctes Reproduire par symétrie axiale

a) 1ère phase : lecture du conte - symbolique du jeu d’échecs à travers un conte original

La guerre n’aura pas lieu…

Il était une fois, un roi tout vieux et très sage qui vivait dans un pays très bizarre. Ce pays n’était pas comme le nôtre car tout y était blanc. Le roi qui donc était tout blanc, habitait dans un immense château tout blanc. Ce château tout blanc était flanqué de deux solides tours toute blanches. Juste à côté de ces deux tours toute blanches se trouvaient les écuries qui abritaient sur des chevaux tout blancs montés par des cavaliers tout blancs. Et juste à côté des écuries qui abritaient des chevaux tout blancs vivaient de drôles de personnages tout blancs qui avaient un comportement très bizarre : le roi les appelait ses fous. Enfin, au milieu du château tout blanc, se trouvaient les appartements du roi tout blanc et ceux de la reine toute blanche. Des soldats tout blancs étaient installés devant le château tout blanc. Ils étaient là pour protéger le château tout blanc et le roi tout blanc.

La vie, dans ce pays tout blanc, était très agréable et très paisible. Tout le monde vivait depuis toujours dans le bonheur et personne n’avait jamais eu d’ennemis.

Mais un jour, les cavaliers du roi tout blanc revinrent au château très inquiets pour annoncer au roi une bien étrange nouvelle :

« Sire roi dit le premier cavalier avec émotion, nous venons de découvrir à l’autre bout du royaume tout blanc une chose absolument in-cro-ya-ble !- Comment cela ? s’étonna le roi tout blanc -Oh ! Sire reprit le deuxième cavalier d’une voix tremblante, la chose est tellement, tellement…, tellement étonnante !

-Mais enfin ! s’emporta le roi qui d’habitude ne criait jamais, allez-vous enfin me dire ce que vous avez vu ?

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-Eh bien ! reprirent ensemble les deux cavaliers tout blancs, nous avons vu, à l’autre bout du royaume, un château, oui.. oui.. un château pareil au nôtre, mais… mais…il est tout noir !

-Tout noir ! s’exclama le roi tout blanc, mais c’est impossible, je le saurais tout de même… ! »

Au moment même où le roi tout blanc prononçait ces paroles, les deux fous tout blancs, qui habituellement faisait rire le roi, entrèrent complètement affolés pour lui annoncer qu’un roi tout noir voulait lui parler de toute urgence :« Sire, gronda le roi tout noir d’une voix terrible, votre royaume tout blanc me plaît et je veux l’habiter ! »

Le roi tout noir ajouta menaçant :« Dès demain, nous ferons la guerre ! …et nous verrons bien laquelle de nos deux armées

sera la plus forte ! »Sur ces paroles, le roi tout noir repartit fièrement en laissant le roi tout blanc très

désappointé.

Le roi tout blanc n’avait jamais combattu, et son armée n’avait jamais fait la guerre. Mais le roi tout blanc savait dans sa grande sagesse que la guerre était une chose terrible, qu’elle provoquait beaucoup de dégâts et surtout, qu’elle tuait beaucoup de gens et n’apportait que larmes et souffrances. Ne sachant que faire, il décida d’aller voir son amie la fée Caïssa pour lui exposer son problème :

« Roi tout blanc, lui dit la fée avec beaucoup de douceur, j’attendais ta visite. Je savais que tu allais venir car moi, la fée, je sais toujours tout avant les autres. Je connais déjà ton problème et voilà ce que je te propose. »

La fée expliqua longuement au roi tout blanc ce qu’il fallait faire. Quand elle fut sûre que le vieux roi tout blanc avait bien compris, elle le laissa repartir.

Et c’est ainsi que le lendemain matin, le roi tout blanc partit jusqu’à l’autre bout du royaume pour visiter le roi tout noir :

« Roi tout noir, dit le roi tout blanc d’une voix ferme et décidée, je déteste la guerre et je refuse de faire combattre mon armée contre la tienne, mais, je ne refuse pas le combat.»

A ces mots, le roi tout noir éclata d’un méchant rire :« Ah ! Ah ! Ah ! Mais comment pourrais-tu combattre sans ton armée ?-Ecoute moi bien roi tout noir, voici ce que je te propose : nous allons nous battre dans

un jeu. Notre champ de bataille sera un quadrillage qui comportera autant de cases noires que de cases blanches. Nous l’appellerons l’échiquier. D’un côté de l’échiquier, des pièces en bois noir représenteront tes soldats et ton château avec tes tours, tes cavaliers, tes fous, ta femme la reine noire et toi-même. De l’autre côté de l’échiquier, des pièces en bois blanc représenteront mes soldats et mon château avec mes tours, mes cavaliers, mes fous, ma femme, la reine blanche, et moi-même. Puisque j’étais dans le royaume avant toi, je jouerai le premier. Nous ferons plusieurs parties et le gagnant sera le gagnant de la guerre. »

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Le roi noir accepta de jouer. Les deux rois inventèrent les règles du jeu qu’ils appelèrent jeu d’échecs.

Et qui a gagné la guerre me direz-vous ?Eh bien tous les deux en réalité car tantôt c’étaient les noirs qui gagnaient et tantôt

c’étaient les blancs. Mais ce qui est sûr, c’est que grâce à la fée Caïssa, les blancs et les noirs ont appris à vivre ensemble et qu’il n’y eut jamais la guerre dans le royaume.

Remarque : Les expressions “tout blanc” et “tout noir” qui reviennent en leitmotiv doivent bien sûr

être fortement “théâtralisées”, voire suscitées chez les enfants.

B) 2ème phase : Établir le lien entre conte et jeux

- Après avoir lu le conte, le maître déposera sans aucun commentaire devant les élèves un échiquier sur lequel auront été préalablement disposées les pièces blanches (On est en 3D)Les enfants établiront très vite la relation avec le conte. Le maître exploitera cette situation langagière. Il fera émerger et verbaliser entre autre les critères qui permettent de reconnaître les différentes pièces (forme, taille, détail…), la structure de l’échiquier (alternance de cases noires et blanches, 8 cases à chaque ligne, 8 lignes, 8 colonnes). Il s’attardera enfin sur la position respective de ces dernières en faisant utiliser les mots topologiques : à côté de, devant, derrière, à droite de, à gauche de, de chaque côté, en face….

- Les enfants s’apercevront très vite qu’on ne peut pas jouer avec le jeu tel qu’il est. Il manque quelque chose: les pièces noires. Le maître mettra alors ces dernières à leur disposition. Les enfants construiront par symétrie axiale le “château” noir en face du “château” blanc.Ne pas oublier de prendre en considération le problème de la dame et du roi. Le maître valide ou fait trouver les erreurs.

C) Phase de mise en communOn remarque que :

– l’échiquier doit toujours être correctement positionné. La case située en bas et à droite pour chacun des joueurs ( H1 et A8) doit être blanche.

– Il y a les deux tours de chaque côté qui représentent les écuries ;– A coté des écuries il ya les chevaux ;– Ensuite les fous pour amuser le roi et la reine ;– Puis la Dame qui choisi sa case en fonction de sa couleur ;– Enfin le roi ;– On place les armées, les pions pour protéger le château

On remarque que l'échiquier peut être divisé en deux. De chaque côté se trouve le roi et la reine.

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Phase de réinvestissement :

On peut leur demander de replacer les pièces sur l'échiquier en se remémorant le conte. Par deux, l'un fait le château noir, l'autre le château blanc.Attention ! Leur rappeler que la dame choisit sa case en fonction de sa couleur.

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Séance 2 : Les symboles graphiques de chacune des pièces

Objectifs : Connaître les différentes pièces du jeu d’échecs Connaître leur emplacement initial respectif Percevoir la différenciation des emplacements Roi et Dame en fonction de la couleur Passer du plan vertical au plan horizontal Connaître les symboles graphiques de chacune des pièces Argumenter

Déroulement :Rappel de la séance précédente.

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Le maître présente le logiciel TUXPAINTECHEC à l'ordinateur. Il s’agit de constituer les 2 châteaux conformément aux acquis de la première séance. Aujourd’hui, les pièces sont symbolisées, il va donc falloir les reconnaître et les positionner dans le plan vertical. Conventionnellement, les blancs seront en bas, les noirs en haut (la case A1 se trouve en bas à gauche. Elle est foncée). Bien sûr, on fera verbaliser et argumenter les enfants sur leurs propositions. Toutes les procédures sont admises. Cependant, commencer par les 2 tours puis les 2 cavaliers et ainsi de suite s’avère plus efficace et permet de mieux réfléchir sur le positionnement variable de la Dame et du Roi au centre du château. Lors du placement de la Dame et du Roi, il faudra bien insister sur le fait que la Dame choisit sa couleur (elle est coquette !): la Dame blanche prend la case blanche, la Dame noire prend la case noire, les Rois se retrouvant alors sur la case restante.

Les pièces sont facilement déplaçable avec le sélecteur. Il suffit de cliquer sur la pièce choisie et de la poser sur la case de l'échiquier par un second clic. Laisser 5 minutes aux enfants pour explorer le logiciel.On arrête les essais, on passe à la consigne ; constituer les deux châteaux. Le maître valide ou fait trouver les erreurs.Il faut sauvegarder son travail.Pour l'utilisation de TuxPAINTECHEC, reportez vous au tutoriel en annexe ou sur le site de la circonscription de Saint-Denis 2, rubrique TUIC.

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Séance 3 : Le loup et les 3 trois petits cochons (C2-C3)

Compétence échiquéenne :• Connaître le déplacement du Roi et des pions• Réussir à traverser l'échiquier avec ses pions, sans se faire prendre par le Roi

adverse.• Passer du plan horizontal au plan vertical et vice versa

Compétences transversale : • Argumenter, justifier• Analyser l’environnement et appliquer une stratégie

Situation : Le jeu du loup et des trois petits cochons. Il s'agit pour les pions d'atteindre la bande opposée (rangée 8) sans se faire prendre par le roi (le loup).Le maître fera remarquer que :

• les pions avancent tout droit vers le château ennemi • ils avancent d’une seule case à la fois sauf au début• ils ne reculent jamais

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Le Roi peut se déplacer d'une case autour de lui.à condition que cette case ne soit pas contrôlée par un pion ou une pièce adverse. Le Roi prend comme il se déplace.

La marche des pions : les pions avancent tout droit d'une seule case, sauf lors de leur premier déplacement, ils peuvent choisir d'avancer d'une ou deux cases

La prise des Pions : Les pions prennent d'une case en diagonale à droite ou à gauche

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Le Roi se déplace d'une case autour de lui, il ne doit jamais se mettre en position d'être pris.Si un pion risque de le prendre, soit le roi le prend (si ce pion n'est pas protégé par un autre pion), soit il doit bouger d'une case. La notion d'échec sera abordée en séance 14.

Matériel : 1 Échiquier en place pour 2 élèves

Déroulement :

Phase 1 : Faire placer les pièces selon la configuration ci-dessus. Consigne : Au blanc de jouer. Amener les pions à la bande sans se faire prendre par le loup (Roi).

Phase 2 : mise en commun, passage au plan vertical

Matériel : TNI, vidéoprojecteur, échiquier mural ...Le maître recueillera et fera observer les différentes situations rencontrées. Il attirera l'attention sur les positions particulières qui amèneront à une stratégie.

Page 19 - Circonscription de Saint-Denis 2

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Positions particulières :

Phase 3 : RéinvestissementVérifier que les élèves tiennent compte des positions particulières et les appliquent (stratégie).

Autres possibilités de réinvestissement : laisser les élèves placer les pions à leur guise sur la rangée 2.

Dernière mise en commun et correction: Certains ont de la difficulté à situer les pièces sur l'échiquier par rapport aux codages ligne/colonne. Dire aux élèves que la prochaine séance portera sur cette difficulté.

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Le pion b3 est protégé par le pion C2. De plus le roi doit fuir car il ne peut se mettre en danger à cause du pion b3.

Au blanc de jouer. Le pion d5 ne peut être pris par le roi car protégé par le pion e4.

Par contre le roi peut prendre le pion e4. Il faut donc le protéger en déplaçant le pion f2 en f3.

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Séance 4 : La notation aux échecs (GS)

Compétences échiquéennes :• Se repérer sur l'échiquier• Être capable de retrouver une position à l'aide des coordonnées des pièces.

Compétences mathématiques et transversales :• Se repérer sur un quadrillage• Coder et décoder des coordonnées• Lire un tableau à double entrée

Matériel : Echiquier, TNI, PC, échiquier mural, diagramme vierge

Déroulement :Rappel de la séance précédente. Rappel des difficultés rencontrées par certains élèves à situer une pièce sur l'échiquier. Dire, on va apprendre à se repérer sur un échiquier.

Mise en situation :Jeu de bataille navale revisité.La classe est partagée en équipe de deux. Chaque équipe affronte à une autre équipe.Chaque équipe dispose d'un échiquier caché à la vue de l'autre équipe sur lequel elle place un Roi, une Dame et un Fou. Le but du jeu est de découvrir la position des pièces de l'équipe adverse. Les enfants vont développer diverses stratégies pour désigner les positions sur l'échiquier.

Mise en commun :L'enseignant recueille et montre les propositions de la classe, puis s'appuyant sur le codage existant de l'échiquier fait adopter le codage international.Illustration de situation :1) Chaque pièce sera identifiée d'abord par son initial (en majuscule)Roi = R / Dame = D / Tour = T / Fou = F / Cavalier = C / Pion = (directement le codage)2) Chaque pièce sera désignée ensuite par les coordonnées de la case où elle est placée sur l'échiquier (lettre puis chiffre en minuscule).

Page 21 - Circonscription de Saint-Denis 2

Sur le TNI ou l'échiquier mural l'enseignant propose une disposition des 3 pièces et demande à chaque équipe d'expliciter la manière dont elle désignerait la position de telle ou tel pièce.

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Phase de réinvestissement :Faire colorier au tableau avec le matériel approprié (TNI, Vidéoprojecteur, échiquier mural, PC) ligne, colonne, case.

Les lettres indiquent le nom des colonnes. Les chiffres indiquent le nom des lignes

Phase de consolidation :

Écrire la notation à partir des diagrammes :

Page 22 - Circonscription de Saint-Denis 2

Pour les Blancs : Rd3 / Db5 / Ff2Pour les Noirs : Rc8 / Ce7 / Th7

Colonne b, rangée 4

Pour les Blancs : Rg1 / Tf3 / Db4 / d4Pour les noirs : Rd7 / Fg7 / Ce5 / d6

Case c5

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Séance 5 : La notation aux échecs (bis)

Compétences échiquéennes :• Se repérer sur l'échiquier• Etre capable de reconstituer une position à l'aide des coordonnées des pièces et

inversement

Compétences transversales et mathématiques :• Se repérer sur un quadrillage• Coder et décoder des coordonnées• Lire un tableau à double entrée

Matériel : Echiquier, TNI, PC, échiquier mural, diagramme vierge, diagrammes avec pièces.

Déroulement :Rappel de la séance précédente.Phase de consolidation :Proposer à chacun les diagrammes suivants

Exercice 2 :

A partir des notations, il faut placer les pièces (plan horizontal). Par binôme, l'un fait les Noirs, l'autre les Blancs.Position 1 Pour les Blancs : Rd1, Tg1, Cf3, d2, c4Pour les noirs : Rd8, Ff8, Dc7, d6, e6, f5Proposer des exercices similaires

Exercice 3 : InversementProposer des diagrammes avec des pièces en place. Demander aux élèves d'écrire le code.

Page 23 - Circonscription de Saint-Denis 2

Consigne 2 : colorie en vert les rangées 2 et 7, en rouge les cases b6 et f3

Consigne 1 : colorie en jaune les colonnes b et get en rouge les cases d4 et h3

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Séance 6 LE PION : Bataille rangée (C2-C3)

Le pion est un simple soldat. Peu efficace en début de partie, il devient souvent très utile à la fin, d’autant plus qu’il peut se transformer….en dame !

Compétences échiquéennes : • Connaître le déplacement du pion• Savoir quand et comment il peut prendre• Passer du plan horizontal au plan vertical

Compétences transversale :• Argumenter, justifier

Situation : Travail en binôme sur le plan horizontal avec les échiquiers. Jeu de la bataille rangée. Placer 3 pions dans chaque camp. Il s'agit pour les pions d'atteindre la bande opposée (bande 8 pour les blancs et la bande 1 pour les noirs). Le maître fera remarquer que :

• les pions avancent tout droit vers le château ennemi • ils avancent d’une seule case à la fois sauf au début• ils ne reculent jamais

Page 24 - Circonscription de Saint-Denis 2

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Les équipes jouent et l'enseignant qui va de groupe en groupe, attirera l'attention des élèves concernée sur les positions particulières.

• 2 pions face à face sont bloqués (pas de prise possible)• le pion prend “en travers”

Suggestion le maître peut prendre des clichés des situations intéressantes pour les exploiter lors de la mise commun.Phase 2 : Passage au plan vertical – mise en communOn commentera les situations (éventuellement photographiées) au fur et à mesure avec la classe. Utilisation du vidéoprojecteur, TNI, ou de l'échiquier mural.

Voici quelques situations à exploiter :

Page 25 - Circonscription de Saint-Denis 2

Pions en position de prise

Pions bloqués

Si le pion noir prend le pion blanc en B3, alors le pion blanc situé en A2 pourra à son tour prendre le pion noir. C'est un échange.

le pion noir peut prendre indifféremment l’un ou l’autre pion blanc

Si le pion noir prend le pion blanc en B2, alors le pion blanc situé en C2 pourra à nouveau avancer.

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Séance 7 Le déplacement de la DAME (C2-C3)

Objectif échiquéenne :➢ Connaître le déplacement de la Dame

Compétence 4 :➢ Tracer un parcours à l'aide d'un logiciel➢ créer un document numérique type traitement de texte et image

Matériel : Échiquier, macaron, logiciel tuixpaintEchec, traitement de texte « Writer » d'OpenOffice.

Remarque : séance à mener avec l'aide d'un assistant d'éducation ou tout autre coanimateur qualifié.

Déroulement :

Situation : Les élèves doivent atteindre la pièce jaune en un minimum de coups.Les pièces rouges sont à éviter. Les élèves jouent 5mn sur les échiquiers.

Page 26 - Circonscription de Saint-Denis 2

Comme le roi, la Dame peut se déplacer dans toutes les directions mais d'autant de cases libres disponibles.

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Phase 2 : Mise en communL'enseignant leur propose ensuite d'utiliser le logiciel TuxpaintEchec pour tracer la parcours de la pièce.

Consigne : 1- reproduisez la configuration (placez les différentes pièces) à l'aide du logiciel sur le diagramme.2 – Tracez le parcours de la Dame avec des flèches.3- Enregistrez le document

Phase 3 :1 - Les élèves récupèrent leur image dans le dossier de Tuxpaint et la renomme avec leur prénom (ex : richard.png)2- La déplace dans un autre dossier sur l'ordinateur (Ex : un dossier intitulé « Elève »4 – Les élèves ouvrent un traitement de texte 5- Chaque élève met un titre et insère l'image 6 – On enregistre son document à son nom.

Fin de séance : Le maître recense les difficultés des élèves. 1- Trouver une image dans un dossier (se repérer dans l'arborescence de l'ordinateur)2 - Enregistrer son document texte dans un dossier3 – Trouver le dossier où enregistrer son travail4 – Ouvrir le traitement de texte5- Insérer une image dans traitement de texte

Après avoir fait verbaliser ces difficultés l'enseignant pourra concevoir avec davantage d'efficacité la progression des séances suivantes.

Page 27 - Circonscription de Saint-Denis 2

Reproduction de la configuration de l'échiquier avec le logiciel TuxpainEchec

L'élève trace le parcours de la pièce avec le logiciel et écris son nom sur la figure.

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Séance 8

Le déplacement de la TOUR (C2-C3)

Compétence échiquéenne :➢ Connaître le déplacement de la Tour➢ Passer du plan horizontal au plan vertical

Compétence 4 :➢ Tracer un parcours à l'aide d'un logiciel➢ créer un document numérique type traitement de texte et image

Matériel : Échiquier, macaron, logiciel tuixpaintEchec, traitement de texte « Writer » d'OpenOfiice.

Déroulement : Échiquier en place

Situation : Les élèves doivent atteindre la pièce jaune en un minimum de coups.Les pièces rouge sont à éviter. Les élèves jouent 5min.

Page 28 - Circonscription de Saint-Denis 2

La Tour se déplace d'autant de cases libres disponibles qu'elle le souhaite suivant les lignes horizontales qu'on appelle rangées et les lignes verticales qu'on appelle colonne.

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Phase 2 : Mise en communOn va leur proposer alors d'utiliser le logiciel TuxpaintEchec.On passe du plan horizontal au plan vertical.Consigne : 1- reproduisez la configuration (placez les différentes pièces) à l'aide du logiciel.2 – Tracez le parcours de la Tour avec des flèches.3- Enregistrez le document

Phase 3 :1 - Les élèves récupèrent leur image dans le dossier de Tuxpaint et la renomme 2 - La déplace dans un autre dossier sur l'ordinateur (Ex : un dossier intitulé « Elève »4 - Les élèves ouvrent le fichier traitement de texte de la séance précédente5 - Chaque élève insère son image 6 - On enregistre le document

Fin de séance : Le maître recense les difficultés des élèves. 1- Trouver une image dans un dossier (se repérer dans l'arborescence de l'ordinateur)2 - Enregistrer son document texte dans un dossier3 – Trouver le dossier où enregistrer son travail4 – Ouvrir le traitement de texte5- Insérer une image dans traitement de texte

Prévoir des séances en fonction de ces difficultés.

.

Page 29 - Circonscription de Saint-Denis 2

L'élève trace le parcours de la pièce avec le logiciel et écris son nom sur la figure.

Reproduction de la configuration de l'échiquier avec le logiciel TuxpainEchec

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Séance 9

Le déplacement du FOU (C2-C3)

Compétence échiquéenne :➢ Connaître le déplacement du Fou➢ Passer du plan horizontal au plan vertical

Compétence 4 :➢ Tracer un parcours à l'aide d'un logiciel➢ créer un document numérique type traitement de texte et image

Matériel : Échiquier, macaron, logiciel tuixpaintEchec, traitement de texte « Writer » d'OpenOfiice.

Déroulement : Échiquier en place

Situation : Les élèves doivent atteindre la pièce jaune en un minimum de coups.Les pièces rouge sont à éviter.

Page 30 - Circonscription de Saint-Denis 2

Le Fou se déplace d'autant de cases disponibles qu'il le souhaite en suivant des lignes droites obliques constituées de cases de même couleur qu'on appelle des diagonales.

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Phase 2 : Mise en communOn va leur proposer alors d'utiliser le logiciel TuxpaintEchec.On passe du plan horizontal au plan vertical.

Consigne : 1- reproduisez la configuration (placez les différentes pièces) à l'aide du logiciel.2 – Tracez le parcours du Fou avec des flèches.3- Enregistrez le document

Phase 3 :1 - Les élèves récupèrent leur image dans le dossier de Tuxpaint et la renomme 2- La déplace dans un autre dossier sur l'ordinateur (Ex : un dossier intitulé « Elève »4 – Les élèves ouvrent le fichier traitement de texte de la séance précédente5- Chaque élève insère son image6 –L'élève enregistre le document

Fin de séance : Le maître recense les difficultés des élèves.

1- Trouver une image dans un dossier (se repérer dans l'arborescence de l'ordinateur)2 - Enregistrer son document texte dans un dossier3 – Trouver le dossier où enregistrer son travail4 – Ouvrir le traitement de texte5 – Insérer une image

Prévoir des séances en fonction de ces difficultés.

Page 31 - Circonscription de Saint-Denis 2

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Séance 10

Le déplacement du CAVALIER (C2-C3)

Compétences échiquéennes➢ Connaître le déplacement du Cavalier➢ Passer du plan horizontal au plan vertical

Compétence 4 :➢ Tracer un parcours à l'aide d'un logiciel➢ créer un document numérique type traitement de texte et image

Matériel : Échiquier, macaron, logiciel tuixpaintEchec, traitement de texte « Writer » d'OpenOfiice.

Déroulement :

Situation : Les élèves doivent atteindre la pièce jaune en moins de coups possibles.Les pièces rouge sont à éviter. Demander à ceux qui ont réussi, en combien de coup ils ont réussi.

Page 32 - Circonscription de Saint-Denis 2

Le cavalier se déplace en L (1 case puis 2 cases ou 2 cases puis une case) dans toutes les directions. Au terme de son déplacement (case d'arrivée). Le cavalier occupe toujours une case de couleur opposée à celle de sa case départ.

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Phase 2 : Mise en communOn va leur proposer alors d'utiliser le logiciel TuxpaintEchec.On passe du plan horizontal au plan vertical.

Consigne : 1- reproduisez la configuration (placez les différentes pièces) à l'aide du logiciel.2 – Tracez le parcours du Fou avec des flèches.3- Enregistrez le document

Phase 3 :1 - Les élèves récupèrent leur image dans le dossier de Tuxpaint et la renomme 2- La déplace dans un autre dossier sur l'ordinateur (Ex : un dossier intitulé « Elève »4 – Les élèves ouvrent le fichier traitement de texte de la séance précédente5- Chaque élève insère son image6 –L'élève enregistre le document

Fin de séance : Le maître aura vu les difficultés des élèves pour les différentes tâches.Leur demander « Quelles sont les difficultés parmi toutes ces tâches ?

1- Trouver une image dans un dossier (se repérer dans l'arborescence de l'ordinateur)2 - Enregistrer son document texte dans un dossier3 – Trouver le dossier où enregistrer son travail4 – Ouvrir le traitement de texte5 – Insérer une image

En fonction des difficultés de la classe, il faudra prévoir des séances d'apprentissage.

CI-DESSOUS UN EXEMPLE DE DE DOCUMENT D'ELEVE ATTENDU

On peut leur demander d'écrire un petit texte. Par exemple de rappeler le déplacement de la pièce puis d'écrire le codage.

Page 33 - Circonscription de Saint-Denis 2

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LE JEU D'ECHEC : PARCOURS

NOM DE L'ELEVE :

Page 34 - Circonscription de Saint-Denis 2

Fichier de l'élève

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SEANCE 11 : LES JEUX DE PRISE (C2-C3)

Compétence échiquéenne: • Bonne connaissance du déplacement des pièces.• Codage : ajout de signes pour noter les événements particuliers (prise X)

Compétences transversales et mathématiques : – Développer le sens de l'observation fine– Anticiper– Faire des hypothèses, vérifier, valider– Discriminer, faire le tri

Compétence 4 :– créer un document mêlant texte et image– insérer une image– créer une image– enregistrer son document– se repérer dans une arborescence (ordinateur)

Matériel : Echiquiers, logiciels Tuxpaint, ordinateurs, vidéoprojecteur ou échiquier mural ou TNI ...

Déroulement :Phase 1 : travail sur le plan horizontalTravail avec les échiquiers par binôme.Demander aux élèves d' installer la configuration (Position 1). Le maître projettera la configuration par vidéoprojecteur ou distribuera des photocopies ou placera un échiquier modèle prêt afin que les élèves reproduisent la configuration (autre modalité possible, désignation codée de l'emplacement des pièces notées au tableau).

Consigne : Activité 1 : Vous avez les blancs. Indiquez par une flèche la pièce qui effectue la prise. Attention une même pièce peut envisager plusieurs prises possibles.

Page 35 - Circonscription de Saint-Denis 2

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Les élèves testent, vérifient à deux. Il sera important de laisser aux élèves assez de temps pour mener les activités.

Phase 2 : Mise en commun Travail sur le plan verticalLes élèves proposent leur solution, argumente et justifie en utilisant le vocabulaire du codage pour repérer les pièces sur l'échiquier.Attention on ajoute ici un signe du codage pour un événement particulier, il s'agit ici de noter la prise : X

Le maître fait coder : exemple position 1Da4 x Da7 ou Da4 x Te8 ouTc4 x Cc7 ouCf6 x Te8 ouCf6 x Fh5

Phase 3 :Trace écriteLaisser une trace écrite en utilisant le logiciel Tuxpaint en reproduisant la configuration de départ. Enregistrer le diagramme. Créer un document et insérer le diagramme en question. Ce document numérique sera conservé par chaque élève afin qu'il enregistre au fur et à mesure son travail concernant « les jeux de prise » voir la batterie d'exercices prévus.On peut envisager de laisser à disposition des élèves, sous forme d'affiches murales une fiche synthétique des différents déplacement des pièces. Elle pourra être fabriquée par les élèves ou donnée par l'enseignant.

Phase de réinvestissement : position 2

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Page 37 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 2

Séance 11 et Plus : Phase de consolidation - Jeux de prises

Position 3

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Position 2

Position 1

Activité (changement de camp) : Vous avez les noirs. Indiquez par une flèche la pièce qui effectue la prise. Attention une même pièce peut envisager plusieurs prises possibles.

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VARIANTES POSSIBLES

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Position 1

Cherchez toutes les prises possibles que peuvent effectuer les pièces des deux camps. Utilisez deux couleurs différentes.

Position 2

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Position 3

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SEANCE 12 : LA VALEUR DES PIÈCES

Information pour le maître

Source « Apprendre avec le jeu d'échec » de Jérôme Maufras.La notion de valeur des pièces est extrêmement discutable aux échecs. Le classement convenu est le suivant:pion = 1 ; Cavalier = 3 ; Fou = 3 ; Tour = 5 ; Dame = 9.Cependant la valeur des pièces est relative à leur position et à leur utilité sur l'échiquier ainsi qu'à leurs interactions avec les autres pièces. Avoir amassé des pièces n'est d'aucun secours si on est échec et mat. La seule pièce qui ait une valeur indiscutable est le roi. C'est par lui qu'on gagne ou qu'on perd une partie.Pourtant dans la pratique et selon le contexte la hiérarchie entre les pièces est réelle et on peut l'indiquer aux élèves afin qu'ils l'aient en tête au moment d'aborder leurs premières parties.

Exemple où la hiérarchie des pièces n'est pas favorable.

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En dépit d'un avantage matériel extrême, ce sont les Blancs qui font échec et mat. La partie est perdu pour les noirs.

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C2 : à adapter - C3

Compétence échiquéenne : Attribuer une valeur aux pièces

Compétence transversale : Démarche d'investigation, Tableau à double entrée.

Matériel :Diagramme vierge (en Annexe)

Déroulement :Pour déterminer la valeur des pièces, il s'agit de déterminer le nombre de cases que chaque pièce peut atteindre au maximum selon sa position sur un échiquier vierge.

Consigne : Déterminer le nombre total de cases que chaque pièce peut occuper pour prendre une autre pièce. Après avoir formulé le problème il apparaît nécessaire de solliciter les élèves sur les techniques qu'ils comptent mettre en œuvre. Plusieurs propositions peuvent émerger suivant l'âge et le profil des élèves.Il faut ensuite attribuer à chaque binôme d'élèves un des emplacements possibles de la pièce sur l' échiquier et lui demander de compter le nombre total de cases que la pièce peut occuper. On relève dans un tableau, lors de la mise en commun les résultats de chaque binôme.Cette expérimentation empirique va permettre de déduire des observations concernant les zones de déplacement : la Dame a davantage de pouvoir au centre du jeu que sur la périphérie. Par exemple en d5 la Dame peut contrôler 27 cases, en h5 21 cases ...

Page 42 - Circonscription de Saint-Denis 2

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Phase de synthèse :

On Propose ensuite la même activité pour le Pion, , le Fou, La Tour, le Cavalier, le Roi.

Même consigne :

On arrive aux résultats suivants :Dame : 27 cases au centre, 21 cases à la bandePion : 2 cases au centre, 1 à la bandeCavalier : 8 au centre, 4 à la bandeTour : 14 au centre, 14 à la bandeFou : 13 au centre, 7 à la bande.

Demander aux élèves de ranger les pièces par ordre d'importance, les classer.Dame, Tour, Fou, Cavalier, Pion.

Proposer de faire un tableau à double entrée pour ranger les pièces par ordre d'importance.Laisser un temps de recherche. Se baser sur le petit texte écrit en commun ci-dessus pour déterminer les valeurs du tableau à double entrée.Pour certains proposer le tableau et demander de le compléter.

Page 43 - Circonscription de Saint-Denis 2

Dans les coins, il y a moins de choix, ça se voit. Autrement dit, la Dame placée au centre peut partir dans huit directions. Au centre elle contrôle 27 cases Sur la bande 21 cases..

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Centre Bande

Pion 2 1

Cavalier 8 4

Fou 13 7

Tour 14 14

Dame 27 21

Roi

On précisera ensuite aux élèves qu'en fonction du nombre de cases qu'une pièce peut atteindre, il existe un barème international. Voir ci-dessous. Il est inutile de rentrer dans les détails concernant ce barème. Les élèves devront cependant tenir compte du fait que dans certaines situations, lors des échanges il est important au delà de la valeur des pièces de prendre en compte la situation globale. Peu importe parfois d'avoir un nombre important de pièces à la valeur élevée lorsque le Roi est directement menacé.

Centre Bande Valeur de la pièce

Pion 2 1 1

Cavalier 8 4 3

Fou 13 7 3

Tour 14 14 5

Dame 27 21 10

Roi La valeur du roi est inestimable. Il est interdit de le prendre.

Proposer ensuite des exercices de jeux de prise où l'élève doit tenir compte de la valeur des pièces lors des échanges.

Page 44 - Circonscription de Saint-Denis 2

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SEANCE 13 : C2 - C3 Jeux de prises : la valeur statique des pièces

Cette activité concernant le notion de prise aux échec intègre un facteur supplémentaire : La valeur statique des pièces. On sait que ce critère est discutable dans une certaine mesure. Car la valeur des pièces n'est pas seulement statique. Elle implique aussi une évaluation dynamique de la position. Par exemple, un Cavalier qui donne échec et mat est bien plus fort qu'une Dame « endormie » sur une case de l'échiquier où elle ne jouerait aucun rôle actif.

Il s'agit dans les activités suivantes de déterminer la prise la plus intéressante.

Objectif : Echiquéen : Bonne connaissance du déplacement des pièces

Compétences transversales : – Développer le sens de l'observation fine– Anticiper– Prendre des initiatives au risque de se tromper, faire des hypothèses, vérifier, valider– Discriminer, faire le tri

Compétence 4 :– créer un document mêlant texte et image– insérer une image– créer une image– enregistrer son document– se repérer dans une arborescence (ordinateur)

C2 : Configuration des positions à adapter (version allégée) - C3

Matériel : Echiquier, logiciel Tuxpaint, traitement de texte, TNI, échiquier mural ...

Déroulement :Consigne : Déterminer la prise la plus intéressante ou cherchez la prise qui aura la valeur maximale dans ces différentes positions. Justifiez vos choix.Exercice complémentaire : écrire la notation.

D'abord positionner les pièces. On est en position réelle de jeu. Les élèves sont en binôme. Chacun fait des propositions.Chaque élève passe ensuite sur le logiciel TUXPAINT pour développer une argumentation personnelle. Il enregistre ses images. Il ouvre son traitement de texte ; Il insère les images. Il justifie ses choix.Il enregistre son document. Mise en commun utilisation de l'échiquier mural ou TNI, vidéoprojecteur...

Page 45 - Circonscription de Saint-Denis 2

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Les blancs sont au trait (c'est au tour des blancs de jouer)

Page 46 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 1

Correction :Les blancs prennent gratuitement le Fou noir en b4 qui n'est pas défendu grâce au Cavalier en d5 (gagne 3 points).Le fou en g5 et le cavalier blanc en d5 pourraient prendre le Cavalier noir en f6 mais il est défendu par le pion en g7. Cet échange n'est pas intéressant.

Position 3

La Dame en g3 prend la Dame noire en c7. Notation Dg3 x Dc7.(9 pts).Il y a aussi le Fou blanc qui prend la Tour noir e6 (5pts) le cavalier blanc c3 qui prend le cavalier noir en b5 (3 pts)

Correction :Le Fou en f3 prend la Dame en a8 (Ff3 x Da8) on a 6 pts.La Dame en h6 prend le Cavalier en e6 (Dh6 x Ce6) – 3 points, ce qui est moins intéressant.

Position 2

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Le roi, c'est la pièce la plus importante. Le but du jeu consiste à le capturer. Il est interdit de l'exposer volontairement au danger. Il est obligatoire de le défendre s'il est attaqué.Le Roi se déplace d'une case autour de lui.Lorsque le roi est attaqué (on dit échec), il ne peut se soustraire à l'attaque que par un de ces trois moyens :1 - la fuite2 – la capture de l'attaquant3 – l'interposition d'une pièce entre le roi et la pièce qui l'attaque

Sinon le Roi est en échec et mat

Objectif échiquéen : notion d'échec et mat

Compétences TUIC : – Créer un document numérique mêlant texte et image– Trouver une image dans un dossier– Renommer une image– Insérer une image dans un document

Compétences transversales :– Argumenter, justifier– Poser des hypothèses– vérifier ou valider ses réponses

Matériel : Logiciel TuxpaintEchec, Traitement de texte, échiquier mural, échiquier. TNI, vidéoprojecteur si possible.

Déroulement : Un échiquier pour manipuler. Les élèves reproduisent les configurations proposées par le maître (position 1 et position 2).Par binôme ou seul. Les élèves émettent des hypothèses et les vérifient.Mise en commun : Les élèves argumentent et justifient leur réponses.

Phase 2 : Utilisation du logiciel Tuxpaint et d'un logiciel de traitement de texte pour permettre à chaque élève de développer une argumentation personnelle. Chaque position doit être justifiée.Les élèves emploieront le vocabulaire utilisé lors de la mise en commun et proposé par écrit sous forme d'aide.Vocabulaire : Roi en échec – échec et mat , Utilisation du codage pour situer les pièces (rangée, colonne, code …), S'interposer – fuir – prendre – capturer, menacer.

Page 47 - Circonscription de Saint-Denis 2

SEANCE 14 : Mat ? OUI ou NON

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MAT ? OUI OU NON (Phase de réinvestissement)

Page 48 - Circonscription de Saint-Denis 2

Indiquez si le roi noir est mat ou non . Indiquez par des points de couleur les cases de fuite et les cases interdites du roi.Si le roi a une ressource défensive, indiquez-la par une flèche.

Non, le roi peut fuir au choix en e7 ou f7.En d8 et d7 le roi est en échec par la tour en d6. En f8 le roi est en échec par la tour en h8

Position 1

Position 2

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Page 49 - Circonscription de Saint-Denis 2

Non : le roi ne peut fuir en en g6 car il serait en échec par le cavalier en f4. Toute la colonne h est contrôlée par la dame blanche en h4.Par contre le Roi est défendu par le Cavalier noir qui s'interpose entre le Roi et la Dame en h6.

Position 3 : Réinvestissement

Non : La Tour en g4 met en échec le roi noir. Le roi n'a aucune possibilité de fuite.Par contre le fou en d7 peut prendre la Tour en g4 et sauve ainsi son Roi.

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SEANCE 15 : PHASE DE CONSOLIDATION MAT ? OUI OU NON ?

C2 : Configuration des positions à adapter (version allégée) - C3

Page 50 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 4 : Position 5 :

Prévoir une batterie d'exercices de Mat de même type.

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SEANCE 16 : Jeux de prise – les risques

Objectif échiquéen : Connaissance déplacement des pièces, notion d'échec et mat

Compétences TUIC : – Créer un document numérique mêlant texte et image– Trouver une image dans un dossier– Renommer une image– Insérer une image dans un document

Compétences Transversales:– Argumenter, justifier– Prendre des initiatives au risque de se tromper, faire des hypothèses– vérifier ou valider ses réponses

Déroulement : Comme les séances précédentes ou voir « Les phases clé d'une séance p : 12.

La Tour en c3 peut prendre le Fou en e6 (Tc3 x Fc6) ou le cavalier en g3 (Tc3 x Cg3). Cependant la prise du Fou en c6 entraînerait immédiatement la perte de la Tour par le pion d7 (3 – 5 =-2), on ne gagne pas de points on perd 2 points. Par contre la prise du cavalier nous donne 3 pts.

Page 51 - Circonscription de Saint-Denis 2

Vous avez les Blancs. Entourez toutes les pièces que vous pouvez prendre. Indiquez par une flèche la pièce qui effectue la prise. Attention une même pièce peut envisager plusieurs prises possibles. Justifiez vos choix. A coder ...

Position 1

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La Tour en a4 peut prendre le cavalier en a7 ou la Dame en g4. La dame est une pièce importante qui vaut 9 pts ; donc la Dame est préférable. Le cavalier aussi peut prendre la Dame en g4 mais il vaut mieux éviter de déplacer le cavalier car il suffirait au noir de placer le Fou f8 en c5 pour faire Échec et mat.

Le pion peut prendre le cavalier en d5. Il est pris ensuite par le pion c6. Cela rapporte 2 pts (3-1). Le fou peut prendre le cavalier en d8, il est pris ensuite par le Roi noir. Ne rapporte aucun pt (3-3=0)

Proposer d'autres exercices : phase de consolidation et phase de maîtrise

Page 52 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 2

Position 3

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Séance 17 : MAT EN 1 COUP

Objectif échec : • Maîtriser les déplacements des pièces• Faire Échec et Mat

Compétences transversales : • Anticiper• justifier, argumenter• Garder trace de ses essais, gérer les données.

Compétence 4 : • Élaborer un document avec textes et images

C2 : Configuration des positions à adapter (version allégée) - C3

Consigne : Déplacer une pièce afin de faire échec et Mat. Utilisez Tuxpaint et le logiciel de traitement de texte pour montrer et développer une argumentation personnelle.

Remarque : Pour les élèves qui ont besoin d'aide prévoir des aides. Par exemple leur révéler la pièce à déplacer. A charge pour ces élèves de développer une argumentation personnelle.

Page 53 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 2Position 1

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Page 54 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 3

Position 5 Position 6

Position 7

Position 4 (trait aux noirs)

Position 8

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Page 55 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 9 Position 10

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ECHEC ET MAT EN 1 COUP / CORRECTION

Page 56 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 1

Le Fou blanc en e8 se positionne en c6 et fait échec et mat. En effet les cases h2 et g2 sont interdites au Roi noir par le Roi blanc ; la case g1 est interdite au Roi noir par la Tour en g7.

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Page 57 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 2

La Dame se positionne en b5 et fait échec et mat. La Dame contrôle les cases a4 et a6. Le Roi noir ne peut prendre la Dame car elle est protégé par le Roi blanc.Ce coup est connu sous le nom de « baiser de la mort ».

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Page 58 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 3

Le cavalier blanc se positionne en d6 et fait échec et mat. Le Roi n'a aucune case de fuite. Le Pion noir en e7 pourrait prendre le cavalier blanc mais le Roi noir reste en échec et mat par la Dame blanche en e2.

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Page 59 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 4 : trait au noir

La dame noir en h1 se positionne en e1 et fait échec et mat. En effet les cases de fuite du Roi blanc d3 et f3 sont contrôlées par le Pion en e4. La case de fuite d4 et f4 sont contrôlées par le Roi noir.

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Page 60 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 5

Le Fou blanc se positionne en g6 et fait échec et mat. Les cases de fuite d8 et e7 sont contrôlées par le cavalier blanc en c6.

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Page 61 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 6

La Dame blanche en h5 se positionne en f7 et fait échec et mat. Toutes les cases de fuite sont contrôlées par la Dame. La Dame ne peut être pris par le Roi noir car elle est protégé pat la Tour blanche en f1.

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Page 62 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 7

Le cavalier blanc en b1 se positionne en d2 et fait échec et mat. Les cases de fuite d4, d5, e5, f5 sont contrôlées par la Dame blanche en c5. Les cases de fuite f5, f4, f3 sont contrôlées par la Tour blanche en f1. La case d3 est contrôlée par le Pion en c2.

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Page 63 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 8

Le Cavalier en d6 se positionne en f7 et fait échec et mat. Le Roi n'a aucune possibilité de fuite et aucune de ses pièces ne peut le défendre.

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Position 9

La Dame blanche se positionne en e2 et fait échec et mat.Les cases de fuite b4, d4 sont contrôlées par le Pion c3. La case c5 est contrôlée par le Cavalier blanc en e4. La case b3 est contrôlée par le Pion en a2.

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Position 10

Le cavalier en e4 se positionne en f6 et fait échec et mat. Echec et mat à la fois par le cavalier et la Dame en e2. La case de fuite d7 est contrôlée par le cavalier blanc. Même si le cavalier blanc peut être pris par le Pion g7, le Roi est tojours en échec et mat.

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Séance 18 : MAT EN 2 COUPS

Objectif échec : • Maîtriser les déplacements des pièces• Faire Échec et Mat

Compétence transversale : • Anticiper• Faire des hypothèses, justifier, argumenter, valider• Garder trace de ses essais, gérer les données • Savoir se concentrer assez longtemps, réfléchir et changer de point de vue.

Compétence 4 : • Élaborer un document avec textes et images

C3

Consigne : Faire échec et Mat en 2 coups. Utilisez Tuxpaint pour montrer votre démonstration et écrire un texte d'explication.

Déroulement : Un échiquier par binôme. Laisser les élèves faire des essais, faire des test, faire des recherches. On fait ensuite valider collectivement en justifiant et en argumentant. On fait quelques configurations proposées puis entraînement seul ou à deux.

Page 66 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 1 Position 2

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Position 8Position 7

Position 6Position 5

Position 4Position 3

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Position 9 Position 10

Position 11 Position 12

Position 13Position 14

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Position 16Position 15

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CORRECTION : ECHEC ET MAT : 2 COUPS

Page 70 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 1

Le cavalier en d5 se positionne en e7 et menace le roi (On doit dire Échec)

Le roi noir en g fuit en f8. Le cavalier en e7 se positionne en g6 et au passage capture le pion en g6. Les noirs sont Mat.

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Page 71 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 2

La tour en e5 fait échec au roi en h5.

Le roi noir en h7 fuit en g8Les noirs sont Mat.La tour blanche en h8 ne peut être pris par le roi noir car protégé par le fou blanc en b2.

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Position 3

La tour h1 prend la tour noir en h6 et fait échec au roi noir.

Le pion en g7 prend la tour blanche en h6 et protège ainsi son roi.

La Reine blanche en e8 se positionne en f7 et fait Échec et Mat.

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Position 4

La Reine blanche prend le pion en noir en f7 et fait échec au roi noir.

Le roi noir fuit en h8. La Reine blanche se positionne en f6 et fait Échec et Mat. Le roi ne peut fuir en g8 car le Fou blanc en c4 l’en empêche.

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Page 74 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 5

La Reine blanche prend le pion en noir en h6 et fait échec au roi noir.

Le pion noir en g7 prend la Reine blanche pour défendre son roi.

La deuxième Tour blanche en h2 prend le pion en h6 et fait Échec et Mat au roi .

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Le pion blanc en d3 se positionne en d4 et fait Échec et mat au roi noir.Le roi ne peut se mettre ni en d5, f4, f5 à cause de la Dame blanche ; ni en e4 à cause de du fou blanc en g2.

Le roi noir fuit en e5.

Le pion blanc en en c4 se place en c5 et menace le roi noir.

Position 6

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Position 7

La Dame blanche attaque le roi en g8

La Tour noir en f8 prend la Dame blanche en g8.

Le cavalier blanc en e5 se positionne en f7.Échec et mat.

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Position 8

La Dame blanche attaque le roi en g5

Le pion noir prend la dame en g5 La Tour blanche se positionne

en h7 et fait Échec et Mat.

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Position 9

Le pion blanc en d7 a une promotion et se transforme en cavalier.

N’importe quel coup noir. Ici les noir ont choisi de positionner le cavalier f8 en e6.

Le cavalier blanc en d8 se positionne en f7. Les noirs sont mat.

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Position 10

Le pion blanc prend la Tour noir et par la même occasion bénéficie d’une promotion. Il se transforme en Tour.

Le roi noir fuit en h6.La tour se positionne en h8. Les Noirs sont Mat.

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Position 11

Le fou blanc se positionne en B2, il est protégé par le Roi blanc. De plus le fou blanc contrôle les cases de fuite a1, a3 tandis que le roi blanc contrôle les cases de fuite b1, b3

Les noirs ne peuvent jouer que le Cavalier noir. Le Cavalier noir se positionne en c6.

Le cavalier blanc se positionne en c1 et fait Échec et Mat.

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Page 81 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 12

Le Roi blanc se positionne en f1.

Le pion noir g3 prend le fou blanc en f2.

Le fou blanc en en a8 prend la tour noir en g2. Les noirs sont mat.

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Page 82 - Circonscription de Saint-Denis 2

La Dame blanche se positionne en g5 et fait Échec et mat.

Le Roi noir ne peut que se positionner en g3.C’est la seule pièce des noirs qui peut bouger.

La Dame blanche se positionne en f5.

Position 13

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Position 14

La Dame blanche se positionne en b6.

Le Roi noir ne peut que se positionner en d5.

La Dame blanche se positionne en d6 et fait Échec et mat.

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Page 84 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 15

Le roi blanc se positionne en c1. L’objectif est de clouer le roi à sa position afin de permettre au cavalier de se positionner en C2.

Le pion noir en c3 se positionne en c2. C’est la seule pièce que les Noirs peuvent jouer.

Comme prévu le cavalier se positionne en c2 et fait Échec et Mat.

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Page 85 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 16

Le cavalier se positionne en b3. C’est ce cavalier qui va attaquer le roi.

Le fou noir prend le fou blanc en h3

Comme prévu le cavalier se positionne en c5 et fait Échec et Mat.

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Séance 19 : LES COMBINAISONS SIMPLES

L'ENFILADE

Définition : L’enfilade consiste à attaquer 2 pièces qui sont sur une même ligne, colonne ou diagonale.

Objectif échec : appliquer une combinaison simple (enfilade, clouage, fourchette) dans son jeu

Compétences transversales : • Anticiper• Faire des hypothèses, justifier, argumenter, valider• Garder trace de ses essais, gérer les données • Savoir se concentrer assez longtemps, réfléchir et changer de point de vue.• Mettre en place une stratégie

Compétence 4 : Créer un document avec texte et image

Déroulement : Par binôme. Travail de recherche Comment appliquer une technique simple à partir d'une configuration donnée. Mise en commun : Expliquer, justifier.Exercices de consolidation …

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Page 87 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 1

La Dame blanche en f3 se positionne en a8

Le roi est obligé de fuir.Les Blancs ont gagné la dame noire.

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Position 2

La Tour noir se positionne en d7.

Le Roi blanc est obligé de fuir.Les Noirs ont gagné la Tour.

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Position 3

Le Roi noir est obligé de fuirLes Blancs ont gagné la Tour

Le Fou se positionne en d4.

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Position 4

Le Fou blanc en d1 se positionne en f3

Le Roi noir est obligé de fuirLes Blancs ont gagné la Tour

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Séance 20 : LES COMBINAISONS SIMPLES

LA FOURCHETTE

Définition : une fourchette est un coup tactique qui attaque deux pièces adverses ou plus à la fois, ceci afin d'obtenir un avantage matériel. En effet l'adversaire ne pouvant protéger qu'une seule des deux pièces attaquées, l'autre sera perdue

Compétence échiquéenne : appliquer une combinaison simple (enfilade, clouage, fourchette) dans son jeu

Compétences transversales : • Anticiper• Faire des hypothèses, justifier, argumenter, valider• Garder trace de ses essais, gérer les données • Savoir se concentrer assez longtemps, réfléchir et changer de point de vue.• Mettre en place une stratégie

Compétence 4 : Créer un document avec texte et image

Déroulement : Par binôme. Travail de recherche Comment appliquer une technique simple à partir d'une configuration donnée. Mise en commun : Expliquer, justifier.Exercice de consolidation …

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Le roi est obligé de fuir.Les Noir ont gagné la Tour.

Le cavalier noir se positionne en e2 et menace deux pièces, le Roi en g1 et la Tour en c1.

Position 1 : trait au noir

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Page 93 - Circonscription de Saint-Denis 2

Le cavalier se positionne en en f3 et menace trois pièces en même temps, La Tour et la Dame et le Roi.

Le Roi blanc est obligé de fuirLes Noirs ont gagné la Dame la pièce la plus importante.

Position 2 : Trait au noir

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Position 3

Le Fou se positionne en d5 afin de préparer une fourchette par le Cavalier blanc.Il s’agit de faire avancer le Roi en b8 pour y arriver.

Le Roi noir est obligé de fuir en b8.

Le cavalier se positionne en d7 pour réaliser la fourchette

Le Roi noir s’avance en c7.Les blancs on gagné la Dame.

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Position 4

La Tour blanche en a5 prend la Tour noir en a8.

La Tour noir en b8 prend la Tour blanche en a8

Le Cavalier blanc prend le pion noir en b6 et réalise une fourchette cad menace le roi et la Tour en a8.. Le roi est obligé de fuir. Le cavalier prend alors le Tour en a8.

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Séance 21 : Le défi entre écoles

Le défi scolaire sur les échecs est un levier qui permet de motiver les élèves dans l'acquisition des compétences transversales indispensables à la résolution de problèmes. C'est également l'opportunité de développer la maîtrise de l'outil informatique et de progresser ainsi vers la validation du b2i.

Les élèves devront :

A) Produire des documents grâce aux outils numériques

Les élèves auront à préparer divers types d'épreuves liées aux activités de résolution de problèmes . Ils utiliseront :

– Le traitement de texte,– Des appareils photos numériques – Le logiciel TuxpaintECHEC (diagrammes)– Un logiciel de traitement d'images Photifiltre

Remarque : Aller sur le site de la circonscription pour avoir accès aux tutoriels de prise en main de ces différents logiciels (TuxpainTECHEC, Photophiltre, courrier électronique ...)

Exemple de type d'épreuves1) Jeux de prises2) Echec et mat : Oui ou non ?,3) Mat en 1 coup, 2 coups4) Application d'une combinaison …

B) Utiliser le courrier électronique .

Pour les échanges les élèves auront à proposer ou à résoudre un défi. Les réponses sont retournées par courriel mettant en œuvre les compétences du B2i.

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Exemples non exhaustifs d'échanges pour les défis :

1) Jeux de prises

2) Mat ? Oui ou Non ?

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Non, car le roi peut fuir en e7 et f7.

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ANNEXE

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