Jeux dramatiques par Véronique Poirier Jutras

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  • 7/30/2019 Jeux dramatiques par Vronique Poirier Jutras

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    POIRIER JUTRAS, VroniquePOIV01539006

    Jeux dramatiques

    Dans le cadre du cours de cration dramatique

    Travail prsent Ney Wendell

    Universit du Qubec MontralDcembre 2012

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    Concours de beaut animale ou le carnaval de lhorreur

    Matres et animaux auront 5 minutes pour prparer une prsentation.Les matres devront vanter leurs merveilles et les btes pour montrer leurs

    plus beaux atouts. Les juges seront dtermins par pige. La prsentation nedevra pas excder deux minutes.

    Mis en quipe, les participants dcident qui des deux sera le dompteuret qui sera lanimal. Les rles sinverseront au deuxime tour.

    La personne qui fera lanimal devra inventer sa posture, son

    rugissement, ses caractristiques. Le dompteur doit connaitre descaractristiques de son animal et doit tre capable de bien les mettre envaleur.

    Les enfants seront accueillis avec une prsentation digne dun matre

    de crmonie. Pour viter limpartialit, trois juges seront nomms par pige.

    Lactivit se termine parune monte sur un podium et discours desgagnants. Tour tour, les quipes vont en avant et prsentent leur numro.Lanimal doit dmontrer ses atouts, ses caractristiques, le tout narr par le

    dompteur.

    Les juges pourront se consulter et dterminer les vainqueurs.

    On recommence lactivit en inversant les rles.

    Variante : le carnaval de lhorreur, tour tour, les animaux les plus

    effrayants viennent parader pour le public effray. Chaque animal doit aussiavoir une caractristique dfinie. Ce jeu favorise limprovisation et lafabrication du personnage.

    Matriel : cubes ou boites lait, cerceaux

    Dure : 30 minutes par concours

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    Le temps dune vie

    Il sagit dun exercice qui travail la cration, lvolution et la

    transformation dun personnage. Pour commencer, les participants doivent

    piger une profession pralablement crite sur un carton mit dans unchapeau. Le mtier dterminera leur destine. Selon le mtier choisi, leparticipant doit marcher dans lespace la manire de son mtier. On peutcommencer par une exploration des champs dactions des personnages sur

    place.

    Une fois la phase exploratoire termine, les participants sinstallent

    lextrmit du local. Ils devront traverser lespace dun bout lautre. Au

    dbut de leur marche, les joueurs seront bbs et la fin ils seront des

    vieillards. Ils doivent voluer au fur et mesure que leur personnage vieillit.Une variante peut tre apporte, le meneur de jeu peut nommer des

    vnements qui arrivent au fil de la vie du personnage (exemple, la rencontrede lme sur, larrive dun enfant, la maladie)

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    Film de ninjas

    Les participants sont appels improviser les squences dun film de

    ninja. Dans le cas prsent, on prend des ninjas mais le jeu peut se faire avec

    des chevaliers, des barbares ou des soldats.Pour commencer, le groupe est spar en 2 quipes. Les 2 quipes

    disposent dune minute pour trouver un nom dquipe et un reprsentant de

    gang.

    Les 2 clans se font face et on tourne la premire scne. Les deuxclans se prsentent lun lautre. Le chef de chaque quipe savance

    prsente ses coquipiers et donne une heure et un lieu de rendez-vous pour lagrande bataille.

    Chacun des clans a 2 minutes pour faire un chauffement physique etpratiquer leurs mouvements de ninja.

    Par la suite, on assiste la scne de la grande bataille. Les participantsdevront saffronter dans un duel sans merci. Comme on est au moment

    intense du film, le point culminant, la tension dramatique est son comble.La scne sera au ralenti. Tous les ninjas devront se battre en se souciant deleur corps et de leurs mouvements. Il faut mentionner aux participants que

    ds que leur visage est atteint, ils doivent mourir dramatiquement.

    Le meneur de jeu arrte laction. Cest maintenant lheur de la scne

    du dnombrement des morts. Chacun des clans compte le nombre de mort etlquipe qui a le moins de mort gagne. Chacun pleur ses morts.

    Lquipe gagnante doit chasser lquipe perdante qui part, exile,

    honteuse, tandis que le clan triomphant fte sa victoire.

    Il sagit dun jeu qui travail la cration de personnages appartenant une unit. Il se concentre aussi sur le travail du corps. Le mouvement est trsimportant et le ralenti permet de vraiment se concentrer sur laction.

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    Brocheuse motive

    Il sagit dun exercice qui travaille lmotion tan dans lexpression que

    dans la gradation. Ce jeu peut se faire tan avec des enfants quavec des

    adultes.Tous les participants se placent en cercle.

    Le but du jeu est de faire un crescendo motif. Tour tour, tous lesparticipants doivent dire un mot donn. Le mot na pas dimportance (par

    exemple, il pourrait tre brocheuse, do le titre du jeu). Avant que le jeu

    commence, le meneur (et premier participant) donne une motion (parexemple la tristesse). Il doit dire se mot, dans lmotion, le plus petitpossible, cest--dire que lmotion doit tre dmontre le plusminimalement possible. Chaque participant doit augmenter lintensit de

    cette dite motion en disant le mot. la fin, la dernire personne dire lemot doit tre au comble de lmotion.

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    Les chapeaux (crationtechnique de brainstorming)

    Ce jeu est un jeu de cration de personnage et de situation. Cest unjeu peut-tre trop complexe pour des enfants, mais idal avec des adultes. Il

    sagit dun bon exercice de brainstorming. Devant une situation complexe,utilis cette technique amne voir un sujet donn sous pleins dangles

    diffrents.

    5 chapeaux sont placs la disposition des joueurs. Le jeu peu sedrouler 5 participants la fois. Il y a : un chapeau bleu, un blanc, un jaune,un rouge et un noir.

    Les participants de placent en cercle et prennent un chapeau et lemettent sur leur tte. Chacun des chapeaux reprsente le rle et la fonctionde celui qui le porte.

    Le meneur de jeu donne un sujet de conversation aux 5 participants.Au cours des prochaines minutes, ils devront improviser un dbat sur ce ditsujet. La manire dont ils prendront la parole dpend du chapeau quilsportent.

    Le rle des chapeaux :

    - Le bleu : Le neutre. La personne qui porte le chapeau bleu est duneneutralit totale. Elle est ni pour, ni contre. Jamais elle ne semporte.

    - Le blanc : Lange gardien. Cette personne est l pour dfendre les autreslorsquelle sent quun participant besoin dun appui.

    - Le jaune : Loptimiste. Ce participant est celui qui ne voit que le bon ctdes situations. Il ne pense quau positif.

    - Le rouge : Lmotif. Cette personne ne parle que du ct motif des

    choses. Elle ne peut prendre la parole que pour parler de sentiment.

    - Le noir : Lavocat du diable. Celui qui porte le chapeau noir doit toujourscontredire les autres. Il est dfinitivement de mauvaise foi.