EAC – Etude sectorielle Quelle stratégie commune pour les images ...
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Etablissement d’Enseignement Supérieur Technique Privé
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Projet groupe n°8 : Images Numériques
EETTUUDDEE SSEECCTTOORRIIEELLLLEE SSUURR LLEESS SSEECCTTEEUURRSS DDEESS IIMMAAGGEESS NNUUMMEERRIIQQUUEESS :: CCRREEAATTIIOONN NNUUMMEERRIIQQUUEE
AANNIIMMAATTIIOONN EEFFFFEETTSS SSPPEECCIIAAUUXX JJEEUUXX VVIIDDEEOO
«« QQUUEELLLLEE SSTTRRAATTEEGGIIEE CCOOMMMMUUNNEE PPOOUURR LLEESS IIMMAAGGEESS NNUUMMEERRIIQQUUEESS ?? »» BERÇU Cyrielle, Master 2 Marché de l’art BOURSAUD Delphine, Master 2 Management Culturel GAUGAIN Bruno, Master 2 Management Culturel MICHEL Allison, Master 2 Management Culturel Sous la direction de Barthélémy Martinon
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SSOOMMMMAAIIRREE
INTRODUCTION 6
LA CREATION NUMERIQUE 8
1. LES ACTEURS: 8
1.1 LES EVENEMENTS 8 1.2 LES ARTISTES 9 1.3 LES ORGANISMES 10 1.4 LES STRUCTURES DE SOUTIEN 10 1.5 LABORATOIRE DE RECHERCHES UNIVERSITAIRE 13
2. LES ACTIVITES 13
2.1 LE STATUT DES ARTISTES 13
3. LE CONTEXTE 13
3.1. LE DROIT D’AUTEUR 13 3.1.1. LA REGLEMENTATION : LE PROBLEME DES DROITS D’AUTEUR 13 3.1.2. LA SPECIFICITE DU DROIT DE LA PROPRIETE INTELLECTUELLE DANS LE WEBART 14 3.2. L’OFFRE AUPRES DU PUBLIC 14 3.2.1. LES FESTIVALS ET EVENEMENTS 14 3.2.2. LE MARCHE 15
4. L’ETAT DU SECTEUR PAR RAPPORT AU MARCHE INTERNATIONAL 15
LE FILM D’ANIMATION 17
5. LES ACTEURS 17
5.1. LES EVENEMENTS 17 5.2. LES SOCIETES 18 5.3. LES STRUCTURES DE SOUTIEN 18 5.4. LES FORMATIONS 20
6. LES ACTIVITES 25
6.1. LES METIERS DE L'ANIMATION 25 6.1.1. LE STATUT SOCIAL 25 6.1.2. LE STATUT FISCAL 25 6.1.3. LE STATUT JURIDIQUE 26 6.1.4. LE SALARIE PERMANENT 26 6.1.5. LE SALARIE INTERMITTENT 26
4
6.1.6. L'ARTISTE INDEPENDANT 27 6.1.7. L'AUTEUR 27 6.1.8. LA CONVENTION COLLECTIVE 28 6.1.9. QUEL STATUT ? 28 6.1.10. CE QU'IL FAUT SAVOIR 29 6.2. LOGICIELS D'ANIMATION 30
7. LE CONTEXTE 30
7.1. ANIMATION ET DROIT D’AUTEUR 30 7.1.1. LES AUTEURS 31 7.1.2. LA PROTECTION DES ŒUVRES : LE DEPOT 32 7.1.3. LA PROTECTION DES PERSONNAGES 32 7.1.4. LA PROTECTION DES TITRES 33 7.1.5. LES CONTRATS AUTEURS - PRODUCTEURS 33 7.1.6. LA PERCEPTION DES DROITS DE DIFFUSION 35 7.2. LES AIDES 37 7.2.1. LES AIDES A LA PREPARATION ET AU DEVELOPPEMENT DU CNC 37 7.2.2. LES AIDES AUX PILOTES DU CNC 37 7.2.3. LES AIDES AU DEVELOPPEMENT D’UN LONG-METRAGE DU CNC 38 7.2.4. LES AIDES AU COURT METRAGE D’ANIMATION DU CNC 39 7.2.5. LES AIDES AUX INDUSTRIES TECHNIQUES, AU MULTIMEDIA ET A LA VIDEO 40 7.2.6. LE FONDS D’AIDE A L’INNOVATION AUDIOVISUELLE 45 7.2.7. LES AIDES A LA CREATION TELEVISION DE LA PROCIREP 45 7.2.8. L’AIDE AU DEVELOPPEMENT DE MEDIA PLUS 46 7.3. OFFRE AUPRES DES PUBLICS 48
8. L’ETAT DU SECTEUR PAR RAPPORT AU MARCHE INTERNATIONAL 49
8.1. LE PUBLIC 49 8.2. L’ANIMATION A LA TELEVISION 51 8.3. L’ANIMATION EN VIDEO 52 8.4. L’OFFRE DES CHAINES HERTZIENNES ANALOGIQUES 52 8.5. L’ANIMATION DANS LES SALLES DE CINEMA 55 8.6. LES FILMS EN 3D 58
LES EFFETS SPECIAUX 60
9. LES ACTEURS 60
9.1. LES ORGANISMES DE SOUTIEN 60 9.2. LES SOCIETES D’EFFETS SPECIAUX 61 9.3. LES FORMATIONS 62
10. LES ACTIVITES 64
11. LE CONTEXTE 65
11.1. LE SYSTEME FRANÇAIS 65 11.2. LES AIDES 68
5
11.2.1. AIDE AUX NOUVELLES TECHNOLOGIES EN PRODUCTION (NTP) 68 11.2.2. SOUTIEN FINANCIER AUX INDUSTRIES TECHNIQUES 70 11.2.3. RESEAU RECHERCHE ET INNOVATION EN AUDIOVISUEL ET MULTIMEDIA (RIAM) 72
12. L’ETAT DU SECTEUR PAR RAPPORT AU MARCHE INTERNATIONAL 73
LES JEUX VIDEO 80
13. LES ACTEURS 82
13.1. LES EVENEMENTS 82 13.2. LES STRUCTURES DE SOUTIEN AUX ACTEURS DU SECTEUR 82 13.3. LES ORGANISMES 85 13.4. LES FORMATIONS 86
14. LES ACTIVITES 88
14.1. LES METIERS 88 14.2. LES ETAPES DE CONCEPTION D’UN JEU 89 14.3. LA PHASE DE PRODUCTION 92
15. LE CONTEXTE 95
15.1. LES AIDES 101 15.1.1. « LES DISPOSITIFS DIRECTS OU INDIRECTS D’AIDE AU JEU VIDEO » 101 15.1.2. LES AIDES AU SECTEUR DU JEU VIDEO 105 15.1.3. DES FINANCEMENTS PRIVES SOUHAITABLES 106 15.1.4. L’IDEE D’UN GUICHET UNIQUE POUR LES DISPOSITIFS D’AIDE 107 15.2. OFFRE AUPRES DES PUBLICS 107
16. L’ETAT DU SECTEUR PAR RAPPORT AU MARCHE INTERNATIONAL 108
SYNTHESE 117
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IINNTTRROODDUUCCTTIIOONN
À l’heure actuelle, les nouvelles technologies s’immiscent de plus en plus dans notre vie
quotidienne, bouleversant nos habitudes, nos méthodes de travail et nos loisirs. Les images
numériques dans la création audiovisuelle en sont un exemple particulièrement
représentatif, comme le montrent les résultats engendrés par le marché du jeu vidéo, ou
encore le succès grandissant des films d’animation auprès du grand public.
De la création artistique à l’utilisation de plus en plus répandue d’effets spéciaux
numériques dans les œuvres audiovisuelles, en passant par les œuvres vidéo ludiques, la
création d’univers «virtuels » représente aujourd’hui une part non négligeable de la
création numérique.
Car au delà de l’aspect technique de la création multimédia, qui représente un moyen
au même titre que l’utilisation d’une caméra ou le dessin, c’est bien d’œuvres de
création artistique dont il s’agit. Celles-ci ont pour but de proposer au public des univers
artistiques à explorer et de créer une émotion nouvelle chez le spectateur.
Si ces différents secteurs que sont, entre autres, le jeu vidéo, le cinéma d’animation, la
création numérique ou les effets spéciaux, ne semblent pas partager d’intérêts communs,
que ce soit du point de vue de leurs modèles économiques respectifs, ou de leurs
méthodes et outils de travail, ils se rejoignent pourtant sur la nature même de leurs
créations. Confrontés aujourd’hui à de nombreuses problématiques liées à la
reconnaissance de leur travail en tant qu’œuvre, les acteurs de ces différents secteurs
doivent faire face à des problèmes liés au financement de leurs projets, au respect de la
propriété intellectuelle, au statut des créateurs, aux nouveaux modes de diffusion et de
distribution, ou encore à la dématérialisation. D’autant plus qu’à l’heure actuelle, le
phénomène de convergence des médias, permet non seulement aux consommateurs
d’accéder aux contenus de leurs choix sur les supports qu’ils préfèrent, mais également
aux auteurs de développer les univers auxquels ils ont donné naissance sous des formes
diverses, à l’image des stratégies « cross-média » mises en place par certaines entreprises
du secteur. Cette tendance est en pleine expansion, comme le prouve par exemple
l’intérêt de plus en plus marqué que portent les autres industries -à travers la publicité
notamment à ces nouvelles formes d’expression. Il semble donc indispensable
actuellement, pour ces différents acteurs, de se regrouper afin de mener une réflexion
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commune sur les enjeux de la création numérique. Pour résoudre des questions de besoins
financiers, de statut des œuvres et des auteurs, d’emplois, et bien d’autres encore, ces
différents secteurs ont la possibilité de rassembler leurs forces afin de mettre en valeur leur
travail et de défendre leurs intérêts communs. Cela nous amène à nous poser la question
suivante : « Quel modèle permettrait aux différents acteurs de la sphère « images
numériques » de développer une stratégie commune, leur permettant de faire face aux
enjeux actuels et futurs du secteur ? »
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LLAA CCRREEAATTIIOONN NNUUMMEERRIIQQUUEE
L’art numérique est un domaine de l’art qui a débuté dans les années 1980, suite à
l’évolution de la science vers les univers de l’électronique et de l’information. Grâce à de
nouveaux outils de création graphique, l’image numérique a investi le domaine de
l’informatique.
Le concept des arts numériques s’apparente à celui du net art qui concerne toutes les
technologies liées à Internet. Il s’agit alors de créer des applications d’ordre artistiques sur
ce réseau.
Omniprésent dans notre société, nous retrouvons l’image numérique quotidiennement
notamment dans les secteurs de l’art, du cinéma, du jeu vidéo, de la publicité…
1. LES ACTEURS:
1.1 LES EVENEMENTS
Beaucoup de festivals à travers la France permettent de légitimer l’art numérique et de le
présenter à un large public. Ces événements se consacrent tous aux nouvelles formes de
création contemporaine et à la culture électronique. La liste des festivals d’arts
numériques en France les plus reconnus sur une année compte 39 manifestations.
- Art-Outsiders à la Maison Européenne de la Photographie, Paris, septembre
- Festival Emergences, Maison de la Villette, Paris, septembre
- Les Nuits électroniques de l’ososphère, La Laiterie, Strasbourg, septembre
- Name Festival, Lille et Dunkerque, septembre
- Scopitone, Nantes, septembre
- In Famous Carousel, Paris, octobre
- Nuit Blanche, Paris, octobre
- Temps d’images, La ferme du buisson, Marne La Vallée, octobre
- Transe Atlantique, Pau et Bordeaux, octobre
- Transnumériques, Maubeuge, Lille, Paris, Liège, Bruxelles, Mons, octobre
- Reality, Paris, octobre
- Digitalis, Lozère, novembre
- Les E-magiciens, Valence, novembre
- Les Instants vidéo, Marseille et Aix en Provence, novembre
- Make Art Festival, Poitiers, novembre
- Rencontres International Paris-Berlin, Paris, décembre
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- RIAM, Marseille, février
- Exit, Maison des arts de Créteil, mars
- Présences, Paris, mars
- SIANA, Evry, mars
- Tilt Festival, Perpignan, mars
- Via, Le Manège, Maubeuge, mars
- Vidéoformes, Clermont-Ferrand, mars
- Des souris et des hommes, Saint-Médard-en-Jalles, avril
- Empreintes numériques, Toulouse, avril
- Festival Némo, Paris et Issy-les-Moulineaux, avril
- Laval Virtual, Laval, avril
- Paysages électroniques, Lille, avril
- Vision’R, Arcueil, Paris, St Ouen, avril
- Bandits-Mages, Bourges, mai
- Fééries nocturnes, Embrun, mai
- FILE, Paris, mai
- Mal Au Pixel, Paris, mai
- Web Flash Festival, Paris, mai
- Agora, Paris, juin
- Bains numériques, Enghien-les-Bains, juin
- Cube Festival, Issy-les-Moulineaux, juin
- Panorama, Tourcoing, juin
- Seconde Nature, Aix-en-Provence, juin
1.2 LES ARTISTES
Parmi les artistes, nous pourrions différencier:
- les artistes créant des œuvres d’art sur Internet: art génératif
- les « artistes » de l’interface, mais plutôt désignés comme webdesigner ou webmaster
- les performeurs qui montrent leur travail numérique sous forme d’installation ou
projection
- les artistes de performances interactives
Ces artistes, en créant des œuvres d’art numérique, doivent savoir maîtriser de nouveaux
outils technologiques. Cela demande une connaissance des techniques et sciences
actuelles. Ainsi, aujourd’hui, l’artiste est à la croisée du domaine des arts et de la science.
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1.3 LES ORGANISMES
Plusieurs associations envahissent le paysage des arts numériques. Celles-ci sont majeures
dans la diffusion et la démocratisation des arts numériques et électroniques:
- ADAN (Association pour le développement des arts numériques) à Montbéliard: crée en
2002, cette association de loi 1901 regroupe des acteurs de la scène numériques à la fois
au niveau national et européen. Son objectif est la sensibilisation à l’art et les nouvelles
technologies de l’information et de créer et diffuser des œuvres d’art numérique. Elle
bénéficie d’une convention d’objectifs et de moyens avec la ville de Montbéliard. Depuis
2005, l’association s’est implantée sur le pôle multimédia de Franche Comté, ce qui lui
permet d’imager des projets beaucoup plus innovants.
- ACCES à Pau: crée en 2001 est une principale structure d’art contemporain de Pau. Elle
promeut et interroge le public sur les nouvelles cultures électroniques. Elle a obtenu le
soutien du DRAC et du Conseil Général Aquitaine puis du Conseil Général des Pyrénées
Atlantiques.
- ARS LONGA à Paris: cette association a été créée en 1996 et s’articule autour de trois
axes: l’art, la technologie et la société. Elle promeut alors les nouveaux médias et cherche
à sensibiliser les nouvelles générations à cette forme artistique. Ars Longa aide des artistes
de la production d’œuvres nécessitant la participation d’un groupe de personnes en
mettant à leur disposition un accompagnement personnalisé ainsi qu’une aide financière.
- AADN (Assemblée Artistique des Diversités Numériques) à Lyon: née en 2004, elle
regroupe des artistes et acteurs culturels autour des pratiques numériques et organise un
festival d’arts numériques regroupant diverses disciplines.
- CHABALAB à Marseille: une association regroupant à la fois des artistes et des chercheurs
dans le domaine des arts numériques. Il a pour but de soutenir des projets d’artistes,
d’organiser des workshops ou encore diffuser des œuvres en ligne.
- CREALAB à Nantes: est le regroupement de plusieurs associations dont le but est de
diffuser le culture multimédia, proposer des ateliers et formations, et constituer en ligne un
espace de recherche.
- LABOMEDIA à Orléans: est un collectif d’associations dédié à la création artistique, au
développement de projets culturels et leur diffusion. Ce centre accueille des artistes en
résidence.
1.4 LES STRUCTURES DE SOUTIEN
- ARCADI à Paris: est un établissement public de coopération culturelle pour les arts de la
scène et de l’image créé par la région Ile-de-France et en partenariat avec la Direction
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Régionale des Affaires Culturelles. Il a pour but le soutien de la création, l’amélioration de
la circulation des œuvres, le développement d’actions artistiques et culturelles.
- ARS NUMERICA à Montbéliard: est le centre européen pour les arts numériques. Il a été
inauguré en 2007. Ce centre de recherches artistiques explore les arts numériques. Il
soutient les artistes en les accueillant en résidence.
- CENTRE CULTUREL ST EXUPERY à Reims: un espace dédié à la culture multimédia et
numérique. Ce centre accueille des artistes en résidence et propose des expositions,
rencontres, concerts, performances…
- ESPACE MENDES FRANCE à Poitiers: est un lieu de culture scientifique dédié à la culture
multimédia et à la création numérique.
- ESPACE NOUVEAUX MEDIAS à Paris: Intégré à l’espace du Centre Pompidou, il est un lieu
de consultation des œuvres de la collection Nouveaux Médias du musée.
- FEES D’HIVER à Crévoux: est un lieu de création dédié à plusieurs disciplines artistiques. Il
accueille également des artistes en résidence et met à disposition du matériel
informatique pour les artistes.
- LA GARE COUSTELLET à Coustellet: est un lieu de diffusion et de pratique artistique
accueillant des artistes de l’univers électronique.
- LE LABORATOIRE à Paris: est un espace culturel dédié aux créations expérimentales d’art
et design alliées à la science.
- KAWENGA à Montpellier: est un centre de ressources dédié aux arts numériques, créé en
septembre 2008. Elle forme les publics à ces nouvelles pratiques artistiques et propose un
soutien à des productions artistiques.
- LA CANTINE à Paris: a pour but de rassembler des personnes dans un espace de travail
afin d’échanger et de réfléchir aux technologies du numérique.
- LE CUBE à Issy-les-Moulineaux: a été créé en 2001 à l’initiative de la ville. C’est un espace
de pratique, de diffusion et de création. Il est entièrement dédié au numérique, forme le
public à ces pratiques artistiques et culturelles et soutient des productions artistiques de
haut niveau.
- LE FRESNOY à Tourcoing: est un établissement de formation, de production et de
diffusion artistique créé en 1997 à la fois financé par le Ministère de la Culture et la Région
Nord Pas de Calais.
- SYNESTHESIE à Saint-Denis: est un laboratoire de réflexion, recherche et d’édition de
contenus multimédia comprenant une revue ainsi qu’un centre d’art virtuel. Depuis deux
années, Synesthésie est un espace de diffusion artistique. Le site enregistre chaque mois
60 000 visiteurs.
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- ZINC à Marseille : est un producteur dans le domaine des arts et plus généralement de la
culture numérique. Il est un espace de réflexion entre des artistes, des institutions, des
opérateurs et des intellectuels sur les enjeux des technologies de l’information et de la
communication.
- CENTRE CULTUREL BELLEGARDE à Toulouse: est un lieu dédié aux pratiques artistiques et
aux nouvelles technologies. Il permet à un large public de découvrir la culture numérique,
propose des ateliers et stages pour professionnels et amateurs.
- LA BELLEVILLOISE à Paris: est un espace multidisciplinaire dédié aux nouvelles pratiques
culturelles et artistiques, étendu sur 2000 m2 d’espace.
- LA FERME DU BUISSON à Marne-la-Vallée: est un centre d’art accueillant toutes formes et
expressions contemporaines liées à l’image et aux arts de la scène.
- LE 104 à Paris: est un établissement public de la Ville de Paris. Il permet au public de se
confronter aux arts actuels. Toutes les pratiques artistiques y sont représentées, des artistes
y sont accueillis en résidence et des festivals sont programmés régulièrement. Lieu de
production, le 104 donne également aux artistes les moyens de créer des œuvres avec un
soutien à la fois technique et financier.
- LE CONFORT MODERNE à Poitiers: est un lieu s’appuyant principalement sur l’art
contemporain et les musiques actuelles. Il apporte une aide financière et logistique à
différents projets.
- LE STUDIO TECHNOLOGIQUE à Créteil: fait partie de la Maison des Arts de Créteil. Il
accompagne les artistes, metteurs en scène et chorégraphes afin que ces acteurs
intègrent des images dans leur spectacles vivants.
- MAINS D’ŒUVRES à Saint-Ouen: s’étend sur 4000 m2 et est un lieu de diffusion,
recherches et expériences destiné aux artistes de toutes disciplines, qui peuvent être
accueilli en résidence.
- LA MAISON POPULAIRE à Montreuil: elle diffuse des œuvres dans les domaines des arts
visuels, musique, philosophie et sciences humaines et y accueille également des artistes
en résidence.
Les centres d’art sont nombreux, surtout à Paris et dans la région parisienne. Ceux-ci
participent à l’émergence des nouvelles formes de créations artistiques contemporaines
et sont pour la plupart du temps pluridisciplinaires. Certains établissements soutiennent les
artistes en leur apportant une aide financière et logistique. A la fois centre culturel et lieu
de résidence, ils aident les artistes dans leur reconnaissance.
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1.5 LABORATOIRE DE RECHERCHES UNIVERSITAIRE
- LE CITU à Saint-Denis: est né en 2004 à la suite d’une convention entre les universités de
Paris 1 et Paris 8 et un programme d’équipement financé par l’Union Européenne, Le
Ministère de la Culture et la Région Ile de France. Il est un centre de réflexion de conduite
de projets, de développement artistique et technologique, et de production. Il favorise la
rencontre entre artistes, scientifiques et chercheurs dans certains domaines comme par
exemple la réalité virtuelle ou la capture de mouvement. Les réflexions des acteurs
prennent la forme de workshops, publications, conférences, colloques ou expositions.
Ce type de structure est beaucoup plus fréquent en Amérique.
2. LES ACTIVITES
2.1 LE STATUT DES ARTISTES
Le statut social des artistes issus de la création numérique n’est pas spécifique. Comme les
autres artistes, ils bénéficient des prestations des assurances sociales. Par ailleurs, les
artistes du numérique, pour bénéficier du régime de sécurité sociale se tourneront peut
être plutôt vers l’organisme de l’AGESSA (qui gèrent l’affiliation des artistes auteurs
d’œuvres audiovisuelles, auteurs de logiciels, et plus généralement les œuvres
multimédia) que la Maison des Artistes.
C’est véritablement le statut juridique de ces artistes qui est remis en cause car la
possibilité donnée par certains artistes d’œuvres numériques, de modifier l’œuvre remet
en cause le rapport de l’artiste à son œuvre et modifie de plus en plus l’application des
droits de la propriété intellectuelle.
De plus, la posture de l’artiste change également dans la création d’œuvres d’art
numérique car il ne produit pas toujours ces œuvres de façon autonome et s’entoure
d’une équipe comme par exemple des musiciens, des programmateurs, des
électroniciens pour un travail plus réactif et cohérent.
3. LE CONTEXTE
3.1. LE DROIT D’AUTEUR
3.1.1. La réglementation : le problème des droits d’auteur
La notion de droit d’auteur est spécifique au marché des arts numériques. En effet, selon
le droit français, l’œuvre d’art relève de l’authenticité, renvoyant à son auteur propre, et
également de l’originalité et de l’unicité. Si l’art numérique remet cette définition du droit
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en question c’est par le statut de l’auteur qui laisse le choix à toutes personnes de
modifier, détourner, truquer, s’approprier, sa propre création. De plus, une œuvre d’art
diffusée sur support numérique peut être facilement recopiée. (cf.: le marché).
3.1.2. La spécificité du droit de la propriété intellectuelle dans le webart
- La Licence Art Libre donne l’autorisation de copier, de diffuser et de transformer les
œuvres numériques dans le respect des droits de l’auteur. Elle favorise l’accès aux œuvres
de l’esprit propres aux auteurs, contrairement au copyright. Cette licence se rattache au
copyleft où l’auteur donne le droit à une modification et ne permet pas que son travail
puisse évoluer avec une restriction de la part des autres auteurs.
- Créative Commons: elle permet à l’auteur d’une œuvre d’autoriser à l’avance certaines
utilisations sur son œuvre et peut ainsi en informer le public.
- Logiciels libres: sont des logiciels dont la licence donne à chacun le droit de les modifier,
dupliquer ou diffuser.
3.2. L’OFFRE AUPRES DU PUBLIC
3.2.1. Les festivals et événements
De nos jours, les expositions consacrées aux arts numériques sont rares. Parmi celles-ci,
nous pouvons retenir l’exposition « Les Immatériaux » en 1985 et la « Revue Virtuelle »,
expositions et conférences de 1992 à 1997 au Centre Pompidou, ou encore, la Biennale
de Lyon en 1995 consacrée également aux arts électroniques et issus de l’informatique.
Mais, la plupart des manifestations consacrées à cette forme d’art se produisent sous la
forme de festivals. Parmi ceux-ci on peut citer Elektra à Montréal, Ars Elektronika à Linz, Art
Outsiders à Paris, …Les œuvres y sont alors exposées pour temps assez court.
Par ailleurs, à travers la France, plusieurs acteurs, sous des statuts juridiques divers (centres
de recherches, lieux de diffusion, associations…) y consacrent leurs recherches et des
expositions d’artistes numériques. C’est le cas du Centre Culturel Saint Exupéry à Reims,
Crealab à Nantes, Labomedia à Orléans, Le Cube à Isssy les Moulineaux..Ce sont ces
petites structures qui semblent plus actives dans la diffusion de cette forme artistique
plutôt que les institutions reconnues.
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3.2.2. Le marché
Malheureusement, il n’existe quasiment aucun marché des arts numériques en France.
Seule la vente, en 1996, du code de l’œuvre de Fred Forest à Drouot par Maître Binoche
pour la somme de 58.000 francs a marqué le marché de l’art.
Ces œuvres ne sont quasiment pas vendues lors de salons ou foires d’art (présence de
quelques œuvres numériques à la FIAC de 1993 et 2001).
Plusieurs problématiques des arts numériques sont liées au marché, notamment les
moyens techniques à disposer pour exposer ces œuvres et le problème de la rareté des
œuvres qui est contradictoire avec la notion de réseau et dont les artistes favorisent la
coopération, la diffusion et la circulation. Ainsi, le fait que l’œuvre puisse être modifiée ou
copiée à l’infini va dans le sens contraire de l’authenticité et l’unicité qui fondent la valeur
d’une œuvre d’art.
Une galerie à Paris est dédiée aux arts numériques: Numeriscausa. Elle se situe au 53
boulevard Beaumarchais dans le 3eme arrondissement. Créée en 2007 elle a pour but
d’élargir la diffusion des œuvres numériques. En 2006, Numeriscausa a lancé une agence
de production à la croisée du design, de l’informatique et de l’électronique pour
architectes, designers, scénographes, etc…
4. L’ETAT DU SECTEUR PAR RAPPORT AU MARCHE INTERNATIONAL
La France manque de reconnaissance en ce qui concerne les arts numériques. Les plus
grandes institutions artistiques ne consacrent pas ou peu d’expositions d’art numérique, le
marché des arts numériques reste quasi inexistant, les lieux de diffusion restent de petites
structures.
Beaucoup de grandes entreprises réfléchissent aux nouvelles formes de création (Sony,
Orange) en y créant des laboratoires de recherche.
Beaucoup d’universités au Canada ou aux Etats Unis ont intégré des unités de recherches
où artistes, ingénieurs, sociologues et scientifiques travaillent ensemble. En France, seul le
CITU s’apparente à ce modèle.
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A l’heure actuelle, Internet est un média majeur dans notre société. L’industrie des jeux
vidéo est grandissante, les réseaux sans fil sont omniprésents, le numérique investit le
secteur de l’art, (notamment dans la photographie contemporaine), les médias
traditionnels évoluent vers les nouvelles technologies de l’information et de nouvelles
formes de socialisation par réseau se sont mis en place.
L’art numérique est encore en pleine émergence en France. Si les grandes institutions ne
consacrent pas ou peu de manifestations autour de cette nouvelle forme d’art,
beaucoup d’associations, centres de recherches, centres d’art s’y intéressent et aident à
la démocratisation de cette forme artistique. L’Etat français, notamment le Ministère de la
Culture, n’attribue aujourd’hui peu d’aides financières pour l’évolution de la création
numérique. Dans le domaine de la recherche, la France est en retard sur les unités de
recherches intégrées aux universités, ce qui n’est pas le cas en Amérique. Le marché dans
ce domaine est quasi inexistant en France puisque les ventes aux enchères d’œuvres
d’art numérique sont inconnues, peu de galeries s’y intéressent et seules trois importantes
institutions à Paris, Beaubourg, le Palais de Tokyo et le 104 s’attachent à les représenter.
Aujourd’hui, on remarque un manque d’informations au niveau du secteur de l’art
numérique. En effet, peu de chiffres existent sur ce secteur et aucune structure ne fait une
étude générale. Il est également à remarquer qu’on ne recense en France que l’école
des Gobelins formant à la création d’œuvres d’arts numériques Même si beaucoup de
nouvelles structures sont apparues ces dernières années dans le but de promouvoir et
aider les artistes de l’œuvre numérique et technologique, le paysage français reste trop
éparpillé. Ainsi, même si ce fait est positif car il contribue à une reconnaissance, pourquoi
ne pas créer un véritable centre rattaché à ces petites structures ou les regroupant et qui
légitimerait cet art?
17
LLEE FFIILLMM DD’’AANNIIMMAATTIIOONN
5. LES ACTEURS
5.1. LES EVENEMENTS
France
Le Festival international du film d'animation d'Annecy
Le Festival national du film d'animation d'Auch
Le Festival du film d'animation de Baillargues
« Les Nuits Magiques » - Le Festival du film d'animation de Begles
La Fête de l'Animation, à Lille
Le Festival Les petites lanternes magiques Tournefeuille
Le Festival Image par Image de cinéma d'animation du Val-d'Oise
Le Festival d'un Jour (Valence)
Europe
Le International Leipzig Festival for Documentary and Animated Film, à Leipzig
(Allemagne)
Le Festival Ars Electronica, à Linz (Autriche)
Le Festival Anima, à Bruxelles (Belgique)
Le Festival du court métrage d'animation de Neufchâteau (Belgique)
Le Festival du film d'animation de Bucarest – anim'est
Le Festival international du film d'animation de Zagreb (Croatie)
Le Festival Imagina, à Monaco
Le Holland Animation Film Festival d'Utrecht (Pays-Bas)
Le Festival Anifest - Festival international du film d'animation à Třeboň, République
Tchéque
Monde
Le Festival Anima Mundi, à Rio de Janeiro (Brésil)
Le Festival ReGard sur le court métrage au Saguenay Québec (Canada)
Le Festival Folie-Ô-Skop Québec (Canada)
Le Festival Internacional del Nuevo Cine Latinoamericano, à La Havane (Cuba)
Le Festival international de cinéma d'animation de Meknès (Maroc)
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5.2. LES SOCIETES
2d3D Animations
2 Minutes
Advanture Line
Ankama Animations
aaa (animation art-graphique
audiovisuel)
Ambidextre, Motion Designer
Callicore
Chez Eddy
Cube creative
Def2shoot
Delacave
DIC Entertainment
Ellipseanimation
Folimage
Mastoc ! Studio
Gebeka
Jean Image
Je suis bien content
La Fabrique
Les films de l'Arlequin
Les Gueux de Terre à Terre - Cherbourg
La Ménagerie
L'Oeuf Noir
Papy3d productions
Partizan
Pipangaï
Planet Nemo
Procidis
Production & Partners Multimedia
Sabotage
Soma Design
Sparx
studiO Osiris
Toon Factory
Xilam
Le Studio serial Cutter
5.3. LES STRUCTURES DE SOUTIEN
AFCA - Association Française du Cinéma d'Animation
L’Association française du cinéma d’animation (Afca) œuvre depuis 1971 à promouvoir
et à diffuser le film d’animation auprès du public le plus large, en France et à l’étranger.
À cette fin, elle organise des projections régulières de films d’animation à Paris
(« l’Animathèque »), le Festival national du film d’animation (Biennale) et elle coordonne
la Fête du cinéma d’animation, 15 jours de manifestations se déroulant chaque année, fin
octobre, partout en France.
De plus, elle publie une Lettre d’information et ponctuellement des ouvrages spécialisés,
elle organise des rencontres professionnelles, gère son site internet (www.afca.asso.fr),
abrite un Centre de ressources (documentation, vidéothèque, bases de données, conseil
19
et orientation) consacré au film d’animation français en particulier, mais aussi étranger.
L’Afca compte aujourd’hui près de 250 membres (professionnels, étudiants et amateurs
de cinéma d’animation, structures et individuels) et elle représente également
l’Association internationale du film d’animation (Asifa) en France, par le biais du groupe
« Afca-Asifa France ».
ASIFA - Association Internationale du Film d'Animation
Disparu en 1960, l’association des Artistes et des Amis du Film d'Animation réapparaîtra la
même année sous le nom de l’ASIFA.
L’Association internationale du film d’animation a été fondée à Annecy, par un groupe
de cinéastes d’animation, parmi lesquels Norman McLaren (Canada), John Hubley (États-
Unis), Ivan Ivanov-Vano (URSS) et Paul Grimault (France). Aujourd’hui, l’Asifa compte
environ 2000 membres dans 50 pays différents.
Depuis 2000, les membres de l’Afca peuvent adhérer à l’Association internationale du film
d’animation (Asifa) par le biais de l’Afca. Ils forment ainsi le groupe « Afca-Asifa France ».
Ses objectifs :
- promouvoir l’art de l’animation ;
- défendre les intérêts des cinéastes d’animation ;
- coordonner les activités des groupes régionaux ;
- coopérer avec les principaux festivals internationaux de cinéma d’animation.
SPFA - Syndicat des Producteurs de Film d'Animation
AGrAF – Auteurs Groupés de l’Animation Française
L’association AGrAF a vu officiellement le jour lors du Festival d’Annecy 2003.
L’ AGrAF a l’ambition de rassembler le plus grand nombre d’auteurs, scénaristes,
réalisateurs et créateurs graphiques.
Sa vocation (et son objet) est de favoriser par tous les moyens l’exercice de la profession
des auteurs d’animation d’expression française.
L’association a pour but de défendre la représentativité des auteurs, notamment vis à vis
d’instances publiques .
Les objectifs déclarés de l’AGrAF :
1) Améliorer les droits des auteurs de l’animation et défendre leurs intérêts moraux et
matériels.
20
2) Affirmer la place des Auteurs de l’animation auprès des institutions, diffuseurs,
producteurs.
3) Siéger dans les instances officielles de décision et servir d’interlocuteur dans les
instances officielles de décision et servir d’interlocuteur auprès des institutions françaises et
étrangères dans le domaine de l’animation.
4) Constituer une banque de données sur les projets de séries et de films d’animation en
cours de développement et/ou de production.
5) Encourager la formation permanente des auteurs de l’animation.
6) Favoriser les échanges créatifs et le partage des expériences entre les différents auteurs
de l’animation (scénaristes, créateurs graphiques, réalisateurs) francophones.
5.4. LES FORMATIONS
Chaque école de cinéma d'animation dispense des enseignements artistiques liés aux
beaux-arts proprement dits : cours de dessin et d'expression plastique, ateliers de
sculpture, de photographie, d'expression corporelle, de communication visuelle... Les
enseignements d'histoire de l'art apportent une solide connaissance de l'art visuel et
notamment cinématographique. Enfin, les techniques d'analyse de l'image permettent
de décortiquer la forme, la structure d'une image et les dynamiques qui la composent.
Comme on le voit, les écoles de cinéma d'animation délivrent un enseignement
pluridisciplinaire et très complet.
Créée en 1998 à l'Ecole Supérieure des Arts Appliqués et du Textile de Roubaix par
l'équipe pédagogique en place, le DMA est un diplôme de Niveau III (équivalent d'un
BTS) qui a une approche globale de la chaîne de fabrication d'une production
d'animation, sans spécialisation particulière. La scolarité est validée par 9 Unités
d'enseignement (UE).
En seconde année, les étudiants conçoivent un Projet Professionnel qu'ils développent
durant une partie de l'année. Il s'agit d'une ébauche de production de cinéma
d'animation pour laquelle ils doivent présenter la quasi totalité des étapes de conception
et dont 30 secondes doivent être animées. Il faut préciser que ces projets, individuels, ne
sont jamais aboutis ce qui explique que la formation ne soit pas "visible" dans les festivals.
Si le Diplôme des Métiers d'Arts Cinéma d'Animation est défini nationalement par un
référentiel consultable dans tous les CRDP de France, il est interprété différemment en
21
fonction des trois établissements où il est préparé. Tous n'en préparent pas moins des
techniciens aux compétences semblables.
A la rentrée 2004, l'école ESTIENNE a transformé sa formation de FCIL (Formation
Complémentaire d'Initiative Locale en un an) spécialisée en 3D en DMA Cinéma
d'Animation. La formation s'appuie donc sur les mêmes programmes qu'à Roubaix mais
avec une orientation résolument tournée vers les outils d'animation 3D.
Au même moment qu'ESTIENNE et contre toute attente, l'école privée sous contrat Sainte
Geneviève à Paris a également ouvert "son" DMA Cinéma d'Animation. Elle recrute donc
également 14 étudiants par année et essaye de jouer la spécificité de l'exploration
artisanale pour se distinguer des deux autres DMA : "Une posture d'expérimentation
fondée sur des liens avec les différentes expressions artistiques contemporaines et
traditionnelles y est encouragée. Deux domaines sont traités en parallèle : le dessin animé
traditionnel et infographique et l'animation des volumes et pixilation." Comme les autres
DMA, Ste Geneviève compte les interventions de professionnels du cinéma d'animation,
elle se vante de faire intervenir Michel Ocelot lui même et compte également Florence
Miailhe ou Jérôme Boulbès parmi les intervenants.
De renommée internationale l'école des Gobelins forme de manière extrêmement
professionnelle les animateurs français depuis les années 80. Carte de visite imparable
dans le milieu, la sélection pour y entrer est légendaire (3% environ) et il n'est pas rare de
voir des étudiants tenter plusieurs fois le concours avant de le réussir.
Au niveau du contenu, il est évidemment techniquement très pointu et très en phase
avec la profession. C'est d'ailleurs ce qui est reproché à la formation ; une approche un
peu technicienne et pas très ouverte. Mais les profils sélectionnés sont souvent tellement
brillants qu'il faudrait beaucoup de mauvaise volonté pour gâcher le matériau.
Traditionnellement, les étudiants de la formation réalisent les génériques du Festival
d'Annecy.
Ecole Nationale Supérieure des Arts décoratifs de Paris est une institution séculière sous la
tutelle du ministère de la Culture. Le département cinéma d'animation a gagné en
activité ces dernières années et produit des profils très diversifiés et de grande qualité. Les
étudiants produisent également un petit film d'animation dans des techniques qui ne sont
jamais figées, l'école étant ouverte aux films d'auteur. La spécialisation se décide en
22
seconde année, pour un diplôme en cinq ans, donc quatre années de spécialisation.
L'admission est possible par équivalence Bac+2.
Autre formation a très forte notoriété internationale créée en 1988, SUPINFOCOM à
Valenciennes propose un cursus en infographie, multimédia et jeux vidéo
(SUPINFOGAME). Formation exclusivement 3D (logiciels Maya et 3DStudioMax) et
compositing numérique, elle mise sur l'expérience du court métrage pour former ses
étudiants. Ils doivent en effet produire un véritable petit film en groupe durant leur
formation. Le résultat est souvent digne de grandes productions internationales, avec un
petit je-ne-sais-quoi propre à l'école. Il peut être nécessaire pour intégrer la formation, de
réaliser le cycle préparatoire de l'école (2 ans). L'école est très impliquée dans
l'organisation des Rencontres de la Jeune Création Numérique (les e-Magiciens) de
Valenciennes qui se tiennent tous les ans vers le mois de novembre.
Au vu du succès de la formation valenciennoise, une seconde section s'est ouverte à
Arles en 2000.
A la rentrée 2008, la formation de l'école des Metiers du Cinéma d'Animation
d'Angoulème passe en 3 ans, montrant sa capacité d'adaptation aux demandes
professionnelles et des étudiants. Fusionnant ses antennes 2D et 3D, l'EMCA sépare
maintenant son cursus en une année commune et deux années de spécialisation (2D ou
3D). L'école fonctionne sur une dynamique de projets, avec une formation par modules
de plus ou moins courte durée.
L'école de la Poudrière est une école à part, à l'origine c'est une émanation du studio
Folimage de Valence même si elle a su prendre des distances avec le studio depuis.
Ecole de réalisation, elle est ouverte à des étudiants européens déjà formés en cinéma
d'animation ayant un âge minimum de 23 ans. Disposant de l'intervention des
professionnels de Folimage et de réalisateurs et auteurs confirmés, les étudiants produisent
des projets de films très aboutis avec une ouverture expérimentale et vers le film d'auteur.
L'école Européenne Supérieure d'Animation à Orly est la concurrente de la grande
Supinfocom pour des ambitions similaires, le programme et la philosophie sont à peu près
identiques. La proximité de Paris assure des interventions prestigieuses. On reste encore
dans une politique de projets, menés en groupes d'étudiants sur la quasi totalité du cursus.
Si elle semble plus ouverte à l'expérimentation, l'animation enseignée est complètement
orientée vers les outils 3D. Depuis son montage en 1999 par Franck Petitta, l'école se
23
targue de plus de 90% de taux de placement. Si le niveau requis est officiellement celui
d'un simple bac, l'école recrute de plus à plus à Bac+2.
Fondée en 1984 par Philippe Rivière et Roland Andrieu, l'école Emile Cohl est reconnue
par l'Education Nationale (diplôme de Niveau II). Elle aligne des intervenants prestigieux
(Benoit Chieux, Olivier et Jérôme Jouvray...). La formation de dessin animé est une
spécialisation de dernière année de la formation. La sélection est assez rigoureuse au fil
des années ; on compte environ 140 étudiants en première année, mais juste 80 en
seconde et 60 en troisième et quatrième année. L'atelier de cinéma d'animation dispose
de 12 places...
L'institut supérieur des arts appliqués est une école privée parisienne. La première phrase
de leur plaquette est "moi je veux faire de la 3D !"... Ils visent visiblement le public des
jeunes passionnés prêts à payer le prix pour avoir une formation technique sur les outils. Si
l'école propose des diplômes de niveau III homologués par l'état en stylisme et en design
textile, la section 3D 2D Game Design ne l'est pas. Elle semble principalement axée sur
l'apprentissage d'un savoir-faire technique avec une pédagogie axée sur les outils
infographiques.
D'autres formations existent en cinéma d'animation. Optionnelles pour certaines, cours de
formation continue ou boîtes privées pas. Voici quelques unes de ces formations diverses :
- Ecole Supérieure des Arts Décoratifs de Strasbourg. Le diplôme Communication propose
un module de cinéma d'animation assuré à l'école par ailleurs d'excellente réputation.
- ESI, Ecole Supérieure de l'Image (Ecole régionale des Beaux Arts) à Poitiers. - DNSEP
(Bac+5) Communication (narration visuelle, fictions, documentaires, dessins animés).
L'école propose des ateliers expérimentaux sur le domaine (animation, multimédia, 3D...)
et même un atelier OuAnimPo. Les étudiants produisent un petit film en 3ème et 5ème
année, 540€ par an. Niveau bac requis (concours et entretien).
- ILOI : Institut de l'Image de l'Ocean Indien à Le Port (La Réunion). Réalisation Numérique,
animation 2D/3D.
- Sur les écoles des Beaux Arts,
- ADAC, ateliers d'animation culturelle de la ville de Paris. Programme de cinéma
d'animation assisté par ordinateur, quelques heures de formation par semaine.
24
Formations privées diverses :
- ARIES à Grenoble, Marseille, Annecy ou Lyon, école supérieure d'Infographie, Privée hors
contrat, formation de 2 à 3 ans en Infographie3D-Effets spéciaux, Niveau bac (Test
d'entrée), environ 6000€ l'année.
- ArtFX à Montpellier, formation de 3ans en Image de synthèse et Animation3D, Niveau
bac sur entretien (ou concours pour les non bacheliers), 5600€ par an.
- Ecole de Communication Visuelle (ECV) à Paris, Bordeaux, Nantes et Aix-en-Provence.
Groupe de formation proposant un Certificat d'école de Concepteur en communication
visuelle, mention animation et multimédia, sélection au niveau Bac, formation de 5ans
dont une année préparatoire, 5620€ par an pour cette dernière ensuite chaque année
coûte 7460€ plus les droits d'inscription.
- ESMA à Montpellier, Ecole Supérieure des Métiers Artistiques, Privée hors contrat,
formation cycle professionnel Cinéma d’animation3D-Effets spéciaux, 4550€ par an.
- e-tribArt Institut est située à Nîmes mais sa localisation n'a que peu d'importance vu
qu'elle propose une formation "initiale" en 3D en ligne. A la manière d'Animation Mentor,
la formation utilise les nouveaux médias pour dispenser son enseignement. La formation
est en deux ans et coûte 3850€ par an auquel il faut évidemment rajouter le coût de
l'ordinateur, de la connexion, des licences logicielles et les 150€ du dossier d'inscription.
- Ecole Pivaut à Nantes. formation en dessin animé, infographie 3D, Privée hors contrat, 3
ans (une année de tronc commun dessin narratif, deux ans de spécialisation), Niveau
Bac, sur concours et entretien (dossier de travaux), 3500€ environ par an.
- Institut des Métiers du Cinéma (IMC) de Normandie à Cherbourg. Formation en
réalisation, animation et effets spéciaux, sur 3 ans, recrutement sur tests écrits et entretien,
bac requis. L'école est apparue après la liquidation judiciaire de l'EICAR au même endroit.
Dirigée par le réalisateur Jean-Manuel COSTA. Environ 6900€ par an.
- Institut Supérieur de l'Art Digital (ISART Digital) à Paris M° Bastille. Formation 3D Broadcast
ou Jeu vidéo, formation 3D (3DSMAx) de 2 ans (3 en comptant la prépa), recrutement sur
tests écrits et entretien, bac requis. 20 places par an. Environ 5800€ par an.
- STUDIO M à Marseilles, Montpellier ou Lyon. Formation Multimédia d'Image de synthèse
3D (Cinéma d'animation), en 3 ans avec une année de prépa. 5800€ par an à
Montpellier, 6500€ à Lyon et Marseilles (??) (environ 3500€ l'année prépa), recrutement
niveau Bac. Une année de spécialisation est possible après le formation (Effets spéciaux,
FX, Jeux vidéo).
A noter que l'école propose encore un BT Dessinateur Maquettiste option Dessin Animé,
formation abrogée en 1998 par décret de l'Education Nationale ce qui laisse un peu
perplexe sur l'actualité des formations de l'école.
25
- SupdeCrea à Grenoble Formation de réalisateur 3D, 10 mois 7700€, recrutement à
bac+2 dès février,
- SUP'INFOGRAPH du groupe ESRA à Paris, Nice et Rennes. Formation aux métiers du film
d'animation, formation 3D (3DSMAx et Maya) de 3 ans, recrutement sur concours niveau
bac pour la première année, des étudiants déjà formés peuvent intégrer les seconde et
troisième années. 30 places par an. Environ 6600€ par an.
- VocationGraphique au sein de l'école multimédia à Paris à coté de Beaubourg.
Formation en cinéma d'Animation, 2D et 3D (Maya) sur 3 ans (une année de prépa et
deux ans de formation), recrutement niveau bac plus dossier. Près de 4000€ (prépa) puis
6000€ par an.
- Waide Somme à Amiens, formation en Animation 3D de 8 mois pour 12 "stagiaires"
6. LES ACTIVITES
6.1. LES METIERS DE L'ANIMATION
6.1.1. Le statut social
Un terme qui définit ce qui gère la sécurité sociale de la personne. Selon le type de métier
et le statut choisi, la personne devra s'affilier à un organisme précis qui est chargé de
collecter les charges sociales concernant les salaires et prestations réalisées sur ce
domaine d'activité. Par exemple, les graphistes auteurs cotisent généralement à la
Maison des Artistes, où les charges sont faibles, tandis que les graphistes exécutants
cotisent généralement aux URSSAF.
Si quelqu'un a plusieurs types d'activité, il devra en général s'affilier à tous les organismes
concernés, mais ne déclarera à chacun que les salaires concernant son domaine. Dans
l'exemple ci-dessus, un graphiste cotisera à la Maison des Artistes pour ses droits d'auteur
en tant que graphiste, et à l'URSSAF pour ses prestations de graphiste exécutant.
6.1.2. Le statut fiscal
Il s'agit globalement du statut qui définit la manière dont l'on paye ses impôts
professionnels. Les paye-t-on en même temps que son impôt sur les revenus ou sous forme
de l'IS (Impôt sur les sociétés).
26
6.1.3. Le statut juridique
C'est la forme de l'entreprise créée pour travailler : on travaille toujours dans une
entreprise, même quand on travaille tout seul. C'est le statut juridique qui va
généralement déterminer les statuts sociaux et fiscaux.
Chaque artiste a au moins ces trois statuts-là. Et quand on parle d'intermittent ou
d'indépendant, on parle en fait de statut différent, voir d'un quatrième dans le premier
cas
Il y a globalement quatre manières de travailler dans l'animation :
• en tant que salarié permanent
• en tant que salarié intermittent
• en tant qu'indépendant
• en tant qu'auteur
En réalité, ces quatre aspects représentent des situations professionnelles très différentes :
6.1.4. Le salarié permanent
C'est le titulaire d'un contrat à durée indéterminée dans un studio ou une société de
production. Il n'y a rien de spécifique dans son statut par rapport à n'importe quel autre
type de salarié en CDI, en dehors du fait que son activité doit être régie par la Convention
Collective de Production des Films d'Animation. C'est un statut social.
6.1.5. Le salarié intermittent
Tordons le coup à une première idée reçue : le statut d'intermittent n'existe pas
légalement. Il n'y a pas de contrat d'intermittent, pas de statut spécifique en tant
qu'employé.
Un « intermittent », c'est une personne engagée en Contrat à Durée Déterminée dans un
des métiers dits de l'animation. Ces métiers sont listés dans la Convention Collective et
sont régis par elle. L'intitulé du poste dans le contrat doit correspondre exactement à l'un
des métiers dans la liste pour que le statut soit validé par les ASSEDIC.
En effet, l'intermittence, c'est juste un régime spécifique des ASSEDIC. Le fait d'être
engagé selon un intitulé de poste correspondant à un des métiers de l'animation ouvre
automatiquement accès au régime spécifique.
Petite précision : si les CDD ne sont généralement renouvelables qu'une fois, il est admis
que certains métiers sont par nature inconstants dans leur activité. Ces métiers peuvent
27
donc utiliser un CDD dit « d'usage », qui peut être renouvelé autant que nécessaire. La
plupart des métiers de l'animation rentre dans cette catégorie et il n'est pas rare de voir
des studios ou sociétés de production donner des contrats d'un mois renouvelé chaque
mois à leurs employés.
6.1.6. L'artiste indépendant
Ce terme n'existe pas vraiment d'un point de vue légal : « artiste indépendant » est
essentiellement une profession libérale non-répertoriée (c'est le statut fiscal correct). Elle
concerne essentiellement les artistes exécutant qui créent une entreprise uni-personnelle
leur permettant de travailler chez eux et de facturer à leurs clients. L'impôt professionnel
est appliqué avec l'impôt sur le revenu de la personne, ce qui ajoute un peu à la
confusion. Mais il s'agit bien d'un statut fiscal. Les charges sociales sont souvent
relativement élevées.
6.1.7. L'auteur
L'artiste-auteur est un statut social spécial de travailleur indépendant. Il ne concerne que
les rémunérations sous forme de droits d'auteur et ne concerne donc que les artistes
créateurs, pas les exécutants. Les auteurs payés en partie en droit d'auteur et en partie en
salaires ne déclareront donc dans les organismes gestionnaires que les premiers. Leur
statut sera double : ils seront à la fois indépendants et auteurs.
On trouve, entre autres, dans ce domaine les écrivains, les réalisateurs, les scénaristes, les
graphistes-auteurs, les compositeurs de musique, les sculpteurs, les dramaturges, les
photographes.
La Maison des Artistes gère essentiellement les couvertures sociales des graphistes et
sculpteurs, les autres professions étant gérées par l'AGESSA.
Les charges sur les revenus d'auteurs sont généralement faibles, mais elles ne concernent
que la rétribution de l'auteur dans le cadre d'un contrat de cession de droits d'auteurs. Un
auteur, en effet, n'est pas censé « exploiter » son oeuvre commercialement lui-même mais
cède ce droit à une société de production.
En animation, les métiers pouvant prétendre au statut d'auteur sont les suivants :
• Le réalisateur
• Le scénariste / adaptateur
• Le dialoguiste / auteur du doublage
• Le compositeur de musique
28
6.1.8. La convention collective
C'est le texte résultant d'une négociation entre les syndicats et organisations
professionnelles du milieu de l'animation. Il donne les lignes directrices qui doivent être
respectées par les parties en matière de salaire, de protection sociale, de métiers
couverts, etc.
Chose très importante, la Convention Collective Nationale de la Production de Films
d'Animation est, depuis le 18 juillet 2005, considérée comme « étendue », c'est à dire
qu'elle s'applique à toutes les sociétés de production d'animation, qu'elles soient ou non
adhérentes des syndicats signataires.
Cela veut dire, entre autres, que les grilles de salaires données dans la Convention
Collective sont censées être respectées par tous...
La Convention Collective définit entre autres la liste des métiers de l'animation, qui
permettent de bénéficier du statut ASSEDIC d'intermittent (voir liste en annexes)
La Convention Collective définit également parmi ces métiers lesquels ont un statut de
cadre et lesquels de non-cadres.
A noter pour les barèmes salariaux, que ce sont généralement ceux des salariés sous
contrat à durée déterminée dit « d'usage » qui seront à appliquer.
6.1.9. Quel statut ?
Il y a souvent un mix de plusieurs d'entre eux. Exemple : mettons que tu crées ton
entreprise uni-personnelle qui te permet de travailler en indépendant pour des travaux
graphiques divers. Les travaux purement techniques seront facturés aux clients de la
manière classique. En revanche, pour les créations artistiques relevant du graphisme, il
sera plus intéressant de passer par la Maison des Artistes et de se faire payer par droits
d'auteurs par le biais d'un contrat de cession des droits d'exploitation. Il y a en effet
beaucoup moins de charges sociales par ce biais
En animation, un réalisateur sera généralement payé de deux manières : une partie pour
la prestation technique, en tant que réalisateur, et par le biais d'un CDD d'usage ; l'autre
en tant que réalisateur-auteur par le biais d'un contrat de cession de droits d'auteurs. Le
premier contrat ouvre l'accès aux ASSEDIC d'intermittent, sur la base seule du salaire
perçu dans le cadre de ce CDD, l'autre au statut d'artiste-auteur, mais uniquement sur le
montant de ses droits d'auteurs.
29
Dans la plupart des cas, les gens travaillant dans l'animation, à des postes « techniques »,
bénéficieront d'un CDD d'usage seul. Il faut bien s'assurer que l'intitulé du poste
corresponde à l'un de ceux de la liste ci-dessus, pour éviter les complications inutiles avec
les ASSEDIC ensuite.
6.1.10. Ce qu'il faut savoir
L'utilisation du CDD d'usage par les sociétés de production françaises frise souvent l'abus,
voire la mise systématique des employés en situation précaire : il n'est pas rare de n'avoir
que des contrats d'un mois, renouvelés chaque mois pendant toute la durée de la
production ; cette pratique douteuse, contraire à l'esprit de l'article 1.4 de l'accord
interprofessionnel du 12/10/1998, se conjugue parfois avec le fait de ne donner le contrat
qu'en fin de mois avec la fiche de paye, parfois même non signé, afin, par exemple, de
déduire les jours non travaillés pour maladie... Non seulement cette pratique est
totalement illégale (la signature d'un contrat doit précéder le début de la période
travaillée), mais elle est carrément dangereuse pour le salarié, qui n'est pas couvert par
les assurances de la société en cas de problème durant les heures de travail. Sans
compter les sociétés qui arrangent le nombre d'heures travaillées sur le contrat de façon
à respecter le barème de salaire horaire de la Convention Collective mais en notant
moins d'heures que les heures réellement travaillées pour réduire le coût, pratique là-
encore préjudiciable au salarié qui non seulement touche moins mais a également plus
de mal à atteindre son quota de jours travaillés pour bénéficier des ASSEDIC.
La plupart de ces pratiques condamnables s'appuient à la fois sur la vision romantique
qu'un artiste doit se sacrifier pour pouvoir faire ce travail que tout le monde lui envie et à
la fois sur le fait que c'est un petit milieu où tout le monde se connaît, et qu'un fauteur de
troubles se verra évincé à l'avenir dans les productions.
Un peu mafieux, tout ça. Et bien sur illégal et contribuant à mettre les salariés dans ces
situations assez précaires.
Evidemment, toutes les maisons de production ne se laissent pas aller à ce genre de
pratique. Mais dans le doute, il fait toujours bon de poser quelques questions de ci de là
avant d'accepter un emploi, histoire de savoir à quelle sauce on va être mangé. Le
monde de l'animation est petit, cela doit fonctionner dans les deux sens.
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6.2. LOGICIELS D'ANIMATION
Adobe Flash : anciennement Macromedia flash. Logiciel de 2D, de très bonne qualité,
pouvant aller jusqu'à des animations très poussées.
Anime Studio : (anciennement Moho) Logiciel, au prix abordable pour le grand public,
spécialisé en animation 2D incluant quelques fonctionnalités 3D.
Beneton Movie GIF : Logiciel complètement gratuit d'animation GIF.
Blender : Logiciel libre d'animation 3D, de rendu, de compositing.
Gimp : Logiciel libre de dessin permettant de créer des animations.
CTP Pro : Logiciel d'animation traditionnelle 2D surtout utilisé pour tester l'animation.
Ktoon : Logiciel libre d'animation sous linux.
Media PEGS du studio d'animation Pixibox a été, vers la fin des années 1990 un logiciel
professionnel d'animation 2D et de colorisation comptant parmi les plus répandus au sein
de nombreux studios internationaux.
PackshotCreator : Logiciel de capture et de gestion d'images et d'animations 3D en
temps réel.
Swift 3D : Logiciel de 3D particulièrement.
Synfig : Logiciel libre d'animation vectorielle 2D.
Stop Motion : Logiciel d'animation utilisé avec une caméra
ToonBoom : Logiciel spécialiste en animation 2D utilisé par Warner Bros et Disney.
Toonz : utilisé par les Studio Ghibli.
TVPaint Animation : Logiciel d'animation bitmap présentant la majorité des techniques
d'animation traditionnelle.
IStopMotion : Logiciel sur MacOSX, capture et traitement d'images en stop motion.
7. LE CONTEXTE
7.1. ANIMATION ET DROIT D’AUTEUR
L’œuvre d’animation, constituée de séquences animées d’images, sonorisées ou non est
une œuvre audiovisuelle.
Elle est sous toutes ses formes (dessins animés, animation en volume, images de
synthèse...) et quelque soit le format (court et long métrage, unitaire ou série T.V.) une
œuvre de l’esprit. A ce titre, ses auteurs jouissent de la protection instituée par le droit
d’auteur (telle que définie dans le code de la propriété intellectuelle (CPI)).
31
7.1.1. Les auteurs
De manière générale, les auteurs sont ceux dont la personnalité s’est exprimée dans
l’œuvre ; ceux qui y ont marqué leur empreinte personnelle.
Cela exclut donc toute personne n’ayant eu qu’une idée (celle-ci n’est pas protégeable,
elle est « de libre parcours ») ou qui ne s’occupe que de l’exécution technique ou
matérielle. Cela exclut aussi la possibilité qu’une société soit reconnue comme auteur
d’une œuvre de l’esprit. Les auteurs de l’animation, en droit français, ne peuvent être que
des personnes physiques.
La loi a précisé (L 113-7 du CPI) que sont présumés coauteurs d’une œuvre audiovisuelle
réalisée en collaboration l’auteur du scénario, de l’adaptation, des dialogues, de la
composition musicale, le réalisateur et, éventuellement, en cas d’adaptation d’une
œuvre encore protégée (bande dessinée, roman, film...), les auteurs de l’œuvre
originaire.
Dans le cas d’une œuvre d’animation, il nous faut ajouter le ou les concepteurs
graphiques des personnages et des décors.
La présomption d’auteur telle que définie par la loi ne s’appliquant pas aux concepteurs
graphiques, ils pourront avoir à faire la preuve de l’originalité de leur contribution à
l’œuvre, de leur apport créatif.
Cela ne pose pas de problème particulier pour les créateurs graphiques mais explique
que, pour l’instant, le statut d’auteur ne soit pas reconnu aux storyboarders et aux
animateurs.
Il est à noter que le réalisateur jouit d’un statut particulier qui éclairera la distinction à faire
entre l’auteur et l’exécution matérielle. Au titre de son apport créatif dans le choix des
plans, le découpage des scènes ou le montage final, le réalisateur bénéficie d’une
rémunération en droits d’auteur. Au titre de sa prestation technique, de sa compétence
de technicien, il bénéficie d’un salaire distinct de ses droits d’auteur.
Le nombre d’auteurs n’est pas déterminé dans une œuvre. Il se peut très bien qu’il n’y ait
qu’un seul auteur ; celui-ci cumulant plusieurs casquettes (scénariste, réalisateur, créateur
graphique). Il s’agit là du cas typique du court-métrage d’animation.
Mais il est aussi fort possible qu’il y ait une pluralité d’auteurs. Il n’est en effet pas rare que
l’on trouve, dans une série T.V. par exemple, aux côtés des créateurs littéraires et
graphiques, plusieurs scénaristes voire plusieurs réalisateurs. Dans ce cas, il ne faut jamais
32
oublier que l’œuvre d’animation étant une œuvre de collaboration, tous les coauteurs
doivent exercer leurs droits d’un commun accord.
7.1.2. La protection des œuvres : le dépôt
La protection par le droit d’auteur n’est subordonnée à aucune formalité. L’article L111.1
du CPI dispose que l’auteur d’une œuvre de l’esprit jouit d’un monopole (une protection)
« du seul fait de sa création ».
En pratique, il est primordial en cas de contestation, de prouver que l’on est le premier
créateur : c’est l’objet même du dépôt.
Le dépôt sert à rapporter la preuve. Il n’est qu’une présomption simple de titularité des
droits. Les modalités de dépôt sont à la discrétion des déposants. En pratique, on peut
déposer dans une société d’auteurs, chez un huissier ou un notaire ou se faire un envoi en
recommandé avec AR (dépôt à soi-même).
Le dépôt à soi-même est à déconseiller car même s’il est scellé, les juges sont réticents à
l’accepter comme moyen de preuve fiable.
Le dépôt auprès d’une société d’auteurs reste le plus pratique et le plus pratiqué.
Traditionnellement, les auteurs d’œuvres d’animation déposent à la SACD car le secteur
de l’animation relève de son répertoire. Dès que des documents circulent, il faut penser à
indiquer le numéro de dépôt.
Il faut déposer ce qui marque l’originalité de l’œuvre ; cela peut-être un synopsis, le
concept d’une série ou des dessins. Par la suite, pour éviter des coûts trop importants, il
n’est nécessaire de déposer que s’il y a des changements significatifs dans l’œuvre ou si
des possibilités de contrefaçon existent.
Il est à noter que le dépôt ne rend pas l’auteur membre d’une société d’auteur.
7.1.3. La protection des personnages
Il existe pour les créateurs de personnages originaux une protection très intéressante
instaurée par la loi sur les dessins et modèles (Livre V du CPI). Le dépôt se fait sous
enveloppe scellée à l’Institut National de la Propriété Industrielle (INPI) à Paris ou au greffe
du tribunal de commerce du déposant. Au prix de quelques formalités simples et d’une
somme relativement modique, les personnages originaux bénéficient d’une protection
forte pendant 25 ans.
33
7.1.4. La protection des titres
L’article L.112-4 dispose que « le titre d’une œuvre de l’esprit, dès lors qu’il présente un
caractère original est protégé comme l’œuvre elle-même ».
Cependant les juges sont réticents à accorder une protection aux titres et les décisions qui
dénient à un titre l’originalité sont beaucoup plus nombreuses que celles qui
reconnaissent une protection en droit d’auteur.
Les titres dépourvus « d’originalité » peuvent tout de même être protégés s’il existe un
risque de confusion dans l’esprit du public. Ceci dit, ce n’est possible que pour les titres
bénéficiant d’une certaine notoriété, donc d’œuvres ayant été divulguées.
Il reste enfin une protection par le droit des marques si le titre est déposé comme une
marque à l’INPI. Cette protection est très intéressante mais elle a le désavantage d’un
coût élevé et de formalités complexes.
7.1.5. Les contrats auteurs - producteurs
Lors de la négociation de leurs droits, les auteurs signent des contrats appelés contrats de
production audiovisuelle qui organisent la cession des droits d’auteurs avec les
producteurs et qui permettent l’exploitation de l’œuvre.
Ces contrats sont obligatoires et permettent de savoir dans quelles conditions l’œuvre va
être utilisée, diffusée ou vendue.
Les contrats de cession doivent être interprétés restrictivement et répondre à des
conditions inscrites dans le Code de la Propriété Intellectuelle. Le contrat est
obligatoirement écrit.
Le domaine d’exploitation des droits cédés doit être délimité quant à son étendue et à sa
destination, quant au lieu et à sa durée.
Bien que la durée de protection légale des droits soit de 70 ans à compter du décès du
dernier des coauteurs de l’œuvre, elle est usuellement de 30 ans à compter de la
signature du contrat de cession.
Il est important de définir précisément le point de départ de la cession et prévoir une
clause prévoyant un délai à l’issue duquel si l’œuvre n’est pas achevée, l’auteur recouvre
l’entière disponibilité de ses droits sans aucune formalité.
La rémunération due à l’auteur doit être proportionnelle aux recettes d’exploitation.
34
En droit français, l’auteur est associé à l’exploitation de l’œuvre. La rémunération de
l’auteur est constituée d’un pourcentage versé par le producteur sur les recettes
d’exploitation.
Il est d’usage de prévoir dans les contrats une somme au profit de l’auteur. Cette somme
peut être :une prime de commande (appelée parfois prime d’exclusivité ou prime
d’inédit) qui constitue la contrepartie de l’exclusivité des droits que l’auteur accorde au
producteur (elle n’est pas une avance sur droits) ;
un minimum garanti (appelé parfois à-valoir) c’est-à-dire une avance sur la rémunération
proportionnelle (= les pourcentages) due par le producteur.
Ce que l’on constatera souvent c’est un panachage entre le minimum garanti et la
prime. En revanche, il est possible de recevoir un minimum garanti sans prime d’exclusivité
et inversement. L’intérêt de l’auteur est de percevoir le maximum en prime de
commande.
Afin que les sociétés d’auteurs (et dans le cas de l’animation la SACD) puissent percevoir
au profit des auteurs les droits de diffusion qu’elle perçoit auprès des télédiffuseurs, il est
indispensable de prévoir dans le contrat une clause de réserve prévoyant l’intervention
desdites sociétés d’auteurs.
Le contrat de production audiovisuelle comporte d’autres chapitres importants qui
doivent faire l’objet d’une négociation : définition des conditions de la commande du
texte, du calendrier de remise des textes, de l’échéancier de paiement, de la reddition
des comptes.
Le producteur a l’obligation de fournir au moins une fois par an à l’auteur un état des
recettes provenant de l’exploitation de l’œuvre selon chaque mode d’exploitation (art. L.
132.-28 CPI). Le contrat doit également prévoir une sanction en cas de défaillance de
l’une ou l’autre des parties par le jeu de la clause résolutoire qui permet d’annuler
rétroactivement les effets du contrat.
Il est également utile de prévoir une clause de rétrocession du contrat à un tiers faisant
obligation au producteur d’informer l’auteur en cas de cession du contrat à un autre
producteur.
Le code de la Propriété Intellectuelle prévoit une présomption de cession de l’œuvre
audiovisuelle au profit du producteur et l’auteur doit garantir au producteur une
jouissance paisible des droits cédés.
35
En plus du contrat l’auteur dispose toujours de son droit moral (droit au respect de son
nom, de sa qualité et de son œuvre) qui est incessible. L’auteur peut, en vertu de son droit
moral, s’opposer à toute atteinte portée à l’intégrité de son œuvre, sous réserve d’abus
dans l’exercice de son droit. Il possède ainsi un droit à la paternité de l’œuvre, un droit au
respect de l’œuvre, un droit de divulgation de l’œuvre, un droit de retrait ou de repentir.
7.1.6. La perception des droits de diffusion
Les auteurs bénéficient d’un double système de rémunération, ils perçoivent d’une part
des sommes des producteurs au titre de la cession de leurs droits et d’autre part des droits
des sociétés d’auteurs au titre de la diffusion de leurs œuvres à la télévision (hertzienne,
câblée, cryptée ou satellitaire).
Du fait de cette double rémunération, les producteurs ne versent pas en principe de
pourcentages aux auteurs sur les ventes télévision en France et dans les pays ayant des
accords de réciprocité avec les sociétés d’auteurs.
Pour percevoir des droits, l’auteur d’une œuvre d’animation devra adhérer à la SACD
lorsqu’une diffusion de son œuvre sera prévue.
Dans le domaine audiovisuel, la fonction essentielle des sociétés d’auteurs est de
percevoir et de répartir les droits des auteurs provenant de diffusions télévisuelles de leurs
œuvres.
La perception est rendue possible par la signature d’un contrat général de représentation
avec les diffuseurs.
Les sociétés d’auteurs (SACD, SACEM, SCAM et SDRM), en contrepartie de l’autorisation
donnée aux diffuseurs d’utiliser leur répertoire, reçoivent une somme globale constituée
d’un pourcentage sur les recettes provenant des redevances, les recettes publicitaires
obtenues par les chaînes ou les recettes d’abonnement.
Elles passent ensuite à une négociation intersociale afin de ventiler entre elles les sommes
ainsi perçues, compte tenu de l’utilisation du répertoire de chacune et du diffuseur
concerné.
Les sociétés d’auteurs vont ensuite répartir le montant leur revenant entre leurs membres,
auteurs des œuvres diffusées.
Pour permettre ces opérations, les chaînes T.V. doivent fournir à chaque société d’auteurs
une documentation précise sur les programmes effectivement diffusés.
36
Lorsque l’œuvre doit être diffusée, une déclaration par les auteurs à la SACD est
nécessaire. Un bulletin de déclaration représentant la fiche d’état civil de l’œuvre est
rempli par les auteurs eux-mêmes. Il prévoit le nom des auteurs, le titre, le genre, la durée,
le lieu, la date de création, les coauteurs de l’œuvre et s’il s’agit d’une œuvre originale ou
adaptée (une copie des contrats de production doit être jointe).
La répartition des droits se fera ensuite en fonction du bulletin de déclaration de l’œuvre.
Il est intéressant de savoir que la SACD verse des droits de diffusion selon un calendrier de
répartition défini. Toutefois, dès le lendemain de la diffusion d’une œuvre - si le dossier de
déclaration est complet - les auteurs peuvent obtenir une avance sur ces droits sur simple
demande de leur part (sans frais et 75% du montant total des droits).
La SACD exerce également une fonction de gestion individuelle.
Un service d’assistance juridique, en particulier le service de contrats individuels est à la
disposition des auteurs à la SACD. Il conseille les auteurs sur toutes les questions juridiques
relatives au droit d’auteur (aspects contractuels...) et négocie, à leur demande, leur
contrat de production audiovisuelle.
Le service de perception est lui aussi à la disposition des auteurs dans ce domaine et
intervient directement auprès des producteurs (lorsque le service des contrats individuels
cosigne les contrats d’auteur) :
• pour percevoir les échéances contractuelles (prime d’inédit, minima garantis) ;
• pour suivre et vérifier l’exploitation des œuvres à travers la remise annuelle des
comptes ;
• pour percevoir les pourcentages qui sont dus après remboursement du minimum
garanti.
Toutes ces considérations sur la notion d’œuvre, d’auteur, la protection accordée, les
contrats et la perception sur les diffusions ne doivent pas faire oublier que l’important c’est
l’œuvre. Et l’œuvre d’animation est riche de sa créativité (qui s’exporte), de sa diversité et
de son renouvellement constant.
Il est utile à chacun de connaître les règles juridiques du secteur pour que l’animation
reste, autant pour les producteurs que pour les auteurs, ce petit supplément d’âme de
l’audiovisuel.
37
7.2. LES AIDES
7.2.1. Les aides à la préparation et au développement du CNC
Les aides à la préparation du CNC sont destinées aux producteurs qui souhaitent
développer des projets en vue de la production d’une série.
En 2005, le CNC a apporté 315 K€ au développement de projets d’animation contre 253
K€ l’année précédente. Au total, entre 2000 et 2005, l’animation française a bénéficié de
3,37 M€ par le biais de ce dispositif contre 11,65 M€ pour la fiction et 10,48 M€ pour le
documentaire. Les aides à la préparation et au développement sont constituées très
majoritairement par la mobilisation des comptes automatiques des producteurs. En 2005,
elle représente tous genres confondus 3,9 M€ soit 83% de l’ensemble des aides à la
préparation, contre 0,8 M€ pour le sélectif.
7.2.2. Les aides aux pilotes du CNC
Les aides aux pilotes sont des aides spécifiques à l’animation qui sont destinées à des
producteurs qui développent des projets difficiles pour lesquels la fabrication d’un pilote
est indispensable en vue de démarcher des partenaires, notamment étrangers. De 1997 à
2005, le CNC a apporté son soutien à la réalisation de 158 pilotes pour un montant total
de 2,48 M€. En 2005, seuls 12 pilotes ont été soutenus par le CNC pour un montant de 201
K€ soit 16 750 € par pilote.
Dans le cadre de la réflexion menée fin 2004 sur le Fonds d’aide à l’innovation
audiovisuelle, le CNC a décidé d’ouvrir le dispositif de l’aide aux pilotes aux producteurs
disposant d’un compte automatique, et de porter les sommes disponibles à 400 000 € par
an à compter de 2005.
38
7.2.3. Les aides au développement d’un long-métrage du CNC
Cette aide est destinée à soutenir les producteurs dans cette phase d'investissement à
risque que constitue le travail d'écriture sous ses différents aspects : option ou achat de
droits d'adaptation cinématographique, écriture, bible graphique.
En 2007, 10 projets de long-métrage d'animation ont été soutenus dans le cadre de l'aide
au développement pour un montant total de 463 200 €.
Le soutien sélectif (avance sur recettes) du CNC
Un projet d’animation a obtenu l’avance sur recettes en 2007 :
Les Lascars
Réalisateurs : Albert Pereira Lazaro et Emmanuel Klotz
Producteur : Millimage
Le soutien automatique du CNC
Le soutien automatique à la production cinématographique est calculé au prorata du
nombre d’entrées du film en salles de cinéma, du montant des ventes de droits de
diffusion sur les chaînes de télévision et du chiffre d'affaires de son édition vidéo.
Le montant calculé sur les résultats de ces différents modes d’exploitation est pondéré par
un coefficient fixé en fonction des dépenses en France, appréciées par l’application d’un
barème de 100 points. Ce barème est adapté aux films réalisés en animation 2d ou en
animation en images de synthèse.
Le montant du soutien ainsi généré est destiné à être réinvesti dans la production d'autres
films de long-métrage de cinéma. Le calcul de ce soutien est déclenché par l'agrément,
dont les conditions d'octroi (qualification européenne et barème de calcul du soutien
financier) ont été adaptées aux conditions de fabrication des films d'animation.
5 films d’animation de long métrage ont été agrées en 2007 :
39
1 film d’initiative française :
La Véritable Histoire du Chat Botté
Réalisateurs : Pascal Hérold et Jérôme
Deschamps
Producteur : Hérold & Family
4 films minoritaires français :
L’Illusionniste
Réalisateur : Sylvain Chomet
Producteur : CinéB
Macius le petit roi
Réalisateurs : Jesse Sandor
Producteur : Ellipse Films
Panique au village
Réalisateur : Vincent Patar et Stéphane
Aubier
Producteur : Made in Productions
Trois Amis mènent l’enquête
Réalisateurs : Tony Loeser et Jesper Moller
Producteur : 2D3D Animation
D’après le nombre de films d’animation agréés depuis 1999, la production de films
d’animation de long métrage marque un ralentissement depuis 2006 après avoir culminé
en 2005 avec 8 films agréés.
7.2.4. Les aides au court métrage d’animation du CNC
Le CNC attribue, de manière sélective par l’intermédiaire de commissions spécialisées,
des aides financières à la production de films de court métrage (d'une durée inférieure à
une heure destinés à une diffusion en salle), soit à l’état de projets (contributions
financières), soit après leur réalisation (prix de qualité).
Les aides avant réalisation du CNC
Les contributions financières
Elles sont attribuées avant réalisation, en jugeant la qualité artistique du projet.
565 000 € ont été accordés à 12 projets en 2007, soit une aide moyenne de 47 083 €.
L’aide à la réécriture, accordée à certains projets candidats à l’aide avant réalisation («
contribution financière »), permet aux auteurs de retravailler leur scénario.
4 000 € ont été accordés à 2 projets :
Un amour de pomme de terre
Réalisateur : Gilles Cuvelier
La Promenade du dimanche
Réalisateur : José Miguel Ribeiro
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Les aides au programme d'entreprise
Cette deuxième forme d'aide a pour objectif de favoriser le développement
d'entreprises qui produisent régulièrement, assurent la meilleure diffusion possible des
films de court-métrage et prennent les risques inhérents à l'activité de découverte et
d'accompagnement de nouveaux talents.
447 000 € ont été accordés à 9 films en 2007, soit une aide moyenne de 49 666 € par
projet.
Les aides au programme accordées en 2007 :
Mémoire fossile
Réalisateurs : Anne-Laure Totaro
Producteur : Les Films du Nord
Sous un coin de ciel bleu
Réalisateur : Arnaud Demuynck
Producteur : Les Films du Nord
La Vita nuova
Réalisateur : A. Demuynck / C. Gautry
Producteur : Les Films du Nord
Allons-y Alonzo !
Réalisateur : Camille Moulin-Duprè
Producteur : Vivement Lundi !
Noir, gris, blanc – L’Ondée
Réalisateurs : David Coquard-Dassault
Producteur : Folimage
Rosa, Rosa
Réalisateurs : Félix Dufour-Laperrière
Producteur : Folimage
Mémoires blessées
Réalisateur : Laurent Bonnotte
Producteur : Sacrebleu Productions
The Runner
Réalisateur : Simon Bogojevic-Narath
Producteur : Autour de Minuit
Le Monstre de Nix
Réalisateur : Rosto
Producteur : Autour de Minuit
7.2.5. Les aides aux industries techniques, au multimédia et à la vidéo
Le CNC soutient la recherche et l’innovation dans le cinéma, l’audiovisuel et le
multimédia. Il accompagne les mutations du secteur des industries techniques liées
au déploiement des technologies numériques en soutenant l'équipement,
l'innovation et les travaux de R&D de ces entreprises. Il favorise également la prise de
risque des producteurs recourant, dans le cadre de la production d'une œuvre
cinématographique ou audiovisuelle, aux nouvelles technologies de l'image et du
son.
41
Dans le secteur des nouveaux médias, le CNC soutient la création et la production
de contenus pour Internet et les écrans mobiles et contribue au développement de
projets destinés à plusieurs supports de diffusion. Dans le domaine du jeu vidéo, il
accompagne les créateurs de dans leur démarches d’innovation, en partenariat
avec le ministère en charge de l’industrie, et gère le crédit d’impôt pour les
dépenses de création.
Il soutient l’utilisation des nouvelles technologies dans la création artistique
contemporaine, en partenariat avec les directions concernées du Ministère de la
Culture et de la Communication. Le CNC aide l’édition de vidéogrammes d’œuvres
cinématographiques et audiovisuelles à caractère culturel et favorise le
développement et la transparence du marché de la vidéo à la demande.
Le soutien financier aux industries techniques du cinéma et de l'audiovisuel :
Ces aides en faveur des industries techniques du cinéma et de l’audiovisuel, qui, par
les équipements et prestations techniques qu’elles fournissent, participent au
développement de la création, ont pour objet d’accompagner les mutations de
l’ensemble du secteur liées à la généralisation de l’utilisation des technologies
numériques.
Depuis début 2006, elles visent désormais à soutenir l'équipement, la modernisation,
la restructuration de ces entreprises ainsi que leurs travaux de recherche &
développement. En 2007, 84 projets ont bénéficié d'une aide globale de 3,9 M€.
Parmi ceux-ci, 5 projets concernaient des développements ou des équipements
directement utilisables pour la création d'œuvres d'animation ; ils ont été aidés pour
un montant global de 0,16 M€.
Aides accordées en 2007 :
• Eclair Laboratoires
• Création d'un département 3D
• IP4U
• Equipement d'un studio
d'animation vectorielle
• JPL Films
• Création d'un studio 3D et
aménagement d'un studio
d'animation de marionnettes
• La Maison
• Stations de travail 3D
• Pumpkin 3D
• Projet Elab (automatisation de la
synchronisation labiale des
différentes versions d'une série
animée)
42
Les aides aux nouvelles technologies en production
Cette aide accompagne la prise de risque du producteur qui fait appel à des
techniques innovantes (effets spéciaux numériques, images de synthèse, mise au
point de procédés spécifiques). Elle est attribuée sous la forme d'une subvention
sélective et ne prend en compte que les dépenses afférentes à l'utilisation ou au
développement de ces nouvelles techniques de production.
Depuis début 2005, cette aide s'adresse également aux producteurs d'œuvres
audiovisuelles (appartenant exclusivement aux genres suivants : fiction,
documentaire de création, spectacles vivants et unitaires d'animation de moins de
52 minutes).
En 2007, 22 projets ont été soutenus (18 dans le domaine du cinéma et 4 dans le
secteur audiovisuel) pour un montant global de 0,47 M€. Parmi ceux-ci, 10 projets
concernaient des œuvres d'animation ou comportaient des séquences en
animation (9 courts métrages et 1 pilote de long métrage) et ont été aidés pour un
montant global de 0,16 M€.
Les aides à la recherche et à l’innovation en audiovisuel et multimédia (RIAM)
Le réseau RIAM, lancé en février 2001, a été créé par le ministère de la Recherche, le
ministère délégué à l’Industrie et le ministère de la Culture et de la Communication
(via le CNC). Il a pour objectif d’animer la communauté hétérogène des acteurs
privés et publics concernés par la recherche et le développement en audiovisuel et
multimédia et de soutenir financièrement les projets déposés par ces acteurs. Il
favorise l’activité de recherche et de développement au sein des entreprises et
cherche à encourager les partenariats avec les laboratoires de recherche publique.
En juillet 2007, le CNC a lancé un nouveau dispositif, en collaboration avec OSEO
Innovation. Cet appela la particularité de ne soutenir que les projets de R&D portés
par les PME du secteur, et notamment les projets mono-partenaires. Enfin, les projets
peuvent être déposés à tout moment auprès du CNC et sont examinés tout au long
de l'année.
Ce dispositif est complémentaire des appels à projets annuels "audiovisuel et
multimédia" lancés par l'ANR (Agence Nationale de la Recherche).
Seule une commission d'examen des projets a pu être organisée en 2007. De ce fait,
notamment, aucun projet relatif au secteur de l'animation n'a été soutenu.
43
Le fonds d'aide à l'édition multimédia
Initiative commune du ministère de l’Economie, de l’Industrie et de l’Emploi et du
ministère de la Culture et de la Communication, le fonds d’aide à l’édition
multimédia (FAEM) soutient des projets éditoriaux en ligne ou sur supports optiques.
Mettant l’accent sur l’innovation - qu’elle soit éditoriale, technique et/ou
économique – il contribue à la constitution d’un catalogue original de titres
interactifs et favorise le développement des savoir-faire nécessaires à leur réalisation.
Le FAEM accorde des aides à la maquette, à la pré-production de jeux vidéo et
soutient également des opérations à caractère collectif (colloques ou
manifestations en relation avec l’édition multimédia).
En 2007, 56 projets ont été aidés pour un montant global de 4 029 800 €. Trois de ces
projets sont des déclinaisons, sur support interactif, de séries ou de films d'animation
et ont été aidés pour un montant global de 330 000 €. Deux aides accordées aux
manifestations ont concerné le secteur de l’animation : les E-magiciens de
Valenciennes et la 5ème édition du Carrefour de l’animation.
Les aides aux projets pour les nouveaux médias, le cinéma et la télévision
Le CNC a lancé, en 2007, un appel à projets pour favoriser les passerelles et
développer les synergies entre les nouveaux médias, le cinéma et la télévision au
bénéfice d’une création originale. Les projets doivent en effet être conçus dès
l’amont pour au moins trois des supports de diffusion suivants : téléphonie mobile,
internet, jeu vidéo, cinéma, télévision.
Ce dispositif est destiné d’une part à stimuler, en amont de la phase de production,
l'innovation et la diversification des modes de création et d’autre part à enrichir et
renouveler les contenus diffusés sur les nouveaux médias. Il est destiné aux auteurs ou
aux entreprises de production.
En 2007, sur 143 projets éligibles, 39% concernaient des projets d’animation. Au stade
de la sélection, parmi les 23 projets retenus, 11 projets d’animation ont été aidés
pour un montant de 498 000 €.
Les aides à l’édition vidéo
Le soutien financier à l'édition de vidéogrammes destinés à l'usage privé du public,
est accordé sous deux formes : automatique ou sélective. Le soutien automatique
est destiné aux éditeurs vidéo commercialisant des films français qui ont été agréés
44
et sont sortis en salle depuis moins de cinq ans et pour chaque programme composé
d’oeuvres cinématographiques de courte durée.
Le soutien sélectif encourage l'édition de projets à caractère culturel, sur avis d'une
commission. Le soutien sélectif comprend une aide sélective unitaire et une aide au
programme éditorial. Pour cette dernière aide, le soutien attribué porte sur
l’ensemble du programme présenté.
En 2007, 301 dossiers ont été aidés à l’aide sélective unitaire pour un montant total
de 2,13 M€. Parmi ces projets, 19 concernaient l’édition d’oeuvres d’animation ; ils
ont été soutenus pour un montant global de 106 000 €, ce qui représente un
montant moyen par dossier de 5 579 €.
Quelques titres d’animation ont été aussi aidés dans le cadre de l’aide sélective au
programme éditorial (Peurs du noir (Diaphana), Tachiguishi, Flag (We productions)).
Les aides à l’exportation
Ces aides sont attribuées de manière sélective après avis d’une commission de
professionnels. Elles concourent notamment au financement des frais de doublage,
de sous-titrage en version étrangère, de fabrication de bandes de démonstration et
de supports promotionnels y compris sous forme électronique, d’achat d’espace
publicitaire dans la presse professionnelle spécialisée ainsi qu’aux frais de
reformatage et de transcodage des œuvres audiovisuelles.
En 2007, les projets d’animation, présentés par 14 sociétés de production ou de
distribution ont bénéficié de ce mécanisme pour un montant total de 423,1k€.
L’animation représente désormais 50,7 % du total des aides accordées au titre de
l’exportation (49% en 2006).
La promotion
Pour aider à faire connaître les oeuvres françaises et soutenir la présence des
producteurs français sur les marchés du film d’animation, le CNC participe à
plusieurs manifestations. Il est l’un des principaux partenaires du Festival et du
Marché international d’Annecy. Une aide est également apportée à TV France
International et Unifrance Films pour faciliter la présence des producteurs et
distributeurs français sur les marchés internationaux, ainsi que les contacts avec les
diffuseurs étrangers.
45
7.2.6. Le Fonds d’aide à l’innovation audiovisuelle
Le décret n°2005-1396 du 10 novembre 2005 et son arrêté d’application mettent en
place, dans le cadre du COSIP, le Fonds d’aide à l’innovation audiovisuelle afin de
favoriser la création d’œuvres audiovisuelles à caractère innovant dans les secteurs
de la fiction, de l’animation et du documentaire de création. Ce Fonds est doté de
4 M€ dont 0,5 M€ pour l’animation (3 M€ pour la fiction et 0,5 M€ pour le
documentaire de création).
Ce Fonds propose deux aides distinctes avec des conditions d’attribution
différentes :
• une aide à l’écriture qui s’adresse exclusivement aux auteurs ;
• une aide au développement qui nécessite l’implication d’une entreprise de
production.
Début juin 2005, le CNC a lancé un premier appel à projets pour la phase d’aide à
l’écriture destinée aux auteurs. Ceux-ci ont déposé 36 projets d’animation dont 30
ont été déclarés éligibles. Neuf avaient été présélectionnés et, finalement, quatre
ont été retenus par un comité d’experts. Un deuxième appel pour cette première
phase a été ouvert jusqu’au 14 novembre 2005. Pour l’année 2006, le CNC a prévu
deux sessions pour l’aide à l’écriture et deux pour l’aide au développement. A
l’heure actuelle, il est encore trop tôt pour tirer un premier bilan de ce dispositif.
7.2.7. Les aides à la création télévision de la PROCIREP
La PROCIREP, société civile des Producteurs de Cinéma et Télévision, a en charge la
défense et la représentation des producteurs français dans le domaine des droits
d’auteurs et des droits voisins. Les dispositions législatives sur la rémunération pour
copie privée alimentée par une redevance sur les supports analogiques (cassettes
vidéo vierges) et, depuis 2000, numériques (DVD enregistrable, CDR, etc.) visent à
indemniser auteurs, artistes-interprètes et producteurs, en compensation des torts
financiers engendrés par le copiage par le public des œuvres audiovisuelles et
cinématographiques.
Dans ce cadre juridique, la Procirep a en charge la gestion de la part revenant aux
producteurs. 75 % de ces sommes sont réparties entre les titulaires de droits sur les
œuvres de nationalité européenne, qui sont diffusées sur les chaînes nationales
françaises. 25 % sont affectées par une Commission Cinéma et une Commission
Télévision à des actions d’Aide à la Création dans le domaine de la production, qui
46
ont pour objet de soutenir les efforts déployés par les producteurs d’œuvres
cinématographiques et audiovisuelles prenant des risques financiers et artistiques
pour mettre en œuvre des programmes de qualité.
De 1995 à 2005, l’animation française a perçu 2,82 M€ au titre de l’aide à la création
télévision de la PROCIREP, soit 7,6 % des subventions attribuées aux différents genres.
L’aide moyenne accordée est de près de 8 500 € par projet.
Entre 2000 et 2005, 71 producteurs différents ont été aidés par la commission d’aide
à la création télévision de la PROCIREP. Les dix premiers captent 40,5 % des fonds
distribués. Avec près de 122 000 €, Les Films de l’Arlequin (7,6 % des fonds distribués)
devance Futurikon (4,9 %) et Alphanim (4,6 %).
7.2.8. L’aide au développement de MEDIA PLUS
Ce soutien est destiné aux sociétés de production indépendantes européennes et
concerne les projets cinématographiques ou télévisuels, unitaires ou séries, de fiction
(de durée supérieur à 50 minutes), de documentaire (de durée supérieure à 25
47
minutes), d’animation (de durée supérieure à 24 minutes ou 13 minutes pour les «
Nouveaux Talents ») ainsi que les concepts d’œuvres multimédias. Il intervient au
cours des différentes étapes du développement d’un projet.
Le mécanisme se décline en trois types de soutien :
- « Nouveaux Talents » permet à une société de production de poursuivre le
développement d’un projet, initié dans le cadre d’une formation longue durée
soutenue par MEDIA depuis 2003. Le soutien varie de 10 000 € à 50 000 €
(jusqu’à 80 000 € pour un long métrage d’animation) selon la catégorie du projet
;
- « Projets Isolés » s’adresse aux sociétés existant depuis au moins un an et ayant
déjà produit et diffusé hors de leur pays d'origine une œuvre de même catégorie
que celle pour laquelle elle sollicite une aide. Le soutien varie de 10 000 € à 50
000 € (jusqu’à 80 000 € pour un long métrage d’animation).
- « Slate Funding » ou « catalogue de projets » s’adresse aux sociétés existant
depuis au moins trois ans, ayant déjà produit et diffusé hors de leur pays d'origine
au moins une œuvre de même catégorie que celle pour laquelle elle réclame un
soutien et présentant un plan de développement sur trois ans.
Pour le slate funding 1, le soutien varie de 60 000 € à 90 000 € pour 3 à 6 projets
développés. Pour le slate funding 2, le soutien varie de 100 000 € à 150 000 € pour 3 à
10 projets développés. La particularité du dispositif réside dans le fait que les
contributions MEDIA doivent être réinvesties dans le développement de nouveaux
projets si le projet soutenu entre en production. En cas de non réinvestissement, elles
doivent être remboursées à la Commission. Si le projet n'aboutit pas mais que les
obligations contractuelles ont été respectées, aucun remboursement n’est exigé.
48
De 2001 à 2005, les sociétés françaises d’animation ont obtenu 2,445 M€, ce qui
représente selon les années de 15 % à 20 % des aides accordées à l’ensemble des
entreprises de production françaises.
L’année 2005 est une année record avec 745 000 € accordés à neuf sociétés
françaises d’animation.
Cinq d’entre elles ont été aidées au travers du Slate Funding et quatre au titre des
projets isolés. En revanche, l’année 2004 s’était soldée sur un résultat décevant avec
130 000 € accordés aux sociétés françaises d’animation.
7.3. OFFRE AUPRES DES PUBLICS
Les films d’animation (qu’on retrouve en salles, mais aussi sur Internet, à la télévision,
dans les galeries d’arts, etc.) connaissent aujourd’hui un succès qu’ils n’avaient
jamais connu auparavant, y compris au temps de la gloire des studios Disney. Limité
trop longtemps au public enfantin, le cinéma image par image a conquis ses lettres
de noblesse à la fois dans le « grand public », avec l’émergence d’un dessin animé
commercial adulte, et dans les milieux de la cinéphilie, du cinéma expérimental et
de l’art contemporain où, avec d’autres techniques et thématiques, il commence à
être enfin reconnu comme un champ d’investigation à part entière. Mais l’animation
est aussi en plein bouleversement.
Les techniques numériques ont considérablement changé le rapport des
spectateurs à l’animation, et à la production elle-même au niveau international.
L’image de synthèse (la 3D) est depuis quelques années devenue dominante,
fossoyeuse apparente des techniques artisanales.
La France, terre de Bazin et de la Nouvelle Vague, semblait vivre jusqu’à une date
récente bien loin de l’animation. Cette constatation ne doit pas faire oublier que
c’est un pays qui a beaucoup fait pour la reconnaissance de l’animation comme un
art à part entière. Bien avant l’apparition de l’animation japonaise au début des
années 1990, l’investissement d’André Martin dans les mêmes Cahiers du Cinéma
des années 1950 et 1960, et des critiques de Positif sur une plus longue durée
(comme Robert Benayoun ou Gilles Ciment), ou encore de Marcel Martin et Bruno
Edera, a compté au niveau international.
En France, les choses changent rapidement : en 2006, le Grand Palais organise une
rétrospective sur Walt Disney et radio France Culture diffuse une série de 15 émissions
49
sur l’histoire de l’animation ; en 2007, Le Fresnoy, centre national d’art contemporain
s’intéresse aux usages politiques de l’animation dans l’art d’aujourd’hui.
La multiplication des longs-métrages, ainsi que la meilleure diffusion de l’animation
commerciale dans les salles et dans les foyers grâce au DVD, sont les données les
plus importantes dans le succès actuel de l’animation. La production animée avait
jusqu’alors été essentiellement composée de courts-métrages diffusés en festivals ou
de séries programmées sur les chaînes de télévision.
Le Festival d’Annecy décline l’animation en quatre catégories :
- les courts et longs métrages de fiction,
- les films de commande (productions pour la télévision, films publicitaires, etc.),
- les films d'école et de fin d'études d'une diversité technique allant de l'aquarelle à
l'image en 3D, en passant par le papier découpé et la pâte à modeler
- les courts métrages et séries réalisés pour l'internet
8. L’ETAT DU SECTEUR PAR RAPPORT AU MARCHE INTERNATIONAL
8.1. LE PUBLIC
Sans surprise, les longs métrages d’animation réussissent de très bonnes
performances sur les enfants de 3-14 ans. La très forte proportion d’enfants dans le
public de ces films implique une audience un peu plus féminine que la moyenne.
Globalement, les plus de 15 ans sont largement sous-représentés au sein du public
de ces films, notamment les seniors.
Les habitants de province sont sensiblement mieux représentés que la moyenne au
sein du public des films d’animation. Ce phénomène est lié au nombre de copies
souvent élevé sur lequel sortent ces films, touchant ainsi plus largement les salles de
l’ensemble du territoire national. D’ailleurs, l’indice est de 112 dans les villes et
agglomérations de moins de 50 000 habitants.
L’animation est peu prisée par les actifs en général, par les retraités (indice 61) et par
les assidus du cinéma. A l’inverse, le public des films d’animation compte une
proportion très élevée de spectateurs occasionnels
50
L’offre de films d’animation en salles de cinéma s’est enrichie au cours de ces
dernières années, cherchant atteindre un éventail de spectateurs de plus en plus
large. Certains films continuent de viser très précisément la cible enfants avec une
structure classique dite « en U » (enfants de moins de 14 ans et parents dans la
tranche 35-49 ans qui accompagnent). D’autres films s’adressent plus
particulièrement aux adolescents et aux jeunes adultes ou encore spécifiquement
aux adultes. La grande réussite de ces dernières années réside dans l’émergence de
films dits familiaux qui drainent un public très large, des enfants aux adultes. La 3D
joue un rôle essentiel sur ce segment. Elle permet de capter l’audience des enfants
et de déborder très largement vers les autres cibles pour atteindre ainsi des scores à
plusieurs millions d’entrées.
Certains films d’animation sont destinés à un public plus adulte et atteignent ces
objectifs d’audience plus large en terme d’âge. C’est le cas notamment des
Triplettes de Belleville de Sylvain Chomet, du Château ambulant de Hayao Miyazaki
ou des Noces funèbres de Tim Burton. Les plus de 25 ans composent plus de 50 % du
public des deux premiers films, le troisième atteignant ce seuil pour les plus de 20 ans.
Portés par des auteurs/réalisateurs aux univers très particuliers et par un
51
environnement médiatique favorable, ces films séduisent un public adulte de
cinéphiles.
8.2. L’ANIMATION A LA TELEVISION
La diffusion des films d’animation selon leur nationalité
42,7 % de l’offre de films d’animation est d’origine américaine (films produits par
Disney, Pixar, Dreamworks), représentant 36,2 % des diffusions. Les titres français sont
moins nombreux (35,9 %) mais occupent plus de cases dans les grilles des chaînes
(45,2 %). Ce sont majoritairement des films coproduits par les chaînes hertziennes en
clair, notamment France 3 et M6.
Les films européens occupent la troisième place (11,7 % des films) et représentent
11,3 % des diffusions. Les films japonais sont minoritaires sur les écrans français (7,8 %
de l’offre, 6,2 % des diffusions).
52
8.3. L’ANIMATION EN VIDEO
Les films d’animation sont nettement plus performants en vidéo que la moyenne du
marché. Les copies vidéo tous films confondus représentent 24,3 % des entrées salles,
contre 32,3 % pour les copies de films l’animation. Le chiffre d’affaires vidéo s’élève à
53,6 % des recettes salles tous films confondus, contre 76,3% pour l’animation.
Les films d’animation non américains et non européens sont d’autant plus
performants que leur chiffre d’affaires vidéo est supérieur à leur recette salles (105,6
%).
Seul le ratio chiffre d’affaires vidéo / recettes salles des films d’animation européens
est en deçà de la moyenne.
8.4. L’OFFRE DES CHAINES HERTZIENNES ANALOGIQUES
L’accord signé par le SPFA et France Télévisions en avril 2005 prévoit que le groupe
doit diffuser un volume annuel minimal de 2 100 heures d’œuvres d’animation dont
900 heures sur France 3 et 900 heures sur France 5. En 2005, les conditions de cet
accord ont été respectées puisque le groupe France Télévisions a diffusé un total de
53
2 168 heures d’œuvres d’animation dont 933 heures France 3 et 1 187 heures pour
France 5.
Sur les 94 000 heures d’animation diffusées par an, les œuvres françaises
représentent environ 25 000 heures, dont près de 1 400 heures diffusées sur les
chaînes hertziennes analogiques (soit 6 % du total). Le solde est essentiellement offert
par les chaînes thématiques jeunesse. Trois d’entre elles ne sont pas conventionnées
par le CSA (Boomerang, Cartoon Network et Nickelodeon). Elles sont soumises
uniquement à la directive Télévision Sans Frontières (TSF) et non à législation
française.
Elles totalisent à elles trois 26 % de l’offre d’animation des chaînes thématiques
jeunesse émettant en France. La présence d’œuvres françaises y est marginale.
Sur les 3 674 heures d’animation diffusées par les chaînes hertziennes en 2005, la part
des œuvres françaises est de 38 % (soit 1 395 heures). Le volume en valeur absolue
est resté relativement stable (-1 %) mais sa part relative diminue (46 % en 2001).
Néanmoins, les producteurs français restent les premiers fournisseurs de chaînes.
Exportation de programmes d’animation française
L’animation reste le genre majeur des exportations audiovisuelles françaises alors
qu’elle représente annuellement moins de 10 % du volume horaire d’oeuvre
audiovisuelles produites dans l’hexagone. En 2004, les préventes progressent de près
de 22 % à 22,8 M€ tandis que les ventes progressent de 3,4 % à 39,5 M€. Au total,
l’animation française a généré en 2004 à l’exportation (préventes + ventes) 62,3 M€,
soit le deuxième résultat de son histoire après 2001, qui reste à plus d’un titre une
année exceptionnelle. Ce chiffre tend à démontrer que la crise traversée par le
marché international de l’animation semble terminée.
54
Après plusieurs années de baisse continue, les apports en coproduction augmentent
de 24,6 % à 47,1 M€. Cette remontée est certainement conjoncturelle. Les autres
indicateurs tendent à démontrer que la baisse devrait se poursuivre. Par ailleurs, il
convient de souligner que ces apports en coproduction se font désormais très
majoritairement sur des œuvres d’initiative française, alors qu’à la fin de la décennie
précédente, la production française était composée d’une part très importante de
coproductions d’initiative étrangère. Cette évolution structurelle devrait à terme être
positive pour les exportations puisque les producteurs conservent
55
8.5. L’ANIMATION DANS LES SALLES DE CINEMA
Les sorties de films d’animation
Aujourd’hui, plus de vingt films d’animation inédits sortent chaque année sur les
écrans français, contre moins d’une dizaine à la fin des années quatre-vingt-dix. Le
nombre de films d’animation proposé au public a donc plus que doublé sur les dix
dernières années.
Le nombre de sorties a enregistré une première accélération en 1999 avec la
multiplication des films américains et une seconde en 2003 avec l’arrivée d’une
production européenne dont française plus importante.
Les premiers indicateurs disponibles pour l’année 2006 tendent à confirmer une
stabilisation de l’offre autour d’une vingtaine de films par an. Compte tenu des
56
objectifs de production affichés par les différents acteurs internationaux du marché,
on devrait assister à une nouvelle progression de l’offre dans les années à venir.
La nationalité des films d’animation
Sur la période 1996/2005, les films d’animation américains représentent 44 % du
nombre de sorties contre 21 % pour le Japon, 19 % pour la France et 11 % pour le
reste de l’Europe. Le nombre de sorties américaines varie de six à dix films par an
depuis 1998. Le niveau des prochaines années devrait se maintenir autour de 8 à 10
films américains par an. L’année 2003 a été faste pour le cinéma d’animation
français avec 8 sorties. L’année 2006 devrait également être un bon millésime avant
une année 2007 moins riche. L’Europe commence également à monter en
puissance avec 6 sorties en 2005. Le Japon devrait se stabiliser autour de quatre
sorties par an. A noter récemment, l’arrivée sur le marché français d’un certain
nombre de films sud-coréens.
Les entrées selon la nationalité des films
Le marché reste dominé par les films américains. Sur la période 2000/2005, ils
représentent 75 % des entrées des films d’animation devant le Japon (9 %), la France
(8 %) et le reste de l’Europe (8 %).
En valeur absolue, les films américains ont réalisé leur meilleur score en 2004 avec 22
millions d’entrées soit 89 % du total. Avec 8,5 millions d’entrées, ils enregistrent en
2005 leur plus faible score depuis 1997. Le recul marqué du marché de l’animation
57
l’année dernière est donc principalement le fait de l’absence de forts succès
américains.
En dépit d’un nombre de sorties restreintes (3), l’animation française enregistre en
2005 son meilleur score sur la période observée avec 2,67 millions d’entrées (soit 15 %
de part de marché) grâce essentiellement à Pollux, le manège enchanté et Kirikou
et les bêtes sauvages. Un certain nombre d’entrées complémentaires sont générées
par des films sortis dans les années antérieures et toujours exploités. En 2003,
l’animation française avait enregistré 2,56 millions d’entrées avec huit sorties. Ce
record devrait être battu en 2006 grâce à une offre riche, diversifiée et de qualité.
En 2005, les films d’animation européens enregistrent un excellent résultat avec 5
millions d’entrées (soit 28 % de part de marché). Comme en 2000/2001 avec
Chicken Run, Aardman réalise une très belle performance avec Wallace et Gromit :
le mystère du lapin-garou. A noter également les bons résultats de Vaillant pigeon
de combat et des Noces Funèbres de Tim Burton.
La recette des films d’animation selon la nationalité
Sur la période 2000 à 2005, les films américains représentent 77 % de la recette
réalisée en salles par les films d’animation, devant les films japonais (9 %), les films
européens (8 %) et les films français (6 %). L’année 2004 a été particulièrement faste
pour l’animation américaine avec 124 M€ soit 91 % de la recette totale. En
revanche, les films américains enregistrent moins de 50 % des recettes totales de
l’animation en salles en 2005 avec 47,5 M€.
58
L’animation française réalise parallèlement son meilleur score en 2005 avec plus de
13 M€ de recettes. Les films européens captent 29 % de la recette avec plus de 29
M€.
La recette moyenne par entrée selon la nationalité des films
Sur la période 2000/2005, la recette moyenne par entrée des films américains est de
5,40 €. Elle enregistre une progression linéaire. Celle des films japonais est de 4,98 € et
celle des films français de 4,01 €. Elle est donc inférieure de 26 % à celle des films
américains. Sa progression est plus heurtée. En 2005, l’écart entre la recette des films
d’animation américains et celle des films d’animation français s’établit à 11 %. La
recette par entrée des films européens connaît elle aussi des évolutions contrastées.
Sur la période 2000/2005, elle est de 4,25 € avec un pic à 5,64 € en 2005 avec le
succès très large de Wallace et Gromit : le mystère du lapin-garou.
8.6. LES FILMS EN 3D
Le nombre de films en 3D sortant sur les écrans français augmente progressivement.
Avant 2003, seuls un à deux films d’animation sortaient chaque année. En 2004, sont
sortis quatre longs métrages en 3D puis six en 2005. Ce mouvement va s’amplifier
dans les années à venir. D’ici deux à trois ans, sortiront chaque année environ dix
films en 3D.
La part des films en 3D dans les entrées des films d’animation progresse de façon très
importante. Elle a atteint 40 % dès 2000 et culmine à 71 % en 2004, soit 17,6 millions
d’entrées. La part des films 3D dans la recette des films d’animation enregistre les
59
mêmes évolutions. Elle dépasse 50 % en 2005 à 50,6 M€ après avoir frôlé la barre des
100 M€ de recettes l’année précédente. Les films en 3D sont le moteur du marché
de l’animation en salles.
60
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9. LES ACTEURS
9.1. LES ORGANISMES DE SOUTIEN
Principalement lié aux secteurs du cinéma et de l’animation, le milieu des effets
spéciaux ne compte pas beaucoup de structures représentatives indépendantes, et
est rattaché le plus souvent aux associations et syndicats liés à ces domaines
d’activité.
La FICAM : Fédération du Cinéma, de l’Audiovisuel et du Multimédia.
La FICAM est une organisation syndicale patronale qui regroupe plus de 170 sociétés
dont l’activité couvre l’ensemble des métiers et du savoir faire des techniques de
l’image et du son. Les entreprises de la FICAM représentent un chiffre d’affaires
global de 1 milliard d’euros et emploient plus de 10 000 salariés. Cette fédération
promeut et défend les intérêts nationaux et internationaux de la filière des Industries
Techniques de la Création.
En termes de chiffre d’affaires, ses adhérents représentent plus de 70 % de
l’ensemble des industries techniques.
Chaque année, les dirigeants des entreprises adhérentes à la Ficam fournissent des
données économiques et sociales concernant leurs structures. Ces informations,
complétées de données publiées, sont analysées par la Ficam de manière à
dégager les grandes tendances.
L’A.F.C.A : association française du cinéma d’animation, œuvre depuis 1971 à
promouvoir et à diffuser le film d’animation auprès du public le plus large, en France
et à l’étranger.
L’A.P.C : L'Association des Producteurs de Cinéma est née en avril 2007 du
rassemblement de 120 sociétés de production, afin de mettre en place un nouveau
syndicat puissant visant à améliorer et à renforcer leur représentation professionnelle.
61
9.2. LES SOCIETES D’EFFETS SPECIAUX
Buf Compagnie
Depuis le milieu des années quatre-vingt, BUF est considérée comme une des
sociétés d'effets visuels les plus innovatrices dans le monde. La qualité et l'originalité
de leur travail a permis à la société de gagner de nombreuses récompenses. Ce
niveau d'accomplissement est obtenu en passant les étapes préliminaires du
développement d'outils et recherche. Leur département de Recherche et
développement est la base de la conception et la mise à jour des outils spéciaux de
la compagnie.
A ce jour, Buf est l’un des acteurs incontournables des effets visuels à Hollywood
après leur travail sur Harry Potter, Matrix ou encore récemment The Dark Night.
MikrosImage
La philosophie de Mikros Image depuis sa création en 1985 a toujours été d'acquérir
et de maîtriser les meilleures technologies, de recruter les meilleurs talents pour
procurer un avantage compétitif à ses clients et d'accompagner ces derniers dans
leurs choix artistiques et techniques tout au long de la post-production. Après une
première étape de développement sur le marché institutionnel, Mikros Image s'est
rapidement positionné comme prestataire sur le marché de l'habillage des chaînes,
puis sur celui de la publicité, dont il est devenu peu à peu un des leaders parisiens,
en plus d’avoir développé ses activités cinématographiques, studio 3D…
En 1996, MTC sa société holding lui permet par son soutien financier de développer
et de diversifier ses activités, en particulier sur le marché du cinéma où Mikros Image
a pris de fortes positions depuis fin 1998.
La société poursuit son ascension en menant une politique cohérente
d'investissement et de développement et s'adapte en permanence à l'évolution des
techniques et des marchés tout en continuant à faire son métier comme à l'origine :
la prestation de post-production haut de gamme.
Mac Guff
Créé en 1986 à Paris, Mac Guff Ligne est l'un des tout premiers studios de
postproduction numérique en Europe. Sa réputation de spécialiste de l’animation et
62
des effets spéciaux pour le marché publicitaire, l’habillage télévisuel ou le vidéo clip,
l'a amené à travailler pour des longs métrages hollywoodiens dès les années 90. Mac
Guff Ligne a récemment signé la coproduction de deux longs métrages français
entièrement réalisés en 3D, Azur et Asmar (Michel Ocelot, 2006) et Chasseurs de
dragons (Guillaume Ivernel et Arthur Qwak, 2008).
Def2Shoot
Def2Shoot fait partie de la nouvelle vague de studios 3D français, ceux nés de la
crise de 2000-2001 et des problèmes des grands studios d'alors. Le studio s’est
spécialisé dans la publicité, les effets visuels de films et série d'animation. Elle compte
quelques 100 infographistes du studio.
Def2Shoot est né en avril 2002 de la rencontre de quatre associés. Franck Malmin,
directeur général, était auparavant directeur technique de Chaman Productions
(studio 3D fondé par Denis Friedman qui a initié Kaena, premier long métrage
français d'animation full 3D, finalement sorti par Millimages), Seb Caudron est
superviseur des effets spéciaux du film Immortel d'Enki Bilal, David Danesi qui vient du
domaine de la publicité, Julie Pinson qui a été l'assistante de Pitoff chez Duboi.
Def2Shoot était lancé avec un staff de douze personnes. Depuis, le portefeuille
d'effets visuels s'est étoffé avec, dans les derniers temps, des films commr L'empire
des loups, Ticket pour l'espace, OSS117, L'incontrôlable, plus des publicités comme la
Fiat Punto brisant des murs de verre.
Def2Shoot a participé à la création de Bravo Gudule, sa première série d'animation
dont la diffusion a commencé fin 2005 sur France 5.
9.3. LES FORMATIONS
Chaque année, près d’un millier d’étudiants sortent des écoles françaises comme :
- les Gobelins : Acteur de référence dans les formations aux métiers de l’image,
GOBELINS, l’école de l’image, forme depuis plus de quarante ans, aux métiers de la
photographie (1963), de la communication et des industries graphiques (1969), du
cinéma d’animation (1975), de la vidéo (1984) et du multimédia (1991).
- Supinfocom : école spécialisée en image de synthèse. Cursus en 5 ans post-bac
(ou entrée bac+2 en 3ans).Formation en cinéma d'animation 2D/3D. Supinfocom a
63
acquis une forte réputation dans le monde professionnel, a obtenu de nombreux prix
dans les festivals internationaux et s’appuie sur un solide réseau de diplômés
- SupInfograph : Créée en 1997 à Paris, SUP’INFOGRAPH est la première école de
création graphique intégrée à une école de cinéma en France. Depuis la sortie de
sa première promotion en 2000, SUP’INFOGRAPH bénéficie d’une large notoriété
dans le monde de l’infographie et en particulier celui du film d’animation et du jeu
vidéo qui réclame une culture de la mise en scène (animation). Implanté à Nice et à
Rennes depuis 1999, SUP’INFOGRAPH forme chaque année des modeleurs, des
animateurs et des techniciens d'effets spéciaux, de lumière, de texture et de rendu
ainsi que des chefs de projets.
- l’EESA : L'Ecole Européenne Supérieure d'Animation à Orly forme en trois ans des
professionnels de la création numérique, dans le secteur du Cinéma d'Animation et
des Effets Spéciaux numériques.
- IESA Multimédia : l'école des métiers numériques : Formations post-bac, alternance,
3e cycles, formation continue. Titre certifié de niveau II. L'IESA Multimédia fait partie
du groupe IESA (Institut d'Etudes Supérieures des Arts).
- LIN (Laboratoire d’Imagerie Numérique) : dépends du CNBDI (Centre National de
la BD et de l’Image) à Angoulême.
- Arts et Technologies de l’Images (ATI) : Université Paris8, cycle universitaire
Licence/Maitrise/DEA, dédié aux images de synthèse.
- ArtFX : ArtFX est une école 3D d'enseignement supérieur à Montpellier, formant à
l'image de synthèse 3d, l'animation 3D et les effets spéciaux numériques.
- ADIG : centre de formation continue créé en 1985, dispose d’une solide expérience
dans le domaine de l’informatique graphique appliquée aux métiers de
l’architecture, de la construction, de l’architecture d’intérieur, du paysage, du
design, de l’édition, de la communication et du multimédia. Sa vocation est de
permettre aux stagiaires d’élargir leurs compétences dans leur métier.
- M.J.M (Mouvement Juxtaposition Maquette) : « L’objectif essentiel de l’école MJM
GRAPHIC DESIGN est de former depuis 1979 de futurs professionnels capables de
répondre et d’intervenir avec pertinence sur le marché du travail en perpétuelle
évolution technologique et artistique. »
64
Bon nombre d’entre eux sont démarchés dès leur diplôme en poche, pour s’exiler à
Londres ou à Hollywood. « Sur les cinquante personnes-clés qui travaillent chez
DreamWorks Animation, à Hollywood (on leur doit, entre autres, Shrek), une petite
vingtaine sont françaises », souligne Eric Bergeron, qui y a réalisé Le Gang des
requins. Buf Compagnie a également signé certains effets spéciaux de Batman
Begins de Christopher Nolan, de la saga Matrix, d’Harry Potter et la Coupe de feu...
Le savoir-faire français dans le domaine des effets spéciaux est donc reconnu dans
le monde entier et s’exporte à l’international.
10. LES ACTIVITES
Aujourd’hui les effets spéciaux sont de plus en plus courants dans les productions
audiovisuelles et multimédia, et continuent de se répandre dans tous les secteurs qui
créent ou ont recours à ce type de format de diffusion. Les créateurs d’effets
spéciaux se partagent ainsi, en tant que prestataires de services, les commandes et
les créations issues d’industries aussi variées que le cinéma, le jeu vidéo, le
webdesign, la publicité,..., quant ils ne travaillent pas au sein même d’une structure
dépendant de l’un de ces secteurs d’activité.
Le domaine d’activité lié à la création d’effets spéciaux peut être divisé en trois
segments : la prise de vue, les laboratoires et la postproduction « classique », et enfin
les effets spéciaux, qui se distinguent de plus en plus de la postproduction « classique
» et doivent être considérés aujourd’hui comme un segment autonome.
Avec l’usage systématique des techniques numériques, le laboratoire et les post-
productions son et image, qui constituaient autrefois des métiers séparés, doivent
aujourd’hui être considérés comme un seul et même métier. Pour un film donné, les
prestations sont en général assurées par un prestataire unique, et non réparties entre
plusieurs.
À l’heure actuelle ils sont la plupart du temps considérés comme une activité
distincte de la postproduction. En effet, il est devenu usuel que les trucages
numériques soient confiés à une ou plusieurs firmes spécialisées, distinctes de la
65
société de postproduction qui intègrera ensuite les séquences correspondantes
avec le reste du film. En revanche, il est rare que les prestations de laboratoire et de
postproduction « classique » image et son soient assurées par des entreprises
différentes.
11. LE CONTEXTE
11.1. LE SYSTEME FRANÇAIS
La production cinématographique française a connu une stabilité voire une
certaine baisse dans la première moitié des années 90. Elle a ensuite bénéficié
jusqu’en 2001 d’une croissance de l’ordre de 10 % par an, tirée par les
investissements des chaînes de télévision et notamment de Canal +. Les résultats
étaient malheureusement moins satisfaisants en 2002. Toutefois le secteur se porte
plutôt bien actuellement, notamment grâce aux compétences reconnues des
créateurs français, mais également grâce à une diversification des activités
(augmentation de la production de dessins-animés, multiplication des prestataires
télévisuels avec l’arrivée de la TNT et les chaines thématiques...) mais aussi grâce à
des systèmes de soutien à la production audiovisuelle unique au monde. Outre la
question générale du financement de la production cinéma, le principal souci des
prestataires techniques vis à vis de ce marché concerne les délocalisations. A cet
égard, la problématique varie beaucoup suivant le type de prestation considéré.
Les délocalisations semblent ne toucher qu’une quantité limitée des acteurs du
secteur, la quasi-totalité des productions d’initiative française est post-produite en
France. Seul le développement des rushes est en général réalisé à proximité du lieu
de tournage, et suit donc la même logique que les autres prestations de tournage.
D’une manière générale, les entreprises du secteur connaissent une situation bien
meilleure que celle de leurs confrères intervenant sur le marché de la télévision, qui
peut s’expliquer par plusieurs raisons :
− Le marché a continué à connaître un taux de croissance significatif ;
− Le passage aux technologies numériques ne s’est pas traduit par une multiplication
du nombre d’intervenants. En effet, les laboratoires traditionnels, qui maîtrisaient les
66
techniques vidéos grâce à leurs filiales spécialisées pour la télévision, ont anticipé le
mouvement et ont conservé leurs clients ;
− Les budgets élevés des films cinéma amènent à attacher plus de poids aux
aspects qualitatifs que pour les téléfilms pour lesquels le critère prix est décisif ;
− Le coût très important des matériels (environ 3,8 M d’€ pour une chaîne complète
d’étalonnage numérique) crée une barrière élevée pour les nouveaux entrants ;
− La situation financière en général difficile des prestataires télévision les empêche
de s’endetter davantage pour pénétrer sur un marché nouveau.
Le maintien de cette situation dans l’avenir dépend du fait que les phénomènes de
suréquipement et de surendettement observés pour la post-production télévision ne
se reproduisent pas. Certaines évolutions sont à cet égard alarmantes : tous les
grands laboratoires ont récemment investi massivement dans l’étalonnage
numérique, sans réelle répercussion dans les prix de vente. Les prestataires français
concentrent ainsi 30% du parc mondial d’étalonnage numérique avec 5 installations
sur 18. Cela peut entraîner à terme une fragilisation du secteur.
Le marché des effets spéciaux est devenu mondial, et les prestataires français y
jouissent d'une réputation flatteuse. En effet, le secteur peut être considéré comme
intermédiaire entre les prestations techniques stricto sensu et les activités créatives.
L’industrie des effets spéciaux en France est un petit secteur rentable, estimé à 110
millions d’euros de chiffre d’affaires pour une croissance annuelle de 10 %, selon la
Ficam, le syndicat des industries techniques du cinéma.
Les films cinéma apportent un volume d’activité parfois élevé mais irrégulier. La
publicité joue à la fois le rôle de « nourriture quotidienne », et de banc d’essai pour
les techniques et les hommes.
Le secteur a donc été fortement affecté par la baisse récente des revenus
publicitaires. Comme pour la post-production télévision, l’apparition de matériels
bon marché a conduit à une baisse des barrières d’entrée et à l’équipement de
producteurs, amenant une perte de marché pour les entreprises spécialisées en ce
qui concerne les prestations simples.
67
Le secteur est en croissance, uniquement en raison d’affinités avec des réalisateurs
américains et, plus prosaïquement, de l’utilisation beaucoup plus répandue des
effets spéciaux dans les films. « Parfois, cela représente plus de 30 % du travail du
chef opérateur. Les réflexes de tournages ont changé : s’il pleut, le ciel sera gommé
ensuite », explique Pierre Buffin.
Selon Jacques Bled, PDG de Mac Guff Line, « l’un des gros problèmes est la
rentabilité insuffisante et la difficulté à investir dans la recherche et le
développement. C’est en décrochant d’importants contrats que nous avançons
technologiquement, alors qu’il faudrait pouvoir être déconnecté de ces
productions ».
Plus optimiste que la majorité des professionnels, Thierry de Segonzac, coprésident
de la Ficam, parie sur un fort développement de la filière grâce au retournement
positif du marché publicitaire, à l’intégration plus répandue des effets spéciaux dans
le cinéma et à des mesures fiscales comme le déplafonnement du crédit d’impôt
cinématographique français et son élargissement à l’international.
Cette mesure, qui permettrait d’attirer en France des gros films hollywoodiens, est
d’autant plus urgente que des pays comme l’Inde ou la Chine montent en
puissance dans le secteur.
Les fleurons de la création d’images victimes des effets très spéciaux de la
concurrence :
Le paysage de la post-production française est en pleine mutation. Plusieurs facteurs
expliquent les difficultés que traverse le secteur : concurrence accrue, délocalisation
des activités vers l’Asie ou le Canada, forte augmentation des salaires ou encore
baisse du nombre de projets notamment en télévision, où les émissions en direct sont
préférées aux téléfilms ou aux plateaux. Dans tous les cas, ce sont les plus grosses
structures qui pâtissent le plus de la situation.
Les structures importantes se sont rendues seules dépendantes d’une économie
incapable d’absorber leurs investissements. Elles se sont par exemple suréquipées
avec des outils performants mais onéreux (stations de travail Silicon graphics, bancs
68
de compositing Flame...), alors qu’une gamme de logiciels plus accessibles inondait
le marché (Combustion, Final Cut Pro...)
Couplée à une baisse considérable des budgets de production (environ - 40 % pour
la réalisation d’un téléfilm), l’augmentation des coûts a eu des effets dévastateurs et
a notamment conduit les producteurs à s’équiper eux-mêmes. Conséquence : « Le
chiffre d’affaires des post-producteurs a chuté et la différence entre producteurs et
post-producteurs s’efface », clame Lionel Fages.
« Nous avons tous cru que ces métiers ne vivraient que s’il y avait un regroupement
de fonctions », reconnaît l’ancien directeur d’Ex Machina. Une vision à haut risque :
Duran Duboi a stoppé après un peu plus d’un an d’activité son laboratoire
numérique cinéma Duboicolor, lancé en grande pompe avec Le Pacte des loups.
Des sociétés « historiques », seules passent le cap : celles qui se sont très fortement
spécialisées, comme Buf Compagnie. En marge, on voit émerger de nombreuses
petites structures qui privilégient le savoir-faire créatif à l’investissement technique et
n’hésitent plus à s’associer en réseau pour faire naître des projets ambitieux et
maîtrisés d’un bout à l’autre de la chaîne, de la production à la réalisation et à la
post-production.
Parmi elles, Digital Salade ou Cube Creative Computer Company, la petite société
récemment créée par Lionel Fages.
11.2. LES AIDES
11.2.1. Aide aux nouvelles technologies en production (NTP)
L'aide aux nouvelles technologies en production, gérée par la direction du
multimédia et des industries techniques du CNC, a été mise en place pour
encourager les producteurs d'œuvres cinématographiques et audiovisuelles à utiliser
d'une manière innovante les technologies numériques pour la fabrication des
œuvres de court et long métrage, lesquelles contribuent à valoriser le savoir-faire des
prestataires français.
Une commission administrative et technique a été mise en place et les critères
d'éligibilité ont été réaffirmés.
Ainsi, le Centre national de la cinématographie peut accorder son soutien à des
projets de production cinématographique ou audiovisuelle au titre de l'utilisation de
69
technologies numériques innovantes, après examen d'un dossier par la commission
spécialisée chargée d'émettre des avis, qu'elle transmet, pour décision, à la
Directrice générale du CNC.
Les principaux critères d'éligibilité pris en considération par la commission sont les
suivants :
- Une utilisation véritablement innovante des technologies numériques, à l'un ou
l'autre des stades de la production ;
- Une durée et un budget significatifs des séquences utilisant ces technologies
numériques, au regard de la durée totale de l'œuvre et de son budget global ;
- Une adéquation forte entre la démarche artistique et les technologies employées.
Cette aide distingue plusieurs catégories :
Pour les œuvres cinématographiques
Les œuvres de court métrage, qu’elles soient de fiction, d’animation, ou de
documentaire de création, ayant déjà reçu une des aides du CNC :
aide automatique à la production de film de court métrage, aide au programme
d’entreprise, contribution financière, aide sélective pour les œuvres
cinématographiques d’outre mer, Fonds Image de la Diversité, aide à l’innovation
audiovisuelle, soutien sélectif du COSIP.
Les pilotes de long métrage, qu’ils soient de fiction, d’animation, ou de
documentaire de création,
Un « pilote » est un film de format court précédant la production d’un film au format
long, et généralement utilisé pour la validation de choix techniques et artistiques ou
la recherche de financements. Ce n’est en aucun cas un pilote de série d’animation
à destination de la télévision.
Pour information, l’aide au développement de projets de films de long métrage
concerne les différentes phases du travail d’écriture (option et achats de droits
d’adaptation d’œuvre littéraire ou de scénario original, écriture et réécriture,
recherche et documentation.)
70
Pour les œuvres audiovisuelles :
Elles doivent appartenir exclusivement aux genres suivants :
- Fiction
- Documentaire de création
- Spectacles vivants
- Animation (unitaire d’une durée inférieure à 52 minutes)
Il faut également qu’elles aient obtenu soit une aide sélective soit une aide
automatique de la part du COSIP.
11.2.2. Soutien financier aux industries techniques
Le soutien financier aux industries techniques de la cinématographie et de
l'audiovisuel a beaucoup évolué en 2006 pour se mettre en conformité avec la
réglementation européenne. Il a pour objet d’aider les entreprises qui, par les
équipements et prestations techniques qu’elles fournissent, participent au
développement de la création et à la qualité de la diffusion des œuvres
cinématographiques et audiovisuelles.
Suite à la publication du décret n° 2006-324 du 20 mars 2006, les aides se déclinent
désormais selon trois volets :
- Aides à la recherche et au développement
- Aides à l’investissement
- Aides au financement d’études et de services de conseils extérieurs portant sur des
questions d’ordre technique.
Ces aides sont attribuées sous forme sélective par la directrice générale du Centre
national de la cinématographie après étude d'un dossier fourni par le demandeur et
sur proposition du comité d'experts prévu par le décret.
Seules sont éligibles les entreprises ayant les activités suivantes :
1. Les prestataires de post-production et d’effets spéciaux
2. les studios de développement et de fabrication d’animation
3. les studios de prises de vue et d’enregistrement sonore
4. les prestataires techniques de plateaux, les prestataires de prises de vues, de
régies mobiles et de véhicules techniques et les loueurs de matériels
cinématographiques et audiovisuels
5. les salles de montage, de visionnage et les auditoriums
71
6. les laboratoires et les entreprises de doublage et de sous-titrage
7. les laboratoires de tirage et de développement de copies argentiques et de
confection de copies numériques
8. les laboratoires de duplication, de stockage et de restauration de l’image et du
son
9. les constructeurs de matériels techniques concourant aux besoins de la
production et de la représentation en salles de spectacles cinématographiques.
Aides à la recherche et au développement
Des aides à la recherche et au développement peuvent être accordées aux
entreprises appartenant à la catégorie des industries techniques de la
cinématographie et de l’audiovisuel en vue de concourir au financement de projets
portant sur la recherche, le perfectionnement ou la mise au point de techniques
propres à améliorer la qualité de la production cinématographique et audiovisuelle
et de la représentation en salles de spectacles cinématographiques ainsi qu’à
améliorer les performances des outils utilisés.
Seuls sont éligibles au bénéfice des aides à la recherche et au développement les
projets portant sur :
- des activités de recherche industrielle,
- des activités de développement pré concurrentielles,
- des études de faisabilité technique préalables aux deux précédentes catégories.
Les activités de recherche industrielle recouvrent les recherches menées pour
améliorer et mettre au point des produits, procédés ou services, nouveaux ou déjà
existants.
Les activités de développement pré concurrentielles sont la concrétisation des
résultats de la recherche industrielle dans un plan / schéma / dessin pour des
produits, procédés ou services (par exemple : création d'un prototype, projets
démonstratifs, projets pilotes).
Les études de faisabilité technique sont préalables aux activités de recherche
industrielle ou aux activités de développement pré concurrentielles.
72
Aides à l’investissement
Des aides peuvent être accordées aux entreprises appartenant à la catégorie des
industries techniques de la cinématographie et de l’audiovisuel en vue de concourir
au financement d’investissements dans des immobilisations corporelles et
incorporelles nécessaires à leur équipement et à leur modernisation.
Ces aides sont différentes selon que le demandeur est une PME ou une grande
entreprise.
Aides au financement d’études et de services de conseils extérieurs portant sur des
questions d’ordre technique
Des aides peuvent être accordées aux entreprises appartenant à la catégorie des
industries techniques de la cinématographie et de l’audiovisuel en vue de concourir
au financement d’études et de services de conseils extérieurs portant sur des
questions d’ordre technique déterminées. Ces études et services ne peuvent
constituer une activité permanente ou périodique et ne doivent pas être en rapport
avec le fonctionnement normal de l’entreprise.
Le montant de ces aides ne peut excéder 200 000 euros par entreprise sur une
période de trois exercices fiscaux car il s’agit aussi d’aides " de minimis ".
11.2.3. Réseau Recherche et Innovation en Audiovisuel et Multimédia
(RIAM)
Le Centre national de la cinématographie (CNC) soutient historiquement les projets
de Recherche & Développement des PME des secteurs de l’audiovisuel et du
multimédia par un apport financier sous forme de subventions.
Le CNC a ainsi créé, en 1999, le programme PRIAMM avec le ministère délégué à
l'industrie puis, en 2001, avec les ministères délégués à la recherche et à l'industrie, le
réseau RIAM (Recherche et Innovation en Audiovisuel et Multimédia).
Dans ce cadre, les subventions attribuées par le CNC ont été, de 1999 à 2006,
cofinancées par le ministère délégué à l'industrie. En 2005 et 2006, le CNC a été
associé, dans le cadre du réseau RIAM, à l'Agence Nationale de la Recherche (ANR)
dans le cadre d'un appel à projets commun.
73
De plus, OSEO a pour mission de soutenir le développement économique et la
croissance par l’aide à l’innovation, notamment technologique, et de contribuer à
la mise en valeur des résultats de la recherche scientifique et technique. Elle
participe à la mobilisation des financements nécessaires à la croissance des
entreprises, notamment par l’apport de son expertise. Pour l’exécution de sa mission,
OSEO peut accorder une aide pouvant couvrir jusqu’à 60 % du devis retenu d’un
programme.
Conscients des enjeux technico-économiques et de compétitivité internationale liés
à l’innovation dans les secteurs de l’audiovisuel et du multimédia, et désireux de
valoriser leurs complémentarités au profit du développement technologique des
PME, le CNC et OSEO ont souhaité renforcer leur collaboration et ont lancé un appel
à projets commun placé sous l'égide du réseau RIAM. Ses thèmes prioritaires ont été
définis par le Bureau exécutif du réseau RIAM.
Les projets retenus recevront un financement mixte sous la forme d'une part
d'avance remboursable et d'une part de subvention.
Le financement ainsi accordé peut couvrir les dépenses internes ou externes pour
conception et définition du projet, études de faisabilité commerciale et technique,
mise au point de l’innovation (R&D), réalisation de prototypes ou maquettes, dépôt
ou extension de brevet, préparation du lancement industriel, recherche de
partenaires, etc. L’aide sera mise en place par OSEO, à l’issue d’une expertise
technico-économique et financière menée conjointement par le RIAM, le CNC et
OSEO
12. L’ETAT DU SECTEUR PAR RAPPORT AU MARCHE INTERNATIONAL
Si les sociétés françaises jouissent d’une excellente réputation créative et technique,
elles ont parfois des difficultés à exporter leur savoir-faire, en comparaison
notamment aux sociétés britanniques. Les prestataires évoquent souvent l’absence
de grosses structures, disposant d’une filiale aux USA. On peut également noter que
des fusions-acquisitions ont touché la majorité des grands prestataires anglais depuis
3 ans.
74
Au total Londres traite environ 4000 films de publicité par an contre 800 en France. Il
convient de relever qu’un tiers environ de cette activité est lié à la publicité télévisée
pour le cinéma et l’édition, actuellement interdite en France, ou la grande
distribution, qui n’a reçu que récemment l’autorisation du gouvernement.
Cette question, déjà mentionnée par la FICAM, échappe aux limites du présent
rapport. Elle doit cependant être relevée, pour expliquer les différences observées
entre notre pays et le Royaume-Uni. Notons en conclusion que les prix de post-
production à Londres sont supérieurs de 50 % à ceux pratiqués, à Paris pour des
prestations identiques…
Une de ses caractéristiques de la prestation d’effets spéciaux en France est
d’employer beaucoup de jeunes, surtout des intermittents du spectacle, dont les
formations, dispensées sur le territoire, sont reconnues dans le monde entier et
entraine l’exportation de bon nombre de ces professionnels.
Pourtant, les entreprises françaises peinent à s’imposer sur le marché international.
« Les effets spéciaux français sont caricaturés comme " la " référence des nouvelles
technologies facilement exportables. C’est une plaisanterie !, s’insurge Pierre Buffin,
PDG de BUF Compagnie. Contrairement au Canada, à la Grande-Bretagne ou à
l’Allemagne, la France est très en retard pour attirer les productions internationales. »
Ce retard viendrait du trop faible soutien de l’État, notamment en termes de
fiscalité. Et les Français seraient donc trop chers. « Quand nous démarchons aux
États-Unis, les studios considèrent que les Français sont techniquement et
artistiquement bons, mais l’aspect financier bloque, explique Maurice Prost, PDG de
Mikros Image. La parité euro-dollars nous pénalise, mais surtout la France est l’un des
rares pays en Europe à n’offrir aucun avantage fiscal. »
En Allemagne, en Grande-Bretagne ou en Espagne, les aides représentent entre
20 % et 30 % des sommes investies localement par les producteurs, essentiellement
américains. Alors qu’en France, dénonce Pierre Buffin, les pouvoirs publics « aident
ce qui est en train de mourir, mais pas ce qui est en train de naître ».
75
Les Français à Hollywood1 En matière de conception et de réalisation d’images, la «French touch» est très
prisée à l’étranger et Hollywood courtise les jeunes Français. Ces virtuoses sont
formés dans diverses écoles encore peu connues en France
La plus réputée en France reste l’Ecole des Gobelins, dirigée par Eric Riewer.
Le Centre de Formation des Techniciens (CFT) Gobelins, installé dans des bâtiments
vieillots du 13e arrondissement de Paris, tout près de la Manufacture des Gobelins,
n’est pas une école comme les autres. On y enseigne les techniques du dessin
animé, de la photo et du multimédia. Eric Riewer, un Franco-américain fou d’images
et de vin, venu de Canal+, y dirige le département cinéma d’animation. Sur son
bureau, des photos montrent des jeunes dans une sorte de campus verdoyant avec
des bâtiments de style colonial. Ce lieu de rêve, c’est DreamWorks.
Chez DreamWorks, on compte une quarantaine de Français, qui ont la cote. Sur les
huit «superviseurs» d’animation (chefs d’équipe), quatre sont français. Là-bas, ils se
sentent reconnus: un animateur débute à 1400 dollars par semaine. Après la cuisine,
la mode, le parfum et le vin, les images sont-elles en passe de devenir une spécialité
française mondialement réputée ? Le seul pays où Disney ait délocalisé des studios
de dessin animé long métrage, c’est la France. « Ici, nous embauchons des
personnes issues des Gobelins, mais aussi de toutes les écoles d’art, explique David
Stainton, directeur du studio. Ils ont tous une excellente formation de base.» A
Montreuil, dans une ancienne fabrique transformée en studio, les quelques cent
cinquante techniciens et autres artistes ont dessiné neuf minutes du «Bossu de Notre-
Dame», douze minutes d’«Hercule» et vingt-quatre minutes du «Tarzan» ».
«Surtout n’allez pas laisser croire que seuls les Américains offrent des débouchés à
nos élèves», insiste Eric Riewer. Non, on ne va pas le laisser croire. Si la France produit
de si bons animateurs, c’est parce qu’elle a de bonnes formations, mais aussi parce
que son industrie du dessin animé occupe le troisième rang mondial, derrière les
Etats-Unis et le Japon. En dix ans, la production a été multipliée par quatre, portée
par la multiplication des chaînes de télévision et, surtout, un plan d’aide de l’Etat
«que le monde entier nous envie», dit-on dans la profession.
1 Source : http://hebdo.nouvelobs.com/hebdo/parution/p1778/articles/a34579-images_pourquoi_les_francais_ont_la_cote.html,
76
Même si le dessin animé haut de gamme est très coûteux, même si les difficultés de
financement obligent souvent les réalisateurs à délocaliser la fabrication en Asie ou
dans les pays de l’Est, certains studios réussissent à porter haut les couleurs de la
«qualité française».
Les talents français s’illustrent également dans d’autres formes d’images : effets
spéciaux, images de synthèse, jeux vidéo. Des sociétés spécialisées sont en pleine
expansion. Le problème, c’est qu’elles ont des compétences à revendre mais se
heurtent aux limites de la production cinématographique française. Il leur faut
trouver leur place sur un marché dominé par les Américains et les Japonais.
«Je rêve de m’investir dans un long-métrage d’animation de synthèse d’origine
européenne mais je ne vois rien venir», explique Bernard Maltaverne, directeur de la
société Duboi. Son entreprise a de beaux états de service, ayant réalisé les effets
spéciaux de «la Cité des enfants perdus» (Caro et Jeunet) et d’«AlienIV». «L’Europe
n’a pas encore été capable de générer des poids lourds de la production
cinématographique», poursuit-il. Résultat, les sociétés françaises sont souvent
amenées à travailler pour les Américains. Ou bien les spécialistes de l’image formés
en France filent aux Etats-Unis.
Buf Compagnie, une société parisienne, a été enrôlée pour des effets spéciaux de
Batman et de Robin. «J’ai participé à la réalisation du rayon utilisé par Batman dans
le film pour geler et dégeler la ville et aussi à celle du poudrier d’où jaillit une
poussière magique», explique Geoffrey Niquet, 27 ans, un ancien élève de
Supinfocom employé par Buf Compagnie. Qu’est-ce que les Américains apprécient
chez les Français? Leur savoir-faire artisanal. «Aux Etats-Unis, les tâches sont très
standardisées. Les Américains ont le sentiment que les Français formés dans des
petites entreprises artisanales sont polyvalents, créatifs et capables d’inventer une
solution chaque fois qu’il y a un problème à résoudre», résume-t-il.
Simultanément, les jeunes talents français vont chercher fortune outre-Atlantique.
Quand, en France, les infographistes sont encore souvent précaires ou intermittents,
l’eldorado californien attire. Cinquante mille dollars par an (300 000 francs) pour un
infographiste débutant, le soleil et la mer en prime: de quoi rêver. Rien d’étonnant à
77
ce que l’on trouve des dizaines de nos compatriotes dans tous les métiers de l’image
sur la côte californienne. Huit Français ont travaillé avec Steven Spielberg pour le film
«Fourmiz». Issu de la même école que Geoffrey, son frère Guillaume, 29 ans,
infographiste, a effectué le grand saut pour se retrouver en Californie chez Rhythm
and Hues. Il a participé à des films comme «la Souris» ou «Godzilla».
Arnaud Hervas, lui, s’est retrouvé sur la côte californienne à se creuser les méninges
pour inventer le «halo bleu», l’un des effets spéciaux du début du film «Titanic». Mais
cet ancien de la fac de Valenciennes, de Thomson Digital Image et de Sony n’est
pas un as du crayon et des pinceaux. C’est un informaticien qui a créé avec
d’autres copains une petite entreprise en Californie, Nothing Real. Car les nouveaux
fabricants d’images sont souvent autant des ingénieurs que des artistes.
78
À l’heure du numérique, l’animation et les effets spéciaux sont de plus en plus
présents dans les œuvres audiovisuelles. Au cours des quinze dernières années, une
véritable sphère artistique et créative s’est développée autour de ces deux secteurs
qui se sont peu à peu séparés pour former deux disciplines distinctes ayant chacune
leurs techniques et méthodes de travail.
Depuis la fin des années quatre-vingt dix, les acteurs français de l’animation et des
effets spéciaux, ont su acquérir leurs lettres de noblesse, aussi bien au niveau
national qu’international. En effet, si cette industrie a eu besoin de temps pour se
structurer et à s’imposer comme une discipline majeure, le succès des industries
techniques françaises, et de leurs représentants, est, lui, incontestable, comme le
prouvent le succès de la « French Touch », et le départ de nombre de nos meilleurs
éléments vers l’étranger, attirés par des conditions de travail et de rémunération plus
alléchantes. Et même si la France a mis du temps à se doter d’un système d’aides
diversifiées et efficaces, elle dispose aujourd’hui d’un ensemble de dispositifs que « le
monde entier lui envie », adapté aux besoins du secteur, lui permettant de
promouvoir la créativité nationale et de faire face aux leaders que sont les États-Unis
et le Japon.
L’attrait économique de ce secteur d’activité a fait se développer une multitude de
sociétés de production spécialisées dans ces deux filières qui, bénéficiant d’un
savoir-faire et de qualités techniques et créatives reconnues, ainsi que de formations
de qualité, ont donné naissance à un tissu sectoriel particulièrement riche.
Cependant, ils sont confrontés aujourd’hui à de nombreuses problématiques
nouvelles, de nouveaux enjeux de diffusion et de production, des difficultés de
financement, d’un manque de communication professionnelle auprès du public,... .
S’ils souffrent actuellement de l’augmentation incessante des coûts de production,
qui suivent les évolutions technologiques et, de ce fait, de difficultés de
financement, une véritable sphère artistique et créative se développe autour de ces
deux secteurs.
Cet univers de la création artistique, qui est aujourd’hui confronté à de nouvelles
problématiques, principalement économiques, mérite d’être protégé au même titre
que les autres produits culturels français. Il est donc indispensable de trouver de
79
nouvelles stratégies, permettant à nos studios de s’assurer du succès et de la
protection de leurs créations. Alors même que les techniques, les formations, les
aides au financement imposent d’elles-mêmes un environnement commun à nos
créateurs du secteur des images numériques, il semble évident pour eux de
commencer à poser un dialogue et de mener une réflexion conjointe afin d’élaborer
une stratégie commune.
Cette réflexion qui touche également d’autres secteurs, confrontés à des
enjeux identiques, tels que la création numérique ou le jeu vidéo, ne pourrait qu’être
plus efficace si elle était menée conjointement avec ces autres filières, productrices
d’œuvres de nature similaire. Par exemple, à travers plus de communication et
d’échanges, et éventuellement la mise en place de méthodes d’ingénierie et d’un
dialogue communs, voir d’une structure nouvelle, ayant pour but de centraliser les
solutions avancées et de maximiser l’impact des efforts fournis par chacun d’entre
eux.
80
LLEESS JJEEUUXX VVIIDDEEOO
Depuis leur apparition, vers le début des années 70, avec la sortie en 1972 de
« Pong », premier jeu à être commercialisé, descendant des premiers jeux
développés sur ordinateur par des physiciens et des informaticiens en mal de passe
temps, les jeux vidéo n’ont cessé de se développer. Ayant aujourd’hui atteint une
ampleur sans précédent, avec un marché international de l’ordre d’une vingtaine
de milliards d’euros qui montre un taux de croissance, malgré une évolution
cyclique, d’environ 13%2 par an. Le secteur vidéo ludique se démarque comme
l’une des industries les plus performantes dans le domaine des industries de loisir,
devant celle du disque ou du cinéma.
Le jeu vidéo trouve aujourd’hui sa place dans les pratiques culturelles de nos
contemporains et a donné naissance à un marché des plus étendu, partagé entre
quelques grandes puissances, comme les États-Unis ou le Japon. Proposant différents
types de supports, l’industrie vidéo ludique et son évolution sont largement dirigées
par le marché des consoles de salon, qui représente à lui seul plus de 70%3 des
pratiques de consommation de ces jeux informatiques.
Ces modes de consommation sont inhérents à sa nature de matériel informatique, et
sont apparus parallèlement à l’évolution des technologies qui ont permis l’évolution
des supports et des contenus ainsi que l’accès à ceux-ci au plus grand nombre
jusqu’à atteindre la majeure partie de la population. Le développement incessant
de ces technologies, leur possession et leur utilisation de plus en plus accessible, ont
été un terrain propice à la naissance d’un marché du jeu vidéo tel qu’on le connaît
aujourd’hui. Cette évolution touche d’ailleurs également d’autres pratiques
culturelles comme on peut le voir avec l’industrie audiovisuelle et l’avènement du
DVD ou aujourd’hui de la télé numérique, mais aussi avec le secteur de la musique,
qui a subit d’énormes bouleversements liés à l’arrivée du numérique. Le jeu vidéo est
lui, intimement lié à l’évolution de ces technologies, C’est pourquoi, loin de subir ces
changements comme les autres médias le secteur vidéo ludique participe de leur
2 Ces chiffres sont tirés du bulletin du département des études et de la prospective, développement culturel, n°139 – juillet 2002. 3 Idem, voir supra p.1
81
apparition et profite de ces évolutions pour se développer. Le phénomène le plus
représentatif de ces dernières est celui de la convergence des différents médias qui
tendent à se regrouper en une sorte de format multimédia unique accessible à tout
un chacun, en fonction de ses besoins, sur n’importe quelle plateforme.
Au delà de son aspect de produit informatique commercial, le jeu vidéo possède
une part de création artistique dont il est impossible de le dissocier. En effet,
l’importance de la part créative dans la valeur ajoutée de tels produits, puisque la
création d’un jeu nécessite l’intervention de dessinateurs, graphistes, musiciens ou
scénaristes, et le caractère culturel et original de leur contenu, en font des produits
culturels à part entière. Les liens que cette industrie tisse avec d’autres, appartenant
typiquement au monde de la culture, ne se comptent plus, qu’il s’agisse de celui du
cinéma, qui produit des films tirés de jeux4 et inversement, ou celle de la musique qui
sert l’espace vidéo ludique et l’utilise aussi à des fins commerciales. De la même
façon, l’industrie du jeu vidéo puise et fournit de l’inspiration à d’autres modes
d’expression comme l’animation et la bande dessinée dont il est très proche, tant
par les techniques sur lesquels il s’appuie en tant que moyen d’expression, qu’il
s’agisse des technologies multimédia ou du dessin, que par les créateurs ou les
univers qu’il partage avec ces deux autres types d’œuvres de création.
Aujourd’hui fort de ses quelques 40 années d’existence, le jeu vidéo à laissé à la
postérité nombre de symboles, allants de simples personnages à des univers tout
entiers, que l’on peut qualifier de mythiques, en ce sens qu’ils se sont petit à petit
insérés dans la culture populaire jusqu’à devenir de véritables références5. L’œuvre
vidéo ludique est donc comme ses cousines musicales ou cinématographiques, un
moyen d’expression qui puise sa diversité et son originalité dans un travail de
création d’univers artistiques. De par sa nature même d’œuvre multimédia, il est à la
fois un mode d’expression unique, qui remet en question le rapport entre l’œuvre et
le public à travers l‘interactivité qu’il propose au joueur dont il a besoin pour se
révéler sous sa forme finale, et le mélange de différentes pratiques artistiques en une
œuvre unique, originale. Le jeu vidéo est donc à la fois un produit informatique et
une œuvre culturelle de création qui trouve aujourd‘hui sa place dans les loisirs de
4 Comme l’ont été Tomb Raider ou plus récemment Hitman. 5 L’exemple le plus frappant étant celui de Mario et de ses compagnons.
82
nos contemporains entre les autres industries culturelles comme la musique ou le
cinéma.
13. LES ACTEURS
13.1. LES EVENEMENTS
- Festival du jeu vidéo : porte de Versailles : 18-20 septembre 09
- Les ateliers du jeu vidéo : Angoulême - Paris : 05-09 janvier 09 (JV et conférences)
- Fête des jeux vidéo : Segré : 17-18 janvier 09 (JV et exposition)
- Jeux et jouets : Paris : 25-27 janvier 09 (multimédia et exposition)
- IT Partners : Disneyland Paris : 03-04 février 09 (distribution et JV)
- Imagina 09 : Monaco : 04-06 février 09 (infographie et exposition)
- Festival International des Jeux : Cannes : 11-15 février (jeux et exposition)
- Carrefour de l’Animation/Forum des images : 20-22mars 09
- PraTIC : « Avatars en ligne » : Paris : 23 mars 09
- Gamers Assembly 09 : Futuroscope de Poitiers : 11-13 avril 09
- 3eme Assises du jeu vidéo : Palais Bourbon : 30 avril 09
- Go Play’ festival Jeux vidéo et Mangas 1 : Hyères : 23-24 mai 09
- Dimension 3 : Seine Saint Denis : 02-04 juin 09 (image et exposition)
- IDEF 09 : Cannes : 30 juin 09 – 02 juillet 09 (JV et exposition)
- Ludovia 2009 : Ariège : 25-27 août 09 (multimédia et conférence)
- Gamer Vidéo Show 2009 : Marseille : 23-25 octobre 09 (conférence et JV)
- Salon des loisirs numériques de l’Ouest : Brest : 31 octobre-1er novembre
(conférence et JV)
- TGS (Toulouse Game Show) : Toulouse : 28-29 novembre 09 (exposition et JV)
- Game Connection : Lyon : 08-10 décembre 09 (exposition et JV)
- Pictures Festival Movies n’Games : Lyon : 10-13 décembre 09 (JV et exposition)
13.2. LES STRUCTURES DE SOUTIEN AUX ACTEURS DU SECTEUR
Ces associations regroupent des professionnels qui tentent de valoriser leur activité
et de structurer leur filière, à un niveau national, afin de sécuriser leur situation, de
défendre leurs intérêts et d’être capable de lutter face à des concurrents
d’envergure mondiale.
83
Cap Digital : Cap Digital est le pôle de compétitivité des contenus numériques,
structuré en association loi 1901, à but non-lucratif. Près de 500 adhérents lui font
aujourd’hui confiance pour leurs projets de R&D, tant en termes de financement que
d’expertise, et pour le développement de leur entreprise.
« Cap digital est le pôle de compétitivité francilien des contenus numériques.
Chacun, selon ses besoins et ses projets, trouve dans la communauté matérialisée
par cap digital une ressource, une solution : veille permanente, formation,
partenariat, financement, labellisation… mais aussi, tout simplement, l’énergie du
collectif. ». « Les secteurs fédérés dans le pôle cap digital sont ceux des contenus
numériques, qu’ils touchent les domaines de la connaissance, de la communication
ou de la création. Chacun, -PME, grandes entreprises, laboratoires publics, privés,
universités, écoles d’art ou de commerce etc.- selon son expertise et sa culture
propre, investit temps et énergie pour rester à la pointe de sa recherche, de sa
technologie. Cap digital démultiplie l’efficacité de cette implication en créant des
échanges, des lieux, des moments et des process de fertilisation croisée entre les
différents domaines qu’il réunit. Sortant chacun de sa bulle pour lui faire explorer des
territoires connexes et pourtant différents. Cap digital est le point de toutes les
convergences ».
L’A.F.J.V : (agence française pour le jeu vidéo), joue un rôle majeur dans ce secteur.
Auprès des professionnels, à travers un travail de communication et de mise en
relation en offrant son annuaire regroupant tous les corps de métiers de cette filière ;
mais également en proposant une plate-forme dénombrant une grande partie des
offres d’emplois, de stage ou les formations disponibles. Auprès du public en
proposant une information claire et l’actualité de tous les évènements majeurs du
marché et de l’industrie, ainsi qu’un encadrement des adeptes en les
accompagnants dans la découverte des usages et la familiarisation avec les
diverses pratiques existantes. L’AFJV se décrit elle-même de la façon suivante : «
L’Agence Française pour le Jeu Vidéo a pour objet de favoriser l'emploi et la
création d'entreprise au sein de la communauté française des concepteurs,
producteurs, éditeurs et distributeurs d'œuvres multimédia et d'en promouvoir les
innovations, les créations techniques, artistiques et intellectuelles. L'AFJV n'est pas
une organisation gouvernementale, elle ne dépend d'aucune institution publique et
ne perçoit aucune aide ni subvention. »
84
Le S.E.L.L : (syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs), mène diverses actions dans
des domaines comme : « La piraterie et la copie, le cadre juridique de l’activité, la
protection de la jeunesse et de la dignité humaine, le financement de
l’investissement et les aménagements fiscaux, le financement et l’orientation de la
formation, le domaine social, la communication, la promotion et l’export, ou encore,
la connaissance du marché », en ce qui concerne les professionnels. Il se propose
également d’être un intermédiaire entre ces acteurs et le publique en se proposant
d’être « un lieu d’information, d’échanges et de discussions […] ». Avec cette
politique d’information menée par le S.E.L.L., « notre industrie veut prendre la place
qui est désormais la sienne : celle d’un leader responsable du secteur des loisirs et du
divertissement »
Le S.N.J.V : (syndicat national du jeu vidéo), anciennement A.P.O.M (l’association
des producteurs d’œuvres multimédia), qui a pour président Guillaume de
Fondaumière. Créé en 2002 sur l’initiative de développeurs de jeux vidéo, le S.N.J.V
se donne pour mission de : « promouvoir et défendre les intérêts des acteurs de la
production française de jeu vidéo. Vis-à-vis des pouvoirs publics, en intervenant
auprès des ministères et des commissions ou institutions concernées sur le plan
national et européen. Vis-à-vis de l'ensemble des intervenants financiers (banques,
analystes, journalistes), afin de mieux communiquer sur les enjeux de notre secteur et
les formidables perspectives de croissance de nos entreprises qui sont toujours à la
pointe de la technologie et de la créativité. Mais aussi vis-à-vis des formations
spécialisées et de la recherche ; vis-à-vis des médias afin que notre métier, notre
culture et nos valeurs soient mieux comprises du grand public. », « Le S.N.J.V. a
également pour vocation de devenir un lieu d'échanges et de réflexions entre les
différents acteurs du jeu vidéo et de faire bénéficier ses membres d'avantages de
toute nature. Enfin, le S.N.J.V. a la volonté de s'ouvrir à l'Europe en tant que membre
fondateur de l’EGDF (European Game développer Fédération). »
JIRAF : (Point de rencontre des salariés et acteurs du jeu vidéo),
L’AFRS : (association française des Revendeurs Spécialisé), représente et défends les
intérêts des magasins de jeux vidéo indépendants face à la grande distribution.
85
L’ASJR : (l’association des Salles de Jeux en Réseau),
La FIMM : (fédération des industries et métiers du multimédia)
France Game : (le portail international de l'industrie française du jeu vidéo).
Aux Frontières Du Pixel : (AAFDP),
MO5 : conservation et de diffusion du patrimoine vidéo ludique
Fédération française des sports vidéo :
13.3. LES ORGANISMES
Des structures qui s’organisent autour du concept de « clusters » ou "SPL" (systèmes
productifs locaux) qui, « appliqué à des expériences de développement
économique local, recouvre les points de définition suivants : une concentration de
PME-PMI sur un territoire géographiquement limité et défini par elles, spécialisées
dans un secteur d’activité autour d’un métier et d’un produit, concurrentes et
complémentaires, pouvant s’appuyer sur une structure d’animation associant les
autres acteurs du territoire. » .
Capital Game : Formée en décembre 2003, issu de l’action de Frédéric Weil
producteur indépendant de jeu vidéo ainsi que d’une dizaine de sociétés de
développement de jeux vidéo basées à Paris et région parisienne, l’association loi
1901 « Capital Game » a un objectif global : mobiliser les pouvoirs publics locaux
autour de la filière jeux vidéos identifiée à Paris comme filière d’avenir. Et faire en
sorte que Paris et sa région deviennent l’un des deux ou trois pôles français
d’excellence de la production et du développement du jeu vidéo».
Lyon Info cité - Lyon Game : association professionnelle sous statut 1901, créée en
1996 par des chefs d'entreprises du secteur de l'informatique et du multimédia.
L'association fédère autour d'objectifs communs de développement économique,
les entreprises du numérique et leurs partenaires (cabinets de conseils, avocats,
recrutement....) situés en région Rhône-Alpes. Lyon Game est le pôle d'activités
86
dédié aux entreprises du jeu vidéo et du multimédia de l'association Lyon Info cité -
Lyon Game. Lyon Info cité -Lyon Game assure une parfaite représentativité du
secteur à l'échelle de la région Rhône-Alpes et rassemble aujourd'hui 250 entreprises
de toutes tailles et métiers.
D’autres régions ont vu naître également ce type de structures avec, par exemple,
Franche-Comté Interactive (réseau des professionnels du multimédia de Franche-
Comté), FREMP (fédération régionale des entreprises du multimédia en Midi-
Pyrénées), Game sud (association des professionnels du jeu vidéo en région
Provence-Alpes-Côte-D’azur), Mêlée Numérique (la rencontre des acteurs de
l'économie numérique en région Midi-Pyrénées).
13.4. LES FORMATIONS
La France dispose de filières de formations allant du BEP au BAC+8, qui permettent
acteurs français de l’industrie vidéo ludique de conserver et de transmettre leur
savoir-faire et leurs qualités, reconnus sous le nom de « French Touch » par nos voisins
étranger.
Ce sont des formations de qualité, reconnues par les professionnels, proposées par
des facultés, mais aussi des écoles comme :
- Supinfogame, (petite sœur de Supinfocom formée à la demande des
professionnels du jeu vidéo),
- l'ESI (École Supérieure de l'Image),
- l'EMCI (École des Métiers de Création Infographique),
- l'ENJMIN (l'École Nationale des Jeux et Médias Interactifs Numériques) ;
- l'ICOM TEC (Institut de Communication et des Nouvelles Technologies),
- le LISA (Le Lycée de l'Image et du Son d'Angoulême),
Qui permettent à quelques 700 étudiants de perpétuer chaque année la tradition
de qualité qui permet à la France de se démarquer à l’échelle Internationale.
En plus de ces formations destinées à former des spécialistes de certains métiers du
jeu vidéo, les formations plus généralistes comme celles des facultés ou des écoles
d’ingénieur, et même de commerce, forment en France des professionnels aux
profils très appréciés, s’adaptant à tous les domaines de travail que propose cette
87
industrie complexe, quitte à être complétées par des formations plus spécialisées
ultérieurement.
88
14. LES ACTIVITES
14.1. LES METIERS
D’une industrie qui était il y a encore quelques années ce que l’on pourrait qualifier
d’artisanale, avec des entreprises qui prenaient en charge les différentes étapes de
la production d’un jeu, de l’édition à la distribution, nous arrivons à un domaine de
plus en plus sectorisé, ou les modes de production et de distribution se diversifient de
plus en plus. L’époque ou de petites sociétés pouvaient à elle seules prendre en
charge l’élaboration des outils nécessaires à la production d’un jeu, les activités de
production, d’édition de contenu et le marketing est maintenant révolue.
En temps qu'industrie créatrice de produits culturels, celle-ci regroupe, comme
d’autres, diverses types d’activité. On retrouve bien-entendu les activité classiques
inhérentes à tout type d’industrie culturelle, avec des producteurs, des éditeurs et
des créateurs que sont les développeurs, mais aussi les fabricants de supports
nécessaires à l’utilisation des logiciels, ainsi que les circuits de distribution
indispensables à la diffusion de ces produits auprès du public. Bien que l’on retrouve
donc ici les activités somme toute classiques, liées à la production d’œuvres, que
l’ont peut retrouver dans la plupart des autres domaines de la culture, de la création
à la diffusion, le secteur du jeu vidéo se démarque des autres par une répartition
toute particulière des rôles, et des interactions spécifiques à ce domaine entre ses
différents acteurs.
L’une des particularités de ce secteur est la complexité des processus de
production, puisqu’ils sont en constante évolution et nécessitent les compétences
spécifiques de professionnels formés à l’usage des outils et techniques les plus
pointus de la technologie informatique. On peut citer en exemple des métiers
comme : Scénariste, Game Designer, Directeur artistique, Graphiste, Animateur,
Level designer, Programmeur, Musicien et Sound designer, Chef de produit, Chef de
projet, Attaché de presse, Journaliste ,Vendeur, Conseiller ludique,[...], et bien
d’autres.
89
14.2. LES ETAPES DE CONCEPTION D’UN JEU
La production d’un jeu vidéo est composée de différentes étapes faisant chacune
appel à des compétences bien spécifiques. Elle mobilise ainsi, souvent pendant des
mois voir des années, une équipe polyvalente composée de nombreux
professionnels qui collaborent à un projet commun. Malgré ce travail considérable,
la somme des ressources humaines et financières investies dans ce travail de
conception n’a souvent que peu d’influence sur la durée de vie commerciale d’un
jeu.
On peut, selon S.Natkin6, découper les métiers du jeu vidéo en 5 grandes familles : les
concepteurs du jeu qui spécifient l’univers du jeu, ses règles et ses niveaux, et
écrivent les dialogues ; les graphistes et animateurs, les concepteurs sonores et
musiciens ; les programmeurs, qui développent soit les mécanismes de base du jeu,
c’est-à-dire le moteur du jeu, soit le jeu lui-même ; et enfin les gestionnaires de projet,
qui encadrent le travail des différentes équipes.
La conception commence par une idée. Cette idée est rédigée, comme dans la
production cinématographique, sous la forme d’un pitch. Celui-ci décrit le concept
envisagé et participe de la rédaction d’un sorte de synopsis qui devra répondre à
différentes questions telles que le type de public visé, les plates-formes cibles et leur
part de marché, les éventuelles innovations technologiques de nature à favoriser son
succès, toutes les questions nécessaires à l’obtention à la validation du projet par un
comité éditorial que ce soit celui du studio ou d’un éditeur.
Une fois l’idée acceptée commence alors la phase de conception. Cette étape de
la conception ne regroupe encore que quelques personnes, moins d’une dizaine en
général, et dure environ entre deux et quatre mois. C’est à partir de là que le jeu
commence à prendre forme et que l’équipe commence à être constituée. Cette
partie de la création est un moment crucial ou les enjeux sont considérables. C’est
en fonction de l’évolution de celle-ci que, d’après l’avis d’un comité éditorial qui suit
l’évolution du projet et peut y mettre fin à tout moment, que les éditeurs,
producteurs et financiers décideront ou non d’investir des centaines de milliers voir
des dizaines de millions dans ce projet.
6 Jeux vidéo et médias du 21e siècle, p26, Vuibert, 2007
90
Cette phase de conception spécifie ce que sera le jeu. Tout d’abord le scénariste et
le chef de projet vont collaborer à l’élaboration d’un scénario cohérent. En même
temps, les premières ébauches de l’univers graphique du jeu sont couchées sur le
papier sous forme de crayonnés, afin de donner un aperçu du rendu visuel de
l’œuvre future. A partir de ce premier travail, on va ainsi pouvoir évaluer l’originalité
du projet, les difficultés techniques, le planning de réalisation et le coût de celui-ci.
Chacun s’assure dans son domaine que ce que prévoit le scénario est réalisable ou
au contraire anticipe les éventuels problèmes de réalisation, les éléments narratifs
sont décryptés sur le plan technique par un responsable informatique appelé « lead
programmer » et sur le plan visuel par un directeur artistique. Il s’agit de mettre en
place un ensemble cohérent et d’évaluer les éventuelles difficultés que risque de
poser la réalisation du projet.
Parallèlement à cela le travail du chef de projet consiste à rédiger un cahier des
charges, définissant le rôle de chaque personne travaillant sur le jeu et les tâches à
réaliser. Afin de compléter le travail du directeur artistique et du responsable
informatique, un « Game designer » est chargé de rendre le jeu cohérent, c'est-à-
dire de conceptualiser le déroulement de l’action et de trouver l’équilibre qui
permettra de maintenir le joueur en haleine.
Cette étape se termine donc par l’élaboration d’une maquette jouable, sorte de
première ébauche de jeu, permettant de donner une idée de l’esthétique et du
design de navigation du projet. C’est à ce moment que le verdict tombe, puisque le
studio doit trouver un financement ou abandonner le projet.
Si les financements ont été trouvés, au moins en partie, la phase de réalisation peut
enfin commencer. Cette étape qui est la partie industrielle de la production. Tout
d’abord les différents corps de métier conçoivent les objets constitutifs du jeu que
sont les personnages, les décors, et toutes les images. Parallèlement à cela, les
programmeurs créent le code informatique du logiciel puis en intègrent tous les
éléments dans une architecture centrale comprenant les fichiers images, son vidéo,
etc. C’est là qu’intervient le level design qui consiste à mettre en place les différents
niveaux en positionnant les objets dans l’espace du jeu, en élaborant les énigmes
91
que le joueur aura à résoudre, puis en déterminant et en programmant les
capacités des ennemis et la difficulté des étapes qu’il aura à franchir.
Durant cette partie de la réalisation, le chef de projet se charge également de
toutes les tâches annexes nécessaires à la conception du jeu. Celles-ci sont, entre
autres, le casting et les sessions d’enregistrement des comédiens de doublage,
l’enregistrement des musiques, l’écriture des traductions pour les versions étrangères,
et le début du travail de communication et de marketing en exploitant les premiers
visuels, en choisissant le titre et le packaging, etc.
La particularité de la production d’un jeu vidéo tient dans le fait que la réalisation du
jeu peut être arrêtée à tout moment de sa production si l’éditeur estime qu’il ne
dispose pas des qualités requises ou qu’il ne correspond plus aux attentes du
marché. C’est pourquoi, le logiciel subit des tests tout au long de sa création, qui se
répartissent en plusieurs étapes.
En effet il est impossible d’évaluer sur le papier la qualité du jeu, l’efficacité des
règles qui le régissent, les faiblesses de l’interface ou un mauvais réglage des
paramètres. Le studio produit donc différentes versions dont la première est baptisée
alpha, peu avancée, mais jouable, qui peut aller jusqu’à la moitié de la version
finale, autorisant ainsi le démarrage des premiers tests techniques et donc des
premières modifications du gameplay en fonction des attentes des premiers
utilisateurs. Ensuite on arrive à une version Beta, qui est poussée à la limite de ses
capacités par les testeurs afin d’éprouve le déroulement du jeu et de mettre en
évidence les éventuels bogues. Tous ces tests donnent naissance à un perpétuel
aller-retour entre les testeurs et les développeurs qui tentent de remédier à tous les
problèmes rencontrés. Une fois ce travail effectué et le logiciel jugé fiable et
commercialisable, on arrive enfin à la version finale du jeu qui sera baptisée « gold
master ».
Le travail de conception d’un jeu représente donc une entreprise énorme
nécessitant la collaboration de nombreux corps de métiers ayant chacun leur
spécialité, et qui prends souvent beaucoup de temps. La production d’un jeu
représente donc en plus d’un travail de création à part entière, un véritable enjeu
92
industriel et commercial, tant du point de vue des ressources humaines que
financières.
14.3. LA PHASE DE PRODUCTION
La production de logiciels ludiques s’appuie sur une chaine de production unique et
complexe, et sur une indispensable collaboration entre des professionnels de métiers
très différents et particulièrement pointus. Cette industrie regroupe à la fois des
activités de création et de programmation informatique, mais aussi de distribution,
de communication et marketing, de gestion, de production industrielle de supports
et de matériel informatique, de recherche et développement ou même de
traduction, etc. Cette complexité et la spécialisation indispensable des différents
protagonistes, qui à augmenté avec les évolutions technologiques, impliquent une
structuration et une répartition des rôles bien définie dans le secteur.
C’est ainsi que ce secteur après avoir subit les différents cycles qui ont marqué son
histoire, s’est structuré jusqu’à en arriver à son état actuel. Il se compose aujourd’hui
de trois principaux acteurs, même si les choses continuent d’évoluer, en partie à
cause des nouveaux enjeux comme, par exemple, la dématérialisation ou les
nouveaux modes de diffusion. Les acteurs majeurs qui se partagent cette industrie
actuellement sont les studios de développements, les éditeurs et les fabricants de
consoles, et de plus en plus aujourd’hui, les fournisseurs de « middleware ». Chacun
de ces trois types d’entreprise joue un rôle dans la production, de la création à la
validation des projets en passant par le financement.
Les premiers maillons de cette chaîne de production sont les studios de
développement. Encore appelés studios de création ou développeurs ce sont eux
qui se chargent de la création du jeu à proprement parler. Ces studios sont
généralement de petites ou moyennes entreprises qui peuvent employer jusqu’à 200
personnes. Cependant leur activité dépend énormément de l’état du marché et
des projets en cours. Étant en charge de la réalisation du jeu jusqu’à la version finale
appelée « master », ces entreprises sont à la fois des centres de recherche et
développement et des sociétés de création. Ils s’occupent de la création du jeu de
l’idée au produit finie, qu’il s’agisse de la conception intellectuelle et artistique ou de
la partie informatique.
93
Ces petites sociétés travaillent la plupart du temps sur un ou deux projets à la fois, et
rare sont ceux, pas plus d’une dizaine de studios au niveau mondial, qui arrivent à
gérer 4 ou 5 projets à la fois, ce qui explique leur fragilité étant donné le taux de
probabilité élevé d’abandon d’un projet en cours. Leur activité consiste donc à
concevoir et réaliser des programmes qu’ils vendent aux éditeurs, accompagnés de
la totalité des droits associés. Ils peuvent travailler sur leur propre initiative et proposer
leur projet à différents éditeurs une fois la phase de pré production terminée, ou bien
être sollicités par ces mêmes éditeurs dans le cadre d’appels à projets avec thème
imposé, ce qui se fait beaucoup en ce qui concerne les licences détenues par
ceux-ci. Les développeurs sont donc les vrais créateurs des logiciels de jeu, qui se
chargent de la conception et de la réalisation dans son ensemble afin d’obtenir
l’œuvre définitive qui sera ensuite soumise aux autres acteurs de ce marché.
Arrivent ensuite les éditeurs qui ont quand à eux un rôle de production. Comme dans
l’industrie du cinéma, les éditeurs jouent le rôle de producteurs en ce sens qu’ils se
chargent des financements nécessaires à toute production de jeu, ont souvent un
rôle d’initiative dans la production, se chargent de la promotion et du marketing, et
de la fabrication (presse et packaging). Ces entreprises sont souvent conséquentes
et peuvent parfois employer jusqu’à plusieurs milliers de personnes à travers le
monde comme c’est le cas pour Electronic arts ou Infogrammes qui ont des filiales
dans plus de vingt pays. Certains d’entre eux exercent aussi une activité de
distribution pour leur compte et celui d’autres distributeurs en faisant fabriquer les
jeux et en livrant les grossistes détaillants.
La position de ces entreprises sur ce marché leur donne un avantage stratégique
par rapport aux studios de développement et leur permet ainsi de profiter de la
situation. En échange de leur rôle de banquier, les éditeurs poussent les
développeurs avec qui ils travaillent à leur céder les droits de leurs créations, ayant
ainsi la possibilité de les exploiter par la suite en suivant le système des licences, sans
avoir à rendre de comptes à leurs créateurs, ils forment ainsi un catalogue leur
permettant de se différencier de leurs concurrents. Les studios de création sont donc
réduits le plus souvent à un rôle « d’atelier travaillant à façon »7, et supportent, en
échange des financements, les risques liés à l’abandon de la production, puisque les
7 Alain et Frédéric Le Diberder, La création de jeux vidéo en France en 2001, ministère de la culture et de la communication, mai 2002
94
éditeurs peuvent à tout moment abandonner un projet et laisser tomber ses
créateurs, les empêchant ainsi de mettre sur pied une véritable politique d’auteurs.
Cela est d’autant plus facile pour eux, que les droits des créateurs ne sont pas
reconnus et que le statut de ce type d’œuvre n’est pas encore définit.
Arrivent ensuite les « [...] fabricants de consoles, qui sont d’abord des industriels de
l’électronique. Ils conçoivent un système informatique dédié au jeu vidéo et le font
fabriquer pour certains comme Microsoft ou le fabriquent eux-mêmes comme Sony.
Ensuite ils en assurent le marketing et la distribution. Il s’agit d’une industrie lourde, le
succès d’une console commençant à partir de 20 millions de pièces vendues, soit un
chiffre d’affaire de plus de 4 milliards de dollars. Comme dans toute industrie
électronique grand public, la maîtrise des coûts de fabrication est donc un facteur
essentiel de la concurrence, c’est pourquoi la plupart des constructeurs sous-traitent
leur fabrication dans des pays étrangers ou cela leur coûte moins cher, comme
Microsoft au Mexique ou Nintendo en Chine ». Certains de ces fabricants
complètent leur chiffre d’affaire en produisant aussi des accessoires destinés à leurs
consoles empiétant ainsi sur les plates-bandes des fabricants d’accessoire
indépendants.
Les constructeurs tirent une grosse partie de leur chiffre d’affaire du système des «
Approvals ». les jeux pour consoles étant pour l’instant bien mieux protégés que ceux
pour PC, ce sont eux qui dominent le marché. En effet, avant d’être commercialisé,
tout jeu doit obtenir l’aval du constructeur de la ou des plates-formes auxquelles il se
destine. Chaque fabricant de console définit ainsi ses propres normes de qualité,
d’ergonomie et même de contenu, qu’ils imposent aux éditeurs et aux studios, et
contrôlent tout au long du processus de production.
Un nouveau type de sociétés est peu à peu en train de voir le jour dans cette
industrie, porté par l’évolution incessante des technologies informatiques et donc
par l’augmentation des coûts de production et l’ampleur des savoirs et techniques
nécessaires, ce sont les fabricants de « Middleware ». Ces derniers réalisent et
commercialisent les programmes nécessaires à la réalisation des jeux, les moteurs de
jeu.
95
Qu’il s’agisse des moteurs de création 3D, des « moteurs 3D » (qui gèrent la restitution
des images par le programme), des moteurs qui gèrent le son, l’image ou le principe
de jeu lui-même, il est de plus en plus difficile pour les développeurs de créer ces
logiciels de les entretenir et surtout d’en amortir le coût. Cela permet à ces nouvelles
entreprises de se développer petit à petit avec, par exemple, en France, Virtools ou
4X. De plus, d’abord tournées vers les créateurs de jeu vidéo, ces sociétés ont trouvé
un marché de plus en plus ouvert avec des demandes venant d’agences
graphiques, d’agences web ou de laboratoires de recherche qui sont de gros
consommateurs de ces outils.
On voit donc ici que les mécanismes de production d’un jeu sont complexes et que
le marché s’est structuré autour de différents pôles d’activité ayant chacun leur rôle.
Bien entendu cette structuration est encore fragile et menace certains de ses
protagonistes comme les studios de développement qui ont du mal à faire face aux
exigences de cette industrie dictées par les entreprises qui dominent le secteur et
imposent leurs règles.
15. LE CONTEXTE
Le jeu vidéo est un secteur économique dynamique, dont les créations et les
technologies dépassent aujourd’hui la simple offre de divertissement, avec un
produit dont le prix atteint aujourd’hui facilement 80 euros à la vente, et des coûts
de production s’étalant de 300 000 à 20 millions d’euros, le marché du jeu vidéo
représente un enjeu économique et financier de taille pour ses protagonistes. Le
chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo s’établit à 29 milliards d’euros et à 45 milliards
d’euros en incluant le jeu en ligne. Depuis plusieurs années, le volume d’affaires
généré par le jeu vidéo est supérieur à celui généré par le cinéma. L’industrie
française du jeu vidéo représente un chiffre d’affaire en croissance de plus de 35 %
sur 5 ans, regroupant plus de 300 entreprises et près de 2 500 emplois. L’édition de
jeux vidéo en France présente de nombreuses analogies avec le secteur du logiciel :
rareté des acteurs de taille mondiale, difficulté des acteurs de petite taille à
atteindre la taille critique, nécessité de viser un marché mondial. Le jeu vidéo a
connu en France une croissance très considérable à la fin des années 90, coupée
96
dans son essor par le retournement boursier du début des années 2000. Ce secteur
s’est entre-temps structuré et fédéré pour mieux faire connaître ses problématiques.
Tout d’abord, même si ce secteur est en constante évolution et ne cesse de se
structurer depuis ces 5 dernières années, il semble indispensable de pointer du doigt
la chaine de domination, mise en évidence en 2001 par Fréderic Lediberder, qui
régit encore aujourd’hui le secteur.
En effet, La domination par l’aval de la filière commence par les constructeurs de
consoles qui, grâce au système des « Approvals », sont les maîtres du secteur. En
utilisant le fait qu’ils sont un passage obligé pour tout éditeur qui souhaite produire un
jeu compatible avec leurs plates-formes, ils les obligent à signer des contrats leur
procurant une part conséquente du bénéfice dégagé par les ventes du logiciel sous
forme de royalties pouvant atteindre les 20% de celui-ci. Cette répartition des
bénéfices est d’autant plus importante pour les constructeurs, qu’elle leur permet de
couvrir leurs dépenses en fabrication de consoles et en recherche et
développement. Les dernières générations de consoles principalement, ont amplifié
ce phénomène, puisqu’aujourd’hui les ventes de consoles se font « à perte », étant
donné que les bénéfices engendrés par la vente de ces produits ne suffisent plus à
couvrir leurs coûts de fabrication et de développement.
Cette chaîne de domination met les éditeurs en difficulté par rapport non
seulement, aux sommes qu’ils ont engagés dans la création et la production du jeu,
mais aussi à leurs propres besoins de financement.
Afin de ne pas subir cette domination exercée par les constructeurs, les éditeurs
répercutent cette répartition inégale sur les studios, les mettant ainsi en position de
quasi-impossibilité de faire des bénéfices après avoir réussi à couvrir leurs dépenses.
En plus de laisser à leurs soins la charge financière des étapes de conception et
parfois de pré-production ; c’est en imposant aux développeurs, en contrepartie de
leur rôle de banquier des contrats particulièrement stricts, que les éditeurs arrivent à
spolier les studios de leurs droits et à les priver des royalties dont ils auraient pu
bénéficier. C’est en fixant des calendriers particulièrement exigeants, déterminant
des clauses de rendez-vous appelées « Mile stones », environ une dizaine en général,
97
prévoyant le versement d’une avance sur recette selon l’achèvement ou non des
objectifs fixés par ce contrat. Étant donné qu’il est quasiment impossible pour les
créateurs de respecter ces délais souvent limites, et qu’il n’existe aucun équivalent
des délais de tournage existant dans le cinéma, les studios de développement sont
sans cesse obligés de renégocier leur contrats et les bénéfices qui leurs sont destinés.
C’est pourquoi la plupart des développeurs se rémunèrent et tentent de rentrer dans
leurs frais grâce à ces avances sur recette, ne profitant que très rarement de la
rémunération proportionnelle aux ventes effectives initialement prévue, sous forme
de paliers de répartition une fois les frais de production couverts. En plus de ce
système de« Mile stones », la position de faiblesse des studios par rapport aux éditeurs
quand ils cherchent des financements, les pousse à abandonner leurs droits de
propriété intellectuelle sur leurs œuvres à ces derniers, qui détiennent ainsi tous les
atouts leurs permettant de profiter pleinement de l’exploitation financière de ces
produits sans avoir à y faire participer les créateurs.
Un autre acteur de la filière vient de plus en plus à l’heure actuelle diminuer encore
la répartition des bénéfices liés à la vente d’un jeu. Il s’agit de la grande distribution,
puisque le système de distribution fait également peser les coûts sur les développeurs
: ce sont les détenteurs des plateformes de diffusion qui fixent le prix de vente des
jeux, ainsi que la part qui revient aux créateurs.
En observant les mécanismes qui régissent cette industrie et les relations qui existent
entre ses différents acteurs, on peut dire que la création et ses représentants sont en
quelque sorte les laissés pour compte de ce secteur. Cette marginalisation de la
création est d’autant plus flagrante à l’heure actuelle, que le marché du jeu vidéo
et ses acteurs majeurs (constructeurs et éditeurs), fonctionnent sur une économie de
« hits ».
De plus en plus couramment, les différents éditeurs se concentrent sur des produits
capables de dépasser le million d’unités vendues afin de s’assurer de cette façon de
rentrer dans leurs frais et si possible de couvrir les dépenses liées à leurs autres
productions. On voit donc actuellement des éditeurs qui réalisent 80% de leur chiffre
d’affaire grâce à 20% des œuvres qu’ils produisent. S’ils réussissent cet exploit c’est
grâce à l’exploitation de franchises, pour lesquels les différents acteurs se livrent une
98
lutte acharnée, qui permettent ainsi toute sorte de produits dérivés, suites ou formats.
« Super Mario », « Hitman », « Tomb Raider », « Rayman », ou encore « Alone in the
dark », « GTA » ou « Metal Gear Solid », font partie de ces licences qui assurent à leur
détenteurs un succès commercial permettant de mettre en place une stratégie
consistant à : « acquérir la taille et les ressources suffisantes pour financer un
portefeuille suffisant de projets susceptibles de générer un hit à l’échelle
internationale, tout en amortissant des coûts de production croissants sur une base
de revenues élargis. […] Un autre facteur de renforcement a trait aux stratégies
éditoriales : guidés en cela par le modèle de développement d’Electronic Arts, les
éditeurs tendent à nettoyer des catalogues parfois prolifiques et en tout cas très
hétérogènes et peu rentables, pour privilégier une constitution de gamme plus
cohérentes, visant à la constitution de franchises fortes. »
Le domaine du jeu vidéo, qui avait tendance à se distinguer des autres industries
culturelles par des produits ayant une durée de vie courte, ce qui est un facteur
d’accroissement des risques financiers pour les producteurs (50 % des ventes ont
lieux en général au cours des 3 premiers mois de commercialisation), s’appuie
aujourd’hui sur des « séquelles » semblables à celles que présente l’industrie du
cinéma. « Si un concept marche, le filon peut être inépuisable et cela renforce
l’industrie du jeu, comme le montre l’exemple du succès de Sims qui ont dépassé les
30 millions d’exemplaires vendus avec la huitième version du jeu. […]. ».
On voit donc bien que les structures de production préfèrent miser la sécurité au
détriment de la créativité, en déclinant à l’infini des univers ayant fait leurs preuves,
sous toutes les formes possibles.
En plus des difficultés liées à l‘aspect économique, l’industrie vidéo ludique française
est confrontée à des difficultés d’ordre légales et administratives. Le cadre juridique
français, définissant la propriété intellectuelle relative à un jeu vidéo en s’appuyant
actuellement sur le régime du droit d’auteur n’est pas adapté au jeu vidéo. La
complexité de ce cadre pénalise les entreprises qui souhaiteraient s’implanter en
France. Il semble ainsi nécessaire aujourd’hui de trouver un accord de branche
définissant un cadre de travail à la fois suffisamment étendu et souple pour
permettre aux acteurs du jeu vidéo de faire face à la compétition mondiale. Il
99
conviendrait également de modifier les modalités d’identification des entreprises et
des salariés des entreprises de jeu vidéo. En effet, le code NAF actuel, en date d’avril
2008, définit les entreprises du secteur comme un sous-ensemble d’éditeur de
logiciel, ce qui crée une confusion entre les éditeurs et les studios de
développement de jeu vidéo. De même, il n’existe aucun code ROM définissant les
métiers du jeu vidéo. Dès lors, l’ANPE ne peut maîtriser les demandes de ceux qui ont
travaillé dans ce secteur et n’est pas en mesure de leur proposer des offres
correspondant à leur cursus.
On voit donc bien que cette industrie française a encore de nombreux défis à
relever si elle veut se stabiliser et s’imposer définitivement. D’autant plus qu’elle doit
faire face à une concurrence mondiale, dont les plus gros représentants sont de
véritables machines de guerre commerciales, des multinationales qui dominent en
quelque sorte le marché en imposant leurs lois. Heureusement, l’actualité nous
montre que des solutions existent et qu’il est tout à fait possible pour nos créateurs de
se faire une place sur le marché mondial, en étant réactifs et en se concentrant sur
les nouveaux enjeux, comme de nouveaux usages ou de nouvelles stratégies de
diffusion et de distribution
Aujourd’hui, on voit apparaitre de nouveaux usages, de nouveaux supports, de
nouvelles technologies et de nouveaux modèles économiques atypiques, qui
viennent transformer peu à peu le marché et donner un peu d’espoir aux acteurs de
cette industrie,
Par exemple, l’essor des jeux en ligne ou sur mobile, et du large bande peut à
l’avenir diversifier les revenus de l’industrie, et surtout à l’avenir les conditions de
distribution, en permettant par exemple de faire vivre un catalogue de jeux via le
téléchargement.
On peut citer, par exemple, le studio Ankama qui a su mettre en place une stratégie
unique grâce au téléchargement et au jeu en ligne, lui permettant ainsi de
développer ses univers via plusieurs modes de diffusion différents, et de diversifier son
activité en gardant la main mise sur ses créations ; ou encore le studio 3D duo qui
mise sur la dématérialisation.
100
Au centre de ces évolutions, les phénomènes de convergence, de
dématérialisation, ou encore la banalisation du téléchargement, sont autant de
pistes qui s’offrent au professionnels pour répondre aux exigences du marché et de
l’industrie tout en tirant leur épingle du jeu.
Les technologies développées pour porter à l’écran un scénario interactif, le savoir-
faire associé à la narration du jeu vidéo sont, par exemple, aujourd’hui de plus en
plus appliqués à la formation et la transmission de savoir. Ces nouvelles applications
des technologies et méthodes propres au jeu vidéo sont montées en puissance ces
deux dernières années sous le vocable “serious gaming”. Évalué à 7 milliards d’euros
en 2007, le marché du « serious gaming » est actuellement tiré par l’administration
américaine et par des institutions internationales. En 2006, le marché français ne
représentait que 10 millions d’euros.
Un autre exemple est celui du jeu indépendant, même si son chiffre d’affaire
demeure encore marginal, et qu’il est toutefois moins un modèle économique qu’un
ensemble de valeurs esthétiques et ludiques. L’an dernier, Crayon Physics deluxe,
application inventive au style enfantin est primé au même titre que l’ironique jeu de
stratégie World of Goo, ou l’étonnant mélange de jeu de course et de musique
qu’est Audiosurf. Par delà les catégories traditionnelles, le jeu indépendant apparaît
ainsi comme un genre noble, un modèle d’excellence et d’inventivité.
Pour accéder à une telle reconnaissance, le jeu indépendant a d’abord élargi son
audience, profitant de l’expansion des nouveaux modes de distribution. Sur PC, le
succès Zuma, sorti en 2004, un jeu de réflexion addictif en ligne, s’explique par sa
présence sur des portails recensant des centaines de titres, tels que Yahoo Games,
MSN ou Bigfish. Ce sont désormais les consoles, et leurs services en ligne qui tirent le
secteur. La Xbox 360, qui compte 17 millions d’abonnés au “ Live ”, la Playstation 3 et
la Wii, par des espaces dédiés à la distribution digitale, ouvrent une voie royale au
jeu indépendant. Le succès de l’Iphone, participe aussi de cet essor dans le secteur
des mobiles.
Le contexte économique est également favorable à la croissance de ces ludiciels :
frappée par la crise, l’industrie du jeu a tendance à se scléroser, et n’investir que
101
dans des projets assurément rentables. C’est une chance pour le jeu indépendant,
qui peut proposer une expérience ludique unique, à bas coût.
Pour autant, les studios qui réalisent ces jeux sont particulièrement exposés aux
réalités du marché. Fin 2008, l’auteur de World of Goo déplorait un taux de piratage
de son œuvre, de 90 %.
À l’image de jeu indépendant le « casual gaming » propose une alternative
intéressante aux studios qui peuvent ainsi répondre aux attentes des éditeurs, en
touchant de nouveaux public grâce à des jeux plus abordables ou plus
universalistes, moins chronophages, tout en conservant des coûts de production
beaucoup moins élevés que ceux d’un titre « AAA » ou même d’un jeu basique sur
les consoles de salon « Next Gen ». L’arrivée récente du « Casual gaming » et
l’engouement qu’il a provoqué est un bon exemple du fait que les innovations
incessantes et la diversité dans l’univers vidéo ludique font de ce secteur un marché
attractif et plein de promesses qui n’a pas fini de trouver de nouveaux publics.
15.1. LES AIDES
15.1.1. « Les dispositifs directs ou indirects d’aide au jeu vidéo » 8
• Pourquoi la France et l’Europe aident et subventionnent l’industrie du jeu vidéo ?
Aujourd’hui, les studios ont donc aussi la possibilité de financer un peu différemment
leurs productions. D’abord (on l’a vu) parce que certaines productions sont moins
chères, les studios étant en mesure de prendre à leur charge une part significative
du développement de certains titres, jusqu’à 50% voire au-delà…
Ensuite parce que l’État français a fait en sorte de mettre en place des systèmes de
financement qui sont efficaces, via le CNC et la DGCIS (le FAJV, le Fond d’Aide au
Jeu Vidéo). Ainsi, Lionel Prévot, Chargé de Mission Fond d’Aide au Jeu Vidéo au
CNC (voir son interview complète à la fin de ce dossier), se réjouit que « depuis 2003,
145 projets ont été aidés par le CNC pour un montant total de 18 M€ ». A noter
8 Descriptif publié par l’AFJV, sur le site www.afjv.com, Réalisé à la suite de la Journée du Financement ayant pris place dans le cadre du Festival du jeu vidéo 2008
102
toutefois qu’à l’exception du FAJV, aucun des coups de pouces publics ou
parapublics ne peut intervenir directement sur le financement d’une œuvre.
Très tôt demandées par les éditeurs, les studios et les syndicats professionnels du
secteur, les aides paraissent légitimes à tous et ne sont pas perçus comme des
mesures protectionnistes, dans la mesure où les aides françaises ne ciblent pas
uniquement des studios 100% français et dans la mesure aussi où différentes formes
d’aides à la filière du jeu vidéo existent ailleurs dans le monde.
Pour un studio, bénéficier d’une telle aide est un vrai bol d’air. Eric Viennot
témoigne : « Nous avons bénéficié à plusieurs reprises de l’aide du CNC notamment
l’aide à la pre-production (dispositif reconduit en 2008 sous l’appellation FAJV). Ce
dispositif nous a permis de financer plusieurs prototypes sans lesquels il aurait été très
difficile de convaincre des éditeurs de financer la production de nos jeux.
Sans cette aide, il est certain que des titres comme In Memoriam n’auraient pas pu
voir le jour. Je trouve ces aides légitimes car il faut savoir qu’un grand nombre de
pays financent directement ou indirectement l’industrie du jeu vidéo par des
mécanismes divers (crédit d’impôt, exonérations de charges, aides à la recherche,
fonds financiers défiscalisés, etc.…). Ce qu’il manquait aux développeurs français
pour être compétitifs par rapport à ces pays était une aide à la production. Nous
espérons que le Crédit d’impôt, qui est mis en application cette année pour 4 ans,
nous permettra de combler ce décalage. »
Lionel Prévot est tout aussi convaincu de l’intérêt du panel d’aides mis en place : «
Le secteur du jeu vidéo bénéficie désormais en France d'un panel d'aides publiques
important. Cela fait sans doute figure d'exception en Europe, mais on sait combien
les incitations financières et fiscales jouent un rôle important dans d'autres territoires,
notamment en Amérique du Nord. Ce qui fait aussi la spécificité française, c'est
effectivement l'objectif à la fois culturel et industriel des aides. La mise en place du
crédit d'impôt, initiative portée par la France depuis 2005, par le Ministère de la
culture et de la communication et le Ministère de l’Economie, de l’Industrie et de
l’Emploi, va consolider le secteur et favoriser la diversité de la création française et
103
européenne. Ce mécanisme marque la reconnaissance culturelle du jeu vidéo au
niveau européen. »
Concrètement, même si nous allons y revenir par la suite, le FAJV est un mécanisme
extrêmement simple. On dépose un dossier, qui est analysé par une commission ad
hoc. S’il est accepté, le FAJV peut apporter une aide directe susceptible de monter
jusqu’à 200 000 euros d’aide à la production !
Ca ressemble beaucoup à l’avance sur recettes du cinéma. D’abord parce qu’il
s’agit d’une aide remboursable à condition que le produit sorte dans le commerce.
S’il ne sort pas le remboursement devient minime (15%). En cas de sortie du jeu, le
remboursement s’opère grâce aux recettes réalisées.
• Résultat : ça marche ! Et la pratique entre peu à peu dans les mœurs du secteur
Par exemple, un jeu pour DS étant susceptible de coûter moins de 200 000 euros à
produire, cela signifie qu’on pourrait presque envisager de financer un jeu (pour peu
que son projet soit bon) uniquement avec cette sorte d’avance sur recettes. Ce
n’est bien sûr que de la pure théorie dans la mesure où le FAJV ne finance un jeu
que proportionnellement aux coûts engendrés par sa production.
Au-delà du FAJV et du CIJV, Pour favoriser la coopération au sein de l’industrie et
relever les défis technologiques auxquels est confronté ce secteur, la DGCIS
(Ministère de l’Economie de l’Industrie et de l’Emploi) via le Fonds Unifié
Interministériel (FUI) et les collectivités territoriales financent des projets collaboratifs
de Recherche-Développement portés par des acteurs du jeu vidéo, dans le cadre
des pôles de compétitivité. Les aides en question, qui sont des subventions, ne
concernent donc pas un titre mais les entreprises et les laboratoires qui portent les
projets.
Ainsi, depuis 2006, quatre projets de R&D, portés par les deux pôles de compétitivité
abordant la thématique du jeu vidéo (Cap Digital et Imaginove), ont été labellisés et
financés (par la DGCIS et les collectivités territoriales) pour un montant d’aides
global de plus de 8 M€.
104
Lors du dernier appel à projets « pôles de compétitivité » de l’année 2008, trois
projets de jeu vidéo ont été déposés par les deux pôles de compétitivité pour un
montant total de demande d’aides de plus de 10 M€. Les projets retenus pour un
financement seront connus début mars.
Via les appels à projets « Pôles de compétitivité », les studios de développement
peuvent se doter à des conditions très avantageuses d’outils leur permettant de se
lancer dans le grand bain ou d’améliorer leur existant et les moyens de recherche
utiles pour produire à moindre coût.
A noter toutefois que les Régions peuvent très bien, si elles le souhaitent
politiquement, aider le jeu vidéo sans passer par les Pôles de compétitivité, via par
exemple la création de zones franches, celles de pépinières d’entreprises, etc.
• En Europe ?
Face aux États-Unis et surtout au Canada d’une part, et aux pays asiatiques d’autre
part, l’Europe n’est pas tout à fait inactive. Ainsi y’a-t-il a le programme MEDIA. Sont
ici concernées les œuvres interactives « innovantes » pour ordinateur, mobile,
console de jeu… proposées par des sociétés de production expérimentées (sont
donc exclus du dispositif des développeurs isolés ou indépendants).
Les aides s’élèvent à 60 000 euros, voire 100 000 euros pour les prototypes de jeux
pour console vidéo ou ordinateur, ce qui n’est pas rien ! Dotés d’une enveloppe
globale d’environ 18 millions d’euros, ce programme contribue au développement
de projets européens : acquisition des droits, frais d’archivage, recherche de
partenaires financiers, écriture, élaboration de stratégies marketing et commerciales,
etc.
• Le Canada, un exemple transposable ?
Cité maintes fois en exemple pour son soutien massif à son industrie nationale du jeu
vidéo, au point d’attirer à lui de nombreux développeurs et studios européens, le
Canada est-il un bon exemple ? Un exemple transposable ?
Pour Jean-Baptiste Roger (Conseiller NTIC de la Région Île-de-France) : « Ce qui me
frappe avec le Canada, c’est d’abord la démonstration d’une véritable volonté
105
politique. Se donner les moyens d’attirer les acteurs et de développer une filière du
jeu vidéo de taille mondiale, voilà l’exemple à suivre. »
Cela dit, Monsieur Roger, explique qu’une transposition serait ardue : « Concernant
la France, dit-il, il parait compliqué, en l’état, de transposer le modèle canadien.
Aussi et surtout à cause des réticences de certains responsables, notamment au
niveau de l’Etat, à prendre au sérieux cette question. Combien a-t-il fallu de temps
pour voir la mise en place d’un véritable crédit d’impôt sur la production, combien
de temps pour considérer la création de jeux vidéo comme une activité culturelle à
part entière, combien de campagnes de stigmatisation sur tel ou tel jeu ? S’agissant
de la Région, nous occupons tout l’espace possible pour une Collectivité. Nous
allons même souvent au-delà. Mais pour véritablement mettre en œuvre une
politique aussi volontaire, à la fois au niveau français et plus largement au niveau
européen, nous devons encore faire sauter quelques verrous culturels ».
Il ne faudrait pas en conclure que l’Europe, et singulièrement la France, sont mal
loties en matière de soutiens publics et parapublics. Comme vous allez le constater
dans les prochaines pages. Alma Consulting Group a résumé pour nous l’ensemble
des outils de financement du jeu vidéo dans notre pays. Des outils, dont certains sont
cumulables, qui peuvent constituer un levier indiscutable pour lancer des projets
ambitieux… Voyons cela en détail.
15.1.2. Les aides au secteur du jeu vidéo9
* Aide au projet innovant
* Contrat de développement innovation
* Prêt participatif d'amorçage
* RIAM / Recherche et innovation en audiovisuel et multimédia
* Le statut Jeune Entreprise Innovante (JEI)
* Le Crédit d'Impôt Recherche (CIR)
* Le Crédit d'Impôt Jeux (CIJV)
* Le Fonds d'Aide au Jeu Vidéo (FAJV)
* Le crédit d'import export
* Statut PME de croissance 9 Alma Consulting Group
106
* Crédit d'impôt création
* Dispositif pour la Création Artistique Multimédia (DICRéAM)
* Imaginove avec OSEO et région Rhône-Alpes
15.1.3. Des financements privés souhaitables
Des taux de croissance à deux chiffres, une activité qui a retrouvé son rythme de
croisière après les soubresauts du début des années 2000, une filière prise très au
sérieux par les pouvoirs publics qui la soutiennent massivement et quelques-uns des
meilleurs concepteurs dans le monde…
Et pourtant on ne voit que très peu de financeurs privés s’investir dans le secteur et
venir en complément de tout cet arsenal public. Rien de comparable avec le
cinéma par exemple. Et rien de comparable avec ce qu’on constate de l’autre
côté de l’Atlantique ou en Asie.
Il faut dire que les banques et autres organismes financiers privés ne comprennent
pas toujours les enjeux et le fonctionnement même de la filière, ou sont frileux, et
n’interviennent quasiment pas au sein de cette industrie.
Quel message faut-il transmettre alors à ces financiers ? Jean-Baptiste Roger
(Conseiller à la région Île-de-France) indique : « Aux financeurs, je dirais simplement
que le jeu vidéo est un secteur en pleine croissance et qu’il l’est pour longtemps.
Nous ne savons encore rien de ce que sera le jeu vidéo de 2015 mais c’est cela qui
rend l’aventure passionnante. »
Lionel Prévot, du CNC, lui emboîte le pas : « Les développeurs ont de grandes
difficultés d’accès aux crédits ou aux capitaux. Or, la création d’un jeu vidéo
nécessite un investissement que de jeunes entreprises ont rarement à leur disposition.
C'est dans ce cadre que le FAEM et maintenant le FAJV ont été crées et renforcés
afin notamment de limiter le risque pour les financeurs privés. Nous continuons de
réfléchir avec les professionnels du secteur à d'autres mécanismes susceptibles
d'inciter banques et investisseurs à s'impliquer plus avant dans ce secteur. »
107
15.1.4. L’idée d’un guichet unique pour les dispositifs d’aide
Le paradoxe du florilège impressionnant d’aides publiques et parapubliques offertes
aux studios c’est qu’ils risquent d’être perdus. Comment savoir à quelle aide j’ai le
droit ? Et quelles aides sont cumulables avec quelles autres ? A toutes ces questions
légitimes, et bien d’autres, une poignée de consultants indépendants viennent en
aide, contre émoluments, aux créateurs de jeux vidéo qui tentent d’être les meilleurs
dans leur domaine mais ne sont pas forcément des connaisseurs pointus de la
finance…
Au-delà de ces conseillers financiers privés, il serait sans doute intéressant que
l’ensemble des aides disponibles soient regroupées au sein d’un guichet unique.
C’est ce que propose Stéphane Singier de Cap Digital « Je pense que l’on devrait
s’acheminer sur un document unique de demande de soutien (FAJV, CIRD, CIJV)
évitant à nos entreprises la rédaction de plusieurs dossiers, et offrant à l’État une
meilleure vision de l’usage des dispositifs d’aide au secteur du jeu vidéo. Cela nous
permettrait également d’avoir une forte visibilité à l’international en termes de
compétitivité. Le souhait ultime serait de disposer d’une procédure de mobilisation
de ces fonds à hauteur de 80% dès le démarrage de la production, à un taux de 4%
avec une garantie de l’État auprès des organismes financiers. »
15.2. OFFRE AUPRES DES PUBLICS
Dans le secteur du jeu vidéo, l’offre est particulièrement diversifiée, et n’a eu de
cesse de se développer tout au long de l’histoire de cette industrie, non seulement
grâce aux évolutions technologiques, mais également grâce à la créativité
grandissante des auteurs.
Allant du jeu sur ordinateur au jeu sur mobile en passant par les consoles portables
ou de salon, ou encore les salles de jeux, l’offre vidéo ludique est particulièrement
vaste. Cette offre diversifiée de plates-formes est renforcée par la concurrence qu’il
existe entre les trois principaux constructeurs qui tentent de se démarquer les uns des
autres par tous les moyens, offrant ainsi au public un choix varié de services et de
pratiques.
Cependant la diversité de l’offre ne tient pas uniquement à une offre variée de
plates-formes, mais également, depuis quelques années, à la possibilité offerte aux
108
acteurs de cette industrie, de proposer différents modes de diffusion (cd, dvd,
cartouches, téléchargement sur internet ou sur les plates-formes de diffusion
proposées par les différents constructeurs, dématérialisation (offre ready-to-play), jeu
sur mobile) ; et de distribution (grande distribution, distribution spécialisée, plates-
formes de téléchargement légales,...), d’où une grande diversité de supports.
Enfin, il semble indispensable de souligner l’immense variété de genres, qui font des
jeux vidéo de véritables œuvres de création audiovisuelles interactives, et rendent
particulièrement difficile toute tentative de classification. On peut citer en exemple
la classification du site « jeuxvideo.com »: Action, Adresse, Autres, Aventure, Beat'em
all, Casse Briques, Coaching, Combat, Compilation, Course, Flipper, FPS, Gestion,
Infiltration, Jeu de cartes, Jeu de Rôle, Jeu de société, Ludo-éducatif, MMO, Party
Game, Plates-formes, Puzzle-Game, Réflexion, Rythme, Shoot'em up, Simulation,
Sport, Stratégie, Survival-Horror, Tactique, Tir, Wargame.
Comme le montrent les différentes études les plus récentes comme la dernière en
date, chaque profil de joueur a ses préférences, que ce soit du point de vue du
genre de jeu, de la plate-forme ou du support, ce qui rend indispensable cette
diversité de l’offre auprès du public, bien que le marché du jeu vidéo propose l’une
des offres les vastes du champ des produits culturels.
16. L’ETAT DU SECTEUR PAR RAPPORT AU MARCHE INTERNATIONAL
Les pratiques vidéo ludiques et les loisirs informatiques ont connu une expansion
phénoménale ces vingt dernières années et continuent d’occuper une place de
plus en plus importante au sein des habitudes culturelles de nos contemporains.
L’histoire de ce secteur est marquée principalement par la domination de deux
grandes puissances qui sont les États-Unis et le Japon, alors que d’autres pays,
comme par exemple la France n’ont fait que quelques incursions dans cette
industrie à des périodes bien précises de son évolution ou dans des domaines de
spécialisation tout à fait spécifiques. Cependant cette on ne peut ignorer que ces
différents pays interagissent sur un marché qui a toujours été et qui est de plus en
plus aujourd’hui d’envergure mondiale.
109
Si l’on considère les fabricants de console et les éditeurs au même niveau, alors on
note une hiérarchie mondiale du secteur nettement dominée par ces deux géants
que sont les États-Unis et le Japon. Même si les quatre premiers éditeurs mondiaux ne
détiennent que 40% du marché, ce qui est encore loin des 80% détenus, sur le
marché international de la musique par les 5, ou sur celui du cinéma par les 7 plus
grosses majors, ceux-ci sont américains, pour 3 d’entre eux (Sony, Microsoft, et
Electronic Arts), et japonais (Nintendo). De la même façon, les 10 acteurs suivants les
plus productifs de ce marché, qui réalisent des chiffres d’affaire se situant entre 400
millions et 1 milliard d’euros, sont : Take2 (US), Atari (Fr ; ex-Infogrammes), Activision
(US), Konami (Japon), VU Games (US-France), Sega (Japon), Ubisoft (France), THQ
(US), Square Enix (Japon) et Capcom (Japon). On voit donc bien ici que le secteur
est largement dominé par les deux grandes puissances qui ont, en quelque sorte,
écrit l’histoire du jeu vidéo, malgré la présence de quelques éditeurs étrangers
d’ailleurs exclusivement français.
Longtemps desservis par un manque de considération des pouvoirs publics, de
structuration, et par des conditions législatives, financières et fiscales peu
avantageuses par rapport à leurs concurrents, l’industrie française du jeu vidéo s’est
longtemps reposée sur ses seules qualités créatives. Aujourd’hui, les temps ont
changé. Les acteurs du secteur se sont mobilisés et se regroupent afin de se
structurer et de faire entendre leur voix. Et les pouvoirs publics prennent peu à peu
conscience de l’importance de ce marché et commencent donc depuis quelques
années à s’y intéresser et à tenter de mieux l’encadrer et le soutenir dans ses
ambitions internationales.
Avant tout, le tissu industriel français dans le secteur du jeu vidéo s’appuie sur des
professionnels aux qualités reconnues, dans plusieurs domaines de la création, au
niveau international. En plus d’une industrie et d’un marché qui ont su rester
dynamiques, suite à la crise des années 2000 et se redresser pour jouir aujourd’hui
d’une situation assez favorable et en constante progression leur permettant de rester
présents sur la scène internationale. C’est grâce à sa grande expérience du dessin
et de la création visuelle, à travers la bande dessinée, les dessins animés et
l’animation ou encore quelques fictions télé ayant eu du succès, ou encore grâce à
110
la qualité des professionnels formés dans ces domaines, que la France est devenue
un des piliers incontournables de la création graphique.
Avec, par exemple, son pôle image d’Angoulême, baptisé MAGELIS, fondé sur les
technologies et les métiers de l’image, il constitue un site de production regroupant
des entreprises travaillant dans tous les domaines de l’image, de la bande dessinée,
de l’animation, de la fiction, du multimédia et du jeu vidéo. Ce sont quelques 86
structures qui se partagent 650 emplois dans ce secteur, en se répartissant entre les
activités productives commerciales et associatives, accompagnées par quelques
200 personnes travaillant à des niveaux institutionnels, associatifs et événementiel,
qui viennent soutenir les actions de ces professionnels et faire ainsi de cet endroit un
lieux de culte de la création graphique, qui accueille d’ailleurs chaque année le
festival international de la bande dessinée.
Ce pôle image est un exemple de la réussite des professionnels français de la
création graphique qui se répartissent ainsi sur plusieurs pôles d’excellence de Paris à
Angoulême en passant par la région Rhône-Alpes, qui ont su entretenir et
développer un savoir-faire et une maîtrise des techniques qui font des acteurs
incontournables sur la scène internationale.
Qu’il s’agisse du manque de financements, de la fragilité des structures françaises et
de leur manque de savoir-faire en terme de gestion financière et de productivité, du
coût et du manque de flexibilité de l’emploi en France, ou d’un système de soutien
fiscal encore minime face à ceux proposé par d’autre pays comme, par exemple le
Canada ; l’environnement économique en France a poussé de nombreux créateurs
de qualités à s’exporter. Bien que la France dispose d’un vivier de compétences,
reposant sur des établissements de formation dont certains sont reconnus
mondialement, une part conséquente des diplômés est attirée par les creusets
mondiaux du jeu vidéo de la Silicon Valley, du Royaume-Uni et du Canada. De
nombreux professionnels, ces dix dernières années ont ainsi troqué leur savoir-faire
contre des conditions de rémunération plus intéressantes, un cadre économique
plus solide et plus avantageux ou une meilleure prise en charge de la gestion des
projets tant financièrement que légalement ou fiscalement.
111
Bien entendu, les acteurs ont tenté de remédier à ces problèmes et certains,
conscients des réalités économiques inhérentes à cette industrie tentent de donner
l’exemple, en mettant sur pied des structures présentant une gestion plus efficace,
ou, comme le font par exemple l’AFJV ou cap digital, en se proposant de jouer le
rôle de structure d’information, de conseil et de soutien, auprès des professionnels,
ou du public. Cependant, il reste toujours le problème d’une part, du coût du travail,
mais aussi, le manque de flexibilité offert par le système de l’emploi en France. En
effet, entre les 35 heures et le coût social du travail, l’augmentation des dépenses
pour du matériel et de technologies en constant renouvellement, les conditions
d’embauche complexes et le manque d’adaptabilité des contrats existants aux
contraintes du secteur, font de ce système un frein supplémentaire à l’attractivité
française aux yeux des entreprises étrangères.
D’autant plus que la crise des années 2000 nous a privés d’un grand nombre de nos
studios les plus reconnus sur la scène internationale et que les éditeurs ayant survécu
grâce entre autre à des politiques d’assainissement de leur gestion, ont finit par aller
s’implanter à l’étranger pour survivre. Comme le montre l’exemple des deux plus
importants éditeurs français qui réalisent la plus grosse partie de leurs productions
dans des installations situées à l’étranger s’appuyant sur un centre décisionnel
français.
La France peine donc à s’imposer malgré les qualités reconnues de ses créateurs à
l’international et les promesses économiques de cette filière. Si elle compte
désormais un acteur de taille mondiale en la qualité de Vivendi, devenu le premier
éditeur de jeux vidéo dans le monde suite à l’acquisition d’Activision, le tissu
économique propre au secteur ne deviendra un véritable écosystème que si
d’autres acteurs de taille suffisante viennent enrichir le paysage. Ceci repose en
partie sur la présence de preneurs de risque financier prêts à miser sur les initiatives
françaises, et d’autre part sur l’aboutissement et le développement des tentatives
de structuration et de soutien au secteur initiées ces dix dernières années (à l’image
de l’aboutissement en 2007 du projet de crédit d’impôt jeu vidéo, défendu depuis
1995 par les pouvoirs publics français auprès de l’union Européenne).
112
De plus, on voit émerger, depuis quelques années, de nouveaux pôles de croissance
pour cette industrie. La Russie et la Chine, par exemple, font partie de ces pays qui
commencent à peser dans la course au bénéfice. La Russie, a doublé son chiffre
d’affaire dans ce domaine entre 2000 et 2005. La Chine quand à elle, qui accueille
traditionnellement les activités de manufacture de cette industrie, commence à
s’intéresser de près à ce marché, de la même façon que les pratiques vidéo
ludiques y rencontrent un intérêt grandissant de la part du public. Par exemple dans
le secteur des jeux massivement multi-joueurs en ligne, suite au renforcement de la
lutte contre le piratage, la chine commence à peser de tout son poids avec fin 2004,
40 millions de joueurs en ligne sur 60 millions d’internautes. De plus on peut
également souligner que la zone Chine/Inde assure presque 60% des
développements de logiciels des plus grandes entreprises mondiales.
Naturellement à l’heure actuelle les pays de l’Est et de l’Asie ne sont pas les seuls à
tenter de se faire une place dans ce secteur, puisque d’autres, comme le Canada,
tentent d’attirer les investisseurs afin de profiter des excellent résultats de ce marché
en proposant un crédit d’impôt qui peut jusqu’à 50% des dépenses de production
d’un jeu. Les pays d’Europe ont eux aussi compris les enjeux économiques liés à
cette activité comme le montrent le cas de la Grande-Bretagne et de l’Allemagne.
L’Angleterre montre sur l’année 2003 le record d’implantations internationales avec
453 implantations soit une augmentation de 23% par rapport à l’année précédente.
En 2004 l’enquête menée par l’institut de sondage Ernst & Young a montré que les
décideurs pour les projets d’implantation et d’investissement de 513 sociétés
internationales avaient donné leur préférence à nos deux concurrents directs
Européens.
113
C’est en 1962 qu’à débuté la formidable aventure du jeu vidéo. Initialement, ces
petits programmes furent de simples jeux informatiques créés par des physiciens ou
des informaticiens en mal d’occupations. Cependant, petit à petit, ces produits
multimédias ont réussi à attirer le regard du grand public et à devenir des produits
culturels à part entière.
En effet, par sa nature même, l’œuvre vidéo ludique est un moyen d’expression
unique qui utilise la technologie comme moyen d’expression et outil de création, au
service d’une production toujours plus originale utilisant chaque fois un peu plus du
potentiel de son support de diffusion. En ce sens, l’œuvre vidéo ludique est
intimement liée à l’innovation, tant dans le domaine informatique que dans celui
des technologies de la communication. C’est cette spécificité même, qui a entrainé
à plusieurs reprises le marché du jeu vidéo au bord de l’effondrement sur lui-même.
Ballotés de fins de cycles technologiques économiquement catastrophiques, en
débuts de périodes fastes, les acteurs de cette industrie n’ont pu que faire en sorte
de se structurer du mieux possible. C’est ainsi que le secteur du jeu vidéo s’est peu à
peu transformé, subissant et initiant à la fois l’arrivée de nouvelles technologies, et
passant d’une filière artisanale dominée par les studios qui en assuraient quasiment
toutes les étapes de la production, à une industrie internationale, calquée sur se
cousines de la musique ou du cinéma, où s’est instaurée une hiérarchie présentant
ses propres spécificités.
Toutefois si l’industrie du jeu a su devenir internationale, elle reste encore vulnérable
aujourd’hui, tant son écosystème est fragile. Cet état de fait n’est pas simplement lié
au système capitaliste qui régit depuis quelques temps ce marché, imposant des
principes comme l’économie de « hits » ou les licences donnant naissance à des
suites à répétition. En effet, si les développeurs étouffent entre les éditeurs et les
constructeurs c’est aussi parce qu’ils ne bénéficiaient encore récemment que de
très peu, voir d’aucun soutien financier, qu’ils n’ont pas les moyens ni les outils
nécessaire pour faire face aux autres acteurs de cette industrie et qu’ils ne
bénéficient d’aucune protection de leur travail de création.
Bien entendu, les difficultés rencontrées par ces petites structures sont en partie du à
la différence de poids financier entre elles et leurs partenaires, mais aussi au manque
114
de structuration et de maturité de cette industrie qui ne bénéficie d’aucun cadre
légal sur lequel s’appuyer pour avancer. De plus la complexité de ce type œuvres
de création, intégrant des éléments technologiques comme des éléments
artistiques, des aspects créatifs et originaux comme des aspects répétitifs et
purement pratiques, fait qu’il est particulièrement difficile d’en appréhender toutes
les particularités.
Comme nous pouvons le constater, la France n’échappe pas à la règle et nos
développeurs souffrent également de ce contexte. Malheureusement, à côté de
ces problèmes internes à cette industrie et liés à ses spécificités, nos acteurs français
ont du faire face à un autre type de problèmes. La fuite de nos créateurs vers
l’étranger n’est pas due aux mécanismes de fonctionnement de ce marché, mais
bien à l’attrait d’un environnement économique et à des conditions de travail sans
comparaison. Qu’il s’agisse de l’émergence des pays à bas coûts, du système de
crédit d’impôt de 50% mis en place au Canada, du coût du travail mais aussi de la
rigidité de notre système d’emploi, ou du manque d’infrastructures et d’organismes
dédiés à cette filière, l’air de notre pays n’a pas fait fuir que des créateurs à la
recherche d’un meilleur cadre de travail, mais également des investisseurs.
Comme le montre notre analyse, l’industrie française du jeu vidéo est loin d’être
morte. Bien qu’étant concentrés dans le domaine de la création nos professionnels
se distinguent par leur savoir-faire, tant dans la partie informatique du travail de
production que dans la partie créative. Notre patrimoine culturel, de la bande-
dessinée au jeu vidéo en passant par l’animation est impressionnant, et nos auteurs
particulièrement doués, même aux yeux de nos concurrents étrangers. Bien qu’ils
semblent avoir quelques difficultés à s’arranger de tâches plus terre à terre comme
de la simple gestion, de la négociation ou encore de la fiscalité, nos créateurs ont
donc des qualités reconnues d’un point de vue artistique et dans le domaine de la
programmation, comme le prouve, entre autre, le succès rencontré par les
formations proposées dans l’Hexagone et les résultats qu’elles obtiennent. Cela nous
amène à nous demander en quoi nos développeurs pourraient se trouver en
difficulté.
115
Tout d’abord, le mouvement de mobilisation initié récemment par les pouvoirs
publics commence à peine à porter ses fruits. Malgré la mise en place de différentes
mesures de soutien aux acteurs de cette industrie, le crédit d’impôt, le fonds d’aide
à la création, différents labels destinés aux jeunes entreprises, etc., et d’un intérêt
croissant de la part de différents ministères comme celui de la culture et celui de
l’industrie, ces dernières, mises en applications récemment n’ont pas vraiment eu le
temps de s’imposer auprès des entreprises de la filière jeu vidéo.
En plus de cet intérêt tardif de l’état, dont les instruments peinent à démontrer leur
efficacité, les professionnels de cette industrie ont commencé à mettre en place
différents systèmes voués à assurer le bon fonctionnement de ce secteur, par une
structuration optimale permettant d’assurer une bonne communication entre ses
acteurs, dans le but de favoriser le développement de ce marché. Les professionnels
de la filière ont su se regrouper et mettre en place des structures permettant, non
seulement d’assurer une bonne communication auprès des pouvoirs publics et des
consommateurs, mais également de travailler à un but commun et de favoriser
l’échange et la réflexion. Qu’il s’agisse du récemment formé syndicat national du
jeu vidéo, des associations regroupant des amateurs, de l’agence française du jeu
vidéo qui joue entre autres un rôle de médiation et d’information, ou des clusters
regroupant les entreprises du secteur comme Lyon Game ou Capital Game, les
professionnels français ont commencé à agir dans le sens d’une industrie mûre et
structurée favorisant l’épanouissement des acteurs de la filière.
Malheureusement, ces efforts ne sont pas suffisants pour renverser la balance qui
tend actuellement à pencher du côté de nos concurrents. En effet, le coût élevé de
la production et du travail en France, le manque de souplesse dans notre système
d’emploi, des conditions de travail inadaptées aux besoins de cette industrie
comme les 35 heures ou l’absence de contrats du type contrat de projet, mais aussi,
le manque de mécanismes de soutien financiers comme on en trouve chez nos
concurrents, sont autant de raisons qui poussent les investisseurs a chercher d’autres
opportunités chez ces derniers.
Pour pouvoir bénéficier d’une industrie française du jeu vidéo forte et productive, il
serait urgent de mettre au point un statut clair aux contours bien définis, dans le
116
cadre du droit de la propriété intellectuelle, littéraire et artistique, destiné à encadrer
la création d’œuvres vidéo ludiques et de réglementer ces professions dans le sens
du soutien à la création, du respect de l’auteur et de la défense de la liberté
d’expression, de la diversité culturelle et de l’originalité. Ainsi comme nous l’avons
remarqué, si le jeu vidéo est un produit culturel à part entière, faisant la part belle à
un travail de création artistique donnant naissance à des univers imaginaires et
originaux, la forte valeur ajoutée de ces produits liée à cette part de création
artistique n’est que très rarement la récompense de ceux qui en ont été les ouvriers.
Bien entendu, nous avons pu constater que cette mesure n’est pas aisée à mettre
au point, tant dans son contenu, qui nécessite une réflexion poussée et une
concertation de tous les acteurs de cette industrie afin d’être adaptée au mieux à la
complexité de ce type de productions hétéroclites, que dans ses modalités
d’application qui soulèvent de nombreuses question liées aux intérêts en jeu dans ce
secteur et autour de celui-ci. C’est pourquoi, non seulement il est important de faire
appel à tous les spécialistes concernés, mais également à nos voisins Européens,
ainsi qu’aux autres industries créatrices d’œuvres numériques confrontés à des
problématiques semblables. Dans le contexte actuel d’un marché mondial et d’une
concurrence internationale, et avec des opportunités réparties sur l’ensemble des
territoires concernés, il est indispensable de nous tourner vers ces secteurs d’activité,
afin de renforcer nos compétences et nos possibilités. L’ouverture vers les autres
acteurs de la création d’images numériques semble aujourd’hui indispensable étant
donné la taille du marché envisagé, mais également, car il semble pertinent
aujourd’hui d’initier un rapprochement de ces différents acteurs (jeu vidéo,
animation, effets spéciaux et art numérique), afin de travailler en commun et de
mieux assurer le développement, la diffusion et l’exploitation d’univers artistiques, sur
un marché aux frontières ouvertes et aux principes commun. Cela serait d’une part
un moyen d’étoffer nos mesures mais également d’en augmenter l’efficacité et la
portée. Et surtout de s’allier afin de faire face aux mieux aux problématiques
communes à ces secteurs, et de mieux défendre leurs intérêts.
117
SSYYNNTTHHEESSEE
Alors que la plupart des marchés des biens culturels sont en perte de vitesse, les
secteurs de l’image numérique sont en plein essor. Ils ont peu à peu envahis les
pratiques culturelles de nos contemporains notamment grâce à l’évolution des
nouvelles technologies et à l’accessibilité grandissante aux équipements
numériques.
Comme le montre notre étude, ses différents domaines de la création française se
sont structurés petit à petit au cours des quinze dernières années.
En effet, la multiplication des événements, des formations, des structures dédiées à
ses filières, et l’intérêt croissant du gouvernement sont la preuve de cette évolution.
Evoluant sur un marché mondial, les professionnels français ont su se démarquer
grâce à la qualité de leur travail et de leur savoir-faire tant sur le plan technique que
sur le plan créatif, et sont reconnus par l’ensemble de la profession à l’image de la
« French Touch ».
Si les français ont su se faire une place à l’international, ces secteurs restent tout de
même confrontés à de nombreuses difficultés. Tout d’abord, l’importance des coûts
de production qui ne cessent d’augmenter avec les évolutions technologiques, les
délocalisations dues à un environnement économique peu favorable et l’absence
d’une législation claire et adaptée à la particularité de ce type d’œuvres et le
manque de communication entre les différents acteurs de ces filières sont autant
d’enjeux qui freinent leur épanouissement.
Si des solutions ont été avancées, il semble aujourd’hui indispensable pour ces
acteurs de travailler en commun afin de défendre leurs intérêts et de valoriser leurs
créations.
La création numérique se développe considérablement depuis ces dix dernières
années, dépassant les médiums classiques utilisés dans l’art. Les artistes développent
alors une œuvre d’art virtuelle à partir d’outils technologiques. Si les plus grandes
institutions ne consacrent que peu d’expositions à cette forme d’art, ce sont
principalement les festivals d’arts électroniques, les associations et les centres
culturels qui s’attachent à représenter cette nouvelle pratique artistique. Ainsi, depuis
quelques années plusieurs structures se sont créées partout en France participant à
118
l’essor et à la démocratisation de cette forme d’art. Ceux-ci participent d’ailleurs à
l’essor de l’art numérique en accueillant les artistes en résidence et en leur
proposant quelques aides financières et techniques. En effet, les aides nationales en
ce qui concerne les arts numériques restent encore faibles.
D’autres problématiques subsistent, celle des centres de recherches. En effet, aux
Etats-Unis et au Canada, plusieurs de nombreux centres à caractère scientifique sont
intégrés ou rattachés à des universités et invitent étudiants, artistes, scientifiques à la
réflexion autour des arts numériques et technologiques. En France, seul le CiTU
semble prendre cette forme.
Enfin, les arts numériques n’ont pas encore de marché. D’une part, ceux-ci ne sont
pas assez médiatisés auprès du large public et ne touchent en effet et pour le
moment qu’une partie infime de la population. Enfin, l’unicité et l’authenticité qui
sont le fondement de la valeur d’une œuvre d’art sont contradictoires avec ces
œuvres numériques où la plupart des artistes s’attachent à l’échange et la
participation de tout public à l’œuvre par le biais du réseau Internet.
Ainsi la reconnaissance des arts numériques ne pourrait elle pas passer par la
création d’un pôle majeur qui serait en relation avec les toutes structures en
France ? En termes de création, les artistes ne pourraient-ils pas participer à
l’élaboration de films d’animation ou de jeux vidéo ?
L’animation française et son pendant des effets spéciaux, sont aujourd’hui des
secteurs bien établis, tant sur le marché national qu’international. La qualité de nos
créateurs sur le plan artistique, technologique, mais aussi des formations dispensées
sur le territoire, sont les dignes représentants du savoir-faire français, pour les
disciplines artistiques telles que le dessin et la bande dessinée, la création d’univers
graphiques, l’audiovisuel, mais aussi la programmation informatique, comme le
montre par exemple le succès de la « French Touch ».
Bien que cette industrie ait mis du temps à se structurer et à s’imposer comme une
discipline majeure, le succès de l’animation française est incontestable. Et, si les
aides ont mis du temps à se mettre en place, la France bénéficie aujourd’hui d’un
programme diversifié et efficace, mais surtout adapté aux besoins du secteur, lui
permettant de promouvoir la créativité nationale et faire face aux leaders que sont
les Etats-Unis et le Japon. En effet, depuis la fin des années 90, les studios français
119
d’animation et d’effets spéciaux ont su acquérir leurs lettres de noblesse, aussi bien
au niveau national qu’international.
Cependant, ils sont confrontés aujourd’hui à de nombreuses problématiques
naissantes, de nouveaux enjeux de diffusion et de production, difficultés de
financement, manque d’une communication professionnelle auprès du public,... .
S’ils souffrent actuellement de l’augmentation incessante des coûts de production,
qui suivent les évolutions technologiques, et, de ce fait, de difficultés de
financement, une véritable sphère artistique et créative se développe autour de ces
deux secteurs qui ont su décliner différentes techniques et se différencier peu à peu.
En effet, l’attrait économique de ce secteur d’activité a fait se développer une
multitude de sociétés de production spécialisées dans ces deux filières, qui ont su se
distinguer par la qualité de leur technique d’animation, leur savoir faire et surtout leur
créativité.
Cet univers de la création artistique, qui peine aujourd’hui à garder sa place sur le
marché mondial, principalement pour des raisons économiques, mérite d’être
protégé au même titre que les autres produits culturels. Il est donc indispensable de
trouver de nouvelles stratégies, permettant à nos studios de s’assurer du succès et de
la protection de leurs créations. Cette réflexion qui touche également les autres
secteurs des « images numériques », tels que la création numérique ou le jeu vidéo,
ne pourrait qu’être plus efficace si elle était menée conjointement avec ces autres
filières, dont la nature des créations est similaire, à travers plus de communication et
d’échanges, et éventuellement la mise en place de méthodes d’ingénierie et d’un
dialogue commun visant à centraliser les solutions et à maximiser l’impact des efforts
fournis par chacun d’entre eux.
Le secteur du jeu vidéo lui, est en plein essor ces dernières années. Après une longue
histoire marquée de nombreux rebondissements, tant d’un point de vue
économique que technologique, l’industrie du jeu vidéo s’est fait une place de
choix dans les pratiques culturels et les loisirs de la population mondiale. Sa nature
de matériel informatique le rend dépendant à l’évolution des technologies, qui ont
permis l’évolution des supports et des contenus. Le développement incessant de ces
technologies, leur possession et leur utilisation de plus en plus accessible, ont été un
120
terrain propice à la naissance d’un marché du jeu vidéo tel qu’on le connaît
aujourd’hui. Les chiffres montrent un réel développement du marché de l’emploi
dans le secteur du jeu vidéo, qui accompagne parfaitement l’évolution
économique de cette filière, qui atteint aujourd’hui des sommets financiers lui
permettant de se placer en bonne position entre les industries d’équipements et de
loisirs.
Cependant si cette industrie affiche une santé exemplaire, cela n’a pas toujours été
le cas et de nombreux défauts subsistent dans les structures et les mécanismes qui
régissent cette filière, faisant de ce marché un secteur encore fragile sur le plan
financier. Cette fragilité, qui touche tous les acteurs de cette industrie est
particulièrement préjudiciable aux studios de développement qui assument le rôle le
plus important du secteur : la création.
C’est donc sur un marché jeune et dynamique, en perpétuelle évolution, que les
acteurs français doivent se démarquer pour défendre leur position au sein d’une
concurrence internationale. Confrontés aux « rouleaux compresseurs » que sont les
industries américaines et japonaises, aux acteurs émergents comme les pays de l’Est,
la Chine, ou encore le Canada. Les opérateurs français qui ont, malgré de
nombreuses difficultés, su faire face aux différentes crises auxquelles ils étaient
confrontés, ont réussi à garder un pied dans cette industrie à un niveau mondial
grâce à leurs talents reconnus par la communauté mondiale. En effet, concentrés
dans le domaine de la création, nos professionnels se distinguent par leur savoir-faire,
tant dans la partie informatique du travail de production que dans la partie créative.
Notre patrimoine culturel, de la bande-dessinée au jeu vidéo en passant par
l’animation est impressionnant, et nos auteurs particulièrement doués, même aux
yeux de nos concurrents étrangers. Nos créateurs ont donc des qualités reconnues
d’un point de vue artistique et dans le domaine de la programmation, comme le
prouve, entre autre, le succès rencontré par les formations proposées dans
l’Hexagone et les résultats qu’elles obtiennent.
Si les professionnels de la filière ont su se regrouper et se structurer, et malgré la mise
en place de différentes mesures de soutien aux acteurs de cette industrie ; la nature
complexe de ces œuvres et l’augmentation des coûts de production due à
l’évolution des technologies, sont autant de freins à l’épanouissement de nos
meilleurs représentants sur ce marché mondial.
121
Il est, à l’heure actuelle, indispensable de trouver des solutions pertinentes afin de
sécuriser la position de nos créateurs et producteurs français sur un marché mondial.
Et pourquoi pas, en se rapprochant des autres filières du secteur « images
numériques ». Développant ainsi une réflexion commune, visant à mettre au point
une stratégie « cross-médias », capable non seulement d’appréhender et de
protéger le statut de ces œuvres, issues des technologies numériques, ayant une
nature spécifique ; mais également de mettre en place des stratégies commerciales
et financières à même de résoudre les problématiques actuelles de ces filières.
Cette étude, qui nous a amené à observer et à analyser les enjeux actuels auxquels
sont confrontés ces différents secteurs de la création d’œuvres numériques, nous
pousse à nous interroger sur les limites qui les séparent les uns des autres. En effet,
alors que la qualité des créateurs français dans ces différents domaines est
aujourd’hui unanimement reconnue, ils sont tous confrontés à des problématiques
nouvelles liées aux évolutions technologiques, à des problèmes de financement, à
une mauvaise définition de leur statut ou encore à des enjeux d’ordre structurel, qui
les empêchent de s’épanouir à un niveau mondial.
Si ces disciplines ont bien entendu chacune leurs spécificités, il n’en est pas moins
évident que leur nature en fait organes d’un seul et même corps artistique. À l’heure
du multimédia, de la convergence, de l’émergence de concept de « cross-
médias », et d’une créativité sans limites qui donne naissance à des univers
artistiques en perpétuelle évolution, voyageant sans complexe d’un support à un
autre, et non plus à des œuvres uniques et figées. Alors que les techniques, les
formations, les évènements, les aides au financement et les univers créatifs évoluent
dans un même environnement, ces filières ne pourraient-elles pas mettre en
commun leurs compétences afin d’élaborer des stratégies conjointes ? Il parait en
effet évident que ces créateurs se partagent des enjeux communs et s’influencent
les uns les autres. Pourquoi alors ne pas tenter d’initier une réflexion collective visant
à développer une communication plus importante entre ces différents acteurs, de
mettre au point des stratégies communes tant créatives que commerciales , et de
travailler ensemble au développement et à la défense de la création numérique
française ?
122
BBIIBBLLIIOOGGRRAAPPHHIIEE
CREATION NUMERIQUE
Ouvrages spécialisés :
• COUCHOT Edmond, HILLAIRE Norbert, L’art numérique, Editions Flammarion, Paris
2009
• PAUL Christiane, L’art numérique, Thames and Hudson Editions, L’univers de l’art,
réédition 2008, traduction française, Londres
• WORMS Anne Cécile, Arts Numériques, tendances, artistes, lieux et festivals, M21
Editions, Paris, 2008
Sitographie :
• http://artlibre.org
• www.arcadi.fr
• www.incident.net
• www.culture-multimedia.culture.fr
• www.lemonde.fr
• http://www.internet-juridique.com/libreetcontenus2002.php
• http://www.numeriscausa.com
• http://centrepompidou.fr/netart
• http://www.palaisdetokyo.com
• http://www.benayoun.com
• http://gregory.incident.net
• http://www.albertinemeunier.net
• www.digitalmcd.com
• www.citu.info
• www.crealab.info
• www.cnc.fr
• www.festival-emergences.info
• www.lelaboratoire.org
• http://lacantine.org
• www.lesiteducube.com
• www.synesthesie.com
123
• www.104.fr
• www.mainsdoeuvres.org
• http://www.culture.gouv.fr/nav/index-dt.html
• www.olats.org
ANIMATION ET EFFETS SPECIAUX :
Ouvrages spécialisés :
• Les interventions du CNC dans l’animation – Bilan de l’année 2007 (publication
post Festival d’Annecy), publié par le CNC & le SPFA, juin 2008
• DENIS Sébastien, Le cinéma d’animation, Editions Armand Colin, 24 octobre 2007,
231 pages
• Les industries techniques, Bilan 2007 / dossier du CNC #306 / mai 2008
• Un prestataire sur orbite, article publié par la revue écran total, semaine du 25 au
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• Post producteurs français, à chacun son plug-in 3D, article publié par la revue
Sonovision, n°504, février 2006
• Le marché de l’animation, publié par le CNC et le SPFA, Juin 2006
Sitographie :
• www.afca.asso.fr
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http://www.arte.tv/fr/science/La-science-vue-par-Hollywood/1892080.html,
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124
JEUX VIDEO
Ouvrages spécialisés :
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