ESCRIME

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ESCRIME Artigues près Bordeaux 21 janvier 2012

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ESCRIME. Artigues près Bordeaux 21 janvier 2012. ENJEU DE L’ACTIVITÉ. C’est une activité d’opposition duelle dont la forme codifiée s’effectue à l’aide d’un matériel spécifique. A l’école, l’escrime s’inscrit dans le domaine “coopérer et/ou s'opposer individuellement et collectivement”. - PowerPoint PPT Presentation

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ESCRIME

Artigues près Bordeaux21 janvier 2012

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ENJEU DE L’ACTIVITÉ

C’est une activité d’opposition duelle dont la forme codifiée s’effectue à l’aide d’un matériel spécifique.

A l’école, l’escrime s’inscrit dans le domaine “coopérer et/ou s'opposer individuellement et collectivement”.

Les motivations de l’adversaire sont identiques aux miennes.

Le développement de comportements moteurs, cognitifs, affectifs sont liés aux enjeux de l’activité comme aux conditions matérielles, spatiales de sa mise en oeuvre.

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DES CONDITIONS PRÉALABLES

Le matérielLa veste :

• Elle se salit très vite. Il faut donc éviter de la poser au sol.

• En matière de sécurité, vérifier que :

- la veste ne soit ni déchirée, ni découse et correctement fermée ;

- le col soit levé et protège bien le cou.

• Certaines comportent quatre écussons de couleur qui peuvent servir pour différencier des points de touche.

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DES CONDITIONS PRÉALABLES

Le matérielLe masque :•La languette, à l’arrière, permet de desserrer ou de resserrer le

masque (très fragile).•En matière de sécurité :- Avant chaque séance, vérifier que : le treillis soit en bon état ; la bavette ne soit ni déchirée, ni décousue ; la languette arrière soit solidaire du masque.- En début de séance, s’assurer : qu’en penchant la tête vers l’avant et le bas et en la secouant, le

masque ne tombe pas ; que la bavette passe bien sous le menton pour protéger le cou de

l’élève.- Pendant la séance : mettre le masque avant de prendre l’arme : appuyer la languette

sur l’arrière du crâne et basculer le masque vers l’avant en engageant bien le menton ;

pour retirer le masque : mouvement inversePersonne ne retire son masque sans l’autorisation de

l’enseignant.

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DES CONDITIONS PRÉALABLES

Les armesTout arme dont la lame est coupée ne doit plus

être utilisée.

la mouche

la lame

la coquille

la poignée

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DES CONDITIONS PRÉALABLES

La sécurité :- Avant chaque séance, vérifier que : les mouches soient en bon état et fixées solidement ; les coquilles soient bien fixées.- En début de séance, les armes ne sont distribuées par

l’enseignant que lorsque chaque élève est muni de sa veste et de son masque.

- Pendant la séance : personne ne doit prendre les armes sans l’autorisation de

l’enseignant ; les masques doivent être mis avant de prendre les armes ; tous déplacements et toute attente se fera avec la pointe de

l’arme dirigée vers le sol ; stopper l’activité si une mouche tombe ; ne tolérer aucun contact d’arme en dehors des assauts et des

exercices ; lors des assauts, demander aux assesseurs et aux arbitres de

mettre le masque.- En fin de séance, les armes sont rangées avant d’enlever les

masques.

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LA CONVENTION

On identifie l’escrime à une conversation entre deux personnes : c’est la phrase d’armes- L’une parle (prise d’initiatives), c’est une action offensive- L’autre écoute (parade), c’est une action défensive et quand elle répond (riposte), c’est une action offensive.Cette conversation s’arrête dès qu’il y a une touche valable ou non valable.

La priorité- Le premier qui allonge le bras est prioritaire.- Pour reprendre la priorité, on doit écarter l’arme de l’adversaire par une parade et allonger son bras pour toucher.

Remarques :- S’il y a attaques simultanées et que les tireurs se touchent, aucun point ne sera accordé. - Lorsque les deux tireurs allongent leur bras simultanément, seul celui qui touche a raison.- Lorsque les deux tireurs allongent le bras simultanément et se touchent, celui qui a fait précéder son allongement du bras d’une action sur le fer adverse (battement) marque le point. - Lorsqu’un tireur marque le point, le combat reprend au centre de la piste. - Lorsqu’un tireur a la priorité et qu’il touche son adversaire sur une autre partie du corps que la cible (surface non valable), l’action est arrêtée. Le combat reprend au même endroit de la piste.

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L’ARBITRAGE

Dans le cadre scolaire, le jury est composé d’un arbitre et de quatre assesseurs.

Chaque assesseur se place de chaque côté de la piste et suit un tireur. Il se place du côté du bras non armé du tireur observé.

Il lève le bras quand le tireur observé est touché.

Il répond au questionnement de l’arbitre.

Rem : si le terrain est trop petit, les assesseurs porteront un masque.

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L’ARBITRAGE

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L’ARBITRAGE

Rôles de l’arbitreAvant le combat :Ordres donnés

Actions correspondantes Images

Saluez-vous ! Les deux tireurs se saluent.

En garde ! Les 2 tireurs se mettent en position de garde, les lames n’étant pas en contact.

Êtes-vous prêts ?

Si les 2 tireurs répondent “prêt”, l’ordre suivant sera donné.Si un des tireurs répond “non” (lacet défait, masque mal mis…), il résout son problème, et l’arbitre repose la question.

Allez ! L’ assaut commence.

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L’ARBITRAGE

Rôles de l’arbitrePendant l’assaut :Il observe les deux tireurs et les différentes phrases

d’armes.

1. s’il voit une touche (valable ou non valable)2. si l’un des assesseurs lève le bras3. si l’un des tireurs tombe 4. si un des tireurs sort de la piste

Ordres donnés

Actions correspondantes Images

Halte ! Les 2 tireurs arrêtent le combat.

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L’ARBITRAGE

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A attaque

TOUCHE1 POINT0 POINT NE TOUCHE PASSUITE DE L'ASSAUTBONNE CIBLE(retour ligne départ)AUTRE CIBLE (on reste sur place)L’ARBITRAGE

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B (après défense): ATTAQUE

TOUCHE1 POINT0 POINT NE TOUCHE PASSUITE DE L'ASSAUTBONNE CIBLE(retour ligne départ)AUTRE CIBLE (on reste sur place)

L’ARBITRAGE

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A (après défense): attaque

TOUCHE1 POINT0 POINT NE TOUCHE PASSUITE DE L'ASSAUTBONNE CIBLE(retour ligne départ)AUTRE CIBLE (on reste sur place)

L’ARBITRAGE

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UNE UNITÉ D’APPRENTISSAGE

Pour entrer dans l’activité

Pour voir où on en est

Pour progresser

Pour évaluer

Des situations de mise en activité par de petits jeux durant lesquels l’élève mobilise ses ressources pour entrer dans une activité d’affrontement duel

Une situation de référence pour évaluer l’élève de manière diagnostique dans le cadre d’une opposition interindividuelle codifiée

Des situations d’apprentissage pour amener l’élève à construire des savoirs et des savoir-faire en s’appuyant sur des rôles différents (tireur, arbitre, assesseur)

Une situation pour évaluer les acquisitions de l’élève dans les domaines de l’action, de la sécurité et de l’organisation

REGLES DE SECURITE A RAPPELER AVANT CHAQUE SEANCE

a) Situation pédagogique pour s’échauffer : • Chat glacé (1) • Coupelle (2) • 1, 2, 3, Soleil (3) • Chef d’orchestre (4) • Le loup et les moutons (5) b) Situation pour pratiquer l’escrime • Se fendre + fiche d’observation “position de fente” (6) • L’assaut libre (7) • Tic-tac (8)

L’assaut Pour apprendre la garde et la fente :• Le jeu de la rivière (9) • Le gant (10) • Jeu de relais sur cible (11)  Pour apprendre à se déplacer : • Maître a dit (12) • Face à face (13) • Jeu des sens (14) • Jeu de relais de parcours (15) • Jeu des Colin-Maillard (16)  Pour apprendre à parer et à attaquer : • Contre le mur (17) • Jeu des mousquetaires (18)

Le tournoi

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L’EVALUATION

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LA RENCONTRE USEP

Maximum 3 classes / 91 élèves Si possible adossée à une partie liée à la

culture humaniste (arts, patrimoine) ou un autre projet: visite d’un lieu patrimonial ou d’une expo, rencontre danse traditionnelle, ateliers Apprendre à porter secours, etc…

Deux exemples de rencontre possible: rencontre ateliers ou la Chaussette USEP

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RENCONTRE 3 ATELIERS

ATELIER ADRESSE Temps sur l’atelier : 20 minutes But : toucher la cible et marquer le plus de

point Critères de réalisation : Départ à 5 mètres de

la cible afin de faire au moins deux pas d’élan puis une fente avant de tirer. 2 essais par cible, le meilleur est pris en compte

Consigne : Ne pas franchir la ligne au sol (1,50/2m de la cible)

Arbitrage : un juge de ligne, un juge de cible et un juge de marque

Points attribués : cible avec deux zones : zone rouge : 1 point et zone blanche : 3 points

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Cliquez pour éditer le format du plan de texte

Second niveau de plan

Troisième niveau de plan

Quatrième niveau de plan

Cinquième niveau de plan

Sixième niveau de plan

Septième niveau de plan

Huitième niveau de plan

Neuvième niveau de planCliquez pour modifier les styles du texte du masque Deuxième niveau

Troisième niveau Quatrième

niveau Cinquième

niveau

RENCONTRE 3 ATELIERS

ATELIER ADRESSE Matériel : 4 silhouettes en contre

plaqué ou carton 64 cibles (4 par équipes) 5 fleurets avec feutres de

couleurs différentes au bout attaché.

Coupelles de couleur pour déterminer les zones de tir, scotch pour définir les lignes de départ et arrivée.

Pour enfants en situation de handicap : baisser la cible et diminuer la distance

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RENCONTRE 3 ATELIERS

ATELIER PARADE RIPOSTE

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Séance : Activité : escrime/ Piste handicap fauteuil Compétences : Coopérer ou s’affronter individuellement ou collectivement/ : marquer des points dans un match à deux

Objectifs : Adapter son comportement au handicap Prendre conscience des contraintes du handicap

Matériel : 2 vestes, deux armes, deux masques par piste ;1 feuille de marque, une planchette, un stylo et un chronomètre,Deux chaises fixées au solLieu : tout lieu

But : Toucher l’adversaire en respectant les contraintes

Critères de réussite :Avoir marqué des points

Déroulement prévu 

Deux chaises fixées au sol, dans lesquelles les deux tireurs prennent place.Même organisation que précédemment pour les arbitres et assesseurs.La distance qui sépare les tireurs est déterminée par celui qui possède le bras le plus courtLes compétiteurs tiennent d'une main leur arme et de l'autre se cramponnent à leur fauteuil. Durant la rencontre, ils doivent rester assis, et ne peuvent se servir de leurs jambes. Les fauteuils ne doivent pas être soulevés.

Situations/ Modalités : Piste Handicap Fauteuil

Les fauteuils sont fixés en formant un angle de 110° avec la ligne de séparation centrale.

Consignes :

Toucher avec le tranchant de l’arme l’adversaireL’attaque est déterminée par le geste du brasPossibilité de parer avec son arme l’attaque adverse (les murs de la maison)

Variantes/ Relance :

Cet atelier peut s’envisager le cas échéant comme un atelier découverte de la parade pour certains élèves

Varier les contraintes de mobilité du tronc.

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RENCONTRE 3 ATELIERS

ATELIER TOURNOI

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Séance : Activité : escrime/rencontre (reprise SR) Compétences : Coopérer ou s’affronter individuellement ou collectivement/ : marquer des points dans un match à deux

Objectifs :Réinvestir les acquisitions ;Se mesurer à des adversaires nouveaux.

Matériel : 2 à 7 vestes, deux armes, deux masques par piste ;1 feuille de marque, une planchette, un stylo et un chronomètre,Bandes lestées ou rubalise (herbe) ou adhésif à peinture, plots…Lieu : tout lieu

But : Toucher l’adversaire en respectant les contraintes (différentes

Critères de réussite :Avoir marqué des points

Déroulement prévu 

Jeu en poule de 7 tireurs issus d’école différentes, chaque match se joue en trois points gagnants.Les élèves sont numérotés de 1 à 8 pour le premier placement, à chaque changement de rôle la rotation se fait dans le sens des flèches du schéma ; les joueurs qui viennent de tirer vont noter leur nombre.Des codes gestes au niveau de l’arbitrage et la consigne « piste silencieuse » permet d’adapter la rencontre à la déficience auditive ; les déficiences cognitives sont traitées par le niveau 1 de pratique ;les déficiences motrices et visuelles font l’objet de deux ateliers sur lesquels chaque poule passe obligatoirement selon un rythme défini de poule ; (ex : 12 poules donneraient 9 sur jeu classique, 1 jeu fauteuil, 1 sur « atelier tactile » et 1 sur le volet culturel

Situations/ Modalités : Consignes :Vous devez toucher avec le tranchant de l’arme l’adversaire à la tête (niveaux 1 et 2) et sur toute la veste (niveau 3)L’attaque est déterminée par le geste du bras et la fente.Niveaux 1 et 2 : les deux pieds dans votre cabane vous êtes invulnérable mais ne pouvez plus toucher.Niveaux 2 et 3 : Possibilité de parer avec son arme l’attaque adverse (les murs de la maison)Niveau 3 : possibilité de parer et riposter.

Variantes/ Relance :

Limiter le temps de deux à trois minutes l’assaut pour que les rotations se fassent au même rythme sur toutes les pistes.Choix de l’arme et des règles associéesDifférenciation : niveau de pratique, niveau 1 ; niveau 2 ; niveau 3 ( voir annexes)Volet culturel et handicap

1 m +

5 m +

1m

Cabane

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RENCONTRE LA CHAUSSETTE USEP

1. Chaque escrimeur possède 1 vie* dans sa chaussette.2. Il cherche un adversaire sur le boulevard du duel.

* une vie = c'est le droit de jouer.

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RENCONTRE LA CHAUSSETTE USEP

Boulevard du duel

3. Pour le provoquer il jette un gant à ses pieds.4. Si l’adversaire « relève le gant » ils s’engagent sur une piste.5. Après un assaut en 5 touches.. Le perdant donne une vie à sonadversaire. Les 2 escrimeurs retournent sur le boulevard du duel.

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LES DECLINAISONS DE LA CHAUSSETTE USEPLES VARIANTES

- Nombre de vies- Nombre de touches- Jouer en individuel

ou- Jouer en équipe.

L'ARBITRAGE - Auto arbitrage des 2 escrimeursou- Les 2 escrimeurs recherchent 1, 2 ou 3 arbitres sur le boulevard du duel.ou- 1 arbitre par piste.

LES ARMES + LES ASSAUTS - Fleuret ou sabre - Assauts avec le fer donc parade riposteou- Assauts sans le fer donc sans parade sans riposte. (priorité aux déplacements et à la stratégie)

LES ZONES DE TOUCHES FLEURET - Le buste ou- Toute la veste (juste le noir) LE SABRE - Uniquement le masque ou- Masques + la veste

LES VIES Définition : C'est le droit de jouer Matérialisation : Papiers couleurs; images, découpage, etc...

LE GAIN DES VIES - Distribution par l'organisateur au début de la rencontre(1, 2, 3 ... vies) ou  Atelier «gagner une vie » pendant la rencontre ou en amont.

LA PISTE - Maxi 1 piste pour 2 (sans arbitre) - Mini 1 piste pour 5(1 escrimeur, 1 arbitre, 2 assesseurs). - Matérialisation de la piste :Coupelles, Scotch, plâtre, lame en plastique surtout pour la cabane.

 

ORGANISATION DES PISTES LONGUEUR de la piste :Max : 6 mètres + 2 cabanesMini : 4 mètres + 2 cabanesLARGEUR de la piste :1 mètre Espace d'arbitrage Minimum entre 2 pistes : 2 mètresLes 2 arbitres sont dans cette zone et dos à dos. CABANES Zone de refuge = touche interdite Règle officielle = point perdu.

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Sources documentaires et Remerciements

Document USEP / Escrime-toi Document USEP 24 / IA 24 / FFE

Merci à : Romain, Carol, Hervé sans oublier Mirentxu

et Nelly tous les participants au stage