Fiche technique de préparation d’une...

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  • Fiche technique de prparation dune activit...............................................................................1Prparer un atelier, une activit manuelle......................................................................................2Prparer et animer un grand jeu.......................................................................................................2Evaluer une activit.............................................................................................................................. 4Veilles.................................................................................................................................................... 5La scurit en quipe........................................................................................................................... 6Grille d'analyse partir du SAADRAF............................................................................................7LE TTFC - SAADRAF........................................................................................................................... 8

    Fiche technique de prparation dune activit

    Nom de lactivit:

    Type de jeu/ dactivit:

    Nombre de joueurs:

    Nombre danimateurs ncessaires:

    Thme/ imaginaire:

    Prsentation de lactivit, sensibilisation:

    But de lactivit:

    Rgles et droulement de lactivit:

    Matriel ncessaire: Terrain, lieu de lactivit, espace:

  • Prparer un atelier, une activit manuelle

    a) Runir tout le matriel : si lactivit demande unmatriel spcifique, vrifier pendant les trois jours avantle camp sil est disponible ou si on peut lacheter.Juste avant lactivit : vrifier ensemble qu'il ne manque rien.b) Installer les "plans de travail" : recouvrir si ncessaire, depapier journal.c) Faire des groupes de travail : tout le monde ne fait pastout en mme temps.d) Etre attentif chaque groupe, donner le "coup de main"ou l'explication ncessaire.e) Organiser (et aider) le rangement.

    PRPARER ET ANIMER UN GRAND JEU CHOISIR LE BON JEU PARMI LES DIFFERENTS TYPES DE GRANDS JEUX:

    Comment choisir le grand jeu faire ? en fonction de ltape du camp (le jeux doit avoir le mmeobjectifs que ltape caril permet de laborder diffremment des temps dquipe et des prires) , enfonction de lespace disponible et du lieu, en fonction des jeux dj fais depuis le dbut du camp.

    1 . Les grands jeux sans prises : Les rallyes, jeux de postes et parcours astuces, les grands jeux de poursuite, les missions accomplir(exploration, ...), les jeux dapproche, les parcours dobstacles physiques

    2. les grands jeux avec prises Il serait dommage que le joueur limin doive attendre la fin du jeu : il doit pouvoir reprendre part au jeu.Cest pourquoi il y faut mettre en place des systmes de dlivrance, de rachat, de remise en jeu. Il y a doncdeux aspects fondamentaux : les prises et les rachats. Les prises: vue, au toucher, larrach Les rachats: avoir plusieurs vies, faire une action dont la ralisation librera, tre librs par le contact dunvivant, pouvoir svader sans tre vu, pouvoir changer de prisonniers, fixer une dure de dtention. ..

    les jeux de pistes et les messages Jeux suspens o chacun peut tre acteur

    Une mthode pour prparer et mener une activit : ICAARR* le I signifie : imaginaire ou intrt. (pourquoi cette animation, ses objectifs : une animation n'est pas une fin en soi ; est-ce que les jeunes sont impliqus dans la prparation ; si oui, comment, pour faire quoi, quel moment va-t-on le faire)* le C signifie : cadre. (De quelle place/ terrain / matriel a-t-on besoin ; terrain dlimiter correctement)* le A signifie : action. (droulement de l'animation : ce que vont faire les participants, comment, timing)* le A signifie : association : Comment sont constitus les groupes, les quipes (affinit, faits l'avance, faits sur place avec untirage au sort,.....)* le R signifie : rle : quel est le rle des jeunes ? des animateurs ? Nombre ?* le R signifie : rgles : c'est un point trs important car des rgles mal expliques peuvent faire rater toute une animation ou jeu. Il faut bien les travailler et bien les expliquer pour que tous (jeunes et animateurs) les comprennent. Il faut avoir pens tous les dtails du jeu, tout le droul / timing de l'animation. L'idal est de lire les rgles du jeu quelqu'un qui ne connat pas le jeu. Il vous dira o sont les failles.

    Mes ides de grands jeux :Avant de partir en camp je cherche des jeux un peu innovants (autre que le Poule Renard Vipre, les bandits-contrebandiers) pour surprendre les jeunes (pendant le camp on utilise surtout les jeux que lont connait bien dj alors enrichissez-vous avant le camp , photocopiez ou imprimez les rgles de ce jeu pendant le camp vous naurez plus qu ladapter limaginaire) .

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    Ides, matriel, organisation._______________________________

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  • TOUT EST DANS LA PREPARATION !

    Le rle des animateurs: lors dun camp, les grands jeux sont prpars par une partie seulement de lquipe danimation.Avant de le lancer il importe donc de rassembler tous les animateurs (au caf, par exemple) pour expliquer les rgles du jeu. Cesera aussi le moment de se partager les rles.

    Pense bte pour prparer: Pour notre jeu : Fait

    tenir compte du cadre : lendroit faire une reconnaissance du terrai, fixer des horaires, tenir compte des activits prcdentes et suivantes la place dans le planning , tenir comptede la progression du camp). tenir compte du groupe de jeune: nombre, habitude jouer, fatigue... rassembler le matriel ncessaire, en fabriquer: fanions, des cartons de jeu... et sassurer quil est porte de main au moment de prsenter le jeu dterminer le rle de chacun pendant le grand jeu : les jeunes malades, les estropis, les animateurs absents la prparation... Dcider si des animateurs joueront prvoir la constitution de camps de forces gales, sans quoile jeu sera dsquilibr. Veiller une bonne rpartition selon :garons/filles, rpartition des meneurs , rpartition selon lge, la taille, la force. On peut aussi utiliser des quipes existant dj dans la structure gnrale du camp. prvoir de baliser le terrain laborer les rgles : qui devront tre simples, faciles comprendre et expliquer. Nhsitez pas crer de nouveaux jeux inspirer vous alors des rgles dun ou plusieurs grands jeux.

    Pour les grands jeux il est intressant de bien travailler limaginaire. Veille alterner les jeux avec un imaginaire trs simple (une histoire sans dguisement), et ceux plus labores :

    choisir le thme du jeu : lactualit,lhistoire, le folklore ou le thme du camp

    prparer la sensibilisation : costumes, mystre, secrets, mise en scne... ventuellement faire prparer par les jeunes eux mmes des accessoires, des costumes...

  • Pour prsenter le jeu aux Jeunes :

    Rassembler les joueurs, obtenir le silence, introduire en entrant directement dans le thme.Changer de ton pour expliquer clairement les points essentiels du jeu : - Le but atteindre et les moyens, la dure, les signaux, le genre de prises, les preuves russir, le rle des animateurs comme arbitres ou participants- La rpartition en quipes et la manire de se reconnatre - Les recommandations de scurit ( point eau silfait chaud, casquettes, scuriser (les trous du terrain)

    Quelques mots sur lesprit dans lequel le grand jeu doit sedrouler : Vouloir gagner, savoir perdre

    Les rsultats

    Quelques points dattention: * cest un vnement qui doit tre empreint de tact et depsychologie, il faut faire comprendre, avant laproclamation, quil sagit dun jeu, et que ni leur honneurni leur valeur ne sont engags dans une victoire ou unedfaite. * Pour dissiper les malentendus, lanimateur aura intrt motiver les rsultats * Fliciter bien sr les gagnants, mais ne pas oublier les perdants, valeureux etcourageux. * Aucune preuve ne doit jamais rapporter O points * Aprs la proclamation des rsultats, le matriel sera rang et les jeunes serafrachiront.

    CONCLUSION

    Activit parmi dautres, le grand jeu laisse en gnral des traces durables dans le souvenir des JT. A cet ge o garons et fillesentrent de la mme manire dans limaginaire, le dfi et laction en quipe, il constitue un pisode extraordinaire dans la vie dugroupe de jeunes. Pour beaucoup de jeunes, il constitue souvent la premire grande exprience sociale dans le cadre desactivits de loisir, susceptible de favoriser leur intgration dans une communaut et, par extension, dans la communaut de tousles jours.

    EVALUER UNE ACTIVIT

    Tous les jeunes ont-ils pris part lactivit propose ? Quelle a t leur motivation ?

    Comment tait gr laspect matriel de lactivit (oublis, matriel non utilis, respect des consignes et scurit) ?

    Lobjectif pdagogique de lactivit a-t-il t atteint ?

    Comment tait impliqu le reste de lquipe danimation ?

    Nous pourrons voir comment notre manire danimer a rejoint les jeunes du camp.La critique nest pas forcment facile entendre mais elle peut nous permettre de progresser !

    Rgles de scurit:

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    Attribution des points, rsultats:

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  • Lobjectif pdagogique de

    lactivit a-t-il t atteint ?

    Comment tait impliqu le reste

    de lquipe danimation ?

    VeillesUne veille se mne gnralement entrois temps : L' accrochage : c'est le temps de laprise en main du groupe.Ambiance spectaculaire : c'est letemps fort, il convient de faire ensorte que l'ensemble participe.Retour au calme : c'est un momentimportant, celui qui doit ramener lesparticipants au grand calme.

    Diffrents types de veilles

    Veilles traditionnelles : jeux, chants Petits jeuxA partir d'un thme, d'une histoire, d'un fil conducteur, l'animateur propose une srie de petits jeux (d'une dure de 5 10 minutes chacun). Une veille apprcie pour peu que l'animateur "anime", que la courbe soit respecte et que le tout soit bien prpar. Kim Karaoke-Karaodance

    Veilles spectaculaires Veille casino Veille cabaret Veille illusionnisme Veille nigme policire Veille Ring-Dingue Veille Cirque Ombres - Marionnettes Dner avec spectacle Veille prpare par les enfants Soire dansante Bal costum Thtre Match d'improvisation Rtrospective du centre Restitution

    Veilles grands jeux, grands jeux de socit

    Comme leur nom l'indique, il s'agit de jeux de socit connus, adapts pour tre jous par un grand groupe Scrabble Trivial Pursuit Bataille Navale Loto Ambassadeurs Jeux radiophoniques Cluedo Le dico Times up

    Veilles inspires de jeux tlvisions Dessinez c'est gagn ! (Pictionnary) Des chiffres et des lettres. N'oubliez pas votre brosse dent Qui est qui ?

    Veilles l'extrieur Spectacle ou rallye Son et Lumire Veille feux de camps Chez l'habitant

    Veilles clates Ptanque Mini-tournoi (Ping-pong, Volley..) Jeux de socits Lecture Contes

    * Lors d'une veille, il faut enchaner les numros de manire ce que l'ambiance monte crescendo, puis se calme progressivement pour prparer les jeunes la prire et au coucher.

    Comme le montre le croquis ci-dessus, le feu reprsente lambiance de la veille

    Tous les jeunes ont-ils pris part

    lactivit propose ? Quelle fut leur motivation ?

    http://fr.scoutwiki.org/Fichier:Rythme_veill%C3%A9e.jpg

  • La scurit en quipe

    Voici quelques rgles de base.

    1) Ton attitude auprs des jeunesPas de violence physique (lors de jeux ou dactivits par exemple) ni de violence verbale. Essaye de te mettre la place dujeune et de te demander comment tu recevrais, sa place, ce que tu veux dire.

    2) La scurit passive Elle consiste lire les ventuelles consignes affiches, reprer les lments de scurit (issue de secours, extincteurs, plan dvacuation), et ne pas les dplacer ou de les cacher (comme les indicateurs lumineux des sorties de secours mme si leur lumire gne ton sommeil ou celui des jeunes).

    3) La prparation des activits dquipeAu del des installations prvues, cest dans la prparation que la scurit doit trouver sa place au mme titre que la guitare, lecarnet personnel ou les stylos. Est-ce que jutilise ou non avec mes FNOU des ciseaux bois, une scie et un marteau ? Avecmes TA, vais-je participer une opration de nettoyage cologique dune rivire ? Il ny a pas de rponse toute faite. Il fautsavoir tre innovant mais se poser la question, en discuter avec lquipe danimation et le directeur si besoin. Par contre dans ledoute, mieux vaut sabstenir.

    4) Pendant lactivit Est-ce que je donne tout de suite 8 ciseaux bois mes FNOU ou est-ce que chacun en utilise dabord un tour de rle ? Larponse peut varier si cest la premire fois quils sen servent ou non, mais aussi sils sont excits ou non. Aussi, mieux vautparfois changer dopinion que sobstiner.... Est-ce que je laisse mes JT sparpiller le long de la rivire ou est-ce que je leurdemande de rester en quipe? L encore tout dpend de la situation.

    5) Les dplacements Noubliez pas que, seul ou en groupe, les trottoirs, les feux pitons, les passages clouts sont respecter en chantant ou en mditant . Avant de partir en vlo : vrifier que chacun sait tenir en selle et reconnatre un panneau sens interdit ou la signalisationdun danger. Noubliez pas que le casque en vlo est obligatoire.

    6) En cas daccident Malgr tout, un accident peut toujours arriver. Votre attitude est dterminante vis vis des jeunes, et pour la suite desvnements. Dans tous les cas ne pas paniquer, ni affoler les jeunes. En cas daccident, la dmarche suivre est :1. PROTEGER : en balisant la route, et en couvrant le bless par exemple. 2. ALERTER: prendre contact avec les autres animateurs et le trinme et dans les cas les plus graves avec le 18, ou le 112 surun portable. Penser indiquer le lieu exact, le nombre de blesss, et la gravit apparente de laccident. 3. SECOURIR: bien sr tout dpend de la gravit de laccident. Souvent, il faut un diplme pour pouvoir intervenir en toutescurit pour la victime, mais il faut faire preuve de bon sens.

    Andr CHABOT Mejiste et formateur UFCV

  • GRILLE D'ANALYSE PARTIR DU SAADRAF

    Voici une grille indicative d'analyse d'une animation, elle reprend les diffrents points duSAADRAF. Cette liste de question est non exhaustive, elle permet de dterminer despoints positifs et ngatifs de ce qui a t vcu, et de proposer des amliorations. (Cest unoutil pour gagner en objectivit, analyser, constater, se formerlanimateur de lanalyse devraveiller empcher toute forme de jugement)

    Sensibilisation Les supports utiliss taient-ils en relation avec le thme ? a-t-on entendu, vu, les personnes qui sensibilisaient ? tait-ce original, efficace ? - Pourquoi ? Pour les supports crits, tait-ce lisible, original, efficace ? les affiches taient-elles bien places ? L'information tait-elle suffisante (lieu, date, type, fil conducteur...) Le lieu et le moment taient-ils adapts ?

    Amnagement Choix du lieu :Etait-il appropri, suffisamment grand, clair, en rapport avec le thme ??L'espace a-t-il t correctement utilis ? La scurit des participants a-t-elle t respecte ? Les moyens utiliss (dcors, musiques, dguisements, lumires, accessoires) taient-ils suffisants, en rapport avec le thme, originaux, varis ?

    Accueil Le mode d'accueil tait-il efficace, en rapport avec le thme ? Les personnes qui accueillaient taient-elles audibles, visibles ? utilisaient-elles un vocabulaire en rapport avec le thme ... ? L'explication des rgles et des consignes de l'animation tait-elle claire, adapte aux participants ? S'est-on assur de la comprhension des participants ? La rpartition des participants, la constitution des quipes ont-elles pos des problmes ? (trop long, peu clair...)

    Droulement Le fil conducteur a t- il t respect ? L'enchanement des diffrentes squences tait-il cohrent, comprhensible ?

    Rythme Le rythme du |eu tait-il trop fort, trop faible ? L'intensit du jeu a-t-elle t matrise ?

    Animation Le contenu des animations tait-il adapt au public ? vari, original ? Les animateurs tenaient-ils un rle *? Les moyens pour capter l'attention des participants taient-ils suffisants ? Les organisateurs ont-ils fait preuve de souplesse, de rigueur ? Les animateurs du jeu ont-ils d s'adapter certains vnements (mto, problme technique, russite ou chec des participants ...), y sont-ils parvenus ?

    Fin La fin tait-elle comprhensible, respectueuse du Fil Conducteur ? Est-on parvenu au but du jeu ? ?' A-t-elle t correctement amene et annonce ? Les participants ont-ils t raccompagns ? Le retour la ralit a-t-il t trop brutal, trop long ... ?

  • LE TTFC - SAADRAF

    Le TTFC-SAADRAF n'est pas juste un sigle imprononable et difficile retenir, c'est aussi et surtoutune mthode ou un outil pour prparer, raliser et analyser une squence d'animation. Il en existed'autres, celle-ci est simple et recouvre tous les aspects des animations que vous pouvez proposer. Alorspour dcrypter les mots cachs derrire le sigle...

    LE TYPE : c'est le genre de l'Animation, par exemple un repas, un grand feu, une veille, unejourne thme, etc.

    LE THEME : c'est le contexte de l'Animation, "l'univers" dans lequel elle va se drouler. Cepeut tre un lieu, une poque, un personnage, un film, ... par exemple les indiens et les cow-boys, la mer, laprhistoire, la piraterie, etc.

    LE FIL CONDUCTEUR : c'est l'histoire de l'Animation, pourquoi les participants sontconvis, et qui sont-ils dans l'animation. Il doit donner le but de l'animation. Que va-t-on avoir fairedurant l'animation, et pourquoi : capturer la tribu adverse, runir les ingrdients de la potion magique quisauvera la princesse ...

    Une fois le Type, le Thme et le Fil Conducteur choisit, place au SAADRAF

    LA SENSIBILISATION : ce sont toutes les techniques pour informer et donner envie departiciper l'animation (la publicit). Cela peut tre une prestation "thtrale", des affiches, des cartonsd'invitation, un homme-sandwich, un message radio, une parade,...

    L'AMENAGEMENT : ce sont tous les moyens mis en uvre pour la prparation technique etmatrielle de l'animation. Transformer l'espace pour provoquer le dpaysement des participants, lescostumes des animateurs, la musique, la lumire... Tout cet agencement de moyens se faisant dans uncadre de SECURITE.

    L'ACCUEIL : ce sont tous les moyens pour recevoir les participants, les rpartir, les mettredans l'ambiance de l'animation, leur expliquer les rgles, le tout en tenant son rle.

    LE DEROULEMENT : c'est toute l'organisation, la rpartition et l'enchanement desactions des participants et des animateurs. Un droulement se prvoit, se planifie, sa prparation comprenddes solutions d'ventuels imprvus. C'est la chronologie de l'animation.

    LE RYTHME : c'est tout ce qui favorise l'intensit de la participation, de l'excitation et del'intrt des participants. Le rythme doit progresser, en intensit, au cours de l'Animation et permettre unretour une squence plus calme au final..

    L'ANIMATION : ce sont toutes les techniques utilises par l'animateur pour faire vivreson animation, que fait l'animateur et que fait-il faire aux participants : un jeu, un chant, uneconstruction,... ? C'est aussi la tenue de son rle, l'implication et la relance des participants.

    LA FIN : c'est tout ce qui permet aux participants de comprendre que la fin de l'animationapproche, que celle-ci est termine et qu'enfin le fil conducteur a atteint son terme. ATTENTION ! Une finse prpare, et elle doit obligatoirement provoquer le retour au calme et la ralit.

    Enfin une animation dans le cadre du stage comme en CVL, est aboutie lorsqu'elle est range etvalue par Ie biais d'une analyse.

    LE RANGEMENT : le projet est termin lorsque tout ce qui a t utilis est remis en ordre,restitu en bon tat, etc.

    L'ANALYSE : c'est comprendre et rechercher ce qui a fonctionn ou non dans le projet, etcomment cela pourrait tre amlior ? (si le rangement peut parfois tre fait avec les enfants, le tempsd'analyse appartient bien aux animateurs !).

    Fiche technique de prparation dune activitPrparer un atelier, une activit manuellePrparer et animer un grand jeuEvaluer une activitVeillesLa scurit en quipeGrille d'analyse partir du SAADRAFDroulementRythmeAnimationFin

    LE TTFC - SAADRAF