Interfaces et Scénarisation (COM2571) 5 novembre 2013 Grégory Petit
Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.
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Jeux
Interfaces et Scénarisation (COM2571)21 mars 2011
Dufresne, Aude & Grégory Petit
Aujourd’hui ?Qu’est qu’un jeu?
Théorie sur les jeux
Théorie sur les jeux vidéos
De nouveaux modes d’interaction
Représentation des structures dynamiques conditions et règles
Atelier
Pourquoi ce cours?Part très importante du marché!
Dimension motivationnelle des systèmes informatisés.
Dimension « addictive » des jeux et de l’ordinateur.
Dimension ludique des communautés virtuelles.
Pourquoi pas un jeu pour le second travail?
Qu’est ce qu’un jeu?
Un jeu, c’est quoi?
Qu’est ce qu’un jeu?Activité de loisirs d'ordre physique ou
psychique, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir, tirer du plaisir et de l'amusement. (Wikipedia)
En fait, ça peut être plein de trucs!
Qu’est-ce qu’un jeu ? Donjon dragon - Monopoly - machines à boules – SIMs – Assasins
Creed
des rôles - le tien, ceux des autres
une identité, que tu reconnais et où tu te projettes
des règles à comprendre et à maîtriser
des récompenses, des renforcements, un but
une réussite incertaine, ce qui augmente l’intérêt
du hasard, pour l’effet de surprise, pour que tu ne sois pas toujours responsable
une rétroaction rapide sur les actions
une difficulté croissante, qui se développe en spirale
de la fantaisie, du superflu, qui dédramatise l’échec
de la liberté, la possibilité de choisir, d’être créatif
des heures de pratique
Théorie sur les jeux
Jeux et structure symbolique (Duke, 1974)
Introduction d’un code :pas trop complexeordre d’apprentissagesuper-symboles
Création de rôles pour l’usager.
Création de rôles pour le système.
Usager doit découvrir le système :stratégies du systèmestratégies pour gagner
Jeux et structure symbolique (Duke, 1974)
Scénario qui suppose des cycles : Macrocycles : de novice à expert (ex : RPG) Microcycles : d’une partie à l’autre (ex : jeux de courses)
Favoriser l'implication du joueur dans les jeux Coopération ou compétition? Valorisation ou défense de l’ego? Récompenser les actions de l’usager Méta-niveau permettant la stratégie Flexibilité Fantaisie Simple Sans erreurs
StructuralismeSchéma actantiel (Greimas)
Jeu structuré autour d’une histoireDéfinition des principaux rôlesHistoire qui repose sur une quête (objet)
Exemple de schéma actantielSébastien Pairon (cours EDU 7492, UQAM 2002)
Chasseur
Loup
Mère Grand-mèreChaperon
rougePorter une
galetteDestinateur Sujet
Le rôle du sujet, dans un récit, s’apparente à la fonction grammaticaledu sujet dans la phrase : il accomplit l’action.
Objet
L’objet est ce que le sujet s’efforcede réaliser, d’atteindre ou d’obtenir.
Le destinateur désigne au sujet le but à atteindreet le pousse à agir.
Destinataire
Le destinataire est l’ultime bénéficiaire des gestes posés par le sujet.
Opposant
Adjuvant
L’opposant fait obstacle aux visées du sujet.L’adjuvant vient en aide au sujet
dans la réalisation de son entreprise.
Motivation dans les jeux (Malone, 1984)
Types de feedback : Feedback simple perception d'un effet (terminer un niveau), Pointage accumulation des succès ou des échecs (classement), Feedback constructif jugement et suggestion (% du jeu atteint), Fantaisie extrinsèque récompense sans lien direct, Fantaisie intrinsèque récompense avec lien direct, Musique, graphiques.
Différences entre filles et garçons Fille aime plus : musique, feedback constructif, Garçon aime plus : pointage.
Éléments motivationnels du jeu But explicite, Effets audio, Hasard.
Implication pour des systèmes informatiques motivants (Malone, 1881)Défi :
But et résultats incertains Difficulté graduée Feedback sur progression
Avatar fantaisiste : Résonance émotive Personnalisé (rôles, choix) Caricature (exagère les caractéristiques)
Curiosité : Complexité graduée Curiosité sensorielle Hasard et humour
L’approche luddiste de Webster (1986)
Nous sommes dans une société du jeux :
Notion d’information comme un bien de consommation.
Un spectacle : désocialisé, indépendant, « acontextuel ».
Un service : immatériel, non-permanent, fait pour les gens par les gens.
Lié à la société des loisirs.Faites le vous-même... occupez-vous ... Liberté.
Usage et satisfaction (Sherry, 2006)
Influences liées : aux besoins, au contexte social et culturel, aux problèmes individuels, aux solutions perçues, aux motivations, aux habitudes de consommation, aux habitudes de gratification à une combinaison de facteurs inter et intra individuels, aux structures politico sociales, culturelles et économiques.
Qualités que voient les joueurs Éveil, défi, compétition, diversion, fantaisie, interaction sociale
Importance de ces qualités sur le nombre d’heures jouées
Approches fonctionnelles : les jeux et les besoinsPourquoi jouons-nous ?
Quels besoins sont satisfaits dans les jeux ?Manger, dormir, survivre abondance, argentSe protéger fuir, se battre, agresser, gagnerSe reproduire aimer et être aimé, recevoir
l’approbation socialeCréer se réaliser, produire, esthétique et critères
sociauxPouvoir étendre ses activités, devenir meilleur,
curiosité, complétion, être meilleur que les autres.
Y en a-t-il d’autres ?
Design et évaluation des jeux - Loterie Anquetil et al.
Design et évaluation des jeux - Loterie Anquetil et al.Test d’utilisabilité
Population hétérogène (grouper)Motivations différentes (pas représentatif de
jeu réel)
Ne pas donner priorité seulement à la facilité d’usage, aussi l’esthétique et la dimension ludique
Impliquer quelques utilisateurs pour la phase de conception production - expérimentés et novices
Théorie sur les jeux vidéos
Le second moi (Turckle & Sherry, 1984)
Recherche d'identité et de créativité par l’intermédiaire de l'ordinateur.
On communique avec soi-même à travers l'ordinateur.
Nouveau miroir ou l'esprit est reflété comme une machine.
Intelligence artificielle - Paradoxe du presque humainMenace et obsession, tabou et fascination
Second Life?
Le second moi (Turckle & Sherry, 1984)
Addiction ?Le jeu n’est pas passif, on y apprend à
maîtriser des stratégies.Mais dans le jeu tout devient abstrait.Le jeu et le joueur doit être réinventé.On se perd dans la simulation.On perd contact avec soi-même, on se plonge
dans quelqu’un d’autre.Cette concentration amène une forme de
relaxation pour les gens sous pression.
La vie dans l’écran (Turckle, 1995)
Reconstruire le monde selon nos fantaisies.Construire une ou plusieurs identités - culture de
simulation.Multiplicité des parties, désir de connexions.Fausses personnes bot.Relation entre les humain et la machine devient
plus complexe.Attirance vers ce qui émerge de l’IA.
Cheval de Troie - Nous en venons à accepter, ces nouveaux modes de relation, à la frontière entre la raison et les émotions.
L’ordinateur est un théâtre (Laurel, 1991)
Analogie du théâtre Interaction est une scène. L’usager partage la scène avec le système. Chacun a un rôle relativement prédéfini (rôles forment
un tout cohérent, ils sont interdépendants, prédéfinis)
Théorie dramatique Drame plus universel et plus vrai (que la réalité) Possible probable nécessaire jauger les
probabilités Présenter à l’usager un univers où il est peu à peu
amené à deviner ce qui va se passer
L’ordinateur est un théâtre (Laurel, 1991)
Description de l’intensité dramatique : graphe de Freytag Montée Paroxysme Résolution
Apogée de l’action(Crise, point de non-retour)
Hausse de l’action(Complication?) Baisse de l’action
Introductiondu problème Dénouement
(Catastrophe, résolution)
L’ordinateur est un théâtre (Laurel, 1991)
Structure plus près du drame que de la narration Action vs. description Intensification vs. continuation Unité de l’action vs. épisodique
Importance des contraintes Temporelles (ex. retarder l’action de l’utilisateur) Explicites ou implicites Intrinsèques vs .extrinsèques
Jeu = Suspendre le sens critique Complicité Engagement, première personne Catharsis décharge émotionnelle « finit bien »
Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux.Écriture différente encourager l’interactionPersonnalité des personnages : DiamondProfondeur de l’interactionDialogues et actionsComment dévoiler l’information.Créez des groupes intéressants.
Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux.Personnalité des personnages : Diamond
Au moins 4 traits dont un incompatible.Han Solo
Brave Batailleur Narquois Arrogant
Gandalf Magique Mystérieux Bon Sage
Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux.Profondeur de l’interaction
Émotions négatives, ambivalence des personnages
Complexité couches Regret, émotions fausses et vraies mêlées.
Ajouter des aspects inattendusPersonnage meurt, change de personnalité,
incertitudeTravailler la structure des groupesÉvolution d’un personnage, semée
d’embuchesNe pas le dire .. Ambiguité et incertitude,
laisser deviner.
Limites techniques au développement des jeuxLimites
Modalités d’entrée et sortie (virtualité) Tactapad, Multitouch, microsoft surface (démo) LevelHead Le cercle Wii Kinect Joy Ride Star Wars soccker 3D Virtual Reality
Temps de développement Programmation intelligente et multi-plateformes
Les jeux évoluent Jeux collaboratifs Lego ludiques... Jeux où vous êtes autre chose Jeux qui apprennent à vous connaître Jeux où vous bougez
Wii PingPong, Dance Revolution
De nouveaux modes d’interaction
Contrôleurs
Contrôleurs
Contrôleurs?
Comment représenter un jeu ?Site Web - structure statique.Organisation des pages
IllustratorOmnigraffleVisio
Organisation statique des pagesCombien de liens de boutons dans la page Programmation ?
Structure dynamique
Structure dynamiqueReprésenter les
vérifications dans les formulaires,
Les structures conditionnelles
les règles dans les jeux.
Systèmes « intelligents »
Structure dynamiqueVariables et règles Jeu SIMS
Si Lire livre sur mécanique Alors compétence en mécanique + 1
Si Parle Intérêts et Intérêts de l’autre sont les mêmes Alors affinité +1
Si Murs extérieurs non peints et Acteur sort pour travaillerAlors humeur - 1
Si regarde dans le miroir Alors charisme +1
Si retard > 1 jour 3 fois et nouveauAlors perd emploi
Si pas de lumière Alors plaisir -1 et confort -1
Bien identifier les variables et les règles!
Conditions A -> Actions B
Structure dynamiqueLes règles reposent sur une structure d’objets
Personnalité initiale : ordonnée, active intérêts Paramètres biologiques : énergie, envie, fatigue, plaisir, … Composantes de l’environnement : murs, tapis, lumières
Une structure d’action Parler
Intérêts Flirt Compliments
Actions Téléphoner, prendre son bain, Lire livre de mécanique Arroser le gazon, récupérer, nettoyer,
Il faut maximiser cette structure
Atelier
Représentez la structure dynamique d’un jeu
Alimentation (Jeu éducatif)ou un jeu que vous connaissez
Représentez la structure dynamique de ce jeu!
Organigramme – Règles.
Représentez un formulaire.
Des questions???
Merci de votre attention!
A la semaine prochaine!
[email protected]://lrcm.com.umontreal.ca/greg/COM2571/