La Fine di un' Era, Campagna Ad&d

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La Fine di un’Era Campagna per quattro personaggi di livello 6-8 (48 livelli totali). La campagna comprende quattro scenari principali, ognuno dei quali segna gli eventi successivi: i quattro scenari sono ‘Le Camere degli Schiavi’ (DUNGEON #69), ‘La fortezza di Adler’ (originale, alcuni spunti da DRAGON #236), la tomba del Grande Re (originale, spunti dalla mappa del Grande Re nel boxed set Taladas) ed infine ‘Il Sonno delle Ere’ (ancora DUNGEON #69). La storia La terra nota agli umani come Chondath nel corso delle ere é stata culla di numerosi imperi e ricche civiltà. Tutte queste, per quanto differenti tra loro, sono sempre state accumunate da un dato: Naga e Yuan-Ti le hanno sempre distrutte con la forza nel momento del loro massimo splendore. Ora tutto questo sta per ripetersi nuovamente: gli Yuan-Ti hanno creato un esercito di Megauomini sfruttando le strane proprietà magiche del terreno presso i Campi di Nun, hanno chiamato a sé alleati di tutti i tipi (draghi, beholder e derro), schiacciato la ribellion e degli uomini lucertola... e ora sono in pr ocinto di invadere Chondath e distruggere la Magiocrazia, facendo passare il loro esercito di distruzione attraverso il varco di River’s Run. Ma i grandi maghi di Chondath e delle città alleate non sono rimasti a guardare: Lord Jaggar El Drache, Primo Consigliere della Camera Mistica, ha lavorato duro per raccogliere attorno a sé gli elfi selvaggi della foresta di Chondal, gli Uomini Granchio della Vilhon Reach, gli umani delle Libere Città dell’Aphrunn, i nani di Silverdelve. Ed alleati ancora ignoti, addormentati da secoli con la protezione di Helm e Moradin, riposano nelle grotte scavate dal Sacro Ordine delle Guardie dell’Ascia. I PG verranno coinvolti nella campagna tra un’avventura e l’altra: dopo aver distrutto il drag o del sale (che ha occupato i resti delle grotte dei Koalinth), verranno inviati ad investigare sugli strani movimenti presso i Campi di Nun. In seguito verranno mandati insieme a Solomon Kyra in aiuto di una carovana (sponsorizzata dalla Confraternita dei Musicisti) presso River’s Run: là, per salvare i membri della gilda, dovranno entrare nella fortezza, ove verranno informati dell’imminente pericolo dal Duca Selarius IV°, ucciso cinquant’anni prima da terribili mostri. Ora quei mostri dominano i sotterranei della fortezza, e solo affrontandoli sarà possibile ricostruire l’antico incantesimo che difendeva il varco impedendo agli Yuan-Ti di attraversarlo. Ma per attivarlo occorre la Corona del Grande Re. Ma l’incantesimo é inutile senza coloro che, con la loro fede ed il loro coraggio, gli permettevano di funzionare: i PG dovranno allora mettersi alla ricerca dell’unico studioso a conoscenza dell’esistenza dell’Ordine dei Custodi dell’Ascia, e risvegliare i guerrieri addormentati. Una volta risvegliati, dovranno p oi sconfiggere l’avanguardia dell’es ercito invasore, con l’aiuto degli alleati che saranno riusciti a chiamare al proprio fianco. Capitolo 1 : Uno Strano Maniero I PG vengono inviati da Jaggar a indagare strani movimenti nei Campi di Nun, l’antico campo di battaglia permeato dell’energia negromantica di migliaia di morti. Per farlo sono invitati a infiltrarsi nella Compagnia mercenaria dell’Ascia, ostile a Jagger. L’ipotesi è che sia in corso una macchinazione dei maghi, certo non il preambolo di un’invasione.

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La Fine di un’EraCampagna per quattro personaggi di livello 6-8 (48 livelli totali). La campagna comprendequattro scenari principali, ognuno dei quali segna gli eventi successivi: i quattro scenari sono‘Le Camere degli Schiavi’ (DUNGEON #69), ‘La fortezza di Adler’ (originale, alcuni spunti daDRAGON #236), la tomba del Grande Re (originale, spunti dalla mappa del Grande Re nelboxed set Taladas) ed infine ‘Il Sonno delle Ere’ (ancora DUNGEON #69).

La storiaLa terra nota agli umani come Chondath nel corso delle ere é stata culla di numerosi imperi ericche civiltà. Tutte queste, per quanto differenti tra loro, sono sempre state accumunate daun dato: Naga e Yuan-Ti le hanno sempre distrutte con la forza nel momento del loromassimo splendore. Ora tutto questo sta per ripetersi nuovamente: gli Yuan-Ti hanno creatoun esercito di Megauomini sfruttando le strane proprietà magiche del terreno presso i Campidi Nun, hanno chiamato a sé alleati di tutti i tipi (draghi, beholder e derro), schiacciato laribellione degli uomini lucertola... e ora sono in procinto di invadere Chondath e distruggere laMagiocrazia, facendo passare il loro esercito di distruzione attraverso il varco di River’s Run.

Ma i grandi maghi di Chondath e delle città alleate non sono rimasti a guardare: Lord JaggarEl Drache, Primo Consigliere della Camera Mistica, ha lavorato duro per raccogliere attorno asé gli elfi selvaggi della foresta di Chondal, gli Uomini Granchio della Vilhon Reach, gli umanidelle Libere Città dell’Aphrunn, i nani di Silverdelve. Ed alleati ancora ignoti, addormentati dasecoli con la protezione di Helm e Moradin, riposano nelle grotte scavate dal Sacro Ordinedelle Guardie dell’Ascia.

I PG verranno coinvolti nella campagna tra un’avventura e l’altra: dopo aver distrutto il dragodel sale (che ha occupato i resti delle grotte dei Koalinth), verranno inviati ad investigaresugli strani movimenti presso i Campi di Nun.In seguito verranno mandati insieme a Solomon Kyra in aiuto di una carovana (sponsorizzatadalla Confraternita dei Musicisti) presso River’s Run: là, per salvare i membri della gilda,dovranno entrare nella fortezza, ove verranno informati dell’imminente pericolo dal DucaSelarius IV°, ucciso cinquant’anni prima da terribili mostri. Ora quei mostri dominano isotterranei della fortezza, e solo affrontandoli sarà possibile ricostruire l’antico incantesimoche difendeva il varco impedendo agli Yuan-Ti di attraversarlo. Ma per attivarlo occorre laCorona del Grande Re.

Ma l’incantesimo é inutile senza coloro che, con la loro fede ed il loro coraggio, gli

permettevano di funzionare: i PG dovranno allora mettersi alla ricerca dell’unico studioso aconoscenza dell’esistenza dell’Ordine dei Custodi dell’Ascia, e risvegliare i guerrieriaddormentati.

Una volta risvegliati, dovranno poi sconfiggere l’avanguardia dell’esercito invasore, con l’aiutodegli alleati che saranno riusciti a chiamare al proprio fianco.

Capitolo 1 : Uno Strano ManieroI PG vengono inviati da Jaggar a indagare strani movimenti nei Campi di Nun, l’antico campodi battaglia permeato dell’energia negromantica di migliaia di morti. Per farlo sono invitati ainfiltrarsi nella Compagnia mercenaria dell’Ascia, ostile a Jagger. L’ipotesi è che sia in corsouna macchinazione dei maghi, certo non il preambolo di un’invasione.

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Qui sorge il maniero di Wolfhill, all’interno del quale vengono compiuti rituali oscuri.

Completata l’indagine nella villa di Wolfhill, i PG sanno già un pò di cose, cioé:• 5000 megauomini sono stati creati in quel laboratorio;• la direttrice del laboratorio era l’abominazione Yuan-ti Sissika;• sono stati ‘esportati’ grazie a criminali comuni contattati nel tempo da Esau Enoch;• il libro che ha permesso la clonazione é scritto in linguaggio Beholder .

Inoltre lo Yakuza Shan Hsi  ha altre informazioni, che non può rivelare (legato com’é dalleregole della fratellanza criminale) neppure se charmato , e che dovrebbero essergli estortetramite ESP  o sondaggio psionico. Queste sono:• il principale contatto di Esau era un mezz’orchetto di nome Kul l Ogaha;• costui indossava un medaglione di Elettro  recante il numero 2 (Secondo Capitano dellaCompagnia Mercenaria dell’Ascia);• Sissika si era recentemente incontrata con un Beholder di nome Vaxall , atterrato vicinoalla casa con la sua nave;

• Sissika trattava Vaxall con enorme rispetto, come se lui fosse il capo ;• la nave spel l jammer di Vaxall, attaccata da tre mercenari inviati dai Cavalieri dell’Acciaio,é affondata nel fango dietro la casa;• Vaxall, dopo aver eliminato i tre arditi, ha reso inutilizzabile la sua nave ed é poi ripartitoverso est - circa dieci giorni fa.

Se i PG lasceranno lo Yakuza alle cure dei Cavalieri dell’Acciaio, costoro scopriranno tuttoquesto in due giorni. Se invece lo porteranno ad Arrabar con sé (per convincere  Sir Justin  Schondar dovrà riuscire in una prova reazioni) dovranno estorcergliele loro stessi.

Lungo la strada per Arrabar i PG noteranno che l’attività dei briganti é al suo minimo storico,poiché non incontreranno altri viaggiatori o banditi. Giunti a Rhorton scopriranno perché: un

intero pugno (1500 opliti e vari magisti) dell’Esercito Confederato é accampato sulla strada,e richiede l’identificazione dei PG prima che possano passare oltre. Al comando del pugno vi éil Magista (mago militante) Korveka , direttamente agli ordini del Maresciallo Yebegovik (che ha il suo comando a Shamph).

Anche Arrabar é in tumulto: la mobilitazione delle truppe é terminata, e le insegne di dueulteriori compagnie mercenarie sventolano fuori della città: il martello da guerra in camponero della Confraternita del la Roccia  (nani, gnomi ed umani) ed il pegaso in campoazzurro delle Sorel le del la Spada  (barbare umane). Come per affermare la propriasupremazia, la Compagnia del l ’Alba  ha posto l’illusione permanente   di un sole nascentesopra al tetto del proprio palazzo.Sembra inoltre che la Guardia   agli ordini del Generale Fol ler  non sia rimasta inattiva:

uomini a torso nudo stanno scavando un fossato lungo tutto il perimetro esterno della città,sotto lo sguardo vigile degli ingegneri diplomati dall’Università ed aiutati da maghi conbacchette con l’incantesimo muovi terra . Grandi cartelli recano la scritta: “Canaled’irrigazione numero uno - termine previsto dei lavori: agosto 1381 - lavoriamo per voi”. Inaria i pegasi della Guardia Aerea  compiono giri di pattuglia in gruppi rafforzati di cinqueelementi rispetto ai soliti due.

A palazzo la situazione é tranquilla... fin troppo, tanto che i PG possono capire che il PrincipeJaggar non é presente. A farne le veci sono Lord Jostin, il siniscalco, per le questionimilitari , e Sir Rufus , il ciambellano, per quelle politiche . Il Principe non si aspettava così

presto il loro ritorno (la loro missione originale era di infiltrarsi, quindi un mese era il tempominimo), e si é allontanato per “raccattare alcuni vecchi amici”. Poiché nessuno dei due sa

cosa aveva in mente per loro, fino a quando non tornerà sono in libertà (frase cortese per

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dire <<Fuori dai piedi>>). Il Principe tornerà dieci gironi dopo il ritorno dei PG. Prima di alloraKonstantin Vitesol , capo della Confraternita dei Musicisti , contatterà Nevyn : tuttociò che gli chiederà sarà se hanno già incontrato il Principe. Il Bardo sembrerà moltopreoccupato e mosso da una notevole fretta assolutamente insolita per lui. In caso didomanda diretta dirà che é così teso perché ha dovuto interrompere la stagione teatraleprima del tempo.

Il Rettore dell’Università Tylenius sarà felicissimo di mettere le mani sui funghi ‘stabilizzatori’raccolti da Hakon, anche se una veloce indagine rivelerà che funzionano solo se vivi. Unicapossibilità di usarli in un incantesimo é quindi fare in modo che crescano sulla pelle dellapersona da proteggere (limitandone così i movimenti, ad es.: -1 AC e -1 TxC0). E’ anchel’unica persona che può tradurre il libro sulla clonazione: il libro usa la conoscenza Yuan-tidell’incantesimo magico clonazione  e la unisce ad una sofisticata tecnologia Beholder (comenon ne ha mai visto l’eguale su Faerun) per rendere il processo totalmente biologico. Solo lapresenza dello strano campo magico attorno a casa Wolfhill ha permesso la crescita di uominigiganti: inoltre gli Yuan-ti non hanno clonato se stessi perché la resistenza alla magia avrebbe

impedito l’effetto di crescita indotto dal campo. Una cosa non torna: se la clonazione richiedeuna giornata intera (24 ora), nel sotterraneo vi erano sei cilindri e gli Yuan-ti erano nella casadall’inizio dell’anno, non possono aver prodotto 5000 megauomini ma solo 1242 . O loYakuza esagerava oppure considerava anche altri centri di produzione in altri luoghi.

Finalmente il Principe torna e convoca i PG: se Schondar gli consegna corona e anello con idovuti segni di fedeltà (un minimo di scena cavalleresca), Jaggar affiderà al Cavaliere ‘sino aquando sarai il mio campione’ l’armatura che era di suo padre Reaver el Drache . L’armaturaé un’armatura completa +1/+1 sulla Forza  (AC1, col bonus suo e del copricorazza -1: notache l’armatura completa annulla il bonus dell’Agilità sull’AC e riduce il MV a 9). Jaggar ha in

effetti recuperato tre dei suoi vecchi compagni di avventura, cioé i fratelli Toragis  (Bardo18) e Tuscelan (Ladro spadaccino  17) e la mezzelfa Hsia (Guerriera/Druida 12/9). Quando

il Pg entrano nella sala di guerra ristrutturata una grande mappa stellare é aperta sul tavolo,ed i quattro stanno pianificando un lungo viaggio. Al termine del rapporto affiderà ai PG ladifesa del Palazzo sino al suo ritorno cioé....<<Tornerò tra....>> Jaggar guarda Tuscelan.<<Due mesi.>><<Così tanto?>><<Solo per giungere alla Rocca impiegheremo venti giorni. E non credo che rintracceremosubito questo Presidio di cui ti ha parlato la Simbul...>><<Molto bene. Due mesi. Mi raccomando a voi, Sir Schondar. Potrete attingere al tesoro diArrabar liberamente, col solo limite di dover far approvare le spese a Sir Rufus . SignorNevyn, da lei mi aspetto che renda Casa Mason una fortezza inespugnabile. Ora andate.>>Mentre i PG escono, entra Konstantin Vitesol, quasi di corsa.

I PG vengono nuovamente convocati un’ora dopo. Questa volta nella sala di guerra ci sonosolo Jaggar ed un mezzelfo dall’aspetto cupo, con una benda nera sull’occhio destro, che ilPrincipe presenta ai PG come Solomon Kyra .<<Sedetevi, signori, ed arriviamo al dunque. C’é stato un improvviso cambio di programma.Una carovana mercantile diretta da Osl in , nell’Akanal, alla città confederata di Nun, é stataassalita da una banda di razziatori nei pressi di River’s Run , un antico villaggio ora quasiabbandonato. La carovana trasportava spezie ed erbe medicinali, materiali preziosi masolitamente di scarso interesse per dei briganti. Era finanziata pariteticamente dallaConfraternita dei Musicisti e dal Principato stesso: io e Kostantin pensavamo che sarebbe

stata lasciata passare tranquillamente. Non é stato così, ed é un vero e proprio disastro...poiché la carovana era solo una copertura per l’esfiltrazione di tutte le spie della

Confederazione dai territori Yuan-ti. Queste spie, scelte ed addestrate da Kanstantin, ci

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avevano comunicato di avere informazioni chiave per meglio affrontare od addiritturaimpedire il conflitto. Ora rischiamo di perdere sia gli uomini che le informazioni da lororaccolte. Non possiamo lasciare che ciò accada. Sappiamo che gli uomini sono prigionieri di uncerto Gorag , che ci ha chiesto un riscatto di 50 Ankh per ognuno dei 13 membri dellacarovana. Voi quattro andrete là per trattare la loro liberazione. Non mettete a repentaglio lavita delle spie! Trattate, pagate, fate quello che volete, ma riportatemele vive!>>Solomon: <<Ed una volta che le avremo liberate?>>Jaggar: <<Tornerete indietro e sbudellerete quel criminale.>>Solomon sorride.

Con 650 Ankh in due bisacce da sella i PG partono la mattina dopo, accompagnati dall’uomodella Confraternita.

Capitolo : I Segni della ProfeziaA novant’anni dalla battaglia del Campo delle Ossa, la sicurezza della magiocrazia di Chondathé nuovamente in pericolo. Questa volta solo gli Yuan-ti, che vogliono eliminarepreventivamente ogni possibile aiuto agli uomini lucertola ribelli, stanno per attaccare... maquesta volta la magiocrazia non é unita sotto la guida di un Desmon el Drache (bisnonno delPrincipe Jaggar) ed il tradizionale baluardo del confine, il Ducato di Adlesburg, é caduto.Inoltre gli Yuan-ti hanno creato soldati apparentemente invincibili, i megauomini, e sembranoin grado di crearne a migliaia clonandoli con le loro scienze oscure.

I segni del la ProfeziaHelm e Clangeddin, in epoche preistoriche, furono le due divinità che presero su di loro ilcompito di accudire alle razze abbandonate da Vhaul in queste terre meridionali. In quei tempidifficili, per meglio affrontare le minacce disumane, decisero di unire i loro sforzi creando laLegione, un ordine militare formato da crociati di Helm e preti guerrieri di Clangeddin, uominie nani devoti ad entrambi gli Dei ed alla lotta contro il male circostante. La Legione fu ilprincipale artefice della distruzione del Demesne Beholder, unico stato di queste creature ad

aver mai visto la luce del sole. In seguito a questa lotta, osteggiati dai cleri regolari dientrambe le divinità a causa della loro sincretica fede, i membri della Legione decisero diaspettare in stasi il giorno in cui i loro antichi nemici sarebbero tornati.Quel giorno é giunto: alla ricerca di possenti alleati, gli Yuan-ti hanno stretto un patto dialleanza con i Beholder della nazione stellare nota come Presidio. Occhi Tiranni e lorocostrutti sono tornati nella Vilhon Reach.Il primo tangibile segno della Profezia é già avvenuto (Schondar ha recuperato i SacriParamenti della Legione da Mith Drannor). Il secondo segno avverrà quando i PG avrannoavuto il loro primo contatto con la tecnologia Beholder/Yuan-ti che permette la clonazionedei megauomini. Ad apparire ai PG in una situazione critica sarà un drago d’acciaio in volo,minaccioso ed austero, che tuonerà le seguenti, criptiche parole: <<Le Ere terminano e gliocchi si riaprono; siate testimoni del primo segno del Ritorno. Il ritorno dell’Era degli Eroi! >>L’apparizione dell’Avatara di Helm  é anche uno dei tre Segni del risveglio della Legione,come in seguito potrà confermare ai PG lo storico militare gnomo Artides il Trovatore.

La fortezza di AdlesburgI primi segni della Profezia verranno accompagnati dal termine della mobilitazione generale diChondath, e dall’inizio di una strana quiete prima dello scontro.

I PG, accompagnati dal mercante Solomon Kyra   (PNG), sono inviati a River’s Run, sede in

passato di un glorioso quanto misterioso Ducato, per rintracciare gli uomini di quella che pare

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una normale carovana mercantile, rapita dal signore di una delle tribù umanoidi checontrollano la zona, Gorag lo gnoll.

Le spie presenti nella carovana hanno scoperto il coinvolgimento dei Beholder e molte altrecose, e questi segreti sono ora in balia di un brigante qualsiasi. Gorag, comunque, non é unostupido. Conoscendo la micidiale fama della Magiocrazia, non ha ucciso i mercanti, ma dopoaverli rapinati li ha semplicemente inviati nella fortezza di Adlesburg, la maestosa rovina chedomina il villaggio di River’s Run. Qui sono stati assaliti dai non morti che la popolano, maGorag è convinto di essersene sporcato le mani direttamente.

All’interno della rovina i PG scopriranno come bloccare l’invasione Yuan-ti con una solabattaglia. Prima, però, dovranno incontrare il Duca Wierech  ed ascoltare le sue parole. IlDuca, morto novantacinque anni fa, al tempo dell’ultima invasione Yuan-ti, é ora infatti unospettro, ed il suo controllo sui non morti che una volta erano i suoi uomini gli ha permesso disalvare almeno uno degli uomini della carovana, il ladro rakasta Maddek (PNG).

Maddek gli racconta tutto ciò che sa… ed è mentre parla che appare Wierech, interessato adaiutare quanto possibile i PG per proteggere la Magiocrazia.

<<Io sono Lord Mahler Wierech, ultimo dei Signori di Adlesburg. Vi dò il benvenuto nel miocastello, e mi scuso per l’accoglienza riservatavi dai miei antichi servitori. A volte riesco acontrollarli, altre volte posso ritenermi fortunato se non si rivoltano contro di me.

Vi aspettavo. Il Campione, l’Eretico, il Guardiano, il Ladro Mancato. Manca ancora uno deipredestinati, il Figlio dei Nani, ma confido che saprete trovarlo prima che giunga il tempo.

Credo che già sappiate cosa ci si aspetta da voi: fermare, con un unico scontro, l’avanzatadegli Yuan-ti, salvando così Chondath, questo unico avamposto di civiltà circondato dai

mostri, dalla schiavitù e dalla distruzione. Poiché per secoli questo é stato il compito dei Lorddi Adlesburg, gli Dei mi hanno concesso di aiutarvi, permettendomi di fornirvi le informazionia mia conoscenza.

Vi dirò subito che l’unico sistema per riuscire nella vostra missione é riportare alla luce ilsegreto di Adlesburg, quello stesso segreto che permise al Ducato di sopravvivere dallacaduta di Carsultyal... sino ai miei giorni. La cosa ironica é che io non so che segreto sia mai.La sua conoscenza era tramandata per via orale, di padre in figlio, e la peste del 1219 impedìche giungesse a me, strappandomi anzitempo mio padre.

Settanta anni dopo, dopo che avevo passato tutta la mia vita a fingere ed a cercare, gliYuan-ti scoprirono che eravamo indifesi. Ci attaccarono, vincendo facilmente, giusto prima di

invadere Chondath con quell’immenso esercito che venne fermato ai Campi di Nun.

Ora il segreto, nascosto da sempre nel labirinto sotto la montagna, é protetto da guardianiimmortali, posti qui dai nostri nemici. E l’unica indicazione che posso darvi per trovarlo éun’antica filastrocca, a conoscenza di tutti i membri del Sangue:

Quattro oggetti, tre sono uno. La lama della legge, per sconfiggere l’ignoto. Il globo dellaconoscenza, per vedere l’oscuro. Lo scettro del signore, per aprire la via. La Spada dellaGuerra, per vincere senza lottare. Per dominare il potere, la corona dei re. 

A voi il compito di riportare alla luce ciò che ora é nel buio, facendo sì che la gloria diAdlesburg sia ripristinata.

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Alcune parole ancora, prima che io svanisca: molteplici profezie stanno giungendo acompimento nello stesso tempo, ed i veggenti di tutto il mondo non potrebbero scoprirecome andrà a finire, ma sappiate che il Figlio dei Nani, e la sua eredità, sono legati a questieventi, e che il fato ha stabilito che solo il suo ritorno renderà possibile la vera sconfitta deimostri invasori.

Ora andate. Per dodici ore sarete al sicuro dai miei servi. Scendete nel sotterraneo di questatorre, ed aprite la botola che ho dissigillato per voi. Addio, miei fratelli in spirito, e che lavittoria possa giungere veloce e priva di sofferenze. >>

I guardiani immortal i La filastrocca, in poche parole, dice di recuperare tre oggetti con mediocri poteri magici (lalama conferisce individua allineamento  o individua l’invisibile , il globo luce continua o trova lastrada , la scettro scassinare  o campanello d’apertura ; un solo potere usabile al giorno), unirli(scettro impugnatura, globo elsa, lama =) per ottenere un spada quasi utile (spada larga +1 con tutti poteri sopra descritti utilizzabili ognuno 1/gg). Se impugnata mentre si indossa la

corona dei re, la spada permette di accedere alle torri della Barriera, megaliti semi-dimenticatiche giacciono attraverso tutto il passo, e di attivarla per bloccare al di là della frontiera tuttociò che ha a che fare con gli Yuan-ti. Appena indossata la corona viene infatti attivato ilpotere di trova la strada  per la prima torre: l’accesso alla torre é possibile solo attivandoscassinare , per attivare la barriera sino alle due torri vicine é necessario trovare l’interruttore(una gemma viola, nella quale bisogna inserire una scheggia che giace lì accanto) conindividua l’invisibile . Solo gli incantesimi lanciati dalla Spada, o da un mago di 12° livello,permettono il successo.Per impedire che questo avvenga, gli Yuan-ti hanno comunque piazzato ogni singolo pezzosotto la custodia di un guardiano immortale. Ognuno di questi guardiani é costruito tramite

scienze oscure ed assistito da servi di suo gradimento.

• Custode del la lama : come G9, 90 PF, AC -1. Il suo aspetto é quello di un sottile ed esileumanoide dalla pelle giallo-rossa, con dita innaturalmente lunghe e aguzze. La sua bibliotecacontiene incantesimi di elemento fuoco conosciuti solo agli elementali ed agli Sha’ir.Poteri:

Velocità : 8TdC, x2 MV, -2 init, x2 #attProiettili : TxC0, raggio 8’, #att: 8, dmg 1d3Brucia : TxC0, raggio 8’, dmg 1d4+8Immunità : 8TdG, immune a fuoco, 1/2 o niente danni fuoco magico

Servitori:Elementali del fuoco, salamandre, fire minions, tome guardian, consigliere efreeti.

• Custode del globo: come G10, 93 PF, AC -3. Il suo aspetto é quello di un umanoide

dotato di scaglie e branchie, ma la sua gamba sinistra é stata corrotta dagli wight, ed é ormaisolo un osso annerito dal tempo. Non esce mai dall’acqua, ove combatte per difendere ilglobo affidatogli.Poteri:

Gelo : TxC0, raggio 10’, dam 1d4+10Sonno : raggio 10’, salva o dormi per 2TdGDistruggi : TxC0 +2, dmg 4d4 vs non mortiRespira l’Acqua : 2 TdGAntiveleno : 3 TdG, +4 ts vs veleno

Servitori:

Elementali d’acqua, water weird, nereide schiava (wight ribelli nei corridoi).

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• Custode del lo scettro : come G11, 107 PF, AC -4. Il suo aspetto é straordinariamentesimile a quello di un Ettercap. Il labirinto che difende é costellato di ragnatele e trappole, e luiraramente combatte direttamente. Nelle sue celle vi sono creature di ogni tipo. E’ l’unico chei PG possono convincere a mollare l’oggetto affidatogli, in cambio di vasti tesori.Poteri:

Anima Oggetto : 11 TdC, AC5, dmg 1d6, PF22, #att: 1, MV6Arrampicati : 95% per 11 TdCSenti Magia : 55% individuare ed identificareVeleno : TxC0, dmg 22 + paralisi 1d4+11 TdCRigenera : 1 PF/TdC sino a max 11Crea Ragnatela : TxC0 vs AC10+Agi blocca, morde con TxC0 a -4 dmg 1d4+1

Servitori:Ragni Giganti, Ragni Planari, Ragni in Fase.

• Custode del la corona: come G11, 107 PF, AC -2. Una volta era il più umano tra iGuardiani, ora - dopo lo scontro col Re Hitmenopys- appare deforme e verdastro, con piaghe

su varie parti del corpo. La corona dei re é stata infatti rubata dal suo originale creatore, ildefuntissimo Primo Re di Carsultyal: toccherà ai PG andarla a cercare nella sua tomba,passando attraverso i Portali del Sogno di Vhaul per seguire le tracce del ladro.Poteri:

Crea Oggetto : in 1d4 TdC crea minerale o gemmaCura : 11 PFDistorci : per 22 TdC si sposta entro 10 da attacco fisico, annulla danni corpo a corpoNebbia : 22 TdC, nube 3x3x3 con visibilità 1Separazione : 22 TdC, stacca parte dal corpoShock : TxC0 +2, raggio 11’, dmg 1d4+11

Servitori: nessuno (tutti già uccisi).

I l Quasipiano del SognoPer rintracciare la corona i PG dovranno varcare i cancelli del sogno e mettersi nelle mani diVhaul. Sul Quasipiano dovranno oltrepassare i servi di Vhaul senza mai combattere: un solocombattimento comporterà il loro invio in un Piano Alternativo, ove dovranno compiereun’avventura punitiva - per la quale non riceveranno punti esperienza (od oggetti, poichéquesti svaniranno al suo termine). Il Dio non sente più alcun obbligo di lealtà per il suo anticoseguace Hitmenopys, ma rifiuterà comunque di nuocergli direttamente. Trasporterà invece iPG nelle fogne sotto ad Arrabar, fornendogli una delle tante versioni sulla corona dei Re diCarsultyal.

Capitolo 3 : La Tomba del Grande Re I PG ne hanno sentito parlare per la prima volta ad Arrabar, ne Il Sole di Amra , da una Bardagirovaga, Anlita Moontorn  (Bd 4). La donna ha raccontato la versione Buona   dellaleggenda, dicendo che il Re dormiente si sveglierà qualora i Naga cercassero nuovamente dicancellare l'umanità dalla faccia della terra.

Ne hanno sentito parlare di nuovo a Hlondeth, da Llachior Blackthorne, ne Il Distillato diBlackthorne . Il Duca gli ha raccontato invece la versione della Corona , e di come il Re si siafatto seppellire con essa per evitare che cadesse in mani indegne. C'é anche un accenno adun certo Strahd.

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• Ovviamente la versione corretta é quella del Tradimento , per cui il Re era un pazzo maniacoche venne intrappolato dai suoi alti consiglieri, che si sacrificarono volontariamente pereliminarlo.

A Carsultyal i PG incontreranno un Naga Guardiano di nome Lassenth, il Fantasma di unantico gladiatore, Gardul , e soprattutto l'Astrosphinx  Pheltugh  (ed un pò di mostrivaganti).

La Tomba é nascosta nella porzione nord-orientale delle rovine di Carsultyal, protetta insuperficie da un clan di degenerati Gnomi Spriggan, lasciati là per difenderne l'ingresso edora dimenticati. Non permettono a nessuno di entrare nelle terre 'tabù', ed hannodimenticato cosa stanno difendendo. Sono in tutto 25, ed il loro capo ha il talento selvaggiomentalico di detonazione .

Oltrepassati gli Spriggan, l'interno della Tomba é come descritto. All'interno vaganoliberamente 8 delle Mummie controllate dal Re (5 Umane, 2 Grimlock, 1 Grell - vedi sotto).

Le altre 4 (Umani, gli antichi traditori LC) sono costantemente con il Re, pronte a difenderlo.Due dei traditori (CN) sono divenuti Curst , e potrebbero aiutare i PG.Il Re Hithmenopys é una Grande Mummia vecchia di mille anni (massimi poteri da MDM):la cosa più strana é che é 'sopravvissuta' al suo Dio (Vhaul), ed ora non ha più incantesimi aldi sopra del secondo livello. Conserva però molti poteri oscuri, ed oggetti di grande potenza,suoi originari o portati da vari avventurieri.La creatura che si é aperta un varco sino alla superficie, nell'angolo nord-ovest, é un deformeDrago del Profondo  con due teste chiamato Fasternolmasen  (entrambe le testesoffiano), lasciato in pace da Hithmenopys, che lo vede come un guardiano.La sala grande é terreno di caccia di una Bulette.

Nelle celle dei monaci, a nord-est, c'é la sede di un Deepspawn , capace di replicare tutte leseguenti creature (capitate nella tomba nel corso dei 1900 anni dalla caduta di Carsultyal):

Umani!

, Gnomi*, Spriggan*, Bulette , Carrion Crawler*, Galeb Dur, Grel l! (vari tipi) eGrimlock!. Attualmente al suo servizio vi sono 18 Grell, 12 Spriggan, 2 Carrion Crawler, 5

Galeb Dur.

• Il piccolo regno del Deepspawn é in costante lotta con Hithmenopys, ma la situazione é installo da quando la Grande Mummia ha appreso come costruire mummie sotto il suo controllopartendo da varie forme (le creature con l'asterisco possono essere replicate da lei, quelle colrombo lo sono state, e sono le 8 mummie vaganti).

Il tesoro magico  di Hithmenopys deve essere definito tramite tabelle di 'Chondath' e dellaDMG. Ad ogni modo uno degli oggetti é una Mazza della Distruzione , Maledetta   daHithmenopys, dimenticata fuori dalla sala del sarcofago. Un altro é lo Scettro delle Esplosioni

Netherese . Il tesoro mondano comprende il sarcofago vero e proprio, la maschera funerariain oro e pietre dure, l'antico simbolo di Vhaul, tre vasi canopi in alabastro.

Capitolo 4 : La Legione degli EroiLa LegioneA questo punto i PG, recuperata la corona, si troveranno coinvolti nella disperata ricerca dellaLegione in una lotta contro il tempo che vedrà la Brigata del Terrore Beholder come loroantagonisti. I PG potrebbero già attivare la Barriera, ma poiché é progettata per fermare solo

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gli Yuan-ti, attraverso di essa passerebbero i megauomini (costruiti con conoscenze metàYuan-ti e metà Beholder) e i combattenti degli Occhi Tiranni.

I PG, sbarcando a Hlath, vengono messi sulla buona strada dal saggio Calishita Reft al-Fohj in, amico personale del Barone Etienne D'Ambrevi l le, preoccupato dalle voci oscureche hanno accompagnato la più recente spedizione del suo amico gnomo, lo storico Artidesi l Cercatore .

NOTA : all'arrivo dei PG i membri della Legione ancora vivi sono in tutto 189, metà umani(per comodità tutti considerati come G Crociati 6°) e metà nani (come prima, G5°/C5°),senza considerare Lord Bryth (multiclasse, G Crociato 13°/C14° sia di Helm che diClangeddin).

Le battaglie dell'Ordine (area 13), che vedono nani ed umani affiancati, sono sempresormontate da un'immagine evocativa, cioé un drago d'acciaio in volo sopra il cielo dellabattaglia.

La storia dell'Ordine (area 16) é scritta in un dialetto in parte umano ed in parte nanico, didifficilissima comprensione.

La storia dell'ordine (area 18) vede la sua fondazione; combattimenti contro un dragonero di enormi dimensioni; un conflitto contro elfi scuri della foresta di Chondalwood (conelfi chiari e... altri elfi scuri! come alleati); la lotta contro le tempeste di fuoco scatenate daun efreeti  liberatosi da una lunga prigionia; la Grande Battaglia contro i Beholder dell'Akanal, e la loro sconfitta (fino alla loro partenza verso le stelle); l'arrivo dei primi Yuan-ti dal lontano Oriente; lo sciogl imento dell'ordine e la demolizione della sua precettoria; ed,

infine, la costruzione di queste sale e l'inizio del lungo sonno per i veterani dell'ordine.Proprio al termine della storia vi sono i tre segni del r isvegl io:

• un drago d'acciaio in volo;• una profonda frattura che si apre nel pavimento di un tempio sotterraneo;• un gruppo di avventurieri che combatte un'orda di beholder succhiasangue in una sala buia.

I tre sarcofagi (area 9) riportano le seguenti iscrizioni:• Mezzonano con i simboli di Clangeddin ed Helm: Lord Cavaliere Comandante Bryth Asciad'Onore, "Possa la sua lama essere sempre affilata e la sua sorveglianza non cessare mai".• Sacerdotessa di Helm: Signora del Drago d'Acciaio Elhanna Steelhawk, "Possa la sposa diThelarm risplendere per sempre nei cieli".• Sacerdote guerriero nano di Clangeddin: Prima Ascia Thelarm Asciadoro, "Che possa bere ineterno la birra del vincitore".

Le asce risuonano mentre si riuniscono le armate, siatetestimoni del risveglio della visione

quando recuperano la statuetta di Clangeddin dalla fessura 

I l terrore svanisce ed i portali si aprono, a ssemblate lachiave tripartita

quando trovano la Mano di Helm nello spazio extra-dimensionale

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Risvegliata la Legione, i PG avranno pochissimo tempo per trovare altri alleati e recarsi adAdlesburg: per loro fortuna, i loro sforzi non saranno passati inosservati.L’Ordine dell’Acciaio (se hanno distrutto il laboratorio nel maniero di Wolfhill e Schondar éancora vivo), il Cerchio degli elfi Selvaggi (se Hakon é ancora vivo) e l’Artiglio Chiuso (seNevyn é ancora vivo) sono già per strada.

La Battaglia di Adlesburg deciderà le sorti del conflitto.

I più probabili effetti di una vittoria umana saranno:• creazione di un nuovo Ducato di Adlesburg, sotto il controllo della Legione e dell’Ordine;• fondazione di una libera nazione degli uomini lucertola immediatamente ad est dei suoiconfini;• violazione del trattato da parte della Magiocrazia, con la scusa che l’attacco Yuan-ti l’havanificato, con conseguente libertà di culto (e missione per i PG per eliminare l’unico NagaImmortale “che guarda ad Est”);• uscita della Baronia di Shamph e del Governatorato di Orbach dalla Confederazione,

Volospin Aendyr e Morphail proclamano l’Autarchia dell’Interno.