La Lettre de la FFJDR

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Mags de JdR Enfin la renaissance ? Dossier Le JdR, un jeu et bien plus encore Hellywood Cet été, le noir est à la mode ! Avec un scénario : Pour Betty Lettre FFJdR la de la Trimestriel - Gratuit - ISSN : 1621-6652 - www.ffjdr.org N° 28 Avril -Juin 2008

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MagsdeJdREnfi n la renaissance ?

DossierLe JdR, un jeu et bien plus encore

HellywoodCet été, le noir est à la mode !Avec un scénario : Pour Betty

LettreFFJdRla dela

Trimestriel - Gratuit - ISSN : 1621-6652 - www.ffjdr.org

N° 28Avril -Juin 2008

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LaLettredelaFFJdR-N°281

Édito

VOUS ÊTES UNE JEUNE RÔLISTE de moins de quinze ans qui joue plus de trois fois par mois, utilise des programmes pour préparer ses parties et rêve d’un magazine PDF, petit format, léger et dédié à

un jeu bien spécifi que ? Non ? Et bien, cela me conforte dans l’idée que l’étude effectuée par Taverne Production1 sur la cible de son futur Bob’zi-ne n’est pas si fausse que ça.

Blague à part, les études sur la population rôliste manquent. Personne ne sait vraiment qui nous sommes (même si l’on pourrait discuter de la pertinence de penser connaitre quelqu’un simplement parce qu’on a réussi à le mettre dans une case) et la dernière tentative de Taverne Pro-duction a le mérite de regrouper les réponses de 1 400 rôlistes. Certes, elle est sûrement biaisée (ne serait-ce que parce qu’il fallait avoir accès au net pour répondre), mais elle a le mérite d’exister et de lever un petit pan du voile qui nous recouvre.

Et bien sûr, comme d’habitude, on remarque que le rôliste est en grande majorité mâle, vieillissant et aime les jeux vidéos. J’avoue que j’aimerais bien que le prochain questionnaire inclue les questions « avez-vous des lunettes », « avez-vous la barbe/le bouc » et « portez vous généralement un long imper noir ». Juste histoire de voir si, fi nalement, la vie ne serait pas décidemment qu’un bon gros cliché…

PS : Comme vous pouvez le constater l’équipe s’étoffe de deux perma-nents supplémentaires. Bienvenu Laurent et Thomas ! Nous voici donc enfi n dotés d’un coordinateur/rédacteur et d’un maquettiste... et au re-voir retards et numéro doubles !

Sam,pourlarédac’

1. http://www.taverneproduction.com/zine/resultatsenquetejdr.pdfPPS du maquettiste : c’est justement parce que les publications sont dôtées d’un ma-

quettiste que les retards et numéro doubles existent… ;-)

Pour écrire à la rédaction : [email protected]édacteur en chef : Samuel [email protected] droit à tout bien faire :Jérôme DarmontMaquettiste : Thomas GiotOnt collaboré à ce numéro :Romain d’Huissier,Jérôme Darmont,Sanne «SaSti» Stijve,Laurent LebrueillyThomas LaboreyCouverture : Arno Del Toro [email protected] intérieurs : Arno Del ToroP’tits dices : HelkusLa Lettre de la FFJdR est publiée par la Fédération Française de Jeux de Rôle, association loi 1901.Siège social :c/o Laurent Barbero, 27 bis rue Vauvenargues, 75018 Paris.Adresse :FFJdR, 13 rue Meilhac, 75015 ParisCourriel : [email protected] web : http://www.ffjdr.orgDirecteur de la publication :Thomas LaboreyImprimeur : FFJdRDate de parution et dépôt légal : juillet 2008ISSN : 1621-6652

News .............................................................................................................. p. 2Critiques fanzines ........................................................................................ p. 3Critiques jeux................................................................................................ p. 4Opinion « Les mags de jdr renaissent » .................................................... p. 6Dossier « Le jeu de rôle, plus que du jeu » ............................................... p. 7Scénario Vigilantes !................................................................................... p. 10Scénario Hellywood................................................................................... p. 13Dossier spécial REVES - L’évasion + un scénario.................................. p. 18Cinéma......................................................................................................... p. 23Sites du mois............................................................................................... p. 25Top 5 du forum........................................................................................... p. 25Exos scénaristiques .................................................................................... p. 26Calendrier.................................................................................................... p. 27Comptes rendu de la Fédé ........................................................................ p. 30Abonnement et partenaires ...................................................................... p. 33

Sommaire

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LaLettredelaFFJdR-N°282

NouveauRumeursrôlistes

DÉCÈS D’ERICK WUJCIK

Le « diceless », littéralement « sans dé », est un style de jeu un peu à part dans le petit monde du Jeu de Rôles. Cette façon de jouer sans dé, carte, jeton ou quelque autre artéfact, magique ou pas, est née en 1991 avec la parution du révolutionnaire « Ambre » d’Erick Wujcik. Cet auteur, aussi reconnu pour ses contributions à de nombreux jeux Palladium, dont notamment son Teenage Mutant Ninja Turtles, aura tout comme Gary Gygax, profondément marqué notre loisir. Et tout comme le père du D20, le père du diceless nous a quittés en ce début d’année.

Cela donne l’étrange impression que Dieu a décidé de se monter une table de JdR… Bonne partie les gars !

http://www.erickwujcik.com

L’ISLANDE, L’AUTRE PAYS DU JDRCinéphiles de tout bord,

Astrópia, ça vous dit quelque chose ? Non ? Eh bien moi non plus, jusqu’à ce que je tombe sur un billet de messieurs Hugin & Munin (http://hu-mu.com/) et que le trailer de ce film d’anthologie m’en mettre plein les yeux :http://www.youtube.com/

watch?v=AyZEtzlUSJ8Arrêtez d’apprendre la langue de Shakespeare

pour regarder le Seigneur des Anneaux en VO, passez sur le champ à l’islandais ! Un pays où l’on peut produire un film dans lequel un bimbo blonde s’initie au Jeu de Rôle et y réalise sa vie, ça mérite tous les détours !!

Un souffle nouveau et très intéressant parcourt le milieu du jeu de rôle avec l’arrivée d’ici la fin de l’année de titres emblématiques et de nouveaux acteurs sur le marché.

Tout d’abord, D&D4 en français, chez Playfac-tory. Ce jeu est un petit bijou de conception et parfait pour initier de nouveaux venus à notre marché. Son impact dépendra grandement des efforts de Playfactory, mais entre le lancement d’un magazine dédié, les liens avec les romans et figurines, les efforts en termes de soutien aux boutiques pour faire des parties d’initiation, les choses semblent bien parties. Les conséquences devraient être très positives pour notre milieu.

Ensuite, Dark Heresy en français, chez Biblio-thèque Interdite et Millenium, sans doute un des jeux de rôle les plus attendus depuis vingt ans…

Finalement, le retour du grand ancien l’Appel de Cthulhu aux éditions Sans Détour (www.sans-detour.com) dont les premiers visuels semblent renou-veler l’approche de ce monstre sacré du jeu de rôle.

Nous aurons clairement des jeux de qualité à se mettre sous la dent d’ici Noël !

Du côté de Ludikbazar, des centaines de jeux de rôle en anglais (TSR, West End Games, ICE, etc.), le jeu de cartes L’Appel de Cthulhu en déstockage, du magazine… Bonne fouille à tous en attendant les soldes !

Sur Indie-rpg.com, nous vous proposons le re-tour du tome 1 de la revue Raiders of Adventure, à télécharger en PDF. Amateurs de pulp, Arkeos et Appel de Cthulhu, jetez y un coup d’œil ! ;)

Sur ce, profitez de l’été pour jouer et vous défen-dre en attendant les perles de cette fin d’année.

Publi-rédactionnel

LepetitmotdeLudikBazar

Borowski Piotr - www.ludikbazar.com

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LaLettredelaFFJdR-N°283

LectureFanzines

RÉVOLUTION LUDIQUE

E-zine d’information de la région Centrec/o Nicolas Leblanc, 33 route des Aix, 18510

MENETOU SALON, [email protected]

NUMÉRO 10, NOVEMBRE 2007, 2 PAGES, GRATUIT

Toujours la pêche, tou-jours plein d’informations ludiques locales (surtout du Grandeur Nature dans ce numéro) et une nouvelle présentation classe. Décidé-ment une initiative à imiter partout !

NUMÉRO 11, FÉVRIER 2008, 2 PAGES, GRATUIT

Damned, ce zine pourrait nous donner des leçons de périodicité ! :)

On retiendra de ce numéro les diffi cultés des rôlistes à se fédérer en région Centre ain-si qu’un coup de gueule sur le consumérisme en GN (si-gnes des temps ?), mais aussi pas mal d’actus locales et de retours de manifs. Comme quoi, le JdR n’est pas encore mort, par Saint Gary !

CHONCHON RONCHON (LE)Fanzine du club les Rois Sorciershttp://www.rois-sorciers.com/ChonchonPDF/

NUMÉRO XXVI, 2003, 26 PAGES, GRATUIT

Le Chonchon fête l’année du Kobold (oui, il est devenu annuel). Au sommaire des perles de par-tie savoureuses (on joue tard et on se lêche, chez les Rois Sorciers !), les aventures de Bourin le nain (un peu trop pixelisées, désolé, j’ai eu trop de mal à lire), un test pour savoir si vous êtes un

kobold (et m...), une aide de jeu sur les grottes (trop cour-te), des critiques diverses (jeux vidéos, fi lms...), enco-re des aides de jeu (le kobold à D&D, euh, ça n’existait pas déjà ?) et des chansons déli-rantes pour Paranoïa (gloire à l’ordi !) et l’agenda du club. La mise en page est sommai-

re, mais c’est toujours aussi sympa. Tout club devrait éditer une feuille de chou de ce style !

NUMÉRO XXVII, 2004, 19 PAGES, GRATUIT

Après l’année du Ko-bold, voici l’année de l’Ork. Pourquoi ne suis-je pas surpris ?! :) Au menu une bonne grosse dose de perles toujours aussi hilarantes, de délires chonchonesques et de critiques. À consommer sans modération.

NUMÉRO XXVIII, 2007, 21 PAGES, GRATUIT

On prend les mêmes et on recommence, même si la périodicité chute (et on le regrette, même si on com-prend...) : c’est parti pour 7 pages de perles (vous vous y reconnaitrez, si, si), l’habituel test (es-tu un gros boulet ?), un petit scénar transylva-

nien, des critiques et un terrible monstre : le yéti des plages. Vous avez saisi le ton du zine !

ParJérômeDarmont

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OpinionDiablesdesmers

UnsupplémentpourTalistantaParJérômeDarmont

Un supplément pour Talistanta, par Ludopathes, les Zéditeurs - 2008 - 116 pages - Prix conseillé : 25 €

Les Ludopathes continuent leur petit bonhom-me de chemin avec ce sixième bouquin Talislanta (sans compter les modules PDF disponibles gra-tuitement sur leur site www.ludopathes.com).

Comme son nom l’indique, il est consacré à la mer et aux personnages et créatures qui y vivent... ou en vivent ! Il est divisé en trois grandes parties :

1) description géopolitique des mers du Sud et, plus particulièrement, du port-franc pirate de Gao-Din ;

2) description de quatre peuples marins (Gaos, Imriens, Mangars, Sun-Ra-San) avec tout ce qu’il faut pour créer des persos marins, pirates ou mar-chands, bestiaire et même un peu de matos ;

3) En résumé, tout ce qu’il faut pour les ama-teurs de med-fan sans elfe pour prendre la mer !

OpinionLeBestiaire

UnsupplémentpourdKSystemParSamuelBidal

Un supplément dK « générique » de 66 pages, recélant 82 écœurantes bestioles sorties des cer-veaux fertiles de John Doe.

Un bestiaire, ce n’est a priori pas la lecture que je préfère. Personnellement, les stats ça n’a jamais été ma tasse de thé. Par contre, mon côté « old school » m’a toujours fait regarder avec nostalgie les catalogues « à la Casus ancienne formule », vous savez, les « devine qui vient manger ce soir » et autres hors-séries. Le bestiaire dK c’est un peu ça, avec quelques règles ultrasimples (comme le système lui-même) en amuse-gueule et un ta-bleau récapitulatif en dessert. Allez, je vais faire

mon bougon, mais pour des monstres annoncés « génériques », et même si l’on est prévenu dès la première page de l’ouvrage, je les trouve très orientés médiéval-fantastique. Et même si, com-me annoncé, la conversion vers d’autres univers est toujours possible, pour nombre d’entre eux ce n’est pas d’une évidence flagrante.

Mais pour le reste, j’adore. J’adore le style et les dessins, j’adore les textes (même si on les aurait parfois aimé un peu plus longs) et j’adore cet as-pect décousu si caractéristique de cet esprit « en-cyclopédie » qui donne tout son charme à ce genre d’ouvrages semblant tout droit sorti de la biblio-thèque d’un mage collectionneur un brin dérangé. Une mention spéciale au Gardien du Cœur du Monde, le monstre le plus puissant de l’ouvrage, à l’aspect si redoutable qu’aucun personnage saint d’esprit n’osera jamais l’approcher.

En bref un catalogue, certes, mais un magnifi-que catalogue qui remplit parfaitement son rôle, original et bien pensé, quoi que sûrement un peu trop orienté médiéval-fantastique pour certains.

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OpinionHellywood

LeJdRharboileddémoniaqueParSamuelBidal

Un jeu de Emmanuel Gharbi, 224 pages de désespoir publiées aux éditions du cadavre ano-nyme, John Doe.

Heaven Harbor, 1949. Une ville portuaire amé-ricaine comme il y en a tant d’autres, son quartier sombre, ses gangsters, ses flics corrompus, ses filles de mauvaise vie, mais surtout ses privés et ses dé-mons. Car à Heaven Harbor, les portes de l’enfer se sont ouvertes et les cornus se sont mêlés à la po-pulation. Succubes, possédés, golems et séraphins sont désormais des habitants comme les autres, apportant leur lot de corruption et de vice.

C’est dans ce décor d’une noirceur dérangeante qu’Hellywood vous propose de faire évoluer vos joueurs, majeurs bien entendu. Durs à cuire parmi les durs à cuire, ils vont faire face à la lie de l’hu-manité et du reste aussi, oscillant à chaque pas entre la désillusion et la résignation. Car il ne faut pas céder à la facilité et se contenter de dire que le mal est arrivé avec les cornus. Non, c’est aux tré-fonds de l’âme humaine qu’il est ancré.

Inspiré de la tendance « hard boiled », Hellywood est un jeu qui recrée avec brio l’ambiance déliquescente des meilleurs ro-mans noirs. L’ajout de l’élément fantastique, même s’il n’était pas nécessaire au genre, relève origi-nalement la sauce, car ce ne sont pas toujours des cornus dont il faut attendre le pire. Leur présence se reflète dans la corruption, la mani-pulation, telle une lente et inexorable gangrène, sans pour autant jamais virer dans l’excès des boules de flammes et autres effets spéciaux surnaturels.

Heaven Harbor, la cité phare servant de décor à ce style 100 % urbain, est magnifique-

ment décrite, quartier par quartier. La galerie des PNJ est étendue, donnant parfois le vertige tellement le foi-sonnement y est intense.

Le jeu est servi par des règles qui lui collent à la peau comme un imper usé à celle d’un privé. Basées sur le craps (obtenir 7 ou 11 avec 2D6 pour gagner ; 2, 3 ou 12 pour perdre), la triche et la mise de points provenant de pools d’Attributs (nommés cave), le jeu est fluide et constamment dans l’esprit. La possibilité de jouer un flashback par séance et par joueur rajoute aussi à la profondeur historique qu’ont tous les durs-à-cuire des romans noirs, chacun ayant toujours un lien personnel fort avec l’affaire en cours. Du côté technique, si je ne de-vais regretter qu’une chose, ce serait la gestion des cornus qui est à peine survolée. Mais, d’un autre

côté, est-ce gênant pour un jeu qui ne désire pas faire du fantastique son fond de

commerce ?Enfin, le chapitre « Pur noir »,

qui parcourt l’histoire des ro-mans noirs et donne une profu-sion de conseils pour maîtriser le style, est un vrai régal de lecture. Les deux scénarios qui concluent l’ouvrage s’inscri-vent parfaitement dans le style du jeu, mais laissent un petit goût de trop peu que rattrapera sûrement la campagne qui s’an-

nonce et qui suivra la course à la mairie de Heaven Harbor. De bien

noirs moments en perspective.En résumé, Hellywood est un

jeu parfaitement inscrit dans le style des histoires qu’il propose de jouer,

autant au niveau des règles que du background, une belle réussite dans un

univers difficile d’approche.

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OpinionLeretourdelavengeance

desmagsdeJdR

ParJérômeDarmontetLaurentLebrueilly

DEPUIS LA DEUXIÈME MORT DE CASUS, on n’avait pratiquement eu que deux nu-méros de Black Box à se mettre sous la

dent et on attend le numéro 3 depuis plus de deux ans... Dur, dur ! Mais voilà qu’en quelques mois, les projets ont fl euri et les premiers reje-tons de cette nouvelle génération de magazines sont disponibles dans nos kiosques. Voyons un peu ce qu’il en est.

JEU DE RÔLE MAGAZINE

Bimestriel édité par Prome-nons-nous dans les bois - N° 1, 82 pages, 5,95 €

http://jdr-mag.over-blog.com

Si JdR Mag pêche par moment par excès d’enthou-siasme ou de naiveté sur la forme et le fond, il faut bien reconnaitre que ces erreurs de jeunesse n’empêchent pas son premier numéro d’être abouti, riche (l’actualité du JdR est bien couverte), divertissant (avec sa mini-histoire dont vous êtes le héros), voire même plutôt drôle pour certaines rubriques (le recensement des profi ls des joueurs les plus casse-c..., bien que classique, est assez poilant). L’image que donne le magazine est très positive et nous souhaitons de tout cœur une bonne continuation à l’équipe de rédaction bénévole !

DRAGON ROUGE

Bimestriel édité par PlayFac-tory - N° 1, 84 pages, 6,25 €

http://www.playfactory.fr/magazines/dragon_rouge/dragon_rouge_n_1.htm

Déjà éditeur de Lotus Noir et Dragon Blanc entre autres, PlayFactory, qui a décroché la licence de traduction de D&D4, lance ce magazine

pour soutenir le jeu. Clairement orienté vers les débutants, Dragon Rouge remplit tout à fait effi -cacement son rôle de complément à D&D (aide de jeu pour créer son personnage en trente minutes, galerie de personnages, scénario offi ciel, présen-tation complète, plan en encart compris, d’une auberge médiévale typique…). La présentation est, comme il se doit, très pro (nous apprécions beaucoup leur système de «frise chronologique»), claire, en couleurs et rend le tout vraiment agréa-ble à lire. Saluons fi nalement l’ouverture vers d’autres jeux que D&D, en l’occurrence Polaris, avec un scénario offi ciel, s’il vous plait. Si avec ça, les accros des pokémons ne sautent pas le pas...

BLACK BOX

Bimestriel qui sort quand il peut ;) édité par Black Book Éditions - N° 3, 112 pages, 6 €

http://www.black-book-editions.fr/?site_id=42

Annoncé en mai sur le site de Black Box, en juin dans Dragon Rouge... Ça ne sau-

rait tarder, quoi ! Ce coup-ci devrait être le bon. On attend avec impatience l’interview d’Alexan-dre Astier, le big boss rôliste de Kaamelott.

BOB’ZINE

Projet de prozine édité par Taverne Production

Déjà organisatrice du Colloque Bob le Rôliste à

Nantes, l’association Taverne Production a lancé en avril-mai 2008 une enquête sur les pratiques du JdR en France. Forte de 1400 réponses à ce sondage, elle lance le Bob’Zine, « prozine de JdR décalé et à la bonne franquette ». Le premier nu-méro aura pour thème : « Je fus une légende, le retour des vieux héros ».

http://www.taverneproduction.com

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Transversal

Lejeuderôle,bienplusquedujeu

Basé sur l’interview de Thomas Laborey (FFJdR, Imaginez.net),Julien Aubert (FFJdR) et Gwendal Sellier (Terra Ludis)

ParSanne«SaSti»Stijve

POUR NOUS LES RÔLISTES, le jeu de rôle est une activité essentiellement ludique. Ce-pendant, de par ses qualités intrinsèques,

notre loisir peut être utilisé dans des situations très différentes, et apporter beaucoup à ceux qui savent en exploiter les multiples facettes.

LE JEU DE RÔLE

EN MILIEU HOSPITALIER

Où l’on apprend que le jeu de rôleaide les enfants malades à retrouver

le sourire, et donc à guérir.

Imaginez.net est un collectif bénévole de recher-che et de réflexion qui étudie notamment l’utilité sociale du jeu de rôle et désire le faire mieux con-naitre du grand public. Le jeu de rôle permet par exemple de développer la lecture, l’écriture, la rigueur, la gestion de projets ou le travail de grou-pe. Il peut aussi offrir un loisir créatif, interactif et convivial à des personnes isolées (malades, per-sonnes âgées, prisonniers).

C’est lors d’une convention qu’Imaginez.net a fait la connaissance d’une animatrice de l’Espace Plein Ciel de l’hôpital Necker, à Paris. Cet hôpital est dédié à la prise en charge des enfants malades et son Espace Plein Ciel se situe au dernier étage, sous de grandes baies vitrées. Dans ce centre so-cioculturel d’animation, les enfants et adolescents de 9 à 18 ans peuvent s’occuper de manière créa-tive : bibliothèque, ordinateurs, billard, cuisine, home cinéma, studio d’enregistrement de musi-que, salle de sport avec même des cibles pour du tir à l’arc y sont à disposition. C’est que bon nom-bre de patients sont là pour de longues périodes, et une chambre d’hôpital est un environnement peu stimulant pour y passer son enfance, d’où l’Espace Plein Ciel, qui offre un cadre créatif, dis-trayant et convivial.

Le jeu de rôle étant justement une activité qui intègre toutes ces qualités, Imaginez.net, qui re-chercherait un moyen de démontrer les bénéfices de la pratique de ce jeu, proposa d’organiser quel-ques parties, ce qui fut fait à partir de l’été 2005. Thomas Laborey, de l’équipe d’Imaginez.net et

actuel président de la FFJdR, fut l’un des premiers à maîtriser une partie avec des enfants patients : « On pouvait constater que les enfants oubliaient très rapidement leur maladie, leur goutte-à-gout-te, leur plâtre, etc. » explique-t-il. « De plus, pas besoin de réellement expliquer ce qu’est le jeu de rôle aux enfants, pour qui c’est naturel. Ils s’ap-proprient vite les scénarios et se mettent à jouer spontanément. Ils mélangent les rôles de MJ et de joueur lorsqu’il n’y a pas la présence d’adultes. Il arrive souvent qu’un enfant, plus bavard que les autres, devienne MJ de façon spontanée, de facto ». Les animateurs de l’Espace Plein Ciel, quant à eux, ont tout de suite été curieux face au jeu de rôle, mais réticents à passer du « mode pédagogique » qui est le leur au « mode ludique » du jeu. Certains d’entre eux ont été formés à être MJ.

Depuis ces débuts, une section ludothèque a été ouverte dans l’Espace Plein Ciel, contenant des jeux de rôle provenant aussi bien du commerce que téléchargés sur Internet. Le jeu de rôle est maintenant une activité reconnue par l’hôpital Necker et utilisée par les animateurs. D’autres hôpitaux se disent intéressés. « Le jeu de rôle peut rendre un vrai service à des gens malheureux; il peut être un vrai outil pour les travailleurs so-ciaux » résume Thomas Laborey.

LE JEU DE RÔLE

COMME OUTIL D’APPRENTISSAGE

Où l’on constate que le jeu de rôlepermet d’enseigner certains sujetsmieux qu’un cours traditionnel.

Tout est parti d’une commande : en juin 2006, la FFJdR est contactée par une personne de la Ban-que Mondiale (BM), ancien rôliste, qui cherchait une entreprise de création de jeux de rôle afin de leur faire un jeu sur le développement. Force est de constater qu’il n’existe aucune entreprise de création de jeu de rôle sur commande, mais la FFJdR a en interne les compétences nécessaires pour un tel projet.

Quels sont les besoins de la BM ? En fait, celle-ci a un réseau mondial de professeurs universitaires

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LaLettredelaFFJdR-N°288

qui animent toutes sortes de groupes, de séminaires, de visites, de cours et de con-cours. Mais les moyens tradi-tionnels sont limités lorsqu’il s’agit d’enseigner des sujets arides et stériles, comme ici la négociation et le fi nancement du développement. Pourquoi ne pas tenter avec un moyen ludique, surtout que la BM a aussi vu ce que l’ONU a fait, soit un jeu de simulation qui reproduit avec des jeunes une session de l’une de ses assemblées ? C’est pour le réseau Youth Development and Peace Network et dans le cadre du projet DevMod (Development Model) que la FFJdR a créé un jeu de rôle à des fi ns éducatives (voir l’encadré ).

Julien Aubert, ex-président de la FFJdR et co-auteur du jeu, se souvient : « Le jeu de rôle déve-loppé a été testé avec des étudiants en novembre 2006. L’expérience a montré qu’il s’agit d’un jeu assez réaliste, ouvrant les yeux sur les réalités intrinsèques de la BM et les rapports de force. La deuxième séance a eu lieu en juin 2007 en Slovénie et, cette fois-ci, non seulement avec des étudiants, mais aussi avec des professeurs, afi n de leur mon-trer le fonctionnement du jeu, c’est-à-dire aussi... comment mener une partie ! »

Pourquoi la FFJdR s’est-elle lancée dans un tel projet ? « La promotion du jeu de rôle est l’un des buts principaux de la Fédération et, par con-séquent, la sensibilisation des instituts publics aussi. Deux buts couverts avec ce jeu, dont les retombées ont le potentiel d’être plus grandes que

l’édition d’un jeu standard supplémentaire », fait remarquer Julien Aubert.

LE JEU DE RÔLE

ET LA CULTURE

Où l’on note que le jeu de rôle peut êtreun vecteur pour l’acquisition de la Culture.

La Bibliothèque nationale de France (BnF) est un organisme public qui a pour mission de tout archi-ver et de centraliser le patrimoine intellectuel fran-çais. La BnF fonctionne aussi comme un musée, avec des expositions ouvertes au grand public. Ces expositions sont relayées en virtuel sur le net.

Imaginez.net, collectif dont il a déjà été fait mention précédemment, s’est aperçu que les thé-matiques des expositions successives étaient très

proches de l’univers rôliste : contes de fées, Homère, les héros, le roi Arthur. Contact fut pris avec la directrice des éditions multimédia de la BnF. Celle-ci désirait dyna-miser les expositions, ne vou-lant plus laisser les visiteurs n’être que des consomma-teurs passifs de culture. La proposition d’Imaginez.net fut de créer pour chaque exposition un jeu de rôle où les visiteurs-joueurs, pour pouvoir progresser, doivent avoir compris bons nombres d’éléments de l’exposition et sont amenés à les mettre en jeu. Actuellement, deux jeux sont en ligne sur le site de la BnF (voir l’encadré ).

Le jeu de rôle développé pour la Banque Mondiale, joliment intitulé « Le développement : parties prenantes et enjeux », simule le déroulement d’un sommet mondial lié à un programme de développement. Chaque joueur interprète l’un des participants au sommet : force politique au sein de l’un des pays bénéfi ciaires, bailleur de fond, ONG. Quelques semaines avant la conférence, chaque participant reçoit le background ainsi que la description de son personnage - description qui inclut aussi ses objectifs personnels, sa personnalité, ses craintes, ses faiblesses, ses préjugés, etc. comme dans la « vraie vie ». Les pays bénéfi ciaires sont imaginaires, mais représentent un condensé de certaines particularités géopolitiques : il y a un pays africain, un d’Europe orientale, un du Moyen-Orient ainsi qu’un pays-continent d’Asie. Divers événements viennent émailler le sommet, comme par exemple des fl ashes infos contenant des révélations sur un participant, au sujet d’une catastrophe naturelle au pays, d’une intervention d’une ONG ou d’un coup d’état. Le nombre de participants est signifi catif : entre 20 et 100 !

L’enjeu est de faire toucher du doigt aux participants le déroulement vrai-semblable d’un processus de développement et d’ancrer dans les mémoires les parties prenantes, les enjeux, les obstacles, le calendrier, le déroulement et les conséquences possibles de l’exercice lorsqu’il se déroule réellement. Et de le faire mieux que ne peut le faire un cours ex-cathedra habituel !

Sur le site du Youth Development and Peace Network, on trouve un feedback à propos d’une séance de jeu organisée en décembre 2007 pour les étudiants du Ghana et de Tanzanie. Il y est notamment expliqué que ce jeu de rôle s’est déroulé pour la première fois de façon virtuelle, au travers d’une vidéocon-férence entre le Ghana, Dar-es-Salaam et l’équipe de la BM à Paris. « Nous voulions rendre les dynamiques du processus de négociation vivantes en exposant aux étudiants les intérêts et contraintes des parties impliquées » nous dit M. Jean-Christophe Bas, DevPod manager. « Le résultat est un jeu plein de suspense qui re-quiert de ses participants d’avoir une stratégie, de négocier, de consulter, de chercher des compromis, d’évaluer les résultats et fi nalement de prendre des décisions quant au fi nancement de projets. À la fi n du jeu, les étudiants ont développé une série de mesures et d’actions afi n d’éradiquer la pauvreté ». « Je n’ai jamais compris pourquoi le développement dans mon pays prend tant de temps. Après avoir joué cette partie, réalisant tout ce qui se passe dans les coulisses, je trouve maintenant surprenant que les projets ne prennent pas plus de temps ! » note un participant de Tanzanie.

Source : http://www.worldbank.communityzero.com/ydp?go=1724043

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« Des parties de jeu de rôle “physiques” dans les locaux de l’exposition de la BnF sont en projet. Les joueurs seraient alors fortement incités à faire des recherches dans l’ex-position elle-même. » nous renseigne Thomas Laborey. « De même, le partenariat entre la BnF et Imaginez.net continue, car il est question d’un nouveau jeu de rôle sur le Mythe du Roi Arthur ». Il y a aussi le désir de la part de la BnF de vérifi er ce que les visiteurs ont vraiment appris de l’exposition, de savoir ce qu’ils en pensent et ce qu’ils en retiennent. L’idée est de collecter ce retour en créant un espace blog où les joueurs pourraient s’exprimer.

Sur un autre thème, mais aussi en relation avec la BnF, on peut observer que le jeu de rôle est aussi un patrimoine culturel à conserver et à archiver. De plus, bon nombre de chercheurs voudraient travailler sur le jeu de rôle, mais ne trouvent pas le matériel qu’il faut. Maintenant que les contacts avec la BnF ont été établis, l’idée est aussi de les convaincre de conserver le patrimoine rôliste fran-cophone en créant une section JdR idoine. Pour cela, la FFJdR s’est dotée en avril d’un adjoint en charge de la mission « conservation du patrimoine rôliste » et qui négociera avec les bibliothèques afi n que celles-ci hébergent des jeux de rôle.

LE JEU DE RÔLE

EN MILIEU SCOLAIRE

Où l’on constate que le jeu de rôle peut être un bon support pédagogique,

et aussi un très bon motivateur !

On peut remarquer que l’utilisation du jeu de rôle en milieu scolaire n’est pas si rare que ça, étant donné que bon nombre de profs sont des rôlistes ou d’anciens rôlistes et que le public, soit les élèves, est de par son âge naturellement attiré par les activités ludiques.

Un bon témoignage est l’exemple de L’attaque des Géants, un supplément générique médiéval-fantastique créé par une classe sous l’impulsion de leur professeur de lettres-histoire, en lycée professionnel. La création de ce supplément, conçu comme un projet pédagogique, a permis à l’enseignant d’aborder le programme de français et aussi partiellement les programmes d’histoire

et de géographie avec une classe au départ démo-tivée et à la discipline « diffi cile ». Pour plus d’in-formation sur ce projet, voir la Lettre de la FFJdR n°24/25, p.16 à 18.

Un autre exemple est celui donné par Gwen-dal Sellier, ancien animateur de Terra Ludis. Ce dernier a été approché par des institutrices de l’École Victor Schölcher à Montpellier. L’idée était de travailler avec les élèves sur le portrait, la représentation dans l’espace, l’oralité et la communication. La tâche fut donc de développer ces compétences à travers le jeu de rôle utilisé ici aussi comme support pédagogique, en maîtrisant quelques parties. Gwendal Sellier : « L’expérience a notamment montré que cette activité aide à met-tre en valeur certains élèves qui ne se mettent en avant que rarement, et que le jeu de rôle permet aussi de raconter les choses à partir de points de vue différents ».

POUR FINIR

Là où l’on conclut.

Au vu de ces exemples, il apparaît clairement que le jeu de rôle peut avoir une utilité qui dépasse largement le cadre ludique. Il faut simplement une bonne dose d’imagination, chose dont les rôlistes ne manquent pas, et le courage d’essayer et de frapper aux bonnes portes. C’est donc fi er et la tête haute que nous pouvons affi rmer tant en société qu’à no-tre tendre moitié que le jeu de rôle, ça fait du bien à beaucoup de monde et ça rend intelligent !

Sanne «SaSti» StijveCorrespondant régional de la FFJdR

pour la Suisse romande

Deux jeux de rôle ont été créés pour l’exposition « Héros - d’Achille à Zidane » qui s’est tenue du 9 octobre 2007 au 13 avril 2008 sur le site François-Mitterrand de la BnF, dans le XIIe arrondissement de Paris.

Dans le premier, intitulé Odyssées Héroïques, les joueurs incarnent des héros mycéniens de la Grèce archaïque (IIe millénaire av. J.-C.). Outre la découverte des héros et créatures mythologiques de cette période, l’objectif de ce jeu est aussi de faire vivre l’existence réelle de membres d’une civilisation du passé telle que l’archéologie nous la restitue. La découverte induite par le jeu est donc aussi bien dans le fantastique (divinités de l’Olympe, chimères, centau-res, nymphes…) que dans l’univers quotidien de la Grèce antique, croyances et conventions incluses. Le côté « héros » est refl été dans le système de jeu, notamment dans la défi nition des niveaux : Commun, Héroïque, Mythique, Divin et Titanesque.

Le deuxième jeu, Le Club des Vengeurs Masqués, nous plonge dans un uni-vers 3 à 4000 ans postérieur au premier. Il y est question d’incarner des ven-geurs masqués dans une mégapole nord-américaine dans la grande tradition des comics de super-héros. Tous les poncifs du genre sont là : valeurs mani-chéennes du bien et du mal, kitsch, naïveté et capacités hors du commun.

Ces deux jeux de rôle sont disponibles sur le site de la BnF à l’adresse sui-vante : http://classes.bnf.fr/heros/pedago/02.htm

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LaLettredelaFFJdR-N°2810

ScénarioLevaudouesttoujoursdehors

UnscénariopourVigilantes!ParThomasLaborey

L’ATTAQUE DES BRAQUEURS ZOMBIS !L’épisode commence en pleine action : les per-

sonnages, en costume, sont aux prises en pleine rue avec une bande de malandrins. Chacun d’eux fait face à trois types patibulaires armés de ma-traques (ils essaient d’étourdir les personnages). En demandant ce qu’ils font là ou en regardant autour d’eux pendant un instant de répit, ils se rappellent qu’un transport de fonds vient d’être attaqué par le Gang des Zombis. De fait, une fourgonnette git sur le flanc à quelques pas, les portes arrière arrachées par des leviers. Le conducteur et les vigiles chargés de l’escorte sont étendus sans connaissance. Des sacs bourrés de dollars sont entassés devant le véhicule, certains renversés. Un cercle de curieux regarde la bagarre en encourageant les Justiciers, mais cer-tains témoins semblent lorgner les billets verts que le vent pousse ça et là.

Le plus perturbant pour les Justiciers est que leurs adversaires, totalement silencieux et au regard fixe, se relèvent après des coups qui auraient étendu pour le compte des gens autrement bâtis (ils n’accumulent aucune Gêne lorsqu’on les frappe) ; de plus, ils semblent totalement insensibles à toute tentative d’intimidation. Ils agissent en équipe avec une coordination parfaite. Ce sont visiblement des immigrés pauvres, vêtus de façon populaire. Ils brandissent qui un pied de biche, qui un manche de pioche, qui un tuyau de plomb. Seul signe distinctif : tous portent autour du cou une étrange croix dont la branche descendante est remplacée par un crochet. Le meilleur moyen de calmer le jeu est de les immobiliser d’une manière ou d’une autre. La leur arracher ne leur fait ni chaud ni froid.

Au bout de trois Répliques, des sirènes de po-lice se font entendre et semblent converger vers les lieux. Les zombis encore libres de leurs mou-vements essaient, avec un degré de coordination fantastique vu la confusion ambiante et leur ab-sence de communication entre eux, de se replier vers le butin. Si on s’interpose, ils y renoncent et fuient chacun de leur côté, lâchant leurs armes et se fondant dans la foule (on peut les poursuivre

mais il sera quasiment impossible de les attraper tous). Un personnage observateur qui réussit un jet d’Environnement de difficulté 4 remarque un homme de grande taille, au premier rang de la foule, vêtu d’amples vêtements noirs et coiffé d’un haut de forme, au visage d’une pâleur qui n’est pas naturelle. Qu’on cligne des yeux et il a disparu.

On peut se lancer à sa poursuite : il est modé-rément éloigné (avance 6). Si on arrive sur ses talons, il se retourne : il est torse nu sous sa re-dingote à queue de pie et porte la sinistre croix

peinte en rouge sur le torse et un crâne grimaçant peint en blanc sur le visage. Ses yeux sont dissimulés derrière des lunettes fumées, ce qui fait un effet sai-sissant en donnant l’illusion d’orbites vides. Il sourit de toutes ses dents, fume un cigare et tient des figurines en mains. Il entreprend de les ranger méthodique-ment dans ses grandes poches. Il semble très calme, pas même essoufflé, et ne dit pas un mot. Il salue théâtralement les Justiciers, sort d’une poche un flacon de rhum, qu’il leur tend, étiquette bien

visible, comme pour leur en offrir. Sans attendre de réponse, il la porte à ses lèvres.

Immédiatement après, ou dès qu’un Justicier fait mine de le toucher, il souffle vers eux la fumée de son cigare, qui prend un volume impossible et les engloutit littéralement. Ils toussent un peu, la fumée se dissipe : il a disparu. Ne reste qu’une poupée. Il s’agit d’une figurine grossièrement moulée dans l’argile, avec des gravillons sombres pour les yeux et clairs pour les dents, avec des cheveux. Une épine, apparemment végétale (une pointe d’agave ou d’acacia), transperce la gorge de la poupée.

La police congratule les Justiciers pour leur présence d’esprit et menotte les zombis capturés, qui semblent étrangement passifs depuis la fin du combat, eux si vifs naguère. Ils se laissent emme-ner sans résistance, comme groggy, et toujours sans un mot. En interrogeant la police ou en réus-sissant un jet d’Intellect à 3, on peut se rappeler que la croix bizarre qu’ils portent est un symbole vaudou, tout comme leur nom, qui désigne les morts dont un sorcier a volé l’âme pour les faire

Il est torse nu sous sa redingote à queue de pie et porte la sinistre

croix peinteen rouge sur le

torse et un crânegrimaçant peint

en blancsur le visage

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LaLettredelaFFJdR-N°2811

travailler. Cela fait quelques semaines que ce gang insai-sissable terrorise le quartier sud de la Ville. Quant au mystérieux inconnu, il porte la tenue traditionnelle de ceux qui sont possédés par les Guédé, les esprits vau-dous du cimetière…

PARLER AVEC LES MORTS ?

Un personnage en bons ter-mes avec les autorités peut demander à participer aux interrogatoires ; un Justicier plus en marge de la loi peut tout simplement en kidnap-per un pour l’interroger à loisir dans son repaire secret. Aucune analyse de sang ne révèle la présence d’une quelconque drogue : leur incroyable résistance semble être le fait d’une détermi-nation peu commune, tout simplement (un peu comme un Justicier qui dépense de la Motivation). Impossible en outre de les faire parler, qu’on les menace, les soudoie ou les rassure (pas question de les torturer, natu-rellement). Leur attitude est toutefois différente des athlètes dopés et méthodiques qu’ils étaient quelques heures plus tôt : ils semblent perdus, hagards. Ils émettent des bruits inarticulés et s’endorment par éclipses. Ils ne portent aucun papier d’identité. Un examen médical de routine confi rme qu’ils sont bien vivants.

La poupée est faite dans une argile très commu-ne sur les berges du Fleuve qui traverse la Ville ; c’est aussi sans doute de là que viennent les gra-villons. L’épine provient d’un cactus communé-ment vendu comme plante décorative d’intérieur. Les cheveux sont humains. Découvrir tout ceci nécessite naturellement de procéder aux analyses nécessaires dans un laboratoire ad hoc.

En fouillant les archives des journaux, on peut trouver des photos de personnes récemment dé-cédées qui ressemblent furieusement aux zombis prisonniers. Dans tous les cas, il s’agit de morts subites par arrêt cardiaque. Si on exhume les tombes, elles sont vides (rappel : il faut une auto-risation de la Justice pour procéder à une exhuma-tion… mais beaucoup de Justiciers ne s’embarras-sent guère de procédures). Les proches, photos ou confrontation à l’appui, confi rmeront que l’indi-vidu hébété capturé par les Justiciers est bien leur

parent qu’ils croyaient mort (merci de penser à ménager leurs émotions).

Il faut plusieurs jours pour remonter ainsi la piste des zombis. Pendant ce temps, les Justiciers se sentiront ob-servés : où qu’ils aillent en costume, ils entendent qu’on écoute à la porte, repèrent des croix crochues peintes sur les murs, trouvent des pattes de poulet sur leur chemin… Ceux que le public peut contacter offi ciellement reçoivent des poupées à leur effi gie (sans cheveux). Le soir où le premier zombi est formellement identifi é par sa famille, tout personnage dehors en costume est atta-qué par quatre zombis qui essaient de le capturer. S’il s’en sort, il peut avoir des prisonniers supplémentaires. Il repérera d’ailleurs le Gué-dé qui observe le combat : le poursuivre ne sera pas plus fructueux que la dernière fois, mais peut rapporter une nouvelle poupée. Si le Justi-cier est vaincu par le nombre,

il est assommé, ligoté et emmené au repaire des zombis. Il peut d’ailleurs se laisser capturer ex-près pour découvrir où on souhaite l’emmener et se débrouiller pour baliser sa piste.

Des analyses poussées peuvent confi rmer que les cheveux de la ou des poupées récupérées sont ceux d’un des zombis capturés. Si on lui présente la poupée, son regard s’anime subitement et il tente frénétiquement de s’en emparer en mugis-sant sourdement. Si on la lui remet, il retire déli-catement l’épine (si elle manque, il ne réagit pas à la présence de la poupée : il faut remettre l’épine pour éveiller son intérêt). Dès qu’elle est retirée, il tombe à genoux en pleurant et remercie le ciel que le cauchemar soit fi ni. Si la famille est présente, elle exulte de joie, saute au cou des Justiciers, etc. Après avoir laissé le miraculé reprendre un peu son souffl e, on peut enfi n l’interroger.

Il confi e que, dans une situation fi nancière dé-sespérée, il a entendu parler d’un « faiseur de mi-racles » de sa communauté ethnique : Papa Bokor. Celui-ci lui a promis la prospérité s’il acceptait de ne rien dire à sa famille et d’exécuter pour lui « de petits services », qui se sont révélés être des délits (vandalisme, menaces, transport de contreban-de…). Mais Papa Bokor payait bien… Lorsque le malheureux lui a fait part de ses états d’âme, Papa

Le vaudou est toujours dehors - Un scénario pour Vigilantes !Le vaudou est toujours dehors - Un scénario pour Vigilantes !

PAPA BOKOR, LE BARON CIMETIÈRE

Son nom véritable est perdu dans les bru-mes du passé. Immigré de fraiche date, il emporte avec lui toutes les traditions de son peuple, et compte bien en faire usage pour bâtir un empire du crime en exploi-tant ses fi dèles.Combat 2 (surprise)Communication 5 (suggestion)Créativité 5 (rituels)Environnement 3 (instinct)Intellect 4 (superstitions syncrétiques)Physique 2 (résistance au sommeil)Technique 4 (modelage)Talents : Simuler des pouvoirs vaudous (notamment faire croire aux gens qu’ils sont « zombifi és « et que les poupées lui permettent de les manipuler) 6 (dép. 3, récup. 2) ; Fakirisme 3 (dép. 2, récup. 1)Accessoires : drogue cataleptique (imp. 7, assommer 7 et dif. 7 pour réaliser qu’une victime n’est pas morte)Ressources : gang de zombis (3), ingré-dients biochimiques traditionnels (2)Motivation : pouvoir personnel 2 (dép. 1, récup. 1)Costume : cf. plus haut.Affectations : voix nasillarde, fume, boit, blagues graveleuses.Défaillances : croit à ses propres supers-titions (5)

Scénario

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LaLettredelaFFJdR-N°2812

Bokor l’a menacé des représailles de l’au-delà. De fait, le lendemain, il s’est senti subitement mal, après avoir bu un verre, et a perdu conscience. À son réveil, il était dans un cercueil et incapable de bouger un muscle ! Les dates concordent : sa perte de conscience a été diagnostiquée comme un arrêt cardiaque et il a été enterré. Lorsque le cercueil s’est ouvert, Papa Bokor, en grande tenue Guédé, lui a coupé une mèche de cheveux et en a orné une poupée. Lorsqu’il a planté son épine dans la poupée, l’homme s’est réveillé, muet, incapable de dormir et de désobéir. Il s’est cru devenu un mort-vivant soumis à Papa Bokor. Constatant que le sort est levé, il brûle d’aider les Justiciers et révèle l’emplacement du repaire du Gang (un entrepôt sur les docks, où ont été emmenés les éventuels Justiciers capturés).

ET TU REDEVIENDRAS POUSSIÈRE

Un Justicier capturé contre son gré reprend conscience assis sur une chaise, les mains liées dans le dos aux barreaux de son siège. Il porte son masque mais ses Accessoires lui ont été retirés. Un éventuel allié est ligoté près de lui (assis pour un humain, au sol pour un animal). Tout le sol est couvert d’un dessin très compliqué. En tournant la tête, il aperçoit un poteau au milieu de la pièce. Apparemment c’est une sorte d’entrepôt. Il y a des zombis partout. Si le personnage a feint l’incons-cience, il est porté via les égouts jusqu’au Fleuve, puis chargé sur un radeau qui l’amène à un entrepôt sur les docks. Là il est désarmé, ligoté et quelqu’un lui cou-pe une mèche de cheveux. Il peut à tout moment intervenir, mais ça ne change pas grand-chose.

Le Guédé se tient devant lui. Il prend la parole, d’une voix nasillarde, comme s’il avait le nez bou-ché. « Bienvenue dans la Caye Mystère ! Ainsi, tu croyais ton Juju plus fort que le mien ? Petit hom-me, je suis Papa Bokor, le Baron Cimetière ! Et tu vas devenir l’un de mes zombis ! » Il brandit une poupée qui réplique grossièrement le costume du Justicier et porte déjà des cheveux de sa couleur. De l’autre main, il tient une épine effilée.

Le personnage peut essayer de se libérer (Phy-sique difficulté 3, c’est une bête chaise), mais les zombis se jettent sur lui aussitôt (ils ne sont pas armés). Idéalement, c’est à ce moment que ses compagnons, ayant suivi sa piste ou guidés par un ex-zombi, arrivent en fracassant portes et fenê-tres, éventuellement accompagnés par la police. Offrez-leur une bagarre d’anthologie avec des fi-gurants sans nombre et un décor de rêve : poulies, braseros odorants, poules dans des cages (pour les sacrifices rituels), piles de caisses, chariots élé-

vateurs… C’est le moment de dépenser les points de Cliché accumulés !

Papa Bokor a deux objectifs : rester hors de portée et obtenir les cheveux d’un Justicier. S’il y parvient (c’est le cas s’il a un prisonnier), il plante triomphalement son épine dans la poupée. Il a 5 en Communication ; un personnage lui oppose une difficulté 4, ou le niveau de sa meilleure Mo-tivation s’il est plus élevé, pour agir contre la vo-lonté de Papa Bokor, qui est de le retourner contre ses camarades. Dépenser un point de Motivation dissipe définitivement cet effet, mais ne donne pas de bonus (et il faut que la Motivation soit ap-propriée). Réussir à résister avec 6 succès dissipe également cet effet. Si son ascendant est dissipé, Papa Bokor est ébranlé et subit 1 point de Gêne.

S’il est acculé, Papa Bokor essaie de fuir. On peut le capturer, mais une fin plus satisfaisante serait qu’un Justicier parvienne à lui arracher quelques cheveux et les colle triomphalement sur une pou-pée : Papa Bokor suppliera alors littéralement les Justiciers de ne pas y planter d’aiguille et se rendra sans conditions. Si on en plante une quand même

(éviter de le faire après qu’il a supplié), il s’effondre, apparemment mort d’un arrêt cardiaque. Seul un jet de Technique de difficulté 7 permet à un médecin de réaliser qu’il n’est qu’en catalepsie. Le monde est à nouveau en sécurité, mais pour combien de temps ? Vous le saurez dans un prochain épisode…

Ce scénario est la propriété de son auteur. Toute dif-fusion, modification ou reproduction, sauf pour usage privé, est interdite sans son accord écrit préalable.

À consulter :Le site web de Vigilantes !

À son réveil,il était dans

un cercueil etincapable de

bouger un muscle !Sa perte de

conscience a été diagnostiquée

comme un arrêtcardiaque et

il a été enterré

Scénario

Le vaudou est toujours dehors - Un scénario pour Vigilantes !

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ScénarioPourBetty

UnscénariopourHellywoodParSamuelBidal

SYNOPSIS

Carla Laine, plantureuse secrétaire d’un privé sur le retour, est morte, défenestrée. Son patron, John Halmer, tombé avec elle, est cloué dans un lit d’hôpital et accusé de son meurtre. En voulant rendre un simple service au vieux privé, les tough guys vont se retrouver pris dans une chasse au cornu qui les dépasse totalement.

INTRODUCTION

Une chambre sordide du St John’s Hospital, une chambre comme toutes les autres. Dans la semi-pénombre, un homme, un vieux baroudeur au visage fatigué, est menotté à son lit. Comme si John Halmer était capable de s’échapper avec sa jambe et son bras cassés...

Privé de premier ordre durant ses jeunes années, on raconte qu’une af-faire d’enlèvement l’a brisé. Depuis quelque temps, il avait commencé à reprendre le dessus, grâce notamment à la plantureuse blonde qui lui servait non seu-lement de secrétaire mais aussi de compagne, Carla Laine. Mais, la veille, la belle et son pa-tron sont passés par la fenêtre de leur bureau et ont terminé leur chute trois étages plus bas. À l’impact sur le trottoir, lui s’est brisé une jambe et un bras, et elle le cou.

John a bien tenté d’expliquer aux flics du HHPD qu’elle avait volontairement sauté et qu’il avait, sans succès, plongé pour la rattraper, mais les dé-tectives ne s’en sont pas laissé compter. En quel-ques heures, ils ont compris que, sous le coup de la colère, il l’avait lui-même poussée par la fenêtre et, qu’emporté par son élan, il avait lui aussi plon-gé. Désormais, la justice n’attend plus que son rétablissement pour le mettre sous les verrous.

Les tough guys peuvent être au chevet de Hal-mer aujourd’hui par amitié, parce qu’ils lui doi-vent un service ou parce qu’il les a engagés par l’intermédiaire d’un infirmier qu’il a soudoyé. Aujourd’hui, le vieux briscard a besoin d’un service, dérisoire en réalité, mais si important et

profond pour lui. Halmer veut récupérer la chaine de Carla et le pendentif en forme de séraphin qui l’ornait, pour conserver le souvenir de sa belle avec lui.

John Halmer, privé désabusé++ / 110, 90, 70 / 10

DE FIL EN AIGUILLE

LA MORGUE

C’est à la morgue que se trouve le corps de Carla. C’est donc en cet endroit que devrait aussi se trouver ses effets personnels, et notamment la chaîne et le pendentif. Y entrer n’est pas forcément le plus compliqué, que ce soit en jouant de ses relations dans le HHPD, en préten-dant venir pour identifier un proche ou même en s’y glissant sans demander de permission à quiconque.

Sur place, deux personnes peuvent renseigner les tough guys : Franck Mal-

loy, le médecin qui s’est chargé de l’autopsie et Bill O’Malley, le préposé ventripotent à qui le doc transmet les effets personnels des victimes et qui les classe en attendant que des proches viennent les réclamer ou que la ville les vende aux enchè-res.

Contre un peu de monnaie, O’Malley ne se fera pas prier pour ressortir les effets de Carla Laine. Il a bien trop de dettes de jeu à rembourser pour cra-cher sur quelques billets. Mais dans l’enveloppe, il n’y a rien excepté une jolie robe, des sous-vê-tements et des escarpins classieux. Bien sûr, les tough guys peuvent alors secouer le gros Bill, mais cela n’aura que peu d’effet. Effectivement il se sert parfois dans les enveloppes, mais il est le dernier maillon de la chaîne et, d’après lui, beaucoup d’autres se servent avant lui. Dans le cas de Miss Laine, le doc ne lui a rien transmis qui ait une quelconque valeur.

Bill O’Malley, fonctionnaire corrompu- / 80, 40, 40 / 5

Une chambre sordide du St John’s Hospital, une chambre comme

toutes les autres. Dans la semi-pénombre, un

homme, un vieux baroudeur au visage fatigué, est menotté

à son lit

Page 15: La Lettre de la FFJDR

LaLettredelaFFJdR-N°2814

Quant à Malloy, il n’a cure des corps qu’il voit défiler sur sa table et encore moins des effets qu’ils portent. Seuls les cas médicaux rares l’intéressent et la nuque brisée de la belle blonde ne l’a même pas marqué. Il doit même ressortir son dossier si des précisions lui sont demandées, et pour pas grand-chose, car ses conclusions sur ce cas sont bien qu’elle s’est brisée la nuque suite à une chute, il en est certain. Elle a bien quelques bleus sur les bras, comme si on l’avait empoignée un peu fer-mement, mais rien d’autre de notable.

Franck Malloy, légiste prétentieux+ / 30, 80, 30 / 10

Il est bien sûr possible de rechercher toutes les autres personnes qui ont été en contact avec le corps de Carla Laine, que ce soit des membres du HHPD ou des infirmiers. Mais dès l’instant où les flics sont arrivés sur le lieu du drame, personne ne s’est retrouvé seul avec le corps et les effets de la secrétaire jusqu’à ce qu’elle soit allongée sur la table de Malloy. Puisque la chaîne n’est pas à la morgue, c’est qu’elle est encore sur place.

MENER L’ENQUÊTE

Le bureau de Halmer devrait être la destination suivante des tough guys. Il est situé au troisième étage d’un vieil im-meuble de la St James Road, une rue peu passante située en bordure de Forbidden City. De l’extérieur, il n’est pas difficile à identifier, personne n’ayant encore pris la peine de faire réparer la fenêtre par la-quelle Carla et John sont passés. Sur le trottoir, les quelques tâches brunes encore présentes s’estom-pent sous l’effet de la pluie. Sur place, plusieurs pistes s’offrent aux tough guys.

LA ST JAMES ROAD

La rue est sombre, pleine de recoins et les habi-tants sont peu avenants. Les interroger ne mène pas bien loin. Personne n’a vu la chute des deux amants, personne ne leur connaît d’ennemi et beaucoup pourront confirmer qu’ils semblaient heureux ensemble.

Quelques-uns indiquent que John avait ses ha-bitudes au Irish Haven, un pub irlandais situé à l’angle nord de la rue.

La première personne sur les lieux suite à la chute est un grand hobo efflanqué qui traine dans la rue depuis quelques jours, un possédé claire-ment malsain. Il a vite été rejoint par les voisins et, de l’avis de tous, il ne s’est même pas penché sur

les corps, restant à distance respectable jusqu’à ce que le HHPD arrive.

Si les tough guys fouinent dans les plus som-bres des recoins, ils finissent par croiser ce hobo possédé qui se fait appeler Gabriel. Il semble être l’archétype du traîne-savate que personne ne veut approcher. Cependant, contre une poignée de pié-cettes, il peut se révéler une vraie mine d’or.

Tout d’abord, Gabriel a vu Halmer sortir du Irish Haven juste avant de retourner au bureau. Il était alors certes un peu éméché, mais il était sur-tout très remonté et marmonnait agressivement.

Si on lui achète son avis, le possédé se dit prêt à parier que cela a un rapport avec ce qu’il a vu une petite demi-heure avant : Halmer jeter une espèce de gringalet hors du pub.

Et finalement, Gabriel a aussi remarqué depuis longtemps le gamin qui scrute la rue depuis sa fenêtre.

En fait Gabriel peut tout au long du scénario apporter tout type d’information aux tough guys, pour peu que cela serve au final son maître, Mr Clay… Et bien sûr, il tente de leur en soutirer un maximum, c’est de bonne guerre.

Gabriel, possédé fouineur aux bottes de Mr Clay+ / 40, 80, 120 / 0

LE BUREAU DE HALMER

Étonnamment, rien n’a bougé depuis le meurtre. Les scellés sont toujours en place et personne d’autre que les dé-tectives n’a pénétré dans les locaux de l’agence Halmer. Le détective et Carla travaillaient côte à côte sur un bureau

en L, lui assis dos à la fenêtre, elle installée à sa droite.

Il y a peu de choses à noter.- Les dossiers sont impeccablement classés et

mis à jour.- Le sac de Carla Laine ne contient rien de plus

que du classique : miroir, rouge à lèvres...- La seule affaire en cours de Halmer était une

histoire d’adultère du côté de Financial District. Miss Lilly Belmont soupçonnait son homme d’affaire de mari d’entretenir une relation avec une jeune femme du Comté. Mais Halmer avait découvert qu’en réalité, il devait un paquet de fric à Nat Vernon et qu’il le remboursait en informa-tions.

- Seul un carreau de la fenêtre a été brisé, celle-ci était donc ouverte lorsqu’ils ont chu.

- Le bureau a été poussé vers l’avant et renversé. Tout ce qui était posé sur le dessus est désormais répandu sur le sol et n’a pas été ramassé. Deux gros dossiers, un de corruption et un d’enlèvement, y étaient ouverts et sont maintenant mélangés.

Pour Betty - Un scénario pour Hellywood

Scénario

Quant à Malloy, il n’a cure des corps qu’il voit défiler

sur sa table.Seuls les cas

médicaux rares l’intéressent et la

nuque brisée de la belle blonde ne l’a même pas marqué.

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LaLettredelaFFJdR-N°2815

Si les tough guys s’intéressent de près aux do-cuments présents sur le sol, ils peuvent finir par dégager du lot une photo qui ne semble coller avec aucune des deux affaires. On peut y voir une jeune femme brune (Betty Kaldwell) « amusant » deux hommes d’affaires dans un lieu clairement malfamé.

LE IRISH HAVEN

Le Irish Haven est un pub puant la bière et le vomi. Les sièges et tables y sont fatigués et ré-gulièrement mis à rude épreuve par les bagarres qui éclatent entre ivrognes. Halmer y avait ses habitudes et sa table, et ne supportait pas que l’on s’y installe. D’ailleurs, même maintenant, elle est toujours inoccupée.

Le jour de la mort de Carla Laine, un homme est entré dans le pub, a demandé Halmer au patron d’un air conspirateur et est allé s’installer face à lui, à sa table. Cela n’a pas trainé. À peine avait-il prononcé quelques mots qu’Halmer le saisissait par le col et l’expulsait manu militari hors du pub. « Vous verrez, vous le ferez ! » lui a lancé l’homme avant qu’Halmer ne referme la porte sur lui.

John, passablement énervé par l’inci-dent, a ensuite commandé une bouteille de whisky et a pleinement profité de sa compagnie avant de retourner au bureau.

LE JEUNE VOYEUR

Tôt ou tard, les tough guys remarquent que les rideaux grisâtres d’un apparte-ment du troisième étage de l’immeuble faisant face à celui de Halmer bougent un peu trop souvent (au besoin, Gabriel leur fera remarquer). S’ils sont suffisamment rapides, ils pourront même entrevoir un visage boutonneux disparaissant dans l’ombre.

L’activité préférée du jeune Charly Farwell n’est pas d’aller rôder dans les rues, sa carrure famélique ne le lui permet pas. Lui, ce qu’il aime, c’est espionner sa rue. Il s’y passe toujours des choses inédites pour qui sait voir. Sa mère étant infirmière de jour, il peut s’adonner à sa passion du matin au soir. Depuis qu’un privé s’est installé dans l’immeuble d’en face, c’est même encore plus intéressant. Et bien sûr le jour de la chute, il était installé à sa fenêtre...

Il suffit de pas grand-chose pour le faire parler, hausser la voix peut même suffire. Il ne se fera pas prier pour raconter qu’il a vu Halmer entrer dans son bureau, où la belle Carla l’attendait, qu’ils se sont disputés, que lui s’est rassis, mais s’est en-suite violemment retourné, l’a agrippée et s’est lancé avec elle à travers la fenêtre.

Si l’excitation malsaine de l’ado est pleine-ment perceptible tandis qu’il raconte la scène, un tough guy attentif pourra néanmoins par-fois sentir que les choses sonnent moins vraies qu’elles n’y paraissent…

Charly Farwell, seize ans et déjà trop curieux- / 30, 60, 30 / 0

L’ENVERS DU DÉCOR

Tout tough guy qui se respecte sait qu’à Heaven Harbor, tout se paye. Tout se paye comptant, et avec intérêts.

CARLA LAINE

Peu après le Jour des Cendres, Carla Laine fit brièvement parti d’un groupuscule qui aida les cornus à échapper à la populace vindicative et à leurs Maîtres. Son rôle y fut mineur, elle aida à

leur dissimulation, en hébergeant quel-ques uns, en guidant d’autres. Presque rien, en somme. Mais un soir, sans le savoir, elle guida et trouva un refuge à un cornu très spécial, un possédé qui en savait trop, un démon incarné très gênant pour Mr Clay : son second Biblio-thécaire.

Aujourd’hui, Mr Clay veut impérati-vement, voire maladivement, avoir des nouvelles de celui qui se fait désormais appeler Alfredo Mazioni et tient une pe-tite épicerie fine. Le démon possède trop d’informations de valeur pour que Mr

Clay le laisse libre de ses mouvements. L’Asservi a depuis peu mis les démons de Travis en chasse et ils remontent actuellement l’ancienne organisa-tion de Carla, retrouvant chaque membre et leur soutirant toutes les informations possibles.

Comprenant ce qui se tramait dans l’ombre, sentant Mr Clay se rapprocher de lui, Alfredo a décidé d’effacer sa piste. Carla est en réalité le troisième ancien membre de l’organisation dont il provoque la disparition afin d’empêcher les démons de Mr Clay de l’atteindre. Et pour elle, il n’a eu qu’à jouer sur les sentiments humains. Il a été si facile à Alfredo de jouer sur les frustrations du jeune Farwell et d’obtenir des informations sur Betty Kaldwell…

JOHN HALMER

Betty Kaldwell avait douze ans quand elle dis-parut. Cela aurait pu n’être qu’une sordide affaire

Le Irish Havenest un pub puant

la bière et le vomi. Les sièges et tables y sont fatigués et

régulièrement mis à rude épreuvepar les bagarres

qui éclatent entre ivrognes.

Scénario

Pour Betty - Un scénario pour Hellywood

Page 17: La Lettre de la FFJDR

LaLettredelaFFJdR-N°2816

de plus pour John Halmer, mais ce fut celle de sa déchéance, car Betty était sa filleule, sa presque-fille et il se montra incapable de la retrouver. Ce n’est qu’une dizai-ne d’années plus tard que Carla Laine le sortit de l’enfer dans lequel il s’était, par punition, lui-même plongé.

Lorsqu’au Irish Haven, un inconnu osa s’asseoir à sa table pour sans raison lui murmurer qu’il allait sagement rentrer chez lui et défe-nestrer sa belle blonde, celle qui était désormais tout pour lui, le sang de Halmer ne fit bien sûr qu’un tour et l’inconnu fut ex-pulsé du pub. Mais, lorsque dans le hall de son immeuble, l’ado voyeur d’en face vint à sa ren-contre pour lui apporter une photo de Betty et lui promet-tre sa libération s’il faisait ce qui lui avait été demandé, Halmer fut déstabilisé…

LA CHUTE

Qui a vraiment tué Carla Laine ? Suicide ou meurtre ? Un peu des deux, sûrement.

De retour au bureau, c’est un Halmer à moitié hagard qui raconte ses deux rencontres à Carla. Elle tente de le rassurer, de lui dire que ce n’est qu’un piège, mais il pique une terrible colère, lui jette au visage toute la culpabilité qu’il a accumu-lée en dix ans. Sur l’instant, il ne voit qu’une seule chose : il a enfin une piste, la possibilité de sauver sa Betty, mais il ne peut pas la suivre. Et alors qu’il s’assoit à son bureau pour réfléchir, Carla s’appro-che de la fenêtre.

Peut-être voulait-elle vraiment sauter, peut-être désirait-elle simplement fermer les persiennes afin que l’ado ne les voie plus, ou peut-être pen-sait-elle l’ouvrir pour faire entrer un peu d’air frais… Mais sur l’instant, Halmer fut persuadé qu’elle allait pour lui se défenestrer et il se jeta de toutes ses forces en arrière pour la rattraper, ren-versant son bureau dans son élan.

Au final, la poussa-t-il ou est-ce elle qui sauta ? La seule chose qui importe, c’est que sur le trot-toir, l’une se brisa la nuque et l’autre une jambe et un bras.

DIANE CLAW

Un dernier protagoniste demeure encore caché dans l’ombre. Diane Claw, une succube, véritable bras armé d’Alfredo Mazioni, est celle qui a tout

organisé. Elle a engagé l’homme du Irish Haven et, avec le jeune Charly Farwell,

elle a échangé sa virginité contre un service, aller attendre le privé dans le hall de l’immeuble pour lui remettre

la photo.Diane Claw n’est déjà plus dans les

parages de St James Road. Elle s’est pour un temps établie à Heaven Fairy afin de mettre la main sur deux filles de bonne famille qui intéressent Alfredo. La retrouver est presque im-possible sans l’aide de Gabriel ou même de Mr Clay. Les indi-ces à son sujet sont d’ailleurs rares et très vagues, le jeune Farwell, en bon ado obsédé, ne se souvenant que de ses

formes (mais aussi d’un discret mais néanmoins très excitant pe-

tit singe tatoué dans le creux de ses reins) et l’homme du pub ayant

été retrouvé noyé dans le port.

Diane Claw, succube au singe intriguant

++ / 40, 80, 120 / 10

CLORE L’ENQUÊTE

LA CHAINE ET LE PENDENTIF

Finalement, les bijoux dans tout ça ? Eh bien il n’y en a jamais eu.

Halmer a très bien compris que Carla et lui étaient victimes d’une machination qui le dépas-se. Il sait aussi qu’il sera hors-jeu pendant long-temps, car il ne pourra pas éviter la prison. Alors, il a décidé de faire entrer d’autres joueurs dans la partie en espérant qu’ils fassent suffisamment de bruit pour ne pas pouvoir s’extraire de la situation sans la régler.

Son but est simplement d’impliquer les tough guys, de les faire remuer la boue. Ils vont traîner sur St James Road, poser des questions, rencontrer des gens et Halmer sait que cela ne laissera pas in-différent celui qui voulait la mort de Carla. De plus, si eux se montrent incapables de remonter jusqu’à lui, alors lui viendra peut-être les observer de plus près.

S’ils ne l’ont pas encore compris, Halmer leur explique peut-être lorsque les tough guys rentrent le voir bredouilles. Alors, bien sûr, il les a manipulés, mais finalement, dans ce panier de crabes qu’est Heaven Harbor, qui ne manipule personne et qui n’est pas manipulé ? C’est de bonne guerre.

Pour Betty - Un scénario pour Hellywood

Scénario

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LaLettredelaFFJdR-N°2817

CONCLUSION

Vous pouvez décider de clore cette enquête si les tough guys trouvent et suivent la piste de Diane Claw. Retrouvée à Heaven Fairy grâce à des relations bien exploitées dans le milieu et à la description de son tatouage si particulier, elle ne cherche pas à faire face, mais s’enfuit. Si elle n’y parvient pas, elle est abattue par Alfredo juste sous ne le nez des tough guys et Gabriel, qui les a suivis, se lance sur la piste désormais toute fraîche du possédé tant désiré par son Maitre.

ÉPILOGUE

Quoi que les tough guys puissent faire, John Halmer sera considéré comme le meurtrier de Carla Laine.

Pour Betty - Un scénario pour Hellywood

ScénarioMais ils doivent désormais sentir qu’il y a du beau

monde dans l’ombre, qui tire de sombres fi celles.Choisir le camp de Gabriel et de Mr Clay est

peut-être le choix le plus raisonnable et retrouver Diane Claw puis Alfredo Mazioni constituera sûrement une enquête de longue haleine. Mais contre sa vie, reconnaissant leur valeur, Diane peut aussi leur proposer de rencontrer l’une des puissances montante de Heaven Harbor. Et si les tough guys sont prêts à se mettre à dos l’un des Af-franchis, le pari peut être très rentable. Supprimer Gabriel pourrait alors être un premier pas pour prouver leur fi délité.

Enfi n, libérer Betty Kaldwell est envisageable, et peut-être plus simple puisqu’il « suffi t » d’identi-fi er le lieu où la photo a été prise. Mais Betty est depuis longtemps maintenant la propriété d’un puissant gang et la libérer ne sera sûrement pas tâche aisée.

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J’aipasletemps…UneaidedejeuxpourREVES

ParSamuelBidal

… MON ESPRIT EST AILLEURS

Prison Break est sans conteste l’un des gros suc-cès télévisuels de ces dernières années. Très som-mairement, la série raconte l’évasion de deux frè-res, l’un condamné à mort (à tort, bien sûr, morale américaine oblige), l’autre se faisant emprisonner pour le faire évader. Ce type d’intrigue a beau être très basique (les personnages enfermés doivent s’échapper), il peut aisément être exploité durant nos parties de JdR. Que ce soit pour un one-shot intense, une courte campagne ou même pour créer un interlude dépaysant, une évasion ne sera jamais ennuyeuse.

LE DÉCOR AVANT L’INTRIGUE

La première tentation lorsque l’on se retrouve face à la feuille blanche, c’est de bâtir un beau squelette pour le futur bébé, une belle intrigue pour un beau scénario. Mais dans le cas d’une évasion, ce n’est pas une nécessité, car finalement nous connaissons tous la fin de l’histoire, non ? Il n’y a pas d’alternative, pas de fin ouverte : les PJ vont s’évader. Dans le cas d’un scénario d’éva-sion, c’est sur le décor qu’il faut se concentrer, c’est-à-dire sur l’ambiance qui règne, sur les PNJ qui peuplent la prison et sur tous les petits évène-ments « anodins » qui pourraient se produire.

Faites vous une idée précise de trois ou quatre lieux principaux dans lesquels les PJ évolueront (le couloir des cellules, la cour, la salle de travail, la salle d’entraînement, les douches…), dévelop-pez cinq ou six PNJ hauts en couleurs (la fouine, le trouve-tout, le petit caïd agressif…), donnez du corps et une histoire à chacun de ces lieux et per-sonnages, de quoi interagir avec les PJ. L’intrigue, même si elle peut néanmoins être complexe, ne sera finalement qu’une succession de scènes qui conduiront à l’évasion.

LA PRISON

Travaillez la prison. Elle n’est pas forcément une cour bordée de cellules et de hauts murs. Le cinéma, la littérature, les JdR nous en apportent

des exemples originaux. Elle peut-être virtuelle, comme la Matrice, ou cauchemardesque (la mé-thode du docteur Chestel), immense comme une ville placée en quarantaine (Wonderlondres), ou minuscule et changeante (Cube)… Elle peut même être mentale et basée sur un sentiment in-contrôlable ressenti par les personnages (Ulysse prisonnier de Circé). Et bien sûr, elle peut-être accueillante, telle une cage dorée, ou extrême (les Chroniques de Riddick).

En fait il faudrait peut-être se demander si tout n’est pas prison et si tout décor ne se prête pas à un « emprisonnement ».

RENDRE LES PJ SPÉCIAUX

Une astuce pouvant mettre du piment dans votre partie consiste à donner aux PJ quelque chose de spécial à dissimuler aux autres prisonniers, sous peine de mort bien sûr. Ils peuvent par exemple avoir été engagés pour « tester » la prison ou être des flics infiltrés à la recherche d’informations. Mieux encore, si vous voulez glisser la paranoïa jusqu’au cœur de votre groupe, l’un d’entre eux seulement peut avoir une mission particulière, que ce soit à cause de sa situation personnelle (un jeune mafieux devant contacter un parrain) ou d’un service qu’il doit à un PNJ.

L’INTRIGUE MALGRÉ TOUT

Même si la fin de l’histoire est déjà connue, une intrigue peut néanmoins être développée. Elle devra rester sommaire pour ne pas faire de l’ombre à votre prison et ne pas rendre la partie interminable.

Tout d’abord, partez d’un postulat évident : autant vous faire à l’idée tout de suite, les joueurs trouveront toujours une façon inédite de s’évader de votre belle prison. Même si vous balisez le che-min de la liberté avec de petits cailloux blancs, ils inventeront leur solution bien à eux. Alors pas la peine de vous creuser la tête à concocter des en-chaînements d’énigmes retorses ou des épreuves dantesques à réussir.

Imaginez simplement deux ou trois solutions « de secours » sur lesquelles vous pourrez les

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aiguiller s’ils ne montrent pas une imagination débordante : un vieux bonhomme qui s’est déjà évadé plusieurs fois, un gardien corrompu ou une faille dans la sécurité. Et pour le reste, laissez faire leur imagination et suivez-les, ils trouveront sûrement d’eux même comment utiliser tous les éléments que vous leur mettez à disposition d’une façon qui vous surprendra.

Vous pouvez néanmoins proposer quelques alternatives, comme de petits piments cachés qui permettront de relever la sauce. Que se passerait-il si des prisonniers décidaient d’avertir les gardes, par dépit ou par vengeance ? Et si, finalement, il y avait bien pire dans la prison que les prisonniers,

une bête terrible cachée au cœur du pénitencier ? Et si quelque chose s’était passé à l’extérieur de la prison, si la surveillance était relâchée ?

EPILOGUE

N’hésitez pas à faire de votre scénario d’évasion une succession de coups d’éclat dans une atmos-phère inoubliable, faites planer le doute et entrer la peur dans le cœur des joueurs, pour que le sou-lagement soit réel une fois la sortie en vue. N’ayez pas peur d’en faire trop. Et n’oubliez pas, il y a toujours un dernier rebondissement… toujours.

J’ai pas le temps… - Une aide de jeux pour REVES

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oLaforêtsansfin…UnescénariopourREVES

ParSamuelBidal

SYNOPSIS

Pour avoir offensé le peuple fée, les personna-ges vont se retrouver piégés dans une forêt sans limite de l’Autre Monde. Jour après jour, leur mortalité va les quitter et ils devront trouver le moyen d’échapper au Seigneur Sylve s’ils dési-rent retourner dans le monde réel avant d’être devenus ses esclaves.

INTRODUCTION

Il n’est jamais bon d’offenser un seigneur féeri-que, sa colère pouvant être implacable. Mais il y a parfois des inconscients qui s’y risquent et, dans ce cas, la punition ne se fait jamais attendre. Les per-sonnages ont osé et leur châtiment est d’errer sans retour dans la forêt éternelle de l’Autre Monde.

Tous, quelle que soit leur époque d’origine, se réveillent un matin au beau milieu d’une bucoli-que clairière ombragée. Assis à leur côté, sur une souche fraîchement coupée, se trouve une espèce de petit lutin aux mains couvertes de pustules et à l’œil jaunâtre.

« Très chez offenseurs, c’est un douteux plaisir pour Lulemelin de vous accueillir au pays du Sei-gneur. Sachez qu’en ces lieux, sa volonté est ordre. Visitez à votre guise notre belle forêt, sans toute-fois l’agresser comme vous l’avez fait par le passé. En attendant, venez reprendre des forces. »

Lulemelin se dirige ensuite vers le banquet de la clairière où tous les autres habitants de la forêt festoient sans l’avoir attendu.

LES LIEUX D’IMPORTANCE

LA FORÊT ÉTERNELLE

Cette immense forêt est parsemée de chemins qui conduisent où le promeneur le désire. Il suf-fit de vouloir se rendre en un endroit pour que le chemin sur lequel on se trouve vous y amène. Enserrée dans un anneau de hautes montagnes infranchissables (totalement, il n’y a aucun es-poir dans cette direction-là), elle ne s’ouvre vers l’extérieur qu’en deux points opposés. Le premier est le village des trolls, situé sur le seul col prati-cable, mais juste après lequel on ne trouve qu’une rivière de lave « infranchissable » (ou presque). Le second est la grande faille qui conduit à la plaine sans nom. Mais pour traverser cette passe, il faut tout d’abord traverser la rivière de l’oubli et ce n’est pas chose facile.

Si la forêt n’est pas à proprement parler vivantes (les arbres ne s’éveillent pas), elle possède néan-moins une conscience. Si les personnages s’en prennent à elle, elle leur rendra la pareille. Ils tré-bucheront sur des racines, seront heurtés par des branches, griffés par des arbustes…

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La forêt sans fi n - Un scénario pour REVES

Dernière chose : il est impossible de faire du feu dans la forêt, excepté au centre de la clairière du levant et dans le village des trolls.

LA CLAIRIÈRE DU LEVANT

Durant tout le scénario, où que s’endorment les personnages, ils se réveilleront obligatoirement dans cette jolie clairière. Couverte d’ombre, ra-fraichie par une petite brise faisant bruisser les feuilles des arbres, elle est la représentation par-faite du calme et de la paix. En son centre trône une immense table de chêne sur laquelle sont disposés les plus appétissants des mets et, tout autour, de nombreux faunes, fées, korrigans et autres trolls profi tent du copieux repas.

C’est dans cette jolie clairière que, de bon matin, tous viennent se repaitre, du Seigneur au plus petit des trolls. Il sera donc possible d’y rencon-trer tous les PNJ. Une fois le repas pris, chacun retourne dans son domaine. Certains partent tôt (les trolls partent toujours les premiers), d’autres restent parfois jusqu’à midi.

Bien évidemment, à leur réveil les personna-ges, sont toujours affamés et les êtres féeriques les invitent toujours à venir partager avec eux leur repas. Mais se repaître en ces lieux a un prix. Chaque nourriture féerique prise permettra de regagner deux points de Santé mais coûtera aussi un point d’Humanité (voir encadré). Ne pas se nourrir a aussi un coût, physique cette fois-ci. Le personnage doit réussir un test de Résistance con-tre une diffi culté croissante (Facile pour un jour sans manger, Moyenne pour deux jours, Diffi cile pour trois jours…) ou perdre un point de Santé.

LES TERRES DES TROLLS

De l’avis de tous, les terres des trolls sont les plus terrifi antes. Vous savez que vous y entrez lorsque la forêt commence à s’assécher, que la végétation devient épineuse, que la douce mousse qui recou-vre le sol se trouve remplacée par un sable pous-siéreux. Alors, vous grimpez à fl anc de colline, à travers la rocaille et les arbustes, pour fi nalement aboutir au village de pierre des trolls, en haut de

la crête. En contrebas, de l’autre côté, se trouve la rivière de lave dont les trolls extrayaient les pierres précieuses bleutées qui plaisent tant au Seigneur. Mais aujourd’hui, ils ont trouvé une main d’œuvre intéressante : le Seigneur leur envoie ceux qui ont perdu toute Humanité pour ramasser les pierres bleues pendant des millénaires.

Au village, les PJ pourront goûter l’eau de lave, li-queur faite maison garantie pure alcool, se mesurer aux autochtones dans diverses épreuves de force et consulter T’Merlick le courbé, un vieux troll dont le corps est presque entièrement calcifi é, qui n’entend et ne parle presque plus, et qui ne rêve que d’une chose… marcher encore une fois. T’Merlick est la seule personne en ces lieux à être plus âgé que le Seigneur et à l’avoir connu tout petit. Il est donc le seul à connaître son vrai nom, Elméphégor, mais ne le révèlera que contre un service inoubliable. Il est aussi le seul à ne pas aller déjeuner avec les autres dans la clairière et ses trolls lui rapportent toujours une belle part de victuailles.

Passer la rivière de lave est « envisageable » pour tout PJ assez fou pour le tenter, mais ce n’est pas la résistance physique qui va jouer, c’est la force de conviction.

À chaque pas, le personnage doit réussir un test de Force Très Diffi cile (ou Agilité suivant le style du personnage) et un test de Résistance Très Dif-fi cile. A chaque échec il perd un point de Santé. Cependant, si le joueur n’accepte pas la mort de son personnage, s’il ne baisse pas les bras (« allez, pas encore, j’arrive à faire un dernier pas, non ? »), alors, miraculeusement, son PJ continuera d’avan-cer tout en se consumant et atteindra la rive oppo-sée où il sera libre.

LES ARBRES À FÉES

Un autre lieu d’intérêt de la forêt est le sous-bois des fées, où l’on trouve concentré en un seul en-droit tout ce qui est féerique et peut voleter, des petites fées ailées aux bourdons et moustiques doués de conscience. Il est extrêmement désa-gréable de s’y promener tellement l’impression de se mouvoir dans une nuée étourdissante est présente. D’ailleurs, des tests de Perception au minimum Moyens sont requis pour ne pas se per-dre ou arriver à percevoir quelque chose à travers l’insistante masse.

Les fées peuvent être très précieuses car elles sont très serviables, mais leur surnombre perma-nent est épuisant. Toutes se battent pour répondre en même temps à vos questions, toutes se battent pour vous servir ou vous aider. Mais gare à l’in-grat, car si aucune offrande (quelques vers, un peu de musique, une jolie fl eur ou un petit objet suffi sent) n’est faite en retour, leur colère peut être terrible et poursuivre un PJ pendant des jours.

L’Humanité

Tout au long du scénario, les fées vont tenter de retirer aux hommes leur mortalité, condi-tion impérative à leur séjour éternel dans la forêt. Une fois son Humanité réduite à zéro, un personnage devient lié pour l’éternité à la forêt et ne pourra plus jamais la quitter. Au début du scénario, les personnages débutent avec 5 points d’Humanité chacun.

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La forêt sans fin - Un scénario pour REVES

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oLes fées ont dissimulé au cœur de leur sous-bois la plus grosse pierre bleue jamais extraite. Elles l’ont volée au Seigneur et la retrouver pourrait valoir un pardon et un retour chez soi. Bien sûr, elles ne sont pas prêtes à la donner, mais pour un personnage charmeur et malin, il devrait être possible de les monter les unes contre les autres jusqu’à ce que l’une d’elle aille chercher la pierre afin de prouver qu’elles la possèdent.

LES KORRIGANS PERDUS

Les korrigans ont été exilés de leur terre natale et recueillis par le Seigneur. Depuis, ils tentent de recréer leurs falaises chéries et la mer qui leur manque tant. La forêt autour d’eux est donc parcourue d’étranges cordages, emplie d’objets étranges et bruyants, que cha-cun d’eux a bâtis dans l’espoir de recréer un son marin. Mais cela fait trop longtemps qu’ils n’ont plus vu la mer et leurs instruments ne font désormais plus que d’étranges et cacopho-niques bruits. Ils sont donc très demandeurs « d’experts » en choses marines.

Les korrigans ne savent rien, mais peuvent tout « inventer » et savent se montrer très per-suasifs afin d’obtenir des étrangers qu’ils les aident dans leur quête de la mer. Ils sont donc prêts à vendre n’importe quoi aux personnages, même les pires mensonges, afin d’obtenir d’eux leur coopération.

LA RIVIÈRE DE L’OUBLI

La rivière de l’oubli prend sa source au sommet d’une montagne et disparaît dans la terre aux pieds de celle-ci. Elle serpente néanmoins quelque temps en lisière de forêt, barrant l’accès à la passe menant à la plaine sans nom.

Tout comme la rivière de lave, celle de l’oubli est infranchissable pour tout PJ qui n’est pas in-timement persuadé qu’il doit passer. Là aussi, en avançant, les PJ vont perdre de leur conscience jusqu’à sombrer et s’endormir. Ils doivent réus-sir deux tests très Difficiles, l’un de Résistance et l’autre de Pouvoir. À chaque échec, un point temporaire de Santé est perdu et lorsque le ni-veau de Santé atteint zéro, le personnage s’en-dort et disparaît dans les flots. Il se réveillera le lendemain dans la clairière, en ayant récupéré tous les points de Santé temporaire qu’il a per-dus durant sa tentative de traversée. Mais si un joueur continue néanmoins d’avancer, alors qu’il ne devrait pas (« mais si, allez, encore un dernier pas, allez ! »), le PJ suivra, finira par traverser les eaux et regagner sa liberté.

LE TRÔNE DE SA MAJESTÉ DES ARBRES

Là où les arbres possèdent une prestance évi-dente, là où la lumière est d’or, là où le bruit du vent dans les feuilles est symphonie, là se trouve le trône de sa Majesté des Arbres. Le Seigneur siège, festoie et rend sa justice durant toute la journée et, la nuit, de grandes fêtes sont données en son honneur.

Lulemelin est son porte parole attitré et c’est de lui que les personnages pourront sûrement apprendre les règles de la vie féerique : un don doit toujours être remercié par un autre don. Ils apprendront aussi sûrement la dureté de la justice du Seigneur, qui est implacable, sauf peut-être quand il s’agit de pierres bleutées. Mais une fée du rang du Seigneur se doit d’honorer un souhait pour toute personne connaissant son véritable nom de cœur, ce qui permettrait sûrement d’inflé-chir sa décision à l’encontre des personnages.

LES PRISONNIERS

Parfois, d’anciens prisonniers fatigués peuvent être croisés sur les chemins. Ils errent sans fin, sans entrevoir une quelconque sortie. Leur déso-rientation et leur folie est le prix qu’ils ont payé, comme d’autres, plus résistants, ont été envoyés au bord de la rivière de lave. Mais malgré tout, à travers les brumes de la folie, certains peuvent en-core parfois avoir les idées claires et donner un in-dice aux PJ (« T’Merlick, c’est lui que j’allais voir, c’est lui… » ou « Persévérer, ne jamais baisser les bras, jamais ! », leur souhaitant plus de chance qu’eux n’en ont eu.

S’ÉVADER

Pour quitter cette forêt, il faut passer l’une des deux rivières, trouver le nom du Seigneur féeri-que ou une belle pierre bleutée. Mais nul doute que les joueurs trouveront leur propre façon de faire, alors surtout laissez les faire et accompa-gnez les sur leur sentier de l’évasion.

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La forêt sans fin - Un scénario pour REVES

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oPERSONNAGES JOUEURS

Gilbert le Preux, chevalier arrogant

ordonner, charmer, charger, escrime, bagarre, interroger, intimider

Force Excellent (massif)

Résistance Bon (tient l’alcool)

Agilité Bon (souple)

Perception Bon (attentif)

Éducation Faible (superstitieux)

Apparence Moyen

Pouvoir Moyen

Santé Bonne

AVANTAGES grade, épée, armure, monture

À la poursuite de manants, il est entré dans un bois et n’est jamais ressorti. Sa faute a été com-mise avec sa monture, dont il ne peut désormais plus descendre. En entrant dans la forêt, elle a écrasé des fleurs très rares plantées par l’an-cienne compagne du Seigneur.

Gustave, le chouan révolté

embuscade, beuverie, endurance, dissimulation en forêt, tir, escrime

Force Bon (musculeux)

Résistance Excellent (endurant)

Agilité Bon (précis)

Perception Moyen

Éducation Moyen

Apparence Faible (gros nez rougeau)

Pouvoir Bon (intrépide)

Santé Excellente

AVANTAGESmousquet, épée, besace rem-plie d’objets insolites et par-fois utiles

Pour couvrir la fuite de ses amis, pourchassés par les républicains, il a mis le feu à une forêt.

Marine, la bergère bretonne égarée

chant, observation, danse, élevage, agriculture

Force Faible (frêle)

Résistance Bonne (nourrie à la crêpe bretonne)

Agilité Bonne (souple)

Perception Excellente (œil d’aigle)

Éducation Moyenne

Apparence Bonne (joli minois)

Pouvoir Moyenne

Santé Bonne

AVANTAGES douée de bon sens, voix d’or, pouvoir orientation

Elle est entrée dans la forêt à la poursuite de l’une de ses brebis. Sa faute est d’avoir contour-né un vieux chêne sacré par la gauche au lieu de le faire par la droite.

Damien, le comptable tête en l’air

mathématiques, judo, danse, informatique

Force Moyen

Résistance Faible (frêle)

Agilité Bon (doigts agiles)

Perception Bon (incisif)

Éducation Excellent (érudit)

Apparence Bon (charismatique)

Pouvoir Moyen

Santé Faible

AVANTAGEScalculatrice programmable, voiture (indisponible évi-demment), pouvoir chance, pouvoir précis

Rentrant en voiture d’une soirée bien arrosée avec des amis, il s’est arrêté pour assouvir un besoin naturel. Il a choisi un arbre servant de résidence d’été à sa Majesté…

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CritiqueIronMan

UnfilmdeJohnFavreauParRomaind’Huissier

Tony Stark est un golden boy, un industriel de l’armement à qui tout sourit. Femmes, argent, no-toriété : tout semble lui réussir, faisant ainsi de lui un personnage égoïste et antipathique au possible.

Mais durant une démonstration de sa dernière arme de destruction en Afghanistan, il est blessé, capturé par un groupuscule terroriste qui le force à concevoir des missiles pour son compte. N’ayant plus que quelques semaines à vivre, l’in-dustriel réalise la vacuité de sa vie jusqu’ici et met au point une armure lui permettant de s’échapper et de devenir un héros : le puissant Iron Man. Et bien des défi s l’attendent encore…

Il faut bien l’avouer, de John Favreau, on n’atten-dait pas grand-chose. Sa fi lmographie n’était guère éloquente et ne le prédestinait pas à une adaptation du plus technologique des héros Marvel. De plus, les récents fi lms mettant en scène les personnages de cette fi rme étaient pires que nuls (Fantastic Four 2, Ghost Rider… donnez-moi une corde). Bref, diffi cile de se réjouir à l’annonce d’un fi lm sur Iron Man.

Et la surprise n’en fut que meilleure : il sem-ble que John Favreau, conscient de ses limites et de n’avoir pas la virtuosité technique d’un Sam Raimi ou d’un Guillermo Del Toro, ait choisi de renforcer tous les autres aspects de son œuvre afi n de livrer un fi lm des plus aboutis.

Le casting tout d’abord, réellement judicieux et sans fausse note : Robert Downey Jr était né pour jouer Tony Stark et il s’éclate visiblement (et nous avec) dans un tel rôle ; Gwyneth Paltrow est craquante en secrétaire de choc ; Jeff Bridges (le Dude en personne) est impérial en industriel aux dents aussi longues que son crâne est lisse ; et le casting post-générique (ne quittez pas la salle !) réserve une surprise de taille apte à faire baver d’envie tous les fondus de comics du public. Bref un sans-faute, les seconds rôles étant également parfaitement bien campés.

La direction artistique, ensuite : le fi lm possède un look moderne, post-industriel très en phase avec l’univers technologique qui enveloppe Iron Man. La demeure de Stark, son atelier ou sa collection de voitures participent à la défi ni-tion du personnage ; le siège de Stark Industries nous permet de cerner les enjeux économiques ;

l’Afghanistan de pacotille prolonge une image d’Épinal qui sied parfaitement à une adaptation de comics. Les armures constituent le point fort et on voit que le réalisateur avait à cœur de respecter son matériau d’origine : c’est ainsi que l’on passe de l’armure rétro grise, bricolée par Stark durant sa captivité, à une protection profi lée comme une voiture de course et bardée de gadgets. La photo-graphie neutre (et un peu fade avouons-le) per-met d’admirer cet univers sans prisme.

Enfi n, le scénario : d’un grand classicisme, il res-pecte les étapes obligées d’un tel récit (naissance du héros, essai des pouvoirs, confrontation avec l’ennemi / double maléfi que). Il est bien construit, permet aux personnages de s’exprimer (Downey Jr se livre à un show et beaucoup de l’humour du fi lm repose sur ses épaules) et introduit parfaite-ment Iron Man et son contexte pour les profanes.

Grâce à ces points forts, John Favreau, en dépit de sa mise en scène quelque peu anonyme, par-vient à livrer un fi lm qui se classe dans le haut du panier des adaptations de super-héros. Recon-naissons-lui également de nous offrir des scènes d’action lisible de bout en bout, à l’heure où tous les monteurs US semblent atteints d’épilepsie. Iron Man est donc un spectacle hautement recom-mandable, qui plait presque autant aux néophytes qu’aux fans de longue date.

Sur le plan de l’inspiration, il est évident que cet Iron Man se prête particulièrement bien aux jeux de super-héros. Soyons chauvins, mettons donc à l’honneur Humanydyne : le contexte de lutte industrielle, de héros appelés à faire partie d’une équipe gouvernementale, le cadre hyper-techno-logique collent plutôt bien avec le jeu édité par le 7e Cercle. Toutefois, l’armure grise bien marquée années 60 du début oriente également vers, par exemple, Godlike et WildTalents et leur aspect rétro assumé. Mais il va de soit que tout jeu se réclamant de la culture comics trouvera en Iron Man une très bonne source : Aberrant, Mutants & Masterminds, Silver Age Sentinel, Authority, mais aussi bien sûr Marvel Saga ou DC Universe.

L’univers technologique assumé peut égale-ment permettre à des MJ de jeux plus « cyber » de dégotter quelques idées : Cyberpunk 3.0, Sha-dowrun, Kuro également.

LaLettredelaFFJdR-N°2823 LaLettredelaFFJdR-N°28

Film : 5/6 Inspi : 4/6

Page 25: La Lettre de la FFJDR

LaLettredelaFFJdR-N°2824

Le temps a passé. Des années 30, nous sommes passés aux années 50 : le monde n’est plus le même, les communistes ont remplacé les nazis. Les épreuves n’ont pas épargné le Dr Jones et le voici lancé dans une nouvelle aventure, aux côtés d’un jeune homme issu de son passé, pour partir en quête de mystérieux artefacts : les crânes de cristal, censés donner accès aux Cités d’Or de la mythologie sud-américaine. D’énigmes en péri-péties, Indiana Jones et sa petite bande auront bien du fi l à retordre face à une disciple de Staline à la recherche de la connaissance absolue, celle qui permet de manipuler les esprits…

Voici donc le quatrième opus de la saga pulp In-diana Jones. Beaucoup l’attendaient, avec espoir mais aussi anxiété : le duo Spielberg/Lucas allait-il se montrer à la hauteur des trois chefs d’œuvre que sont les fi lms précédents ? On pouvait en douter : George Lucas nous a récemment prouvé son incapacité à respecter un univers pourtant an-cré dans la mythologie populaire, un script parait-il excellent de Frank Darabont fut refusé, Harrison Ford ne rajeunit pas et Spielberg semble moins que jamais intéressé par le pur entertainment… On a connu meilleures bases.

Alors qu’en est-il au fi nal : déception ou réussi-te ? En vérité… un peu des deux. Dissipons déjà les doutes : on est bien en face d’un Indiana Jo-nes. Aventures, mythologie ancienne (ici centrée sur les ET, années 50 et Roswell obligent), cas-cades et poursuites, méchants caricaturaux, ton pulp, beaux paysages, etc. : les points communs sont bel et bien là. Harrison Ford ré-endosse son rôle avec un plaisir évident et toutes nos craintes s’envolent quand on le voit en action : le papy a encore de beaux restes ! Alors que l’introduction d’un sidekick James-Deanien faisait craindre qu’Indiana passe au second plan, il n’en est rien : c’est toujours notre bon vieil archéologue qui saute de voitures en voitures, assomme les vils communistes, résout les énigmes. Avec la musi-que désormais légendaire de John Williams, on retrouve avec plaisir un univers connu et fami-lier, même si le changement d’époque dépayse quelque peu (l’ombre du Maccarthysme plane, l’horreur nucléaire aussi).

Mais du côté déception… Spielberg est hélas sur pilote automatique. Bon, un Spielberg en petite forme ça reste toujours mille fois meilleur que n’importe quel autre réalisateur hollywoo-dien, mais on ne peut s’empêcher d’éprouver une vive déception à le sentir si peu impliqué, à imaginer ce qu’aurait pu donner un Indiana Jo-nes mis en scène avec la virtuosité d’un Munich ou d’une Guerre des Mondes. Côté scénario, on sent les multiples versions : l’histoire semble un patchwork parfois pas très cohérent. Enfi n, des notes d’humour assez étranges viennent parfois parasiter le récit : on sent là la touche Lucas, tant on croirait ces passages tout droit issus de la « première » trilogie Star Wars (les chiens de prairies en CGI, les singes…).

Au fi nal, on ressort du fi lm mitigé. Certes on s’y amuse, le spectacle est au rendez-vous (quoiqu’on aurait apprécié un peu moins d’ima-ges de synthèse) et Harrison Ford est toujours aussi classe. Mais le tout a un arrière-goût de fi lm de commande pour les fans qui le récla-maient depuis des années, réalisé sans trop de souci de livrer une œuvre réellement aboutie. L’opus le plus faible de la saga, assurément ; mais tout de même un très bon fi lm d’aventures à l’ancienne.

Il semble que les jeux de rôle pulp aient ac-tuellement le vent en poupe. Le récent Cthulhu propose par exemple de jouer des aventures fusionnant les récits de Lovecraft et les quêtes d’Indiana Jones. On pense également à Hollow Earth Expedition ou bien entendu à Arkéos, précurseur du genre en France.

Toutes les péripéties de cet Indiana Jones 4 peuvent être reprises quasi telles quelles dans un bon scénario pulp, années 30 ou 50. L’intri-gue de base mérite d’être retravaillée, mais le thème des crânes de cristal est suffi samment riche pour que tout bon MJ puisse enrichir le postulat à son gré.

Le contexte précolombien de la légende peut également servir d’inspiration à Humanydyne, dont l’action se passe en grande partie en Amé-rique du Sud et exploite certaines légendes lo-cales. Aux côtés des Cubes noirs, les crânes de cristal ?

CritiqueIndianaJones

etleroyaumeduCrânedeCristalUnfilmdeStevenSpielberg

ParRomaind’Huissier

LaLettredelaFFJdR-N°28

Film : 4/6 Inspi : 5/6

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LaLettredelaFFJdR-N°2825

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Topforumetsitesdumois

TOP 5 DU FORUM JDRHTTP://FORUMS.FFJDR.ORG

1. Le JdR six pieds sous terre / Sondage JdR / Et la suite !

2. Ce que vous n’aimez pas voir chez un (des) joueur(s)

3. Adaptations de romans en JdR4. Les incohérences des JdR5. Loup Solitaire - Lone Wolf en francais

SONDAGE DU TRIMESTRE

VOTRE THÈME DE JEU PRÉFÉRÉ ?

Med-fan .............................................26 %Contemporain...................................10 %Cyberpunk ..........................................5 %Historique ...........................................6 %Horreur................................................5 %SF ..........................................................5 %Post-apo...............................................3 %Oriental................................................1 %Super-héros .........................................0 %Peu importe tant que c’est bon ! ....36 %

Ce n’est pas tant dans les premiers que se situe la surprise de ce sondage (le médiéval fantastique étant toujours une valeur sûre) mais plutôt dans les derniers. Les Super-héros et l’Oriental seraient deux thèmes délaissés ? C’est très étonnant… à moins qu’il y ai eu au moment du sondage une convention des fans de Sailor Moon !

SITES DU MOIS

Avril 2008 :

ARCHAOS, SITE CONSACRÉ À SHADOWRUN

http://www.archaos-jdr.fr

Mai 2008 :Suite un problème technique, nous ne sommes

pas en mesure de vous BIP BIP BIP BIP

Juin 2008 :

LES TERRES DE LÉGENDES, FORUM DU JDR ÉPONYME

http://terresdelegende.xooit.com

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LaLettredelaFFJdR-N°2826

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ExercicesscénaristiquesSaison2

ParleforumwebdelaFFJdR

Vous vous rappelez, dans le précédent nu-méro de la Lettre ? Une citation proposée comme source d’inspiration, plusieurs synopsys de scé-nario ou de campagne en réponse, un gagnant qui propose la suite ! Pour suivre l’affaire sur le forum de la fédé : http://forums.ffjdr.org/viewtopic.php?t=12646

JEU N° 3 (AVRIL 2008)« Les absents ont toujours tort de revenir. »

Jules Renard

GAGNANT : ETIENNE C (42% DES VOTES)

Pour Marmo (JDR amateur pour enfant et préa-dos - http://mheu.club.fr/Joomla/)

Les Marmo ont quitté leur village, leur école ru-rale, leurs habitudes et leurs amis pour être reçu dans une école d’élite près de Paris : Pleincreux. Aux premières grandes vacances, ils reviennent. Ils sont auréolés de gloire auprès des adultes qui ont compris que ces enfants suivent des études dans une école d’élite, en même temps qu’une forme de jalousie traverse leurs coeurs : pourquoi leur enfant à eux n’a pas été pris ? Les autres enfants du village reçoivent leurs anciens copains avec chaleur et l’esprit rempli de questions. Mais...

Mais les Marmo n’ont pas le droit de parler de leur école. C’est une école fricotant avec les dimen-sions surnaturelles de l’univers, ils vont devoir éluder les questions dans un premier temps. Ceci sera plutôt mal perçu par leurs anciens copains et amis. Un ressentiment va naitre et, suivant l’esprit le plus fort du groupe, un désir de vengeance va apparaitre. Ce désir va se transmettre aux parents du meneur, qui vont faire monter le scÈnario vers une tension très forte dans tout le village, pour arriver à un point de rupture où les anciens du village devront intervenir afin de calmer les es-prits. La première brimade sera la découverte par les Marmo qu’une fête d’anniversaire se tient sans qu’ils soient conviés. Ils le découvrent. Comment réagissent-ils ? La deuxième vexation est d’ordre affectif. Une amie proche feint de ne pouvoir voir l’un des Marmo sous prétexte de maladie, et quel-

ques heures après, il la voit avec d’autre person-nes pratiquant à un loisir quelconque. Les Marmo se trouvent nez-à-nez avec eux. Comme si cela était fait exprès. La troisième humiliation est plus grave : le chef de bande s’infiltre dans le jardin de l’un des Marmo et tue son lapin domestique. La haine est montée d’un cran. Les parents vont alors s’en mêler. Cela se termine par un pugilat ou certains sont accusés d’être des prétentieux et les autres des jaloux. Alors, les vieux du village inter-viennent. L’un d’entre eux, un sorcier, est obligé d’user de sa magie, déliant les amitiés, mais fai-sant revenir la sérénité par l’oubli. Les Marmo se souviendront, mais ils seront les seuls. Plus rien ne pourra être comme avant.

JEU N° 4 (MAI 2008)Plus qu’un thème, c’est sur une construction

scénaristique qu’Etienne C propose de plancher. Une idée de scénario monté en flash back. Au fur et à mesure que les personnages avancent dans les obstacles du temps le plus récent, ils se retrouvent devoir résoudre les conflits du flashback. Entre les deux moments, une amnésie passagère ou tout autre artifice de votre choix (magie, accident dans la matrice, coup du côté obscur de la Force, etc.).

GAGNANT : BLAFARD (66% DES VOTES)

Les joueurs sont pris dans une expérience qui tourne mal et se retrouvent projetés dans le passé, à des moments de leur vie qu’ils voudraient oublier, ou en tout cas garder pour eux parce qu’intimes ou chéris. Le seul problème, c’est qu’ils ne sont pas projetés dans leur propre corps, mais que les esprits s’échangent. Ainsi, les personnages s’échangent aléatoirement leurs feuilles au mo-ment du saut et jouent avec la feuille du copain, ses caracs, ses compétences, etc. Au moment du retour au présent (temporaire jusqu’au prochain saut impromptu, le temps que les scientifiques réparent la machine et les ramènent définitive-ment), il y aura peut-être des comptes à régler, parce que le joueur conserve ses souvenirs, mais sait également ce que l’autre a fait et en quoi il a changé le présent.

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LaLettredelaFFJdR-N°2827

AnnonceCalendrier

EncollaborationavecleGROG

LUDO SF 2008NOUMÉA, DU 26/07/2008 AU 27/07/2008, CONVENTION ANNUELLE DU SCI-FI CLUB

Programme : jeux de rôles : D&D, L5A, Cyber-punk, etc.

Accès / transport : Salle d’Honneur de la mairie de Nouméa.

Tarifs : 500 CFP pour le week-endContact : courriel à [email protected]

9e SALON DU JEU DE RÔLE,DU RÊVE ET DE L’IMAGINAIRE

GÉMENOS, DU 09/08/2008 AU 10/08/2008

L’association Rôle’n’Troll est heureuse de vous annoncer la tenue prochaine de son Salon du Jeu de Rôles, du Rêve et de l’Imaginaire. La neuvième édition de ce salon aura en effet lieu les Samedi 9 et Dimanche 10 Août prochains, dans et devant la salle municipale de Gémenos, à l’Est de Marseille.

Pour la neuvième année, de nombreux expo-sants se retrouveront autour du jeu et du fantasti-que durant tout un week-end, avec parmi eux des associations de Provence, mais aussi des éditeurs nationaux, des créateurs de jeux, ainsi que des ar-tisans et des commerçants.

Cette édition sera de nouveau axée sur le jeu et de nombreuses parties de jeux de rôles, jeux de cartes, de plateau, de jeux de société et bien d’autres choses encore seront proposées. Au programme également, une joute avec armes de GN, un Loup-Garou de Thiercelieux Géant (avec plusieurs villages en parallèle), une tombola, une grande vente aux enchères, de l’initiation au jeu de rôle, des mini-GN, une pièce de théâtre inte-ractive, etc.

Pour les exposants comme pour les visiteurs, ce sera aussi l’occasion de venir costumés et ainsi participer à l’ambiance et à l’animation du salon. Une taverne et deux buvettes seront également en place pour répondre aux petites faims et soifs de tout le monde.

Pour en savoir plus sur les exposants et le pro-gramme du salon, rendez-vous sur la page actua-lité de notre site : http://role.n.troll.free.fr/

En espérant vous voir nombreux pour ce week-end de jeu et de plaisir.

RPGERS

PLAISANCE DU GERS, DU 22/08/2008 AU 24/08/2008,11e CONVENTION DE JEUX DE SIMULATIONS AVEC POUR THÈME : « OMBRE ET LUMIÈRE ». JEUX NON STOP 24H/

24H

Programme :- Tous les types de jeux de simulations sont re-

présentés : Jeux de rôle sur table, fi gurines, jeux de carte , jeux sur PC et petits jeux.

- De nombreux concours et parties libres sont organisés

- Présence de nombreux éditeurs comme le 7e Cercle, les Ludopathes, les auteurs de R.A.S. et de Mutant.

- Présence de nombreux stands et d’ateliers de créations d’armes de GN et autres objets médié-vaux (travail du cuir , poterie etc)

- Vendredi 22 Août : Séance de ciné : Batman the dark night

- Samedi soir : concert gratuitAccès / transport : Commune de Plaisance du

Gers. Train à Tarbes et Dax , bus à Tarbes.Tarifs : 4 euros par jour. Restauration et héberge-

ment gratuit sur place.Contact :- Florian Delbes au 06 83 81 58 58 ou par mel :

[email protected] Fabien Garnier au 05 62 69 22 21

21es RENCONTRES

DU CLUB PYTHAGORE

PROVINS, 6 ET 7 SEPTEMBRE

Le Club PYTHAGORE de Provins organise ses 21es Rencontres ! Les samedi 6 et dimanche 7 septembre 2008, à Provins (77), hôtel-dieu (au pied de la ville

Page 29: La Lettre de la FFJDR

LaLettredelaFFJdR-N°2828

haute, près des souterrains). Accueil dès 11 heures le samedi. Possibilités d’hébergement gratuit.

Comme chaque année, voici le Bureau de nou-veau sur la brèche pour vous proposer ses 21es Ren-contres du Club PYTHAGORE que vous trouverez, nous l’espérons, toujours aussi conviviales !

• SI VOUS ÊTES UN HABITUÉ DE NOS REN-CONTRES ANNUELLES, sachez que pour ce qui est du jeu, ce sera grosso modo comme d’ha-bitude, mais qu’il y a cette année des CHAN-GEMENTS côté organisation. Aussi nous vous conseillons, même si vous êtes un habitué, de lire AU MOINS le début du texte figurant sur le site web, afin de connaitre les nouvelles disposi-tions que les aménagements faits par la ville de Provins induisent pour l’organisation et la tenue de ces rencontres !... Ensuite, téléchargez directe-ment le bulletin d’inscription au même endroit : http://magiclucka.free.fr/r21.html

• SI VOUS NE SAVEZ PAS ENCORE COM-MENT ÇA MARCHE CHEZ NOUS, lisez tout le texte sur le site et si vous êtes décidé(e) à venir nous rejoindre, vous aurez une nouvelle possi-bilité, à la fin de votre lecture, de télécharger le Bulletin d’inscription…

CIDRE ET DRAGON,FESTIVAL DE LA FANTASY

MERVILLE FRANCEVILLE PLAGE,DU 20/09/2008 AU 21/09/2008

L’association Raidtolkien organise le festival de la fantasy Cidre et Dragon. La deuxième édition du festival aura lieu les 20 et 21 septem-bre à Merville Franceville (Calvados). Cidre et Dragon est un évènement tout public pour faire découvrir les richesses de la fantasy à un large public et pour que les fans de fantasy passent un très bon moment.

Programme :- spectacles de rue avec des danseurs, des musi-

ciens, des créatures mythologiques- camp viking, oriental et médiéval- conférences d’auteurs, éditeurs et spécialistes

sur la fantasy- exposition d’art- marché d’artisanat médiéval : costumes, armes,

bijoux, gastronomie, instruments de musique- salle consacrée aux jeux de rôles où vous pou-

vez animer votre partie- deux concerts, dont le Naheulband- tout le festival se déroule comme une légende

dont vous pouvez devenir le héros à tout mo-ment : participez aux quêtes, résolvez des énig-mes, gagnez des épreuves

- venez costumés ! Les compagnies de reconsti-tution médiévale et fantasy sont les bienvenues

- venez en famille, nous vous proposons une sélection d’animations pour les enfants

Accès / transport : En voiture, Merville se trouve à 2 heures de Paris et de Rennes, 20 minutes de Caen et 1 heure de Rouen. Un parking est prévu (comptez 1 euro par jour). Arrivant en train, pre-nez à la Gare SNCF le Bus Vert N°20, arrêt Mer-ville-Franceville gare.

Tarifs : l’entrée du festival est gratuite, le billet de concert (un seul billet donne droit aux deux concerts) sera probablement vendu entre 8 et 12 euros.

Contact :- Site : http://www.cidreetdragon.com/Contact

MONDE DU JEU

PARIS, DU 26/09/2008 AU 28/09/2008

Cette nouvelle édition change de propriétaires, et reprend son ancien nom. Games-Fed a pour objectif affiché de se recentrer sur le jeu. Le manga ne sera donc plus présent, et le billet d’entrée per-mettra aussi d’accèder au festival du jeu vidéo, organisé un bâtiment proche.

Programme :- Manifestation avec jeux de rôles, de plateau, de

figurines, à collectionner.- L’actualité de la rentrée : découvrir et essayer

des nouveautés en avant-premières.- L’espace famille : consacré à ces jeux convi-

viaux qui rassemblent tous les publics.- Histoire du jeu : un espace pour découvrir ou

redécouvrir des jeux mythiques ou insolites !- L’espace éditeurs : réunir à côté des principaux

acteurs de la filière, les petites structures qui parti-cipent à la richesse de cette industrie culturelle.

- Les tournois : le salon permettra aux passion-nés de s’affronter librement et de déployer tout leur talent.

- Les débats et conférences : débats et conféren-ces en compagnie d’auteurs, de journalistes, et de créateurs.

- Découvrez des personnalités fortes, des débats passionnants et les coulisses de la création du jeu !

Accès / Transports : Parc des expositions de la Porte de Versailles, Hall 6, Paris

Tarifs : entrée à 9 eurosContact : http://www.mondedujeu.fr/

3e TOURNOI DU LION D’OR

ARRAS, DU 24/10/2008 AU 26/10/2008

3e édition du Tournoi du Lion d’Or, organisée par le Cénacle d’Arras. Possibilité de dormir sur place avec son sac de couchage.

Page 30: La Lettre de la FFJDR

LaLettredelaFFJdR-N°2829

Programme :- Jeux de rôles (4 rondes prévues, prix pour les

meilleures prestations, ainsi que des parties libres) : D&D 3.5, L5A, l’Appel de Cthulhu, INS/MV, ...

- Jeux de fi gurines : Tournois de Warhammer 40k et d’Heroclix

- Jeux de plateau : Trone de fer, Junta, ...- Jeux de carte- Démonstration de GN (sous réserve)Accès / transport :Offi ce culturel, 61 Grand’Place 62000 ARRASAutoroute A1, sortie ArrasTGV : desserte directe depuis les grandes villes

de province et 50 minutes depuis ParisTarifs : non encore défi nisContact :[email protected]://www.cenacle-arras.fr/conv2008/

index.html

Page 31: La Lettre de la FFJDR

LaLettredelaFFJdR-N°2830

Assemblée

Compte-renduduconseild’administration

ParLaurentLebreuilly

Ce début d’année a été marqué par de grands mouvements au sein de la fédération, signe de son désir de mutation : des change-ments notables au sein du conseil d’administration et l’ouverture

de grands chantiers.

Modifi cationsau sein du conseil d’administration

Le CA prend acte de la démission de Julien Aubert de sa charge de président et le remercie pour son action à la tête de notre fédération. Un nouveau poste plus en adéquation avec son emploi du temps a été attri-bué à Julien, qui va se charger au sein du CA des questions juridiques. Il émettra un avis sur les activités entreprises par l’association au regard du droit.

Elus du conseil d’administration de la FFJdR

Fonction Nom

Président Thomas Laborey

Interlocuteur public et grand public

Secrétaire général Sébastien Morvan

Trésorier Régis Pannier

Coordonnateur PapierLaurent Lebreuilly

Secrétaire général adjoint

Coordonnateur électronique Vincent Emmanuel Valette

Webmestre Pierre Thierry

Interlocuteur individuels rôlistesThomas Lampert

Vice-président

Interlocuteur associations Julien Pergolizzi

Interlocuteur secteur lucratif Marc Bagur

Conseiller spécial auprès du bureau sur les questions juridiques Julien Aubert

Page 32: La Lettre de la FFJDR

LaLettredelaFFJdR-N°2831

Adjoints au CA

Adjoint de En charge de(s) Nom

Coordonnateur Papier La Lettre Samuel Bidal

Coordonnateur électronique Modérateurs du forum Joël Laurent

Webmestre Remise à jour des annuaires VACANT

Interlocuteur publicet grand public

Lobbying/subventions Christophe Voisin

Conservation du patrimoine rôliste Jean Colombani

Découverte du JdR VACANT

Interlocuteur clubs, associations et relais territoriaux

Personnes-ressources Renaud Clausin

Prospection VACANT

Interlocuteur partenariats et secteur lucratif du JdR

Marketing/commerce Mathieu Vianney

Aspects juridiques des partenariats VACANT

La fréquence des réunions du CA sera mensuelle : le dernier vendredi de chaque mois de 19h à 22h.

Le CA approuve une modifi cation du règlement intérieur en son article 11. Le tout début de l’article devient :

« Les cotisations sont annuelles et ont une durée de 12 mois. L'adhésion s'entend du 1er du mois en cours au dernier jour du mois précédent l'an-née suivante (exemple : du 1er juin 2006 au 31 mai 2007).

Tout renouvellement de cotisation payé en retard par rapport à la date d'échéance sera comptabilisé comme étant une prolongation de l'adhé-sion précédente sauf si le retard est supérieur à 12 mois. Il sera alors comptabilisé comme une nouvelle adhésion. »

La fédération s’installe dans le 15e arrondissement de Paris :- nouveau siège social pour la FFJDR, qui se trouve dorénavant 13, rue Meilhac 75015 Paris ;- inscription à la maison des association du 15e, ce qui permet de dis-

poser de moyens matériels, de pouvoir se réunir en CA et en AG gratui-tement, conforte un rapprochement institutionnel avec la mairie de Paris en vue d’une plus grande reconnaissance au niveau national. La MdA, à terme, devrait également permettre aux associations membres de dispo-ser des mêmes services que la fédération, selon des modalités qui restent à contractualiser.

Compte-rendu du conseil d’administration

Assemblée

Page 33: La Lettre de la FFJDR

LaLettredelaFFJdR-N°2832

Chantiers de la fédérationet de son conseil d’administration

La fédération souhaite mieux distinguer les associations membres afi n de mieux cerner les attentes de ses membres et d’y répondre.

Ainsi, seront distingués :- les associations et clubs locaux, qui sont les plus nombreux et qui sont

là pour créer de l’occasion de jouer (fourniture de jeux, de locaux, d’occa-sions de rencontrer des joueurs…) ;

- les associations à vocation géographique (département, région…) ou thématique (tel jeu…) qui organisent plutôt de l’événementiel, de la mutualisation pour les acteurs du premier type voire de la production de contenu ;

- les acteurs à vocation transverse et nationale qui ont vocation à terme à se structurer autour de la FFJdR : le GROG comme pôle de la mémoire, la Scénariothèque comme pôle du suivi des gammes, Imaginez.net comme pôle de la R&D, le KOJ comme pôle de l’événementiel, le SDEN comme pôle de l’animation des communautés…

Le CA souhaite lancer des ponts avec des structures locales de type fé-dératif. Etat de l’Art à l’étranger (francophonie prioritaire).

Le CA souhaite rénover sa communication : le site Internet, Lettre de la FFJdR, le forum et bien d’autres canaux encore.

Par ailleurs, la Fédération constate et se réjouit du dynamisme de la presse rôliste (citons JdR Mag et Dragon Rouge qui ont récemment sorti leur n°1). La Lettre de la FFJdR ne doit pas concurrencer ses ma-gazines en étant un journal de plus, mais doit au contraire chercher une complémentarité, être dans un rôle fédérateur, informer, promou-voir et encourager la promotion des activités de la fédération et de l’ensemble de ses membres.

De nombreux autres chantiers sont également en cours. Citons la mise en place d’un BAFA JdR, la conservation en bibliothèque (nationale et municipales) du patrimoine rôliste, la reconnaissance jeunesse et sport au niveau national, une réfl exion sur des modèles économiques alternatifs à proposer aux éditeurs, sur des concepts d’animation de conventions… Un effort est également mis en place sur l’enrichissement de la revue de presse et du fond documentaire via une veille systématique multimédia.

Par ailleurs, le CA a décidé de s’associer avec le SDEN pour la mise en place d’un serveur dédié au jeu de rôle. L’idée est de pouvoir héberger les membres de la fédération qui le souhaiteront, de mutualiser les com-pétences et les moyens, de renforcer la visibilité et la lisibilité de notre passion commune et de chercher à renforcer nos complémentarités.

Le CA s’accorde enfi n à donner la priorité au logiciel libre.

Compte-rendu du conseil d’administration

Assemblée

Page 34: La Lettre de la FFJDR

Le s boutiq ue s parte naire sLes boutiq ue s suivante s accordent de s

réductions spécifiq ue s aux m em bre s de la FFJdR :

Excalibur (Montpellie r)7 bis , Rue de l'Ancien Courrie r34000 M ontpellierTel: 04.67.60.81.33contact : e scalibur.durandal@ free .frh ttp://w w w .excalibur-jdr.com

Jeux De scarte s (Lyon)13, rue de s Rem parts d'Ainay69 002 LyonTel: 04 78 37 75 9 4

Ludik Bazar51bis rue René Nicod01100 O yonnaxTel : 04 74 73 9 3 35contact : contact@ ludik bazar.comh ttp://w w w .ludik bazar.com

Fich e d'adh ésion à la FFJdR(à renvoyer à : FFJdR Trésorier, c/o R égis Pannier, 26 rue le Bua, 75020 Paris)

Cadre rése rvé aux associationsNom de l'as sociation : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Date de création : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Adre s s e : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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Nom du prés ident de l'as sociation : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Téléph one : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Télécopie : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _M él : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Rens e ignem ents com plém entaire s (ils nous s e rviront pour le Bottin de la FFJdR) :Avez vous une cotisation ? OUI - NON (Rayez la m ention inutile) Si OUI, q uel e st son m ontant ? _ _ _ _ _ _Quelle e st la période couverte par votre cotisation ? _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Indiq uez le s jours et h eure s d'ouverture : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Lieu de vos activités : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Nom bre de m em bre s : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Docum ents à fournir pour le s as sociations : com pos ition du bureau certifiée conform e par deux m em bre s du bureau, exem plaire de s statuts déposés en Préfecture , ph otocopie du Journal O fficiel publiant l'as sociation, extrait de délibération de l'organe de l'as sociation ayant décidé de l'adh és ion, nom bre de m em bre s de l'as sociation.

Cadre rése rvé aux particulie rsNom : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Prénom : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Date de nais sance : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Adre s s e : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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Téléph one : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Télécopie : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _M él : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Depuis com bien de tem ps jouez-vous ? _ _ _ _ _ _ _ _

Inscription (ch èq ue s à libeller à l'ordre de Fédération Français e de Jeux de Rôle)75 € pour le s m em bre s bienfaiteurs / 15 € pour le s as sociations / 15 € pour le s m em bre s actifs

DATE ET SIGNATURE(pour le s as sociations , précis ez la fonction exercée)