Kit de démo

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  • crditsUne cration du Studio Deadcrows pour

    les ditions Le 7me Cercle.Initiation du projet

    Raphal Bardas, Franois Cedelle.Auteurs

    Raphal Bardas, Franois Cedelle, Nadge Debray, Yann Machurey.Illustrateurs

    Emmanuel Bouley, Boris Courdesses, Lohran, Hlne Galtier, Mathieu Gaspe-rin, Benoit Guillaumot, Marc Simonetti, Ysha, Christophe Zerr.

    CalligraphiesGildas Malassinet-Tannou.

    MaquettisteFranois Labrousse

    Coordination ditorialeRaphal Bardas, Franois Cedelle.

    CorrectionsRaphal Bardas, Franois Cedelle, Boris Courdesses, Nadge Debray, Laurent Devernay, Romain dHuis-

    sier, Frederic Hubleur, Yann Machurey, Neko, Christophe Zerr, Samuel Zonato.

    sommaireNouvelle 3

    Prsentation de lunivers 3

    Rgles abrges 4

    Scnario : Les larmes dAmpharool 9

    Tables de tirage 12

    Archtypes 14

    capharnamkit de dmonstration

  • Kit Demo

    capharnam kit de demonstration

    capharnamkit de dmonstration

    Vers laramla elnarComment avais-je fini par me sentir aussi las ? Une critique de trop dun marchand avare vou-lant louer mes services, une prostitue qui se plaignait de sa vie, un enfant attrap par la mi-lice pour avoir vol de quoi se nourrir ? Je ne sais plus, mais dun seul coup les murs de Fra-grance mapparurent hermtiques, ses habitants gocentriques, ses activits tellement drisoires. Oui, la vie nest pas des plus faciles, et rien nest parfait en dehors des dieux et des dragons, et encore

    Ce matin-l, dans cette auberge, au milieu de mes bruyants compagnons, un monde bien plus vaste mappelait. En regardant la fumerole sle-ver de mon th la menthe, je me remmorais soudain les vers du guerrier-pote Icef Ibn Mus-sah Abd-Al-Hassan destins sa princesse :

    Le soleil ne brille pas tant que face au dsert

    La gloire et le pouvoir ne me suffisent gure

    Je prfre la douceur de ton lit douillet

    Le got de l aventure et de la libert

    Aventure et libert. Me contentant dune noto-rit usurpe grce la marque dans mon dos, je me fesais de vivoter. Jarrivais lge o un hom-me regarde ce quil a fait de sa vie et contem-ple un nant. tre Hritier des dragons sans le mriter devenait insoutenable, je me devais de faire de grandes choses et jallais me donner les moyens dy arriver. Jallais changer de vie.

    Je ne tins plus en place et vendis toutes mes possessions, achetais un dromadaire, du par-chemin pour crire je me targuais de pouvoir composer moi-mme quelques vers et enfin une armure neuve et un nouveau shimshir. De quoi voyager, de quoi me nourrir et de quoi me battre. Par pour laventure.

    En lespace de quelques jours de ngoce, je me retrouvais aux portes de Fragrance, face aux du-nes dansantes du dsert de feu, lAramla ElNar. Le sable pouss par le vent renvoyait la chaleur, faisant miroiter lhorizon, comme un appel poursuivre un mirage. Que le dsert tait beau ! Je lavais pourtant travers tant et tant de fois, mais lavais-je seulement regard avant ce jour ?

    Indcis, je me retournais vers la ville. Au loin une caravane se mettait en branle. Mon me bouillonnait dimpatience tandis que les Salifah harnachaient posment leurs btes et mon corps me faisait dj regretter par une soif anticipe la difficult du voyage. Essayant de conforter mes nouvelles rsolutions, je dcidais de me concen-trer sur ma destination.

    Me voil face au dsert, le cur empli dune fougue difficilement contenue, et soudain conscient dune lacune dans mes ambitions : o aller ? Laventure tait-elle au cur du dsert ou simplement au dtour dune rue ? Je ne savais pas o la trouver ni comment la provoquer. Je navais quun but illusoire dans une vie dcid-ment drisoire. Du, jimaginais dj les rimes que jallais devoir crire :

    Face l immensit de ce dsert brlant

    Un courage fivreux distendait ma poitrine

    Mais me retournant vers cette ville insigne

    Je fus sans but, fig jusquau soleil couchant

    Ah ! Quels vers fabuleux pour une aventure fi-nie avant mme davoir commenc Ridicule. Javais pris une dcision sur un coup de tte et je me retrouvais sans toit, sans argent... sans gloire. Soupirant, je ramenais mon dromadaire en di-rection de Fragrance et mapprtais conter la msaventure la plus risible de ma vie mes vieux compagnons darmes.

    Alors que je descendais du dromadaire, une jeune et jolie servante savana vers moi en minterpel-lant. Messire vous avez perdu ceci ! , me dit-elle en me tendant un rouleau de parchemin.

    Merci la remerciais-je en dpliant le docu-ment par rflexe. Quelle ne fut pas ma surprise en dcouvrant quil ntait pas vierge, et donc que ce ntait pas un des miens. Voulant le lui rendre, je relevais la tte mais la belle stait va-pore. Je revins alors au rouleau pour en dchif-frer le contenu. Oui, dchiffrer, car ctait du vieux saabi que je navais vu quune ou deux fois dans une bibliothque de Jergath-la-Grande, ce qui signifiait que le document tait trs ancien malgr son excellent tat de conservation.

    Janonnais difficilement certains passages que jtais capable danalyser. La blessure faite notre desse par exemple pouvait tre la faille connue sous le nom des entrailles de Tiamat . Un sanctuaire dans cette rgion devait dater dune poque ancienne, avant mme la cration du royaume bni de KhSaaba. La distance d-crite comme tant deux jours de la faille faisait un vaste territoire parcourir, et non dnu de danger si je devais rencontrer un djinn. Cepen-dant, le texte parlait dun homme courageux, a jen tais sr. Ctait une promesse daventure, ou du moins ctait ce qui y ressemblait le plus !

    Je voulais partir, pourquoi ne pas laisser ce par-chemin me guider ? Certes je ntais pas capable de comprendre tout le texte, mais linconnu fait partie de laventure. Je prfrais mourir dans cette qute que vivre sans clat. Nest-ce pas de toute faon lavenir dun Hritier des dragons ? Je remontais dos de dromadaire et le cur gonfl par le dsir de vivre intensment, je me dirigeais vers le dsert dcidant de me joindre

    finalement la caravane. Il se-rait temps de la quitter le moment venu.

    prsentation de luniVersCapHaRNaM : lHritage des dragons est un jeu daventure dans un monde arabisant imagi-naire. Il emprunte aux Contes des mille et une nuits comme aux lgendes smitiques, aux po-ques antiques comme mdivales. Cest un jeu qui se veut hroque, lumineux et flamboyant. Attention : CAPHARNAM nest en aucun cas un jeu historique !

    Le nom des Hritiers des dragons retentit travers Les ges !Les personnages joueurs sont ns avec une mar-que dans le dos, lemplacement du cur. Cette marque a la forme dune empreinte de dragon et elle fait deux des hommes et des femmes ca-pables daccomplir de grandes choses, quelles soient bonnes ou mauvaises. En les choisissant ds la naissance, en leur imposant le sceau dra-conique, les dragons accomplissent en ralit une volont divine : offrir ces lus une place dans le grand jeu des dieux. Ces hros seront lancs dans des aventures hautes en couleurs et des intrigues politiques, militaires, mystiques, etc.

    iL y a fort Longtemps, Les aga-LantHens dominaient Le mondeDaussi loin que les premiers crits connus re-montent, la Rpublique dAgalanthe rgnait sur le monde, distillant autour delle sciences et sa-voirs, mais la Rpublique neut quun temps et lEmpire lui succda. Jazirt, lle o auront lieu les aventures des hros de CAPHARNAM : lHritage des dragons, fut maintes fois place sous son joug, allant de rvoltes en guerres. Puis la Rpublique sest croule limage de sa capitale, Thrme, dont il ne reste quun vaste champ de ruines. Aujourdhui les Agalanthens ne sont plus que lombre de ce quils taient ja-dis, mais au fond du dsert, on retrouve parfois des vestiges de leur grandeur passe.

    Cest au CapHarnam que Le destin de Jazirt se Joue !Le jeu se situe au sein dune presqule aux di-mensions gargantuesques appele Jazirt o trois rgions cohabitent.

    Au sud, Khsaaba, le riche royaume ancr dans les traditions ancestrales. Jergath-la-Grande en est la capitale, la cit divine btie en une nuit par le dieu Houbal-Jergath. Dici rgne la loi

    Le paradis de la terre se trouve entre les seins dune femme, sur le dos dun cheval, dans les pages dun livre.

  • saabi qui stend bien au-del des frontires du royaume.

    Au centre, le dsert de feu. Une vaste tendue aride traverse par dinterminables

    caravanes transportant pices, toffes, orf-vreries et artefacts, faisant halte dans des oasis apaisantes, bravant les pillards et les nombreuses cratures du dsert.

    Au nord, le Capharnam est la rgion la plus peuple de lle, une rgion au cur du monde, sur une mer ensoleille, situe au confluent des routes commerciales. Elle fut la terre des Shira-dim, le peuple maudit, mais a subi de nombreu-ses guerres, de nombreuses conqutes. On dit que depuis laube des temps, les fils qui tissent le destin du monde se nouent et se dnouent ici.

    La terre de tous Les peupLesLa rgion de Capharnam vit en paix aujourdhui, mme si celle-ci est prcaire. Elle subit toutes les influences des cultures proches de Jazrat : les barons escartes venus du lointain Occident, les satrapes agalanthens qui jadis possdaient le monde, les puissants marchands shiradim et les cheikhs saabi. Cest une rgion o toutes les cultures se rencontrent et se mlent.

    Les Saabi forment le peuple majoritaire de Ja-zirt. Ses trois tribus rgnantes descendent des trois prophtes Hassan, Salif et Tarek et vn-rent les 1001 dieux. La majorit vit au sud dans le fertile royaume de Khsaaba, dautres sont no-mades et vivent dans le dsert, enfin certains se sont installs dans le Capharnam pour affaires, par jeu politique ou pour croquer les fruits mrs de la vie quoffrent ses cits : Sagrada, Carras-sine ou Fragrance. Guerrier passionn et pote du sabre, le mudjahid est le symbole hroque de ce peuple.

    Les Shiradim sont les cousins longtemps op-prims des Saabi. Sils se ressemblent physique-ment, ils diffrent culturellement. Ceux-ci vn-rent Shirad, un dieu unique aux multiples facet-tes. Ils vivent pour la majorit au nord, dans le Capharnam, terre quils ont dfriche pour la rendre fertile.

    Les Escartes vivent en Occident et vnrent des dieux jeunes et encore inconnus il y a six si-cles : Jason le dieu cartel et son pre, le tout puissant Aether. Leur histoire commence avec celle de Jason, lhomme qui fit trembler le Ca-pharnam et gagna sa place au royaume cleste en survivant au supplice de lcartlement avant de se sacrifier pour ses fidles. Les Escartes sont venus il y a peu mener la Qute Sainte en terre du Capharnam pour rcuprer les restes du martyr. Nombre dentre eux sont rests pour faire fortune, recommencer leur vie, imposer leur nouvelle loi.

    Enfin, les Agalanthens, sils ne sont plus que lombre du peuple qui jadis matrisait les scien-ces et les arts, sont encore l. Prsents un peu partout grce leurs redoutables troupes dli-te : les myrmidons. De leur ancien empire il ne reste que quelques cits tats qui tentent de sur-vivre par le biais du commerce dhommes ou de marchandises.

    mektub !Les dieux Lont dCid, Les propHtes Lont Crit !

    Venez sauver les princesses, combattre les djinns, voler des trsors oublis,

    ou chanter la srnade au clair de lune. Avec panache et brio,

    bien entendu ! Le systme de jeu se veut rapide et narratif, encourageant le panache et linventi-vit. Les Hritiers des dragons sont des hros qui peu de choses rsistent et le systme de jeu reflte cette puissance. Tout est mis en uvre pour pousser le joueur se mettre en scne, prendre des risques et russir des prouesses qui rendraient jaloux les dieux eux-mmes !

    les rgles de jeuCAPHARNAM : Lhritage des dragons est un jeu hroque et lumineux. Un jeu daventure qui se veut le plus thtral et le plus amusant possible. Nous vous proposons un systme sim-ple et reposant essentiellement sur lintuition, lloquence, et linventivit des joueurs.

    rsoLution des aCtionsLa plupart du temps, les actions entreprises par les personnages russissent automatiquement (parler, manger, marcher, etc.) ; mais lorsque lissue dune action est incertaine, Al-Rawi et les joueurs sen remettent au hasard. Les joueurs et

    Al-Rawi utilisent alors des ds 6 faces (D6). Une action se rsout le plus souvent en lan-ant entre 2 et 15 ds. Selon le type daction, le joueur garde un certain nombre de ces ds et en additionne les rsultats. Ce nombre de ds est TOUJOURS dtermin par le niveau de la Caractristique utilise, quil sagisse dun jet de Caractristique, de Comptence, dun jet sans Comptence ou dun jet de Confrontation (cf. ci-aprs).

    Lorsquune situation de jeu imposera un jet pr-cis, dont les composantes seront imposes elles aussi, on le notera ainsi : Composante 1 + Com-posante 2 /Nombre des Ds gards SD Seuil de Difficult de laction. Un jet dpreuve dont le Seuil de Difficult est de 9 pourrait ainsi tre not Puissance + preuve SD 9.

    Caprices de dsLe Souffle des dragons

    Serviteurs des dieux, les dragons veillent sur les Hritiers et les accompagnent dans leur lgende personnelle. En termes de jeu, chaque joueur possde, parmi ses ds, un D Dragon. Pour ce faire, il doit utiliser un d spcifique dune cou-leur diffrente des autres ds lancs afin de bien le distinguer. Si ce D Dragon donne un 6, on dit quil est port par le Souffle des dragons... il faut alors le relancer et additionner son nouveau rsultat au 6 obtenu en premier lieu. Tant que soufflent les dragons, les Ds dragons sont reje-ts ! Ainsi, un d ayant donn un 6 et redonnant un 6 une fois relanc, sera lanc une troisime fois, etc.

    De plus, les Ds dragons ne sont pas obliga-toirement gards dans le Total dAccomplisse-ment. Ils peuvent tre choisis pour la Qualit (cf ci-dessous).

    ConstellationsParfois, plusieurs ds offrent un mme rsultat. Lorsque trois ds au moins donnent un mme rsultat, on dit quune Constellation sest illumi-ne. Quil y ait 3, 4, 5 ou plus, ds donnant un mme rsultat ne compte pas ; trois ds iden-tiques suffisent. Les Constellations servent deux choses.

    aTTENTION : vous lisez une version abrge des rgles qui vous permettra de jouer rapidement CapHaRNaM : Lhritage des dragons afin de dcouvrir le jeu. De nombreux cas particuliers ne sont pas traits, de nombreuses r-

    gles ne sont pas vues en dtail.

  • Kit Demo

    capharnam kit de demonstration

    Dabord, elles permettent dactiver certaines techniques des Paroles suivies par les personna-ges. La Premire Parole est applicable ds lac-tion rvlant une Constellation (si la technique agit sur les actions de ce genre). Pour quune Constellation soit prise en compte, il faut bien entendu que le test soit russi !

    Exemple : Amin ibn Malik est aux prises avec trois brigands... il va devoir se battre sil veut survivre. Le combat commence plutt mal pour lui et il se fait blesser alors quil vient de rater ses trois premires attaques ! Soudain, tentant une riposte, Amin, qui lance 10/5 pour attaquer, obtient 1, 1, 2, 2, 2, 3, 4, 4, 5 et 5. Les trois 2 constituent une Constellation, ce qui lui permet dappliquer la Premire Parole du Sentier des cimeterres de feu (la Parole quil a choisie de suivre) jusqu la fin du combat... Nul doute que les brigands vont regretter davoir engag cette Passe dArmes !

    Ensuite, les Constellations servent en combat contre certains adversaires. Ce point de rgle est dtaill un peu plus loin.

    Test de ComptenceLa plupart du temps, lorsquun joueur veut que son personnage tente une action dont lissue est incertaine, il doit lancer un nombre de ds gal la somme de la Caractristique et de la Com-ptence concernes. Il ne garde quun nombre de ds gal sa Caractristique, toujours les meilleurs (sauf ventuellement, les Ds dra-gons). La somme de leurs rsultats est appele Total dAccomplissement. Le Total dAccom-plissement est compar un Seuil de Difficult (SD) fix par Al-Rawi. Sil est gal ou suprieur au Seuil de Difficult, on dit que laction est une Russite. Sil est strictement infrieur, on dit que laction est un chec.

    QualitDans certains cas (comme le combat), il est in-tressant de connatre et de quantifier la Qua-lit dune russite et dun chec. Pour cela, on additionne la valeur des ds non gards pour le Total dAccomplissement. Ce total est subdivis en paliers que lon nomme Qualit de Russite (QR) ou Qualit dchec (Q). Une Qualit correspond 3 points. La table ci-contre donne les correspondances entre le total des ds non gards et QR/Q.

    Exemple : Amin ibn Malik tente de traverser une rue sur son dromadaire au galop car il est la poursuite dun tratre. Secrtement, le Rawi fixe le SD 9 (la rue est un peu encombre). Le score de Coordination dAmin est de 5 et son score dquitation de 3, il lance donc 8 ds et obtient : 1, 1, 2, 3, 3, 4, 5, 5. Ne gardant que les 5 meilleurs, son Total dAccomplissement est de 20 (5+5+4+3+3) ! Laction est donc russie car 20 est suprieur au SD fix (9). Le total des ds non gards est de 4 (1+1+2), soit une QR de 1. Cest une Russite normale.

    Les tests Jet de Comptence : Lancer autant de ds que Caractristique + Comptence Jet de Caractristique : Lancer autant de ds que Caractristique + Hrosme Jet sans Comptence : Lancer autant de ds que Caractristique Jet de Confrontation : Jet normal / Jet de lad-versaire puis Comparaison des TANB : Total dAccomplissement = Somme des ds gards (qui sont obligatoirement les meilleurs) pour vaincre le SD Qualit = Somme divise par 3 des ds non gards.

    Seuils de DifficultLors dune action, on compare toujours le Total dAccomplissement un chiffre que lon appelle Seuil de Difficult ou SD. Le SD est dtermin par Al-Rawi selon la liste ci-dessous. Une fois le SD dcid, Al-Rawi lannonce ou non au joueur et celui-ci lance ses ds. Si le Total dAccomplis-sement obtenu est gal ou suprieur au SD, lac-tion est russie.

    SD6 : Action commune

    SD9 : Action moyennement difficile

    SD12 : Action difficile

    SD15 : Action hroque

    SD18 : Action follement h-roque

    SD21 : Action fabuleuse

    SD30+ : Action lgendaire

    VantardiseSe vanter, cest prendre des risques pour briller davantage mais on risque aussi de se faire beaucoup plus mal ! On appelle prendre des niveaux de Vantardise ou prendre des Van-tardises le fait de garder des ds en moins pour le Total dAccomplissement, afin de laisser des ds en plus pour calculer la Qualit. Un joueur ne peut pas prendre, lors dun test, plus de ni-veaux de Vantardise que son score dHrosme.

    Ainsi quand un joueur prend une Vantardise, il diminue ses chances de russite, mais augmente ses chances dobtenir une belle Qualit. Mais attention, en cas dchec, la Q est elle aussi augmente !

    Exemple : Franois sattaque une action dont le SD vient dtre fix 15 pour laquelle il doit lancer 7/5. Il dcide daugmenter un peu la don-ne pour que Don Felij Belmonte de Valladn, son personnage, puisse pater les femmes qui ici et l, nen perdent pas une miette. Franois an-nonce donc au Rawi : Ces trois tages ne sont que de petites marches en comparaison de mon vasion du donjon du seigneur Al-Shamin je prends deux niveaux de Vantardise pour mon-trer ces tas de saindoux dEunuques ce quest une vasion ! . Son score dHrosme tant de 3, Franois aurait pu prendre 3 niveaux de Vantardise, mais cela lui semblait tout de mme beaucoupSon test passe donc de 7/5 7/3 !

    Lanant les ds contre le SD de 15, Franois obtient 1, 3, 3, 5, 6, 6, et 6. Soit un Total dAc-complissement de 18. Laction est russie ! Sa QR est donc de 4 ((1+3+3+5)/3)! Une Russite mmorable !

    Le CombatCAPHARNAM : Lhritage des dragons est un jeu hroque avant toute chose. Les scnes daction et les combats ne sont donc pas rares, et mme les moins bons combattants parmi les Hritiers sont appels briller. En effet, le sys-tme de jeu repose sur un principe fort : les per-sonnages des joueurs, les Hritiers des dragons, sont des hros dans la ligne de Sindbd le ma-rin, dAlad-Dn, ou encore des grands noms que lon rencontre dans les chansons de geste ou les romans de chevalerie (Saladin, Roland, le Cid campeador, etc.) et les mythologies mditer-ranennes (Achille, Hector, Hracls). Force, honneur, astuce et chance les mnent jusquau bout de leurs qutes et leur permettent de vain-cre les mauvais gnies et leurs dmons, de voler le trsor et dembrasser la belle captive.

    Initiative et Passes dArmesUn combat est dcoup en Passes dArmes dune minute environ. Durant une Passe dArmes, il se droule toutes sortes dactions, les combattants courent, attaquent, esquivent, hurlent, sautent, se mettent couvert, blessent, ou sont bles-ss Pour dterminer le nombre dactions que peut accomplir un personnage durant la Passe dArmes, celle-ci est dcoupe en Phases. Selon leur complexit, les actions entreprises consom-ment un certain nombre de Phases.

    Calculer lInitiative dun personnageLe calcul de lInitiative dun per-sonnage permet de savoir le nombre de Phases maxi-

    QualitsTotal QR/Q Russite chec

    0-2 0 Russi de justesse Rat de peu

    3-5 1Russite

    normale, sans panache

    chec normal, sans catastrophe

    6-8 2 Belle russite chec cinglant

    9-11 3 Trs belle russitechec

    douloureux

    12-14 4 Russite mmorablechec

    mmorable

    15-17 5 Russite exceptionnellechec

    catastrophique

    18-20 6 Russite critique chec critique

    21+ 7 Russite lgendairechec

    lgendaireNote : il est possible de sortir de ce tableau. Dans ce cas, noubliez pas que la qualit est toujours gale au tiers du total des ds non gar-ds, arrondie lentier infrieur.

  • mum dont il dispose durant une Passe dArmes.

    Pour cela, il faut faire la moyenne de son score de Coordination, de Souffle et de Sa-

    gesse et ajouter 1 ce total.

    Lorsque la Passe dArmes commence, les joueurs lancent 1D6. Le rsultat indique le nombre de Phases pour cette Passe dArmes. Si le rsultat du d est suprieur lInitiative maximum du personnage, alors le nombre de Phases est gal celle-ci.

    Exemple : Le personnage de Raphal a 4 en Initiative max. Au dbut de la Passe dArmes, il lance un D6 et obtient 6. Son Initiative ne sera que de 4.

    Note : Si une crature a plus de 6 en Initiative max, elle lance alors 2D6.

    Al-Rawi appelle ensuite le score dInitiative le plus haut de la table. Tous ceux dont le score dInitiative atteint ce chiffre peuvent alors agir.

    Calcul de lInitiative max : 1 + (Coordination + Souffle + Sagesse)/3

    Phases et droulementDs le dbut de la Passe dArmes, le Rawi ap-pelle donc le score dInitiative le plus haut. Ceux qui ont atteint ce score dInitiative peuvent donc annoncer laction quils entreprennent. Une fois toutes les actions dune Phase rsolues, le Rawi appelle la Phase suivante, et ainsi de suite, conti-nuant son compte rebours jusqu 1. 1, cha-cun accomplit donc sa dernire action. Ainsi si un personnage a une Initiative de 4, il jouera les Phases 4, 3, 2 et 1.

    La Rawi annonce enfin la fin de la Passe dAr-mes et le dbut de la suivante si les protagonis-tes veulent continuer se battre.

    Qui agit en premier dans une Phase ?Lorsquune Phase commence, cest le person-nage qui a le plus haut score dInititaive qui agit en premier. En cas dgalit, cest le personnage qui a le plus haut score de Coordination qui agit en premier. En cas de nouvelle galit, on procde un test de Confrontation dans cette Caractristique pour dterminer lequel des per-sonnages peut agir en premier. Les personnages sont ensuite classs selon les totaux obtenus, par ordre dcroissant. Le personnage qui a la main est libre de laisser agir les autres avant lui sil le souhaite. On dit alors quil retarde son action.

    Actions de combatLors dune Passe dArmes, un personnage peut tenter toutes sortes dactions. Parler est gratuit, peut se faire nimporte quelle Phase et ne de-mande pas de test. En revanche, les attaques, les parades et autres virevoltes prennent un certain temps, et donc un certain nombre de Phases. Par exemple, si un simple coup dpe ne prend quune Phase, foncer sur un adversaire en cou-rant larme la main pour lui assner un coup des plus violents prendra 3 Phases (cest une Charge).

    DgtsLorsquun personnage parvient infliger des blessures un autre, un jet de ds est effectu pour dterminer les dgts reus par ladver-saire. Selon la qualit de lattaque, larme utilise et la force du personnage, les dgts seront plus ou moins importants. Ainsi, on lance toujours un nombre de ds gal la Puissance du per-sonnage, majore ou minore selon les armes, et lon ne garde quun certain nombre de ces ds. On ajoute ensuite ce total la QR dun jet dattaque.

    Une fois le total de dgts obtenus, on lui sous-trait le score de Trempe de la cible (et ventuel-lement le score dune armure ou dun bouclier). Le nombre restant est entirement retir du to-tal de Points de vie de la cible.

    Note : si lattaquant a obtenu une Russite Criti-que, la Trempe est ignore.

    Dgts = Dgts de larme + QR Trempe (- Armure)

    La mort vous va si mal !Tuer nest pas jouer, et les hros ne tuent pas gratuitement, mme sils sont de sombres hros. La raison cela est simple : lhonneur, la bra-voure, la fidlit, etc. font que tout ennemi se rendant ou perdant connaissance est consid-r comme mort une premire fois et a droit une nouvelle chance. Ainsi, il nest pas rare de voir un ennemi vaincu devenir le meilleur ami de celui quil a affront. Les romans de chevalerie escartes et la posie pique jazrati regorgent dhis-toires de ce genre.

    En terme de jeu, lorsquun personnage tombe inconscient il ne meurt pas im-mdiatement. moins que nul ne puis-se le soigner (cf. Sant et blessures), il ne mourra pas.

    Pour quun personnage, quel quil soit, soit tu, il faut quau moment de por-ter lattaque, lassaillant annonce quil dsire que le coup soit mortel. Puis-quen-dessous de 0 PV nul ne peut plus se dfendre, Al-Rawi doit estimer que ce dernier coup a fait office de mise

    mort et que la victime est tue. Si la victime est dj tombe en dessous de 0 PV, il est pos-sible de lachever. On ne compte pas non plus les points de Dgts. En effet, tant incapable de se dfendre, on admet que ce dernier coup lui est fatal.

    Champions, Vaillants Capitaines et Trane-babouches

    Le systme de combat distingue trois catgories dintervenants : les Champions, les Vaillants Ca-pitaines et les Trane-babouches.

    Les Champions : gnralement, quils soient eux-mmes Hritiers des dragons ou non, ces adversaires-l sont coriaces, malins, dangereux. Lors dun combat, ils sont affronts avec les rgles de combat habituelles. Les Hritiers des dragons sont toujours considrs comme ap-partenant cette catgorie, quils soient bons ou mauvais.

    Les Vaillants Capitaines : bien que solides et souvent pugnaces, les Vaillants Capitaines ne sont que des adversaires de second rang. Lors-quun Hritier affronte un Vaillant Capitaine et quil obtient une Russite Critique sur une atta-que (QR de 6 ou +), ladversaire est automati-quement considr comme vaincu (au sol, d-sarm, assomm, etc.) Les Vaillants Capitaines, eux, doivent affronter les Hritiers des dragons (et les Champions en gnral) selon les rgles normales du combat.

    Les Trane-babouches : ceux-l nont mme pas de Point de Vie ! Ils sont les gardes qui volent par les fentres au moindre coup de poing, ceux que lon affronte, six par six lors des bagarres dauberges, les gardes de la ville, les simples soldats. Lorsquun Hritier affronte des Trane-babouches, il lui suffit dobtenir une Vantardise pour quun adversaire soit vaincu (ce qui loblige toutefois prendre le risque dune Vantardise !). Une deuxime Vantardise permet den vaincre un deuxime par la mme occasion, et ainsi de suite dans la limite des Vantardises que le per-sonnage a le droit dannoncer. Si un joueur ne peut, ou ne veut (pour quelque raison que ce soit) utiliser de Vantardises, il lui faudra toucher deux fois chaque Trane-babouches pour le met-tre hors dtat de nuire.

    Si en plus de ces Vantardises le personnage ob-tient une Constellation, il lui faut compter le nombre de ds offrant des rsultats identiques.

    Ce nombre de ds indique le nombre de Trane-babouches supplmentaires qui

    sont mis hors de combat par cette seule attaque. Note : on ne compte quune

    seule Constellation par atta-que, mme si le joueur en obtient plusieurs !

    Exemple : Dalla bint Mimoun Abd-al-Tarek, prostitue saabi, a t faite prisonnire par une bande daffreux pirates qui dsi-rent la revendre sur un march aux esclaves, quelque part dans une le au sud de Khsaaba. Ayant pu dfaire ses liens et re-monter de la cale sur le

    pont, la voil confronte aux pirates. Al-Rawi annonce que tous sauf le second de bord et

    le capitaine sont des T r a n e -

    babouches. Dalla se jette

    dure des actions en combat

    Nom Dure NoteParler 0 PhaseDplacement 1 Phase Coordination

    x mtresDgainer 1 PhaseAttaque Normale

    1 Phase

    Attaque Brutale

    2 Phases Dgts : +6

    Charge 3 Phases Dgts : +10Lancer 1 Phase Attaque distanceArc court 1 Phase Attaque distanceArc long ou arbalte

    2 Phases Attaque distance

    Dfense active 1 Phase Coordination + Armes

    Dfense passive

    0 Phase Coordination + preuve + 6

    Dsengagement 2 PhasesLancer un sort 1 Phase Sagesse+Verbe

    SacrBriser une tablette

    1 Phase

  • Kit Demo

    capharnam kit de demonstration

    dans la mle en se vantant un peu : Je me jette sur le premier pour saisir le sabre qui pend sa ceinture ; en le dgainant, jespre bien remonter mon coude violemment vers la mchoire de ce filou !... je prends une vantardise ! Lanant 6/4 pour son attaque (Coordination 4 ; Armes 2). Avec 2,2,2,5,5 et 5 dont elle ne garde que trois ds, elle obtient un Total dAccomplissement de 15. La Dfense passive du Trane-babouche tant de 12, Dalla est parvenue dpasser la Vantardise quelle avait prise Le Rawi annon-ce que le sale type est vaincu ! De surcrot, Da-lla a obtenu deux Constellations : 2,2,2 et 5,5,5. On ne peut en compter quune par attaque le Rawi, lui annonce que trois autres pirates sont mis hors dtat de nuire : entrans en arrire par llan pris par le premier pirate assomm, ils sont tous tombs dans lescalier qui mne la cale.

    Enfin, les Trane-babouches ne sont que rare-ment des exemples de courage si plus de la moiti dun groupe est vaincue (4 au minimum, donc) les autres commencent prendre la fuite.

    Sant et blessuresPour quantifier la vitalit dun personnage, sa capacit rester sur ses pieds et continuer de courir laventure, on utilise des Points de Vie (PV).

    Un humain lorsquil est en forme a gnrale-ment entre 10 et 60 Points de Vie. Il sagit dune rserve de points qui diminue lorsquun person-nage est bless ou encore malade. Lorsque cette rserve tombe 0, un personnage tombe dans linconscience.

    Une fois inconscient, il ne peut plus agir et doit tre soign pour retrouver ses esprits et sa san-t.

    Un personnage ne meurt que lorsquil est achev (cf. Rgle de lpitaphe) ou si le Rawi le dcide.

    Chaque personnage possde aussi un score de Trempe. La Trempe reprsente sa combativit,

    son endurance, sa rsistance lessoufflement Elle est gale la somme de ses scores de Souffle et dHrosme. LHrosme tant recal-cul au dbut de chaque sance de jeu, la Trempe lest aussi.

    Lorsquun personnage reoit des points de D-gts, on leur soustrait dabord un nombre gal sa Trempe (ventuellement modifi par larmure), ce qui symbolise son encaissement.

    Exemple : Suite une chute de cheval, le person-nage de Marina doit perdre 9 PV. Son score de Trempe tant de 6, elle ne perdra finalement que 3 PV !

    Il ny a pas de malus lis ltat de sant du per-sonnage. CAPHARNAM est un jeu hroque. Dans cet univers plein de furie et de passion, un personnage se bat avec fougue jusqu ce quil tombe.

    Soins, mdecine et chirurgieLes soins seffectuent par lintermdiaire dun Test de Priple (SD18) ou de Science (SD12).

    Fracture : La QR dtermine le nombre de PV regagns dans la semaine suivante. Ensuite, le bless regagne un nombre de PV gal son sco-re de Trempe pour chaque semaine de repos.

    Plaie : La QR de ce test dtermine le nombre de PV regagns dans les vingt-quatre heures qui suivent lopration. Ensuite, le personnage r-cupre un nombre de PV gal son score de Trempe pour chaque jour de repos.

    Contusions : La QR du test de contusion, multi-plie par 2 dtermine le nombre de PV regagns dans les douze heures suivantes. Le bless rega-gne ensuite un nombre de PV gal son score de Trempe toutes les douze heures.

    gestion des vertus HroquesChaque Hritier a sur sa feuille de personnage une rubrique consacre aux Vertus hroques. On peut remarquer que chaque vertu, en plus de lemplace-ment destin son score, est accompagne de 5 toiles. En effet, chaque niveau est morcel en cinq toiles, et il faut avoir coch les cinq pour prtendre atteindre le niveau suprieur. Une fois la cinquime toile coche, il faut donc encore gagner une toile invisible pour que le score augmente dun Ni-veau.

    Lorsquune action, quelle quelle soit, demande un personnage de puiser des points dans une de ses Vertus hroques, ce sont ainsi les toiles qui sont dcoches, et non les Niveaux bruts qui sont amoindris.

    Exemple : Amin affronte une bande de Trane-ba-bouches, il dcide donc que la Parole quil suit, celle de Malik malheureusement pour lui, les ds ne sont pas avec lui et il nobtient aucune Constella-tion. Il dcide donc, comme la rgle des Paroles le permet, de dpenser deux points de Bravoure pour combler ce manque. Son score de Bravoure, prc-

    Le trop de quelque chose est un manque de quelque chose.

    rgLe optionneLLe : LpitapHePour renforcer le caractre hroque et drama-tique du jeu, nous conseillons lapplication de la rgle de lpitaphe.

    Lorsquun personnage en achve un autre qui est dj au sol, il doit se fendre dune phrase exemplaire et pleine de panache du type : Tu fus un adversaire admirable, jen ai tu mille avant den trouver un comme toi ou en-core : te voila fini, fripouille, va comparatre misrablement devant tes pitoyables anc-tres ! , etc.

    Al-Rawi est seul juge de la validit de lpita-phe. Sil ne trouve pas la phrase nonce suf-fisamment dramatique, drle, triste ou encore incisive, il peut refuser que la victime soit ache-ve. On estime alors que le personnage na pas eu le cran de finir le travail

    Exemple : amin vient de vaincre un Myrmidon tueur gages quun vieil ennemi avait envoy ses trousses. Tomb -3pV, le tueur gages perd connaissance et est en train de tomber quand le joueur damin annonce quil dsire lachever en le dcapi-tant net avant que son corps ne soit tomb au sol. amin : Cours aux enfers prparer la couche du fils de putain vrole qui ta mis sur mon chemin ! . al-Rawi accepte lpitaphe. amin effectue un tour sur lui-mme en lanant cette phrase incisive la fin de sa virevolte, son cimeterre vient dtacher la tte du corps du myrmidon qui seffondre mollement dans le sable.

  • demment lev 4 (5 toiles) est donc dsormais de 4 (3 toiles).

    Le Rawi peut dcider tout moment de faire gagner ou perdre une toile un des per-

    sonnages afin de reflter en termes de jeu son comportement.

    magie et sorCeLLerieIl existe deux systmes de magie. Le premier concerne la magie combinatoire utilise par les Jazirti, les Shiradim et les Escartes. Le second systme, bas sur une liste de sortilges, est uti-lis par les sorciers Agalantens.

    Tarmel Haja : les combinaisons divines

    Ce terme signifie Combinaison en jazrati, et est employ dans le Capharnam pour nommer de manire gnrale la magie, exception faite de celle des Agalanthens. En effet, les magies escarte, jazrati et shirade fonctionnent sur une base commune : la combinaison dlments, propres chaque peuple, afin dobtenir les ef-fets voulus. Lorsquun sorcier veut faire appel son pouvoir et obtenir un effet magique, il pro-cde toujours de la faon suivante, quelle que soit son origine : il combine une action, Crer, Transformer ou Dtruire termes reprsents par la comptence Verbe sacr avec un ou plu-sieurs lments, propres la sorcellerie de son peuple. Il agit ainsi sur son environnement ou sur lui-mme en fonction de son origine.

    La sorcellerie au sein du jeuTout sorcier souhaitant pratiquer la magie, et ce quelle que soit son origine ou sa confession, doit le faire laide de sa comptence Verbe sa-cr. Celle-ci symbolise la capacit du sorcier faire appel aux dieux, chacun sa manire, afin dobtenir un effet magique, les sorcelleries des Jazrati, des Shiradim et des Escartes tant ba-

    ses sur le verbe. Le Verbe sacr est divis en trois sous-comptences :

    Verbe sacr : CrerVerbe sacr : TransformerVerbe sacr : Dtruire

    Les agaLantHens et La CHiromanCieQuest-ce que la Chiromancie ?

    La Chiromancie est aussi appele magie du destin, car elle permet de modifier la desti-ne des gens, des animaux ou des choses en appelant les dieux intervenir par linterm-diaire dune tablette dargile quil faut briser. Les Chiromanciens sont les seuls avoir les connaissances ncessaires pour imprgner largile de la requte aux dieux, mais nim-porte qui peut briser la tablette. Ce qui a per-mis den faire un commerce trs lucratif.

    Elle est appele par les trangers la magie commerciale, avec beaucoup de condescen-dance. Pour eux la magie est libre et instanta-ne, et le fait que la Chiromancie se prpare lavance et se monnaie est considr comme une perversion. Alors que pour les agalanth-ens, la Chiromancie est bnfique, car elle peut tre amene tout un chacun. Nul be-soin dtudier pendant des annes pour pou-voir apprendre la magie, il suffit dacheter la tablette idoine et de la briser au moment opportun.

    Dans les cits tats, offrir une tablette est trs courant. Les tablettes contre les mala-dies sont souvent offertes comme cadeau de naissance, ainsi la mre pourra soigner son enfant contre les maladies les plus couran-tes. Nombreux sont les voyageurs qui vont commander des tablettes afin dassurer leur voyage : trouver leur route, faciliter les vents, assainir de leau, Quelle autre magie peut en dire autant ?

    Seul Utaax est Crateur et seul Chtonos peut dtruireLa Chiromancie ne peut pas crer, contraire-ment dautres magies. Quant la destruction, cest le domaine de Chtonos et de ses prtres, les seuls aptes pratiquer une Chiromancie destructrice. La Chiromancie a pour but din-fluencer le destin des hommes, des animaux, des vents, de tout ce qui existe. On ne peut crer le destin, on ne peut que linfluencer ou le dtruire. Ceux qui ont essay lont pay de leur vie.

    En termes de jeu, un Chiromancien devra pos-sder le Verbe Sacr Transformer. Sil apprend par la suite le Verbe Sacr Crer, il ne pourra pas tre utilis pour la Chiromancie. De nom-breux Chiromanciens ont essay et rares sont ceux qui ont survcu.

    Les Chiromanciens prtres de Chtonos peu-vent pratiquer la Chiromancie avec le Verbe Dtruire, mais au vu de leurs cicatrices ou des membres qui leur manquent, cette voie est nettement plus difficile daccs et ne doit pas tre explore seul.

  • Kit Demo

    capharnam kit de demonstration

    scnario :les larmes dampharoolprsentationLes joueurs voyageront dun village situ au nord de KhSaaba Carrassine. Les lieux de dpart et darrive nont que peu dimportance, le but tant cependant quils voyagent travers un dsert, de leur faire vivre un peu la vie dune caravane, les arrts dans les oasis, une attaque de bandits ou dhommes scorpions avant darriver au cur du scnario.

    Un matin au rveil les personnages et leur ca-ravane se retrouveront prisonniers dun palais apparu pendant la nuit. Ils devront enquter sur lapparition de ce chteau et surtout trouver le moyen den sortir !

    iL tait une foisLhistoire de ce palais remonte plusieurs si-cles. Il appartenait jadis un roi saabi, Khawani Ibn Safi, qui se lia damiti avec un Djinn du nom dAmpharool. Ampharool aimait la com-pagnie des hommes, et Khawani le lui rendait bien, dlaissant mme son harem pour passer ses nuits discuter avec le gnie.

    Ampharool se montra imprudent et confia Khawani des secrets sur la nature des Djinns et sur la nature de la magie. Khawani profita de ces secrets pour attacher Ampharool une lampe huile quil enferma dans une pice secrte et exploita les connaissances acquises pour raliser les premiers tapis volants dans le but den qui-per toutes ses troupes afin de conqurir Jazirat.

    Khawani ne put aller jusquau bout de ses manuvres. Horrifi par lambition guerrire de son pre, son fils et hritier lempoisonna. Ce fut la fin de la dynastie de Khawani car cela entraina une lutte intestine qui amena la mort de sa fa-mille et la destruction de son palais.

    Ampharool, lui, tait toujours prisonnier de la lampe enferme dans les ruines du palais en-fouie dans le sable du dsert. La magie de la lampe empche Ampharool den sortir sans aide extrieur et galement de se donner la mort.

    Cela fait prs de deux millnaires quAmpharool essaie de se sortir de cette situation. Il a russi trouver une conjonction astrale lui permettant de jouer sur le temps et de faire rapparatre le palais tel quil tait au moment de son enfer-mement sans les humains qui y vivaient. Le temps de cette conjonction qui dure trois jours, le palais rapparat dans le dsert et Ampharool arrive y transporter des humains en esprant quils trouveront la pice, la lampe et le dlivre-ront. De toutes faons soit ils le trouvent et peu-vent en sortir vivant, soit ils ne le trouvent pas et meurent lorsque le palais disparat.

    au CommenCementLes joueurs sont aux portes dun village du nord de KhSaaba qui est lun des points de dpart des caravanes pour le dsert, cest dailleurs la ressource principale de ce village, tre la der-nire halte avant le dsert. La caravane est prte partir pour le nord, pour le Capharnam, pour Carrassine.

    Le dpart de la caravane est une grosse machine qui se met lentement en marche. Quelques per-sonnes voyagent dos de dromadaires, mais la plupart marchent pied. Chaque personne sait o elle doit se placer dans la caravane avant le dpart et ne se met en marche que quand cest son tour. Les voyageurs sont disposs au centre de la caravane, les marchandises et les ressources sont rparties lavant et larrire. Il y a des ovins et des bovins qui constitueront la nourri-ture au cours du voyage et de nombreux droma-daires chargs de nourriture ou de matriel.

    Les personnages joueursAssabi Ibn Youssef Abd-Al-Salif : le chef de la caravane

    Le mdecin Elom Bar Sibias

    Une aventurire dArakon, Carmen de la Man-cha

    Une princesse Karima Bint Aziz Abd-Al-Salif

    Son garde du corps Wafik Ibn Khalil-Abd-Al- Salif

    Quelques membres de la caravane

    Thabaki, le cuisinier saabi de la caravane.

    Jalal, le chef des mercenaires saabi.

    Assabi Safi, guide de la caravane.

    Abdelfattah Kilito, un riche ngociant dtof-fes

    Shriyr, un vieux voyageur shirade

    Il y a en tout prs de 70 personnes au sein de la caravane.

    voyage dans Le dsertLe voyage dans la journe est difficile, le soleil tape fort, il fait chaud, il fait soif, on sennuie quand on ne doit pas tre sur le qui-vive tout le temps.

    midi, on monte quelques tentes pour quelques heures le temps dattendre que le soleil schap-pe du Znith. Cest loccasion de boire de se res-taurer un peu, de soigner les btes malades et de rorganiser ventuellement la caravane. Puis on repart. la tombe de la nuit la caravane sar-rte et monte le camp de manire beaucoup plus longue que le midi. Il faut plus dune heure pour monter le camp, organiser la surveillance, lancer le repas, etc. Une bonne caravane est galement

    juge son efficacit monter et dmonter le camp.

    Les trois premiers jours se droulent tranquillement. Le convoi est trop proche des abords du dsert pour quil se passe quoi que ce soit.

    LoasisVers le milieu de laprs-midi du quatrime jour, la caravane arrive dans une oasis. Celle-ci est ef-ficacement garde. Ceux qui sont lavant de la caravane entendent les sifflements utiliss par les gardes avant dapercevoir loasis. Un groupe de gardes vient discuter avec le guide (Assabi) afin de ngocier les modalits darrt de la cara-vane dans loasis.

    Une fois quun accord est trouv, les animaux sont amens dans un enclos o les marchandi-ses sont dcharges. Les membres de la caravane sparpillent, qui pour surveiller les dromadai-res, qui pour refaire les rserves deau, qui pour aller voir ce que propose loasis (principalement du tissu, des pices et du th).

    Les personnages sont invits boire le th avec le chef de loasis, Mustafah Ibn Mimoun Abd-Al-Tarek, un trs lointain cousin de la princesse qui leur demande si elle est encore marier cette occasion.

    LattaqueLe lendemain de leur dpart de loasis, dans le courant de laprs-midi, la caravane est attaque par des bandits.

    Il y a environ six Trane-Babouches par person-nages, quelques-uns pour les mercenaires de la caravane ainsi quun ou deux Vaillants Capitai-nes. Ds que la situation semble dsespre, les brigands senfuient, laissant leurs blesss ou les achevant sils en ont loccasion.

    La rigueur du dsert ne permet pas la caravane de nourrir et surtout dabreuver plus de bouches que prvu. Il faudra donc librer ou tuer les bri-gands, moins que les joueurs ne dcident de perdre un ou deux mercenaires qui les emmne-ront loasis. Le camp sera mont un peu plus tt et les blesss devront tre soigns.

    Le paLaisLarrive au palais

    Si un des personnages fait des tours de garde cette nuit l, il a le droit un jet de Souffle + Percevoir SD

    Qui mange seul strangle seul.

    Le ThLe crmonial du th est une manire de mon-trer lhospitalit, et un prtexte pour discuter avec le visiteur de passage. Il nest pas trs poli de refuser un th ou de ne pas boire les trois ths. En effet, les mmes feuilles de th vert sont utilises pour confectionner trois servi-ces la suite. Le premier th est amer comme la vie, le second est fort comme lamour et le dernier est doux comme la mort.

  • 1010

    15 pour se rendre compte quil est en train de sendormir et que ce nest

    pas naturel. Des jets de Souffle peuvent tre accords aux personnages qui le de-

    mandent (SD 21), mais en cas de russite ils ne pourront que sapercevoir quils sendorment dune manire non naturelle.

    Si aucun des joueurs ne fait de tours de garde, ils se rveilleront au petit matin.

    Ampharool vient dendormir toute la caravane et les transporte dans le palais qui se situe sur la cte occidentale du dsert. Les personnages ayant essay de rsister se rveillent avant le lever du soleil. Il est possible ce moment l ou pendant les nuits suivan-tes de se rendre compte sur un jet de Sagesse + Pri-ple SD 6 que les toiles dans le ciel ne sont pas dans la bonne position par rapport au lieu o la caravane sest arrte. Il est possible (avec une QR suprieur 2) galement de voir briller une constellation que lon ne voit jamais autrement. A cette heure l le pa-lais est encore intangible mais les murs denceinte eux ne le sont pas ! Il nest pas possible de rveiller les autres membres de la caravane, il nest pas possi-ble non plus dentrer dans le palais.

    La caravane a t transporte dans un grand parc rond verdoyant, rempli de fleurs, darbres fruitiers et avec une fontaine magnifique recouverte de mo-saques. Au fond de lenceinte se trouve un grand palais circulaire aux murs de marbre rose. Le palais est dans le plus pur style saabi avec des tours, des coupoles et des dcorations en arabesques. Un haut mur denceinte empche de sortir du parc doubl dun puissant sortilge. Il faudrait russir un jet de Coordination + preuve SD 9 pour escalader le mur, mais lopration abouti inexorablement se retrouver de lautre ct du parc.

    Le palais semble pouvoir abriter au moins une centaine de personnes. Le style gnral fait penser au style saabi mais diffre par quelques dtails : la coupole des tours est moins tale, les fentres plus troites, les piques au dessus des grilles sont en for-me de pointes et pas arrondies, etc. Un personnage peut savoir quil sagit dun style antique sur un jet de Sagesse + Peuple&Histoire SD 12.

    Lensemble dgage une impression dintangibilit qui empche darriver ouvrir les portes du palais. Ce nest que vers le milieu de matine que le palais semble soudain sancrer dans la ralit et quil est alors possible den franchir le seuil.

    Dans le palaisLe palais est immense, et vide dhabitants. On peut cependant trouver dans tous le palais des squelettes de divers origines et de diverses poques daprs les oripeaux. Il sagit des sauveurs quAmpharool a attirs lors des conjonctions idales prcdentes et qui ont chou. Sinon les meubles sont intacts, les personnages pourront y trouver des armes, de la vaisselle, des vtements, des vivres, etc. Tout semble sa place, comme si les habitants venaient de sabsenter tous ensemble il y a dix minutes de cela.

    Le palais est compos dun rez-de-chausse et de deux tages et de cinq tours. Deux de ces tours sont disposes de chaque ct de la porte et deux autres sont places larrire du btiment en sy-mtrie. Ces quatre tours font trois tages. Enfin, la

    cinquime tour est situe loppos de la porte principale et fait quatre tages.

    La porte dentre du palais donne sur une grande cour intrieure circulaire :

    Sur la droite se trouvent un puits, un lavoir et une porte. Cette porte donne sur laile des domes-tiques. Le rez-de-chausse de laile droite forme les cuisines.

    En face, une large porte ouvrage mne sur la grande tour qui partage laile du matre des lieux. Les tages du btiment abritent les chambres des courtisans et des ministres, les tages de la tour abritent la salle daudience, la salle de r-ception, la chambre du matre, ltage des fem-mes et des enfants et enfin la bibliothque.

    Laile de gauche est celle de la bureaucratie, du trsorier, etc. Cest la seule aile avoir visiblement un sous-sol o il reste quelques pices dor dans une grande salle qui rsonne de vide. Cette pice est grande ouverte mais semble avoir t protge par un mcanisme ingnieux encore utilis de nos jours (Sagesse + Dtrousser SD 15)

    Quelques vnementsParfois, au dtour dun couloir, des fantmes apparaissent mimant des scnes de la vie sous le rgne de Khawani. Il nest pas possible din-teragir avec eux, seulement de les observer. Cela peut tre un moyen dorienter les joueurs.

    Venant dun autre espace temps le palais a ame-n avec lui son lot de monstres : Essaim de sca-rabes et un Homme Scorpion.

    Au fond de la bibliothque se trouve tout un tas de tapis poss les uns sur les autres. La plu-part sont unis et sobres ce qui dtonne avec la richesse de la pice. Si les joueurs essaient de les manipuler, ils tomberont tous en poussire sauf un. Le tapis le plus bas qui est le premier tapis volant quAmpharool cra pour Khawani. Sils essaient dutiliser le tapis volant (Coordination + Priple SD 18) en dehors de lenceinte, ils re-viendront sur le palais quelle que soit la direc-tion quils prendront.

  • Kit Demo11

    capharnam kit de demonstration

    rsoudre Le sCnarioAmpharool est enferm au sous-sol de la grande tour. Vous pouvez ventuellement dire que la salle aux trsors se termine de faon incurve pour aiguiller les joueurs.

    Un jet de Sagesse + Perception SD 18 permet de dtecter une porte secrte derrire la tenture qui cache le mur derrire le trne. Un jet de Coordination + Dtrousser SD 18 (ou 15 si le personnage a observ la serrure de la salle des trsors) permet de louvrir. La porte donne sur un escalier qui dbouche sur une premire pice vide puis sur une deuxime porte.

    Cependant une porte protge magiquement empche dentrer dans la deuxime pice. On peut voir par une fente dans la porte une espce de gourde en terre cuite pose au milieu dune table sous une cloche de verre. Cest le seul l-ment de la pice, celui qui semble tre protg. Cest la lampe du Djinn.

    A ct de la porte, un texte crit dans un saabi ancien (Sagesse + Peuple&Histoire SD 15 pour le comprendre) dit : Toi qui enchanta mon cur de ton regard, qui donna la vie la chair de ma chair, ton nom sera la cl de ma puissance .

    Pour ouvrir la porte il faut un ssame qui est le nom de la femme prfre du roi (Dawira) la mre de son fils parricide. Pour trouver ce nom il faut faire des recherches dans la bibliothque. En effet, un livre sur lhistoire familiale inache-ve raconte la pendaison de lhritier parricide et parle de sa mre, la prfre de Khawani), la partie administrative (par exemple le registre des mariages et des concubines de Khawani) ou vi-siter toutes les chambres de ltage des femmes o se trouve un portrait et le nom de chacune dentre elle.

    Une fois la porte ouverte, lhomme scorpion d-vale des escaliers et attaque les personnages si ce nest pas dj fait.

    Une fois la lampe ouverte, le gnie en sort, ple et presque translucide. Il conte son histoire aux personnages et leur demande de le librer en brisant la lampe. Sils le font, le gnie redevient tangible en pleurant (autant de larmes que dH-ritiers des dragons prsents dans la pice) alors que le palais perd inversement de sa tangibilit.

    Les personnages sendormiront nouveau avant de se rveiller au petit matin quelques heures de trajet de Carrassine et avec une pierre prcieuse en forme de larme dans leur main, et ventuelle-ment le tapis dAmpharool, seules preuves quils nont pas rvs. Tous les autres objets ont dis-paru. Seuls les Hritiers des dragons se souvien-nent du palais. Les autres se souviennent juste davoir fait une trs bonne traverse, trs rapide qui permettra Assabi dasseoir sa rputation dexcellent guide.

    Et si au bout de trois jours ils nont pas trouv ou refusent de librer le gnie ?

    Au bout de deux jours et demi le palais recom-mence perdre de sa consistance pour dispara-tre emmenant et tuant tous ceux qui sont rests lintrieur, puis ce sera le jardin qui disparatra faisant subir le mme sort au reste de la cara-vane. Encore une caravane dont on nentendra plus jamais parler, probablement tombe sous la coupe dune attaque de bandits du dsert...

    renContres

    les traine- babouches

    Attaque (Sayff) / Dfense active 5/2Dgts +7Dfense passive 11Trempe 4Init Max 3

    les Vaillants capitaines

    Attaque (Falkata) 8/4Dgts +9Dfense active (Bouclier) 9/4Dfense passive 14 (15)Trempe 7Init Max 5PV 40

    essaim de scarabesCaractristiques Coordination 10Puissance NASagesse 1Charme 1Souffle 5Init Max 6Trempe 5*PV 50*Dfense passive 20Comptences communesAucuneAttaque & Dfense activeMorsures (10/10, Dgts +10)Armure (dj compte dans la Trempe)Spcial*

    (*) Lessaim de scarabes des tombeaux est une crature particulire. En effet, lessaim regroupe plusieurs milliers de ces cratures. Un Essaim moyen aura 5000 individus couvrant 5 m de surface au sol et aura 5 points de Souffle. Pour chaque millier de cratures on augmentera le souffle de 1, la surface couverte de 1 m. Les attaques diriges contre lEssaim ne lui font aucun Dgt moins dtre des attaques sous forme dispersive (flammes, poison, etc.).

    Note : Tout individu se trouvant sur le passage de lessaim subit une attaque par morsures.

    homme scorpionCaractristiques Coordination 6Puissance 5Sagesse 3Charme 2Souffle 7Init Max 6Trempe 11PV 70Dfense passive 16Lgende 2Comptences communespreuve 4, Priple (dsert) 6, Arme (Cimeterre ou pieu) 3, Arme (Dard) 2, Arme (Pinces) 4, Impressionner 3, Tenir le coup 5Attaque & Dfense ActiveSuyuf 9/6, dgts +15, pieu* 9/6 dgts +14, Pinces 10/6, dgts +15, Dard 8/6, dgts +6 + poison**(*) Quand ils attaquent lpieu, les Hommes Scorpions font toujours une attaque brutale. (**) Poison : Mortel 5 Incapacitant 1 Fou-droyant 6.Armure (dj compte dans la Trempe)Carapace chitineuse sur la plus grande partie du corps (seuil de protection : 2)Notes : Les Hommes Scorpions sont extrme-ment adroits, ils peuvent utiliser deux armes sans rpondre aux pr requis normalement exigs. De plus, ils peuvent attaquer un adver-saire avec chacune de leur paires de pinces et un troisime avec leurs armes dans une mme Phase. Cependant, leur attaque par dard est exclusive, ils ne peuvent pas utiliser dautre at-taque dans la Phase de combat o ils tentent de lutiliser.

  • 11

    armesArmes courtes et armes non ltales

    Coup de poing Puissance

    Coup de pied Puissance +2

    Choora Puissance +4

    Fouet arakognan Coordination +3

    Jambiya Coordination +3

    Khanjar Puissance + 3

    Armes longuesRumh Puissance +8

    Lance escarte Puissance +8

    Lance hoplite Puissance +10

    Trident Agalanthen Puissance +8

    Armes une mainEspada valladea Puissance +6

    pe de la Qute Sainte Puissance +8

    Flau darme Puissance +8

    Glaive agalanthen Puissance +8

    Haches communes Puissance +8

    Hache dorkade Puissance +10

    Masse de guerre Puissance +10

    Sayf Puissance +4

    Spatha (Agalanthe), Kaskara (Jazrat) Puissance +8Suyuf (Capharnam) ou shimshir (Khsaaba) Puissance +8

    Falkata (Arakn), Khedama (Khsaaba) ou Yatagan (Capharnam), Kopis (Agalanthe) Puissance +6

    Armes btardes +2 aux dgts si 2 mains.

    Armes deux mains +4 aux dgts

    Armes de jet Porte (0 | -1/0 | -2/0 | impossible)

    Fronde Coordination +2 -20m|20-40m|40m-Puiss x 10m|au-del

    Couteaux Coordination +4 -20m|20-40m|40m-Puiss x 10m|au-del

    Javelot / hache de lancer Coordination +6 -20m|20-40m|40m-Puiss x 10m|au-delArmes de tir Porte (0 | -1/0 | -2/0 | -4| 0| imp.)

    Arc court Coordination +6 -60m|60-120m|120m--150m|+150m

    Arc long Coordination +8 -60m|60-120m|120m-200m|200-250m |+250 m

    Arc recourb jazrati Coordination +8 -60m|60-120m|120m-200m|200-250m |+250 mArmures

    Bouclier +1

    Armure partielle +1 (+2)

    Armure lgre + 3 (+4)

    Armure lourde + 6 ( + 7 ) (SD +3)

    les QualitsTotal QR/QE Russite Echec

    0 0 Russi de justesse Rat de peu3 1 Russite normale,

    sans panachechec normal,

    sans catastrophe6 2 Belle russite chec cinglant9 3 Trs belle russite chec douloureux12 4 Russite mmorable chec mmorable15 5 Russite exceptionnelle chec catastrophique18 6 Russite critique chec critique

    21 et + 7 Russite lgendaire chec lgendaire

    seuils de difficultSD Description6 Action commune9 Action moyennement difficile12 Action difficile15 Action hroque18 Action follement hroque21 Action fabuleuse

    30 et + Action lgendaire

    VantardisesNb Modificateurs1 -0/12 -0/23 -0/3

    adVersairesChampions Rgles normales

    Vaillants Capitaines Russite Critique -> Mort, K.O., Hors dtat, ect...

    Traine-Babouches Pas de PV. Attaquent 6 par 6.Touch 1 fois -> Bless.Touch 2 fois -> K.O.1 Vantardise -> K.O.Constellation -> Autant de K.O. que de ds.Si moiti du groupe K.O. -> Fuite.

    tables de tirage (combat)

  • Kit Demo1

    capharnam kit de demonstration

    les diffrents jetsType de test PV

    Test de comptence Caractristique + Comptence

    Test sans comptence Caractristique

    Test de Caractristique Caractristique + Hrosme

    Valeurs de combatValeur Calcul

    Initiative max (Coordination + Souffle + Sagesse) / 3 + 1

    Dfense Active Coordination + ArmeDfense Passive Coordination + Epreuve + 6

    Dgts = Dgts de larme + QR - Trempe (- Armure)

    dure des actions en combatNom Dure NoteParler 0 PhaseDplacement 1 Phase Coordination x mtresDgainer 1 PhaseAttaque Normale 1 PhaseAttaque Brutale 2 Phases Dgts : +6Charge 3 Phases Dgts : +10Lancer 1 Phase Attaque distanceArc court 1 Phase Attaque distanceArc long ou arbalte 2 Phases Attaque distanceDfense active 1 Phase Coordination + ArmesDfense passive 0 Phase Coordination + preuve + 6Dsengagement 2 PhasesLancer un sort 1 Phase Sagesse + Verbe SacrBriser une tablette 1 Phase

  • 11

    Carmen de la Mancha arakognan

    acadmie de San Llorente de Valadon

    aventurire (Campeador). Voyageur actuellementaragn

    3

    2

    4

    32

    4 2

    1

    3 5/8 en armure0

    3

    14

    Fouet Arakognan

    7/4 +7

    Espada valladea

    7/4 +9

    Lgre (dj compte dans la trempe)

    +3

    20

    4543

    1112

    1322

    1100

    3222

    3333

    0022

    2011

    Voyageur

  • Kit Demo1

    capharnam kit de demonstration

    Lointaine origine occidentine. Lointaine origine dorkade. Traverse du dsert avec des inconnus devenus des amis. Sest chapp dune terrible prison. pris au service dun seigneur de Sagrada, le personnage a beaucoup voyag et exerc de nombreux mtiers.

    appartient une ligne dHritiers. Lun des lointains anctres du per-sonnage (il y a au moins six sicles) a affront un duc des enfers en combat singulier, et il la vaincu.

    arakn : peuple situ le plus au sud des terres occidentales, les arakognans sont habitus aux terres sches, aux mon-tagnes rocailleuses et aux grandes che-vauches. Aussi pieux que fiers et cou-rageux, ils sont dresseurs de chevaux et grands cavaliers, et apprcient autant les chevauches guerrires que les bruyantes runions de familles avines se prolon-geant autour dun feu de camp devant lesquels femmes et petites surs se livrent aux pas endiabls de la gitanilla.

    Historique : Issue de la noblesse dpe arakognane, Carmen de la Mancha est une provocatrice dans lme, trs loin des clichs des femmes de son pays. Cela lui a valu quelques ennuis dans son pays qui lont dcid visiter la clbre Jazi-

    rat il faut dire que le premier navire qui ait accept de lembarquer tait destination de Jazirat.

    Vendant ses comptences guerrires au gr de son humeur, ou de ce qui reste dans sa bourse, Carmen a fini par apprcier cette le, son exotisme et sa culture issue dune multitude din-fluence Carmen caresse lide dcrire un roman pique dont elle serait lh-rone vivant des aventures au milieu des dserts hostiles, rencontrant des tigres dents de sabre, dfaisant en duel les plus clbres escrimeurs saabi. En attendant elle voyage dans tout Jazirat notant et dessinant tout ce qui pourrait lui servir dans lcriture de ce roman.

    age dune petite trentaine dannes, Carmen est toujours tire 4 pingles et parfume, mme aprs 15 jours pass dans le dsert. Comment fait-elle pour tre toujours impeccable, elle seule le sait ! La larme tatoue sous son il gauche rajoute son charme. Elle sest joint la caravane pour renflouer ses bourses vides et entamer son retour vers Carras-sine o certains agalanthens sont prs payer cher pour passer une soire seul avec elle.

    acadmie arakognane, San Llorente de Valladn. Lorsquil attaque avec un fouet, sil obtient au moins une Constellation, celui qui matrise la technique de San Llorente a le droit deffectuer une attaque gratuite avec une seconde arme (pe, hache, lance, poing, etc.) que celle-ci soit dgaine ou non (lacte de dgainer devient donc gratuit, ne cote pas daction de combat et se rsout donc la mme phase de la passe darmes que lattaque au fouet). Si le combattant utilisant cette technique nest pas porte pour ef-fectuer sa deuxime attaque (un fouet est plus long quune dague ou quune pe), le dplacement est gratuit et compris dans la mme phase (attention, ce dplacement ne peut servir qu attaquer ladversaire qui vient dtre touch au fouet, il ne sagit pas daller o lon veut !). Si ladversaire nest pas porte de fouet (cinq mtres environ) la tech-nique est impossible effectuer.

    Une armure lgre, trois armes au choix (1D6 x 10 flches pour les archers), une tenue de ville, un cheval.

    Style : portent souvent un masque de thtre reprsentant un personnage en train de pleurer. dfaut, ils se distinguent par une larme tatoue, ou seulement peinte, sous lil gauche (le ct du cur, symbole de la sincrit).

    100 Onces de Cumin

    1

  • 11

    assabi Ibn Yucef abd-al-Salif

    Salifah / Yucef

    Les dunes de Safran

    al-Kimiyat et matre ngociant

    Saabi

    3

    2

    2

    25

    2 4

    4

    3 5/8 en armure0

    3

    10

    Shimshir (Cimeterre long)

    3/2 +10

    arc recourb jazirati

    3/2 +10

    Lgre cuir (dj compte dans la trempe

    +3

    20

    2212

    2124

    3455

    2222

    1111

    1000

    1010

    0003

    Chef de caravane

  • Kit Demo1

    capharnam kit de demonstration

    Lointaine origine abd-al-Tarek. parents tus par des pillards, a t lev par un reprsentant important de sa parole (son oncle)a t courtisan dans lune des grandes cits de son pays.a t espion pour un seigneur ou un riche bourgeois.a t employ dans un temple.La marque du dragon que porte lHritier dans le dos brille dune lgre aura bleute.Historique : Recueilli par son oncle la mort de ses parents, assabi Ibn Youcef abd-al-Salif spanouit au sein dune caravane secondant son oncle depuis quil a une quinzaine danne. Il a depuis reprit le commerce familial et a beaucoup voyag. g de la quarantaine, assabi nest pas taill pour le combat mme sil

    sait se dfendre. Il sait cependant jouer de son physique avenant ou de son bagout pour entrer dans les bonnes grces de ses compagnons de voyage et attirer lui une fidlit qui ne dpend plus compltement du salaire promis larrive. Il a galement su convaincre un jeune mdecin shirade de les accompagner.Il voyage continuellement avec son luth dont il joue le soir au coin du feu ou lorsquil a besoin dentrer en transe pour pouvoir lancer un sort.

    Les Dunes de safran Lorsquil effectue un jet de Ngoce & Salamalecs pour vendre quelque chose (nourriture, bijoux, palais...) et quil obtient une Constellation, lalchimiste parvient augmenter le cot de 50 %. Lorsquil effectue un jet de Ngoce & Salamalecs pour acheter quelque chose et quil obtient une Constellation, lalchimiste parvient diminuer le cot de 50%. Le vendeur ou lacheteur qui sopposent lui nont dautre choix que de russir un jet de Ngoce & Salamalecs (Sagesse) contre un SD gal 6 fois le score de Ngoce & Salamalecs + 6 de lalchimiste... ou de se faire rouler.

    Des terres et un bien immobilier (chteau, villa urbaine, etc.), cinq armes au choix (1D6 x 10 flches pour les archers), une armure lgre, un harem de 1D6 amants perdus et dvous, 2D6 chameaux et 1D6 esclaves.

    Style : gnralement riches, du moins en apparence, les al-kimiyat suivant la parole des dunes de safran aiment se parer chichement et arborer de multiples bijoux, tous plus gros les uns que les autres. Tous portent une chevalire dor reprsentant une dune, que tout chacun peut identifier comme signe dappartenance aux dunes de safran... libre eux dacheter ou non.

    1500 Onces de Cumin

    SableEauPainSemoule

    1

  • 11

    Wafik Ibn Khalil Abd-Al-Salif

    Salifah / Ibn Khalil

    Les Walad Badiya

    Mudjahid et explorateur

    Saabi

    1

    3

    4

    33

    4 3

    2

    4 6/9 en armure0

    3

    13

    Rumh (lance)

    8/4 +11

    Shimshir (Cimeterre long)

    8/4 +11

    Lgre cuir (dj compte dans la trempe

    +3

    30

    3434

    1112

    2113

    3200

    4333

    1111

    0000

    1003

    arc recourb jazirati

    8/4 +12

    Garde du corps

  • Kit Demo1

    capharnam kit de demonstration

    a t le serviteur personnel dun kahini durant une grande partie de son enfance. a vcu Jergath. a survcu un voyage prilleux. a fait partie dune clbre troupe dartistes ambulants. a vcu une exprience mystiqueSans que lHritier sache qui exactement est ses cts pour laider, dieux, djinns ou diables, il sent une force magique lem-plir de puissance et laider dans ses actions magiques.Clan ibn Khalil abd-al-Salif : ils consti-tuent le plus trange des clans saabi, car une grande partie de ses membres est ori-ginaire dal-FariqN et nombre dentre eux ont la peau noire ou mtisse. Les fils de Khalil sont clbres pour leurs combat-tants monts dos dabzoulim, ces petits dragons gros comme deux boeufs, dont les services sarrachent prix dor lorsquils les vendent. Il est possible de les trouver essentiellement sur la cte proche et en al-FariqN, mais il nest pas rare quun fils de Khalil quitte le clan pour dcouvrir Jazrat. Ce sont les plus fameux explora-teurs jazrati. Ils ont voyag jusquen orient et en occident. Ils connaissent les mystres des mondes voisins et se sentent facilement suprieurs.Historique :Originaire dAl FariqN, Wafik est un de ces tranges Saabi la peau fonce, mtis alfariqani, et au corps recouvert de

    tatouages rituels. plus trange encore, il est mont sur un abzoul, grand lzard capa-ble de porter un homme sur son dos dont beaucoup racontent quils sont les enfants dgnrs des dragons. Ce que peu dhom-mes savent cest que cavaliers et abzoulim partagent un lien empathique qui se forme ds la naissance. Ils sont capables de com-muniquer par image et par sensation. Ils forment ce quon appelle les Walad Ba-diya, les enfants du dsert.Venu visiter la terre de ses anctres lors-quil a atteint lge dhomme, Wafik se lia damiti avec un marchand un peu contre-bandier sur les bords, Habibi Ibn aziz Abd-Al-Salif, dont il devint le fidle ami et le garde du corps.a sa demande, il a fait le trajet seul jus-qu Jergath la Grande pour ramener la promise de son ami. Ce que la princesse Karima ne sait pas, cest que son futur poux la dj rencontre lors dune halte dans loasis de son pre. Sduit par son chant, il na depuis cess dintriguer pour obtenir sa main. Lhomme est sincrement pris de la jeune femme alors que Karima pense quil ne sagit que dun arrange-ment politique. Walif est un grand jeune homme dun peu plus de 20 ans dont seuls labzoul, sa peau presque noire, son trange coupe de cheuveux et ses tatouages le distinguent des autres saabi.

    Les Walad BadiyaEn combat le mudjahid et son abzoul ne forment quun seul tre, le Walad Badiya. Lorsquils obtiennent une Constellation (que ce soit sur une attaque ou une dfense), les guerriers Walad Badiya peuvent : ajouter la puissance de leur abzoul aux dgts sils effectuaient une attaque. Retirer la Coordination de labzoul des dgts subis, sils effectuaient une Dfense active.

    Une arme au choix, un jambiya, un arc court et quinze flches ou un javelot, une tenue de ville, une tenue complte de voyage dans le dsert, des chaussures confortables ou des sandales, une tente, un dromadaire ou un cheval, vingt mtres de corde, trois larges sacs de cuir, cinq torches, un brloir encens portatif.

    Style : Les guerriers Walad Badiya vivent, dorment et mangent dos dabzoulim. Ils arborent de surcrot des tatouages symboliques sur le visage, les paules et les bras, qui renforcent, pensent-t-ils, le lien entretenu avec la moiti saurienne du Walad Badiya. La lance, qui se prte bien un combat mont, est larme prfre de ces guerriers.

    abzoul :Coordination 4 Initiative 7puissance 8 Trempe 10Sagesse 1 pV 70Charme 1 Dfense active 7/4Souffle 7 Dfense passive 13Comptences communes : preuve 3. Tenir le coup 4, arme (Gueule) 4Combat (aTT/DOM) : Morsure (8/4-8/4), percussion (7/4-4/2)*protection : peau paisse (2 points)

    150 Onces de Cumin

    1

  • 00

    Elom Bar Sibias

    Salone

    Cur Sacr de Shirad

    Mdecin

    Shiradi

    2

    2

    2

    23

    3 4

    4

    3 50

    3

    11

    Khanjar (arme courte)

    3/2 +5

    aucune

    20

    3434

    1112

    2112

    2110

    1211

    1111

    3121

    1002

    Mdecin

  • Kit Demo1

    capharnam kit de demonstration

    a pass une partie de son enfance exercer comme serviteur attitr dun Sage de sa paroleLointaine origine pharate.a particip une course monte trs rpute.a sauv un village dun massacre grce son bagout.a t employ dans un temple.Un personnage trange, un homme du dsert vtu de noir et dont le visage, dissimul sous un voile semble tre fait dargent suit lHritier. LHritier se sent li lui.Salonim : Mdecins la rputation flatteuse, les Salonim respectent le Serment de Salone, un sacerdoce impliquant de soigner les enfants de Shirad et de les prvenir de tout mal. Si les mdecins appliquent la premire partie du serment, la seconde a donn naissance une faction secrte dassassins.Historique : Fils dun clbre mdecin shirade Elom Bar Sibias a dcid de se faire un prnom. aprs avoir pratiqu quelques temps auprs de son pre et avoir

    ainsi fait ses preuves, il a dcid de sembarquer dans une caravane dans le but dexercer loin de linfluence de son pre et de pouvoir rencontrer dautres mdecins de tous horizons pour parfaire ses connaissances. Cest un homme dune trentaine danne, grand et fin au regard vif et intelligent dont les paroles et les gestes sont assurs, ce qui rassure instantanment les patients.

    Le Cur Sacr de ShiradLorsquil effectue un jet de Sciences dans le but doprer un bless, de diagnostiquer une maladie ou de soigner quelquun, sil obtient une Constellation, le personnage ajoute son score de Fidlit au Total daccomplissement ou au calcul de la QR (au choix du joueur).

    Trois tenues de ville, un khanjar, 3D6 livres ou parchemins (sujets au choix), un ncessaire de calligraphie, un ncessaire dorientation astronomique, une grotte dermite ou une chambre universitaire ou une maison, un trousse de mdecin.

    Style : Les mdecins du Cur sacr de Shirad ont tous sur la poitrine, lemplacement du cur, un tatouage reprsentant le soleil du savoir (cette reprsentation nest pas religieuse mais symbolique, et elle ne figure donc pas Shirad dont aucune icne nest autorise par le dogme shiradi).

    100 Onces de Cumin

    1

  • Karima Bint aziz abd-al-Salif

    Salifah / aziz

    Les enfants du souk

    al-Kimiyat et princesse

    Saabi

    princesse

    3

    2

    4

    13

    3 4

    3

    3 5/8 en armure0

    3

    10

    Forte Dague (artefact*)

    7/4 +8

    Lgre cuir ((dj compte dans la Trempe)

    +3

    20

    2212

    1112

    3443

    2212

    2000

    2223

    1221

    0002

    *cf quipement

  • Kit Demo

    capharnam kit de demonstration

    Lointaine origine abd-al-Tarek. a vcu parmi les bdouins durant de longs mois. a disput les preuves dathltisme dune grande cit. a assist un historien dans la rdaction dun trait encyclopdique. LHritire entend les voix des muses qui lui susurrent loreille quelques conseils lorsquelle cre.Clan ibn aziz abd-al-Salif : sils navaient pas un certain code de lhonneur, ce clan engendrerait srement des hommes de la pire espce... plutt prince-voleur que bandit sans foi ni loi, ils sont derrire la plus grande partie des activits illgales de lle (prostitution, vol, assassinat, maison close...) et reprsentent une grande partie des mercenaires qui vend leurs armes au plus offrant sans se soucier de morale. En appa-rence du moins! Ils se trouvent partout o il y a une concentration humaine sur lle. ayant chapp tout contrle depuis trs longtemps, ce clan sest lui-mme scind en deux branches ayant des visions assez voi-sines de la notion de commerce : le premier a particip la fondation de Carassine et sest spcialis dans le mercenariat, le second est devenu son ct obscur, le crime organis, la rafle, vendant des esclaves aux Agalan-thens.Historique : Karima Bint aziz abd-Al-Salif est la fille dun prince de la tribu des Salifah. prince dune oasis fertile trop

    proche de Jergath la Grande pour en tirer une relle puissance, son pre mne une vie paisible mais riche qui convenait sa fille.La princesse rvait dune vie contemplative tudier la magie de son peuple. Elle ne dsirait que mettre son tincelle divine au profit des hommes. Prfrant le chant tout autre art antique, Karima possde une voix quon dit cristalline, capable dapaiser les hommes sans mme faire appel la magie.Les intrigues de cour ont malheureusement atteint loasis et Karima doit quitter sa fa-mille pour se marier avec un parfait incon-nu, ce qui na rien dtonnant KhSaaba sans pour autant tre la norme. Son clan a probablement cherch une princesse insigni-fiante marier pour une quelconque raison politique.Elle doit rejoindre le fleuve en compagnie dune caravane de marchands et du garde du corps dpch par son futur poux, le ri-che marchand Habibi Ibn aziz abd-al-Salif. Le garde du corps nest autre quun homme mont sur un abzoul, un gros l-zard ressemblant un dragon dgnr, un de ces farouches guerriers la peau sombre de la tribu Ibn Khalil abd-al-Salif. Le fait davoir dpch cet homme entre tous est une marque dattention manifeste car de tels gardes du corps sont considrs comme llite si on excepte les gardes de sang royaux de la tribu des Hassanides.

    Les Enfants du soukLorsquil tente dorganiser un cambriolage, une embuscade, ou toute autre opration risque et secrte, mais pas forcment illgale (librer un otage, dlester un prince voleur de ses biens, etc.), en territoire urbain en effectuant un test de Dtrousser SD 9 et quil obtient une Constellation, le personnage trouve, en moins dune demi-journe un nombre dhommes de main gal la QR. Ces hommes de main seront srs et travailleront pour la cause, ne demandant qu se payer un peu sur la bte (au choix du Rawi).

    Trois tenues de ville, une Forte Dague et une armure lgre.

    Style : pas de style particulier, si ce nest une prfrence pour les vtements sombres et le port dun voile dissimulant les cheveux et les joues mais pas le visage.

    Karima est une jeune femme de moins de vingt ans, petite et menue au physique avenant. Elle voyage dos de dromadaire accompagne de quelques serviteurs qui se chargent de la logistique pendant le voyage.

    * : ces dagues fort rpandues ont des aspects varis, en fonction de lendroit ou elles sont achetes. Il ne sagit pas dartefacts naturels mais de luvre des artepharatim. avoir une de ces dagues en main et savoir la manipuler (en tant quartefact et en temps quarme), permet dobtenir un D Bonus sur tous les jets impliquant lutilisation de larme. De plus, leur nature magique les rend un peu plus rsistantes ; il faudra deux fois plus de temps qu laccoutume pour voir leur lame smousser (Le bonus est dj pris en compte dans le calcul ci-dessus).

    1500 Onces de Cumin

    JoieEntenteCommunicationpaix

    1