Jeux dramatiques par Josianne Morin-Bergeron

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Création dramatique. Josianne Morin-Bergeron 1 L’ascenseur Nombre ou disposition de joueurs : séparer la classe en groupes de façon à ce qu’il n’y est pas moins de 5 personnes par groupe. Inspiration ou provenance: La proximité que nous avons créer en classe en faisant un cercle qui se rapetisse de plus en plus par le fait que tout le monde approche au centre. J’ai cherché à retrouver une proximité physique entre les joueurs dans mon activité. Explications : 1.Tous les joueurs partent de n’importe où dans la classe et se dépêchent pour prendre l’ascenseur. Ils y arrivent vite, vite, vite. Ils se coincent dans l’ascenseur. La porte se ferme. À chaque étage, vous allez arrivez dans un nouvel univers. Comme par exemple, vous arrivez dans un restaurant, dans un cirque, dans un salon de coiffure. 2. D’abord, le maître du jeu forme des équipes de 5. Chaque équipe se positionne comme s’il était dans un ascenseur. On numérote ensuite chaque joueur de 1 à 5. Ce numéro correspondent aux numéros des étages de l’immeuble (joueur 1 : first floor. joueur 2 : second floor.) 3. À l’étage 1, le joueur 1 décidera de l’endroit dans lequel nous sommes. Il dira :’’ Enfin, je suis arrivé au [restaurant le plus chic en ville]!’’ 4. Au son de la cloche (produit par le maître du jeu) tous les joueurs débarquent alors de l’ascenseur et prennent vie dans cet univers. Ils se trouvent un rôle dans cet univers. Par exemple, l’ascenseur est rendu au 3 ème étage. ‘DING!’’ Le joueur 3 dit : ‘’Enfin, je suis arrivé dans les coulisses du spectacle du Cirque du Soleil!’’ Les joueurs prennent des rôles de maquilleurs, de coordonnateurs, d’artistes du cirque qui s’échauffent, qui s’étirent, etc. Après un certain temps, le maître du jeu sonne la cloche indiquant de revenir dans l’ascenseur. Élèves et visées: Élèves du secondaire. Le monde de l’imaginaire de Viola Spolin est également abordé dans ce jeu mais demande plus de créativité de la part des élèves. Je trouve intéressant aussi le fait que le contexte ne soit pas imposé mais créer par chaque

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Création dramatique. Josianne Morin-Bergeron

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L’ascenseur

Nombre ou disposition de joueurs : séparer la classe en groupes de façon à ce qu’il n’y

est pas moins de 5 personnes par groupe.

Inspiration ou provenance: La proximité que nous avons créer en classe en faisant un

cercle qui se rapetisse de plus en plus par le fait que tout le monde approche au centre.

J’ai cherché à retrouver une proximité physique entre les joueurs dans mon activité.

Explications :

1.Tous les joueurs partent de n’importe où dans la classe et se dépêchent pour prendre

l’ascenseur. Ils y arrivent vite, vite, vite. Ils se coincent dans l’ascenseur. La porte se

ferme. À chaque étage, vous allez arrivez dans un nouvel univers. Comme par exemple,

vous arrivez dans un restaurant, dans un cirque, dans un salon de coiffure.

2. D’abord, le maître du jeu forme des équipes de 5. Chaque équipe se positionne

comme s’il était dans un ascenseur. On numérote ensuite chaque joueur de 1 à 5. Ce

numéro correspondent aux numéros des étages de l’immeuble (joueur 1 : first floor.

joueur 2 : second floor.)

3. À l’étage 1, le joueur 1 décidera de l’endroit dans lequel nous sommes. Il dira :’’ Enfin,

je suis arrivé au [restaurant le plus chic en ville]!’’

4. Au son de la cloche (produit par le maître du jeu) tous les joueurs débarquent alors de

l’ascenseur et prennent vie dans cet univers. Ils se trouvent un rôle dans cet univers.

Par exemple, l’ascenseur est rendu au 3ème étage.

‘DING!’’

Le joueur 3 dit : ‘’Enfin, je suis arrivé dans les coulisses du spectacle du Cirque du Soleil!’’

Les joueurs prennent des rôles de maquilleurs, de coordonnateurs, d’artistes du cirque

qui s’échauffent, qui s’étirent, etc.

Après un certain temps, le maître du jeu sonne la cloche indiquant de revenir dans

l’ascenseur.

Élèves et visées: Élèves du secondaire. Le monde de l’imaginaire de Viola Spolin est

également abordé dans ce jeu mais demande plus de créativité de la part des élèves. Je

trouve intéressant aussi le fait que le contexte ne soit pas imposé mais créer par chaque

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joueur, à chaque étage. Ce jeu explore la proximité physique avec les autres élèves du

groupe. Il est important dans la vie de prendre contact ou de briser la peur d’avoir des

contacts physiques avec les gens qui nous entoure.

Retour et variantes : Quels univers avez-vous explorés? Quels personnages? Varier les

étages en mêlant l’ordre.

L’offrande Balinaise

Nombre ou disposition de joueurs : Toute la classe en cercle. Jeu individuel.

Inspiration ou provenance: Les Balinais qui laissent en offrande de encens et des fruits à

leur porte de maison.

Explications :

1. Chacun doit penser à un objet précieux et exceptionnel. Cet objet peut être irréel ou

réel, pourvu que ce soit assez fantastique. Il offrira cet objet à quelqu’un qui veut bien le

prendre.

2.Le premier joueur doit tenir son objet imaginaire dans ses mains et aller le déposer au

centre du cercle. Il doit dire par exemple : ‘’Mon offrande aujourd’hui est [une

couverture de laine grande comme l’université faite par ma grand-mère]’’.

3. Un second joueur (qui a l’inspiration et qui décide d’y aller par soi-même) va prendre

l’offrande et trouver l’utilité qu’il va en faire. Il dira : ‘’ Avec cet objet, je vais [me

construire une maison pour l’hiver].’’ Puis, il partira avec cet objet imaginaire à sa place.

Le joueur suivant devra faire une offrande.

Ainsi de suite. (Offrande-utilité-Offrande-utilité,…)

3. Le tour est terminé quand tous les joueurs ont passé.

4. Retour et variante : Est-ce plus facile lorsqu’il s’agit d’offrandes imaginaires ou des

choses concrètes? Qu’est-ce qui est le plus créatif? Au lieu d’offrir un objet, les joueurs

doivent offrir une caractéristique qui leur appartienne ou une valeur. Par exemple,

‘’Mon offrande aujourd’hui est ma générosité.’’

Élèves et visées : Élèves deuxième cycle primaire. C’est un exercice de réchauffement.

Le don de soi et le partage sont des caractéristiques à explorer en groupe. Une prise de

conscience et une métacognition peuvent ressortir de cette activité.

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Le défilé du souterraine

Nombre ou disposition de joueurs : Dans un premier temps, tous les joueurs dispersés

dans la classe. Jeu individuel.

Inspiration ou provenance: posture de repos des Balinais.

Explications :

Nous allons faire un défilé. Mais vous allez créer des personnages confinés à vivre dans

un petit espace.

1. Exploration de l’espace (près du sol).

a)Tous les joueurs en petit bonhomme, les pieds plats au sol (comme les Balinais qui

attendent l’autobus). Cette première posture est explorée. Favorise l’étirement du bas

du dos et des muscles qui ont tendance à se crisper par le fait qu’on soit souvent assis

ou debout. Favorise le flux énergétique.

b) On bouge et on explore. Le maître du jeu peut guider un peu les élèves dans

l’exploration. On balance, on fait des rebonds en poussant sur nos pieds, on fait des pas

en avant, en arrière, on se met à genoux, on s’étend par terre.

2. En explorant ces différentes positions, les joueurs doivent trouver un personnage. Ce

personnage se trouve dans cet espace restreint (près du sol). Cela peut être dû à une

déformation physique particulière ou à l’endroit dans lequel ils se trouvent. Par

exemple : Un joueur peut imaginer qu’il travaille dans une mine où le plafond est très

bas. Un autre joueur peut s’imaginer qu’il possède d’énormes cuisses et se déplace en

position de squat.

3. Le maître du jeu annonce le départ du défilé.

Les joueurs se positionnent en deux lignes de façon à ce qu’il y est de l’espace pour

défiler entre ces deux lignes. Chaque joueur défilera dans leur posture ou leur position

un après l’autre. Ils se suivront à tour de rôle en prenant d’abord la posture de la

personne avant lui.

Par exemple : Le 1er joueur travaille dans une mine. Il est tout recroquevillé parce que la

mine est petite. Il cogne son marteau. Le 2ème joueur entre sur le jeu derrière le 1er et

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prend sa posture. Le 1er joueur quitte. Après avoir exploré la vie du travailleur de mine

pour quelques secondes, ce 2ème joueur entre dans la vie de l’homme aux énormes

cuisses. Il défile jusqu’à ce que le 3ème joueur entre.

Élèves et visées : Élèves de secondaire 1 à 4. Jeu qui intègre un réchauffement.

Exploration de l’espace. Exploration des possibilités de jeu dans différentes postures.

Conscience corporelle. Impression des postures dans son corps afin d’entrer dans une

posture de quelqu’un d’autre et de revenir à la posture imprégnée.

Retour et variante : Est-ce qu’on sent notre corps différemment? Est-ce qu’on a

découvert des postures qu’on n’avait jamais réaliser auparavant?

Aller plus loin dans le réchauffement et ne pas s’arrêter au sol. Bouger son corps à la

manière d’un serpent. S’arrêter à tout moment et trouver des personnages dans la

posture dans laquelle nous nous sommes arrêté.

L’histoire rocambolesque

Nombre ou disposition de joueurs : En équipe de 3, 5 ou 7 (chiffres impairs). Je crois

que 5 joueurs par équipes créeront un rythme de jeu idéal. En cercle, assis ou debout.

Inspiration ou provenance: Le jeu de la radio. (Exercice d’improvisation)

Explications :

Nous allons inventer une histoire rocambolesque à partir de son et de petites phrases.

1. Un son, une phrase, un son, une phrase, ainsi de suite!

Le joueur qui commence, débute par faire un son. Le 2ème commence l’histoire. À tour

de rôle, un son sera produit et un bout d’histoire. Le son inspire le prochain bout

d’histoire, et le bout d’histoire inspire le prochain son

2.Chaque équipe doit construire une histoire avec son dénouement et sa fin. Faire

plusieurs tour du cercle.

Élèves et visées : Créativité, spontanéité, écoute de son partenaire. Élèves des deux

cycles.

Retour et variante : Est-ce que chaque son a été bien utilisé? Illustrer maintenant en

petite séquence dramatique ces histoires. Un ou deux joueurs peuvent faire la trame

sonore, alors que les autres jouent les personnages de l’histoire.

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Assis-couché-debout

Nombre ou disposition de joueurs : Nombre de joueur par équipe selon le nombre des

personnages des scènes.

Explications :

1. PRÉALABLES À L’ACTIVITÉ. L’activité se réalise après avoir travaillé et joué des scènes

de pièces de théâtre en équipe. Il doit y avoir 2 équipes qui ont travaillé la même scène.

Explication générale de l’activité : Les deux équipes qui ont la même scène se place

ensemble. Une des deux équipes jouera la scène pendant que l’autre sera metteur en

scène. Ces scènes devront être joué mais avec des exigences particulières donné par

l’équipe metteur en scène.

3. Les exigences : Le rôle des metteurs en scène est de donner aux personnages trois

exigences différentes; assis, couché et debout. Les metteurs en scène doivent trouver

les moments pour mettre les personnages dans des postures particulières.

Les joueurs se jumellent selon le personnage qu’il joue dans la scène. Par exemple, les

deux Arlequin se dirigeront entre eux et les deux Colombines se dirigeront entre elles.

Élèves et visées : Élèves de tous les niveaux du secondaire. Cette activité est ludique.

Également, chaque posture amènera des intentions nouvelles et un rythme nouveau qui

peut aider à relancer l’interprétation des scènes. Les comédiens explore l’écoute dans le

travail dirigé. Exploration du travail de jeu dirigé.

Retour et variante : Est-ce qu’on a été plus à l’aise en tant que comédien ou en tant que

metteur en scène? En tant que comédien, est-ce que j’ai toujours intégré rapidement

les exigences des metteurs en scène?

Avec les plus jeunes, il faudra simplement prendre plus de temps pour s’adapter aux

scènes. On peut faire une première représentation des scènes sans les exigences.