La collaboration multidisciplinaire en jeu vidéo ; une expérience-pilote de l’Université Laval

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La collaboration multidisciplinaire en jeu vidéo ; une expérience-pilote de l’Université Laval Steve Couture, Chargé de cours Producteur de jeux vidéo.

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La collaboration multidisciplinaire en jeu vidéo ; une expérience-pilote de l’Université Laval

Steve Couture, Chargé de cours Producteur de jeux vidéo.

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Contenu de la présentation

• Présentation• Contexte du cours dans le programme• Le cours avant le projet pilote• Le projet pilote• Réflexions…

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Steve Couture, expérience en enseignement

• Chargé de cours depuis septembre 2000Interface Personne-Machine, intro au multimédia,

Programmation de jeux vidéo

• Coordonnateur au Collège BartProgrammeur/intégrateur en jeux vidéo

• Enseignant dans divers CEGEPsMultimédia/TI/Jeux vidéo

• Enseignant au primaire ** Robotique/Informatique/Arts plastiques

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Steve Couture, expérience en jeux vidéo

• Consultant en « multimédia »• Lead programmeur chez Sarbakan• Producteur co-fondateur Frima Studio

** Collaboration multidisciplinaire au centre de ma carrière en jeu…

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Steve Couture, formation

• Bac en informatique (U. Laval)

Communication graphique (arts visuels)Communication publiqueAdministration des affairesEt +.

Bref, formation en multimédia !

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Département d’informatique de L’UL

Baisse de la clientèleComités consultatifs Intérêt de la direction pour l’industrie du jeuDépartement proactif dans un univers

« académique ».

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Concentration multimédia

• Instaurée à l’automne 2003• Intérêt pour créer une réelle concentration en

jeux vidéo

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Le cours « Programmation de jeux vidéo »

• Objectifs à l’origine du cours

• Concentration multimédia• Intérêt pour le jeu vidéo• Cours « projet » comme en ingénierie • Cours qui place les étudiants dans un contexte de projet réel réunissant un ensemble de connaissances dans un même cours (OO, Temps réel, analyse etc.)

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Le cours « Programmation de jeux vidéo »

• Objectifs spécifiques

• Donner une vue d’ensemble de la production d’un jeu vidéo aux étudiants (BAC) en informatique afin qu’ils ne soient pas seulement les exécutants (techniciens) de fin de chaîne de production, mais bien la pierre angulaire du développement.

* scénarisation, animation, modélisation, programmation etc.

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Le cours « Programmation de jeux vidéo »

• Objectifs spécifiques (suite)

• Considération pour le « qualitatif »• Vue d’ensemble de l’industrie du point de vue conception et non plus seulement du « gamer »

• Développer son sens critique• Mettre en pratique une série de connaissances acquises dans d’autres cours dans un projet de session

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Le cours « Programmation de jeux vidéo »

• Moyens d’évaluation des objectifs

- Examens (70%)- Projet de session- Participation- Présentation orale

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Le cours « Programmation de jeux vidéo »

• Projet de session

En équipe de 4-5 étudiantsDéveloppement d’un jeu complet(Physique, IA, 3e personne etc.).

ScénarisationDesignModélisation/AnimationProgrammationIntégration* Tout cela dans un cours de 45 heures

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Le cours « Programmation de jeux vidéo »

• Structure des équipes

2 programmeurs2 designers

* À l’examen tout est évalué.

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Le cours « Programmation de jeux vidéo »

• Profil des étudiants du cours

2e ou 3e année (pré-requis)Majoritairement des hommes dans la vingtaineMotivés par le jeu vidéoAucune expérience en designTrès peu d’expérience sur des projets concrets

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Le cours « Programmation de jeux vidéo »

• Profil des étudiants du cours (suite)

Malaise avec des projets qui ne sont pas clairement définisMalaise avec l’évaluation d’éléments « qualitatifs »Procrastination (difficultés à gérer les priorités)

Expérience variable en temps-réel et OO Les étudiants les plus motivés que j’ai eu! *

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Le cours « Programmation de jeux vidéo »

• Technologies utilisées

- Wildtangent- Java- 3DSMax

- Autres (Photoshop, Premiere, Flash, SoundForge etc… )

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Le cours « Programmation de jeux vidéo »

Résultats antérieurs à l’hiver 2006 (avant le projet pilote)

- Étudiants très motivés par le projet - Ont une vue d’ensemble d’un projet de jeu- Comprennent l’importance du travail multidisciplinaire- Projets de session de qualité exceptionnelle dans certains cas.- Vue d’ensemble d’un produit fini- Beaucoup de difficulté à rendre un produit « fini ».

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Le cours « Programmation de jeux vidéo »

• Pour qu’une équipe performe, les étudiants doivent travailler tout au long de la session

• Environ 10h/semaine• Je dois m’en assurer constamment (suivit en

classe)• Quelques projets plus difficiles à démarrer• Au moins une équipe fait un virage durant la

dernière semaine **

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Le projet pilote: Collaboration multidisciplinaire

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Le projet pilote Hiver 2006

Objectifs:

• Faire collaborer des étudiants des arts visuels aux projets de jeux vidéo

• Chaque équipe aurait maintenant un DA• Placer les étudiants dans un contexte

réellement multidisciplinaire• Ne pas changer les objectifs antérieurs• Repousser les limites de la qualité des produits

finis

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Code Holland ou code RIASEC, mis au point par le Docteur John L. Holland

A

SE

C

R

IR

RéalisteInvestigateurArtistiqueSocialEntreprenantConventionnel

Identification de 6 types de personnalité au travail

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A

SE

C

R

IR

Code Holland ou code RIASEC, mis au point par le Docteur John L. Holland

Le type conventionnel : Les personnes de ce type ont une préférence pour les activités précises, méthodiques, axées sur un résultat prévisible. (programmeurs)

Le type artistique : Les personnes de ce type aiment les activités qui leur permettent de s’exprimer librement, à partir de leurs perceptions, de leur sensibilité et de leur intuition. (designers)

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Code Holland ou code RIASEC, mis au point par le Docteur John L. Holland

A

SE

C

R

IR

« Le type qui se situe à l’opposé d’un autre sur l’hexagone ex. A vs C est un opposé également au niveau de la personnalité au travail. »

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Le projet pilote Les DA

• 6 étudiants motivés par le projet• Inscrits dans un cours en Communication

graphique appelé « projet 1 »• Supervisés par un prof en Arts• Peu d’expérience en 3D• Pas d’expérience en « temps réel »• Très positifs• Prêts à mettre des centaines d’heures sur le

projet

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Le projet pilote premier contact

• « Ils sont cools les gens en Arts » malgré préjugés

• Je donne les directives sur ce qu’est un DA• Les DA sont inquiets sur les capacités des

programmeurs (rien à présenter)• Les DA critiquent les capacités au travail

d’équipe des programmeurs• Les DA trouvent que la motivation des

programmeurs est moindre que la leur. (pourtant!!!)

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Le projet pilote résultats positifs

• Une réussite • 6 étudiants des Arts Visuels extrêmement

motivés (contagieux)• Qualité des projets grandement améliorée• Inquiétude des étudiants en Arts sur les

capacités des programmeurs (impossible pour eux d’évaluer)

• Super collaboration dans la majorité des équipes

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Présentation des projets d’étudiants

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Le projet pilote effets pervers

• Examen 1 : moyenne 62% VS environ 75%• Les programmeurs n’ont pas « la vue

d’ensemble »• Les DA ne sont pas juste des DA; ils veulent

tout faire

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Le projet pilote effets pervers

• Écart entre ceux qui performent et les autres s’accentue

• Pour les DA, c’est beaucoup plus « personnel »

• Les leaders des équipes sont tous les DA

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Réflexions

• Est-ce que les étudiants des arts seront toujours aussi motivés?

• Pour maximiser l’expérience, il faudra mieux définir les rôles de chacun

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Réflexions

Même si le travail multidisciplinaire n’est pas simple à organiser dans un contexte académique et qu’il peut créer certains problèmes…

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Fin de la présentation

Pour me joindre: [email protected]