Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

43
Jeux Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit

Transcript of Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Page 1: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Jeux

Interfaces et Scénarisation (COM2571)21 mars 2011

Dufresne, Aude & Grégory Petit

Page 2: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Aujourd’hui ?Qu’est qu’un jeu?

Théorie sur les jeux

Théorie sur les jeux vidéos

De nouveaux modes d’interaction

Représentation des structures dynamiques conditions et règles

Atelier

Page 3: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Pourquoi ce cours?Part très importante du marché!

Dimension motivationnelle des systèmes informatisés.

Dimension « addictive » des jeux et de l’ordinateur.

Dimension ludique des communautés virtuelles.

Pourquoi pas un jeu pour le second travail?

Page 4: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Qu’est ce qu’un jeu?

Page 5: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Un jeu, c’est quoi?

Page 6: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Qu’est ce qu’un jeu?Activité de loisirs d'ordre physique ou

psychique, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir, tirer du plaisir et de l'amusement. (Wikipedia)

En fait, ça peut être plein de trucs!

Page 7: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Qu’est-ce qu’un jeu ? Donjon dragon - Monopoly - machines à boules – SIMs – Assasins

Creed

des rôles - le tien, ceux des autres

une identité, que tu reconnais et où tu te projettes

des règles à comprendre et à maîtriser

des récompenses, des renforcements, un but

une réussite incertaine, ce qui augmente l’intérêt

du hasard, pour l’effet de surprise, pour que tu ne sois pas toujours responsable

une rétroaction rapide sur les actions

une difficulté croissante, qui se développe en spirale

de la fantaisie, du superflu, qui dédramatise l’échec

de la liberté, la possibilité de choisir, d’être créatif

des heures de pratique

Page 8: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Théorie sur les jeux

Page 9: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Jeux et structure symbolique (Duke, 1974)

Introduction d’un code :pas trop complexeordre d’apprentissagesuper-symboles

Création de rôles pour l’usager.

Création de rôles pour le système.

Usager doit découvrir le système :stratégies du systèmestratégies pour gagner

Page 10: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Jeux et structure symbolique (Duke, 1974)

Scénario qui suppose des cycles : Macrocycles : de novice à expert (ex : RPG) Microcycles : d’une partie à l’autre (ex : jeux de courses)

Favoriser l'implication du joueur dans les jeux Coopération ou compétition? Valorisation ou défense de l’ego? Récompenser les actions de l’usager Méta-niveau permettant la stratégie Flexibilité Fantaisie Simple Sans erreurs

Page 11: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

StructuralismeSchéma actantiel (Greimas)

Jeu structuré autour d’une histoireDéfinition des principaux rôlesHistoire qui repose sur une quête (objet)

Page 12: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Exemple de schéma actantielSébastien Pairon (cours EDU 7492, UQAM 2002)

Chasseur

Loup

Mère Grand-mèreChaperon

rougePorter une

galetteDestinateur Sujet

Le rôle du sujet, dans un récit, s’apparente à la fonction grammaticaledu sujet dans la phrase : il accomplit l’action.

Objet

L’objet est ce que le sujet s’efforcede réaliser, d’atteindre ou d’obtenir.

Le destinateur désigne au sujet le but à atteindreet le pousse à agir.

Destinataire

Le destinataire est l’ultime bénéficiaire des gestes posés par le sujet.

Opposant

Adjuvant

L’opposant fait obstacle aux visées du sujet.L’adjuvant vient en aide au sujet

dans la réalisation de son entreprise.

Page 13: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Motivation dans les jeux (Malone, 1984)

Types de feedback : Feedback simple perception d'un effet (terminer un niveau), Pointage accumulation des succès ou des échecs (classement), Feedback constructif jugement et suggestion (% du jeu atteint), Fantaisie extrinsèque récompense sans lien direct, Fantaisie intrinsèque récompense avec lien direct, Musique, graphiques.

Différences entre filles et garçons Fille aime plus : musique, feedback constructif, Garçon aime plus : pointage.

Éléments motivationnels du jeu But explicite, Effets audio, Hasard.

Page 14: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Implication pour des systèmes informatiques motivants (Malone, 1881)Défi :

But et résultats incertains Difficulté graduée Feedback sur progression

Avatar fantaisiste : Résonance émotive Personnalisé (rôles, choix) Caricature (exagère les caractéristiques)

Curiosité : Complexité graduée Curiosité sensorielle Hasard et humour

Page 15: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

L’approche luddiste de Webster (1986)

Nous sommes dans une société du jeux :

Notion d’information comme un bien de consommation.

Un spectacle : désocialisé, indépendant, « acontextuel ».

Un service : immatériel, non-permanent, fait pour les gens par les gens.

Lié à la société des loisirs.Faites le vous-même... occupez-vous ... Liberté.

Page 16: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Usage et satisfaction (Sherry, 2006)

Influences liées : aux besoins, au contexte social et culturel, aux problèmes individuels, aux solutions perçues, aux motivations, aux habitudes de consommation, aux habitudes de gratification à une combinaison de facteurs inter et intra individuels, aux structures politico sociales, culturelles et économiques.

Qualités que voient les joueurs Éveil, défi, compétition, diversion, fantaisie, interaction sociale

Importance de ces qualités sur le nombre d’heures jouées

Page 17: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Approches fonctionnelles : les jeux et les besoinsPourquoi jouons-nous ?

Quels besoins sont satisfaits dans les jeux ?Manger, dormir, survivre abondance, argentSe protéger fuir, se battre, agresser, gagnerSe reproduire aimer et être aimé, recevoir

l’approbation socialeCréer se réaliser, produire, esthétique et critères

sociauxPouvoir étendre ses activités, devenir meilleur,

curiosité, complétion, être meilleur que les autres.

Y en a-t-il d’autres ?

Page 18: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Design et évaluation des jeux - Loterie Anquetil et al.

Page 19: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Design et évaluation des jeux - Loterie Anquetil et al.Test d’utilisabilité

Population hétérogène (grouper)Motivations différentes (pas représentatif de

jeu réel)

Ne pas donner priorité seulement à la facilité d’usage, aussi l’esthétique et la dimension ludique

Impliquer quelques utilisateurs pour la phase de conception production - expérimentés et novices

Page 20: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Théorie sur les jeux vidéos

Page 21: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Le second moi (Turckle & Sherry, 1984)

Recherche d'identité et de créativité par l’intermédiaire de l'ordinateur.

On communique avec soi-même à travers l'ordinateur.

Nouveau miroir ou l'esprit est reflété comme une machine.

Intelligence artificielle - Paradoxe du presque humainMenace et obsession, tabou et fascination

Second Life?

Page 22: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Le second moi (Turckle & Sherry, 1984)

Addiction ?Le jeu n’est pas passif, on y apprend à

maîtriser des stratégies.Mais dans le jeu tout devient abstrait.Le jeu et le joueur doit être réinventé.On se perd dans la simulation.On perd contact avec soi-même, on se plonge

dans quelqu’un d’autre.Cette concentration amène une forme de

relaxation pour les gens sous pression.

Page 23: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

La vie dans l’écran (Turckle, 1995)

Reconstruire le monde selon nos fantaisies.Construire une ou plusieurs identités - culture de

simulation.Multiplicité des parties, désir de connexions.Fausses personnes bot.Relation entre les humain et la machine devient

plus complexe.Attirance vers ce qui émerge de l’IA.

Cheval de Troie - Nous en venons à accepter, ces nouveaux modes de relation, à la frontière entre la raison et les émotions.

Page 24: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

L’ordinateur est un théâtre (Laurel, 1991)

Analogie du théâtre Interaction est une scène. L’usager partage la scène avec le système. Chacun a un rôle relativement prédéfini (rôles forment

un tout cohérent, ils sont interdépendants, prédéfinis)

Théorie dramatique Drame plus universel et plus vrai (que la réalité) Possible probable nécessaire jauger les

probabilités Présenter à l’usager un univers où il est peu à peu

amené à deviner ce qui va se passer

Page 25: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

L’ordinateur est un théâtre (Laurel, 1991)

Description de l’intensité dramatique : graphe de Freytag Montée Paroxysme Résolution

Apogée de l’action(Crise, point de non-retour)

Hausse de l’action(Complication?) Baisse de l’action

Introductiondu problème Dénouement

(Catastrophe, résolution)

Page 26: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

L’ordinateur est un théâtre (Laurel, 1991)

Structure plus près du drame que de la narration Action vs. description Intensification vs. continuation Unité de l’action vs. épisodique

Importance des contraintes Temporelles (ex. retarder l’action de l’utilisateur) Explicites ou implicites Intrinsèques vs .extrinsèques

Jeu = Suspendre le sens critique Complicité Engagement, première personne Catharsis décharge émotionnelle « finit bien »

Page 27: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux.Écriture différente encourager l’interactionPersonnalité des personnages : DiamondProfondeur de l’interactionDialogues et actionsComment dévoiler l’information.Créez des groupes intéressants.

Page 28: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux.Personnalité des personnages : Diamond

Au moins 4 traits dont un incompatible.Han Solo

Brave Batailleur Narquois Arrogant

Gandalf Magique Mystérieux Bon Sage

Page 29: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux.Profondeur de l’interaction

Émotions négatives, ambivalence des personnages

Complexité couches Regret, émotions fausses et vraies mêlées.

Ajouter des aspects inattendusPersonnage meurt, change de personnalité,

incertitudeTravailler la structure des groupesÉvolution d’un personnage, semée

d’embuchesNe pas le dire .. Ambiguité et incertitude,

laisser deviner.

Page 30: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Limites techniques au développement des jeuxLimites

Modalités d’entrée et sortie (virtualité) Tactapad, Multitouch, microsoft surface (démo) LevelHead Le cercle Wii Kinect Joy Ride Star Wars soccker 3D Virtual Reality

Temps de développement Programmation intelligente et multi-plateformes

Les jeux évoluent Jeux collaboratifs Lego ludiques... Jeux où vous êtes autre chose Jeux qui apprennent à vous connaître Jeux où vous bougez

Wii PingPong, Dance Revolution

Page 31: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

De nouveaux modes d’interaction

Page 32: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Contrôleurs

Page 33: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Contrôleurs

Page 34: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Contrôleurs?

Page 35: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Comment représenter un jeu ?Site Web - structure statique.Organisation des pages

Page 36: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

IllustratorOmnigraffleVisio

Organisation statique des pagesCombien de liens de boutons dans la page Programmation ?

Page 37: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Structure dynamique

Page 38: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Structure dynamiqueReprésenter les

vérifications dans les formulaires,

Les structures conditionnelles

les règles dans les jeux.

Systèmes « intelligents »

Page 39: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Structure dynamiqueVariables et règles Jeu SIMS

Si Lire livre sur mécanique Alors compétence en mécanique + 1

Si Parle Intérêts et Intérêts de l’autre sont les mêmes Alors affinité +1

Si Murs extérieurs non peints et Acteur sort pour travaillerAlors humeur - 1

Si regarde dans le miroir Alors charisme +1

Si retard > 1 jour 3 fois et nouveauAlors perd emploi

Si pas de lumière Alors plaisir -1 et confort -1

Bien identifier les variables et les règles!

Conditions A -> Actions B

Page 40: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Structure dynamiqueLes règles reposent sur une structure d’objets

Personnalité initiale : ordonnée, active intérêts Paramètres biologiques : énergie, envie, fatigue, plaisir, … Composantes de l’environnement : murs, tapis, lumières

Une structure d’action Parler

Intérêts Flirt Compliments

Actions Téléphoner, prendre son bain, Lire livre de mécanique Arroser le gazon, récupérer, nettoyer,

Il faut maximiser cette structure

Page 41: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Atelier

Page 42: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Représentez la structure dynamique d’un jeu

Alimentation (Jeu éducatif)ou un jeu que vous connaissez

Représentez la structure dynamique de ce jeu!

Organigramme – Règles.

Représentez un formulaire.

Page 43: Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

Des questions???

Merci de votre attention!

A la semaine prochaine!

[email protected]://lrcm.com.umontreal.ca/greg/COM2571/