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Notre ccouple dd’illustrateurs ::Ils sont largement mis à contribution à chaque numéro du webzine, nous leur devions un hommage tout particulier :

A l’origine du projet Eastenwest, il y avait“Les Compagnons d’Elendil”, une associationde jeux de simulations de Colmar (Alsace).Bien que le projet ait largement dépassé lecadre de l’association avec des contributionsexternes très enrichissantes, nous nous devionsde consacrer ce premier Hors-Série aux“Pères fondateurs”. Lors de la disparition du site des Compagnons,de nombreux scénarios disparurent du mêmecoup de la toile. Ce numéro spécial re-publieune partie de ces scénarios (agrémentés denouveaux dessins et corrigés).Nous espérons que vous trouverez plaisir à lireou relire ces scénarios, et vous donnons ren-dez-vous lors de notre numéro 5, à paraître finseptembre (avec un décalage d’un mois poursynchroniser nos parutions avec vos habitudesde lecture).

La Rédaction

Sommaire

Remerciements :A l’occasion de cette première année d’existence,nous souhaitons remercier les personnes qui ontcontribué à la réussite du webzine :- Tous nos rédacteurs, en particulier ceux qui ontspontanément offert leurs services- Les illustrateurs, sans qui le webzine ne serait pasce qu’il est...- Toutes les personnes qui ont accepté de se prêterau jeu de l’interview (Howard Butten, Jean-LucBizien, Juda Prod, 7ème Cercle, François Bilem)- Casus Belli et en particulier Didier Guiserix etSerge Olivier pour avoir manifesté par deux foisleur soutien dans leurs colonnes ou sur leur site.- Trollsgames pour son association avec nosconcours.

Eastenwest : http://eastenwest.free.fr

Ont participé à ce numéro :Ghislain et Elisabeth Thiery, David Hogg, BenoîtMartin (textes de présentation), Olivier Dupuis, MarioHeimburger, Pascal Rivière.

Contributions, commentaires :[email protected]

Au Nom de tous les Dieux 3Scénario Warhammer par Mario Heimburger

Le Seigneur-Dragon 9Scénario Elric/Stormbringer par David Hogg

Le Monolithe 15Scénario Rêve de Dragon par Olivier Dupuis

Les Lames du Destin 19Scénario Appel de Cthulhu par Mario Heimburger

Dans l’Ombre et la Peur 39Scénario Kult par Pascal Rivière

L’arme au Guidon 49Scénario Elric/Stormbringer par Ghislain Thiery

Burning Visions... 63Scénario Monde des Ténèbres par Mario Heimburger

Ghislain THIERYDessinateur, c'est facile pourlui il est prof (ou à vous devoir). C'est l'ancêtre du jeude rôle, dans la région, tousles nouveaux passent par sesscénarios.

Elisabeth THIERYFemme de joueur de rôle,mère d'un futur joueur,joueuse et lettrée. Prête àrendre service et toujoursenclin à un petit somme enmilieu de partie.

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Au Nomde tous lesDieux

Un scénario Warhammerpar Mario Heimburger

Illustrations : Elisabeth Thiery

Le Concile des prêtres

La communauté cléricale deMiddenheim est en effervescence :c'est dans deux jours que doit se tenir

le premier rassemblement bisannuel de tousles grands-prêtres de culte.Seront présents : le grand Théogone, Ar-Ulric, Les grandes prêtresses de Shallya etde Verena, Le grand Commodore deManàan, Le grand-prêtre de Morr, ainsi quedes représentants des dieux non-humains.Cette réunion a été mise en place au lende-main de la guerre des religions, pour éviterqu'une telle atrocité ne se reproduise et pourgarder un œil sur la politique du vieuxmonde.Cette année, l'année 2512, ce concile doit setenir à Middenheim, ville tirée au sort parmiles grandes villes abritant les chefs de cultes.Tous les temples de la ville ont donc été misà contribution pour organiser une partie des"festivités". Il a échu à la prêtrise de Shallyad'organiser la soirée d'ouverture du rassem-blement qui aura lieu au Collège Royal deMusique. Le temple de Véréna s'occuperade recueillir tous les résultats de la réunionet de les consigner sur papier, le clergéd'Ulric doit organiser l'acceuil des prêtres etde leurs suites, tandis que Morr se chargerade la comptabilité et du ravitaillement.Myrmidia enfin, assurera la sécurité desopérations, en collaboration étroite avec lagarde et les chevaliers-panthères. Tout sem-ble prêt, mais il y a un "hic" :Depuis quelques jours, le succès de la soiréed'ouverture semble compromis : en effet, la

prêtresse de Shallya, Isolde Begegnen, nesemble plus du tout concernée par la soirée.On ne la voit pratiquement pas de la journée,et elle a arrêté de soigner les gens ainsi quede s'occuper des orphelins. En fait, toute laprêtrise est inquiète de ce brusque change-ment de comportement. Le comité organisa-teur a donc décidé de confier à Ar-Ulric lesoin d'enquêter sur cette affaire dans lesdeux jours restants, pour que la réunion, pre-mière du genre, ne soit pas un fiasco...

Les dessous de l'affaire

Isolde n'a pas toujours été convaincue deson destin de Prêtresse de Shallya : toutejeune, elle se destinait plutôt à la vie

campagnarde de bergère. Issue d'unefamille de paysans du village de Arenburg(au nord de Middenheim) elle rencontradans ce village un jeune homme qui fut sonpremier amour. C'était en avril 2495, elleavait 15 ans, et le jeune homme, JochenScheinleben était âgé de 20 ans. La premiè-re idylle fut toutefois très courte, puisque 5mois après leur rencontre, Jochen disparutsubitement. Puis, plus tard, le village deNordringen fut dévasté par une épidémie deVérole tachetée, et elle découvrit sa vérita-ble vocation: guérisseuse.Voilà sept années que Isolde est à la tête dutemple de Shallya de Middenheim, et pourl'ouverture du concile, son assistante EmmaUngrab a choisi un musicien, un organiste,pour présenter un court récital. La premièrerencontre entre la grande prêtresse et ce

Mario HEIMBURGERSes origines allemandes nese font pas trop remarquer,mais attention, pour lui lejeu de rôle est une religion.Informaticien il se sert destous ses moments pour fairele rédacteur de ce fanzine.

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musicien fut pour elle un choc : elle reconnuten effet dans les traits de cet artiste le visagede Jochen. Le musicien pour sa part semblatout aussi surpris, car il n'était autre que cetancien amant de Isolde.

Leur rencontre eut lieu vers 21 heures à l'au-berge du Bon Espoir. La nuit était tombée etJochen lui raconta sa vie depuis 17 ans... Toutétait faux, car Jochen est devenu un vampirepeu après leur première rencontre, en 2495.Il est devenu vampire contre son gré, carErnst Stilleben, vampire de son état et témoinde la sensibilité latente du jeune homme,décida de s'approprier sa vie en la lui volant.Fou de colère, Jochen comprit immédiate-ment que son idylle avec Isolde était termi-née, et il

s ' e n -fuit en Bretonnie, où il entra pour quelquesannées dans une troupe de cabaretistes déca-dents qui ne vivaient que la nuit. Ayant ter-miné de ruminer sa colère, mais sans avoirpardonné à Ernst, il décida de revenir dans larégion de Middenheim pour montrer à soncréateur qu'il pouvait vivre par lui-même, etpar-là le narguer. C'était devenu un organis-te fort réputé, mais discret et étrange, défautsque l'on pardonne aisément aux génies. C'est

ainsi qu'il fut invité à participer à la soiréed'ouverture.Mais Ernst ne l'entend pas ainsi : il ne peutaccepter que son fils spirituel se promène augrand jour alors que lui-même est condamnéà rester dans l'ombre. Il est décidé à toutfaire pour que le concert soit annulé, et pourentraîner Jochen dans un tourbillon de hainequi le condamnera à l'obscurité éternelle.

Voilà donc trois jours que Jochen et Isoldesont à nouveaux réunis, pendant toute lanuit... Il est évident que durant la journée,

Isolde présente quelquessignes de fatigue et d'irrita-

tion. Voilà donc l'origine dece mystère que les Pjs vont

avoir à éclaircir.

Le Travail des person-nages...

Les personnages desjoueurs sont contactésdans une auberge,

Angestag le 15 d'un mois quel-conque, par un jeune hommeenvoyé par Ar-Ulric. Le jeunehomme semble sûr de lui, mais

cache tout de même sonappartenance au culte

d'Ulric. Il proposera auxpersonnages une petite sommed'argent, en échange d'uneenquête discrète : comprendrepourquoi Isolde Begegnen a tel-lement changé ces derniers

temps. Si cela semble suspect auxjoueurs, il exhibera de mauvais cœur sonsymbole, et insistera auprès des Personnagespour qu'ils soient discrets et efficaces.Le jeune prêtre ne pourra pas donner de

document officiel permettant auxjoueurs d'enquêter car celareviendrait à avouer que leclergé espionne Isolde.

Toutefois, il garantit qu'il fera passer orale-ment un mot à toutes les personnes qu'ilconnaît "pour que celles-ci vous aident sivous les rencontrez". Le salaire est de 150couronnes par personne. En marchandant(Ah ! les Pjs ne changeront jamais ... ) ilspeuvent faire monter les prix jusqu'à 200 CO.Le clergé d'Ulric, pour accélérer l'enquête (letemps presse) a déjà pris les devants en orga-nisant un rendez-vous avec Isolde ou son

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haut-clergé en soirée, sous la couverture depotentiels donateurs à l'orphelinat (budgetde 100 CO).

Première surprise(Musique: Entretien avec un Vampire 7: MarcheFunèbre)

Arrivés au temple, les joueurs sontconduits par Emma jusqu'au bureaude la grande prêtresse. Ils la décou-

vrent alors inconsciente, affalée sur sonbureau. Tandis qu'Emma court chercher del'aide, les Pjs auront le temps de découvrirsur le bureau, un grand livre dont le seul titreest "2495". Il s'agit d'un registre appartenantau temple de Morr et consignant tous lesdécès.

Les personnages ont alors quelquessecondes pour réagir et récupérer des pre-miers indices. Il est évident que le livre estassez important : il s'agit d'un registre deconsignation des décès comme chaque tem-ple de Morr en possède. Mais celui de 2495a l'air beaucoup plus gros que d'habitude : eneffet, des pages ont été ajoutées à la main,sans doute par manque de place. Un examenattentif de la page ouverte révèle que la plu-part des décès sont imputables à laVérole Tachetée qui a sévi àNordringen.

En se renseignantauprès d'Emma, on peutapprendre que la prêtresseest née à Arenburg, quise trouve à 25 km deNordringen. Au sujet duregistre, elle ne sait mêmepas comment il a pu arriverlà…

Un examende la fenêtre et des traces au bas dumur externe ne révélera rien. Personnen'est entré dans le bureau de Isolde. Dumoins, en apparences.

La temple de Morr

Au temple de Morr, les Pjs peuventapprendre que le registre a été voléau cours de la nuit précédente, et

qu'un individu suspect est venu la veille pourfaire inscrire un décès. Celui-ci, une foisintroduit dans la salle des registres a changéd'avis et est parti précipitamment. Cet indi-vidu, qui s'est présenté comme étant RalfWahnfinder était un homme visiblement

froid comme la glace et très observateur."On aurait pu croire que son âme l'avait quit-té, mais c'est souvent le cas chez ceux quidéplorent un décès."

Ralf Wahnfinder

C'est un homme qui ne correspond pasdu tout à la description psycholo-gique du prêtre de Morr : il est ner-

veux et quelque peu fou, dans ses actes etdans son comportement.Tout porte à croire que cet individu n'estqu'un cinglé et que ce n'est pas lui qui s'estprésenté au prêtre de Morr. En fait, il nieratout et semble sincère lorsqu'il dit qu'il ne sesouvient pas de ce qu'il a fait au cours de lajournée précédente.Si les joueurs décident de le suivre, il sortirade chez lui, puis de la ville pour se dirigervers un bâtiment perdu dans la forêt. Ilsseront arrêtés par une grande grille de ferforgé et un portail qui laissera passer l'hom-me, mais pas les Pjs. Sur un des deuxpoteaux qui soutiennent la grille se trouveune plaque dorée laissant apparaître le nom

"Clinique Morrslieb".S'ils choisissent de surveiller Ralf, ils

se feront attaquer peu après par 5mercenaires qui auront pourmission de les impressionner,

sinon de les tuer. En fait,la maison de Ralf est misesous surveillance par Ernst,qui, vous l'aurez compris,

aura possédé l'esprit deRalf le temps de

savoir où se trouvaientles registres. Pour

éviter qu'ils ne mettent endanger son opération de sabo-

tage, il préférera les éliminer, car il auracompris que leur mission est exactementopposée à la sienne.Si un mercenaire est pris vivant, il dira qu'ila été contacté par un homme seul la nuit pré-cédente pour attaquer toute personne ougroupe qui voudra parler à Ralf. Le rendez-vous a eu lieu à l'extérieur de la ville, à lacroisée de la route principale du Sud et duchemin menant à la clinique.

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La Clinique Morrslieb(Musique: Le Silence des Agneaux)

La clinique Morrslieb est en fait un asiled'aliénés déguisé. Un certain nombrede personnes reconnues comme folles

sont internées ici. D'autres encore, commeRalf sont des gens dérangés qui viennentpour subir un traitement. Il s'agit en fait d'in-jections de drogues, qui avilissent le patientet le calment momentanément. C'est pourcette raison que les patients reviennent tou-jours : ils veulent avoir régulièrement leursdoses de drogues.Le directeur de cet asile n'est autre que ErnstStilleben. Les Pjs vont certainement déciderde s'y introduire durant la nuit. L'endroit estsurveillé et il ne sera pas simple d'y pénétrerdiscrètement, mais si les Pjs arrivent jusqu'aubureau de Ernst, ils y trouveront un program-

me des festivités à venir, à savoir la soiréed'inauguration avec un organiste célèbreJochen Scheinleben. Un joueur astucieuxverra que ce nom figure dans le registre desdécès.Ce qui est plus étonnant, c'est que sur le pro-gramme figure cette note, écrite à la maind'une écriture antique:

Königstag 14 RegistreAngestag 15 Orgue et IsoldeFesttag 16 Fiasco

Note sur les vampires :

Les joueurs sont quelque peu expérimentés, ce qui serait une bonne chose pour ce scénario,ils trouveront certainement que le vampire tel qu'il est présenté dans les règles est particu-lièrement médiocre, en tant qu'ennemi. Aussi, voilà quelques propositions pour rendre levampire vraiment.... immortel :Conformément aux règles, on ne peut les toucher qu'avec des armes magiques.

- Leur armure dépend de leur âge:jeune: dégâts divisés par deux - 1mature: dégâts divisés par deux - 3vieux: dégâts divisés par trois -3 ancêtre : dégâts divisés par quatre -1

- Leur régénération dépend de leur âge:jeune : 1 point de blessure tous les toursmature : 1 point de blessures tous les trois roundsvieux: 1 point de blessure tous les deux roundsancêtre: 1 point de blessure par round

- Les caractéristiques sont les mêmes que dans le livre de règle pour un vampire mature.Pour les autres :jeune enlevez 1 ou 10 à toutes les caractéristiques sauf au mouvement. vieux à considérer comme un héros mineur.ancêtre: à considérer comme un héros majeur.

- Les pouvoirs sont à la discrétion du maître du jeu, sachant que beaucoup de vampires sontaussi des sorciers, et que tous les pouvoirs des légendes sont adaptables (transformer enbrume, hypnose, .... ).

Dans le cadre de ce scénario, Jochen est à considérer comme un jeune vampire avecdes pouvoirs de sorcier niveau 2 et Emst est un vampire mature (ou vieux suivant la forcedu groupe). On comprendra mieux alors pourquoi les vampires sont des créatures si crain-tes...Le plan de la clinique

ne revêt pas une gran-de importance pour lasuite des événements.Vous pouvez vous ser-vir du plan de l’Asilefourni dans le supplé-ment Le Compagnon,édité par JeuxDescartes.

Sinon, faites simple-ment comprendre auxpersonnages qu’ilspassent du temps àfouiller, faites leurdécouvrir l’une oul’autre “anomalie”pour leur faire com-prendre le caractèrefictif de la clinique, etlaissez les découvrirl’aide de jeu commeindiqué à la fin duparagraphe.

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Agir vite !(Musique: Entretien avec un Vampire 6: Escape toParis)

Il faut espérer que les personnages com-prendront que quelque chose se trameconcernant Isolde et l'Orgue de Collège

Royal de Musique, sinon, le scénario risquefort de finir en queue de poisson. Quand lesPjs se seront précipités au temple de Shallyapour empêcher que l'irréparable soit com-mis, ils apprendront qu'Isolde a déjà disparu.Tout porte à croire qu'elle ait été enlevée.En ce qui concerne l'orgue, par contre, unnouvel élément se présente aux joueursapparemment, une partie de l'instrument aété endommagée, mais sur la scène, dansune mare de sang, gisent 5 cadavres affreu-sement mutilés et torturés. Certains ontencore dans leurs mains les instruments quiont servi à mutiler l'orgue.Evidemment, Jochen ne pouvait pas accep-ter de laisser détruire son instrument. Maiscette attaque avait un double but : d'une partempêcher que l'instrument ne puisse être uti-lisé, mais surtout, détourner l'attention deJochen, pour permettre l'enlèvementd'Isolde. Si le premier but a échoué, ledeuxième affiche au contraire une granderéussite.C'est Ernst lui-même qui s'est occupé del'enlèvement, à l'heure qu'il est, Isolde est ensa possession dans son manoir, dans le villa-ge de Grevenfeld. C'est là qu'après s'êtrerenseignés sur Ernst Stilleben, les Pjsdevraient songer à se rendre (de préférencedans la même nuit : après tout, il faut agirvite et les joueurs n'ont normalement pasencore découvert l'existence des vampires).

Confrontation(Musique: Cyrano de Bergerac 4: Le duel)

Le manoir est une demeure sinistredans le plus pur style des vampires.L'ambiance de cette scène doit être

particulièrement soignée. Les Pjs entrentdans la propriété en escaladant le mur. Ens'approchant de la maison, ils perçoivent degrands cris, très puissants, qui surpassent lebruit du tonnerre.Dans le jardin, derrière la maison, les deuxvampires, " père et fils ", se trouvent face àface. Les deux sont vêtus très élégamment,et leurs capes volent dans les rafales de vent.

- Comment as-tu pu oser faire une chosepareille ? demande Jochen- Tu ne m'en as pas laissé le choix, je ne pou-vais accepter que tu t'abaisses à aimer unemortelle ! Je suis ton créateur, et j'ai tous lesdroits sur ta non-vie - Où est-elle ?- Je ne serais pas assez bête pour te le dire !Mais son sang a un goût de pureté que je n'aijamais vu ailleurs

A ce moment, deux boules de feujaillissent de la main de Jochen pour venirfrapper Ernst. Les flammes éteintes, celui-ciéclate de rire, et continue de plus belle.Pendant qu'il parle, Jochen prend consciencede la présence des Pjs.

- Je t'ai choisi, parmi tous les êtres vivants àcette époque qui me semble toute proche etoù je t'ai rencontré, parce que tu étais le plussensible, et le plus abstrait des êtres. Jesavais que tu étais naturellement très douépour la musique et les arts, et je voulais cedon, pour qu'il éclaire mes nuits.

Mais tu n'en as fait qu'à ta tête, tun'as pas compris, ni accepté les possibilitésinfinies que t'offrait la non-vie ! Tu as préfé-ré t'abaisser à imiter les mortels, à vivrecomme eux à chaque fois que tu le pouvais !Mais dès demain, ta carrière de musicien estterminée, car si tu refuses de te soumettre,elle mourra !

A ce moment-là, une voix résonnedans la tête des Pjs : "Occupez-le pendantune minute". Et là, le combat commence !Pendant que les Pjs tentent de défaire leVampire, Jochen part à la recherche de sabien-aimée. Si les joueurs arrivent à tenirpendant une minute, ils entendront un cri ter-rible, audible jusqu'à Middenheim. A cemoment, s'il est encore vivant Ernst ricane-ra, et cherchera à s'enfuir.

Si les Pjs prennent le dessus (troprapidement) Ernst cherchera à s'enfuirimmédiatement. Dans tous les cas, il devraitpouvoir s'en sortir. Une fois le combat ter-miné Jochen et Isolde resteront introuvables.Seul un morceau de parchemin dans une despièces indiquera:"Rentrez chez vous, tout est fini". La signature est de Jochen Scheinleben

L’accélération finaledu scénario doit sefaire ressentir auniveau de la maîtrise :Les personnages doi-vent comprendre (sinécéssaire, avec votreaide) qu’ils viennent demettre à jour unemachination, sans encomprendre toutefoisla véritable victime(Jochen).Si vous jouez enmusique, utilisez à pré-sent des morceauxrapides et hachés, pourfaire monter la pres-sion.

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Epilogue(Musique: Toccatas and fugue . Dorian .BWV 538 deJean-Sébastien Bach)

Si les joueurs font un rapport à Ar-Ulric,celui-ci leur donnera leur salaire surprésentation de la lettre de Jochen. Il

sera attristé, mais acceptera la version desjoueurs, en leur signifiant que leur missionest effectivement terminée. Toutefois, il lesinvitera à la soirée d'inauguration pour lesremercier. Un programme de remplacementest très rapidement mis en place, car Isolden'a pas regagné le temple de Shallya.

Pourtant au soir, elle apparaît triom-phante, plus belle que jamais, à la surprisegénérale. Elle est accompagnée de Jochenqui montera sur scène afin de jouer son air àl'orgue. Le succès sera unanime, les prêtres

sont ravis par le mélange de musique nouvel-le et de musique religieuse. Ar-Ulric monteun moment sur scène, et demande à l'assis-tance d'applaudir Isolde pour son organisa-tion, et Jochen pour sa musique.L'émotion est à son comble, et des joueursobservateurs pourront voir apparaître des lar-mes de sang au coin des yeux de la prêtresse.Dans la nuit, elle présentera sa démission durang de prêtresse de Shallya, à la surprisegénérale, en promettant pourtant d'être là, lejour où le besoin s'en fera ressentir... On n'en-tendra plus jamais parler d'elle àMiddenheim en tant que prêtresse, maisnombre d'orphelins et de miséreux la connaî-tront sous le nom " d'ange de la nuit ". Elleperdra ses pouvoirs de prêtresse, mais l'œilbienveillant de Shallya veillera toujours surelle...

Ce scénario a été conçupour servir d’introduc-tion à une campagneplus longue permettantd’explorer le mondedes Vampires dans leVieux-Monde.Les principaux sujetsde cette campagne sontdéjà présents : luttesde pouvoirs entre jeu-nes et vieux vampires,influences et opposi-tions des religions,amour, passions diver-ses et Obscurité.Bien que l’idée s’éloi-gne fortement de lalutte contre le Chaoschère à Warhammer,vous pouvez très bienvous en servir pour“mixer” Vampire etWJRF.

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Le Seigneur-Dragon Un scénario pour

Stormbringer/Elricpar David Hogg

Illustrations : Ghislain Thiery

Introduction

Les Pjs se retrouvent dans une auberged'une petite cité proche du Marais desBrumes. Ils ont répondu à une offre

d'emploi proposée par Jharus Geshor, unmarchand Vilmirien. Jharus Geshor proposeune somme rondelette aux aventuriers quiacceptent de l'escorter à travers le Maraisdes Brumes jusqu'à une vieille ruine où ildoit récupérer de vieilles statuettes. Le voya-ge débute le lendemain de l'embauche desPjs.

Les statuettes de Yosh shuiva

Le voyage jusqu'au Marais des Brumesse déroule sans encombre. La traver-sée du Marais, peut être plus dange-

reuse et le Meneur de Jeu a la possibilité del'agrémenter d'une attaque de créatures mal-éfiques. Il est important de garder à l'espritque le marais des Brumes est un endroitsinistre, inquiétant et dont l'ambiance lugub-re est propice à réveiller les peurs intimesdes Pjs. Même si les aventuriers arrivent

sans anicroche aux ruines du temple, ils doi-vent constamment être soumis à la pressiond'un climat malsain et angoissant. L'arrivéeaux ruines du temple Melnibonéen se fait àla tombée de la nuit.

Le temple est une modeste construction depierre datant de la guerre entre lesMelnibonéens et les Seigneurs Darzhis. Lemontant de la porte d'entrée du sanctuaire estagrémenté d'une inscription en hautMelnibonéen. Un jet réussi permettra la tra-duction suivante : " Yosh Shuiva SeigneurDragon". L'intérieur du temple est constituéde deux pièces rectangulaires. La premièrepièce est ornée d'une statue de taille humai-ne à l'effigie de Sadric 1er et qui a été brisée.Le nom de l'illustre empereur de Melnibonéeest gravé sur le socle de la sculpture. Laseconde pièce contient un autel magnifique-ment ouvragé. Les murs de l'ensemble dusanctuaire sont décorés de fresques mises àrude épreuve par l'humidité du marais. Lescouleurs sont défraîchies et l'on peut diffici-lement discerner les différentes scènesreprésentant de fiers guerriers Melnibonéenschevauchant d'imposants dragons. Jharus Geshor ne perd pas de temps, dès

David HOGG*Négociateur, prêt à mettreun scénario en jeu pour"une poignée de dollars".Maître de jeu recherché etrarement seul à table.

Ce scénario est prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs. La présence d'un voleur estfortement conseillée. Etre serviteur du Chaos ou de la Loi n'a pas véritablementd'importance, mais les fanatiques religieux sont à éviter. Il est préférable de n'avoiraucun joueur incarnant un Melnibonéen ou un Pan Tangien.

* Oui, on sait : il n’a plusde lunettes depuis long-temps... Mais sans lunet-tes, c’était pas assez res-semblant !

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qu'il l'aperçoit, il se précipite sur l'autel etinspecte minutieusement chacune de sesfaces. Le marchand ne met que quelquesinstants pour trouver le mécanisme qui ouvreune cache dissimulée dans un des côtés del'autel. Le compartiment secret renferme sixstatuettes en terre cuite que Jharus glisse soi-gneusement dans un sac en toile. Une fois lesstatuettes en sa possession, le marchandindique aux Pjs qu'il ne leur reste plus qu'àregagner la ville.

Un retour mouvementé

Jharus Geshor et les aventuriers ignorentqu'un groupe de Pikarayds a suivi leurstraces et a organisé une embuscade afin

de voler les statuettes. Si les aventuriers sontvigilants et ont prévu de laisser un garde àl'extérieur pendant l'exploration du temple,ils seront attaqués durant le trajet du retour.Dans le cas contraire, les Pikarayds lescueilleront lorsqu'ils sortiront du temple.Quel que soit l'endroit de l'embuscade,effrayez vos joueurs en instaurant une situa-tion extrême. Pour cela, organisez des piègesdiaboliques, insistez sur le nombre importantd'ennemis, sur leur aspect féroce et rappelersuccinctement aux joueurs que les Pikaraydssont des barbares nés pour combattre et qu'ilsfigurent parmis les guerriers les plus redoutésdes Jeunes Royaumes. A moins qu'ils soientsuicidaires, les Pjs sont contraints de se rend-re et de remettre les statuettes au chef desPikarayds. Combat ou pas, Jharus Geshorsera grièvement blessé. S'il n'y a pas eu demêlée, un Pikarayd zélé lui aura décoché uneflèche.

Collaborer avec les Pikarayds, préservera lavie des Pjs, mais ils ne doivent pas comptersur la reconnaissance de leurs ennemis. LesPikarayds les soulagent de leur argent, équi-pements et montures. Après le départ desPikarayds, Jharus Geshor, à moitié mourant,devient volubile. Il rassemble ce qui lui rested'énergie et fait de nombreuses confidences.Le marchand raconte qu'il a été embauchépar le seigneur Hirjham de Melnibonée. Samission était de constituer une équipe d'a-venturiers, de retrouver les mystérieuses sta-tuettes et de les ramener au Melnibonéen. Ilexhorte les Pjs à récupérer les statuettes,sinon ils devront encourir la fureur duSeigneur Hirjham (traduction : Hirjham n'hé-sitera pas à les pourchasser, à les torturer et à

les tuer, même si cela doit mettre des années).Si les Pjs interrogent Jharus sur l'origine etl'histoire des statuettes, ce dernier déclarequ'il ne sait rien de plus. Après un ultimeeffort pour convaincre les Pjs de l'importancede recouvrir les statuettes, Jharus sombreradans l'inconscience.

Quelles seront les réactions des Pjs ? Denombreuses questions peuvent être posées.Que faire du marchand mourant ? Tenter dele ramener en ville ? L'abandonner à sonsort ? Un de mes joueurs s'est montré trèscharitable. Il a tout simplement mis fin auxsouffrances de Jharus en l'achevant propre-ment. Même si vos Pjs le sauvent, il est pré-férable d'écarter Jharus du reste de l'aventure.Pour cela vous pouvez toujours prétexter unelongue convalescence. De multiples interro-gations peuvent également être soulevées ausujet des Pikarayds. Que font-ils, si loin deleur patrie ? Quelle est leur destination ?Agissent-ils pour leur propre compte, ousont-ils à la solde de quelqu'un ? Mais avantde les poursuivre, vos Pjs sont contraints deregagner une ville et de refaire leur équipe-ment. N'oubliez pas que les Pikarayds leuront tout volé.

Larn Yidris, Agent de la Loi

Sur le chemin du retour, alors qu'ils sontaffamés et qu'ils meurent de soif, noshéros rencontrent un curieux personna-

ge. Après avoir marché une ou deux journées,ils aperçoivent un petit campement. Le moralde la petite troupe remonte en flèche et c'estle cœur léger qu'ils demandent assistance àLarn Yidris. Les présentations faites, Larnpropose aux Pjs de partager son repas et deraconter leur mésaventure. Comme le hasardfait bien les choses, Larn avoue aux aventu-riers qu'il est lui aussi à la recherche des sta-tuettes. Il propose donc aux Pjs d'unir leursefforts pour les retrouver . Si les joueurs sontméfiants, Larn les rassure en leur expliquantqu'une fois les statuettes récupérées, il lesaccompagnera jusqu'à ce qu'ils remettent lessculptures à leur employeur. Puis, il entame-ra des négociations avec le Melnibonéenpour les racheter et les ramener au templed'Arkin d'Aflitain. L'aide de Larn s'imposerapidement comme étant indispensable.L'agent dispose d'assez d'or pour les aider àracheter équipement et montures et il détientdes informations qu'eux n'ont pas. En gage de

JHARUS GESHOR

Marchand originaired'Ilmiora, Jharus est detaille moyenne, plutôtenveloppé, il a un visa-ge rond agrémenté d'unbouc. C'est un incroya-ble vantard qui ignorece que le mot discrétionpeut vouloir dire.Evidement, il bénéficiedes talents propres à saprofession : éloquent,persuasif et fin psycho-logue. Il adore lestenues extravagantesaux couleurs chatoyan-tes. Grâce à sa profession,Jharus bénéficie d'unpied-à-terre à Imrrir.Lors d'une escale, il arencontré Hirjham deMelnibonée qui l'aengagé pour constituerune équipe d'aventu-riers et retrouver lesmystérieuses statuettesde Yosh Shuiva. D'unnaturel cupide, Jharustentera de sous payerles Pjs.

HIRJHAM DEMELNIBONÉE

Le Seigneur deMelnibonée est dotéd'un visage ovale auxtraits légèrement effé-minés. Ses yeux enamandes et de couleurgris clair soulignent unregard perpétuellementmélancolique. Hirjhamest grand et maigre. Sesoreilles légèrementpointues sont masquéespar une longue chevelu-re noire qui tombe encascade sur ses épaules.D'un naturel calme,Hirjham s'exprimeavec un ton monocorde.Il ne s'emporte jamaiset maîtrise toutes lessituations avec sangfroid. Hirjham est évi-dement un maître ensorcellerie.

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bonne foi, ce dernier leur apprend que lesPikarayds sont des mercenaires employéspar le baron Ydrion Le Sauvage, unSeigneur de Dharijor lui-même vassal duThéocrate de Pan Tang.Une fois que les Pjs ont décidé de collaboreravec Larn, ils n'ont plus qu'à regagner la citéla plus proche et à organiser leur départ pourDarhijor.

Nargesser

La plupart du temps, Ydrion leSauvage réside dans une petite villafortifiée à l'extérieur de Nargesser.

Le voyage jusqu'à la cité Dharijorienne sedéroule sans incident. Une fois arrivée, lesPjs mèneront probablement leur petiteenquête sur le baron et sa troupe. Larn Yidrisn'interviendra pas ou peu. Afin que vosjoueurs prennent du plaisir, il est impératifque la présence de l'Agent de la Loi ne soitpas une entrave à leur liberté d'action ou dechoix. Cette partie du scénario étant assez ouverte,les joueurs ont plusieurs possibilités pourdénicher des renseignements. Ils peuvent,par exemple, commencer par repérer leslieux. Cela leur indiquera le nombre d'habi-tants qui résident dans la villa. Ils découvri-ront ainsi que le Baron a une fille et que peu

de personnes sortent de la villa pour aller enville. Les nombreuses auberges de la citésont également de bons endroits pour glanerdes informations utiles. En offrant quelquestournées, les Pjs peuvent apprendre que lebaron n'a plus d'épouse (Il l'aurait tuée pourune histoire d'adultère) et que sa fille Lydiaest fiancée à Ragnar, le fils du Grand Prêtredu temple de Chardros. C'est également dansune auberge qu'ils risquent de rencontrerJambe de Bois, un des serviteurs du Baron.En utilisant la ruse, où la force, il est possi-ble de le faire parler et de découvrir que lesstatuettes sont enfermées dans la salle du tré-sor du baron et protégées par un puissantdémon gardien. Si un des Pjs est Don Juan àses heures perdues, il peut séduire Lana ladame de compagnie de Lydia. L'aide deLana pourrait être précieuse pour s'introdui-re dans la villa. Finalement, la personne laplus au courant pourrait bien être Djamar, lesecrétaire particulier du Baron. Avec Jambede bois et Lydia, il fait partie des rares per-sonnes à quitter la villa pour se rendre àNargesser. Une autre stratégie, concerne l'u-tilisation d'une des guildes de voleur deNargesser. Il y en a trois, mais la plus puis-sante est celle que l'on appelle le TriangleNoir. Cette guilde est dirigée par troisMaîtres Voleurs : Asher, Linus de Brama etDéiok. Le Triangle Noir peut apporter denombreuse choses aux Pjs, mais toujourscontre monnaie. Grâce à la guilde, ils peu-

Depuis qu'il a eu unevision prémonitoire dela fin d'Imrrir,Hirjham consacre sonexistence à trouver lemoyen d'écarter cettemenace. C'est pour-quoi il souhaite trou-ver les statuettes quipermettront de rame-ner Yosh Shuiva dansles Jeunes Royaumeset permettre ainsi auxdragons d'être cons-tamment éveillés.

LARN YIDRIS

Originaire d'Aflitain,Larn Yidris est Agentde la Loi depuis troisans. C'est un colosseaux muscles proémi-nents.Son visage carré estorné d'une moustacheet d'une imposantecrinière blonde. Larnest un homme éner-gique qui privilégiel'action à la réflexion.Naturellement vigou-reux, sa force estaccentuée par unepuissante vertu incar-née dans une énormemasse d'arme. Il portesa superbe armure deplaques comme s'ils'agissait d'une secon-de peau.

Larn est affilié autemple d'Arkind'Aflitain. Horeb,grand prêtre d'Arkinl'a chargé de retro-uver les statuettes deYosh Shuiva et de lesramener au temple.Larn ignore qu'Horebest un infâme traîtrequi souhaite utiliser lepouvoir de YoshShuiva à des fins per-sonnels.

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vent obtenir le plan de la villa et le détail desforces en présence (coût : 2000 GB à 3500GB). Ils peuvent également commanditer levol des statuettes par la guilde (6500 GB à8500 GB). Si vos Pjs manquent de fonds,Larn mettra à leur disposition la somme de7000 GB.

Quelque soit le chemin emprunté par lesjoueurs pour récupérer les statuettes, leMeneur de Jeu évitera toute confrontationdirecte avec le seigneur Ydrion. Ce person-nage étant d'une importance capitale pour lasuite de l'aventure, il est nécessaire de le gar-der en vie.

La trahison de Larn

Après le vol des statuettes, Larn et lesPjs devront fuir rapidementNargesser. Sans aucun doute, Ydrion

va partir à leur poursuite. Assurément, vosjoueurs auront le sentiment que la victoire estproche. il suffit de retrouver le Melnibonéen,lui remettre les statuettes et laisser Larn sedébrouiller avec lui. Hélas pour eux, Larn vales trahir. En effet, à la faveur de la nuit, pen-dant son tour de garde, l'Agent de la Loilance un charme qui plonge les Pjs dans unsommeil profond et vole les statuettes.

Le réveil des Pjs est plutôt brutal. Ils sontviolemment secoués par Ydrion et sa troupede Pikarayds qui les a rattrapés. Nos héroscomprennent vite que Larn les a trahis et ilsn'opposeront pas de résistance lorsque lebaron les interroge. Ydrion apprend rapide-ment que l'Agent de la Loi a pris la directiond'Aflitain pour confier les statuettes au grandprêtre d'Arkin. En guise de remerciement,Ydrion décide de vendre les Pjs commeesclaves. Pendant qu'il poursuivra Larn, ungroupe de sept Pikarayds est chargé deconvoyer les Pjs au marché de Gromoorva ouils seront livrés aux Pan Tangiens. Nos hérossont donc destinés à finir leurs jours dans lesmines de Pan Tang.

Hirjham Prince de Melnibonée

La route qui mène à Gromoorva est lon-gue. Laissez vos joueurs échafauderdes plans d'évasion. Si l'un d'eux est

vraiment génial, laissez les s'enfuir. La ren-

contre avec Hirjham aura lieu quelques joursplus tard alors qu'ils s'apprêtent à camper. LeMelnibonéen s'est mis en tête de les retrouveret rien ne l'arrêtera. Quoiqu'il en soit, échap-per au sept Pikarayds qui les surveillent n'estpas une mince affaire. Les Pjs sont enchaînéset mal nourris. Rapidement, ils seront à boutde force et désespérés.

Vos Pjs ne s'en sortent pas ? Voilà le momentidéal pour faire apparaître Hirjham deMelnibonée. Au petit matin du 2ème ou3ème jour, alors que les Pikarayds s'apprêtentà lever le camp et que leurs prisonniers seréveillent à peine, un cavalier surgissant de labrume vient à leur rencontre. Il descend decheval, s'avance lentement jusqu'au campe-ment, décline son identité (Hirjham deMelnibonée) et se présente comme l'em-ployeur des prisonniers. D'une voix calme etassurée il demande aux Pikarayds de lesdélivrer car il a encore besoin de leurs serv-ices. Hirjham précise que s'ils refusent, ilsmourront. Les Pikarayds se méfientd'Hirjham, mais ils sont sept et leMelnibonéen est seul. Confiants dans leursupériorité numérique, ils rejettent la propo-sition d'Hirjham. Alors, le Melnibonéendégaine son arme et attaque. Ne jetez aucundés, laissez-vous porter par d'impétueusesdescriptions où le Melnibonéen massacre sesadversaires avec sang froid et détermination.Décrivez des scènes où la violence et lafureur sont les maîtres mots. Vos joueurs doi-vent être impressionnés par la puissanced'Hirjham. Après les avoir libérés, Hirjhamexplique aux Pjs qu'il a décidé de quitter sonîle pour rechercher les statuettes. Puisqu'il asauvé les Pjs, il exige qu'ils l'aident à récupé-rer les statuettes (Hirjham promet une bellerémunération).

Aflitain

La poursuite des statuettes amèneHirjham et les Pjs jusqu'à Aflitain.C'est dans cette cité que se trouve le

temple d'Arkin auquel Larn Yidris est affilié.Hirjham et nos aventuriers s'installent à l'au-berge du Coq Rouge. A partir de ce moment,Hirjham reste à l'auberge et demande au Pjsd'enquêter sur les statuettes.

Le tour des tavernes mal famées permet auxPjs de découvrir qu'Ydrion le Sauvage et seshommes sont descendus dans une petite

YDRION LE SAUVAGE

Ydrion le sauvagemérite bien son sur-nom. Brutal et cruel, ilécrase sans pitié ceuxqui se mette en traversde sa route. De grandetaille, c'est un robusteguerrier qui excelledans le maniement dela hache Lormyrienne.Son allure sinistre estrenforcée par son affec-tion particulière pourles vêtements de cou-leurs sombres. Sonvisage allongé et sonregard sombre appuyéspar des sourcils brous-sailleux et une abon-dante chevelure noireramenée en queue decheval amplifient l'au-ra malsaine qu'il déga-ge naturellement.

Ydrion n'est adepte duChaos que par intérêtpersonnel. Afin d'obte-nir les bonnes grâcesdu Théocrate, il s'estjuré de ramener les sta-tuettes à Pan Tang et deles offrir au maître deHwamgaarl.

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auberge appelée l'Etoile d'Aflitain. Si vosaventuriers se rendent à l'Etoile d'Aflitain,ils constatent qu'Ydrion n'y est plus. Ils sontpartis depuis deux jours. Un rapide interro-gatoire du patron de l'Etoile apprend aux Pjsque le Baron a loué un navire. Il est probableque vos joueurs se rendent à la Capitainerie.Consulter les registres de la Capitainerie,confirme la location du navire mais n'in-dique aucune destination. Par contre, les Pjsremarquent qu'Horeb, le Grand Prêtre dutemple d'Arkin a également quitter la cité àbord de sa plus grande galère. Le départd'Horeb remonte à deux jours avant celuid'Ydrion.

Les prêtres du temple ou leurs serviteurspeuvent être une excellente source d'infor-mation. si les Pjs sont assez malins pour leurextorquer des renseignements, ils découv-rent que Larn Yidris a été inculpé de trahisonet destitué de son titre de Champion de laLoi. Larn est accusé d'avoir attenté à la viedu Grand Prêtre d'Arkin. Ashigar Yidris, lefrère de Larn est soupçonné de l'avoir aidé às'enfuir, mais comme il n'y a aucune preuve,il n'a pas été arrêté. Les membres du clergésont au courant du départ d'Horeb, maisignorent tout de sa destination.

Rendre visite à Ashigar Yidris est la seulefaçon d'éclaircir la situation. Si les Pjs fontpreuve d'habileté et de tact, Ashigar Yidrisrévélera tout ce qu'il sait concernant l'accu-sation de Larn et les statuettes. Ashigarexplique que Larn avait découvert qu'Horeble Grand Prêtre d'Arkin possède un vieuxparchemin écrit de la main même de Sadric1er. Ce parchemin est la transcription d'uneincantation utilisée par Sadric pour invoqueret contrôler Yosh Shuiva Seigneur desDragons. Grâce à cette invocation, Sadric aobligé Yosh Shuiva à soumettre ses dragonsà Melnibonée puis l'a banni du plan desJeunes Royaumes. Les statuettes sont desclefs permettant au possesseur de l'invoca-tion d'ouvrir la porte de la prison de YoshShuiva. Le parchemin de Sadric indiqueégalement le lieu où se trouve cette porte.Larn avait également découvert qu'Horebsuivait un but personnel n'ayant plus rien àvoir avec l'église d'Arkin. Le maudit traîtren'avait qu'un seul souci, ramener YoshShuiva dans les Jeunes Royaumes, le sou-mettre et le contraindre à lui remettre lecontrôle des dragons. Ainsi, il deviendraitpuissant et pourrait se lancer à la conquête

des Jeunes Royaumes. Avant de quitterAflitain, Larn a confié à Ashigar les coor-données de l'île où se trouve la porte donnantsur la prison du Dieu reptile. Ashigar qui dis-pose d'une mémoire infaillible les transmetaux Pjs.

Une fois en possession de tous les éléments,les Pjs vont probablement confronterHirjham à leurs découvertes. LeMelnibonéen avouera détenir un double duparchemin de Sadric. La copie du parcheminétant en mauvais état, il ne connaît pas lescoordonnées de l'île. Il explique aux Pjs qu'ily a quelques mois, suite à une consomma-tion excessive de drogues hallucinogènes, ila vu en vision la destruction d'Imrryr. et lemassacre de ses compatriotes par une hordede barbares. Convaincu de l'aspect prémoni-toire de sa vision, il a recherché une solutionpour renforcer la protection de Melnibonée.C'est ainsi qu'il prit connaissance de lalégende de Sadric 1er le dompteur de dra-gons. Il souhaite ramener Yosh Shuiva dansles Jeunes Royaumes et le maintenir prison-nier à Melnibonée. Selon lui, la présence duDieu reptile générerait assez d'énergiemagique pour que les dragons restent cons-tamment éveillés. De cette façon, la protec-tion d'Imrryr serait considérablement amé-liorée.

Oh mon bateau ohohoh

Hirjham et les Pjs s'embarquent endirection de l'île. Les premiers jours,la traversée est calme. Le quatrième

jour est troublé par l'attaque d'un serpent demer. Instaurez un climat de panique.Décrivez les marins se jetant à la mer, lesmultiples assauts du monstre marin et la vio-lence avec laquelle il abat sa gigantesquequeue serpentine sur le navire. Vos joueursdoivent comprendre qu'affronter une tellecréature et rester en vie tient du miracle.Finalement, le dragon des mers fracasse lenavire et les Pjs sont projetés par dessusbord. Une fois que le serpent disparaît dansles profondeurs de l'océan et que nos mal-heureux naufragés ont réussi à s'agripper auxdébris du bateau, ils constatent qu'Hirjhammanque à l'appel et qu'ils sont les seuls sur-vivants.

Les Pjs passent une nuit au milieu des flotsen compagnie de la peur, la soif, la faim et le

HOREB, GRANDPRÊTRE D'ARKIN

De petite taille et defrêle constitution. Horebest un individu sournois,ambitieux et mal-veillant. Le prêtred'Arkin n'a qu'une idéeen tête, devenir riche etpuissant.

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froid. Le lendemain matin, l'espoir renaîtlorsqu'ils aperçoivent un petit bateau depêche qui vogue dans leur direction. Avecsurprise, ils constatent que leur sauveur n'estautre que Larn Yidris. Larn explique qu'il estparti à la poursuite d'Horeb. Bien sûr, il s'ex-cuse auprès des Pjs pour les avoir trahis etcomme l'heure est grave, il exhorte les aven-turiers à l'aider à empêcher Horeb d'invoquerYosh Shuiva. Si vos aventuriers ont la rancu-ne tenace, mettez en avant le fait que Larn neles a pas tués dans leur sommeil et ignoraitqu'Ydrion les cueillerait à leur réveil.

Yosh Shuiva

Après plusieurs jours de navigation,Larn et les Pjs atteignent enfin l'île deYosh Shuiva. Larn guide les Pjs jus-

qu'au centre de l'île ou doit avoir lieu l'invo-cation du Seigneur Dragon.

Le cœur de l'île est constitué d'un cercle decollines boisées surplombant une petite clai-rière parsemée de ruines Melnibonéennes.Au milieu de la clairière, on peut apercevoirune immense dalle de pierre gravée d'uneétoile à six branches. Chaque extrémité del'étoile accueille une des statuettes de YoshShuiva. Lorsque Larn et les Pjs arrivent ausommet d'une colline, ils constatent qu'Horeba commencé son invocation. Des yeux dessix statuettes jaillissent des faisceaux lumi-neux qui se rejoignent au-dessus de l'étoile etforment un gigantesque disque incandescentqui ne cesse de s'élargir. Déjà, à l'intérieur duportail, apparaît le buste de Yosh Shuiva. Ledieu reptile est immense, il mesure plusieursmètres de haut. Soudain, une volée de flèchestraverse le ciel et fond sur la garde d'Horeb.Ydrion et ces hommes dévalent la collinesituée à l'opposé de celle des Pjs et chargentles soldats d'Horeb. L'intervention d'Ydrion adéconcentré Horeb. Ce moment d'inattentionpermet à Yosh Shuiva de se libérer de l'em-prise du prêtre et de le tuer. Alors commencele carnage de Yosh Shuiva. Sans aucune dis-tinction, il massacre gardes du templed'Arkin et mercenaires d'Ydrion.

Larn indique que pour contraindre YoshShuiva à réintégrer son monde, il est impéra-tif de détruire les statuettes. Il encourage lesPjs a rejoindre le champ de bataille et à bri-ser les statuettes. Alors que nos héros se lan-cent à l'assaut, ils aperçoivent au loin la sil-houette familière d'Hirjham qui descendd'une des collines et se lance avec fureur dansla bataille. Laissez Larn et Hirjham s'occuperde Yosh Shuiva, vos joueurs devront détruireles statuettes. Compliquez la tâche des Pjs endisposant des soldats du temple d'Arkin oudes mercenaires d'Ydrion sur leur route.Dressez des situations héroïques où les Pjsfont faces à de multiples adversaires.Décrivez, au fur et à mesure que le temps s'é-coule, le portail qui s 'agrandit et la menacede Yosh Shuiva devenant de plus en pluspressante. Les statuettes ne doivent être bri-sées qu'après de nombreux efforts et l'affron-tement d'innombrables dangers. Vos joueursseront plus satisfaits si leurs actes engendrentle sentiment d'avoir accompli des exploits !!!

CONCLUSION

Après avoir démoli les statuettes etbanni Yosh Shuiva, vos joueurs pour-ront mesurer l'importance de leur

performance. Larn et Hirjham sont toujoursvivants. Les liens créés pendant l'aventureentre les Pjs, le Melnibonéen et l'agent de laLoi peuvent se prolonger sous le signe de l'a-mitié. Bien qu'Hirjham soit déçu de ne pou-voir utiliser la puissance de Yosh Shuiva pourprotéger sa patrie, il déclare être satisfait d'a-voir contré les projets d'un serviteur duThéocrate et d'un prêtre corrompu. Larn aurabesoin du témoignage des Pjs pour convainc-re le temple d'Arkin de la traîtrise d'Horeb etrecouvrir sa place de Champion de la Loi.Quant à Ydrion le Sauvage, il s'est enfuiavant la fin de la bataille et l'on peut suppo-ser qu'un jour ou l'autre sa route croisera ànouveau celle des Pjs. Ainsi s'achève l'histoi-re du Seigneur Dragon...

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LeMonolithe

Un scénario Rêve de Dragonpar Olivier Dupuis

Illustrations : Ghislain Thiery

Introduction:

Les joueurs sortent du gris-rêve enentrant dans une verte forêt poussantsur une vaste colline. La seule chose

qu'ils sachent, c'est qu'ils viennent d'uneville et se dirigent vers une autre sans butprécis ni important.Après une longue marche sous la voûte boi-sée, ils tombent sur un grand monolithe rec-tangulaire d'un gris foncé et uni (un grospavé de basalte (INTELLECT/maçonnerie à-2), pierre volcanique très rarement taillée)recouvert de mousse, les bords abîmés àquelques endroits. Une rigole peut se distin-guer légèrement sur la face supérieure pro-venant d'une vague cavité que l'on peut justedeviner au toucher. De même des bas-reliefsse devinent sur les faces latérales mais aucunn'a de forme précise.La pierre est posée sur un socle de dallesépaisses formant un carré au centre de laclairière et deux anneaux épais mais com-plètement friables en bronze (INTEL-LECT/métallurgie à 0) peuvent être trouvés(s'il y a fouille), un de chaque côté de la facelatérale la plus longue.Peu après la découverte, la nuit tombe alorsque les PJs sont encore dans la forêt et unorage se déclare assez brusquement. Laseule clairière qu'ils aient découverte estcelle du monolithe où ils se rendront sûre-ment s'ils ont une bâche. Sinon, ils doiventse contenter de bosquets moins élevés que

les grands arbres.Où qu'ils soient, un phénomène étrange vase produire à plusieurs reprises de plus enplus précisément :A la faveur des éclairs apparaît une silhouet-te drapée, dressée à côté du monolithe. (et ce, même si les PJs sont ailleurs). Audébut, ce sera assez incertain et un jetd'EMPATHIE/vigilance à -4 sera nécessairepour l'apercevoir. Mais au bout d'une heure,seuls les incrédules et les aveugles ne le ver-ront pas.Les haut-rêvants détectent aussi un signedraconique de difficulté -4, situé en forêt,sanctuaire ou nécropole de 25 points.Puis un éclair plus violent vient frapper unarbre non loin des joueurs, les obligeant tousà fermer les yeux, puis c'est le passage.

Histoire :

Au Deuxième Age, une grande villed'humains rétrogrades, nomméeGouatchictuca, s'élevait en ces

lieux, possédant une architecture proche decelle des incas (mais comme ce ne sont pasdes incas, le MJ est libre d'imaginer ce qu'ilveut, ça n'a pas d'importance). Le monolitheest une pierre sacrificielle sise sur le hautd'une pyramide de 36 mètres, auquel on

Olivier DUPUISCalme et adepte du rêve, ilest toujours prêt, même s'iln'a jamais été scout.Chevalier dans la réalitécomme dans la maîtrise desjeux.

Scénario pour Rêve de Dragon destiné à des joueurs non débutants mais pour despersonnages de tous niveaux, inspiré d'une scène de la BD "La Cité du Dieu Perdu" du cycle de Thorgal de Rosinski et Van Hamme.

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accède par un escalier abrupt sur un descôtés.Cette civilisation a déjà subi les affres dugrand cataclysme et a perdu jusqu'à l'usagedu fer. Le bronze est l'alliage le plus connu etsert pour la fabrication des armes et armures.L'étrier est une invention qui s'est perdueaussi et l'équitation devient réellement unsport et ce même au pas.Cette cité est dirigée par un haut-rêvant puis-sant dénommé Zylver. Mais il est désespérédepuis qu'il perdit sa femme lors d'un bêteaccident de cheval, vingt ans auparavant.Depuis, il essaie désespérément de la fairerevenir par le biais d'un rituel extrêmementpuissant qui nécessite d'être lancé au centre

d'un cercle de sept baguesenchantées.

Un des anneaux a étéconfectionné grâce aux pouvoirsconjugués du haut-rêvantSvirsturf, venant d'une coloniede sylvains située dans lagrande forêtau nord dela ville.Mais cesylvain estmort et sonfils, Sturflo,d e v e n udepuis chefde la tribu,s'entêta, aprèsune brouilleavec leshumains, àrécupérer cetanneau.

Il lefit voler il y ade cela quinzeans, et dès lorsZylver n'a decesse de pour-chasser et deharceler lessylvains pourr é c u p é r e rcet ultimeanneau quilui manquepour sonincantat ion.Chaque syl-vain capturéétait d'abord

emprisonné pour servir de rançon, mais,devant l'absence de réponse, Zylver s'énervaet décida de les mettre à mort sur l'ancienautel sacrificiel. Zylver a aussi une fille, née trois ans avant lamort de sa femme. Elle se nomme Eloise.Elle est la seule personne qui peut négocieravec lui mais sans pouvoir jouer sur ses sen-timents. C'est-à-dire qu'elle est la seule per-sonne à pouvoir marchander avec Zylversans l'énerver. Elle sera le seul intermèdeefficace pour les PJs. Elle est le type mêmede la princesse fougueuse, fière mais pashautaine. Elle est tellement dégoûtée par lessacrifices qu'elle passe ses journées dans laforêt accompagnée de 5 gardes du corps.Elle est au courant que son père s'est fait

dérober un anneau par les sylvains et quecet objet est primordial pour retrouver sa

mère. Mais elle ne l'a pas connu et nevoit que la folle destruction.

Entrée en scènedes person-nages :

Le sjoueursont l'im-

pressionde sor-

tir d'unrêve et la

scène ne leurapparaît queprogressive-ment. Descasques àn a s a ld e s c e n -dant dans

la nuqueleur recouv-rent la tête.Ils portent de

même un plas-tron de cuirasse,une paire degrèves (desjambières) etdes coudières

ZYLVER :

imaginez un haut-rêvant extrêmementpuissant, c'est lui.

ELOISE :

beauté 11, 1,63m,50kg, cheveux blondslongs coiffés en deuxnattes, yeux marronsApp 15, Tai 8, For 8,Con 12, Agi 14, Dex10, Vue 13, Ouïe 13,Od-Go 13, Vol 15, Int14, Emp 13, Rêv 15

Endurance 25, PdV 10

esparlongue +5, esqui-ve +4, dague +5, équi-tation +6, survie ext etforêt +6

GARDES DUCORPS :

Tai 12, Con 14, For 14,Agi 13, Dex 10, Sens10, Vol 12, Int 9, Rêv9,

PdV 13, Endurance 26

esparlongue +5, esqui-ve +5, dague +5, arba-lète +5, Corps à Corps+3, équitation +5,course +2, vigilance+4, survie ext +3. Ilsportent une armure decuir ( prot. 2 )

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dans un métal cuivré (c'est du bronze poli).A leur côté pend une petite épée et ils tien-nent tous en main une lance de deux mètresde haut.Ils se retrouvent debout, en demi-cercle for-mant une garde de principe avec quelquessoldats locaux (dans la même tenue), sur laplate-forme de la pyramide, faisant dos àl'escalier (dont ils ignorent l'existence pourl'instant) et face à l'autel sur lequel est atta-ché un petit être chevelu, ne portant qu'unpagne d'une barbiche et d'une paire de peti-tes cornes (INTELLECT/légende à 0 permetde reconnaître un sylvain.). Auprès de lui setrouve la même silhouette entr'aperçue pen-dant l'orage. C'est un prêtre et il brandit unedague au-dessus du petit être.Les PJs ont juste le temps d'empêcher le prê-tre de tuer le sylvain, mais leur action a tou-tes les chances de faire réagir les autres gar-des et un combat s'ensuivra de façon assezcertaine. Le nombre d'adversaires est à ladiscrétion du meneur et en fonction descompétences martiales des PJs (surtoutqu'ils n'ont pas leur équipement tradition-nel !).

Notes :- les épées sont considérées comme desépées gnomes, les lances sont standards.- Les armures protègent de 1d4 leur por-teur (armure de plaque incomplète) et gênentde 1.

Le sylvain ne comprend ni ne parle un motde la langue du voyage. Il dit s'appelerKiwisticalifi, et pour s'enfuir, il invoqueraune barque des rêves dans laquelle les PJsseraient bien bêtes de ne pas monter. De trèsbons combattants pourraient essayer une tra-versée de la ville mais il y a plutôt de gran-des chances qu'ils se fassent capturer puissacrifier.Dans le cas contraire, la barque les mèneradans la forêt au-dessus de laquelle elledisparaîtra après que Kiwi les aura prévenuet aura sauté… Un jet de AGILITE/saut à -2permet de s'en sortir aisément, sinon, acro-batie à - 4 serait judicieux. Au pire, le mal-chanceux subit une attaque de puissance 4sur la table des coups non mortels.

La grande forêt :

Le sylvain les conduit dans sa tribuperchée dans les arbres où les PJsseront bien reçus. Ils seront soignés et

nettoyés respectivement grâce à des potionset un bac d'eau chaude et des baumes. Ilsseront ensuite amenés devant Sturflo, danssa cabane.Par chance, Sturflo parle la langue du voya-ge. Il les remerciera pour avoir libéréKiwisticalifi et écoutera avec intérêt tous ceque les PJs auront à lui dire et leur répondrasans hésiter. Sa version diffère évidemmentde la vérité :Pour Sturflo, c'est Zylver qui a trahi. Il seraitvenu en paix il y a longtemps et lors d'unesoirée bien arrosée aurait appris l'existenced'une bague tutélaire des sylvains (que porteSturflo en ce moment). Il aurait essayé des'en emparer par cupidité et par attrait dupouvoir, et dans sa tentative aurait abattul'ancien chef sylvain Svirsturf mais y auraitperdu sa femme qui ne le quittait jamais.Heureusement, il n'a pas réussi à la prendre,mais depuis, il voue une haine sans pareilleaux sylvains et tente de tous les capturerpour les sacrifier.

Quelques pistes :

Il y a de grandes chances pour que les PJsdécident d'intervenir dans cette histoire,mais d'un premier abord, rien ne paraît

facile.En fait, le plus simple pour eux est de ren-contrer Eloise, d'apprendre sa version, detirer les vers du nez de Strurflo et par aprèsrendre la bague à Zylver par le biaisd'Eloise.S'ils surveillent un tant soit peu la cité avantde s'y aventurer, faites-leur rencontrer latroupe d'Eloise s'en allant à la chasse. Lessylvains font de bons poisons somnifères àenduire les pointes de flèches. De plus,Eloise est mélomane et ne sera pas dépluepar du charme élégant.S'ils se font emprisonner, l'escapade serarude. S'ils n'ont pas de renseignements, ilspourront en trouver auprès de tout habitant,à leur charge ensuite de trouver Sturflo, maisil leur faudra alors être très diplomates etrevenir en ville sera encore plus rude. Maisqui a dit que le voyage est un job peinard ?

SYLVAIN TYPE :

voir Le Livre desMondes, p. 42

STURFLO :

95 cm, 25 kgbeauté 12, App 13, Con12, For 9, Agi 13, Dex12, Vue 15, Ouïe 12, Od-Go 15, Vol 13, Int 12,Emp 10, Rêv 12, Mêlée11, Tir 13, Lancer 11,Dérobée 14

Endurance 22, PdV 9

comp. Du sylvain debase sauf Petite Lance+3, Esquive +3, Lire-Ecr+3, Botanique +5,Hypnos +3

GARDES :

RÊVE 10Endurance 24, PdV 12

mêlée 12, lancer 12,dérobée 11, épée 1m +3,lance +3, esquive +3 (-1), Corps à corps 0, saut+3, courir +2, survie cité+5

PRÊTRE :

RÊVE 13Endurance 20, PdV 10

mêlée 9, lancer 11, déro-bée 11, dague 0, esquive0, thanatos +4

sorts : Poing deThanatos, Thanatoeil,Invocation d'une entitéde peur

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Conclusion :

Si les PJs n'ont pas réussi à rendre labague à Zylver, faîtes surgir un orageaprès quelques temps et un éclair s'a-

battra près des PJs. Alors ils se réveillerontbrusquement dans la forêt, surpris par unéclair qui vient de frapper un arbre à côtéd'eux. Une sorte de filet de sang semble alorscouler dans la rigole …Par contre, si les PJs réussissent à rendre labague à Zylver par quelque moyen que cesoit, Zylver se rendra sur la terrasse de sonpalais, installera ses sept bagues autour delui. Il se concentrera et au moment où ilouvrira les yeux, des jets de lumière jaillirontdes bagues autour de lui pour se réunir en undisque de lumière qui descend auprès deZylver. Ce dernier s'en approchera, fermerales yeux et modèlera alors le disque en uneforme humaine. Puis quand il rouvrira lesyeux, une belle femme de 40 ans se tiendranue devant lui. Il la recouvrera de sa cape etl'emmènera à l'intérieur.Le reste de la lumière alors se condensera etformera une explosion de lumière qui englo-bera tous les PJs qui se réveilleront à cemoment-là dans la forêt. Ils se retrouventdans la clairière même s'ils ont dormiailleurs. Un éclair énorme vient de frapper lemonolithe. Ils s'apercevront alors que la pier-re vient de se fendre et s'effrite.Du bruit venant de l'extérieur de la forêt lessurprendra. Une femme ressemblant commedeux gouttes d'eau à Eloise, habillée en voya-geuse et disant s'appeler Filetta leur dira s'êt-re fourvoyée dans la forêt et demandera àpouvoir partager le reste de la nuit orageuseavec eux…Selon la réussite de cette "mission", lesrêveurs pourront recevoir de 20 à 50 pointsde stress.

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Les Lamesdu Destin

Un scénario pour l’Appel deCthulhupar Mario Heimburger

Illustrations : Elisabeth Thiery

Mise en place

JACQUES MILLAUX…

Malgré son âge avancé - près desoixante ans - Jacques Millaux n'apas une once de sagesse. Pourtant,

son apparence incite à la confiance. Plutôtpetit, relativement corpulent, Jacques porteau-dessus d'un corps tout en rondeurs unetête du même acabit, aux joues pleines et auregard candide. Sur un nez aviné affubléd'un grain de beauté poilu se tiennent diffici-lement en équilibre une paire de besicles à lafine monture d'acier, qui donnent à ce visagerougeaud un air professoral du plus bel effet.En fait, si Jacques Millaux n'est pas beau, ilapparaît tout du moins comme étant trèssympathique.

On ne mettra jamais assez en gardecontre les apparences, car chez Jacques,comme chez tous les personnages de ce scé-nario, elles sont trompeuses. Jacques est enfait un escroc des plus originaux. Durant desannées, dans sa jeunesse, son passe-tempsfavori était de vendre des objets qui ne luiappartenaient pas. Il parvenait grâce à de

nombreux contacts dans la domesticité às'introduire dans des demeures bourgeoisesdu sud de l'Angleterre à l'insu de tous,accompagné d'acheteurs innocents, à qui ilproposait les œuvres d'arts exposées. Unefois la transaction effectuée, il donnait l'ob-jet en question à l'heureux acheteur, lui fai-sait signer un reçu en bonne et due forme,puis disparaissait en fermant la porte derriè-re lui. Le propriétaire de la maison revenu, iltrouvait à la place de l'objet de valeur le sim-ple reçu, qui mettait bien dans l'embarras l'a-cheteur, forcé de restituer l'objet. Cettemagouille fonctionnait fort bien, Jacquesétant passé maître dans l'art de brouiller lespistes. Sa plus belle arnaque fut sans doute lavente d'un château complet à un couple d'é-cossais, désireux de changer de climat. Mais la chance ne dura pas. Un des domes-tiques d'une maison où un forfait avait étécommis avoua sa duplicité à la maîtresse demaison, qui était également son amante. Cesconfidences sur l'oreiller arrivèrent toutnaturellement aux oreilles du propriétaire,qui alla immédiatement conter toute l'histoi-re à la police. L'enquête mit presque uneannée à aboutir, mais au bout du compte,Jacques fut pris, jugé, et envoyé en prisonpour dix longues années.

Mario HEIMBURGERGrand collectionneurdevant l'éternel, il gardejalousement tous les jeux derôle qu'il peut trouver. Il nelui en manque pas beau-coup.

Ce scénario pour l'Appel de Cthulhu se déroule en 1926 à Paris. Les personnagesdevront déployer une mine d'ingéniosité pour élucider un complot dont la dernièrevictime pourrait être le frère de l'un des leurs.Pour Maître et Joueurs confirmés. Parmi les personnages, un avocat serait bienve-nu. Les autres personnages doivent déjà se connaître

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La période en prison fut très éprou-vante pour cet homme qui ne commettait seslarcins que par ennui. Habitué à une vie sur-réaliste, il fut soudainement plongé de pleinfouet dans la réalité du monde carcéral.Quand il ressortit de cette épreuve, il n'étaitplus que l'ombre de lui-même. Alors âgé dequarante-cinq ans, Jacques accepta un travailfaiblement rémunéré chez un brocanteur (quin'avait heureusement jamais entendu parlerde lui) et vécut pendant de nombreusesannées dans un appartement moyenne-classede Paris. L'illégalité ne l'attirait plus du tout.

… EST TON FRÈRE !

Jacques Millaux est né en1863. Sa mère, JoséphineBourbal - alors âgée de 19

ans, dut précipiter le mariageavec Gustave Millaux, un honora-ble soldat, afin d'éviter le déshon-neur d'une naissance sans union.Gustave Millaux, bien peu préoc-cupé par cette femme qu'il n'avaitséduit que par jeu, pris très mal lasituation. Des années durant,Joséphine demeura seule à éleverson fils. Les occupations deGustave à ce moment n'avaientrien de reluisant, et c'est presqueavec soulagement que Joséphineapprit la mobilisation de Gustave.La guerre de 70 éclatait, etGustave fut envoyé au front pourcontrer l'offensive éclair des prus-siens. Il fut une des premièresvictimes de cette guerre danslaquelle la France n'eut aucunechance, et l'armistice fut signéeavant même que Joséphine ne sesoit vraiment rendue comptequ'elle était désormais veuve. Quelques années passèrent…Joséphine vivait d'une rente quel'armée versait aux malheureuses,et Jacques grandit dans un milieupauvre, mais distingué. Joséphinese saignait jusqu'aux veines pouroffrir à Jacques une éducationdigne de ce nom. Elle parvint à

l'envoyer dans une université anglaise, maisau prix de son propre confort. La vertu était une des dernières choses àlaquelle elle se raccrochait, et c'est cettemême vertu qui séduisit le père d'un des per-sonnages-joueurs. Peu de temps après leurrencontre, Joséphine se remaria avec lui, etde cette union nacquit le personnage.

Jacques Millaux se faisant de plus enplus rare, le personnage n'est pas très intimeavec lui. Il reçut tout au plus quelques lettresde Londres où Jacques passait le plus clair deson temps. Lorsque toutefois le scandaleéclata et que Jacques fut envoyé en prison, lechoc fut terrible pour Joséphine, qui ne pou-vait pas croire en la vérité. Elle ne se remitjamais de ce choc - quand bien mêmeJacques fut libéré et s'amenda, et une premiè-re attaque cardiaque la diminua aussi bienmentalement que physiquement. Son mari,

La Demiurge

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très inquiet, passait la majeure partie de sontemps à la veiller, assis au bord du lit où uneparalysie forçait Joséphine à passer ses jour-nées. Lorsque Joséphine mourut, voilà qua-tre ans, le père du personnage perdit goût àla vie. Il suivit bientôt sa femme dans latombe.

Jacques est désormais la seulefamille qui reste au personnage. Enfant terri-ble, cause de nombreux soucis, c'est toute-fois une relation de sympathie orageuse quilie les deux personnages. Jacques a été four-be, mais tout ceci est maintenant du passé.

Entrée en Scène

ACCUSÉ !

CHRONOLOGIE : LUNDI 6 SEPTEMBRE 1926

Le personnage qui interprète le frère deJacques Millaux a été absent et injoi-gnable pendant une longue période.

Vous pouvez faire jouer cette aventure aprèsune longue expédition dans des pays exo-tiques. Lorsque le personnage revient à sondomicile, il découvre une lettre envoyée dela Tour Pointue à Paris (La Tour Pointue estle sobriquet accordé au siège de la police cri-minelle) par l'inspecteur Froissard, l'infor-mant que Jacques Millaux a été arrêté et serajugé prochainement pour meurtre. Si le per-sonnage est aisé, ce sera le domestique quiannoncera la nouvelle.

Tout cela devrait l'étonner , carJacques Millaux a beaucoup de défauts,mais il n'a jamais été un criminel ! Rappelezalors au personnage les étranges péripétiesde son frère, et insistez sur le fait que cetteaccusation ne tient pas debout.

En se rendant chez l'InspecteurFroissard éventuellement accompagné deson avocat et/ou de quelques amis, le per-sonnage découvrira un homme affable etsérieux, qui prétendra d'emblée ne pas croi-re en la culpabilité de Jacques Millaux.

L'inspecteur, âgé d'à peine trente-cinq ans, le cheveux très court et rasé deprès, porte des habits de bonne qualité, quitémoignent que l'homme qui les porte est unhomme de goût. Il se montre sympathique etcompatissant avec le frère de Jacques, etindique qu'il pense "que nous sommes àdeux doigts d'une immense erreur judiciai-re”. Pour lui, il ne fait aucun doute que

Jacques Millaux sera condamné pour meurt-re, si ce n'est pour assassinat, ce qui l'amè-nera peut-être à embrasser le pied de laguillotine.

L'instruction est en cours depuistrois mois, et le début du procès a été fixé àla semaine prochaine, et l'avocat chargé de ladéfense - nommé d'office par manque d'ar-gent du prévenu - ne manifeste guère de zèleà faire son travail.

Voici toute l'affaire telle qu'elle seraexposée par l'inspecteur Froissard. Pendantqu'il énumérera les faits, il perd son ton sym-pathique pour prendre une voix mécanique :

CHRONOLOGIE : MERCREDI 2 JUIN 1926

"Le crime a été commis le 2 juin 1926. Nousavons appréhendé le suspect JacquesMillaux sur les lieux même du crime, chezM. Bernard Londrin. Lorsque nous sommesarrivés, il tentait de fuir par la porte du bal-con du bureau, pièce même où le corps deM. Londrin gisait à terre dans une mare desang. La cause du décès est une épée dedécoration qui a transpercé le cœur de la vic-time. Cette épée se trouvait accrochée aumur, en compagnie de sa jumelle et servaitoriginellement de décoration.

Le coffre-fort de M. Londrin étaitouvert, et vide. Dans les poches de l'accusé,nous avons trouvé deux mille francs enbillets de cent, somme que l'accusé n'est pasprédisposé à porter sur lui. De plus, si on encroit la comptabilité très précise que tenait lavictime, cela correspond exactement à lasomme qui se trouvait dans le coffre.

La manche droite de l'accusé portaitquelques éclaboussures de sang, qui pour-raient provenir de la blessure de la victime.

Enfin, le témoin qui nous a prévenu- un des plus proches voisins de la victime -a affirmé qu'entre le moment où il a perçu uncri et le moment où sommes arrivés, person-ne n'a quitté ni pénétré dans l'immeuble deM. Londrin."

Inutile de dire que les faits sontaccablants. On y trouve aussi bien un mobi-le, l'arme du crime, et tous les ingrédients ducoupable idéal. C'est justement ce dernierpoint qui pose problème à l'inspecteur : il necroit pas au coupable idéal. Mais son rôle àlui est terminé dans cette affaire. Son seultravail désormais est de garder l'accusé sousclefs jusqu'au procès.

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Si ce n'est pas fait spontanément parle frère de Jacques, l'Inspecteur insistera pourque l'accusé dispose d'un bon avocat : "unbon avocat peut faire en une semaine bienplus que ce que ferait l'avocat commis d'offi-ce". Enfin, sur demande des joueurs, il accor-dera la permission d'aller rencontrer Jacquesdans les cellules de la Tour.

ENTREVUE AVEC UN COUPABLE

Jacques n'affiche pas une très bonnemine. Cela fait maintenant déjà troismois qu'il loge dans une geôle qui, tout

en étant propre et chauffée, n'en est pasmoins une prison. Sa mine est grise, et il n'encroira d'abord pas ses yeux lorsque son frèreviendra lui rendre une visite sous l'œil atten-tif d'un policier de garde. La surprise passée,Jacques reportera ses dernières oncesd'espoir sur son frère, et sera heureux derépondre à toute question, même aux plusembarrassantes. Voici en substance ce qu'estsa version des faits :

voilà quelques mois, JacquesMillaux a rencontré dans l'échoppe de bro-canteur dans laquelle il travaille, un homme àla recherche d'un quelconque bibelot à offrirà un ami. L'homme, Ernest Gondureau s'estrévélé être un riche banquier, égalementgrand amateur d'art. Jacques et lui ont discu-té pendant de longues minutes, et le banquiers'est trouvé impressionné par le bagage cul-turel de Jacques.

Gondureau n'a pas réussi à trouverun bibelot qui lui convienne, mais a suffi-samment fraternisé avec Jacques pour l'invi-ter chez lui. C'est dans la grande demeure àl'extérieur de Paris que Jacques s'est trouvépour la première fois face à une œuvre dont ilest tout de suite tombé amoureux. Devantl'admiration dont faisait preuve l'ex-escroc,Jean-Baptiste lui a fait don du tableau, qui setrouve depuis au domicile de Jacques.

Comme Jacques cherchait d'autresœuvres du même peintre, Gondureau le pré-senta à Londrin, qui possédait lui-même uneœuvre du même acabit. Jacques se proposaimmédiatement de la lui acheter, maisLondrin en voulait deux mille francs.Jacques, ne pouvant se procurer tant d'argentfit à nouveau jouer sa toute nouvelle connais-sance. Il demanda à emprunter deux millefrancs à Gondureau, qui accepta en lui faisantsigner une reconnaissance de dette, pour les-quels il avait des formulaires tout prêts.

En se rendant chez Londrin poureffectuer la transaction, Jacques découvre laporte d'entrée ouverte, et ne recevant pas deréponse à ses coups (M. Londrin n'avait pasde domesticité), prend la liberté de rentrer.Comme il a déjà visité la demeure précédem-ment (pour examiner la toile avant de l'ache-ter), il se dirige directement vers le bureau, àl'étage où il découvre le corps sans vie de ceLondrin, et peu de temps après, entend l'arri-vée de la police. Sachant qu'il était le coupa-ble désigné, il prit peur et tenta de s'enfuir,mais alors qu'il enjambait la rambarde dubalcon, son vertige le prit, et il ne put serésoudre à sauter. C'est dans cette positionque les policiers le surprennent et l'arrêtent.

Jacques jure ne pas avoir tuéLondrin, et précisera tout point qui lui serademandé d'éclaircir avec empressement. Lesang sur sa chemise ? Ce matin-là, il s'étaitcoupé en se rasant, et ne l'avait pas remarquétout de suite. Ce n'est qu'en essuyant unehumidité au cou que Jacques s'est renducompte de la coupure.

Jacques pourra apporter les élémentssuivants : la victime était couchée de trois-quarts sur le sol. L'épée lui a transpercé ledos : l'attaque est clairement venue de derriè-re. La maison était probablement déserte, àmoins que quelqu'un ne se cache au rez-de-chaussée. La fenêtre du balcon était ferméequand Jacques est entré dans le bureau : il aété obligé de l'ouvrir pour tenter de fuir.

Malgré les explications enfiévrées deJacques, son innocence est bien difficile àcroire : les faits jouent contre lui. Pourtant,tout ce qu'il dit est rigoureusement exact !Jacques n'a qu'une seule chose à se repro-cher : s'être trouvé au mauvais endroit, aumauvais moment. Mais il est des destinsécrits bien à l'avance…

Quelques faits

LA VÉRITABLE EXISTENCE DE M.BERNARD LONDRIN

Bernard Londrin était très connu dansle milieu des affaires : industriel entextile, il possède de nombreuses usi-

nes dans l'est de la France (en particulier enLorraine et en Moselle), dans lesquelles ilfait traiter ses ouvriers comme des moins querien.

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Son pêché mignon : les femmes.Commençant à exercer des chantages à l'em-ploi sur ses ouvrières, Londrin perd rapide-ment le goût de cette chair trop facilementgagnée. Il vise bientôt des sphères plus hau-tes, l'aristocratie d'abord, puis, voyant qu'u-ne aristocrate n'est pas plus difficile à sédui-re qu'une paysanne, il se tourne vers lesactrices. C'est pour lui le début de la fin.

Car les actrices à ce moment sontbien plus courtisées que les nobles et lesbourgeoises. Elles sont toutes les femmes enmême temps, et ont donc autant d'amantsque toutes les femmes réunies. Gagner l'ex-clusivité de l'une d'entre elle peut coûter unefortune… Clara Duverdin est une de ces actrices, et pasla moins belle. Bernard Londrin en esttombé éperdument amoureux lorsqu'il l'a-perçut jouant une pièce intitulée : "Les affa-bulations comiques", par un certain JohannMaller. Londrin s'y était rendu la premièrefois par ennui, les suivantes, par passion.Londrin n'a jamais hésité à lui faire les plusbeaux cadeaux, mais Clara ne semblait pasêtre sensible à cette denrée. En fait, elle n'ac-ceptait les cadeaux que juste assez pour queLondrin continue à lui en faire. Profitantainsi de sommes incroyables, et comprenantque si elle ne se montrait pas plus réceptive,elle perdrait cette source de revenu, ellecondescendit à accepter quelques rendez-vous, mais jamais elle ne lui donna soncœur.

Londrin, rendu fou par cet amour,dépensa d'immenses fortunes pour se retro-uver bientôt au bord de la faillite personnel-le. Il commença alors à emprunter de l'ar-gent. Pour cela, il fit appel à son ami (ou plu-tôt relation) Ernest Gondureau, un riche ban-quier. Les sommes qu'il lui emprunta étaienttoutefois assez modestes, et le dernieremprunt ne s'élevait qu'à deux mille francs,que Londrin pouvait facilement récupérergrâce à l'exploitation de ses usines. Carmême dans sa passion la plus torride,Londrin ne compte pas s'endetter jusqu'à saperte.

Le jour du meurtre de Londrin, deuxmille francs se trouvaient dans le coffre de lavictime. Ces mêmes deux mille francs qu'ilse proposait de rendre à son ami banquier lejour même. Une heure à peine avant queJacques Millaux n'entre chez Londrin,Gondureau effectua une petite visite decourtoisie, comme il en a souvent l'occasion,

étant donné sa faible quantité de travail chezce même Londrin. L'industriel commençapar proposer au banquier un verre, et commeJacques Millaux était attendu vers onze heu-res, entra dans le vif du sujet et proposa àGondureau de rembourser immédiatementsa dette. Le banquier proteste : " ce n'est paspour cela que je suis ici, voyons. Vous aveztout le temps que vous désirez pour me rem-bourser ". Mais Londrin ouvre le coffre deson bureau et tend à Gondureau l'argent. Lecoffre étant désormais vide, il ne prend pasla peine de le refermer. Gondureau sort alorsde son portefeuille la reconnaissance dedette, et y met le feu avec les allumettes quilui servent à allumer sa pipe. Alors que lepapier finit de se consumer dans le cendrier,Gondureau prend congé et quitte Londrin,qui descend ramener les verres à la cuisine.

Comment, me direz-vous ? C'esttout ? Et bien non, Gondureau n'a pas tuéLondrin. Mais alors, si ce n'est pas Jacques,ni Gondureau, qui a tué Londrin ?Patience…

UN VOISIN AVISÉ…

Parlons maintenant du principal témoinà charge : Philippe Meugnot est ren-tier, et habite l'hôtel particulier situé à

droite de celui de Bernard Londrin. Le pau-vre homme est assez abandonné par safamille et vit seul avec une vieille domes-tique dans sa demeure. Il est alors compré-hensible que le pauvre homme n'ait riend'autre à faire que de guetter les bruits, lesvoisins et de façon générale ce qui se passedans son environnement. Sauf ce fameuxmatin où le crime a eu lieu…

Ce matin-là, Anastasie fut laissé engarde chez Philippe Meugnot par sa mère,exceptionnellement de retour à Paris pourrencontrer… nous garderons le silence surce point. Anastasie a passé une petite partiede sa matinée à jouer à la marelle sur le trot-toir, sous la surveillance de Edwige, labonne. Environ vers dix heures, un homme assezâgé est descendu d'une grande voiture noireavec l'aide de son chauffeur. L'homme aalors pris sa canne et s'est dirigé vers ledomicile de Londrin et passant à côtéd'Anastasie lui a souri d'un air affectueux eta passé la main sur la tête de la petite fille enplaisantant avec elle. Puis, il est entré chezLondrin. Edwige, qui avait suivi la scène

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d'un mauvais œil, décide alors qu'il est tempspour l'enfant de rentrer. Personne ne voit res-sortir Gondureau.Lorsque moins d'une heure plus tard, un criretentit dans le bureau de Londrin, Meugnotl'entend (le bureau de Londrin et le salon durentier ne sont séparés que par une cloison).Son premier réflexe est d'aller voir son voi-sin, mais il se ravise en pensant à la mauvai-se vie de Londrin. Il veut alors demander à sabonne d'appeler la police, mais se souvientqu'elle est allée faire quelques courses pourle repas de midi. Il prend alors lui-même letéléphone et contacte la police. Puis, il va seposter à la fenêtre pour observer les allées etvenues dans la rue.Selon ses dires, personne n'est sorti de lademeure, et personne n'y est entré jusqu'àl'arrivée de la police. En fait, il a quitté la ruedes yeux pendant une minute : lorsqueAnastasie lui a demandé un verre d'eau. C'estdurant cette minute que Jacques Millaux estentré dans l'hôtel particulier de Londrin. Etc'est peu après que la police intervient…

Déroulement de l'enquête

CHEZ LONDRIN

Bernard Londrin habitait au 72, rue duFaubourg St-Honoré à Paris. Sademeure est un petit hôtel particulier

de construction récente. La demeure estaccolée à la maison de M. Meugnot à gauche,et sur la droite, une cour couverte est entou-rée d'un mur qui fait corps avec la maison.L'hôtel ne dispose que d'une seule entrée,sous la forme d'une porte cochère donnantsur la cour. De là, le visiteur a le choix entrepénétrer directement par la cuisine ou entrerpar la porte principale en montant quelquesmarches.

La maison est luxueuse et décoréeavec soin. De nombreuses œuvres d'art sontexposées, bien que peu aient été produitespar des artistes renommés. Rien n'a étédérangé par les enquêteurs : Londrin n'avaitpas d'héritiers, et les affaires tournant aussibien sans lui qu'avec (mieux, diraient certai-nes employées), il n'a pas semblé nécessairepour le moment de faire quoi que ce soit. Adeux trois indices près, les enquêteurs tardifstrouveront autant d'informations que le jourdu crime. Si un nouvel avocat a été nommé,il obtiendra facilement l'autorisation de faire

quelques fouilles supplémentaires, mais uni-quement avec la présence de l'inspecteurFroissard. Sinon, les personnages devrontnégocier…

Le crime a eu lieu dans le bureau, quise situe au premier étage (en montant lesescaliers, c'est directement en face). Le grandtapis qui recouvre le sol se trouve taché demarron à l'endroit où le corps a été retrouvé,c'est à dire juste devant le bureau. Ce dernierest positionné au milieu de la pièce, selon leplan B. En face du bureau, Londrin a faitaccrocher le tableau fort impressionnant qu'ildevait céder à Millaux. Derrière le bureau, onpeut trouver sur le même mur le coffre-fort(ouvert) et le présentoir sur lequel étaiententrecroisées les deux épées, don l'une a étéla cause de la mort de Londrin. Ces armessont des objets de décoration, mais très capa-bles de tuer un homme !

Le tableau que devait acheterMillaux est aussi impressionnant que le pré-tendait celui-ci . Le style en est très particu-lier : une partie de l'œuvre est dessinée aufusain et seul le décor est peint. Cela donneune impression d'inachevé, mais cetteimpression disparaît lorsque l'on contemplele tableau pendant quelques minutes. Au pre-mier plan, occupant la plus grande surface dela toile est représentée une femme, nue, quisemble observer celui qui se trouve face autableau. Elle semble se tenir debout sansaucune pose particulière, immobile et serei-ne. Le plus curieux est sans doute le regard :il est vide de toute pupille, les yeux sontcomplètement blancs. Plus surprenant enco-re, l'arrière-plan : il s'agit d'un paysage assezbanal, mais incliné, comme si le paysageavait basculé.

Sur le bureau, rien d'intéressant, si cen'est un petit tas de cendres dans le cendrier.Ces cendres proviennent de la reconnaissan-ce de dettes de Londrin, mais il n'y auraaucun moyen de l'identifier. Le coffre estvide de tout contenu. Il est ouvert dans lamême position qu'au moment du crime.

Dans la cuisine, au rez-de-chaussée,on peut encore trouver deux verres utilisés,ainsi que la vaisselle du petit déjeuner deLondrin.

Les enquêteurs de la police n'ayantaucun doute sur l'identité du coupable n'ontpas fait beaucoup de cas de l'enquête. Il neleur est pas venu à l'idée que la scène dumeurtre tel qu'ils l'avancent est assez surréa-liste : si quelqu'un prend le temps de recons-

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tituer le crime, il se rendra compte que, siMillaux avait effectivement abattu Londrinavec cette épée, il aurait dû contourner lebureau, prendre l'épée, monter sur le bureaupuis s'accroupir pour planter l'épée dans lecorps de Londrin avec le bon angle. Toutceci alors que Londrin restait face autableau, puisque c'est dans cette positionqu'il a été tué. Cela n'accrédite que la mortpar surprise, ce qui n'est manifestement pasle cas puisque Millaux était attendu.

Bien sûr, une telle argumentation,aussi juste soit-elle n'explique pas tout, etelle ne convaincra pas forcément les jurés.Cependant, cela pourra les faire douter…

CHEZ MILLAUX

Une visite à l'appartementde Jacques Millaux n'ap-portera pas grand-chose

de plus. Situé dans le seizièmearrondissement de Paris, l'appar-tement est perché au troisièmeétage d'un immeuble en piteuxétat. Entrés dans la cage d'esca-lier, les visiteurs sont immédiate-ment assaillis par une odeur depâtes et de choux. L'escalier estgrinçant, et l'ensemble paraîtassez pitoyable.

Pourtant, dès que l'onpasse le seuil de l'appartement,cette impression se dissipe. Eneffet, le domicile de Millaux estmeublé avec soin et bien entrete-nu (bien qu'une légère couche depoussière recouvre l'ensemble,étant donné l'absence de son pro-priétaire depuis un certain temps).Jacques n'a pas beaucoup d'ar-gent, mail il lui arrive de se fairepayer par son patron en objetsdivers qui lui passent entre lesmains. Tout le mobilier et tous lesobjets d'arts sont anciens, maisdessinent une harmonie que n'ontpas beaucoup de demeures deriches bourgeois.

Pendu en plein milieu dumur de la chambre de Jacques setrouve le tableau que Gondureaului a offert. Un simple coup d'œilpermet de s'assurer qu'il a bien étépeint par le même homme : lestyle est identique, et l'on trouve

ici aussi le mélange qui semble incompletentre le fusain et la peinture à l'huile. Lascène représente un groupe de quatre hom-mes et trois femmes positionnés en demi-cercle face à l'observateur. Les personnagessont vêtus de toges romaines et leur maindroite est levée, pointant un index impérieuxvers le spectateur de la toile. A l'arrière-plan,on peut remarquer de nombreuses ruines detemples gréco-romains. Sur le bas du cadre,une petite plaque de cuivre gravée indique lenom de l'œuvre (ce qui n'était pas le cas chezLondrin) : "Le déclin".

Hormis cette toile, les personnagesne pourront que constater le goût certain deJacques Millaux pour l'art, et sa vie paisibleet honnête dans cet appartement. Aucunautre indice significatif ne s'y trouve.

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ERNEST GONDUREAU

Après avoir entendu son nom etcontemplé les toiles, les personnagesdésireront peut-être rencontrer

Ernest Gondureau, afin de vérifier certainspoints. Le mieux est peut-être de le rencont-rer au siège de la Banque Gondureau, unmagnifique bâtiment situé au centre de Paris.C'est là où l'homme passe le plus de temps.Et pourtant, l'homme n'a pas beaucoup detravail. A force de déléguer une très grandepartie de ses affaires (ce qui vaudra d'ailleursla faillite de la Banque six années plus tard),l'homme se retrouve désœuvré et oisif.N'ayant jamais vraiment su s'amuser, ErnestGondureau s'ennuie prodigieusement.Depuis des mois, sa principale occupation estd'aller voir des clients chez eux, afin de dis-cuter de la pluie et du beau temps. Il y ad'ailleurs 30% de chance pour que ce soit lecas lorsque les Personnages se présentent.Toutefois, si jamais Gondureau est présent aumoment où les personnages viendront le voir,il s'empressera de les inviter dans son bureauquelque soit la raison produite.

Gondureau est un quinquagénaire àl'apparence sèche. Vêtu d'habits sur mesurecouvrant un corps noueux et malingre, Ernestest un pur produit de la haute société pari-sienne. Il ne se déplace jamais sans sa cannerichement sculptée et dont le pommeau estorné d'un magnifique rubis. Il est poli etextrêmement serviable, et place l'amitié au-dessus de tout (y compris des lois). Ilaccueillera les personnages en leur proposantà boire, et ira jusqu'à les inviter à déjeuners'ils se montrent aimables.

Au sujet de l'affaire, il ne pourra pasdire grand-chose. Il confirme toutefois ce queMillaux prétend, à savoir que le tableau inti-tulé "Le déclin" a bien été offert au vieuxbrocanteur en signe d'amitié, et queGondureau a bien prêté deux mille francs àJacques pour que celui-ci puisse acheter undeuxième tableau du même peintre. Il pourraaussi nommer ce peintre, bien qu'à ce stadede l'enquête, le lien entre les meurtres et lestableaux ne puisse pas encore être établi. Le peintre se nomme Anatole Brancard.Gondureau l'a rencontré à plusieurs repriseset le décrira comme quelqu'un de très aima-ble, mais maladivement timide.A aucun moment Gondureau n'avouera êtrepassé chez Londrin au cours de la matinée du

crime. Il est bien conscient que cela le trans-formerait en suspect, et tient à éviter toutscandale.

AUTRES ÉLÉMENTS

Les personnages devront trouver pareux-mêmes la plupart des indices duscénario.

Une des sources est bien évidemment le voi-sin de Londrin. Bien sûr il affirmera mordi-cus que sa version est exacte, mais la bonneEdwige ne sera pas aussi catégorique. Ellepourra parler de l'homme à la canne, qui asalué la petite-fille de Meugnot. Elle ne pour-ra donner aucune information sur ce qui s'estpassé à l'heure du crime, dans la mesure oùelle était sortie.Une autre source, qui les informera notam-ment sur la vie quelque peu dissolue deBernard Londrin, ce sont les potins mon-dains. Ils apprendront là toute la vérité sur laliaison entre Londrin et Clara Duverdin.Chose plus surprenante encore, ils appren-dront que Clara Duverdin reçoit égalementde fortes sommes de Gondureau. Si on inter-roge celui-ci sur le sujet, il se montrera trèsgêné, puis se laissera aller à des confidencessur le thème "vous savez, les gens de monâge et de ma catégorie sociale ont parfoisbesoin de se divertir un peu…". Il n'estcependant pas au courant de la liaison entreClara et Londrin. Le mettre en confrontationavec cette information fera pâlir le banquier.Il demandera des informations supplémentai-res, et il est très visible que cette nouvellel'affectera beaucoup. Cela aurait pu être lemobile du crime, si Gondureau avait étéinformé de cette liaison. Mais les personna-ges peuvent être lancés sur une fausse pistequi durera au moins jusqu'au troisièmejour…

Le Troisième JourCHRONOLOGIE : MERCREDI 8 SEPTEMBRE1926

LA VISITE DU PEINTRE

Alors que l'enquête des personnagesavance petit à petit (faites en sortequ'elle avance lentement, et n'hésitez

pas à leur faire ressentir l'urgence de leurmission), le frère de Jacques Millaux reçoitune visite inattendue en la personne deAnatole Brancard.

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Celui-ci ne paye pas de mine :l'homme est très petit (il ne mesure pas plusd'un mètre 55) et chauve. Cependant, il nes'agit pas de cette calvitie noble et imposan-te de la vieille aristocratie d'Europe centrale,mais plutôt de la calvitie bas-peuple : elle nesied vraiment pas au personnage. Son visageest relativement anodin, et il porte devant luiun imposant embonpoint qui semble àjamais le séparer de son interlocuteur.L'homme parle avec une voix assourdie, àtel point qu'il est indispensable de fairesilence pour le comprendre. A aucunmoment, il n'élèvera la voix et préférera setaire plutôt que de parler dans le vide. Cen'est pas quelqu'un qui cherche à s'imposer.Pendant toute la conversation, il regardera àterre et s'excusera à tout moment du déran-gement qu'il occasionne. Jouez-le comme unpersonnage pitoyable et légèrement éner-vant. Je vous assure que c'est le meilleurmoyen de détourner les soupçons desjoueurs.La raison de la visite du peintre est la sui-vante : après des années de travail dont lepoint d'orgue a eu lieu ces derniers mois, unegalerie de Paris lui a enfin proposé d'exposerses toiles. Anatole prépare cet événementdepuis bien longtemps. Cherchant à réunirses meilleures toiles en vue de les exposer, ilavait déjà contacté Jacques Millaux avant lesproblèmes de ce dernier, pour lui demanderde prêter le tableau qu'il possédait pour cetteoccasion unique. Jacques a bien évidemmentdonné son accord, et a signé une petite auto-risation que le peintre produira aux person-nages s'ils hésitent à lui confier le tableau. Anatole était plutôt inquiet ces dernierstemps, ne recevant plus de nouvelles deMillaux, il a mené sa petite enquête et adécouvert ce qui s'était passé. Ne désirantpas se mêler des affaires de la familleMillaux, il a tout de même réussi à trouverl'adresse du frère, et c'est pour s'assurer qu'iln'y aura pas de problème qu'il est venu voirles personnages.Le vernissage de l'exposition ayant lieu cesamedi 11 septembre (soit dans 4 jours), ilpropose au personnage de dépêcher undéménageur dans la journée de Jeudi, afin derécupérer la toile. Ceci étant acquis (il ne démordra pas avant),il offre au personnage des invitations pour lasoirée de vernissage, et se retirera en s'excu-sant, non sans avoir laissé une petite cartebien modeste portant la mention de son nomet de son adresse. " Si vous voulez bien me

pardonner l'impolitesse de vous avoir déran-gé à un moment si délicat, je serais heureuxde vous accueillir chez moi quand vous lesouhaiterez ".Cette visite doit laisser aux joueurs uneimpression de non-importance, un simplefait en passant. Et pourtant, cette visite pré-pare la fin de l'aventure…

Toute la vérité

ANATOLE BRANCARD

Avant que vous n'imaginiez un nou-veau Machiavel, je tiens à rectifiertout de suite ce que j'ai laissé sous-

entendre : Anatole Brancard est parfaitementinnocent.

Cela fait des années que cet homme(aujourd'hui âgé de près de quarante ans)essaye de percer dans le domaine artistique.Hélas, il lui a toujours manqué ce qui fait levrai peintre : le talent. Mais Anatole n'ayantaucune autre qualification et étant peu dési-reux de rencontrer du monde (sa timiditémaladive l'en empêche), il persévéra danscette voie et vit depuis des années d'une mai-gre obole versée par des amateurs d'art peuéclairés.

Cherchant sans cesse de nouvellessources d'inspiration, il passe le plus clair deson temps dans les galeries et dans lesbibliothèques, à la recherche du déclic quilui fera enfin produire une grande œuvre Seplongeant dans des lectures de plus en plushétéroclites (aussi bien des ouvrages reli-gieux, de simples romans que des ouvragesplus hermétiques), il se rendra bien vitecompte que ce sont ces derniers qui lui fontle plus d'effet. Le pouvoir, proposé entre leslignes d'ouvrages pseudo-diaboliques l'attireinconsciemment, comme toute personne fai-ble est intimement fascinée par la force, etses recherches iront dorénavant dans cettedirection.

Pour avoir une idée du type de livresque possède Anatole dans sa collection pri-vée, jetez donc un coup d'œil sur les en-têtesdes chapitres du " Pendule de Foucault "d'Umberto Eco. Vous y trouverez égalementdes citations qui vous donnerons une idée deleur contenu. Mais ce ne sont pas ces livresqui ont soudainement changé la vie de cepeintre…

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CARACTÉRISTIQUES DEANATOLE BRANCARD

FOR : 10 CON : 11TAI : 8 INT : 14POU : 3 DEX : 15APP : 10Points de Vies : 10SAN : 10

Compétences : Astronomie 10%,Art (Peinture) 50%Bibliothèque 30%Histoire de l'Art 50%,Lire/Ecrire Grec 50%,Occultisme 50%,Discrétion 40%

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L'ouvrage qui marque le début detoute cette aventure s'intitule tout simplement" Votre avenir avec le Tarot ". Le livre estécrit par un certain Malet, sans indication duprénom et semble d'édition assez récentequoique artisanale. Il n'y a en effet aucunemarque d'éditeur. L'ouvrage en lui-même n'arien de fascinant, mais gare à celui qui s'yplonge en quête de vérité… il finira par ytrouver quelque chose d'insidieux qui finirapar le posséder inconsciemment. Qui saitquelle est l'origine de le livre ? S'agit-il d'unecopie parfaite d'un ouvrage plus ancien ? Lestyle ne s'y prête pas. Contient-il l'esprit d'unsorcier du siècle dernier ? Possible, mais quelest son but ?

Toujours est-il que du moment oùAnatole s'est plongé dans l'ouvrage, sontalent a fait un prodigieux bond en avant. Sestoiles se sont mises à attirer du monde. Maistout succès se paye. La fascination qu'exer-çaient les tableaux d'Anatole était égalementde source morbide, car chaque tableau porteen lui la mort de son propriétaire…

LA MORT DE LONDRIN

Gondureau parti, Bernard Londrin seretrouvait seul dans son bureau. Ildescendit poser les verres à la cuisi-

ne, puis remonta pour attendre son prochainvisiteur, Jacques Millaux. S'asseyant à nou-veau à son bureau, il contempla pour la der-nière fois ce tableau intitulé " La demiurge "par son auteur. Au départ, cette toile l'avait fasciné : il avaittoujours aimé les belles femmes, et celle-cilui plaisait plus que toutes les autres réunies.Excepté Clara Duverdin. Puis, son regard l'a-vait dérangé. Il y avait quelque chose d'in-quiétant à être regardé par des yeux aveugles,mais l'expression du visage était tel que lafemme sur le tableau semblait le juger. Il yavait une certaine sévérité dans l'expression,qui le mettait mal à l'aise et qui l'avait finale-ment décidé à vendre le tableau.Jacques Millaux s'était présenté spontané-ment, facilitant grandement la tâche de l'in-dustriel. Alors que les pensées de Londrinerraient de-ci de-là, il s'aperçut soudainementd'un détail qu'il n'avait pas remarqué jusqu'àprésent : certaines touches de couleurs sur lesjoues et sur le corps de cette femme qui nel'avaient pas frappé auparavant. Intrigué, il seleva, et fit le tour du bureau pour se placerface à la toile et l'examiner ainsi de plus près.

Effectivement, il lui semblait que là où il n'yavait que du fusain se trouvaient maintenantdes taches roseâtres, qui rehaussaient un peule tableau. Puis les yeux de la femme s'en-flammèrent sous les yeux de l'industriel. Prisde panique, ne comprenant rien à la situation,celui-ci se recula. Il n'eut même pas le temps de percevoir lefrottement du métal contre le métal avantqu'une des épées qui s'était détachée le frap-pa avec une force hors du commun. Pendantle cours laps de temps que dura son agonie, ilsentit comme un froid intense alors que sonâme était lentement aspirée vers le tableau.

UN AUTRE MORT…

CHRONOLOGIE : MERCREDI 26 MAI 1926

C'est cette même sensation qu'éprouvaMichel Dubresse, le patron d'un desplus importants journaux de France

quelques semaines plus tôt. Dans sa cabinede verre, surmontant de quelques mètres àpeines les lourdes machines, il avait faitaccrocher ce tableau impressionnant exécutépar un peintre qu'il avait rencontré par hasardchez un de ses amis.

Le tableau, simplement intitulé"Atlas", représentait un homme que l'ondevine très fort sous des vêtements noirs demagistrat tente de porter sur son dos la terre.Si le sujet n'a rien d'original, c'est dans l'exé-cution que le tableau se démarque : fidèle austyle d'Anatole Brancard, la terre est dessinéeau fusain, mais son aspect est encore plusassombri, et en observant attentivement latoile, on peut se rendre compte de silhouettesse découpant dans la masse planétaire : dessilhouettes tordues et torturées.

Dubresse contempla longuement letableau le soir où il fut retrouvé mort. Iladmirait avant tout l'expression de souffrancepeinte sur la figure du magistrat. L'artisteavait su retranscrire la difficulté de soutenirune forte charge, et aux jambes déjà ployées,on se rendait compte que le pauvre hommen'en avait plus pour longtemps avant d'êtreécrasé.

Dubresse était très heureux de sonacquisition, même si parfois, la toile lui sem-blait étrangement prémonitoire. Et ce soir là,alors que la plupart des journalistes étaientrentrés, et que le journal du lendemain s'im-primait, il ressentit cette impression avec uneacuité insupportable. Etait-ce la mauvaiseluminosité qui lui fit croire que les silhouet-

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tes s'étaient mises à bouger ? Pour s'en rend-re compte, il alluma toutes les lampes de sonbureau. Alors qu'il s'approchait de la toile, iln'y avait plus aucun doute : non seulementles silhouettes étaient animées comme desflammes, mais en plus, elles en prenaient lacouleur !

Ce n'est qu'après s'être rendu comp-te de ce fait incroyable, qu'il s'aperçut que laterre elle-même était en train de grandir,qu'elle enflait jusqu'à prendre toute la lar-geur de la peinture. C'est à ce momentqu'Atlas ploya et laissa tomber la terre…

Nul ne sait exactement ce qui arrivace soir-là. Le corps de Dubresse fut retrouvédans les rotatives, par les techniciens, immé-diatement alertés lorsque les machines s'ar-rêtèrent. Sur son visage, on pouvait lire lesnouvelles du lendemain : "Révoltes auMaroc : échec des autonomistes".

La policea conclu aun acci-dent. Lesmeilleurs experts sontd'accord sur le fait queDubresse a cherché à éviter quelque chose etqu'il s'est précipité maladroitement à traversla paroi vitrée. L'expression de terreur surson visage n'ayant été provoquée que parl'imminence de la mort…

ET ENCORE UN…

CHRONOLOGIE : MARDI 15 JUIN 1926

Paul Dubois - père Paul Dubois,devrais-je dire - était un passionnéd'astronomie. Il avait installé dans les

combles de son presbytère une petite salle,qu'il avait rendu accueillante par l'adjonctionsavante de tapis et d'œuvres d'art. Dans uncoin de cette garçonnière (!), était posé enbonne position une lunette astronomique,dont le prix aurait même fait pâlir le ban-quier Gondureau. Chaque soir, le vieux prê-tre passait de nombreuses heures à observerle ciel, persuadé que c'est au firmament dia-manté que l'on pourrait lire le prochain mes-sage de Dieu.

C'était un de ces soirs. Faisant unepause dans ses observations, le père Pauls'assit dans le fauteuil confortable où il avaitl’habitude de prendre le thé que lui préparaitsa bonne. Bien installé, il avait tout loisir decontempler sa dernière acquisition : l’élé-ment qui lui manquait pour finir l'installationde cette pièce. Le peintre qui l'avait exécutéesemblait l'avoir fait au hasard, sur le coupd'une inspiration. Mais le vieux curé étaitpersuadé qu'il s'agissait d'un discret clind'œil du Seigneur. La toile en effet représen-tait exactement ce que l'astronome recher-chait : il y avait trois grandes étoiles sur cettepeinture. Celle de gauche était fortementteintée de bleu alors que celle de droite étaitde couleur rougeâtre.

Mais ce quiprenait le plus deplace sur l'image,était cette étoilecentrale, pla-

cée légère-ment plus haute

que les deux

aut-res. Elle était

exécutée aufusain, et semblait

inachevée, maison pouvait clairement reconnaître danscette étoile la silhouette d'un homme

crucifié qui ne pouvait être que Jésus, leMessie. Et pour le père Paul, c'était un dou-ble message. La toile était inachevée carl'œuvre de Dieu était inachevée. Et l'analo-gie des étoiles n'était que trop frappante.

Cette observation lui redonna ducœur à l'ouvrage, et il se remit à son poste,légèrement courbé pour mieux apposer sonœil à la lunette. Un léger courant d'air par-courut la pièce. La saison allait vers l'obscu-rité, et les nuits seraient bientôt plus longueset froides… "il est temps que je pense àinstaller un petit chauffage à bois", se dit-il,l'œil fixé sur les étoiles, lorsque trois pointsdistants attirèrent son attention. Il s'agissaitd'un groupe d'étoiles dont la position rappe-lait fortement la position des étoiles sur latoile. De plus, il lui semblait que les étoilesextrêmes avaient les mêmes colorations quesur la peinture.

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Passablement excité, le curé tenta defaire le point en triturant les nombreusesmanettes de son engin. Et l'étoile centralesemblait grandir dans l'objectif. Piétinant surplace, le curé attendit de voir la merveille quiallait se présenter à lui, la sueur lui coulantsur le front. Mais alors que la forme s'appro-chait encore et toujours de lui, il se renditsoudainement compte que quelque chosen'allait pas. Le corps cloué sur l'étoile, enposition de crucifié ne pouvait pas être celuid'un humain : de larges ailes membraneusesremplaçaient les bras, et le corps entier étaitde couleur grisâtre, comme la peau d'unvieux cadavre. Mais le plus horrible était cer-tainement la tête, un crâne animal, munid'une bouche aux dents impossiblement lon-gues, et d'orbites vides au fond desquelsbrillait une lueur verdâtre et malveillante.N'en croyant pas ses yeux, le vieux prêtrerecula instinctivement, mais le cauchemar nes'arrêta pas pour autant, car en se retournant,il vit très clairement sur la toile de la cruci-fixion se détacher le visage hideux de cettecréature. Et cette créature remua ses lèvresracornies et lui dit : " je suis là pour toi, monfils ".

"Je lui avais pourtant dit que ce n'était passage de sa part ! Rester éveillé si tard, a-t-onidée ! A son âge !" se lamentait AdelaïdeVontrin, la bonne du père Dubois, interrogéepar la police."Voyez-vous, il faisait de plus en plus froiddans cette chambre, et rester debout pendantdes heures, ce n'est pas une très bonne idée.On finit par ne plus savoir où on est. Et avecson cœur tellement fragile, il aurait du faireattention. Ah, pauvre père Dubois ! Mais quevais-je devenir ?"

UNE ÉPIDÉMIE DE MORT…

Dans l'ensemble de la capitale, denombreuses personnes trouvaient lamort dans des circonstances soit

accidentelles, soit mystérieuses. La policen'est jamais arrivée à faire le lien entre toutesces affaires, mais l'inspecteur Froissard estprêt à donner toutes les informations que lespersonnages désirent, pour peu que le pointcommun entre les victimes semble évident :elles possédaient toutes un tableau d'AnatoleBrancard.

Vous trouverez toutes les informa-tions concernant les autres victimes et les

autres tableaux dans l'Annexe B. Mais inté-ressons nous un peu plus à la finalité de l'af-faire…

La finalité

UNE NOUVELLE TENTATIVE

Qui a dit que les créatures du mytheavaient besoin d'adorateurs cons-cients pour agir à leur guise dans ce

monde qui les a oubliées. S'il en est bien unequi n'a pas besoin des humains, et qui ne s'ensert que pour le plaisir de les manipuler, ils'agit bien de Nyarlatothep. Car c'est lui quise cache derrière tous ces évènements. On ditde lui qu'il inventa de nombreuses chosespour les humains, et l'une de ces choses est letarot divinatoire, dont il susurra l'idée àquelques adorateurs dans les temps anciens.

Le pouvoir qu'il mit dans chacunedes arcanes était immense, mais fortementdissipé par les humains qui les utilisaient.Pourtant, celui qui arriverait à utiliser cescartes et ces symboles pourrait acquérir unpouvoir sans limite sur le monde, un poten-tiel de décision énorme. Jetant toujours plusloin ses filets, le Grand Ancien voulait enfinrécupérer les dividendes de ses peines.

Le livre "Votre avenir avec le Tarot"apparut à la fin du siècle dernier. Malet, l'au-teur de l'ouvrage, était totalement inconnu, etl'ouvrage ne semble avoir été édité qu'en unseul exemplaire. Lorsqu'il tomba entre lesmains de Brancard, ce dernier fut incons-ciemment fasciné par le contenu, bien qu'àpremière vue, il ne soit pas révolutionnaire…Inspiré par ce qu'il lisait, il se mit à peindredes toiles ayant pour support les cartes dutarot. Et dans chacune des œuvres du peintre,l'âme de Malet, qui n'était autre que l'HommeNoir, plaça une partie du pouvoir de la cartecorrespondante, décidant du même coup del'avenir du futur propriétaire de la toile.

Mais tout ceci a bien évidemment unbut, et c'est à cause de l'accomplissement dece but que les toiles sont incomplètes. Cen'est pas pour rien que le peintre semble lais-ser un espace inachevé sur la toile (cette par-tie dessinée au fusain, constante dans l'œuvrede Brancard) : c'est pour y laisser la placepour l'âme du défunt.

Car Nyarlatothep a besoin de l'essen-ce même de ces âmes pour y puiser le pou-voir nécessaire à son incarnation dans lecorps d'un avatar. Chaque mort servira à aug-

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menter la puissance de l'Avatar de l'HommeNoir, qui fut représenté dans le jeu de tarotsous la forme de l'Arcane 0 : Le Mat.

UNE VISITE CHEZ BRANCARD

Commençant probablement à se poserdes questions au sujet du peintre (quise manifestera à nouveau en fin de

semaine pour récupérer son tableau), les per-sonnages pourraient bien se souvenir de l'in-vitation de Brancard à visiter son atelier.

Celui-ci n'a franchement rien de par-ticulier. De la rue, on ne voit à l'adresse indi-quée qu'une maison en ruine. Ses fenêtressont brisées, le toit est troué et on a l'impres-sion que l'ensemble du bâtiment est aban-donné. Pourtant, il ne s'agit pas d'une fausseadresse. L'atelier est en fait situé derrière lamaison (que Brancard a hérité de sesparents, et n'y trouvant pas d’utilité, a laissétomber en décrépitude). Il s'agit d'une petitemaisonnette d'appoint, visiblement de fabri-cation récente, et entièrement construite enbois. La température y est assez fraîche, carAnatole ne voit pas l'intérêt de chauffer l'u-nique pièce avant que ses doigts ne soientengourdis.

En fait d'atelier, les personnagesdécouvriront son " chez lui " : un matelasposé à même le sol lui sert de chambre àcoucher, dans un coin, un antique poêle àcharbon lui sert de coin cuisine et de chauf-fage. Tout le reste est occupé par des tonnesde tréteaux, tables, etc. toutes encombréesde pots de peintures, de pinceaux et de liv-res. Des draps maculés de couleurs tapissentle sol, et l'ensemble donne une impressionde capharnaüm terrible. Pourtant, lors de lavisite des PJs, aucun tableau ne se trouvedans l'atelier : ils sont tous déjà partis endirection de la galerie pour l'exposition desamedi.

Anatole sera probablement chez lui,et c'est avec sa timidité naturelle qu'ilaccueillera les personnages dans son modes-te lieu de travail. Il commencera par leurproposer maladroitement à boire, avant de serappeler qu'il ne peut leur offrir que du thé,de l'eau ou un whisky (il doit lui en resterune bouteille qu'il passera dix minutes àtrouver). Puis, il bavardera aussi civilementque possible avec ses visiteurs, répondantavec amabilité aux questions, bien qu'ils'embrouille et commette quelques impairs.

En fait, le seul élément intéressantde cette visite devrait être le livre " Votre

avenir avec le Tarot " qui se trouve posé aumilieu des autres ouvrages. Mais la profu-sion de publications hostiles peut inquiéterbien plus des joueurs habitués. En effet, celivre qui est le centre de cette histoire estprobablement le plus anodin de tous. Lespersonnages pourront quand même observerque le livre de Malet semble être fréquem-ment consulté. En l'ouvrant et en le feuille-tant (Anatole n'y voit aucun inconvénient),on peut s'apercevoir qu'il est organisé endeux parties : une partie théorique qui pré-sente dans un charabia digne de la meilleurediseuse de bonne aventure les fondements etla puissance des arcanes majeurs du Tarot etune partie référentielle décrivant chaquearcane majeur, avec sa représentation sur lapage de gauche, et sa signification dans lapage de droite. C'est dans cette partie que lespersonnages pourront lire de nombreusesphrases qui, prises hors contexte peuventsembler banales, mais qui dans le cas présentsemblent étrangement prémonitoires (inspi-rez- vous des horoscopes publiés dans lesdifférentes revues, mais en les noircissant unpeu…). L'ouvrage dans son intégralité nedépasse pas les 150 pages.

Bien sûr, Anatole réitérera son invi-tation au vernissage de son exposition, puis,après que les joueurs aient posé toutes lesquestions qu'ils désirent, les raccompagnerajusqu'à la rue. Pendant toute cette scène, rap-pelez vous que Anatole Brancard est inno-cent. Vous pouvez toutefois ajoutez des élé-ments bizarres dans l'atelier (un personnagese sent observé, certaines couleurs semblentchangeantes, en fonction de l'angle d'obser-vation, des ombres changent de formes, etc.)

LE PROCÈS

Il ne faut cependant pas oublier que le butde tout ce scénario est d'empêcherJacques Millaux de perdre sa tête (au

sens propre du terme). Le procès aura lieuvendredi (la veille de l'exposition deBrancard), et les joueurs doivent avoir étéparticulièrement brillants pour empêcher lacondamnation à mort.

En effet, à l'origine, tout est contreJacques Millaux. Même si les personnagesont découvert des incohérences avec la ver-sion de l'accusation, cela ne devrait pasconvaincre les jurés, car pour la plupart d'en-tre eux, un homme déjà condamné est tou-jours coupable de ce qu'on lui reproche.

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Si l'avocat est joué par un personna-ge, n'hésitez pas à jouer les réquisitoires duprocureur, puis de la défense. Du côté du pro-cureur, n'hésitez pas à faire transparaître enJacques Millaux le monstre, libéré de toutscrupule, pris en flagrant délit et refusantd'admettre la vérité. Appuyez sur chacunedes évidences, avec une colère juste dans lesyeux, un ton dur, sauf quand il s'agit d'évo-quer la pauvre et innocente victime d'uncrime crapuleux et prémédité ! En bref, inspi-rez-vous des plus mauvais films de procès.

Puis, laissez l'avocat parler et expo-ser à son tour la vérité. Mais que peut-ildire ? Que des tableaux maudits tuent desgens dans Paris ? Cela serait considérécomme une injure à magistrat… En fait, lemeilleur parti à prendre consiste à tenter d'at-tirer les soupçons vers Gondureau (même siles personnages ont la conviction que le ban-quier est innocent également). Mais mêmedans ce cas, c'est la parole de Gondureaucontre celle de Millaux. Et comme on ne s'at-taque pas impunément aux institutions, lesjurés choisiront la condamnation de Millaux.

Pendant toute la scène du procès, fai-tes sentir aux joueurs l'importance de la mal-édiction et le pouvoir des tableaux. Toute"preuve" avancée par les personnages rece-vra un plus mauvais accueil qu'une preuveavancée par le procureur. Au final, considé-rez l'alternative suivante : si le tableau possé-dé par Jacques Millaux a été détruit (ce qu'ilfaudra expliquer à Anatole, mais bon…),celui-ci pourra s'en tirer avec une lourdepeine de prison. Dans le cas contraire, c'est lacondamnation à mort.

Et comme L'Homme Noir a besoinde son âme avant le lendemain, cette exécu-tion aura lieu le lendemain même, à l'aube !

LE FINAL

CHRONOLOGIE : SAMEDI 11 SEPTEMBRE 1926

Le final aura lieu le soir de l'exposition.Toutes les toiles seront exposées depart et d'autre d'une vaste salle blan-

che. De nombreux visiteurs seront présentsce soir, et l'ensemble du gratin de la ville seraprésent, car la réputation du peintre s'estrépandue, de bouche à oreille, et tout lemonde veut voir les toiles magiques dont onleur a parlées les jours précédents. Les per-sonnages auront peut-être l'occasion de ren-contrer au cours de la soirée Clara Duverdin,accompagnée pour l'occasion de Ernest

Gondureau, mais ce couple essaiera de resterle plus discret possible, en particulier si lespersonnages sont au courant de leur liaison.

La réelle vedette du spectacle secache encore, mais tout le monde pourra voir,trônant au fond de la salle, la dernière toile dupeintre, celle qui ne sera présentée que plustard dans la soirée. Elle semble être d'un for-mat bien plus imposant que les autres, et estrecouverte d'un immense drap d'un blancéclatant. Un cordon de sécurité est posédevant, et personne ne peut s'approcher de latoile sans que le directeur de la galerie l'enempêche. De plus, s'approcher de la toile,revient à s'attirer le dédain de tous les gensprésents, car tout le monde en meurt d'en-vie…

Ce n'est que tard dans la soirée (atta-cher vous à rappeler sans cesse la présencedu tableau - en particulier si les personnagesont découvert ce qui se trame - tout en leurdonnant l'impression d'une soirée mondaineclassique) que Anatole Brancard fait sonapparition : il se dirige d'un pas cérémonieuxvers la toile, et plus particulièrement vers lecordon qui va lui servir à découvrir sonœuvre. Il semble ailleurs, comme s'il étaitdrogué, et est en fait sous l'emprise directe del'Homme Noir. Arrivé à hauteur de la toile, iltire violemment sur le cordon, exposant aupublic sa dernière œuvre.

Dans un premier temps, c'est la cons-ternation : le tableau ne représente qu'unesimple tache noire, qui prend toute la placesur la toile. Et cette tache se trouve sur unfond blanc. Les gens commencent à murmu-rer, ne sachant pas trop s'il s'agit d'une œuvregéniale, ou d'une immense supercherie. Danstous les cas, Anatole reste silencieux à côtéde la toile, les yeux perdus dans le vide.

A ce moment, les personnages atten-tifs à ce qui se passe autour d'eux, peuvent serendre compte que les toiles environnantes(les 21 toiles du peintre) commencent une àune à se modifier. Comme tout le mondeobserve la dernière œuvre du maître, ilsseront probablement les seuls à le remarquer.Le changement est assez inquiétant et pro-gressif : la partie noir et blanc de l'œuvrecommence à se teinter doucement de cou-leurs, comme si elle se reconstituait par ellemême. Et quand le premier tableau est entiè-rement coloré, le deuxième commence lamétamorphose, et ainsi de suite. Ce proces-sus est toutefois assez rapide, et il faudramoins de 3 minutes aux tableaux pour êtretous colorés. Cela laissera néanmoins le

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temps aux personnages de détruire certainesœuvres sous l'œil médusé des invités.

Ce n'est que lorsque tous lestableaux intacts auront pris de la couleur,que la tache sur le tableau maître commen-cera elle aussi à se métamorphoser, bien quele changement ne soit pas du tout du mêmetype. Dans un premier temps, la forme som-bre dessinée sur la toile commencera à bou-ger et à changer de forme. Ce qui produiraun recul instinctif de la foule, bien que l'étatde panique ne soit pas encore atteint. En fait,celui-ci ne sera provoqué que par la prise devolume de la tache. En effet, la tache sembleprendre une troisième dimension, et tout enprenant forme humaine, semble s'extraire ducadre pour empiéter dans la réalité. Bientôt,l'Avatar se dresse devant le cadre déchiré, etrécoltera toutes les âmes emmagasinées dansles autres tableaux. Cela aura la forme dejets de couleurs provenant des autres arcanesqui seront absorbées par la forme noire.Puis, ce sera le massacre. L'Avatar se préci-pitera sur tous les invités tentant de fuir,mais trouvant les portes d'entrées ver-rouillées (c'est Brancard qui les a ferméesavant de révéler son œuvre). Le pauvre pein-tre sera d'ailleurs la première victime dumonstre : le corps de l'homme étant littérale-ment absorbé et dissous dans la forme telle-ment sombre qu'elle semble manger la réali-té.

La force de l'Avatar dépendra dunombre d'âmes qu'il a réussi à absorber. Ilest peu probable toutefois que les personna-ges aient réussi à détruire toutes les toiles.Voir l'Annexe A pour les caractéristiques dumonstre.

Le combat (s'il y en a un) doit avoirlieu dans une ambiance apocalyptique.N'hésitez pas à mettre en scène des massac-res gratuits : en plein milieu de la confronta-tion, une femme est happée par la bête etréduite en moignons sanglants, des éclairsdus à la puissance mise en œuvre zèbrent lasalle, les gens fuient dans tous les sens ethurlent de façon hystérique. Certainsdeviennent fous sur le moment (c'est peut-être aussi le cas des personnages) et le nom-bre de morts est impressionnant. S'il vousprend des idées sadiques, faites en sorte queles personnages soient les seuls survivantsdu massacre (qu'ils auront alors à expliqueraux policiers).

Si les personnages remportent lavictoire, ils se retrouveront au milieu du car-nage. D'éventuels survivants sont plongésdans un état de catatonie ou d'hystérie, et lachose, une fois à terre se dissoudra dans unegrande tache d'encre, qui ne pourra jamaisplus être effacée. Les tableaux sont redeve-nus normaux : dessinés en partie au fusain,ils ont maintenant perdu toute leur magie. Cene sont plus que des œuvres inachevées,dont l'histoire ne retiendra rien, car ni lestyle, ni l'exécution ne semblent maintenanttrès novateurs. Le charme qui agissait sur lestableaux est maintenant passé.

Si les personnages échouent, ilsseront assimilés à leur tour par la chose, quiaprès en avoir fini avec les autres invités, irase cacher dans un endroit sombre, dans unevieille bâtisse par exemple, en attendant sonheure : le moment où son maître aura besoind'elle.

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CARACTÉRISTIQUES DELA CHOSE DU TABLEAU

(les caractéristiquesmarquées d'un * sont àmultiplier par le nomb-re de tableaux intacts)

FOR* : 2 CON* : 6TAI* : 3 INT : 14POU* : 4 DEX : 12APP : -Points de Vies* : 4,5

Pertes de SAN :1D6/1D20 Armure : sans

Attaque spéciale : absorption : à chaquefois que la chose toucheun humain, elle lui vole4 points de magie et1d10 points de SAN (letoucher est particulière-ment horrible). Si la vic-time tombe à 0 dans unede ces deux caractéris-tiques, elle commence àêtre absorbée par laChose. Cette action estirrévocable et dure 1d3rounds. Une fois absor-bée, les points de vierestants, les points deTAI et les points deCON de la victime sontadditionnés à ceux de lachose.

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Chaque tableau peint par Anatole Brancardcorrespond à une des Arcanes Majeures duTarot. Ils sont tous décrits selon le modèlesuivant :

N° Arcane - Nom Arcane Nom : Nom officiel de l'œuvreReprésentation : Description de l'œuvrePropriétaire : nom et profession du proprié-taire de l'œuvreDate Mort : Date où le tableau entre en actionCirconstances : causes apparentes et nom dudécès

21 - Le MondeNom : AtlasReprésentation : représente un homme quel'on devine très fort sous des vêtements noirsde magistrat qui tente de porter sur son dos laterre. Si le sujet n'a rien d'original, c'est dansl'exécution que le tableau se démarque : fidè-le au style d'Anatole Brancard, la terre estdessinée au fusain, mais son aspect est enco-re plus assombri, et en observant attentive-ment la toile, on peut se rendre compte de sil-houettes se découpant dans la masse plané-taire : des silhouettes tordues et torturées. Propriétaire : Michel Dubresse, propriétairede quotidien.Date Mort : 25 Mai 1926Circonstances : Chute dans les rotatives deson journal.

20 - Le JugementNom : Le déclinReprésentation : La scène représente ungroupe de quatre hommes et trois femmespositionnés en demi-cercle face à l'observa-teur. Les personnages sont vêtus de togesromaines et leur main droite est levée, poin-tant un index impérieux vers le spectateur dela toile. A l'arrière-plan, on peut remarquer denombreuses ruines de temples gréco-romains.Propriétaire : Jacques Millaux, antiquaireDate Mort : (Peut-être 11 Septembre 1926)Circonstances : Condamnation à mort par laguillotine.

19 - Le SoleilNom : La FrontièreReprésentation : Pourquoi ce petit coin deterre au milieu de la toile est-il dessiné aufusain ? Et pourquoi ces craquelures, commesi la terre avait été brûlée ? En plus de cettepartie, un crâne animal est également dessinéen noir et blanc, alors que tout le reste de latoile représente un paysage nordique, ennei-gé, décoré de multiples sapins.Propriétaire : Ludovic Tranchet, BijoutierDate Mort : 24 mai 1926Circonstances : Nul ne sait ce qui s'est passéexactement, mais Ludovic Tranchet a étéretrouvé dans son officine la langue boursou-flée, comme mort de soif. La police penchepour le crime crapuleux, bien qu'aucun poi-son n'ait été détecté. Mais par manque de pis-tes, l'enquête est en sommeil

18 -La LuneNom : Les observateursReprésentation : Le tableau représente unepleine lune dessinée au fusain, derrièrelaquelle se cachent en observation des créa-tures mi-hommes, mi-bêtes qui semblentguetter celui qui se trouve devant la toile. Enarrière-plan, un ciel étoilé du plus beau bleusombre.Propriétaire : Baron Hervé du PlançoisDate Mort : 12 juin 1926Circonstances : mordu à mort par un loup(probablement) alors qu'il chassait dans sapropriété des Pyrénées-Atlantiques.

17 - L'EtoileNom : RenouveauReprésentation : il y avait trois grandes étoi-les sur cette peinture. Celle de gauche étaitfortement teintée de bleu alors que celle dedroite était de couleur rougeâtre. Mais ce quiprenait le plus de place sur l'image, était cetteétoile centrale, placée légèrement plus hauteque les deux autres. Elle était exécutée aufusain, et semblait inachevée, mais on pou-vait clairement reconnaître dans cette étoilela silhouette d'un homme crucifié qui ne pou-vait être que Jésus, le MessiePropriétaire : Paul Dubois, prêtre catho-liqueDate Mort : 15 juin 1926

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ANNEXE : LES TABLEAUX

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Circonstances : Crise cardiaque lors del'observation des étoiles.

16 - La Maison-DieuNom : Retour aux sourcesReprésentation : La toile représente unevieille cathédrale abandonnée, envahie parles racines des arbres qui sont passées à tra-vers les vitraux. A l'avant-plan, sur la droite,un arbre semble s'être transformé en nichepour accueillir une statue de vierge dessinéeau fusain.Propriétaire : Gérard Wilson, archéologuemondainDate Mort : 3 mai 1926Circonstances : Lorsqu'il visita le site defouilles en Bretagne qu'il avait financé etdont il comptait en retirer tout le mérite etqui avaient permis de mettre un jour un trèsancien site religieux Gaulois, situé dans unegrotte, cette grotte s'est effondrée, tuant dumême coup l'ensemble de son équipe, soit 8personnes.

15 - Le DiableNom : EchangeReprésentation : Il s'agit probablement d'uncomptoir. Un homme au regard compréhen-sif, la tête légèrement inclinée et dont levisage est dessiné au fusain semble observerun enfant, posé par des mains féminines (lereste est hors-champ) sur le comptoir.Derrière l'homme, on peut reconnaître ungabarit, destiné à mesurer un enfant.Propriétaire : David Wagner, médecinDate Mort : 31 juillet 1926Circonstances : Quelle ironie : un hommequi durant des années a prescrit médicamentsur médicament ! Mourir en inversant deuxflacons et en voulant soigner un rhume…

14 - La TempéranceNom : La place des chosesReprésentation : Le tableau représente unefemme, peinte (ou plutôt dessinée au fusain)à la manière des tableaux bibliques italiens :très douce, aux traits estompés. Mais à laplace de son ventre, on ne peut voir qu'untrou. La femme tient derrière son dos unerose d'un rouge sombre, que l'on peut voir àtravers ce trou. Elle semble évoluer dans unchamp cultivé : des choux.Propriétaire : Félicie Frongier, romancièreDate Mort : 15 août 1926Circonstances : Alors qu'elle était en trainde jardiner dans sa petite propriété à l'exté-rieur de Paris, la pauvre femme voulut ran-

ger ses outils dans la petite remise sans fenê-tre prévue à cet effet. Alors qu'elle se trou-vait à l'intérieur, la porte se referma soudai-nement, la laissant dans le noir. Là, se coin-çant la jambe dans l'amas d'outil, elle fit unemauvaise chute et se brisa la cheville. Ellene put jamais ressortir de cette remise. On latrouva à la fin du mois, amaigrie et décédée.

13 - L'arcane sans NomNom : DéfaiteReprésentation : C'est sans doute le tableaule plus sujet à controverse de Brancard : ilreprésente en effet le Christ, cloué sur sacroix. L'élément polémique - outre le faitque Jésus soit dessiné au fusain - étant que leChrist est devenu un squelette, sur lequel estencore apposé la couronne d'épine. Le décordu tableau représente par contre plutôt undésert Californien qu'un paysage Israélien.Le Christ semble seul, et le soleil brille enarrière-plan.Propriétaire : Jean Malcoeur, Essayistecontroversé.Date Mort : 4 juillet 1926Circonstances : Le pauvre homme, aprèsune soirée de beuverie dans une réceptionmondaine, est rentré chez lui, et est tombédans l'escalier menant à sa cave (probable-ment pour aller y chercher une autre bou-teille). Dans sa chute, il s'est empalé sur uneplanche trouée qui traînait négligemment.Le clou rouillé lui a transpercé le cœur.

12 -Le PenduNom : RévélationsReprésentation : La scène représente unefoule nombreuse, dont la plus grande partiea le dos tourné au spectateur. Mais le pluscurieux, c'est la présence de cet homme des-siné au fusain, pendu par les pieds à uncroissant de lune, les bras écartés en unesorte de bénédiction. Il sourit et affiche unair béat.Propriétaire : Aaron Mildred, aventurier(entendez par là explorateur)Date Mort : 30 avril 1926Circonstances : Aaron s'est tout simplementpendu à la corde d'escalade, dans les AlpesFrançaises, qu'il tentait de traverser avec unminimum de ressources. On pense qu'il aglissé et que dans la chute, la corde s'estenroulée autour de son cou.

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11 -La ForceNom : EssaiReprésentation : Ce tableau représente unhomme dans un cirque. Il soulève une balei-ne, portant sur son dos un éléphant, portantsur son dos un cheval, portant sur son dos unlivre. Le tout représenté au fusain dans undécor coloré.Propriétaire : Philippe Zortan, anciendompteur.Date Mort : 2 septembre 1926Circonstances : C'est probablement la mortla plus misérable causée par les tableaux.L'homme est tout simplement mort en faisantsa commission aux toilettes. La pressionétant devenue trop forte, ses intestins ontéclaté, causant une hémorragie interne qui luia été fatale.

10 -La Roue de la FortuneNom : Vie et OeuvreReprésentation : La scène est très sombre,puisqu'il s'agit du côté non exposé d'une col-line vue depuis son pied. Le soleil passe unœil discret par dessus le sommet et de nom-breuses personnes semblent tenter de la gra-vir. A leur silhouette, on les devine décharnéset malades. Seule la personne à l'avant plan,dessinée au fusain et que l'on voit de dos,semble joyeuse et normale. Ses poches pen-dent en-dehors de son pantalon.Propriétaire : Francis Norguard, lanceur decouteaux.Date Mort : 12 juillet 1926Circonstances : C'est le seul cas où ce n'estpas le propriétaire de la toile qui est tué, maissa fille. C'est lorsque Francis s'entraînait danssa maison de Montmartre que le couteau,pourtant moucheté, toucha sa cible au lieu dela rater, alors qu'Aline était en train de tour-ner accrochée à une roue jaune et rouge. Lecouteau, atteignant la fille à la tempe la tuasur le coup.

9 - L'ErmiteNom : Seul à ParisReprésentation : L'action se passe dans unerue passante de Paris (on reconnaît le Sacré-Coeur en arrière-plan). La foule est nom-breuse, et tous les détails de la vie quotidien-ne sont là. Seule une personne se détache net-tement du lot. Un homme à la mine triste etau visage suintant (bien que dessiné aufusain, on dirait qu'il est blessé). Il est mêlé àla foule, qui ne semble pas lui accorder atten-tion.Propriétaire : Boris Morgonov, diplomate

Date Mort : 29 mai 1926Circonstances : Boris Morgonov a été prisde malaise alors qu'il déambulait sur lesChamps-Elysées. Des témoins prétendent l'a-voir entendu crier " Ou êtes vous tous passés" avant qu'il n'écarquille les yeux et décèded'une crise cardiaque.

8 -La JusticeNom : La DemiurgeReprésentation : Au premier plan, occupantla plus grande surface de la toile est repré-sentée une femme, nue, qui semble observercelui qui se trouve face au tableau. Elle sem-ble se tenir debout sans aucune pose particu-lière, immobile et sereine. Le plus curieux estsans doute le regard : il est vide de toutepupille, les yeux sont complètement blancs.Plus surprenant encore, l'arrière-plan : il s'a-git d'un paysage assez banal, mais incliné,comme si le paysage avait basculé.Propriétaire : Bernard Londrin, industrieltextileDate Mort : Mercredi 2 juin 1926Circonstances : Transpercé par une épée dedécoration.

7 - Le ChariotNom : La grande pesteReprésentation : Le tableau représente unlarge chariot, conduit par des individus à têtede rats. Sur le chariot, on peut reconnaîtresous les bâches des morceaux de jambes et debras pourrissants. Le contenu du chariot étant(y compris les vers et les mouches) dessinéau fusain. Détail amusant : les cadavres sontégalement recouverts de papiers journauxrécents.Propriétaire : Patrick Marcellin, rentierDate Mort : 18 juillet 1926Circonstances : Patrick Marcellin a été vic-time d'un accident de la route. Un véhicule,accéléré par une pente a perdu ses freins, et lavoiture a happé le rentier alors qu'il traversaitla route. Sa jambe, arrachée par la violence,est retombée dans le caniveau et a roulé pen-dant un instant avant de s'immobiliser.Patrick était déjà mort.

6 -L'AmoureuxNom : RevancheReprésentation : La scène représente uncouple enlassé. Seul l'homme est vu de face,son visage passant par dessus l'épaule de lafemme, et le couple est dessiné au fusain. Ladague que la femme s'apprête à enfoncer àson insu dans le dos de son amant est par-

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contre peinte, ainsi que le décor médiéval.Propriétaire : Klaus MargeronDate Mort : 7 juillet 1926Circonstances : Le jeune homme s'estdonné la mort en avalant du poison (bien quela fiole qui le contenait n'ait pas été retro-uvée). Faut-il noter l'incroyable ressemblan-ce entre le modèle du tableau et la victime ?Et qu'en pense Emilie, sa petite amie ?

5 - Le PapeNom : L'InachevéReprésentation : Un homme nu , dessiné aufusain, est couché dans son lit à baldaquin.Du moins, on imagine qu'il s'agit d'unhomme à l'absence de ses seins, mais il n'apas de sexe non plus. Ses traits sont toutefoismasculins. Il est entouré de multiplesvieilles personnes qui semblent le condam-ner ou le plaindre. Propriétaire : Jean-Baptiste Flandrois, pro-priétaire terrienDate Mort : 13 juin 1926Circonstances : L'homme était un ferventadmirateur de chevaux. C'est alors qu'il s'en-traînait à sauter des obstacles avec Vaillant!,son cheval favori, que l'animal rua violem-ment en refusant de sauter. Jean-Baptiste futprojeté vers l'obstacle (un tronc d'arbre sur-élevé. On ne sait si c'est la douleur ou lechoc qui le tuèrent, mais le pauvre hommeatterrit avec un pied à gauche et un pied àdroite de la poutre. Ce qu'il y avait au milieune fut plus que bouillie…

4 - La PapesseNom : L'InachevéeReprésentation : Imaginez une marée debébés hurlant de faim, posés à même le soldans une grande salle carrelée. Imaginez unefemme (on imagine que c'est une femme, carses traits sont féminins), ne possédant pas depoitrine, ni de pubis en train de s'arracher lescheveux, et vous aurez une assez bonnereprésentation de la toile. Ah ! J'oubliais : lafemme est bien évidemment dessinée aufusain.Propriétaire : Euridice LombardDate Mort : 25 août 1926Circonstances : Mal en a pris à BernardLombard d'offrir cette toile à sa femme.Celle-ci, déjà enceinte de 7 mois ne goûtapas la plaisanterie. C'est lorsqu'elle accoucha(un accouchement difficile et douloureux) etqu'elle regarda pour la première fois son

enfant qu'elle partit dans un immense éclatde rire et essoufflée, mourut d'épuisement.Pourtant, l'enfant se porte bien…

3 - L'EmpereurNom : La fin de l'EmpireReprésentation : Debout sur une tour, dontle sommet visible est dessiné au fusain, unhomme observe le soleil couchant. Mais leplateau sur lequel est construit cette tour estentouré par les crevasses, et à en juger lesmaisons de villageois qui basculent dans levide, les terres rapetissent… Propriétaire : Yann Moritaire,Conservateur de muséeDate Mort : 9 août 1926Circonstances : Yann effectuait sa tournéehabituelle dans son musée. Il l'effectuait tou-jours avant de partir, en souvenir du tempsoù il était simple gardien. Mais il ne s'atten-dait sûrement pas ce soir-là à trouver toutesles momies éveillées. Et il ne s'attendait pasà ce qu'elles forment une garde d'honneur, enle conduisant inexorablement vers leurempereur. Quand celui-ci abattit sa dague,Yann accueillit la mort avec grâce. Quand àConrad Vardener, le gardien de service cettenuit-là, il fut accusé de meurtre…

2 - L'ImpératriceNom : Le Bal des sorcièresReprésentation : Elle était là, au milieu desa cour. Trônant comme la plus belle femme,au teint pâle et aux traits délicats. Mais est-ce bien difficile quand on est entourée desorcières qui se battent grossièrement pourêtre à l'avant-plan. Par goût pour l'esthétis-me, il aurait fallut inverser les dessins : enle-ver les couleurs aux sorcières, et en ajouter àla reine.Propriétaire : Lydia Hortense, fille de bour-geois.Date Mort : 4 juillet 1926Circonstances : Qu'est ce qui amena LydiaHortense, une des plus belles femmes de lacapitale à se mutiler comme elle l'avait fait ?A l'aide d'un couteau, elle s'entailla profon-dément le visage et les mains, qu'elle avaitdélicates. Alors qu'elle avait tous les hom-mes de Paris à ses pieds, elle a choisi de met-tre fin à son règne de la façon la plus gro-tesque possible. Est-ce parce qu'elle s'étaitrendu compte de sa stupidité qu'elle achevale travail par la gorge ?

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1 - Le BateleurNom : La dernière EpreuveReprésentation : Un funambule, dessiné aufusain, est en train de traverser un gouffre. Ilporte une large perche sensée l'aider à garderl'équilibre. Mais sur le côté gauche de la per-che est posé la Bible, alors que sur le côtédroit est posé un homme. Pourtant, c'est ducôté gauche que penche la perche. Alors quel'artiste est à deux doigts de tomber, on peutremarquer qu'au fond du gouffre se trouventdéjà de nombreux squelettes humains et aut-res.Propriétaire : Michel Sondre, étudiantDate Mort : 16 juin 1926Circonstances : Alors que Michel traversaitle Pont-neuf pour se rendre à l'Universitédans le quartier Ste-Geneviève, il lui prit l'ir-repressible envie d'escalader le parapet et de

contempler le monde de plus haut. Trompépar le mouvement de la Seine, le jeunehomme perdit l'équilibre et chut. On retrouvason corps bien des centaines de mètres plusloin…

0 - Le MatNom : AucunReprésentation : le tableau ne représentequ'une simple tache noire, qui prend toute laplace sur la toile. Et cette tache se trouve surun fond blanc.Propriétaire : AucunDate Mort : Samedi 11 septembre 1926Circonstances : Tués par la chose surgie dutableau lors du vernissage de l'exposition.

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Dans l,Ombreet la Peur Un scénario pour Kult

par Pascal Rivière

Illustrations : Ghislain Thiery

Ce scénario pourra de préférence ser-vir d'initiation à des joueurs débu-tants et dotera leur personnage de

leur sombre secret. Ces derniers auront, àpartir de la moitié de ce scénario, l'originaleet " réjouissante " alternative de jouer desesprits possédant malgré eux une enveloppecharnelle étrangère.

Disposer des suppléments Métropolis et Leslégions des Ténèbres est utile, mais guèreindispensable. Les explications nécessairesvous seront fournies.

Aussi, Métropolis fournit une liste d'inci-dents croustillants projetant les p.j.s par-delàl'Illusion, dans la Cité Originelle... et c'estbien ce par quoi débute ce scénario. En tout,une quarantaine. Yeah !!! Choisissez votrepréféré !

Si vous ne disposez pas de ce supplément, ...délirez ! La réalité se corrompt, se transfor-

me. Les objets, les véhicules, ou l'environ-nement deviennent étranges et menaçants.Leurs propriétés se dérobent, au gré descraintes irrationnelles que nous fixons eneux, et ils rejettent les personnages hors deleur réalité illusoire mais sécurisante.Ou encore, assistant à un événement horri-ble, le traumatisme altère la réalité, et le p.j.est pourchassé par des malfaiteurs qui ont demoins en moins l'aspect humain, en un lieuqui n'est subitement, ou progressivement etinsidieusement, plus celui en lequel ils setrouvaient.

Les p.j.s ne se connaissent pas, parcontre ils sont tous trois originairesdes U.S.A., quel que soit l'état et la

ville. Faites jouer les joueurs séparément. Ilsvivent une de leur journée " ordinaire ", puis,saisissez le moment opportun pour les fairebasculer dans l'horreur ou dans l'étrange.Ces séquences devront s'achever par l'éva-

Pascal RIVIERE"Analyste" du comporte-ment des joueurs, spécialis-te du genre humain…Expert dans les campagnessans fin…

Notre temps est au plus profond de la nuit du mondeet de la pénurie.

M. Heidegger

Erst wenn die Wolken schlafen gehenkann man uns am Himmel sehenwir haben Angst und sind alleinGott weiss ich will kein Engel sein

Rammstein

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nouissement ( un choc, un étouffement, unechute interminable, etc. ).

Ils se réveillent ensemble à Métropolis dansun entrepôt vétuste et abandonné. A l'exté-rieur, des bruits de pas étranges approchent...Des créatures de Métropolis (allez.... vos pré-férées !) prennent d'assaut l'endroit. Laissezune possibilité d'évasion aux joueurs : leurfuite vient de les précipiter dans les taudis dela Cité Vivante (Métropolis, p.36 ).

Que la visite commence. ( ce passage estmêlé d'extraits de Métropolis, entre " " ).

Les p.j.s sont dans une rue aux bâtimentsgris, sales et délabrés. Une odeur d'égouts s'yimpose. La peinture des volets est écaillée,nombre d'entre eux pendent de travers, rete-nus par un seul gond, d'autres manquent. Descarreaux brisés sont calfeutrés de papier jour-nal pourri. Les murs maculés de suie et decrasse sont fréquemment criblés d'impacts deballes. Certains laissent place à des trousbéants offrant la vue de rez-de-chausséedégradés, au sol couvert de gravats et dedéchets, aux murs surchargés de graffitislaids et obscènes. De petites formes rapidesglissent insidieusement sous la brume qui

révèle, parfois, des rats difformes et obèses.L'un d'eux tenait quelque chose de petit et desanguinolent dans la gueule.Des bruits, semblant émaner de rues proches,ricochent sur les façades maladives et sinist-res Klaxons hystériques, rumeur d'une foule,cris d'enfants... Et bientôt, des formes humai-nes glissent silencieusement, d'une démarchelente, émergeant de l'ombre des bâtisses...

...le regard vide, les épaules basses, les habitsdéfraîchis, humides, gris, ils semblent despauvres d'esprit abattus par le poids de souf-frances quotidiennes. Leur teint pâle, leur sil-

houette maigre, leurs yeux creusés, touten eux renvoie à la maladie, à la

faim et à la souffrance.Indifférents, ilss'écartent méca-

niquement de votretrajectoire et vous

dépassent commes'ils ne vous

voyaient pas.

Vous découvrez "bientôt que les

bruits et les odeurs sem-blent toujours provenir

de l'autre côté de la rue ou del'angle decelle-ci. Leurenvironnement

immédiat est fade et silencieux,comme s'ils étaient dans l'oeil d'un cyclone

où ne peuvent être perçus que certains sonsdevenant ensuite d'une clarté douloureuse.Des grincements provenant de l'autre bout dela rue, des piétons piétinant un mendiantallongé peuvent par moment masquer desfusillades " lointaines.Et, doucement, un souffle putride repousse lebrouillard, qui s'écarte comme une amibedérangée. Votre regard porte au loin, et rienne l'arrête. Vous êtes à un carrefour. Des ruesinfinies s'élancent de part en part, parcouruesde passants, gris et affligés, aux yeux las,avançant au milieu de mendiants morts ou àl'agonie. Au loin, à une distance considéra-ble, des édifices gigantesques, à l'architectu-re démente, reliés par un amas chaotique deponts suspendus, s'élèvent à une distance ver-tigineuse vers le ciel.Et brusquement, de l'autre côté de la rue, troisjeunes hommes surgissent, arme au poing,arrosant de balles des poursuivants indiscer-nables. Alors qu'ils reprennent la course, l'un

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d'eux, un adolescent portoricain vigoureux,est frappé en plein dos par un impact : iltombe au sol, il hurle et se tord de douleur.Ses compagnons s'éloignent. Un nouveaugang, leurs poursuivants, émerge. Cinqhommes. Ils cessent la poursuite, entourentle jeune à terre qui lance des regards terrori-sés. Un sourire sardonique se fige sur leursvisages, ils sortent des couteaux et s'abais-sent vers lui. De sa forme révulsée, désor-mais difficile à distinguer entre les poursui-vants qui l'encerclent, émerge des hurle-ments longs, atroces, insupportables. Lesbadauds s'écartent un peu, machinalement.Les hurlements montent à l'apogée de leurintensité,... puis cessent brusquement dansun bref gargouillis épais. Les hommes s'é-cartent et s'éloignent, se fondant dans lafoule, laissant au sol une carcasse ensan-glantée, mutilée et égorgée... Un clochard auregard avide sort de l'ombre, agrippe lecorps, et le tire lentement, avec difficulté,bousculé par les passants, de nouveau dansl'ombre, laissant une traînée de sangincroyable...

" Ils vivent dans des taudis pathétiques oùles rats se nourrissent de leurs enfants et lesmétiers qu'ils exercent sont stupides etdégradants. Ils mènent des existences abso-lument sans espoir et tombent raides mortspar poignées chaque matin aux arrêts de buset stations de métro sur- peuplés. Leur vieest d'une telle platitude qu'ils n'auront riend'intéressant à raconter aux PJ. La circula-tion dense des principales artères est enve-loppée dans un épais rideau de fumées d'é-chappements suffocantes alors que les ruel-les sombres et lugubres empestent lesimmondices entassés pêle-mêle contre lesfaçades. Si les habitants de ces petites ruessemblent être un peu plus avenants que ceuxqui vivent dans les grandes avenues, c'estsimplement parce que vous êtes encore à unedistance respectable. Chaque Personnagereprésente facilement quelques jours denourriture pour une famille... "

Ici, vous allez devoir faire preuve de capaci-té d'improvisation. Que vont faire les p.j.s ?Quel que soit le cas, ils vont devoir rencont-rer un nouvel habitant, un homme venu del'Elysée, plus précisément de Chicago. Ils'appelle Jeremiah Martin, les tirera d'unmauvais pas, intervenant armé et disposantd'un véhicule et d'un repaire sûr, et leur pro-posera en échange d'un service de leur indi-

quer un passage pour l'Elysée. Il s'agira defaire une course au bazar, et de rapporter unobjet à quelqu'un vivant à Chicago, unejeune femme appelée Patricia Cornley. Nousy reviendrons.Quant au mauvais pas, si vous disposez deMétropolis, celui-ci en regorge ("le pub",p.39 - mon préféré... - "Trench Town", p.37,"les Symbiotes", p.39, "un bain de sang",p.40, etc.)

Sinon, plus généralement, les habitants sontaffamés... et une rue quelconque pourra ser-vir de coupe-gorge au bénéfice de la popula-tion, dont le comportement va devenir sub-itement moins amorphe. A moins que d'hor-ribles transformations laissent à présagerqu'il ne s'agissait pas de résidents ordinai-res...

L'objet convoité par Martin s'appelle la cou-pelle de Del Velcaza. Elle est en vente chezun commerçant, du bazar ( p.37) , appeléSalim.Rappelons ce qu'est le bazar de Métropolis :" La Cité Vivante ne se résume pas simple-ment à un mélange de quartiers représenta-tifs des pires aspects de nos villes occidenta-les, elle comporte aussi de nombreux bazarsdouteux, donnant une atmosphère orientale àce lieu. Ici, avec un peu de chance, les PJpourront mettre la main sur d'étranges arte-facts ou obtenir des renseignements très uti-les. Les bazars sont radicalement différentsdu reste de la Cité Vivante, les sirènesmugissantes des voitures de police et lesdétonations des pistolets-mitrailleurs s'es-tompent peu à peu pour laisser la place auxexclamations passionnées du crieur public,au brouhaha d'une foule en plein marchan-dage ou en train de se rassembler autour d'unmime ou d'un jongleur. De temps en temps,vous croirez même surprendre des sourires,mais il s'agira certainement de rictus faux oucupides. Les PJ n'ont pas à se soucier de lamanière adéquate avec laquelle établir uncontact, leur problème consistera plutôt àsavoir comment parler tranquillement àquelqu'un... "

Hors de question que Jeremiah fasse l'acqui-sition de l'objet lui-même : il s'est déjà pré-senté comme acquéreur chez Salim, mais lecomportement méfiant du commerçant a faitcraquer Martin, ( qui comme on l'imagineétait au bout du rouleau ) et celui-ci acopieusement insulté et menacé Salim. Ce

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dernier, pour s'en venger, avec un sourirecynique, a déclaré qu'il possédait bien cet "article ", mais qu'il jurait bien de ne jamais lelui céder.Jeremiah en parle les yeux luisants de colère." Il me le faut... absolument ! ". Il donne auxp.j.s une mallette contenant 10000 dollars etles conduira aux abords du quartier du bazaret les y attendra.

Le bazar de Salim :

Les p.j.s sont accueillis à leur entrée parun bruit de clochettes. La boutiqueorientale est dans la pénombre et une

odeur entêtante d'encens sature l'air de voilesde fumée. Il y a au fond un comptoir de boispâli et poussiéreux. Le mur de gauche estcouvert d'étagères présentant une collectionde parchemins jaunis et poussiéreux cache-tés, de tablettes d'argile ou de grès couvertesde caractères cunéiformes, des livres de cuirépais en latin et en grec ( une anthologie entrois volumes de la torture, " Les nouveauxchants de Maldoror ", un livre de cuisine sud-africaine, une très vieille édition des "Cahiers de Malte Laurids Brigge " de Rilke...)Des présentoirs fermés par des plaques deverre poussiéreux exposent des objets hétéro-clites : une carafe en cristal aux reflets colo-rés variants, une horloge en verre aux méca-nismes d'argent figés, un coffret en nacreélimé décoré de personnages chinois, unestatuette de marbre représentant un angeaccroupi et replié sur lui-même, une daguerecourbée arabe, une théière en argile, unepaire de menottes rouillées, une trousse decuir noir ouverte présentant une série de scal-pels, un jouet mécanique représentant unsinge poussiéreux tenant un gobelet empli dejetons dorés, deux baguettes de cuivre, unecassette audio, une vieille machine à écrire,un bocal de formol opaque, un monocle, unstylo à encre au capuchon finement ornemen-té en forme de serpent, un vieil appareilphotographique, des tasses ébréchées en por-celaine ...

Salim apparaît. C'est un oriental au teintjaune et cuivré. Son visage est maigre et ridé.Ses cheveux sombres, courts et luisants sontplaqués sur son crâne. Son demi sourire estambigu et ses yeux petits et profonds scru-tent les p.j.s de haut en bas. Son accentanglais est parfait :

" Bonjours messieurs. Que désirez-vous ? "

A l'évocation de la coupelle, Salim se méfie.S'agit-il de Razides voilés, d'agents de l'enferou de Licteurs ? Il reconnaît toutefois aisé-ment des habitants de l'Elysée. Il répondrad'abord :

" Je suis désolé, je ne dispose pas de cettemarchandise. "

Si on insiste, il répliquera selon la réponsedes p.j.s quelque chose comme :

" Non. Je ne l'ai jamais eu et je ne l'ai pasvendu. "

Puis :

" Je suis désolé... Vous avez dû venir de loinn'est-ce pas ? Ne seriez-vous pas intéresséspar ce service de tasses ? Elles ont appartenuau Marquis de Sade en personne. "

" Peut être préféreriez-vous cette dague ? Denombreux princes du désert l'ont convoitée...et leurs amantes aussi. J'en ignore les pro-priétés ou les vertus, comme pour la plupartdes objets ici présents."

Il se saisit du monocle et le porte à son oeil.Celui-ci, fixé sur les p.j.s, grossit son oeil demanière grotesque. Puis il le repose, s'étantassuré par cet objet magique décelant la véri-table nature des personnes observées qu'il nes'agissait pas de Razides ou d'agents au serv-ice d'une puissance. De même, grâce aumonocle, il apprend à qui il a affaire, et quel-le somme ces derniers ont à disposition. Il estdisposé à se débarrasser de la coupelle,même au profit de Martin ; cet objet convoi-té, et donc dangereux, est sans doute restétrop longtemps dans ses mains.

" La coupelle de Del Velcaza, donc... Celacoûtera cher. "

Il en veut douze mille dollars. Il " sait " queles p.j.s n'ont pas cette somme ; il veut qu'ilscontractent une dette à son égard, en leur fai-sant signer une lettre. Ce faisant, une gouttede sang coulera de leur doigt et tombera surle papier, les liant magiquement à leur pro-messe... A vous d'en déterminer les effets. Siles p.j.s refusent obstinément, ...soit ! Il leleur cédera pour... 10000 dollars.

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Jeremiah va tenir sa parole. Comment ?J'ai bien envie de ne rien en dire : à vousde l'imaginer !

Rappelez-vous que tout événement traumati-sant se produisant dans l'Elysée à une réper-cussion à Métropolis, et inversement. Demême, il peut produire une faille dans laréalité. Pour ma part, Jeremiah pourrait biendonner une boussole aux p.j.s, qui lesconduirait vers un immeuble en flammesdans les deux plans. Et les mains accrochantles p.j.s dans leur dos pourraient bien ne plusêtre celles de monstres ou d'assassins, maisd'héroïques pompiers. Ou encore, Jeremiah pourrait "convier" un"passeur". Quel en serait pour lui le prix ?Celui-ci témoignerait de la force du désirqu'il a à voir la coupelle arrivée à bon port.Le "passeur" aura-t-il l'apparence d'unpersonnage et/ou d'un véhiculepouvant se fondre dans les deuxmondes, comme un taxi, ou lewagon déserté d'un train oud'un tramway où lecontrôleur ne deman-de jamais de billet detransport, sans tou-tefois ne pas accor-der aux p.j.s unregard ambigu.S'agira-t-il au contraired'un personnageétrange, voire, inhumain ?Toutefois, ne soyez pas trop longs. Peut-êtrel'impact de l'horreur commence-t-elle à sedissiper, peut-être les joueurs sont-ils blasésde Métropolis ?

La rentrée dans l'Elysée, à Chicago, se feraau début de la nuit, le lendemain de leur"disparition".Il reste aux joueurs à satisfaire à leur pro-messe.Et s'ils gardaient la coupelle ? C'est une autrehistoire, mais il est certain que les Licteurss'en mêleront au plus tôt, et vous pourriez"rattraper" le scénario, plus loin, au commis-sariat, comme les p.j.s sont arrêtés, et aubord d'un long voyage...

En attendant, qui est Patricia Cornley ?

C'est une universitaire, chercheuse enHistoire médiévale,... et un peu mageaussi. Jeremiah Martin, était son

amant, disparu depuis leur rupture, il y adeux mois : il est parti à Métropolis chercher

par amour l'objet qu'il lui avait promis et s'yest exilé par désespoir. Elle taira ses pra-tiques occultes, sa connaissance deMétropolis, ou de leur mystérieux interlocu-teur, et se présentera comme une jeunefemme charmante, dynamique, chaleureuse,et de surcroît folle de joie d'avoir cet objethistorique. Bien sûr, pour plus de crédibilité,elle leur demandera comment il est arrivé enleurs mains, pensant qu'ils vont mentir, etn'insistera pas.

" Il s'agit de la coupelle de Rodriguo DelVelcaza... ", fera-t-elle émue.Si on la questionne sur la coupelle :" Le peu que l'on sache de cet objet est lié à

l'histoire moyenâgeuse del ' E s p a g n e ,plus préci-

sément à

celle dela cohabi-

tation - plus que latolérance... - de l'Espagne des trois reli-

gions. En chaque territoire, il y eut en faitdes persécutions sporadiques. Mais sousl'orthodoxie musulmane subsistent particu-lièrement libres penseurs et philosophesqui, issus des trois cultures, échangentconnaissances et expérimentations scienti-fiques. Aussi, en Espagne musulmane, plusprécisément à Saragosse, au 11e s., un jeunecommerçant chrétien, nommé Rodriguo DelVelcaza, est influencé par les travauxd'Avicenne, (980-1037) médecin et philoso-phe iranien. Les méthodes de guérison sui-vent des procédures chirurgicales, mais aussialchimiques. Mais l'aspect médical a pourbut réel et occulté d'amadouer les religieuxen vue de convaincre ceux-ci de tolérer uneoeuvre alchimique plus ou moins secrète-ment vouée à des recherches sulfureuses.Saragosse passe aux chrétiens au courant dusiècle et une institution secrète du Vaticanqui sera à l'origine de l'Inquisition traqueclandestinement les Alchimistes et certainsphilosophes. Aussi, l'histoire académique netrouve-t-elle aucune trace de Del Velcaza quifut un des noms de la science alchimique. Ce

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dernier se cache, et aujourd'hui, seulsquelques érudits ont connaissance d'un écrit,ou d'un autre. Son existence est réfutée, maisdes annales du Vatican lui attribuent laconception d'un instrument, une coupelle,dont la description est très fidèlement trans-crite dans les annales. Mais l'instrumentn'ayant jamais été retrouvé, de nombreux his-toriens doutent de l'existence de ce personna-ge mystérieux. Moi, je crois en son exis-tence... et cet objet pourrait la valider. "Il est certainement temps pour les p.j.s de laquitter.Malheureusement, l'histoire ne fait que débu-ter.Le lendemain, un massacre ignoble est com-mis dans l'immeuble de Patricia. Il n'y aaucun survivant.

Un système de surveillance, une caméra àl'entrée, a vu le passage des p.j.s, seuls étran-gers à l'immeuble ce soir-là. Leur photo estdiffusée, les journaux affirment que "la poli-ce cherche leur identité". Les pjs se retrouve-ront d'une manière ou d'une autre au com-missariat, "ramassés" au lendemain matin deleur expérience traumatisante par des poli-ciers armés et "speedés".Les Licteurs savent qu'il s'est passé quelquechose. Ils se moquent du massacre, ce qui lesinquiète, bien évidement, c'est ces mortelsqui ont peut-être découvert une rupture del'illusion.

Ils sont emportés dans un commissariat, etinterrogés. A partir de là, leur destinfuneste commence à se laisser entrevoir :

on refuse de leur accorder un coup de télé-phone et un avocat, le ton des agents, de secet insultant, devient cynique et sardonique.Un homme en costume portant au revers desa veste une plaque de la police des policesobserve la scène, d'abord sans s'exprimer,puis clôt l'interrogatoire, commandant de lesconduire " en bas ".Porte, escaliers, deux étages en sous-sol, et...(Métropolis, p.37) : " Ils marchent à traversdes couloirs interminables d'une blancheuraseptisée et passent devant de vieilles portesd'acier massives aux fenêtres munies de bar-reaux. Quelques-unes sont éraflées et bosse-lées, d'autres sont tapissées de sang séché.Les cris inhumains des captifs résonnentdans les couloirs, certains hurlent comme desbêtes, d'autres se jettent contre les portes aupassage du groupe provoquant un bruit reten-tissant. Certaines ouvertures laissent entre-

voir des silhouettes difformes se contorsion-nant de façon grotesque. Plus loin, des mainsnoueuses aux griffes effilées surgissent à tra-vers les barreaux essayant de griffer le visagedes Personnages... " pour arriver, en bout, àune salle de torture. Ils sont assis sur des fau-teuils métalliques, sortes de chaises élec-triques. L'homme au costume les interrogecette fois lui-même, mais le massacre n'estplus le sujet de mise. Cet agent des Licteursde Geburah sait qu'ils sont allés à Métropolis: il en voudra confirmation, et voudra surtoutsavoir ce qu'ils y ont vu, ce qu'ils ont appris,qui ils ont rencontré... Ce massacre consécu-tif de leur intrusion dans la Cité Originelle etde leur retour ne peut être un " hasard ".

Puis, ils vont être emportés dans une banlieuelointaine, de nuit, (étrangement, quelquesheures seulement se sont écoulées depuisleur arrestation, au matin...) dans une maisonabandonnée. Les joueurs y découvrent troismatelas, des affaires leur appartenant, un sacde voyage rempli d'armes à feu, des armesblanches maculées de sang dans l'évier d'unlavabo...Sans doute les p.j.s comprennent-il : on est entrain de mettre en scène leur découverte, dans" leur repaire ", par des forces de police, l'as-saut, leur résistance, et leur mort.

Et les p.j.s sont exécutés, méticuleuse-ment, soigneusement, les uns après lesautres, l'un au milieu de la pièce, l'au-

tre, déshabillé, en sortant de son lit, un autre,dans la salle de bain, tentant de s'enfuir. Ils meurent...

...pour se retrouver dans un bureau étrange.La pièce est carrée et ressemble à un donjonmédiéval. Les murs sont faits de gros blocsde pierre taillée. Paradoxalement, un bureau" design " en bois précieux occupe le centrede la salle. Il supporte un ordinateur, desdocuments méticuleusement rangés etquelques stylos et bibelots de prix. Les p.j.ssont assis sur de confortables fauteuils encuir noir. Un personnage siège sur un fauteuilsemblable derrière le bureau.Il s'agit de Léonard Sakhil ( Les Légions desTénèbres, p. 12), le second de Thaumiel, etils sont à la marge de l'Enfer et du repaire deThaumiel à Beyrouth. Kazhil ne se présente-ra pas, et ne donnera aucune indication surson rôle et sur son camp, ou sur leur localisa-

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tion. Tout juste concédera-t-il que, par rap-port à leurs exécuteurs, les siens " font par-tie de la concurrence ".

Sakhil est présenté ainsi dans Les légionsdes Ténèbres :Historique : second de Kazhour (note :Ambassadeur de Thaumiel), ce puissantRazide dirige une armée de cinq mille hom-mes et légionnaires, à quelques kilomètresau sud de Beyrouth. Il est le bras armé deson chef, mettant sa volonté à exécution, ter-rorisant ses subordonnés. Il est l'un des seulsen qui Kazour ait confiance.Personnalité : comme tous les Razides, ilprend plaisir à la souffrance d'autrui. Il sertvolontiers son maître tant qu'il peut torturerdes humains. Ses subalternes le haïssent.Apparence : sous sa forme humaine, Sakhilest un homme châtain d'une trentaine d'an-nées portant une petite barbe noire.

Les p.j.s sont nus et portent les stigmates,même pas coagulés, de leur assassinat.Sakhil, aussi diplomate qu'il peut l'être, leurpromet la vie, à nouveau, en échange d'unservice : il s'agit de retrouver la coupelle,puis de le remettre à un certain Kowalschek,dont il donne l'adresse ( entrepôt 13, docksde Chicago)." Je vous ai choisi des corps très adaptés à

la situation ". Ils réapparaissent avec lui dans une geôleignoble et surchauffée, face à trois corps ath-létiques, torses nus, portant un pantalon detreillis camouflage et des rangers. Ils ontmanifestement été battus, leur corps et leursvisages sont parcourus de marques de coupstuméfiés (ce sont des commandos employéspar les licteurs de la CIA pour localiser ettrouver le repaire de Adnan Kazour,l'Ambassadeur de Thaumiel. Ces derniers etles p.j.s sont dans les souterrains du repairede l'Ange de la Mort, le Hilton deBeyrouth.)

Sakhil lâche : " Ne me trahissez pas, n'é-chouez pas. Il serait détestable de passer uneéternité dans un cercueil enterré occupant uncorps en décomposition croissante. "L'instant d'après, les p.j.s possèdent lescorps. Une vague de douleur les submerge,embrassant " leur " corps malmené et ils sontfrappés, avant de sombrer dans l'inconscient,par la terreur qui aliène encore ces hommespar-delà leur évanouissement : des souvenirsde tortures et des visages de leurs tortionnai-

res mi-hommes mi-démoniaques, de cheva-lets et d'yeux sadiques et rouges, de nerfs deboeufs et de scalpels.

Ils se retrouvent dans une maison aban-donnée de la banlieue de Chicago et sontdans le dénuement le plus complet. Nous

sommes en hiver, et la cité est couverte d'uneépaisse couche de neige sale. Ils sont torsenu, ils ont froid et ont mal. Leur visage esttuméfié. Ils sont affamés, assoiffés et cho-qués, dans un corps étranger. (seul avantage: haussez leurs attributs physiques. Ils ontdésormais le corps de militaires surentraînéset endurants, ce qui peut-être rigolo si le p.j.était un intellectuel souffreteux, un pacifisteou... une femme. Leur visage porte égale-ment les attributs de leurs anciennes fonc-tions : carré et martial. Leurs cheveux sontsans doute plutôt courts... De plus, voiciactivé leur sombre secret, " expérienceocculte ". Gratifiez-les d'une perte de vingt-cinq bons points d'équilibre mental pour toutce qui est survenu).

Que vont-ils faire ? A eux d'improviser.

En attendant, nous sommes au lende-main de leur exécution. Les journauxtitrent l'intervention musclée de la

police dans le repaire de dangereux serialkiller coupables du massacre de l'immeublede Patricia. L'arrestation s'est terminée enfusillade, les criminels et un policier (indési-rable pour les Licteurs) ont trouvé la mort.Les proches des tueurs sont effondrés. Lespreuves sont indiscutables, mais ils ne soup-çonnaient pas la folie qui les habitait. Unpsychiatre est interrogé...

Au demeurant, un objet est apparu aveceux : une bande vidéo des caméras qui setrouvaient à l'entrée de l'immeuble leur feravoir l'arrivée, peu de temps après eux ( ouplus tard si alors les p.j.s surveillaient l'im-meuble) de huit Riot Boys ( Métropolis,p.29). Puis, étrangement, le film devientflou, puis laisse place à de la neige. Lecompteur de l'horloge numérique au coin del'écran se fige... L'horreur de ce qu'ils prati-quent à fait glisser les habitants àMétropolis. Nul n'entendra les hurlementsdes victimes.

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Les Riot Boys (extrait du supplémentMétropolis) :" Ce nom est redouté dans les bas quartiers denombreuses grandes villes occidentales. En1959, les Riot Boys n'étaient qu'un gang dejeunes américains originaires de la paisibleville de Coulton Creek dans le Midwest. Enécoutant du rock'n'roll, en ayant les cheveuxlongs et une attitude méprisante, ils choquè-rent les habitants de leur ville natale, à telpoint, que le curé de la paroisse fit un pacteavec un démon pour les anéantir. ( bonjour

les poncifs)M a i s

lorsque les Riot Boys furent livrés au démon,celui-ci trompa le prêtre et engagea le gang àson service. Ce démon est attiré par les piresaspects de la vie des grandes villes, encoura-geant la petite criminalité, la prostitution, letrafic de drogue et la violence gratuite quihantent nos métropoles (mazette...les vilainsjeunes). Les Riot Boys exécutent ses plans enprovoquant des guerres entre les diversgangs, ( 2 Pac, c'est eux ?) en vendant de ladrogue et des armes aux enfants et en forçantles démunis à se prostituer ou à voler. De

prime abord, ils ressemblent à un gang clas-sique, ils portent des blousons de cuir etarborent des coiffures extravagantes. ( ça faitpas très gangsta rap, quand même... Il date cejeu !) Mais ils puent comme des cadavres,leurs T-shirts sont souillés de sang et leurslunettes de soleil bon marché cachent desorbites vides depuis longtemps. Ils se serventdes cimetières des grandes villes, ils y trou-vent des passages entre l'Elysée et la cryptede leur Reine située dans la Cité des Morts. "

J'ignore qui est cette Reine, mais cela ne nousconcerne sans doute pas. Aucune caractéris-tique n'étant donnée pour les Riot Boys, uti-lisez celles du Suppôt de Satan, p. 220 desrègles, en améliorant leurs scores de Corps àcorps et Armes à feu. Rajoutez quelquestransformations physiques en situation destress et servez glacé.

Revenons aux p.j.s.

Kowalschek a été averti parThaumiel de leur existenceet de leur mission, mais il ne

les attend que pour prendre réception del'objet, et certainement pas pour les " assis-

ter ".S'ils vont le voir à ce dessein, ils découv-rent devant un entrepôt où se trouvent sesbureaux, en train de fumer avec ses hom-

mes, un chef de gang très violent etinjurieux, qui, s'ils se présentent et sontconvaincants, leur donnera de l'argent et

des armes. Toutefois, si les p.j.s " secouchent " devant lui, il les traiteracomme des chiens. S'ils réagissent demanière " virile " ( c'est à dire violente),nullement impressionné, il explosera de

rire et leur proposera une ligne de coke ouun whisky... Il sera même curieux d'ap-

prendre qui ils sont, et ce qui leur est arrivé.Etrangement, ils trouveront peut-être ainsi ununique soutien moral auprès de ce criminel,guère fiable plus longtemps que ce petitentretien réconfortant dans son bureau. C'estun humain dont le psychisme a été pervertipar l'Ange de la Mort. Il aime à satisfaire sespulsions de violence au service de Thaumiel.Il ne connaît aucun autre acteur du GrandMensonge, et s'en fiche éperdument. Il n'ajamais vu L'Ange de la Mort ou son ambas-sadeur, n'ayant traité qu'avec son second,Kazhil, ( il pourrait lâcher le nom) qui malgrésa nature dissimulée de Razide n'a pas réussià l'inquiéter ( cela, il le tait...).

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En attendant, il acceptera de leur donner suf-fisamment d'argent pour acheter ce dont ilsont besoin, et, peut-être des armes, s'ils ledemandent.

Une investigation permettra de retrouver lerepaire des Riot Boys. Le look veste en cuirmetal ou punk n'est pas d'usage dans la ban-lieue noire et hispanique. Les traits des per-sonnes interrogées exprimeront la peur et ilsrefuseront de parler sans contrainte ou sanscompensation financière. Ils citeront uneboîte de nuit clandestine, dans le vieux quar-tier industriel abandonné, le Night Ship.

Le Night Ship est un night club" under-ground" situé dans une ancienneusine . La salle est vaste. Le béton des

murs est couvert de tags aux couleurs viveset fluorescentes et parcouru de coursivesmétalliques. Des carcasses de machines s'é-grènent de part et d'autres, parmi des épavesde voitures, des sièges éventrés, des tablesbasses, des gobelets de plastiques, des flyerspour des manifestations rock et quelquesseringues. Il y a un bar improvisé contre unmur et une piste de danse au milieu de lasalle. Les clients sont des punks marginauxmêlés à des étudiants " gothic " ou " métal ".Des haut-parleurs massifs diffusent SkinnyPuppy, Rammstein, Marylin Manson, Theexploited et autres... ( enfin... c'qu' vousaimez qui bouge quoi...). De petites sallesobscures donnent sur la pièce centrale. C'estle repaire privé de différents gangs ou deslieux plus intimes pour des pratiques néces-sitant la discrétion... Les Riot Boys occupentl'une d'entre elle. Comparés aux autresconsommateurs, ils ont un comportementdes plus calmes : ils se contentent d'observerles ténèbres, immobiles et en silence, fixantle mur (en réalité, ils voient " au-delà " desténèbres, admirant les charniers deMétropolis... Ce mur est un passage où l'illu-sion est très fragile. Si les p.j.s découvrentses propriétés, ils pourront selon la volontédu M.J. l'employer à l'avenir pour rejoindrela Cité Originelle.).Les p.j.s pourront suivre les Riot Boys à leurdépart, vers leur repaire, un immeuble squat-té de la banlieue. Puis, soit ils repartent versleur cimetière préféré, soit, ils attendent lanuit suivante, non sans laisser, si vous ledésirez, quelques gardes.Dans le repaire miné et gore des Riot Boys,Patricia, torturée et agonisante, lâche avantde s'évanouir et de mourir quelques heures

plus tard un nom : celui de l'Alchimiste.L'objet y est, un papier est à côté. Ce dernierest un extrait d'une lettre déchirée au papierjauni :" Pour certains, le disciple d'Avicennerepoussa les limites de l'Oeuvre de sonMaître et réussit à conjurer une entité supé-rieure, à la lier et à l'emprisonner dans l'ob-jet, ou à avoir un empire sur elle. Ou encore,il en tira le secret de l'immortalité. L'objetpermettait-il d'évoquer et d'emprisonner uneincarnation de Thaumiel ainsi que Crowleyle pensait ? Seul un Eveillé peut l'utiliser.D'autres pensent que l'objet retient l'un desArchontes disparus, interprétation justifiantl'intérêt particulier des Licteurs. Pour d'aut-res, parfois, l'objet est l'une des Sept Clés, etson pouvoir anime la convoitise de toutes lesPuissances."

En sortant du repaire des Riot Boys, immé-diatement, s'ils abandonnent Patricia, ouplus tard, s'ils sont occupés à essayer de lasauver (la scène de cette rencontre peut êtretrès étrange si elle a lieu dans les couloirsd'un hôpital) les p.j.s sont rejoints parl'Alchimiste éveillé.C'est un homme habillé avec goût et en noir.Il porte des cheveux sombres, courts, auxtempes grises. Ses yeux ténébreux sont pro-fonds et brillent d'intelligence. Un boucimpeccablement taillé souligne un visageaux traits aristocratiques et séduisants.Dans la Réalité, il est auréolé d'une aura delumière sombre et ses yeux sont perçants. Ilporte une chaîne d'argent et un médaillonreprésentant un entrelacs de minusculescaractères runiques ou ésotériques.

R. Del Velcaza a suivi la Voie des Ténèbres.Sa régression à l'état bestial l'a aidé à échap-per et à survivre aux Licteurs de l'Eglisemais ne lui a pas permis de conserver unecollection personnelle impressionnante d'ou-vrages, d'instruments et de créations alchi-miques. Il a fondé une secte dont le desseinest de récupérer “objets magiques “et écrits.Il n'a pas la vocation de De Vinci d'aiderl'humanité à sortir de sa geôle, seuls ses inté-rêts comptent. Toutefois, il se montreragénéreux à l'égard des p.j.s s'ils parviennentà lui rendre la coupelle.Tels sont ses propos :“Ne rendez pas cet objet à la puissance quivous en a chargé. Quel que soit le prix àpayer il ne vaut pas la perte d'une arme quipeut se tourner contre des forces qui mena-

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cent l'humanité. Qui plus est, ces êtres n'ontaucune parole et, bien plus, sont menteurs.Retournez auprès d'eux, et ils vous ferontdisparaître en se délectant de la cruauté qu'ilsmettront à l'oeuvre. "Il plonge la main dans une poche de songrand manteau en laine et en sort une carte devisite. “Ces gens vous aideront à recommen-cer une nouvelle vie ". Puis, il tend sa mainlibre vers eux : “Rendez le moi ". S'ils n'acceptent pas, une volonté implacableles contraint à le faire, mais il gardera la carteface aux p.j.s frappés de mutisme et d'immo-bilité :“Il fallait faire le bon choix. Tant pis pour

vous. Vous vivrez dans l'ombre et la peur. "Sinon, ils ont une adresse d'accueil, et unnouvel ennemi en Thaumiel. L'adresse estcelle d'un représentant de la secte au servicede Del Velcaza vivant à Chicago. Il senomme Edmond Cooper. Il les logera chezlui et leur fournira des papiers d'identité. Plusgénéralement, ces agents se font appeler lesCollecteurs. Ce sont en majorité des éruditset des amateurs d'occultisme. Ils ont de nom-breux soutiens parmi les pouvoirs ou lemilieu criminel, d'où les faux papiers.Patricia Cornley et Jeremiah Martin faisaientparti de la secte. Les Collecteurs pourronttrouver aux p.j.s une activité professionnelleen échange de services à accomplir, un jour.Ce qui sera évidemment sujet à de nouvelles“expériences "...

Mais qu'est-ce que la coupelle ? Les p.j.s nele sauront jamais. A moins d'un prochain scé-nario ?

Si les p.j.s ont fui avant que ne débuteun dialogue, improvisez. Del Velcazapourra revenir s'ils tardent à rendre la

coupelle. Sinon, s'ils la remettent àKowalschek... que se passera-t-il ?L 'Alchimiste avait-il raison ? Certes, maisles puissances des Ténèbres ont peut-êtreencore besoin d'agents. Peut-être,Kowalschek, s'il a apprécié les p.j.s, lesdéfendra-t-il “à sa manière”, prétextant lebesoin de sang frais ?Peut-être les Licteurs intercepteront-ils lesp.j.s, reprenant l'objet. La conclusion seradramatique pour eux, à moins qu'ils ne par-viennent à s'échapper.

Mais reste-t-on jamais seul dans lesTénèbres ?

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L,arme auGuidon

Un scénario pourStormbringer/Elricpar Ghislain Thiery

Illustrations : Ghislain Thiery

INTRODUCTION :

Un objet non identifié fonce à viveallure sur les jeunes royaumes.

" AARG ! Qu'est-ce donc ce machin quifonce à vive allure sur les jeunes royaumes ?" s'exclament des centaines de voix du hautde leur tour d'observation.

Tous ceux qui par intérêt ou par goût pure-ment contemplatif ont les yeux rivés sur lavoûte céleste ce soir là, ne peuvent queremarquer de leurs pupilles écarquillées ethumides comme graisse dans les bouillonsqu'un drôle de machin fonce effectivementà vive allure sur les jeunes royaumes.

Pour le quidam simple et affairé, qui parune si belle nuit étoilée vaque à ses occupa-tions, nul doute que ce machin-là ne ressem-ble qu'à un de ces trucs qui brillent dans lanuit profonde et qui ne servent qu'à émou-voir les cœurs sensibles ou à fournir un jolicadre propice aux roulades dans l'herbe avec

la voisine ou une de ces filles du club trèsouvert DU PIEU FLAMBOYANT. Pourd'autres un peu instruits, il y a un nouveaubidule qui s'est allumé ce soir mais il y a plusurgent comme, par exemple, aller voir lavoisine.

Alors ce machin-là c'est quoi ? J'entendsdes centaines de voix hurler dans mesoreilles : " Une météorite ! Mais non unmétéore ! AAARG ! Une lune qui fonce àvive allure sur nous ! " Meuh non voyons cen'est pas possible, soyons sérieux, ça c'estdes histoires pour sauveur du monde et toutle tralala, rassure la voix de la raison. Cen'est qu'une sphère de chaos palpitant demauvaises choses oubliées même par les sei-gneurs des enfers, mais ça il faut être ungrand sorcier pour le voir ou se le faire direpar un gentil démon peu enthousiaste à par-tager son savoir avec ces mortels pédants etignorants.

MORC'H BALAVLADI en est un (un sor-cier pas un démon) et il a vu. Lui aussi apoussé un " ARRRG ! " de surprise, mais luine s'est pas stupidement frotté les mains en

Ghislain THIERYMaître de jeux, même auxjeux dont il n'a jamais lu lesrègles. Les jeux qu'ilconnaît ont toujours uneadaptation étrange. Grandadepte de Pratchett… aussisurnommé taxclop…

Avertissement : ce scénario, malgré son aspect cruel et violent, est à mettre à la por-tée de toutes sortes de joueurs. Les personnages trop puissants sont cependantdéconseillés. Il ne doit pas y avoir de personnages plus forts que BRUNUS WILLA-RIS. Note de l'auteur : malgré le ton du scénario, celui-ci doit se jouer le plus sérieuse-ment possible. Ce n'est pas un " toon " !Note du traducteur : tous les mots, verbes, adverbes, pronoms, etc., sont en françaisdans le texte.Note de l'éditeur : après une année d'intense activité créatrice, l'auteur nous livreenfin son " chef-d'œuvre ". Organisez d'abord une séance de visionnaged'Armagueddon avec vos amis, puis jouez ce scénario : une bonne soirée assurée !

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gloussant comme une vieille poule, non luiMORC'H BALAVLADI s'est juste lissé labarbiche un sifflant une note parfaite, un "la"dirons nous, comme le sage qu'il est.MORC'H BALAVLADI était tranquillementassis à calculer l'horoscope du jour pour sonsouverain quand au milieu de " pour lesnatifs de la CHEVRE : la journée sera calmepropice aux rencontres amoureuses. Il faudraen profiter au maximum et dépenser toutesvos grandes bronzes amassées sur le dos devos sujets car avant la fin de ce cycle lunairevous serez pulvérisé par du chaos à l'état purqui fonce à vive allure sur les jeunes royau-mes. " A ce moment précis, MORC'H sedouta que quelque chose ne tournait pasrond. La mine sombre aux yeux mauvais deson maître en était un signe flagrant. Mais cequi inquiétait le plus notre aimable sorcier, cen'était pas la menace de se retrouver avecquarante centimètres de métal en travers ducorps, mais bien l'étrangeté du bulletin astro-logique d'une journée aussi banale etennuyeuse qu'à l'accoutumé. Et c'est là qu'onreconnaît un esprit hors du commun, unesprit capable de raisonner comme seul peutle faire le cerveau d'un grand maître ; il sutque le jour était arrivé de se mettre en prière.Pas n'importe quelle prière, mais LA PRIE-RE ! Celle qui sortira les trois destriers deschevaliers du vent de leur torpeur millénaire.Et ce que vit MORC'H dans son quartz d'ob-servation confirma ses craintes : les journéessuivantes ne seront pas de tout repos.

UNE SPHERE DE CHAOS QUIFONCE A VIVE ALLURE.

Au lieu de siroter une tasse de tisaneprès d'un bon feu le chat sur lesgenoux, MORC'H préféra regarder

dans son quartz grossissant et là… une plei-ne volée d'horreur lui sauta aux yeux. La bilelui monta aux bords des lèvres et il vomit surle chat qui hurla son dégoût avec une telleforce, qu'une Banshee en aurait pâli d'envie.

Une masse sphérique d'une taille qui n'arien à envier à la pâle lune des jeunes royau-mes roulait dans l'éther glacé de l'espace. Lasurface semblait en perpétuelle mouvancecomme si une intelligence incohérente etinconstante la modelait à tout moment. Satexture évoquait plus une matière organiquede couleur lie de vin incrustée d'éléments ali-mentaires (et non pas d'élémentaires !) duprécédent déjeuné telles des pâtes bolognai-

ses ou une choucroute garnie qu'une croûterocheuse.

De ce magma peu ragoûtant des formesfantomatiques se tordaient de douleur et semordaient mutuellement différentes partiesde leur anatomie molle et difforme. C'est toutce qu'a pu observer ce pauvre MOR'CHavant d'aller se coucher l'estomac au bord deslèvres et un seau au pied du lit. Car enfin,essayez un peu d'admirer une belle mer agi-tée les bras écartés, la gueule au vent etdebout à la proue d'un navire insubmersible,quand le mal de mer vous tord les tripes !C'est pour cela que notre mage remit à plustard son étude de l'objet céleste qui fonce àvive allure à travers l'espace. Ce qui fait qu'iln'a pu voir ce qui suit.

Ce météore chaotique n'est pas qu'unmétéore. C'est un monde dirigé par un sei-gneur du chaos qui après une balade à traversl'univers en passant par NINPORTETOU etailleurs, revient voir ses collègues qui seseraient bien passé de cette visite impromp-tue.

Le prince de ce monde est une espèce demalpropre qui ne fait rien que d'embêter lesautres. Il a appris par un de ses fidèles séidesqu'il existait un plan où il y avait une sorted'équilibre entre la création pure, c'est-à-direde l'école du chaos, et ces obtus et stérilesseigneurs de la loi. Alors il se dit comme ça :"écoute mon brave SWOHOCK", c'estcomme ça qu'il s'appelle, "cela fait des ionsque tu n'as pas pris un peu de bon temps,allons, il faut se bouger et faire un peu d'exer-cice."

Là, il dirigea son monde en direction desjeunes royaumes pour rigoler un peu et pren-dre des nouvelles de ses cousins ; ceux qu'ontréussi.

SWOHOCK est un seigneur du chaos unpeu stupide. Il est tellement stupide qu'il n'ajamais pris le soin d'entretenir de fidèles ser-viteurs prompts à construire des temples et àréduire en cendre tous les autres contrariants.Ce qui explique en partie le sentiment d'en-nui qui l'anime. Il fait tout avec dédain, unrien le fait soupirer de déplaisir et il laissetraîner ses chaussettes dans tous les coins.Heureusement qu'il a ses petits démons pourlui tenir compagnie. Et puis, Il y a aussi cesespèces de créatures qui, à force de mutationschaotiques ne savent plus très bien où ellesen sont. Le paysage change peu, cela ne l'en-thousiasme guère, d'ailleurs c'est un motifqui pour lui ne permet pas une excessivecréation ; la figure, la matière animale ça oui,

MORC'H BALAVADI

C'est un sorcierastrologue etserviteur des

dragons. Il suivra laformation des " élus ".Il est également leconseillé du roi deMALDARON. Il esttrès intelligent et possè-de un grand savoir. Sespouvoirs sont nomb-reux. Mais son rêve estde faire de la ville ungrand centre de savoir.

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mais le paysage…C'est pour cela que lescréatures qui demeurent sur ce monde ont puconstruire une sorte d'ordre social dans unenvironnement presque stable.

Je sens qu'une envie de me demander unedescription détaillée du seigneur SWO-HOCH vous démange. Je pourrais vous leprésenter comme un être de terreur qui faitfaire pipi dans sa culotte maillée et chroméequand il passe dans le coin, et bien non.Cependant, il est à noter qu'une sourdecrainte vous saisit quand on le croise et l'en-vie d'un petit coin tranquille et confortablevient plus tard . C'est malgré tout un sei-gneur du chaos ! Il a adopté un physique àla Louis XI non pas que cela ressemble à sonmodèle d'homme préféré, mais il a remarquéque cela fait pousser des gémissements d'an-goisse à ses petits mignons ; cela le fait bienrire. Il demeure dans un palais de pierres gri-ses dont les seuls intérêts touristiques rési-dent dans son aspect changeant : de temps entemps il ressemble à une auberge trop peu-plée pour être vivable ou une grotte baroquepeuplée de sirènes et de faunes.

Les créatures qu'on peut considérercomme intelligentes ressemblent à deshumains au sexe indéterminé. Quand le dieune pense pas à eux ils paraissent prendre dela consistance comme s'ils devenaient tropréels. Lorsque SWOHOCK laisse ses pen-sées flâner à leur endroit leur physique sem-ble changer, se transformer : ils deviennentplus filiformes, ventrus comme gonflés àl'air, d'autres semblent devenir liquides.Leurs couleurs changent également et desexcroissances poussent sur eux pareils à deschampignons frénétiques.

Les ZOOHOMS, c'est comme ça qu'ilss'appellent, ne sont pas contrariés par toutesces mutations ; ils ont appris à s'en accom-moder. Effectivement, ce Duc-là se détournerapidement de ses jeux pour soupirer d'en-nui, si bien que les ZOOHOMS reprennent àvolonté une forme plus standard aux codesvisuels de ce peuple. De plus, leur POUsupérieur leur permet de passer outre lesrêveries chaotiques du duc. Ainsi, leZoohoms doté d'un très grand pouvoir eststable et plein de consistance. D'ailleurs neconstruit-on pas des sociétés sur des basesstabilisées et saines ? Ce qui fait que leschefs ne sont pas pour ainsi dire des adeptesdes grandes mutations sociales, ils ont lesens de la tradition; De celle qui a opté pourle statu quo total. Ils ne sont pas "réac", seu-lement un peu butés. On ignore s'ils sont

accueillants ou réfractaires à toutes intru-sions touristiques. Ainsi, selon les visiteursils seront changeants, voire chaotiques surles notions d'égards vis-à-vis des étrangers.

En effet, des étrangers à ce doux peuplerisquent fort de perturber le traintrain chao-tique de ce petit royaume en perpétuel chan-gement et à la stabilité sociale exemplaire.Le duc est indécis quant à l'accueil possibleà leur faire, mais il semblerait qu'il a déci-dé d'ignorer ce fait. Un de ces barons seracharger du comité de réception. Il senomme BRAMALEPH il est mou et cupi-de, il se fait entretenir par des Zoohoms dansle village de TRACKMAR. Il a égalementune garde personnelle de 10 démonstrouillards comme des anguilles.

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LES DESSOUS DE L'ARRIE-RE COUR

Mor'ch ce jour là s'est levé tôt.L'arrière cour de la citadelle estpleine d'une foule étrange et bigar-

rée. Nos personnages joueurs seront de lapartie. Les motivations de chacun seront à ladiscrétion du maître de jeu. Pour les Mjsincapables d'invention personnelle nousserions tentés de leur proposer une partie demonopoly, mais nous allons les aider un peu.

Et bien voilà, comme vous pouvez l'ima-giner d'aucuns sur les jeunes royaumesvivent des moments angoissés à l'idée qu'unemasse de chaos fumant vienne frapper deplein fouet leur plan adoré. Ceux qui ontdécidé de réagir et de se mettre en action sontdes hommes de sciences, des héros à la soldede seigneurs élémentaires, de la loi et aussipeut-être des agents du chaos local. Certainsducs du chaos voient d'un mauvais œil l'arri-vée de leur cousin, cependant, d'autres seréjouissent, enfin l'heure de la vengeancemasquée est venue.

Ceux des seigneurs du chaos qui ont déci-dé de prendre part à l'épopée ont envoyé leursprêtres et leurs agents à Maldaron, cette citéqu'on appelle la petite Tanelorn. Cependant,ils n'avanceront pas à visage découvert. Eneffet, ces gens de la loi sont tellement grin-cheux et susceptibles que les agents du chaosposséderont un talisman "voile de tar-khor" qui empêche tout ennuyeux de savoirréellement qui vous êtes. Un démon de savoirou une vertu de connaissance devront faireun jet sous leur pouvoir pour briser le char-me. Il est à noter que seul le talisman du PNJBRUNUS WILLARIS est indécelable : il esttrop puissant.

C'est ainsi que nos personnages arrivent,au milieu d'une foule bigarrée dont les élé-ments revendiquent tous le droit d'aller sau-ver le monde. Les personnages eux-mêmesauront été recrutés de manière aussi mysté-rieuse qu'inexplicable. Pour toute âme réso-lument objective et radicalement matérialis-te, on peut expliquer cela ou on pourraitamorcer une tentative d'explication. Car, enfait, lors d'un sommeil plus profond que lesautres, un petit nain répondant au nom étran-ge de Grosmaier, les invita, au nom de labalance cosmique, à se rendre à Maldaronville grandement mythique et terriblementdélabrée. S'il refuse, le nain les menace de leslier à jamais dans le corps des être difformesqui hantent les limbes.

C'est alors qu'au réveil, nos héros sont prisd'une terrible envie de se rendre à Maldaron.Attitude tout à fait normale et parfaitementexplicable pour tout individu qui ne désirepas finir le reste de ses jours dans le corpsdifforme d'une créature des limbes.Cependant, ils pourront aussi s'être levés unmatin laissant femmes (et oui !) et enfantspour repartir en aventure. Une sorte de forceles pousse vers une cité qui leur était jusque-là inconnue. En chemin, ils rencontrerontd'autres voyageurs qui vont vers le mêmebut. De plus, il y a cette étrange étoile quisemble leur indiquer la route. Plus ils se rap-procheront de MALDARON plus les routesseront encombrées de caboulots de toutessortes et de mercenaires tout aussi fréquenta-bles les uns que les autres. L'ambiance surces routes et dans les auberges est celle desgrands rendez-vous de pèlerinage. Toussavent qu'il faut aller à MALDARON, c'estcapital.

Après un long et ennuyeux voyage nosaventuriers se retrouvent devant les portes dela glorieuse ville de Maldaron. Derechef, uncapitaine de la garde les introduit dans lesjardins personnels du roi de la cité. De grandsarbres dardent leurs cimes aussi haut qu'ils lepeuvent comme pris d'une envie folle deconcourir avec les murailles pour le prix dutruc le plus haut.

On joue des coudes dans le jardin, chacunregardant l'autre avec méfiance. Certains sontlà car leur seigneur les a désignés pour seporter volontaires, d'autres ont eu une vision,quelques-uns ont eu vent de l'affaire, il y aégalement des sorciers qui viennent proposerleurs services. La ville est en effervescence,des caboulots de tout poil sont là pour propo-ser maintes fournitures en provenance desquatre coins des jeunes royaumes. Avec lesmarchands, voleurs et mendiants ont investila ville. Les bourgeois sont heureux de lasoudaine prospérité de leur cité, mais déplo-rent le cortège d'indésirables qui nuit à laquiétude de MALDARON.

Le héraut du roi notifie sur un parcheminl'identité des nouveaux arrivants. Il y a là,plus d'une centaine de futurs héros. Le roipropose d'en garder douze dont six seulementseront élus pour bouter le chaos hors des jeu-nes royaumes. Pour départager tout ce beaumonde, il est proposé aux aventuriers unejoute où seuls les meilleurs seront récompen-sés.

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LA JOUTE

Au petit matin du lendemain, tous lesparticipants, du moins ceux qui ontsurvécu à la nuit ou qui ne cuvent

pas leur vin, sont réunis sur un pré hors desmurs de la ville. L'objectif est simple, sortiren bon état de la mêlée qui va s'engageraprès le son du cor. Lancez 1d10 pour déter-miner le nombre de tours de combat quedurera l'affrontement. Nos aventuriersdevront passer tous les tours pour être dansle lot des vainqueurs. Si l'adversaire du PJn'est pas défait, il fera partie des élus : c'estalors que naquit une belle amitié ou un torri-de amour entre un pj et un pnj.

Avant la joute, des sorciers véreux propo-seront leurs services aux joueurs en échanged'une aide pour rentrer à la cour du roi, unesomme de grande bronze ou d'une signaturesur un bout de papier avec leur sang, sansque cela ne les engage en quoi que ce soit,bien sûr. Les sorciers peuvent proposer desdrogues de force, à effet " berseker " , unearme " magique ", un anneau de protec-tion…etc. Si le sorcier est chaotique, il peuttrès bien proposer au PJ une arme, un bijouou une drogue qui feront de lui son esclave,un démon pourra très bien posséder le PJ àun moment inopportun. Dans tous les cas lePJ fera un jet de pouvoir contre pouvoir.

Si le PJ est défait lors de la joute, il faudraqu'il trouve un moyen de se faire accepter ausein du groupe des élus. Il peut réaliser unacte héroïque qui le fera remarquer, devenirl'écuyer ou le serviteur d'un des héros, seproposer comme assistant machiniste auxpréparatifs de l'expédition, car chacun saitque bien des héros ont commencé commecharpentier ou costumier avant d'être remar-qué par un mécène.

L'ÉCHOPPE DES HÉROS

Avant de voler vers les astres et leursmerveilles, nos héros devrontaffronter les terribles épreuves de

l'entraînement d'un chevalier des vents.La préparation physique et morale des PJ

et PNJ se fera à l'abri des regards indiscretsau cœur même de la citadelle royale. Le roiporte un grand intérêt aux activités phy-siques et ne cesse de répéter " ah ! Si j'avaisvingt ans de moins..." Il donne son avis surtout et conseille sur tout pour le plus grandagacement du grand prêtre MORC'H et des

prétendants au titre de sauveur de l'humani-té.

Des huissiers, prêtres de DONBLAS, sontlà pour attester du bon déroulement dessélections. Ils notent, observent et consi-gnent sur des parchemins le résultat dechaque partie de l'entraînement.

Les futurs lauréats vont devoir faire faceà des épreuves rudes, voire très dangereusespour leur intégrité physique.

1-LA CENTRIFUGEUSE OU LE FLÉAUD'ARKIN.

C'est un appareillage complexe depoulies, d'engrenages et de cordesactionnées par des esclaves. A l'ex-

trémité de l'ensemble une poutre à laquelleest fixé un tonneau équipé d'un siège attendson pilote. Il y a quatre niveaux de vitesse :lent, assez rapide, très vite et maman j'aipeur. Pour chaque accélération le PJ ou PNJlance un dé sous 4 fois sa CON(lent), 3 foissa CON(assez rapide), une fois sa CON(trèsvite) et un jet sauveur pour "maman j'aipeur". Le PJ qui rate un jet vomira la petitecollation du déjeuner ou plus si nécessaire,le dernier jet s'il est raté affectera de 20%tous les jets de dé de la journée.Si l'engin est saboté par un malveillant, le

tonneau volera à travers la grande salle danslaquelle il se trouve. Il en coûtera 1d6 dedommages par niveau de vitesse.

2-LE SAUT DES VERTUEUX.

IL s'agit d'une tour en bois de 30 m dehaut. On y monte par une échelle en boisqui ne semble pas très solide. Tous les PJ

et PNJ encore sous l'effet de la centrifugeu-se, devront faire un jet en grimper et d'équi-libre. L'objectif est de se jeter dans le vide, lacheville attachée par une corde faite deboyaux et fibres végétales. Le futur blessédevra faire un jet sous 4 fois son POU poursurmonter la peur du vide qui le saisit.Insistez bien sur la hauteur, par l'aspect terri-blement petit des objets et personnes au solet également sur l'aspect peu fiable du maté-riel en général. La corde est réglée par leshuissiers pour résister au poids des héros.Cependant, si un petit malin intervertit lescordes, une cheville pourra se fracturer si lacorde est trop dure ou se rompre si la cordeest prévue pour un corps de 60 kilogrammeset subit le choc d'un homme de 120 kilo-grammes. Si la corde n'est pas fixée, le mal-

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heureux subira les dommages d'une chute de30m. Il vaut mieux inspecter le matérielavant le saut. Faites vivre cette expérience dusaut comme une chose terrible. Le valeureuxfera un jet sous 2 fois son POU pour simulerla tension nerveuse. Si le personnage rate sonjet, il s'effondrera en pleurs. De plus, un jetsous la 2 fois constitution sera obligatoirepour voir si rien ne s'est déchiré ou cassé ( untendon, un os) lors du choc de la tension de lacorde. Dégâts : 1d6 -1 sans l'armure.

3-LA BÉNÉDICTION D'ARKIN

Une rampe de 20 m plonge dans unbassin profond de 3m. Sur cetterampe, se trouve un petit chariot avec

un siège et des sangles et un gros cadenas quiles relie.Le Héros, bien attaché sur son siège, devraplonger dans le bassin, se détacher très vite(moins de 3minutes, c'est-à-dire un sablier) etsortir du bassin sans se noyer. Le personnagene devra pas laisser la panique l'étreindre (4fois le POU). Puis un jet sous trois fois saDEX et un jet de natation pour sortir rapide-ment. Une fois sous la DEX si l'engin estsaboté.

Les risques de sabotage sont toujours d'ac-tualité : cadenas bloqué, vitesse anormale duchariot (1d6 pour le choc et risque de noya-de).

4-LE SAUT DU JUSTE

Il s'agit de réaliser un saut par-dessus lesmurailles de la cité et de tomber dans unétang histoire de rendre l'atterrissage

moins dangereux.Les PJ sont placés dans un tonneau pourvu

d'un siège et un bout de bois qui, à la surprisedes héros, a pour nom manche à balai. Lescôtés sont joliment agrémentés d'ailes enbois, de cordes et de toiles. L'arrière est fichéd'une queue avec un petit panneau de bois quitourne de gauche à droite pour le plus grandamusement des pilotes.L'objectif pour les heureux aventuriers est dejouer avec le manche à balai afin de tomberdans l'étang et non ailleurs, le choc pourraitêtre fort désagréable. Jet sous trois fois ladextérité. Si un personnage possède " tir àl'arc ", il peut ajouter 10% de bonus : onconsidère que le PJ est doué en balistique.Pour les dommages, je vous laisse le soin deles apprécier.

Le maître de jeu talentueux pourra inventerd'autres activités si les joueurs y prennentplaisir. On peut imaginer de tester leur résis-tance au feu et au froid. Leur charisme peutêtre sollicité en leur demandant de faire lacour à dame RAIMONDE, vieille fille parconviction et sexiste par nature, d'ailleurs sesgens d'armes sont des femmes.Leur intelligence peut aussi être malmenéeen essayant de décrypter les écrits d'un prêtretrès versé dans la prose métaphorique, her-métique et surtout incompréhensible : " lalance frappera l'œil du lion quand le grandMIR touchera le sol ".L'ensemble des préparatifs dure une semaine,pas moins pas plus. Cependant, cela seraittrès facile si des PNJ peu scrupuleux ne cher-chaient pas à faire échouer les joueurs dansleurs épreuves. Il est possible qu'à la fin decela, les joueurs se retrouvent à l'infirmerieavec un sérieux sentiment d'être les victimesd'un complot : " f'est pas vuste f'est toufoursles mêmes qui trinquent. "

Pour chaque épreuve réussie, le PJ aura ungain de 5% dans ses bonus de compétence. Siun Pj remporte toute les épreuves et fait preu-ve de volontarisme vous pouvez lui octroyer10% en supplément et une femme pour lanuit ou un homme c'est selon…

TRAÎTRISES ET AUTRES EMBROUILLES

Des agents du chaos se sont infiltrés,on y trouve des tricheurs égalementet peut-être un agent d'une secte de la

loi naturelle qui considère que l'on ne doitpas arrêter le cours du destin. Les incidentsse multiplient, insister sur le fait que certainsdysfonctionnements du matériel ne peuventpas être les fruits du hasard même si lesinstallations paraissent excentriques et peufiables. Le saboteur devra faire un jet de "passe-passe ". Si un personnage se doute dequelque chose, il devra faire un jet sous saconnaissance ou en artisanat. Avec un appa-reil saboté, le joueur verra son pourcentagebaisser de moitié. Pour tester la solidité dumatériel, il faudra faire un jet d'oppositionentre l'intelligence du saboteur et la soliditédes matériaux des engins (solidité entre 15 et20). Pour chaque tour réalisé avec un maté-riel saboté, faites un jet de résistance pourvoir s'il y a rupture ou pas. Si un engrenage,une poulie ou une corde lâche pendant un

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BRUNUS WILLARIS

C'est un agent du chaoset grand serviteurd'Arioch. Il a été élevépar ses parents danscette voie. Son père,grand admirateur desMelnibonéens, a poussésa femme vers un autosacrifice pour invoquerArioch. Le seigneur"touché" par tant desollicitude concéda àcette aimable famille saprotection. Le pèreconstruisit alors untemple à Arioch sur latombe de sa femme etinstruisit son enfantdans les arcanes del'horreur. Brunus ytrouva grand plaisir.

Quand Arioch apprit lavenue de SWOHOCK,il décida de ravir à soncousin son domaineafin de faire une entréefracassante sur les jeu-nes royaumes par lebiais du plan voyageur. Pour réussir cela, il luifallait un de ses séidesdans le domaine deSWOHOCK qui puissel'invoquer une fois surplace. C'est BRUNUSqui fut choisi. Il instrui-sit BRUNUS dans lesecret d'invoquer unDémon de désir expertdans le camouflagepour élaborer le talis-man du " voile deTarkhor ".

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exercice, il est fort probable que le person-nage en souffrira. Se référer aux règles pourles chutes et autres chocs violents. S'il y a de la triche, il faudra le prouverdevant le conseil du roi assisté par ses prêt-res.

Seul BRUNUS WILLARIS demeure au-dessus de tout soupçon. Car le brave hommepossède une amulette chaotique de tout pre-mier ordre, le dernier cri en matière tech-nique démoniaque, le top du top des enfers(se reporter aux aides de jeu en marge duscénario pour l'amulette, les PNJ et tout lereste).

Enfin, BRUNUS WILLARIS est non seu-lement sans tache aux yeux de tous qu'ilpasse même pour un véritable héros.Personne ne met sa parole en doute. Il respi-re la bonté, la justice, une aura de conqué-rant semble l'envelopper. Avec lui la missionsera une pure réussite, pour sûr le chaos nefera pas long feu. Tous sont confiants en l'a-venir. Avec un tel atout dans la poche, rien àcraindre. Même les vertus de protection de lacité l'aiment, c'est le brouillage total ; RASqu'elles affichent toutes.

LES DESTRIERS DES CHEVALIERS DU VENT

Après les épreuves, les huissiers fontles comptes. Seuls les meilleurs res-tent en lice pour chevaucher la mon-

ture des héros de la loi. Il est possible quedes agents du chaos pilotent ces destriers. Eneffet, ce sont des artefacts de voyage et decombat puissants qui ne se soucient guère dequi les conduit, du moment que c'est à laguerre et pour casser du chaos. Cependant,les créatures éprouveront une certaine gèneavec des héros affiliés au chaos et se refuse-ront toutes déviances à la loi. Sauf enversBRUNUS WILLARIS bien sûr. Tout PJchaotique se verra amputé d'un malus de20% pour les actions décidées avec le des-trier du vent.

Si des personnages joueurs sont écartés parles huissiers ou s'ils sont à l'infirmerie,BRUNUS intervient pour qu'ils soient inté-grés dans le groupe, il aidera même les PJ àdémasquer les saboteurs et les nuisibles.Pourquoi fait-il cela ? Simplement pour s'at-tacher la fidélité des personnages, et égale-ment ne pas avoir trop de petits malins dansson sillage. Ainsi, il plaidera en faveur desnon-élus. Il se fera visionnaire : " les plusfaibles seront les plus grands ". Les prêtres

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Caractéristiques deBRUNUS WILLARIS

FOR : 15 CON : 17 TAI : 15 INT : 16 POU : 17 DEX :13 CHA : 12 + 10 Points de vie : 20Hache de bataille 70%1d8+2+1d6 parade 60%Arc 65% 1d8+1+1d4Targe 60% 1d6+1d6parade 50% Epée large 85%

c'est une épée démonque Brunus ne pourrasortir de son fourreauxque sur le plan deShowok.

BRIIYIAKRI : Démonlié à l'épée de BRUNUS.Il est un serviteur fidèled'Arioch. Il ne ferrarien qui risque de faireéchouer sa mission :permettre à Brunus deréaliser son incantation.

Con : 30 For : 40 (4d6de dommages) Dex :72(+18% au tou-cher)Tai :2 Int :11 Cha :9 Pou :20

Brunus possède égale-ment un gantelet de fer( la main de Grôme) quile rend ambidextre etrapide : il frappe 2 foispar round, les paradessont normales. De plus,avec l'épée démon, ildevient maître…..

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émus par tant de bonté d'âme, une larme àl'œil, réintégreront les PJ dans l'équipe deshéros.

Dans le cabinet des affaires urgentes du roi- celui derrière la bibliothèque - une sorte deconseil de guerre aura lieu.

On expliquera aux aventuriers leur mis-sion : " Vous devrez percer la couche dematière chaotique à l'aide du feu divin desdestriers, vous trouverez alors une sorte devolcan qui n'est apparemment pas en activité,puis plongerez dans son cratère. Au fond setrouve le cœur du bolide. Vous devrez ledétruire. "

On mènera, alors, les futurs chevaliers dansl'antre des destriers. Après une succession decouloirs, d'escaliers et de portes, les yeuxémerveillés, les heureux élus se trouverontdevant une porte gigantesque, œuvre destemps anciens où la lutte entre le chaos et laloi était plus ouverte et impitoyable qu'elle nel'est maintenant.

La porte, à double battant, s'ouvrira lente-ment, le bois épais, lourdement chargé de fer-rures et sculptures épiques retraçant de hautsfaits antiques racle le sol usé par le temps. Etlà, dans une salle circulaire surplombée parun dôme fait de bois et de vitraux flam-boyants, reposent trois dragons de métal lespaupières closes. Leur terrible masse est sou-tenue par un perchoir de pierre et bronze.Leurs redoutables serres semblent soudéespar une effroyable étreinte dans le bronze deleur royal piédestal.Ces Dragons sont des artefacts. Leur dos est

creux comme une grande baignoire danslaquelle on aurait aménagé deux sièges l'underrière l'autre et posé devant le premier unmanche métallique se terminant en forme de" T ", ou en forme de perchoir à moineauxpour ceux qui sont incapables de lire. Le toutest capitonné de velours rouge et clouté detêtes d'or. Les sièges sont richement ouvragésà la manière des sculpteurs d'AFLITIN. :despetits bons hommes en bois semblent courirsur le dossier du siège comme pris de pan-ique ou d'une folle envie de guerre. Sur ledessus du manche une tête de dragon amovi-ble laisse apparaître une pierre rouge dont lalumière interne semble battre au rythme d'uncœur ancien. Cette pierre est le déclencheurdu feu des destriers du vent.

Lorsque les héros se présentent devant lescréatures et lèvent la tête pour mieux lescontempler dans un silence quasi religieux,leurs paupières d'airain se soulèvent lente-ment et laissent fuser une lumière blanche, la

lumière de la Loi. C'est alors que les créatu-res se mettent à parler, enfin parler c'est beau-coup dire puisque qu'elles n'ont pas de bou-che. Enfin, c'est comme la parole sauf que çase passe dans la tête, que ça paraît résonnerdans la salle et comme rebondir sur lesvitraux. Bref, un son qui sort de nulle partmais qui en même temps provient des créatu-res. Vous avez pigez ou il vous faut uneexplication plus ample ?" Bienvenus à vous chevaliers des airs, éluspas les seigneurs d'en haut. Nous vous atten-dons pour l'ultime combat. Commandez etnous serons vos serviteurs fidèles. La formu-le d'usage serait de vous dire que seul lescœurs purs qui ont accompli un haut fait peu-vent nous chevaucher, mais le temps presse !Allons en selle héros aux noms qui déjàchantent dans les futurs légendes, en selle etbonne chasse. "

EN VOITURE SIMONE

C'est alors que ces êtres sublimes s'é-brouent et étendent leurs ailes quidepuis des centaines d'années sont

restées pliées sur elles-mêmes. Le corps enalerte, affaissé, les pattes fléchies, le coltendu, les dragons se tiennent alors prêts àbondir dans les airs. C'est à ce moment quedes laquais se portent au côté des créatures etposent délicatement une échelle sur le flancdes monstres de métal. Puis le roi se racle lagorge et déclare : " Mes seigneurs, il esttemps de voler vers votre destinée, soyez lesdignes héritiers des anciens et que les cieuxvous soient propices. " Là les héros n'ont plusqu'à monter sur les artefacts et peut-être ten-ter un discours de circonstance. Si le jet d'é-loquence est une réussite, des vivats de joiesaccompagnent les héros dans leur envol,sinon de timides applaudissements, des sou-rires gênés et de brefs signes de la main enguise d'adieu et de soutien.

C'est alors que la coupole se décille et lais-se les chevaliers du vent et leurs monturesfondrent dans le ciel chargé de nuages. Peut-être que des créatures belliqueuses atten-dront les héros à la sortie des nuages. Sinonle froid réfrigère l'enthousiasme général, dugivre se forme, la respiration se fait difficile,un sentiment que l'aventure va se terminer làenvahit les personnages. S'il y en a un quilâche un : " Nous allons tous crever " ou " ilsauraient pu prévoir le chauffage et lesmasques à oxygène " et bien celui là est bon

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LES DESTRIERS DUVENT

FOR 80 CON 35 TAI 60 INT 12 POU 24 DEX 20 CHA 16Armure écailles métal-liques 10 pts

Griffes 85% Dg : 8d6Souffle 80% Dg : 24(POU) +1d10.

Acrobaties aériennes :70% plus le POU dupilote.Eviter 70% (en l'air)Points de vie : 90%

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pour une bonne crise de panique s'il rate sonjet sous deux fois son pouvoir. Il devra êtremaîtrisé avant qu'il ne saute dans le vide. S'ilsaute et bien il faudra une manœuvre de sesamis pour le cueillir en vol. Ce qui lui occa-sionne 1D4 de dommages.

Soudain, le ciel et les nuages laissent placeaux étoiles, une grande peur peut les saisir.Vous noterez au passage que nul n'est atteintpar la raréfaction de l'air et ni même par lefroid : Les destriers protégent leurs hôtes dece désagrément. Pendant un temps qui sem-ble interminable, les héros arrivent dans lapériphérie de ce § ? $ ** ! de truc qui fonceà vive allure.

DU CHAOS DU CHAOS ETRIEN D'AUTRE

Lorsque les personnages contemplentpour la première fois le bolide stellai-re, il leur arrive ce qui est arrivé à ces

petits rigolos qu'ont observé l'éclipse totaledu soleil le 11 août 99 derrière les mailles deleur sweat. Et bien, paf ! Ils ont des nausées,des vertiges et comme une terrible trouillequi leur noue l'estomac. 1D10+2 si le jet deSAN est raté sinon 1D4 malgré tout.

Ce n'est pas tout. Lorsque les héros arri-vent à proximité du météore, il ne leur paraîtpas très grand : quelques 30 kilomètres dediamètre. En fait, ce n'est qu'une illusion, sataille est celle d'une petite planète.

Sa surface est parcourue de tâches bruneset d'autres, plus claires, tirant sur le rosepâle, une couleur presque chair. Sa surfacese ride ça et là comme si elle était constituéed'eau. De temps à autres des petites vaguesse forment en cercles concentriques commesi des pierres tombées du firmamentvenaient jouer avec l'astre. Ce qui rend l'en-semble répugnant c'est son aspect vivant,flasque et…beurk ! Soudain des gerbes dematière s'élèvent, des faces d'horreurs indici-bles tentent de s'arracher de la surface dansdes efforts rageurs et désespérés. Toutgrouille d'une vie démoniaque et répugnan-te : Le météore semble être un nid de verss'agitant dans une masse de matière orga-nique. ( Lors des crises chaotiques, ajoutez1d6 au 1d10 +2 et au 1d4 du jet de SAN).

L'objectif pour les PJ sera de faire unetrouée dans la matière chaotique et dedétruire le cœur du météore par le tir conju-gué des dragons. Cependant, un trou se for-mera et se refermera lentement comme une

coulée de gelé rose lorsque les tirs cesseront.Les personnages devront se rendre à l'évi-dence qu'ils ne pourront pas le détruire decette manière.

Comptabilisez les attaques. En effet, aubout d'une dizaine de frappes, le seigneur duchaos, se rendra compte qu'on en veut à samaisonnée. Alors, d'une trouée s'échappe-ront des créatures volantes démoniaquestelle une nuée de chauve-souris. Ces petiteschoses s' abattront sur les chevaliers du vent.

Si les personnages décident de se battre,le seigneur s'intéressera à cette soudaineactivité dans la périphérie de son chez lui.Sinon si les personnages rompent le combat,Swohock retournera à ses occupations, c'est-à-dire faire hurler de terreur ses petitsmignons.

A travers un trou de la surface, les PJ pour-ront voir comme des terres, des continents etdes nuages. Ils prendront alors consciencequ'il s'agit d'un plan chaotique qui arrive-làl'air de rien. GLUPS !

Pour en savoir plus, ils devront se glisserdans un trou, poursuivis ou non par les p'ti-tes bêtes du seigneur du chaos.

TIENS V'LA DU MONDE

Lorsque les PJ arrivent sur le planchaotique, ils seront confrontés à unmonde en perpétuel changement tant

par les couleurs du ciel et la rapidité des nua-ges que par l'aspect physique des élémentsqui le composent.

Insistez sur le sentiment d'insécurité qui leshabite : " rien n'est sûr ici, tout change !Espérons que cela ne nous affectepas…GLUPS ! ".

Cela commence dès que les premiers bat-tements d'ailes brassent l'air lourd et épaiscomme si au lieu de voler les dragonsnageaient sous une eau gazeuse où se mélan-gent des nappes d'huiles colorées et parfu-mées. La rapidité du vol s'en trouve contra-riée ainsi que tous les mouvements : moins20% à tous les jets liés au mouvement.

Les premières difficultés apparaissentlorsque les nuages font place à des blocs degranite, de quartz coloré ou à de la matièrecollante et visqueuse. Ainsi, il sera peut-êtreaventureux de franchir à vive allure les nua-ges pour, soit semer un poursuivant oucomme ça pour rigoler. C'est rudementchouette de traverser un nuage épais et encouleur, mais cela peut-être très dangereux.

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LES CHERUBINSDEMONIAQUES

Ce sont de petitsdémons ailés quipeuvent se dépla-

cer à très grande vitesse.Ils peuvent servir demonture à un cavalierqui a su les invoquer. Lenombre de créaturesinvoquées correspond auPOU du sorcier. Cesêtres chaotiques sedéplacent en bande etont l'intelligence d'unessaim d'abeille.L'individu seul est stupi-de voire sans intérêt etattaque s'il est dérangé.Ce sont des démons quivivent en communautécomme les abeilles.L'intelligence du démonest donc celle du groupe.D'où une intelligence quiva croissante selon lenombre de chérubins.Ainsi un sorcier quiPossède un POU de 20,invoquera un groupe de20 particuliers avec uneINT de 20 divisée par 10.Seule la " reine " a uneIntelligence égale autotal de ses sujets diviséepar 10. Ce qui peut fairede cette créature undémon redoutable auxcapacités effrayantes.Les chérubins ont aussila capacité de s'arracherà l'attraction des objetscélestes et peuvent voya-ger dans l'éther sansdommage. Il est à noterque le cavalier, à moinsd'avoir les mêmes capa-cités, subit les dégâts dûsà une exposition prolon-gée aux rayons cos-miques et au vide sidé-ral.

FOR 2d8+6CON 2d8+6TAI 2d6 +2 INT nombre de créatu-res divisées par 10POU 1d6 plus 1 parnombre de 10 créatures

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Imaginez une course poursuite en offshore aumilieu d'icebergs et vous aurez une idée de ladifficulté de s'amuser parmi ces phénomènescélestes. Les PJ devront faire preuve debeaucoup de dextérité (DEX fois deux). S'ilssont prudents : DEX fois trois. S'ils font soi-gneusement attention : DEX fois quatre.

Dans le cas où les héros seraient poursui-vis et qu'ils feraient très attention aux obsta-cles, ils courent le risque de se faire rattraperrapidement : jet d'opposition des DEX entreles protagonistes amputé de 10% pour lesprudents et de 20% pour les hyper angoissésde la conduite de haute volée.

A partir de là, les PJ devront ouvrir l'œilpour trouver un endroit propice aux atterris-sages en douceur ou en catastrophe selon lesoptions retenues plus haut.

- Un jet en voir critique permet aux PJ deremarquer un mignon petit village accrochéau pied d'une montagne de taille monstrueu-se, c'est le volcan !. La pierre comme lesnuages change de couleur etde texture. De gigan-tesques visages sontsculptés dans leroc. Ils apparais-sent et disparais-sent, leurs yeuxroulant dans lesorbites de pierre àla recherche dec u r i o s i t é stels les PJpar exemple.Quand les PJsont repéréspar les visages depierre, des voix s'élèventpareilles au mugissement du vent dans lesmontagnes : " tiens v'là du monde ! ", le toutrenvoyé par un échos qui possède une palet-te de sons très large, des plus graves aux plusaiguës. Ce petit village est celui où réside leseigneur du chaos local.Un jet en dissimuler ou sous leur pouvoirpourra leur permettre de se promener dans lecoin. Sinon les personnages seront jetés dansun cul de basse fosse jusqu'à la comparutiondevant le seigneur du chaos.

S'ils ne sont pas capturés, ils pour-ront se faire des " copains " parmi les démonsqui leur parleront du nouvel âge qui arrive.Bientôt ils seront les maîtres d'un nouveauterritoire.

Leurs nouveaux copains peuvent lesinitier aux joies de la torture mutuelle : lepremier qui meurt a perdu.

On leur parlera également du cousinSECKERTH qui a une bonne place, bienpayée et tranquille : il garde le Levier duMonde. Si on pousse le levier il en résulte degrands changements. Mais il faut demanderl'autorisation à Swohock pour faire cela.

Lors du retour du seigneur dans sademeure, les personnages risquent fort d'êtrerepérés. En effet, Swohock connaît tous sespetits mignons, des intrus peuvent ne pas êtreen sécurité sous l'œil du maître. Le seigneurà 90% de chance de repérer les pj si celui-ciest passablement énervé ou 50% si l'ennui legagne. ( Pile ou face sur une jolie pièce demonnaie).

S'ils sont détectés, les personnages severront enfer-

més dans lapièce. Des

murs deverre lese m p ê -

chentde sor-

tir. Quandsoudain la neige tombe sans fon-

dre, elle n'est même pas froide. Et alors !L'horrible tête du seigneur, énorme commeune montagne se présente derrière les paroisde leur prison transparente. Un œil pareil àun lac les observe. Soudain, la terre tremble,les pj sont secoués de haut en bas et de bas enhaut et la neige se remet à tomber ! Et le ter-rible rire démoniaque de l'entité chaotiquerésonne tel un rugissement de tempête. Làfaisons une pause. Les personnages peuventse rendre compte qu'ils sont pris au piègedans un bocal en verre rempli de neige artifi-cielle ou non. Le dieu s'amusera un tempsavec eux, et les laissera dans un coin aumilieu d'autres objets inutiles comme, parexemple son coffre à jouets. L'ensemble deces évènements fera perdre 2 points de SAN

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Les ZOOHOMS

Ils ont les caracté-ristiques d'êtreshumains moyens.

Ils sont filiformes etse déplacent avecnonchalance. Quandils sont sous un aspectspectral ou flou leurscapacités chutent demoitié. Dans ce cas làégalement les dom-mages infligés sontdivisés par deux.Comme ce sont deshabitants d'un plandémoniaque, ils inspi-rent aux PJs unesorte de crainte.

BRAMALEPH ETSES POTES

Bramaleph estun démonmajeur qui est

important sur le plande SWOHOCK. C'estun peu le shérif deNotimgham de laplace. Il aime rire auxdépends de tout cequ'il rencontre. Il estborné, mais changed'avis comme de che-mise à écailles. S'ilrencontre les PJs, il

DEX 3d8CHA : 1 SAN : 1d6 +1

Griffe 40% dégâts :3d6 parade 10%

Queue 30% dégâts:1d8+2Décharge électriquepar ses petits tentacu-les à la gueule : 1d6 dedégâts.Eviter : 35%Le chérubin peut frap-per 2 fois par round,mais la parade et l'évi-ter sont imputés de20%

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ou 1d10 +2 si le jet est raté. Un coup d'une arme vertueuse sur la paroi deleur prison fera disparaître le maléfice et ilsse retrouveront devant le seigneur du chaosqui lancera un sifflement admiratif, il lisserason chapeau et la plume de paon qui l'orne etdéclarera d'un air enjôleur : " alors mes petitschéris on vient me divertir ? ".A ce moment il faudra que les joueursessayent de faire un truc très drôle commetrancher la tête de plusieurs mignons enpoussant des cris sauvages. Ou, c'est peut-être le moment, demander l'autorisation àShowock de pousser le levier du monde.

Si les personnages se lancent à l'assaut duvolcan, ils seront poursuivis par les chéru-bins démoniaques qui leur colleront le trainà travers un dédale de gigantesques couloirsde granite d'où s'échappent des cris stridents.Ils arriveront soudain dans une salle tita-nesque ornée de figures d'où émane une hor-reur indicible (alors n'en parlons pas). Unesphère d'un bleu phosphorescent palpite enlévitation au milieu de cette salle.Le POU du destrier ajouté à la dextérité dupilote fera le jet d'attaque. Pour détruire lasphère un critique est souhaitable, sinon 10attaques réussies. Au bout de 12 attaquesSwohock sentira qu'on en veut à son cœur(et oui c'est son palpitant) et il se manifeste-ra en téléportant les intrus dans son antre.Les destriers se débrouilleront seuls avec leschérubins. Ils s'en sortiront avec un jet sousdeux fois leur POU.Si le cœur est détruit, BRUNUS appellerason maître pour prendre possession deslieux. Là, les PJ devront fuir.

- Un succès à moins en VOIR indique queles PJ ont repéré un hameau au milieu dechamps vallonnés dont les courbes donnentl'illusion de gigantesques visages enfoncésdans la terre jusqu'aux oreilles les yeux levésvers le ciel. Les yeux suivent la trajectoiredes destriers volants. Dans le hameau viventdes ZOOHOMS assez difformes. Cela est dûà la proximité du seigneur du chaos quichasse dans la forêt des " merveilles " nonloin de là. Les ZOOHOMS sont indifférentset se contentent de dire : " tiens v'là dumonde ! ". Le propos est dit sur un ton blaséemprunt d'un ennui profond : le seigneur duchaos est vraiment proche. Arg ! Les PJvont-ils se détourner de leur quête parennui ? Pour chaque jour passé sur le plan

l'ennui les guette : Jet de quatre fois le POUmoins 10% pour chaque jour écoulé.Le village est à proximité de la demeure duseigneur du chaos, cependant il sera difficilede soutirer des informations aux indigènes.En effet, personne ne prête attention aux per-sonnages. Cependant, si on insiste, une sortede furie s'empare des villageois et au cri de"sus à l'envahisseur !", les joueurs se verrontpris en chasse par une foule égarée par lafolie meurtrière. Un jet d'éloquence calme-ra les esprits ou alors une petite chansonnet-te de derrière les fagots pourra faire l'affaire.Si les PJ restent une journée de plus, les pré-dispositions seront largement meilleures eton les saluera par des titres tels " Messieursles ministres " ou " mes seigneurs ". Là onleur indiquera la direction de la porte desHauts Fourneaux (le volcan recherché. Là setrouve le cœur du seigneur) où habite le maî-tre des lieux (1d6 jours de voyage).S'ils se promènent dans la campagne, il estfort possible que les personnages tombentsur le seigneur qui chasse dans le coin. Lachasse leur sera donnée par les démonsrabatteurs. S'ils sont capturés, ils seront misen cage et emmenés dans la demeure dumaître des lieux.A l'arrivée, celui-ci demandera de l'excuserpour le peu d'ordre, il ne s'attendait pas à dela visite. " le lieu est modeste mais plein deconfort. Si vous me divertissez vous aurezun jour de vie en plus, sinon… "

- Un succès égal ou supérieur à la moitiéindique que les joueurs ont repéré le groupede BRAMALEPH. Le capitaine et ses démons sont, il semble,attablés autour d'un feu de camp dans lequelils jettent des êtres vivants. Le feu dévore lesâmes des victimes des flammes pourpres.On peut entendre le cri d'effroi des âmes.Pourquoi font-ils cela ? ben ils nourrissentsimplement leur seigneur par le feu consacréà Swohock. Si les personnages viennent àeux, le plus grand des démons, c'est aussi leplus bête, s'exclamera : " Chef ! v'là dumonde ". Le chef pourra inciter ses adjointsà inviter ces nouveaux venus au repas dumaître. Comme ils sont stupides on peut lesembobiner facilement en leur inventant unehistoire. Si les personnages décident de sefaire passer pour des serviteurs de Swohock,le plus grand des démons, il est bête celui-là,lancera : " Chef ! c'est la relève ! " . Si lesjoueurs ont assez de charisme (charisme en

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cherchera à savoir qui ilssont avant de les combat-tre où d'en faire ses amis.Si on devient un ami dece démon, c'est-à-dire sion a une attitude amicalevis-à-vis de lui et de sespotes, il faudra réaliserun jet de POU contrePOU pour ne pas lui prê-ter serment d'allégeanceet devenir un de sespotes. Seul le retour dansla bulle protectrice desDestriers pourra briserle charme. Une allégean-ce peut conduire la victi-me à se sacrifier pourservir de nourriture auseigneur en se jetantdans le brasier.

Bramaleph : FOR : 20 CON : 25 TAI : 19 INT : 11 POU : 15 DEX : 14 PV : 32 SAN : 1D4 quand il esten colère.

Ce démon augmente lesdégâts qu'il occasionne àchaque fois qu'il est bles-sé de 1d6. Ce qui pro-voque chez lui une tellerage que chaque douleuraugmente sa force et saférocité. Il a le pouvoir d'assujet-tir quiconque est cour-tois avec lui. Si l'onéchoue au POU/POU àce moment on devient unde ses séides prêt à toutpour lui faire plaisir. SiBramaleph exige uneaction qui met en dangerla vie du pj à ce moment,un nouveau jet dePOU/POU.

Les démons mineurs quia c c o m p a g n e n tBramaleph sont à jouercomme des guerriersassez moyens avec 40%en attaque, 30% en para-de et 12 points de vie. Ilspossèdent néanmoins descapacités démoniaquesque je laisse à votre dis-crétion

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opposition à l'intelligence des démons) ou siles joueurs les baratinent, les démons pour-raient bien les prendre pour des congénères.D'ailleurs, en gage d'amitié, Bramaleph invi-te les Pj à jeter le dessert dans le feu. Celui-ci est composé d'une jeune Zoohoms effiléeet presque translucide et d'un vieux d'une net-teté pas croyable. Si les personnages les sau-vent, la demoiselle pourra tomber amoureuseou fuir en poussant des cris sauvages. Levieux les introduira à TRACKMAR petiteville aux reflets changeants et où les murssemblent s'étirer et se contracter comme mar-qués par le rythme d'une respiration internetrès profonde. De temps à autre, un visageapparaît, des yeux suivent les passants, lesanimaux en pierre peuvent devenir vivants àtous moments.Le vieux, SPOOMS qu'il s'appelle, les ferarencontrer les membres d'une société secrètequi ont décidé de " renverser la vapeur " enpoussant le Levier du Monde. Pour cela, ilsont besoin de Héros dignes de confiance. Deplus, il faut être prudent car Bramaleph sur-veille les sociétés secrètes de la ville. Pour yaccéder, il faut demander l'autorisation auseigneur du Chaos. Personne à ce jour nes'est décidé à formuler une requête au sei-gneur, sauf SPOOMS. Mais Bramaleph s'estinterposé et a capturé Spooms pour le repasde Swohock. L'idée serait de se rendre à lacité du maître et de demander une entrevue,mais le voyage peut durer longtemps (1d20jours). Ou alors détruire le cœur du seigneurqui se trouve dans le volcan à proximité de laville.Si les personnages tuent Bramaleph,Swohock enverra une escouade de démonsvolants pour avoir des renseignements etparallèlement ses yeux scruteront la ville, lesnuages et le ciel.Les personnages devront faire un jet en dissi-muler ou un jet sous leur pouvoir pour ne pasêtre repérés. Si les joueurs sont repérés, ilsseront immédiatement capturés par les sbiresde Swohock. A moins qu'ils ne se battentavec succès ou qu'ils ne fuient . MaisSwohock les poursuivra jusqu'à leur capture.

D'une façon ou d'une autre, les personnagesseront capturés par le seigneur du chaos. Ilsse retrouveront devant lui et devront faire cequ'ils peuvent pour divertir sa seigneuriechaotique. Ils peuvent proposer un meetingaérien avec les artefacts et en profiter pourplonger dans le volcan au détour d'un loo-ping. Le seigneur ricane : " Ces machins de la

loi ne valent pas grand chose. Si le spectacleest mauvais vous risquez de tourner long-temps…hum ! "Si vous jugez qu'ils ne sont pas très origi-

naux, qu'ils sont mous et peu motivés ouqu'ils manquent cruellement d'initiative,Swohock se lèvera en baillant et lancera à lacantonade : " bien, préparez-les pour monpetit quatre-heure ". Les démons s'appro-chent alors menaçants, le plaisir mauvais sedessinant sur leur face grimaçante et chan-geante.C'est à ce moment-là que le héros aimé detous se révèle comme un être pas très recom-mandable. -" J'ai un petit tour à vous montrer ô gloiredes ténèbres ! " Alors BRUNUS WILLARISlève les bras, intrigué, SWOHOCK s'assiedsur son trône le menton posé sur le revers desa main, ses yeux se plissent devant le chantde Brunus.

Mon père t'a chéri, ma mère s'est sacrifiéeMon corps s'est souvenu de toi ô ! adoréDans la nuit nos cœurs se sont parlés

Pour toi l'éther j'ai traverséÔ ! seigneur voilà ton nouveau trône

Sans aumônePrend-le sur l'heure

Ô! ARIOCH prince de l'éternel Horreur

Swohock aura juste le temps de grogner un"hein ! quoi !" qu'une nuée de sauterelless'engouffre dans la salle du trône, tourbillon-ne autour de BRUNUS en une tempête noire,vrombissante et abjecte. L'horreur est à soncomble quand l'air semble être fait de saute-relles. Une nuit bruyante et hurlante paraîts'être abattue dans la salle. Des rugissementsterribles de haine et de terreur se répercutentet enflent comme un ouragan sur une mai-sonnette de bois et de torchis. Des formesfantomatiques traversent la nuée et semblentse battre. Là, les personnages peuvent attendre ou s'ilsont repéré le Levier de monde se ruer dessuspour le faire fonctionner.S'ils attendent l'air de rien, s'est ARIOCH quiprend la place de Swohock réduit à servir sonnouveau maître. BRUNUS est maintenantprosterné et demande à son Seigneur desacrifier en son honneur les PJ (1d20 de SANen moins pour l'ensemble du spectacle)Dans tous les cas, il est nécessaire pour lasurvie des joueurs qu'ils actionnent le levier.Comme Arioch n'est pas tout à fait stabilisé

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LE VOILE DE TAR-KHOR

Ainsi appelé àcause de songénial découv-

reur AmadanisTarkhor sorcier de sonétat, et mort depuisdes lustres dans descirconstances étran-ges. On le dit servird'objet sexuel à dessuccubes sur un obs-cur plan où il s'estégaré.Le voile de Tarkhorpermet à une entitédémoniaque, pas troppuissante en POU, dese déplacer sans tropde problèmes sur lesjeunes royaumes.Amadianis s'en servaitpour se promener avecsa cohorte de mignonsdémoniaques et éviterainsi bon nombred'ennuis.Le voile de Tarkhorsous forme de talis-man permet à son por-teur de se promenersans subir les effets de: " Seuls les meilleursd'entre vous pourrontpasser " ou " je suisune épée de la loi, seulsles élus me porteront "ou " vous n'êtes pasautoriser à entrer danscette auberge dansan-te ". Bref, le porteurdevient quelqu'un detrès fréquentablemême s'il a une horri-ble sale gueule : soncharisme augmente de10.Les armes démo-niaques et tout autreobjet s'ils ne sont pasdévoilés, sont invisi-bles à toute introspec-tion de la Loi, si le poudu porteur ne dépassepas 25.

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sur ce plan, il est possible avec une vertu auPOU de 20 de renvoyer Arioch sur son plan.Un jet de 1d20 donnera en minutes lemoment de retour d'Arioch. Ce sera un lapsde temps utile pour réaliser une actioncomme tuer Brunus, pousser le levier, traiteravec Swohock…etc. Quand Arioch revient,sa vengeance sera terrible si les joueurs n'onttoujours pas utilisé le levier : Il les incruste-ra dans les murs de la salle comme décora-tion à la merci des jeux sadiques des démonset des tortures de Brunus. De plus, ils serontaux premières loges lors de l'écrasement dumétéore sur les jeunes royaumes. Ariochespère faire son entrée sur ce plan d'unemanière fracassante.

S'ils poussent le levier du monde, un"CLANG !" métallique se fera entendre,suivi d'un grognement lugubre. Le silence sefait. Il sera alors possible de jeter un 1d8 etde consulter de vos yeux lourds de fatigue(et oui, il est déjà quatre heure du matin) lesdifférents événements qui peuvent se pré-senter.

1Le sol bouge violemment comme si onavait tiré un gigantesque tapis invisi-ble. Tout le monde tombe à terre. On

peut encore pousser le levier. Décor : salledu trône. Arioch n'est pas content, ah ça nonalors ! CLANG !

2Tout ce qui est au-delà d'un rayon de2m du levier est figé dans une ganguede glace. Décor : comme une caverne

de glace peuplée d'étranges sculptures.Arioch met ses yeux en position chalumeautrès puissant et entreprend de faire fondre saprison de glace. Vite ! Vite ! un nouvel essaisinon Arioch les enverra dans son plan poursucer leur âme très lentement. Déterminez laplace des joueurs, ils sont peut-être gélifiés -quand il s'agit de glace, on ne dit pas pétri-fiés, c'est évident. Ou alors glacés ? gelés ? àvous de dire -. CLANG !

3Il ne se passe rien. Si enfin, presque : lemétéore a seulement changé de posi-tion dans l'espace. Il a été téléporté à

l'opposé du plan de jeunes royaumes, obli-geant les sorciers à changer de place leurslunettes d'observation. Cependant, il foncetoujours à vive allure vers le plan. CLANG !

4Des flammes gigantesques mettent leplan de Swohock à mal. Arioch senourrit des flammes pour enfler telle

une terrible sphère de feu. Si les joueurs nemanient pas rapidement le levier, ils subirontla vengeance d'Arioch qui les pulvériserapar son souffle brûlant (1d20 de dommagepar le feu).Voir Arioch en monstruosité defeu coûte 1d6 en SAN.CLANG !

5Les joueurs se retrouvent au milieud'une plaine où se livrent, sur un planparallèle, l'ultime bataille entre Arioch

et Swohock. Les Seigneurs sont cuirassésd'or et d'argent damasquiné de noir. Ils char-gent avec leur armée démoniaque. Le cri deguerre des deux armées glace le sang deshéros ( 1d6 de SAN). Un jet de Dextéritépour éviter de se trouver au milieu de lamêlée et prendre des mauvais coups.CLANG !

6C'est froid, c'est mouillé, c'est del'eau ! En pleine mer, les joueurs ontintérêt à savoir nager. Au loin, un

grondement d'orage, l'air se fait menaçant.Très loin, mais alors très loin Arioch arrivesous la forme d'un raz-de-marée. Le venthurle, lugubre et malfaisant. Soudain, unnavire noir les intercepte. Le capitaine estmuet. La nef noire semble naviguer sur de labrume. On les dépose sur un récif d'où émer-ge le levier. Vite. CLANG ! La tasse à 1d20de dommage si tout cela n'est pas assez rapi-de. Il vaut mieux s'accrocher au levier.

7Tous sont transformés en démonsécailleux, puants et…beurk ! Un jetsous Charisme plus pouvoir fois deux

pour ne pas succomber au charme d'Ariochqui les appelle mes petits chéris. Les joueursqui échouent deviennent de mignons petitsdémons. Si on connaît leur nom, on pourrales invoquer.Vite. CLANG !

8C'est fini, vous avez joué et perdu.Insistez sur la fin injuste qui les frappesans qu'ils aient pu sauver le monde.

Le plan de Swohock se met à fondre, unebourrasque brûlante balaye tout. Les sei-gneurs du Chaos se pulvérisent comme tasde sable sous le souffle d'une explosion. Lesjoueurs se sentent comme pulvérisés en unemyriade de particules de feu et de sang. C'est

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LA MAIN DE GROME

Cet objet se pré-sente sous laforme d'un gan-

telet de fer. Il donne àson porteur une dextéri-té supérieure. Ajoutez1d8 à la DEX du joueur.Permet de devenirambidextre et de frap-per 2 fois par round.Les parades se font nor-malement. Grômerecherche cet objet quilui a été dérobé dans unde ses temples. Si unjoueur porte un telobjet, il se fera poursui-vre par les agents deGrôme.

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la fin. Le météore éclate contre les jeunesroyaumes. Cela nous mène directement à l'é-pilogue 1

EPILOGUE 1

Il fait noir. Les Héros ont conscience qu'ilsexistent encore, mais ils ne sentent pasleur corps. Soudain, un rectangle de feu

se dessine dans les ténèbres. Les PJ franchis-sent la porte ainsi dessinée. Là, ils seretrouvent au milieu d'une foule qui regarde,les yeux au ciel, une pluie d'étoiles filantes.Une brise tiède aux senteurs de souffre et demétal brûlé parfume l'air. Un homme filifor-me à la peau presque translucide les regardeavant de disparaître dans la foule. Il s'agit deSPOOMS. Apparemment les ZOOHOMSont débarqué sur les jeunes royaumes.

Les Héros, sont grassement récompensés.On dit les avoir vu fendre l'air sur les des-triers volants accompagnés d'une lueur aveu-glante. Les destriers sont leurs perchoirs. Ilsparaissent des statues impossibles à bouger.Seule une fine lueur filtre à travers leurs pau-pières closent, signe de vigilance.

Les personnages retournent d'où ils vien-nent, conscients qu' Arioch les suivra d'un œilattentif.

EPILOGUE 2

Les personnages ont fuit, si les destriersont bien voulu qu'une telle chose aitlieu, ils contempleront une nouvelle

lune au-dessus des jeunes royaumes. De là,un jour, surgiront les armées d'Ariochconduites par un nouveau Prince Démon :Brunus WILLARIS.

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BurningVisions...

Un scénario pour le Monde desTénèbrespar Mario Heimburger

Illustrations : Elisabeth Thiery

L'Echappée du Brasier

Les personnages se réveillent progres-sivement. Ils sont agressés tout d'a-bord par une lumière vive et chan-

geante, dans laquelle on distingue bientôttoutes les nuances du rouge au jaune. Lachaleur est intense. Ils se rendent alors sub-itement compte qu'ils sont en plein milieud'un incendie, dans une pièce uniquementmeublée de paillasses et sans aucune fenêtre.Une porte, fermée, a déjà commencé à s'em-braser, et la seule sortie visible est un trou,probablement pratiqué à la masse, dans lemur à côté de la porte.

Si les personnages hésitent, ils ris-

quent fort de mourir : le feu est en effet pré-sent partout, et une intense couche de fuméepique les yeux et rend la respiration difficile.En sortant par la brèche, les personnagesvont se retrouver dans un couloir, muni denombreuses portes. Là aussi, aucune fenêtren'est visible, mais à l'extrémité du couloir,une porte va mener les fuyards jusqu'à unegrande salle.

Ils se retrouveront alors sur une pas-serelle, au premier étage de ce qui sembleêtre un gymnase : une vaste salle au parquetverni et équipée de panneaux de basket. Lesflammes, léchant le parquet dessinent desarabesques diaboliques que les personnagesn'auront probablement pas le temps decontempler. La passerelle métallique surlaquelle ils se trouvent (probablement deconstruction postérieure à celle du bâtiment)est en effet brûlante, et les semelles des per-sonnages commencent à coller en fondant.Pour corser le tout, une poutre va se détacherdu plafond et tomber sur un des rescapés, quine pourra l'esquiver qu'en sautant au bas dela passerelle.

Mais la sortie est proche : une dou-ble porte en bois semble mener dans la rue,et un certain nombre de jets d'eau en pro-viennent (les pompiers à l'extérieur).Toutefois, avant d'atteindre la sortie, les per-sonnages remarqueront tous un détail étran-

Mario HEIMBURGERSes positions assez tran-chées en matière de com-merce en font un négocia-teur peu ardu et lorsque sadécision est prise, il faut unmiracle (ou beaucoup debière) pour arriver à luifaire changer de point devue.

Ce scénario pour le Monde des Ténèbres (fortement inspiré de celui de White Wolf)va amener les joueurs à interpréter des SDF (personnages spécialement créés pourl'occasion) investis d'une mission désagréable. Les sources d'inspiration sont nombreuses : on peut citer Celui qui survit (JamesHerbert), The Crow, Spawn et le Canard Enchaîné.Aucune indication de règles ne sera donnée. C'est au maître du jeu de choisir sonsystème, mais les règles les plus adaptées sont Vampire, Kult ou Cthulhu.Pour joueurs de tous niveaux et maître du jeu sachant improviser.

“Les plus vieux d'entre nous connais-sent l'existence d'un monde par-delàles apparences. Qu'on le nommeOutre-monde, Entre-rêve ouAntichambre, il est toujours évoquéavec crainte. Nous, nous le nom-mons le Monde des Ténèbres, carcelui qui s'y trouve projeté ne connaî-tra plus jamais la paix et la lumière. "

CCrroommwweellll,, MMaaîîttrree ddeess SSeeccrreettss

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ge : à une des poutres encore intacte du pla-fond est pendu un homme. Alors qu'ils leregardent à travers la fumée (ils ne pourrontpas percevoir son visage), la corde parlaquelle il est pendu prend feu et le corps,suivi par son lien enflammé, tombe à terre,passant à travers le parquet pour se perdredans un regain de flammes dans le sous-sol.

Puis, les personnages arriverontenfin à sortir au moment même où le toit dela bâtisse s'effondre. Ils sont immédiatementrecueillis pas des pompiers et des ambulan-ciers, qui tout en les couvrant avec des cou-vertures les amèneront à l'écart du brasier.

De l'Enfer au Paradis ?

Ils auront alors enfin le temps de souf-fler… pour s 'apercevoir avec stupeurqu'ils sont tous habillés en guenilles.

Même si on ne tient pas compte des cendresqui les recouvrent, les personnages sontsales. De plus, leurs vêtements sont imbibésde vinasse, et ils sont franchement repous-sants.

Ils n'ont aucun souvenir de qui ilssont, de ce qu'ils font là, et tous les noms pro-pres se mélangent dans leur tête (Chirac, quic'est celui-là ?). Ils pourront probablement enapprendre davantage en interrogeant lesambulanciers, mais dans un premier temps,ils chercheront probablement des questionsentre eux.

Profitez de cet instant pour laisser lespersonnages se décrire, mais s'il vous semblequ'ils se rendent un peu trop civilisés, noir-cissez un peu le tableau : tel personnage a unnez aviné, un autre est beaucoup trop maigre,un troisième a le cheveu filasse et crasseux,etc. Les personnages ne se souviennent qued'une chose : ce qu'ils savent faire (ce quiaura été déterminé lors de la création des per-sonnages). Cela peut d'ailleurs semblercurieux, et des personnages ayant desconnaissances en Histoire de l'Art se deman-deront probablement ce qu'ils font là.

En interrogeant les ambulanciers, onpeut apprendre de nombreuses choses. Parexemple, que nous sommes le Vendredi 19avril 1997, qu'il est presque 1 heure du matin,et que les personnages sont à Paris. Plus pré-cisément dans le nord-est de Paris. La bâtissequi a brûlé est un ancien collège, qui a étérénové par la Ville (de Paris) pour en faire unfoyer de SDF, appelé Foyer Parthas. Il est

miraculeux que les personnages aient survé-cu, car à l'odeur, ils devaient avoir beaucoupbu la veille. Pour le moment, les pompiersn'ont réussi à trouver aucun autre survivant,et la lutte contre le feu (et contre l'extensiondu feu) durera probablement jusqu'au lende-main matin.

En attendant, les personnages sontinterrogés sur le nombre de personnes pré-sentes dans le foyer, sur les habitudes de cou-cher des SDF, etc.. Bien sûr, ils ne saurontpas répondre à toutes ces questions. S'ils par-lent du pendu, le détail sera noté, bien qu'ilsoit manifeste que les informations donnéesne sont pas prises au sérieux. Les personna-ges seront alors transférés à l'hôpital le plusproche pour y passer une nuit en observation.Là, ils seront lavés et nourris, et leurs vête-ments leurs sont confisqués pour la nuit. Ilsles retrouveront propres (mais pas plusneufs) le lendemain matin. En attendant, lesémotions fortes de la nuit devraient avoir rai-son de leurs forces, et le sommeil les prendrarapidement.

Un cri de vengeance

La présence des personnages au sein dece brasier n'est évidemment pas unhasard. En fait, les personnages sont

déjà morts… et depuis bien longtemps. Unévénement dans leur passé les a conduit àmourir dans des circonstances traumatisan-tes, et leurs âmes, à jamais condamnées àerrer, se trouvaient emprisonnées dans unmonde parallèle au nôtre : le monde desOmbres. Errant sans but, et sans souvenir, ilsse trouvaient à proximité du foyer alors quecelui-ci prit feu.

La circonstance particulière danslaquelle cet incendie s'est déclaré est la causede leur réincarnation : en effet, l'incendie estd'origine criminelle, et instinctivement (onapprend énormément de choses au momentoù on passe de la vie à trépas), les trente SDFqui ont péri dans le drame s'en sont renduscompte. Ils ont alors poussé un formidablecri de haine. La société qui les avait repous-sés avait déjà fait naître en eux un ressenti-ment et une amertume très forte. Et voilà quequelqu'un les avait tués.

La haine et la rancœur furent tellesque les âmes s'élevèrent dans un maelströmflamboyant au dessus de l'incendie, et la tem-pête d'âmes qui faisait rage dans l'AutreMonde (où les SDF allaient être prisonniers

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jusqu'à ce qu'ils soient vengés) a emporté lesâmes des personnages. La haine des tuésétait tellement forte qu'elle parvint même àvaincre la mort, et certaines des âmes furentprojetées à nouveau dans les corps en trainde se carboniser. L'énergie déployée le futcependant dans le hasard et l'aveuglement leplus total, et pour une raison mystérieuse(peut-être parce qu'ils étaient les plusanciens des morts), ce sont les âmes des per-sonnages qui se sont retrouvées projetéesdans les corps. Mais l'énergie était égale-ment suffisante pour guérir cet amas car-bonisé, et pour leur insuffler une nouvellevie, presque semblable à la vraie.

Mais sans le savoir, les personna-ges sont désormais investis d'une missiondont ils ne pourront pas aisément sedébarrasser : ils doivent venger lesmorts…

Explications

Le foyer Parthas occupé par les SDFse situe depuis des années dans unpetit pâté de maisons fort dépeu-

plées. La plupart des bâtiments apparte-naient à la Mairie de Paris et ont été dansles années Chirac peu à peu revendues àune entreprise française, la SP2C (Sociétépour la construction civile), pour masquerpar les ventes de patrimoine les déficits dela ville. La SP2C est une société appartenant àJean-Marc Crétier, un multimillionnairequelque peu imbu de sa personne, et quientend étendre sa domination sur le parcimmobilier Parisien. En fait, la SP2Ccache un amas de sociétés toutes détenuespar cette unique personne. Elle emploieexactement 5 personnes, et n'est chargéeque d'acheter puis de revendre à d'autresparties de l'amas sociétaire. Ainsi, une despréoccupations majeures de la SP2C pourle moment est de trouver un emplacementqui pourra accueillir la construction d'unméga-complexe cinématographique aucœur de Paris qu'une autre société serachargée de construire. La création d'unevéritable nébuleuse de sociétés intermé-diaires n'est qu'une astuce pour rendre lescomptes les plus opaques possible.Jean-Marc Crétier, à travers sa sociétéécran, a immédiatement demandé à laMairie de Paris de lui céder les quelques

bâtiments qui lui appartenaient encore, dontle fameux foyer Parthas. Mais les élections sont déjà annoncées et lacampagne bat son plein. Il ne s'agit donc pasde faire d'esclandre, d'autant plus qu'un cer-tain nombre d'affaires menacent déjà d'ex-ploser et que le Canard Enchaîné veille àtout faux pas commis par la Mairie. Dans cesconditions, il est hors de question de s'attirerl'inimité de Droit au Logement (DAL), quisoutient activement ce foyer. Après avoirtout de même tâté le terrain auprès de DAL,

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la Mairie a donc opposé un non catégoriqueaux demandes de la SP2C (du moins jusqu'àce que les affaires se calment).

Mais d'une part, il est peu probableque les affaires se calment, et d'autre part, lescommanditaires du complexe cinéma (unegrande société de distribution) commencent às'impatienter. Il est donc temps de jeter lesscrupules aux orties… Crétier ordonne audirigeant de la SP2C, Eric Stolzenberg depasser à l'acte et de détruire purement et sim-plement le bâtiment gênant en simulant unaccident.

Malheureusement, un coursier de laSP2C, Ibrahim Sallah, est également memb-re de l'association Droit au Logement (avecqui il a participé à la fameuse campagne desélections présidentielles). L'homme s'estrendu compte des plans de la SP2C en vision-nant les plans architecturaux. Il a immédiate-ment demandé des explications à son patron,visiblement gêné. Le projet était à deuxdoigts d'aboutir, et il n'était pas question delaisser un vulgaire coursier, engagé le moisprécédent gâcher toute l'action.

Eric Stolzenberg a alors menacé sonemployé de le licencier sur le champ, maiscela ne semblait pas troubler Ibrahim, quibien qu'ayant passé par le chômage et la mis-ère, a gardé sa fierté berbère, et tout ce quifait la beauté de ce peuple. Cependant,Stolzenberg a vite fait de trouver la faille :elle se situait au niveau de la famille du cour-sier : sa femme Naïma et ses 6 enfants… Lesmenaces de mort ont suffi à réduire lepauvre homme au silence.

La nuit du drame

Réduit au silence, mais portant un lourdsecret, Ibrahim Sallah était au dés-espoir. D'un côté, il y avait la vie de

nombreux SDF, de l'autre, tout ce qu'il possé-dait. Ibrahim savait que son patron ne plai-santait pas : à de nombreuses reprises, unmonstre blond avait été aperçu près de sondomicile, et Stolzenberg l'avait prévenu qu'ilavait engagé un mercenaire.

Le soir du drame, Ibrahim se renditau foyer pour passer la soirée avec les hom-mes qu'il avait défendus jusqu'à présent. Sonhumeur était sombre, mais il essayait aumieux de la cacher. Il essaya par des allu-sions discrètes à convaincre les SDF de pas-ser la nuit ailleurs, mais cette semaine, latempérature était à nouveau tombée. Puis,

quand les SDF se retirèrent progressivementdans les petits dortoirs (en fait, d'anciennessalles de classe) et qu'Ibrahim se retrouvaseul, il monta jusqu'à une petite passerelle,accrocha une corde qu'il avait préparée à l'a-vance autour d'une poutre et se pendit pourne plus avoir à supporter ses remords.

Plus tard, alors que le corps pendaitsilencieusement dans l'obscurité, GurtMønson, le mercenaire engagé par la SP2Carriva aidé de deux complices, lourdementchargés avec des fûts d'essence. Il répandittout cela au niveau du rez-de-chaussée,observant avec amusement les piedsd'Ibrahim se balancer au-dessus de lui.Quand tout fut prêt, il alluma simplement unecigarette et la laissa tomber avant de partirtranquillement rejoindre sa voiture. Il savaitque les pompiers concluraient vite à un acci-dent, étant donné la vétusté des lieux, et nes'est même pas soucié des fûts vides, laisséssur place.

La suite, les personnages l'ontvécue…

Un repos relatif

Lorsque les personnages se réveillent,le lendemain matin, ils vont probable-ment se sentir quelque peu désorien-

tés. Sur une table sont posés leurs vêtements,nettoyés et vaguement rapiécés. Tout donnel'impression qu'ils ont fait un mauvais cau-chemar. C'est du moins ce que les personna-ges imaginent jusqu'à ce qu'ils remarquent unjeune homme assis sur une chaise, dans uncoin de la pièce. Quand il remarque que lespersonnages reprennent connaissance, il seprésente comme l'Inspecteur Froissard. Trèsrapidement, sans entrer dans les détails, il vainterroger les PJs sur ce qui s'est passé laveille. Froissard ne s'attend pas à des répon-ses correctes : il a entendu de la bouche desinfirmiers présents que les vêtements des res-capés étaient imbibés d'alcool, et ne tiendranullement compte des affirmations des PJsconcernant un absurde pendu au milieu dubrasier. Cependant, il restera poli et fera sem-blant d'écouter, durant tout l'interrogatoire.Puis, il prendra congé des personnages sansmême leur avoir demandé leurs noms !

A partir de ce moment, tout sera faitpour pousser les personnages à quitter l'hôpi-tal. Un groupe de personnes, sans nom et

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sans couverture sociale gêne le personnelaussi bien que la direction, et gageons que detoute façon les personnages ont envie deretrouver une certaine liberté. Mais oùaller ? La réponse la plus évidente concernele seul endroit que les personnages connais-sent : le foyer Parthas…

Les Lieux du crime

Ou plutôt ce qu'il en reste. Les pom-piers, voyant qu'ils ne pouvaientplus sauver le bâtiment, se sont

contentés d'empêcher le feu de se répandre,et rien ne permet plus, à présent, d'identifierl'ancien collège. Quelques murs esseuléstentent maladroitement de se maintenirdebout, mais déjà on sent que l'âge et lesépreuves vont bientôt les emporter. Toutesces ruines sont recouvertes d'une gadoueinfâme, formée de cendres et d'eau, surlaquelle tentent de se maintenir quelquessans-abri nostalgiques, fouillant les décomb-res à la recherche d'un souvenir ou - quisait ? - d'un quelconque objet de valeur.Parmi eux, Dédé, un ancien du foyerParthas, qui venait presque tous les soirscauser avec ses amis et partager un peu detemps à jouer aux cartes, mais qui a toujoursrefusé de coucher dans ce lieu d'assistance,préférant une existence plus difficile, maisdigne.

Si les Pjs s'approchent de lui, sonvisage s'éclaire et il bondit vers l'un d'entreeux en l'appelant Hervé, avec une joie nondissimulée : il vient de se rendre comptequ'une de ses connaissances (en fait, le corpsdans lequel s'est réincarné un des esprits) estencore vivant, et n'en croit pas ses yeux. Ilfera un parfait allié pour la suite de l'histoi-re, mais dans un premier temps, c'est uninformateur de premier ordre.

Réglons les détails pratiques, pourcommencer : Dédé connaît un endroit parfaitpour passer la nuit. Il l'a découvert il y a peu,et un nombre réduit de personnes partagentcette information. Il s'agit d'une vieille cli-nique désaffectée, oubliée depuis longtempspar ses propriétaires, et située dans une peti-te propriété non loin du foyer Parthas. Dédéproposera à " Hervé " - ainsi qu'à ses amis -d'y passer la nuit. C'est un abri qui en vaut unautre, et cela ôtera déjà une sérieuse épine dupied des personnages…

Plus tard, durant l'enquête, les per-sonnages voudront peut-être en savoir plus

sur Ibrahim Sallah. Dédé le connaissaitbien : Ibrahim était un de ses compagnons debataille pour Droit au Logement, et Dédé selaissera bientôt gagner par la nostalgie dutemps passé. Il parlera avec ferveur de cettepériode, vieille d'un an, durant laquelle il futun digne combattant de la justice. " Ah,comme nous avons résisté aux CRS qui ten-taient de nous déloger ! " lâchera-t-il dans unsoupir. Puis : " c'est amusant que tu me par-les d'Ibrahim : j'ai justement sauvé desdécombres une photo de nous. C'est la seulechose que j'ai pu retrouver, et c'est un mira-cle que la photo soit encore en état ". Sur ce,il sort de sa poche un morceau de carton et letend aux PJs. Dire que la photo est "en état"est beaucoup dire : en fait, on peut tout justeencore reconnaître ce qu'elle représente. Elleest en partie détruite, les bords sont carboni-sés, et la chaleur de l'incendie en a alterné lescouleurs et boursouflé la surface parendroits, mais on peut encore y reconnaîtreune assemblée de personnes, Ibrahim en soncentre. Un observateur attentif pourra égale-ment y trouver un des personnages, maishormis ces deux individus et des bannièresrevendicatrices aux slogans périmés, riend'autre n'est apparent. Il se dégage de cettephoto un intense sentiment de nostalgie surlequel le maître du jeu peut insister.

Si les personnages prennent leurcourage à deux mains et décident de menerdes fouilles dans les décombres, ils pourrontmettre à jour à l'endroit approximatif où setrouvait l'arrière-cour une série de jerricans,qui devraient enlever les derniers doutes (s'ilen restait) sur l'origine criminelle de l'incen-die…

Vers le précipice

Les personnages ne sont pas libres…bien qu'ils puissent avoir l'illusion del'être. Les âmes des sans-abri décédés

veillent sur eux, et leur colère est telle, qu'ilsne laisseront pas les personnages se désinté-resser de l'affaire. Bien que les moyens qu'ilsaient à leur disposition soient assez limités,ils pourront se montrer efficaces en utilisantle lien qui les relie aux personnages pour lespousser en avant, à travers des visions quiébranleront sérieusement le mental des PJs.Que ceux-ci s'intéressent ou non à l'affairene changera pas grand-chose. Ces visionssont destinées à les pousser en avant, soitvers une juste vengeance, soit vers une foliemeurtrière.

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Ces visions sont de deux types : lesvisions personnelles, d'une part, vont fairerevivre à un personnage seul, des événementsdu passé d'un des sans-abri décédés. Cesvisions sont toujours stressantes, et le per-sonnage, bien que plongé dans la scène, estplus un spectateur impuissant qu'un acteur.Durant ces visions, le personnage concernérestera les yeux dans le vide, totalementinsensible aux stimuli extérieurs. D'autrepart, des visions générales vont affecter tousles personnages simultanément. Il s'agit alorsde perturbations de la réalité, qui ne serontperceptibles que par les personnages. Ceux-ci vont probablement y réagir d'une façon quisera vraiment bizarre pour l'homme de larue… ce qui peut donner lieu à des situationsgênantes.

Voici quelques exemples de visions.Le type en est précisé entre parenthèses :

- (vision personnelle) Le personnage se retro-uve enfant. Il est assis à une table, en compa-gnie de ses parents, et d'un ami qu'il a invitépour la soirée. La soupe servie ne lui plaîtpas : en fait, il s'agit d'un infâme brouet danslaquelle on retrouve

toutes sortes d'insanités. Un coup d'œil surles assiettes des autres lui révèle qu'il est leseul dans ce cas. Bien évidemment, il refusede manger. Le père le regarde d'un œil sévè-re, par dessus ses immenses moustachesdrues et noires, et l'enjoint à manger.Nouveau refus, bien sage, car lorsque le per-sonnage trempe sa cuillère dans l'assiette,celle-ci en ressort fondue et noire. Le père selève alors violemment, et plonge la tête del'enfant dans la soupe. " Mange, hurle-t-il àl'adresse de l'enfant, mange ! ". A plusieursreprises, il repousse la tête du personnagedans le liquide acide. Son visage commenceà se décomposer. A chaque fois que la tête estrelevée et qu'il ouvre les yeux, il voit les tra-ces de l'éclaboussure. A la troisième fois, dusang se mêle à l'horrible potage. Et toujourscette voix, qui entre dans les aigus de façonhystérique : " Mange, mais tu vas manger ? ".

- (vision personnelle) Le personnage se retro-uve brusquement dans un couloir d'un collè-ge. Il semble avoir rapetissé, et alors qu'il sedemande où il est, il est soudainement bous-culé par un petit garçon de douze ans. Celui-ci se retourne, et à travers ses grosses lunet-

tes dont les montures semblent lui dévorerle visage, jette un regard agressif en

demandant " Quoi ? T'es pas content? ". Avant même que le personnagen'ait pu répondre, l'enfant projetteson genou dans les parties génita-les du personnage.

Immédiatement, le décordevient blanc : le personnage estmaintenant couché, une douleuraveuglante lui déchirant le bas-ventre. Il se rend compte qu'ilest sur un brancard, roulant versune double porte recouverte desang. La porte s'ouvre à l'appro-che du malheureux, et il seretrouve soudainement plongé

dans le noir. Puis, le personnageouvre les yeux. Il se trouve dans

un cabinet médical, et à l'obser-vation de ses mains, il sait qu'il estbeaucoup plus vieux. Le médecin

qui lui fait face le regarde avecun air triste : " Désolé, tous lestests sont formels : vous êtesstérile ! ". Un gémissementétouffé le fait se retourner : à sescôtés se trouve une femme. Il

lui semble la connaître, maisplus il la regarde, et plus elle

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devient étrangère. Elle se referme sur elle-même…

- (vision personnelle) La femme travaillecomme femme de ménage dans un petitbistrot. Elle est employée au noir, et ne peutpas se permettre de perdre son emploi, carelle doit élever seule ses deux filles (présen-tes pendant le ménage de la mère). C'est tôtle matin : la bar n'ouvre que vers midi. Lafemme nettoie lentement une table sous leregard attentif de son patron, un hommegrassouillet au nez épaté. Alors qu'elle sepenche au-dessus d'une table, celui-ci sautesur elle et se met à la violer. Pendant toutecette scène, qui semble durer des années, iln'arrête pas de lui rappeler sa position d'infé-riorité. Les petites filles se mettent à pleurer.Plus tard, elle se retrouve à la porte, ses deuxfilles assises sur le bord de la route. Elle saitqu'elle est à nouveau enceinte.- (visions collectives) Alors que les person-nages se promènent dans la rue, ils aperçoi-vent au loin un sans-abri qui semble les fixerintensément. Avant qu'ils n'aient eu le tempsde s'approcher, il disparaît au passage d'unbus, d'une voiture, d'un groupe de personnes.Vous pouvez utiliser cet événement autantde fois que vous le voulez, en changeantlégèrement la description du SDF.

- (vision collective) Un homme de type ber-bère est debout au milieu d'un grand boule-vard. Il a la bouche largement ouverte et leregard vague. Rien ne le fera réagir. Si unpersonnage tente de le toucher, sa main pas-sera au travers, et il sentira une brûlure à lamain. Il est comme une statue, une image ensurimpression sur la réalité. On peut voir surson cou les marques laissées par une corde.Il s'agit bien évidemment d'Ibrahim Sallah,et cette scène permet aux joueurs d'obtenirune description de l'individu.

Chez Ibrahim Sallah

Si les personnages se rendent au domi-cile d'Ibrahim Sallah, ils se trouverontface à un groupe de bâtiments comme

il y en a beaucoup dans les quartiers popu-laires de Paris : quatre immeubles délabrésorganisés en carré, laissant ainsi de la placepour une petite cour intérieur. Tout ici respi-re la pauvreté : le crépi des murs n'est plusque souvenir - bien que la façade donnantsur la rue ait été refaite voilà peu, des tagss'expriment de-ci de-là, en des slogans rava-

geurs et des signatures bariolées, à peinedérangés par un " La vie se meurt " intrus,témoignant d'une sensibilité refoulée.Tellement refoulée qu'interrompue avant lafin…

L'entrée des différents immeubles setrouve à l'intérieur de la cour. Un porche àl'état inquiétant y mène. Là, les personnagespourront se heurter aux gardiens des immeu-bles, dans cette enclave boudée par lesoleil : les jeunes des différents immeubles ytraînent en permanence et voient d'un assezmauvais œil les intrus. A peine les personna-ges auront-ils pénétré dans la cour quequelques représentants avancent d'un pascrâne à leur rencontre, pour leur demanderen des termes nettement moins nobles la rai-son de leur visite. Qu'on ne s'y trompe pastoutefois, la majorité d'entre eux est d'origi-ne européenne : des français, principale-ment, mais aussi des italiens, quelques espa-gnols et une minorité d'algériens ou maro-cains.

Il y a plusieurs façon de réagir.Tenter de " faire jeune " en utilisant un voca-bulaire bas niveau n'est pas la meilleure : ilsauront l'impression nette que les visiteurs semoquent d'eux. Les traiter par le mépris estencore plus dangereux. En fait, la meilleurefaçon de les aborder est d'être honnête. Bienque des remarques lourdes fusent de tempsen temps, l'intelligence n'est pas le point fai-ble de la bande, et ils seront capables dereconnaître l'honnêteté de leurs interlocu-teurs. S'ils annoncent qu'ils s'inquiètent pourIbrahim, ils seront accueillis avec beaucoupplus de sympathie. Ibrahim a disparu depuisle soir de l'incendie, et cela inquiète beau-coup les habitants du lotissement : Ibrahimétait quelqu'un de très apprécié en ce sensqu'il a traversé toutes les galères sans jamaisoublier ses amis. Son action au sein de Droitau Logement était largement approuvée.Mais ce qui inquiète surtout, c'est la présen-ce d'une voiture de luxe (une BMW) qui aété vue à de nombreuses reprises dans lequartier (il s'agit en fait de Gurt, effectuantde la pression psychologique). La voiture n'apas été remarquée depuis le soir de l'incen-die, mais des gens louches traînent encoredans le coin.

Passés la barrière des gardiens, lespersonnages pourront arriver jusqu'à NaïmaSallah, la veuve qui ne le sait pas encore.Après avoir bravé les odeurs de choux et depâtes froides des escaliers en bois branlants,les personnages arrivent devant la porte de

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l'appartement. C'est un enfant qui vient leurouvrir : un jeune garçon de 7 ans, aux horri-bles lunettes bien trop grandes pour lui. Il estsuivi de près par Naïma, une forte matronequi porte dans ses bras le petit dernier de lafamille. Le sens de l'hospitalité est une vertutrès importante dans ces communautés, etpour peu que les personnages se présententavec une vague raison, ils seront immédiate-ment conviés à boire un thé.

Naïma ne sait pas encore que sonmari est mort : la police n'a pas retrouvé lecorps, et son absence, bien qu'inquiétante,n'est pas encore désespérante. Si les person-nages prétendent être des amis d'Ibrahim, elleles pressera de questions. Pour elle, c'est sûr,il a eu des ennuis avec les policiers du coin,qui n'hésitent jamais à embarquer les algé-riens pour une quelconque raison. Espéronsque les personnages auront suffisamment detact pour ne pas lui annoncer tout de suite lamort de son mari : ils auraient alors affaire àune femme en pleurs, à laquelle il n'est pasfacile de soutirer des informations. En inter-rogeant Naïma - qui adore parler - ils pour-ront apprendre toutes les informations néces-saires sur la situation professionnelle et surses activités au sein de Droit au logement.Elle pourra également confier que depuisquelques temps, Ibrahim avait perdu l'appétitet avait l'air soucieux, mais elle mettait cetteattitude sur le compte de soucis au travail.

En fait, elle sait qu'Ibrahim s'enten-dait très bien avec son patron, EricStolzenberg, jusqu'à dernièrement. Il allaitmanger régulièrement chez ce dernier, maistoujours seul. Non, elle ne sait pas où habitecet homme, et Ibrahim gardait son carnet d'a-dresse toujours sur lui (Naïma connaissantpar cœur le numéro de ses amies…). Les per-sonnages ne pourront rien apprendre de plus.A eux de voir s'ils annoncent ou non la mortde son mari. Les deux alternatives sont cruel-les…

La SP2C et Droit au Logement

L'enquête peut à un moment ou à unautre mener les joueurs jusqu'à cesdeux organismes.

Dans les cas de la SP2C, les person-nages vont se retrouver devant une impasse :après avoir cherché dans un annuaire l'adres-se précise de la société, ils se rendront proba-blement au siège social, dans le 4ème arron-dissement. L'immeuble ne paye pas demine : bien protégé par un système de porte à

code, les personnages devront attendre quedes employés en sortent pour s'y introduire.A moins qu'ils ne désirent se faire passer pourdes livreurs… Dans tous les cas, la SP2Cloue quelques bureaux au troisième étage. Iln'est pas difficile d'y parvenir, mais quelquesoit l'heure d'arrivée des personnages, lesbureaux sont fermés. En entrant par effrac-tion, les personnages ne pourront que consta-ter l'évidence : ces locaux sont inutilisés. Ony trouve tous les bureaux nécessaires, et l'en-semble est fort propre, mais il n'y a pas depapier dans les armoires, et seuls quelquestracts publicitaires bidons traînent sur lecomptoir d'accueil.

Il n'y a pas de courrier non plus : lescourriers sont réexpédiés par la Poste, etseule une femme de ménage vient nettoyerune fois par semaine. Rien en tous cas, nepermettra aux personnages de trouver unepiste…

Du côté de Droit au Logement, lesinformations pourront être plus intéressantespour comprendre ce qui se passe… encorefaut-il poser les bonnes questions !

Ibrahim était effectivement un mili-tant de la base : il était toujours présent lors-qu'il s'agissait de défendre une cause. Maisau siège de l'association, on ne l'estime pasplus que cela : il ne gravite pas dans les hau-tes sphères de la politique et n'est d'une cer-taine utilité que lorsque la présence sur le ter-rain est utile. Bref, tout le monde se souvientde lui, mais tout le monde se moque de cequ'il est devenu.

Evoquer la SP2C n'apportera riennon plus : Droit au Logement n'a jamais eude contact avec cette société, et ne la connaîtmême pas. Par contre, concernant le foyer deSDF, les PJs pourront apprendre qu'environun mois avant l'incendie, la mairie de Paris afait une discrète proposition de relogementde tous ces sans-abri. Mais la propositionavait alors été jugée insuffisante par les diri-geants de l'association, d'autant plus qu'unaccord entre les deux parties aurait pu servird'argument lors des élections prochaines. LaMairie n'a fait qu'une proposition, et n'a pasinsisté après le refus.

Nettoyage par le vide

Cet événement se déroule après la visi-te des personnages à Naïma Sallah.Gurt, même après la mort de Ibrahim,

a continué à faire surveiller sa famille. Le

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passage des personnages n'est donc paspassé inaperçu. Depuis ce moment, les per-sonnages ont été discrètement filés par deshommes de Gurt, jusqu'à ce qu'un momentapparaisse propice pour éliminer ces trou-bles fêtes. Ne faites pas lancer de dés par lespersonnages pour savoir s'ils ont repéré leurssuiveurs : les hommes de Gurt (ils sont deuxet se passent le relais) sont des spécialistes,et n'auront aucun mal à suivre des clochardsse déplaçant à pied ou fraudant dans lemétro.

L'attaque aura selon toute vraisem-blance lieu dans la vieille clinique désaffec-tée dont ils ont entendue parler par Dédé.C'est un endroit idéal pour passer la nuit, etmême les revenants ont besoin de sommeil.Gurt, aidé de ses deux hommes, viendrafaire le ménage dans le courant de la nuit.Soyez chic : faites détecter l'attaque par undes personnages, et donnez-leur quelquesminutes pour s'organiser. Puis, mettez enscène l'attaque à la manière de " Piège deCristal " : les personnages sont totalementdésarmés, et ils se retrouvent seuls face à destueurs professionnels. Seule leur astucepourra les aider, sachant que la clinique estvraiment déserte et vidée de tout objet inuti-le.

C'est au maître du jeu de choisirquelles sont les actions suicidaires et quellessont les actions ingénieuses, mais souvenez-vous qu'un jeu de rôle est avant tout une par-tie de plaisir, et que les personnagesdevraient gagner à la fin. Cela doit toutefoisêtre héroïque et juste. Si Gurt - qui se tienten renfort des deux autres - remarquait quela situation tournait en sa défaveur, il appli-querait aussitôt le plan B en sortant du cof-fre de sa voiture deux bidons d'essence quisuffiraient à mettre le feu à ce vieux bâti-ment construit tout de parquets et de pout-res…

Au final, les personnages devraientparvenir à saisir Gurt (qui ne se laissera pasprendre vivant ; il a cet honneur qui fait decertains mercenaires de vrais tueurs). Surlui, ils pourront se saisir d'un téléphone por-table dont les mémoires ne contiennentqu'un numéro, sans identifiant. Utiliser l'an-nuaire inversé ou un autre stratagème per-mettra de trouver enfin l'adresse d'EricStolzenberg.

N.B. Il se peut que les personnages aient étéblessés durant le combat (c'est même sou-haitable). Ce sera avec stupéfaction que les

personnages se rendront compte que lesblessures se referment au bout d'un moment.Même si le personnage est mort, il seréveillera au bout d'un certain temps : lahaine des sans-abri décédés dans l'incendieest suffisamment forte pour faire de nom-breux miracles… Cela ne se fera cependantpas sans conséquences sur le plan psycholo-gique. C'est au MJ de mesurer les dégâts et àforcer les joueurs à perdre des points desanté mentale à Cthulhu, d'Humanité àWraith ou Vampire, etc..

La Demeure Stolzenberg

Les joueurs auront probablement dumal à réprimer une certaine rage faceà la situation : entre les pressions des

fantômes et les attaques de mercenaires, il ya de quoi devenir fous. S'ils ont constaté leurrelative immortalité, cette rage sera peut-êtreagrémentée d'un sentiment justifié d'invul-nérabilité. Nul doute qu'ils se rendrontimmédiatement chez Stolzenberg pour luidemander des comptes. Comment réfrénercette rage ?

C'est tout simple : Stolzenberg n'estpas là. Il est parti faire un voyage d'affaire enAllemagne, du côté de Francfort, juste avantque n'ait lieu l'incendie. Sa femme et son filsde 13 ans sont toutefois à la maison. MélanieStolzenberg ne sait pas quand son mari varentrer, et elle ne sait rien non plus des agis-sements de son mari. Comment les person-nages vont réagir à ce nouvel obstacle, on nepeut le prévoir, mais tous les indices utiles setrouvent à l'intérieur de la maison. Ils peu-vent tenter de pénétrer dans la maison à l'in-su de Mélanie, ou bien user de la force (avecles baisses de moralité que cela implique).

Ils trouveront alors dans le bureaude Stolzenberg deux choses importantes :d'une part, une copie des plans d'architectespour un nouveau complexe cinématogra-phique. Les repaires géographiques ne lais-sent aucun doute : il s'agit bien du quartierdans lequel se trouvait le foyer Parthas. Lemobile apparaît alors avec encore plus d'évi-dence.

Sur le mur du bureau, des photosmontrent visiblement Stolzenberg dans denombreuses positions. Sur plusieurs photoson le voit avec un homme grassouillet, aunez épaté, surmonté d'une infâme paire delunettes aux montures extrêmement larges etsouligné d'une moustache drue et noire.L'analogie avec les différentes visions qu'ont

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pu expérimenter les personnages ne laisseaucune place au doute : il s'agit bien de l'en-nemi. En interrogeant Mélanie, ou enfouillant plus avant dans les papiers, les per-sonnages pourront découvrir le nom de l'in-dividu : Jean-Marc Crétier.

Trouver son adresse est alors un jeud'enfant. Il habite dans une banlieue luxueu-se de Paris.

Le Choix

Dès qu'un des personnages a nommél'ennemi ou son adresse, l'environne-ment change : les personnages vien-

nent de basculer un peu plus dans le mondedes morts. Tout devient plus sombre, et lesseules couleurs qui ressortent sont les cou-leurs chaudes : le rouge, l'orange, le jaune.

Quelque soit le moyen que les per-sonnages utilisent pour se rendre chezCrétier, ils seront seuls : le RER est vide, lesroutes qu'ils croisent sont vidées de toutesvoitures, sauf celles en stationnement.Devant eux semble se dérouler à l'infini unebande de feu. Le paysage aux alentoursdevient flou, et seule la route est importante.Plus ils avancent vers leur ennemi, et plus lechemin se resserre, et plus les flammes quiles guident semblent fortes.

Les personnages n'auront aucun malà rentrer dans la demeure de Crétier : unevaste villa extrêmement luxueuse.Inexplicablement, toutes les lumières de lamaison sont allumées, et les portes sont gran-des ouvertes. Les personnages pourront sanspeine pénétrer dans un bureau dont les pro-portions semblent impossibles et au milieuduquel trône un secrétaire derrière lequel estassis Crétier. Lorsque les personnages entrentdans la pièce, les murs s'estompent, et sontremplacés par une muraille d'ombres mou-vantes. Ces ombres dessinent des silhouettes,et se tordent comme le font les flammes d'unfeu. La scène doit avoir un caractère mys-tique, mais les personnages doivent biencomprendre qu'ils sont là en présence de tousles morts du foyer Parthas. Crétier lève la têteavec appréhension, en attente.

C'est maintenant aux personnages dedécider : ils pourront commencer à discuteravec Crétier, mais celui-ci rejette touteresponsabilité dans cette affaire. Il ira jusqu'àutiliser l'excuse habituelle dans ce genre desituation : " je ne savais rien : ce sont mesemployés qui gèrent tout ". Quoi qu'il en soit,

on remarque aisément que Crétier n'a pas laconscience tranquille. Si la conversation s'é-ternise, le personnage qui porte une arme(probablement dérobée à Gurt ou à ses sbi-res) ressent une violente douleur au niveau dela tête. Il se sent forcé de tuer Crétier.

Les personnages devront maintenantfaire un choix : seront-ils assez poussés par lahaine pour abattre Crétier comme un chien ?Ou essaieront-ils de lutter contre cette haineen repoussant les fantômes ? Examinons lesdeux fins possibles :

- ils tuent Crétier. Immédiatement, les fantô-mes disparaissent dans un envol d'âme somp-tueux. Mais à leur place, ils laissent les flam-mes du brasier qu'ils ont gardé pour cetteoccasion. La maison prend feu, et le cadavrede Crétier subit une sorte de combustionspontanée qui ne laisse rien de l'homme d'af-faires. Les personnages doivent quitter lavilla avant de périr à leur tour, à moins que cene soit justement ce qu'ils recherchent.

- Ils luttent contre les fantômes. Le combatdoit être un combat de volonté de forte inten-sité. Vous pouvez utiliser des règles de com-bat mental, mais dans tous les cas, la luttesera âpre. Les fantômes essaieront par tousles moyens de prendre le contrôle des indivi-dus armés. Même s'ils remportent le combat- ce qui sera très difficile - il leur restera àsavoir ce qu'ils vont faire de Crétier.

Et maintenant ?

Les personnages seront peut-être sur-pris d'être encore en vie : celle-ci netenait en effet qu'à la haine des sans-

abri décédés. Ce que les joueurs ignorent,c'est qu'il y a d'autres forces dans le mondedes ténèbres. Des forces toujours intéresséespar des combattants à cheval sur les deuxmondes… Ces forces sont au nombre dedeux, et il suffit de savoir qu'elles sont anta-gonistes pour se rendre compte à quel pointelles étaient intéressées par le combat final.C'est l'une d'entre elles qui a remplacé lahaine, comme moteur de vie. Mais cela, lespersonnages ne le savent pas. Pas encore…

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