EAC – Etude sectorielle Quelle stratégie commune pour les images ...

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1 Etablissement d’Enseignement Supérieur Technique Privé ____________________________ Projet groupe n°8 : Images Numériques ETUDE SECTORIELLE SUR LES SECTEURS DES IMAGES NUMERIQUES : CREATION NUMERIQUE ANIMATION EFFETS SPECIAUX JEUX VIDEO « QUELLE STRATEGIE COMMUNE POUR LES IMAGES NUMERIQUES ? » BERÇU Cyrielle, Master 2 Marché de l’art BOURSAUD Delphine, Master 2 Management Culturel GAUGAIN Bruno, Master 2 Management Culturel MICHEL Allison, Master 2 Management Culturel Sous la direction de Barthélémy Martinon

Transcript of EAC – Etude sectorielle Quelle stratégie commune pour les images ...

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Etablissement d’Enseignement Supérieur Technique Privé

____________________________

Projet groupe n°8 : Images Numériques

EETTUUDDEE SSEECCTTOORRIIEELLLLEE SSUURR LLEESS SSEECCTTEEUURRSS DDEESS IIMMAAGGEESS NNUUMMEERRIIQQUUEESS :: CCRREEAATTIIOONN NNUUMMEERRIIQQUUEE

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«« QQUUEELLLLEE SSTTRRAATTEEGGIIEE CCOOMMMMUUNNEE PPOOUURR LLEESS IIMMAAGGEESS NNUUMMEERRIIQQUUEESS ?? »» BERÇU Cyrielle, Master 2 Marché de l’art BOURSAUD Delphine, Master 2 Management Culturel GAUGAIN Bruno, Master 2 Management Culturel MICHEL Allison, Master 2 Management Culturel Sous la direction de Barthélémy Martinon

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SSOOMMMMAAIIRREE

INTRODUCTION 6

LA CREATION NUMERIQUE 8

1. LES ACTEURS: 8

1.1 LES EVENEMENTS 8 1.2 LES ARTISTES 9 1.3 LES ORGANISMES 10 1.4 LES STRUCTURES DE SOUTIEN 10 1.5 LABORATOIRE DE RECHERCHES UNIVERSITAIRE 13

2. LES ACTIVITES 13

2.1 LE STATUT DES ARTISTES 13

3. LE CONTEXTE 13

3.1. LE DROIT D’AUTEUR 13 3.1.1. LA REGLEMENTATION : LE PROBLEME DES DROITS D’AUTEUR 13 3.1.2. LA SPECIFICITE DU DROIT DE LA PROPRIETE INTELLECTUELLE DANS LE WEBART 14 3.2. L’OFFRE AUPRES DU PUBLIC 14 3.2.1. LES FESTIVALS ET EVENEMENTS 14 3.2.2. LE MARCHE 15

4. L’ETAT DU SECTEUR PAR RAPPORT AU MARCHE INTERNATIONAL 15

LE FILM D’ANIMATION 17

5. LES ACTEURS 17

5.1. LES EVENEMENTS 17 5.2. LES SOCIETES 18 5.3. LES STRUCTURES DE SOUTIEN 18 5.4. LES FORMATIONS 20

6. LES ACTIVITES 25

6.1. LES METIERS DE L'ANIMATION 25 6.1.1. LE STATUT SOCIAL 25 6.1.2. LE STATUT FISCAL 25 6.1.3. LE STATUT JURIDIQUE 26 6.1.4. LE SALARIE PERMANENT 26 6.1.5. LE SALARIE INTERMITTENT 26

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6.1.6. L'ARTISTE INDEPENDANT 27 6.1.7. L'AUTEUR 27 6.1.8. LA CONVENTION COLLECTIVE 28 6.1.9. QUEL STATUT ? 28 6.1.10. CE QU'IL FAUT SAVOIR 29 6.2. LOGICIELS D'ANIMATION 30

7. LE CONTEXTE 30

7.1. ANIMATION ET DROIT D’AUTEUR 30 7.1.1. LES AUTEURS 31 7.1.2. LA PROTECTION DES ŒUVRES : LE DEPOT 32 7.1.3. LA PROTECTION DES PERSONNAGES 32 7.1.4. LA PROTECTION DES TITRES 33 7.1.5. LES CONTRATS AUTEURS - PRODUCTEURS 33 7.1.6. LA PERCEPTION DES DROITS DE DIFFUSION 35 7.2. LES AIDES 37 7.2.1. LES AIDES A LA PREPARATION ET AU DEVELOPPEMENT DU CNC 37 7.2.2. LES AIDES AUX PILOTES DU CNC 37 7.2.3. LES AIDES AU DEVELOPPEMENT D’UN LONG-METRAGE DU CNC 38 7.2.4. LES AIDES AU COURT METRAGE D’ANIMATION DU CNC 39 7.2.5. LES AIDES AUX INDUSTRIES TECHNIQUES, AU MULTIMEDIA ET A LA VIDEO 40 7.2.6. LE FONDS D’AIDE A L’INNOVATION AUDIOVISUELLE 45 7.2.7. LES AIDES A LA CREATION TELEVISION DE LA PROCIREP 45 7.2.8. L’AIDE AU DEVELOPPEMENT DE MEDIA PLUS 46 7.3. OFFRE AUPRES DES PUBLICS 48

8. L’ETAT DU SECTEUR PAR RAPPORT AU MARCHE INTERNATIONAL 49

8.1. LE PUBLIC 49 8.2. L’ANIMATION A LA TELEVISION 51 8.3. L’ANIMATION EN VIDEO 52 8.4. L’OFFRE DES CHAINES HERTZIENNES ANALOGIQUES 52 8.5. L’ANIMATION DANS LES SALLES DE CINEMA 55 8.6. LES FILMS EN 3D 58

LES EFFETS SPECIAUX 60

9. LES ACTEURS 60

9.1. LES ORGANISMES DE SOUTIEN 60 9.2. LES SOCIETES D’EFFETS SPECIAUX 61 9.3. LES FORMATIONS 62

10. LES ACTIVITES 64

11. LE CONTEXTE 65

11.1. LE SYSTEME FRANÇAIS 65 11.2. LES AIDES 68

5

11.2.1. AIDE AUX NOUVELLES TECHNOLOGIES EN PRODUCTION (NTP) 68 11.2.2. SOUTIEN FINANCIER AUX INDUSTRIES TECHNIQUES 70 11.2.3. RESEAU RECHERCHE ET INNOVATION EN AUDIOVISUEL ET MULTIMEDIA (RIAM) 72

12. L’ETAT DU SECTEUR PAR RAPPORT AU MARCHE INTERNATIONAL 73

LES JEUX VIDEO 80

13. LES ACTEURS 82

13.1. LES EVENEMENTS 82 13.2. LES STRUCTURES DE SOUTIEN AUX ACTEURS DU SECTEUR 82 13.3. LES ORGANISMES 85 13.4. LES FORMATIONS 86

14. LES ACTIVITES 88

14.1. LES METIERS 88 14.2. LES ETAPES DE CONCEPTION D’UN JEU 89 14.3. LA PHASE DE PRODUCTION 92

15. LE CONTEXTE 95

15.1. LES AIDES 101 15.1.1. « LES DISPOSITIFS DIRECTS OU INDIRECTS D’AIDE AU JEU VIDEO » 101 15.1.2. LES AIDES AU SECTEUR DU JEU VIDEO 105 15.1.3. DES FINANCEMENTS PRIVES SOUHAITABLES 106 15.1.4. L’IDEE D’UN GUICHET UNIQUE POUR LES DISPOSITIFS D’AIDE 107 15.2. OFFRE AUPRES DES PUBLICS 107

16. L’ETAT DU SECTEUR PAR RAPPORT AU MARCHE INTERNATIONAL 108

SYNTHESE 117

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IINNTTRROODDUUCCTTIIOONN

À l’heure actuelle, les nouvelles technologies s’immiscent de plus en plus dans notre vie

quotidienne, bouleversant nos habitudes, nos méthodes de travail et nos loisirs. Les images

numériques dans la création audiovisuelle en sont un exemple particulièrement

représentatif, comme le montrent les résultats engendrés par le marché du jeu vidéo, ou

encore le succès grandissant des films d’animation auprès du grand public.

De la création artistique à l’utilisation de plus en plus répandue d’effets spéciaux

numériques dans les œuvres audiovisuelles, en passant par les œuvres vidéo ludiques, la

création d’univers «virtuels » représente aujourd’hui une part non négligeable de la

création numérique.

Car au delà de l’aspect technique de la création multimédia, qui représente un moyen

au même titre que l’utilisation d’une caméra ou le dessin, c’est bien d’œuvres de

création artistique dont il s’agit. Celles-ci ont pour but de proposer au public des univers

artistiques à explorer et de créer une émotion nouvelle chez le spectateur.

Si ces différents secteurs que sont, entre autres, le jeu vidéo, le cinéma d’animation, la

création numérique ou les effets spéciaux, ne semblent pas partager d’intérêts communs,

que ce soit du point de vue de leurs modèles économiques respectifs, ou de leurs

méthodes et outils de travail, ils se rejoignent pourtant sur la nature même de leurs

créations. Confrontés aujourd’hui à de nombreuses problématiques liées à la

reconnaissance de leur travail en tant qu’œuvre, les acteurs de ces différents secteurs

doivent faire face à des problèmes liés au financement de leurs projets, au respect de la

propriété intellectuelle, au statut des créateurs, aux nouveaux modes de diffusion et de

distribution, ou encore à la dématérialisation. D’autant plus qu’à l’heure actuelle, le

phénomène de convergence des médias, permet non seulement aux consommateurs

d’accéder aux contenus de leurs choix sur les supports qu’ils préfèrent, mais également

aux auteurs de développer les univers auxquels ils ont donné naissance sous des formes

diverses, à l’image des stratégies « cross-média » mises en place par certaines entreprises

du secteur. Cette tendance est en pleine expansion, comme le prouve par exemple

l’intérêt de plus en plus marqué que portent les autres industries -à travers la publicité

notamment à ces nouvelles formes d’expression. Il semble donc indispensable

actuellement, pour ces différents acteurs, de se regrouper afin de mener une réflexion

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commune sur les enjeux de la création numérique. Pour résoudre des questions de besoins

financiers, de statut des œuvres et des auteurs, d’emplois, et bien d’autres encore, ces

différents secteurs ont la possibilité de rassembler leurs forces afin de mettre en valeur leur

travail et de défendre leurs intérêts communs. Cela nous amène à nous poser la question

suivante : « Quel modèle permettrait aux différents acteurs de la sphère « images

numériques » de développer une stratégie commune, leur permettant de faire face aux

enjeux actuels et futurs du secteur ? »

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LLAA CCRREEAATTIIOONN NNUUMMEERRIIQQUUEE

L’art numérique est un domaine de l’art qui a débuté dans les années 1980, suite à

l’évolution de la science vers les univers de l’électronique et de l’information. Grâce à de

nouveaux outils de création graphique, l’image numérique a investi le domaine de

l’informatique.

Le concept des arts numériques s’apparente à celui du net art qui concerne toutes les

technologies liées à Internet. Il s’agit alors de créer des applications d’ordre artistiques sur

ce réseau.

Omniprésent dans notre société, nous retrouvons l’image numérique quotidiennement

notamment dans les secteurs de l’art, du cinéma, du jeu vidéo, de la publicité…

1. LES ACTEURS:

1.1 LES EVENEMENTS

Beaucoup de festivals à travers la France permettent de légitimer l’art numérique et de le

présenter à un large public. Ces événements se consacrent tous aux nouvelles formes de

création contemporaine et à la culture électronique. La liste des festivals d’arts

numériques en France les plus reconnus sur une année compte 39 manifestations.

- Art-Outsiders à la Maison Européenne de la Photographie, Paris, septembre

- Festival Emergences, Maison de la Villette, Paris, septembre

- Les Nuits électroniques de l’ososphère, La Laiterie, Strasbourg, septembre

- Name Festival, Lille et Dunkerque, septembre

- Scopitone, Nantes, septembre

- In Famous Carousel, Paris, octobre

- Nuit Blanche, Paris, octobre

- Temps d’images, La ferme du buisson, Marne La Vallée, octobre

- Transe Atlantique, Pau et Bordeaux, octobre

- Transnumériques, Maubeuge, Lille, Paris, Liège, Bruxelles, Mons, octobre

- Reality, Paris, octobre

- Digitalis, Lozère, novembre

- Les E-magiciens, Valence, novembre

- Les Instants vidéo, Marseille et Aix en Provence, novembre

- Make Art Festival, Poitiers, novembre

- Rencontres International Paris-Berlin, Paris, décembre

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- RIAM, Marseille, février

- Exit, Maison des arts de Créteil, mars

- Présences, Paris, mars

- SIANA, Evry, mars

- Tilt Festival, Perpignan, mars

- Via, Le Manège, Maubeuge, mars

- Vidéoformes, Clermont-Ferrand, mars

- Des souris et des hommes, Saint-Médard-en-Jalles, avril

- Empreintes numériques, Toulouse, avril

- Festival Némo, Paris et Issy-les-Moulineaux, avril

- Laval Virtual, Laval, avril

- Paysages électroniques, Lille, avril

- Vision’R, Arcueil, Paris, St Ouen, avril

- Bandits-Mages, Bourges, mai

- Fééries nocturnes, Embrun, mai

- FILE, Paris, mai

- Mal Au Pixel, Paris, mai

- Web Flash Festival, Paris, mai

- Agora, Paris, juin

- Bains numériques, Enghien-les-Bains, juin

- Cube Festival, Issy-les-Moulineaux, juin

- Panorama, Tourcoing, juin

- Seconde Nature, Aix-en-Provence, juin

1.2 LES ARTISTES

Parmi les artistes, nous pourrions différencier:

- les artistes créant des œuvres d’art sur Internet: art génératif

- les « artistes » de l’interface, mais plutôt désignés comme webdesigner ou webmaster

- les performeurs qui montrent leur travail numérique sous forme d’installation ou

projection

- les artistes de performances interactives

Ces artistes, en créant des œuvres d’art numérique, doivent savoir maîtriser de nouveaux

outils technologiques. Cela demande une connaissance des techniques et sciences

actuelles. Ainsi, aujourd’hui, l’artiste est à la croisée du domaine des arts et de la science.

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1.3 LES ORGANISMES

Plusieurs associations envahissent le paysage des arts numériques. Celles-ci sont majeures

dans la diffusion et la démocratisation des arts numériques et électroniques:

- ADAN (Association pour le développement des arts numériques) à Montbéliard: crée en

2002, cette association de loi 1901 regroupe des acteurs de la scène numériques à la fois

au niveau national et européen. Son objectif est la sensibilisation à l’art et les nouvelles

technologies de l’information et de créer et diffuser des œuvres d’art numérique. Elle

bénéficie d’une convention d’objectifs et de moyens avec la ville de Montbéliard. Depuis

2005, l’association s’est implantée sur le pôle multimédia de Franche Comté, ce qui lui

permet d’imager des projets beaucoup plus innovants.

- ACCES à Pau: crée en 2001 est une principale structure d’art contemporain de Pau. Elle

promeut et interroge le public sur les nouvelles cultures électroniques. Elle a obtenu le

soutien du DRAC et du Conseil Général Aquitaine puis du Conseil Général des Pyrénées

Atlantiques.

- ARS LONGA à Paris: cette association a été créée en 1996 et s’articule autour de trois

axes: l’art, la technologie et la société. Elle promeut alors les nouveaux médias et cherche

à sensibiliser les nouvelles générations à cette forme artistique. Ars Longa aide des artistes

de la production d’œuvres nécessitant la participation d’un groupe de personnes en

mettant à leur disposition un accompagnement personnalisé ainsi qu’une aide financière.

- AADN (Assemblée Artistique des Diversités Numériques) à Lyon: née en 2004, elle

regroupe des artistes et acteurs culturels autour des pratiques numériques et organise un

festival d’arts numériques regroupant diverses disciplines.

- CHABALAB à Marseille: une association regroupant à la fois des artistes et des chercheurs

dans le domaine des arts numériques. Il a pour but de soutenir des projets d’artistes,

d’organiser des workshops ou encore diffuser des œuvres en ligne.

- CREALAB à Nantes: est le regroupement de plusieurs associations dont le but est de

diffuser le culture multimédia, proposer des ateliers et formations, et constituer en ligne un

espace de recherche.

- LABOMEDIA à Orléans: est un collectif d’associations dédié à la création artistique, au

développement de projets culturels et leur diffusion. Ce centre accueille des artistes en

résidence.

1.4 LES STRUCTURES DE SOUTIEN

- ARCADI à Paris: est un établissement public de coopération culturelle pour les arts de la

scène et de l’image créé par la région Ile-de-France et en partenariat avec la Direction

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Régionale des Affaires Culturelles. Il a pour but le soutien de la création, l’amélioration de

la circulation des œuvres, le développement d’actions artistiques et culturelles.

- ARS NUMERICA à Montbéliard: est le centre européen pour les arts numériques. Il a été

inauguré en 2007. Ce centre de recherches artistiques explore les arts numériques. Il

soutient les artistes en les accueillant en résidence.

- CENTRE CULTUREL ST EXUPERY à Reims: un espace dédié à la culture multimédia et

numérique. Ce centre accueille des artistes en résidence et propose des expositions,

rencontres, concerts, performances…

- ESPACE MENDES FRANCE à Poitiers: est un lieu de culture scientifique dédié à la culture

multimédia et à la création numérique.

- ESPACE NOUVEAUX MEDIAS à Paris: Intégré à l’espace du Centre Pompidou, il est un lieu

de consultation des œuvres de la collection Nouveaux Médias du musée.

- FEES D’HIVER à Crévoux: est un lieu de création dédié à plusieurs disciplines artistiques. Il

accueille également des artistes en résidence et met à disposition du matériel

informatique pour les artistes.

- LA GARE COUSTELLET à Coustellet: est un lieu de diffusion et de pratique artistique

accueillant des artistes de l’univers électronique.

- LE LABORATOIRE à Paris: est un espace culturel dédié aux créations expérimentales d’art

et design alliées à la science.

- KAWENGA à Montpellier: est un centre de ressources dédié aux arts numériques, créé en

septembre 2008. Elle forme les publics à ces nouvelles pratiques artistiques et propose un

soutien à des productions artistiques.

- LA CANTINE à Paris: a pour but de rassembler des personnes dans un espace de travail

afin d’échanger et de réfléchir aux technologies du numérique.

- LE CUBE à Issy-les-Moulineaux: a été créé en 2001 à l’initiative de la ville. C’est un espace

de pratique, de diffusion et de création. Il est entièrement dédié au numérique, forme le

public à ces pratiques artistiques et culturelles et soutient des productions artistiques de

haut niveau.

- LE FRESNOY à Tourcoing: est un établissement de formation, de production et de

diffusion artistique créé en 1997 à la fois financé par le Ministère de la Culture et la Région

Nord Pas de Calais.

- SYNESTHESIE à Saint-Denis: est un laboratoire de réflexion, recherche et d’édition de

contenus multimédia comprenant une revue ainsi qu’un centre d’art virtuel. Depuis deux

années, Synesthésie est un espace de diffusion artistique. Le site enregistre chaque mois

60 000 visiteurs.

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- ZINC à Marseille : est un producteur dans le domaine des arts et plus généralement de la

culture numérique. Il est un espace de réflexion entre des artistes, des institutions, des

opérateurs et des intellectuels sur les enjeux des technologies de l’information et de la

communication.

- CENTRE CULTUREL BELLEGARDE à Toulouse: est un lieu dédié aux pratiques artistiques et

aux nouvelles technologies. Il permet à un large public de découvrir la culture numérique,

propose des ateliers et stages pour professionnels et amateurs.

- LA BELLEVILLOISE à Paris: est un espace multidisciplinaire dédié aux nouvelles pratiques

culturelles et artistiques, étendu sur 2000 m2 d’espace.

- LA FERME DU BUISSON à Marne-la-Vallée: est un centre d’art accueillant toutes formes et

expressions contemporaines liées à l’image et aux arts de la scène.

- LE 104 à Paris: est un établissement public de la Ville de Paris. Il permet au public de se

confronter aux arts actuels. Toutes les pratiques artistiques y sont représentées, des artistes

y sont accueillis en résidence et des festivals sont programmés régulièrement. Lieu de

production, le 104 donne également aux artistes les moyens de créer des œuvres avec un

soutien à la fois technique et financier.

- LE CONFORT MODERNE à Poitiers: est un lieu s’appuyant principalement sur l’art

contemporain et les musiques actuelles. Il apporte une aide financière et logistique à

différents projets.

- LE STUDIO TECHNOLOGIQUE à Créteil: fait partie de la Maison des Arts de Créteil. Il

accompagne les artistes, metteurs en scène et chorégraphes afin que ces acteurs

intègrent des images dans leur spectacles vivants.

- MAINS D’ŒUVRES à Saint-Ouen: s’étend sur 4000 m2 et est un lieu de diffusion,

recherches et expériences destiné aux artistes de toutes disciplines, qui peuvent être

accueilli en résidence.

- LA MAISON POPULAIRE à Montreuil: elle diffuse des œuvres dans les domaines des arts

visuels, musique, philosophie et sciences humaines et y accueille également des artistes

en résidence.

Les centres d’art sont nombreux, surtout à Paris et dans la région parisienne. Ceux-ci

participent à l’émergence des nouvelles formes de créations artistiques contemporaines

et sont pour la plupart du temps pluridisciplinaires. Certains établissements soutiennent les

artistes en leur apportant une aide financière et logistique. A la fois centre culturel et lieu

de résidence, ils aident les artistes dans leur reconnaissance.

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1.5 LABORATOIRE DE RECHERCHES UNIVERSITAIRE

- LE CITU à Saint-Denis: est né en 2004 à la suite d’une convention entre les universités de

Paris 1 et Paris 8 et un programme d’équipement financé par l’Union Européenne, Le

Ministère de la Culture et la Région Ile de France. Il est un centre de réflexion de conduite

de projets, de développement artistique et technologique, et de production. Il favorise la

rencontre entre artistes, scientifiques et chercheurs dans certains domaines comme par

exemple la réalité virtuelle ou la capture de mouvement. Les réflexions des acteurs

prennent la forme de workshops, publications, conférences, colloques ou expositions.

Ce type de structure est beaucoup plus fréquent en Amérique.

2. LES ACTIVITES

2.1 LE STATUT DES ARTISTES

Le statut social des artistes issus de la création numérique n’est pas spécifique. Comme les

autres artistes, ils bénéficient des prestations des assurances sociales. Par ailleurs, les

artistes du numérique, pour bénéficier du régime de sécurité sociale se tourneront peut

être plutôt vers l’organisme de l’AGESSA (qui gèrent l’affiliation des artistes auteurs

d’œuvres audiovisuelles, auteurs de logiciels, et plus généralement les œuvres

multimédia) que la Maison des Artistes.

C’est véritablement le statut juridique de ces artistes qui est remis en cause car la

possibilité donnée par certains artistes d’œuvres numériques, de modifier l’œuvre remet

en cause le rapport de l’artiste à son œuvre et modifie de plus en plus l’application des

droits de la propriété intellectuelle.

De plus, la posture de l’artiste change également dans la création d’œuvres d’art

numérique car il ne produit pas toujours ces œuvres de façon autonome et s’entoure

d’une équipe comme par exemple des musiciens, des programmateurs, des

électroniciens pour un travail plus réactif et cohérent.

3. LE CONTEXTE

3.1. LE DROIT D’AUTEUR

3.1.1. La réglementation : le problème des droits d’auteur

La notion de droit d’auteur est spécifique au marché des arts numériques. En effet, selon

le droit français, l’œuvre d’art relève de l’authenticité, renvoyant à son auteur propre, et

également de l’originalité et de l’unicité. Si l’art numérique remet cette définition du droit

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en question c’est par le statut de l’auteur qui laisse le choix à toutes personnes de

modifier, détourner, truquer, s’approprier, sa propre création. De plus, une œuvre d’art

diffusée sur support numérique peut être facilement recopiée. (cf.: le marché).

3.1.2. La spécificité du droit de la propriété intellectuelle dans le webart

- La Licence Art Libre donne l’autorisation de copier, de diffuser et de transformer les

œuvres numériques dans le respect des droits de l’auteur. Elle favorise l’accès aux œuvres

de l’esprit propres aux auteurs, contrairement au copyright. Cette licence se rattache au

copyleft où l’auteur donne le droit à une modification et ne permet pas que son travail

puisse évoluer avec une restriction de la part des autres auteurs.

- Créative Commons: elle permet à l’auteur d’une œuvre d’autoriser à l’avance certaines

utilisations sur son œuvre et peut ainsi en informer le public.

- Logiciels libres: sont des logiciels dont la licence donne à chacun le droit de les modifier,

dupliquer ou diffuser.

3.2. L’OFFRE AUPRES DU PUBLIC

3.2.1. Les festivals et événements

De nos jours, les expositions consacrées aux arts numériques sont rares. Parmi celles-ci,

nous pouvons retenir l’exposition « Les Immatériaux » en 1985 et la « Revue Virtuelle »,

expositions et conférences de 1992 à 1997 au Centre Pompidou, ou encore, la Biennale

de Lyon en 1995 consacrée également aux arts électroniques et issus de l’informatique.

Mais, la plupart des manifestations consacrées à cette forme d’art se produisent sous la

forme de festivals. Parmi ceux-ci on peut citer Elektra à Montréal, Ars Elektronika à Linz, Art

Outsiders à Paris, …Les œuvres y sont alors exposées pour temps assez court.

Par ailleurs, à travers la France, plusieurs acteurs, sous des statuts juridiques divers (centres

de recherches, lieux de diffusion, associations…) y consacrent leurs recherches et des

expositions d’artistes numériques. C’est le cas du Centre Culturel Saint Exupéry à Reims,

Crealab à Nantes, Labomedia à Orléans, Le Cube à Isssy les Moulineaux..Ce sont ces

petites structures qui semblent plus actives dans la diffusion de cette forme artistique

plutôt que les institutions reconnues.

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3.2.2. Le marché

Malheureusement, il n’existe quasiment aucun marché des arts numériques en France.

Seule la vente, en 1996, du code de l’œuvre de Fred Forest à Drouot par Maître Binoche

pour la somme de 58.000 francs a marqué le marché de l’art.

Ces œuvres ne sont quasiment pas vendues lors de salons ou foires d’art (présence de

quelques œuvres numériques à la FIAC de 1993 et 2001).

Plusieurs problématiques des arts numériques sont liées au marché, notamment les

moyens techniques à disposer pour exposer ces œuvres et le problème de la rareté des

œuvres qui est contradictoire avec la notion de réseau et dont les artistes favorisent la

coopération, la diffusion et la circulation. Ainsi, le fait que l’œuvre puisse être modifiée ou

copiée à l’infini va dans le sens contraire de l’authenticité et l’unicité qui fondent la valeur

d’une œuvre d’art.

Une galerie à Paris est dédiée aux arts numériques: Numeriscausa. Elle se situe au 53

boulevard Beaumarchais dans le 3eme arrondissement. Créée en 2007 elle a pour but

d’élargir la diffusion des œuvres numériques. En 2006, Numeriscausa a lancé une agence

de production à la croisée du design, de l’informatique et de l’électronique pour

architectes, designers, scénographes, etc…

4. L’ETAT DU SECTEUR PAR RAPPORT AU MARCHE INTERNATIONAL

La France manque de reconnaissance en ce qui concerne les arts numériques. Les plus

grandes institutions artistiques ne consacrent pas ou peu d’expositions d’art numérique, le

marché des arts numériques reste quasi inexistant, les lieux de diffusion restent de petites

structures.

Beaucoup de grandes entreprises réfléchissent aux nouvelles formes de création (Sony,

Orange) en y créant des laboratoires de recherche.

Beaucoup d’universités au Canada ou aux Etats Unis ont intégré des unités de recherches

où artistes, ingénieurs, sociologues et scientifiques travaillent ensemble. En France, seul le

CITU s’apparente à ce modèle.

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A l’heure actuelle, Internet est un média majeur dans notre société. L’industrie des jeux

vidéo est grandissante, les réseaux sans fil sont omniprésents, le numérique investit le

secteur de l’art, (notamment dans la photographie contemporaine), les médias

traditionnels évoluent vers les nouvelles technologies de l’information et de nouvelles

formes de socialisation par réseau se sont mis en place.

L’art numérique est encore en pleine émergence en France. Si les grandes institutions ne

consacrent pas ou peu de manifestations autour de cette nouvelle forme d’art,

beaucoup d’associations, centres de recherches, centres d’art s’y intéressent et aident à

la démocratisation de cette forme artistique. L’Etat français, notamment le Ministère de la

Culture, n’attribue aujourd’hui peu d’aides financières pour l’évolution de la création

numérique. Dans le domaine de la recherche, la France est en retard sur les unités de

recherches intégrées aux universités, ce qui n’est pas le cas en Amérique. Le marché dans

ce domaine est quasi inexistant en France puisque les ventes aux enchères d’œuvres

d’art numérique sont inconnues, peu de galeries s’y intéressent et seules trois importantes

institutions à Paris, Beaubourg, le Palais de Tokyo et le 104 s’attachent à les représenter.

Aujourd’hui, on remarque un manque d’informations au niveau du secteur de l’art

numérique. En effet, peu de chiffres existent sur ce secteur et aucune structure ne fait une

étude générale. Il est également à remarquer qu’on ne recense en France que l’école

des Gobelins formant à la création d’œuvres d’arts numériques Même si beaucoup de

nouvelles structures sont apparues ces dernières années dans le but de promouvoir et

aider les artistes de l’œuvre numérique et technologique, le paysage français reste trop

éparpillé. Ainsi, même si ce fait est positif car il contribue à une reconnaissance, pourquoi

ne pas créer un véritable centre rattaché à ces petites structures ou les regroupant et qui

légitimerait cet art?

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LLEE FFIILLMM DD’’AANNIIMMAATTIIOONN

5. LES ACTEURS

5.1. LES EVENEMENTS

France

Le Festival international du film d'animation d'Annecy

Le Festival national du film d'animation d'Auch

Le Festival du film d'animation de Baillargues

« Les Nuits Magiques » - Le Festival du film d'animation de Begles

La Fête de l'Animation, à Lille

Le Festival Les petites lanternes magiques Tournefeuille

Le Festival Image par Image de cinéma d'animation du Val-d'Oise

Le Festival d'un Jour (Valence)

Europe

Le International Leipzig Festival for Documentary and Animated Film, à Leipzig

(Allemagne)

Le Festival Ars Electronica, à Linz (Autriche)

Le Festival Anima, à Bruxelles (Belgique)

Le Festival du court métrage d'animation de Neufchâteau (Belgique)

Le Festival du film d'animation de Bucarest – anim'est

Le Festival international du film d'animation de Zagreb (Croatie)

Le Festival Imagina, à Monaco

Le Holland Animation Film Festival d'Utrecht (Pays-Bas)

Le Festival Anifest - Festival international du film d'animation à Třeboň, République

Tchéque

Monde

Le Festival Anima Mundi, à Rio de Janeiro (Brésil)

Le Festival ReGard sur le court métrage au Saguenay Québec (Canada)

Le Festival Folie-Ô-Skop Québec (Canada)

Le Festival Internacional del Nuevo Cine Latinoamericano, à La Havane (Cuba)

Le Festival international de cinéma d'animation de Meknès (Maroc)

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5.2. LES SOCIETES

2d3D Animations

2 Minutes

Advanture Line

Ankama Animations

aaa (animation art-graphique

audiovisuel)

Ambidextre, Motion Designer

Callicore

Chez Eddy

Cube creative

Def2shoot

Delacave

DIC Entertainment

Ellipseanimation

Folimage

Mastoc ! Studio

Gebeka

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Le Studio serial Cutter

5.3. LES STRUCTURES DE SOUTIEN

AFCA - Association Française du Cinéma d'Animation

L’Association française du cinéma d’animation (Afca) œuvre depuis 1971 à promouvoir

et à diffuser le film d’animation auprès du public le plus large, en France et à l’étranger.

À cette fin, elle organise des projections régulières de films d’animation à Paris

(« l’Animathèque »), le Festival national du film d’animation (Biennale) et elle coordonne

la Fête du cinéma d’animation, 15 jours de manifestations se déroulant chaque année, fin

octobre, partout en France.

De plus, elle publie une Lettre d’information et ponctuellement des ouvrages spécialisés,

elle organise des rencontres professionnelles, gère son site internet (www.afca.asso.fr),

abrite un Centre de ressources (documentation, vidéothèque, bases de données, conseil

19

et orientation) consacré au film d’animation français en particulier, mais aussi étranger.

L’Afca compte aujourd’hui près de 250 membres (professionnels, étudiants et amateurs

de cinéma d’animation, structures et individuels) et elle représente également

l’Association internationale du film d’animation (Asifa) en France, par le biais du groupe

« Afca-Asifa France ».

ASIFA - Association Internationale du Film d'Animation

Disparu en 1960, l’association des Artistes et des Amis du Film d'Animation réapparaîtra la

même année sous le nom de l’ASIFA.

L’Association internationale du film d’animation a été fondée à Annecy, par un groupe

de cinéastes d’animation, parmi lesquels Norman McLaren (Canada), John Hubley (États-

Unis), Ivan Ivanov-Vano (URSS) et Paul Grimault (France). Aujourd’hui, l’Asifa compte

environ 2000 membres dans 50 pays différents.

Depuis 2000, les membres de l’Afca peuvent adhérer à l’Association internationale du film

d’animation (Asifa) par le biais de l’Afca. Ils forment ainsi le groupe « Afca-Asifa France ».

Ses objectifs :

- promouvoir l’art de l’animation ;

- défendre les intérêts des cinéastes d’animation ;

- coordonner les activités des groupes régionaux ;

- coopérer avec les principaux festivals internationaux de cinéma d’animation.

SPFA - Syndicat des Producteurs de Film d'Animation

AGrAF – Auteurs Groupés de l’Animation Française

L’association AGrAF a vu officiellement le jour lors du Festival d’Annecy 2003.

L’ AGrAF a l’ambition de rassembler le plus grand nombre d’auteurs, scénaristes,

réalisateurs et créateurs graphiques.

Sa vocation (et son objet) est de favoriser par tous les moyens l’exercice de la profession

des auteurs d’animation d’expression française.

L’association a pour but de défendre la représentativité des auteurs, notamment vis à vis

d’instances publiques .

Les objectifs déclarés de l’AGrAF :

1) Améliorer les droits des auteurs de l’animation et défendre leurs intérêts moraux et

matériels.

20

2) Affirmer la place des Auteurs de l’animation auprès des institutions, diffuseurs,

producteurs.

3) Siéger dans les instances officielles de décision et servir d’interlocuteur dans les

instances officielles de décision et servir d’interlocuteur auprès des institutions françaises et

étrangères dans le domaine de l’animation.

4) Constituer une banque de données sur les projets de séries et de films d’animation en

cours de développement et/ou de production.

5) Encourager la formation permanente des auteurs de l’animation.

6) Favoriser les échanges créatifs et le partage des expériences entre les différents auteurs

de l’animation (scénaristes, créateurs graphiques, réalisateurs) francophones.

5.4. LES FORMATIONS

Chaque école de cinéma d'animation dispense des enseignements artistiques liés aux

beaux-arts proprement dits : cours de dessin et d'expression plastique, ateliers de

sculpture, de photographie, d'expression corporelle, de communication visuelle... Les

enseignements d'histoire de l'art apportent une solide connaissance de l'art visuel et

notamment cinématographique. Enfin, les techniques d'analyse de l'image permettent

de décortiquer la forme, la structure d'une image et les dynamiques qui la composent.

Comme on le voit, les écoles de cinéma d'animation délivrent un enseignement

pluridisciplinaire et très complet.

Créée en 1998 à l'Ecole Supérieure des Arts Appliqués et du Textile de Roubaix par

l'équipe pédagogique en place, le DMA est un diplôme de Niveau III (équivalent d'un

BTS) qui a une approche globale de la chaîne de fabrication d'une production

d'animation, sans spécialisation particulière. La scolarité est validée par 9 Unités

d'enseignement (UE).

En seconde année, les étudiants conçoivent un Projet Professionnel qu'ils développent

durant une partie de l'année. Il s'agit d'une ébauche de production de cinéma

d'animation pour laquelle ils doivent présenter la quasi totalité des étapes de conception

et dont 30 secondes doivent être animées. Il faut préciser que ces projets, individuels, ne

sont jamais aboutis ce qui explique que la formation ne soit pas "visible" dans les festivals.

Si le Diplôme des Métiers d'Arts Cinéma d'Animation est défini nationalement par un

référentiel consultable dans tous les CRDP de France, il est interprété différemment en

21

fonction des trois établissements où il est préparé. Tous n'en préparent pas moins des

techniciens aux compétences semblables.

A la rentrée 2004, l'école ESTIENNE a transformé sa formation de FCIL (Formation

Complémentaire d'Initiative Locale en un an) spécialisée en 3D en DMA Cinéma

d'Animation. La formation s'appuie donc sur les mêmes programmes qu'à Roubaix mais

avec une orientation résolument tournée vers les outils d'animation 3D.

Au même moment qu'ESTIENNE et contre toute attente, l'école privée sous contrat Sainte

Geneviève à Paris a également ouvert "son" DMA Cinéma d'Animation. Elle recrute donc

également 14 étudiants par année et essaye de jouer la spécificité de l'exploration

artisanale pour se distinguer des deux autres DMA : "Une posture d'expérimentation

fondée sur des liens avec les différentes expressions artistiques contemporaines et

traditionnelles y est encouragée. Deux domaines sont traités en parallèle : le dessin animé

traditionnel et infographique et l'animation des volumes et pixilation." Comme les autres

DMA, Ste Geneviève compte les interventions de professionnels du cinéma d'animation,

elle se vante de faire intervenir Michel Ocelot lui même et compte également Florence

Miailhe ou Jérôme Boulbès parmi les intervenants.

De renommée internationale l'école des Gobelins forme de manière extrêmement

professionnelle les animateurs français depuis les années 80. Carte de visite imparable

dans le milieu, la sélection pour y entrer est légendaire (3% environ) et il n'est pas rare de

voir des étudiants tenter plusieurs fois le concours avant de le réussir.

Au niveau du contenu, il est évidemment techniquement très pointu et très en phase

avec la profession. C'est d'ailleurs ce qui est reproché à la formation ; une approche un

peu technicienne et pas très ouverte. Mais les profils sélectionnés sont souvent tellement

brillants qu'il faudrait beaucoup de mauvaise volonté pour gâcher le matériau.

Traditionnellement, les étudiants de la formation réalisent les génériques du Festival

d'Annecy.

Ecole Nationale Supérieure des Arts décoratifs de Paris est une institution séculière sous la

tutelle du ministère de la Culture. Le département cinéma d'animation a gagné en

activité ces dernières années et produit des profils très diversifiés et de grande qualité. Les

étudiants produisent également un petit film d'animation dans des techniques qui ne sont

jamais figées, l'école étant ouverte aux films d'auteur. La spécialisation se décide en

22

seconde année, pour un diplôme en cinq ans, donc quatre années de spécialisation.

L'admission est possible par équivalence Bac+2.

Autre formation a très forte notoriété internationale créée en 1988, SUPINFOCOM à

Valenciennes propose un cursus en infographie, multimédia et jeux vidéo

(SUPINFOGAME). Formation exclusivement 3D (logiciels Maya et 3DStudioMax) et

compositing numérique, elle mise sur l'expérience du court métrage pour former ses

étudiants. Ils doivent en effet produire un véritable petit film en groupe durant leur

formation. Le résultat est souvent digne de grandes productions internationales, avec un

petit je-ne-sais-quoi propre à l'école. Il peut être nécessaire pour intégrer la formation, de

réaliser le cycle préparatoire de l'école (2 ans). L'école est très impliquée dans

l'organisation des Rencontres de la Jeune Création Numérique (les e-Magiciens) de

Valenciennes qui se tiennent tous les ans vers le mois de novembre.

Au vu du succès de la formation valenciennoise, une seconde section s'est ouverte à

Arles en 2000.

A la rentrée 2008, la formation de l'école des Metiers du Cinéma d'Animation

d'Angoulème passe en 3 ans, montrant sa capacité d'adaptation aux demandes

professionnelles et des étudiants. Fusionnant ses antennes 2D et 3D, l'EMCA sépare

maintenant son cursus en une année commune et deux années de spécialisation (2D ou

3D). L'école fonctionne sur une dynamique de projets, avec une formation par modules

de plus ou moins courte durée.

L'école de la Poudrière est une école à part, à l'origine c'est une émanation du studio

Folimage de Valence même si elle a su prendre des distances avec le studio depuis.

Ecole de réalisation, elle est ouverte à des étudiants européens déjà formés en cinéma

d'animation ayant un âge minimum de 23 ans. Disposant de l'intervention des

professionnels de Folimage et de réalisateurs et auteurs confirmés, les étudiants produisent

des projets de films très aboutis avec une ouverture expérimentale et vers le film d'auteur.

L'école Européenne Supérieure d'Animation à Orly est la concurrente de la grande

Supinfocom pour des ambitions similaires, le programme et la philosophie sont à peu près

identiques. La proximité de Paris assure des interventions prestigieuses. On reste encore

dans une politique de projets, menés en groupes d'étudiants sur la quasi totalité du cursus.

Si elle semble plus ouverte à l'expérimentation, l'animation enseignée est complètement

orientée vers les outils 3D. Depuis son montage en 1999 par Franck Petitta, l'école se

23

targue de plus de 90% de taux de placement. Si le niveau requis est officiellement celui

d'un simple bac, l'école recrute de plus à plus à Bac+2.

Fondée en 1984 par Philippe Rivière et Roland Andrieu, l'école Emile Cohl est reconnue

par l'Education Nationale (diplôme de Niveau II). Elle aligne des intervenants prestigieux

(Benoit Chieux, Olivier et Jérôme Jouvray...). La formation de dessin animé est une

spécialisation de dernière année de la formation. La sélection est assez rigoureuse au fil

des années ; on compte environ 140 étudiants en première année, mais juste 80 en

seconde et 60 en troisième et quatrième année. L'atelier de cinéma d'animation dispose

de 12 places...

L'institut supérieur des arts appliqués est une école privée parisienne. La première phrase

de leur plaquette est "moi je veux faire de la 3D !"... Ils visent visiblement le public des

jeunes passionnés prêts à payer le prix pour avoir une formation technique sur les outils. Si

l'école propose des diplômes de niveau III homologués par l'état en stylisme et en design

textile, la section 3D 2D Game Design ne l'est pas. Elle semble principalement axée sur

l'apprentissage d'un savoir-faire technique avec une pédagogie axée sur les outils

infographiques.

D'autres formations existent en cinéma d'animation. Optionnelles pour certaines, cours de

formation continue ou boîtes privées pas. Voici quelques unes de ces formations diverses :

- Ecole Supérieure des Arts Décoratifs de Strasbourg. Le diplôme Communication propose

un module de cinéma d'animation assuré à l'école par ailleurs d'excellente réputation.

- ESI, Ecole Supérieure de l'Image (Ecole régionale des Beaux Arts) à Poitiers. - DNSEP

(Bac+5) Communication (narration visuelle, fictions, documentaires, dessins animés).

L'école propose des ateliers expérimentaux sur le domaine (animation, multimédia, 3D...)

et même un atelier OuAnimPo. Les étudiants produisent un petit film en 3ème et 5ème

année, 540€ par an. Niveau bac requis (concours et entretien).

- ILOI : Institut de l'Image de l'Ocean Indien à Le Port (La Réunion). Réalisation Numérique,

animation 2D/3D.

- Sur les écoles des Beaux Arts,

- ADAC, ateliers d'animation culturelle de la ville de Paris. Programme de cinéma

d'animation assisté par ordinateur, quelques heures de formation par semaine.

24

Formations privées diverses :

- ARIES à Grenoble, Marseille, Annecy ou Lyon, école supérieure d'Infographie, Privée hors

contrat, formation de 2 à 3 ans en Infographie3D-Effets spéciaux, Niveau bac (Test

d'entrée), environ 6000€ l'année.

- ArtFX à Montpellier, formation de 3ans en Image de synthèse et Animation3D, Niveau

bac sur entretien (ou concours pour les non bacheliers), 5600€ par an.

- Ecole de Communication Visuelle (ECV) à Paris, Bordeaux, Nantes et Aix-en-Provence.

Groupe de formation proposant un Certificat d'école de Concepteur en communication

visuelle, mention animation et multimédia, sélection au niveau Bac, formation de 5ans

dont une année préparatoire, 5620€ par an pour cette dernière ensuite chaque année

coûte 7460€ plus les droits d'inscription.

- ESMA à Montpellier, Ecole Supérieure des Métiers Artistiques, Privée hors contrat,

formation cycle professionnel Cinéma d’animation3D-Effets spéciaux, 4550€ par an.

- e-tribArt Institut est située à Nîmes mais sa localisation n'a que peu d'importance vu

qu'elle propose une formation "initiale" en 3D en ligne. A la manière d'Animation Mentor,

la formation utilise les nouveaux médias pour dispenser son enseignement. La formation

est en deux ans et coûte 3850€ par an auquel il faut évidemment rajouter le coût de

l'ordinateur, de la connexion, des licences logicielles et les 150€ du dossier d'inscription.

- Ecole Pivaut à Nantes. formation en dessin animé, infographie 3D, Privée hors contrat, 3

ans (une année de tronc commun dessin narratif, deux ans de spécialisation), Niveau

Bac, sur concours et entretien (dossier de travaux), 3500€ environ par an.

- Institut des Métiers du Cinéma (IMC) de Normandie à Cherbourg. Formation en

réalisation, animation et effets spéciaux, sur 3 ans, recrutement sur tests écrits et entretien,

bac requis. L'école est apparue après la liquidation judiciaire de l'EICAR au même endroit.

Dirigée par le réalisateur Jean-Manuel COSTA. Environ 6900€ par an.

- Institut Supérieur de l'Art Digital (ISART Digital) à Paris M° Bastille. Formation 3D Broadcast

ou Jeu vidéo, formation 3D (3DSMAx) de 2 ans (3 en comptant la prépa), recrutement sur

tests écrits et entretien, bac requis. 20 places par an. Environ 5800€ par an.

- STUDIO M à Marseilles, Montpellier ou Lyon. Formation Multimédia d'Image de synthèse

3D (Cinéma d'animation), en 3 ans avec une année de prépa. 5800€ par an à

Montpellier, 6500€ à Lyon et Marseilles (??) (environ 3500€ l'année prépa), recrutement

niveau Bac. Une année de spécialisation est possible après le formation (Effets spéciaux,

FX, Jeux vidéo).

A noter que l'école propose encore un BT Dessinateur Maquettiste option Dessin Animé,

formation abrogée en 1998 par décret de l'Education Nationale ce qui laisse un peu

perplexe sur l'actualité des formations de l'école.

25

- SupdeCrea à Grenoble Formation de réalisateur 3D, 10 mois 7700€, recrutement à

bac+2 dès février,

- SUP'INFOGRAPH du groupe ESRA à Paris, Nice et Rennes. Formation aux métiers du film

d'animation, formation 3D (3DSMAx et Maya) de 3 ans, recrutement sur concours niveau

bac pour la première année, des étudiants déjà formés peuvent intégrer les seconde et

troisième années. 30 places par an. Environ 6600€ par an.

- VocationGraphique au sein de l'école multimédia à Paris à coté de Beaubourg.

Formation en cinéma d'Animation, 2D et 3D (Maya) sur 3 ans (une année de prépa et

deux ans de formation), recrutement niveau bac plus dossier. Près de 4000€ (prépa) puis

6000€ par an.

- Waide Somme à Amiens, formation en Animation 3D de 8 mois pour 12 "stagiaires"

6. LES ACTIVITES

6.1. LES METIERS DE L'ANIMATION

6.1.1. Le statut social

Un terme qui définit ce qui gère la sécurité sociale de la personne. Selon le type de métier

et le statut choisi, la personne devra s'affilier à un organisme précis qui est chargé de

collecter les charges sociales concernant les salaires et prestations réalisées sur ce

domaine d'activité. Par exemple, les graphistes auteurs cotisent généralement à la

Maison des Artistes, où les charges sont faibles, tandis que les graphistes exécutants

cotisent généralement aux URSSAF.

Si quelqu'un a plusieurs types d'activité, il devra en général s'affilier à tous les organismes

concernés, mais ne déclarera à chacun que les salaires concernant son domaine. Dans

l'exemple ci-dessus, un graphiste cotisera à la Maison des Artistes pour ses droits d'auteur

en tant que graphiste, et à l'URSSAF pour ses prestations de graphiste exécutant.

6.1.2. Le statut fiscal

Il s'agit globalement du statut qui définit la manière dont l'on paye ses impôts

professionnels. Les paye-t-on en même temps que son impôt sur les revenus ou sous forme

de l'IS (Impôt sur les sociétés).

26

6.1.3. Le statut juridique

C'est la forme de l'entreprise créée pour travailler : on travaille toujours dans une

entreprise, même quand on travaille tout seul. C'est le statut juridique qui va

généralement déterminer les statuts sociaux et fiscaux.

Chaque artiste a au moins ces trois statuts-là. Et quand on parle d'intermittent ou

d'indépendant, on parle en fait de statut différent, voir d'un quatrième dans le premier

cas

Il y a globalement quatre manières de travailler dans l'animation :

• en tant que salarié permanent

• en tant que salarié intermittent

• en tant qu'indépendant

• en tant qu'auteur

En réalité, ces quatre aspects représentent des situations professionnelles très différentes :

6.1.4. Le salarié permanent

C'est le titulaire d'un contrat à durée indéterminée dans un studio ou une société de

production. Il n'y a rien de spécifique dans son statut par rapport à n'importe quel autre

type de salarié en CDI, en dehors du fait que son activité doit être régie par la Convention

Collective de Production des Films d'Animation. C'est un statut social.

6.1.5. Le salarié intermittent

Tordons le coup à une première idée reçue : le statut d'intermittent n'existe pas

légalement. Il n'y a pas de contrat d'intermittent, pas de statut spécifique en tant

qu'employé.

Un « intermittent », c'est une personne engagée en Contrat à Durée Déterminée dans un

des métiers dits de l'animation. Ces métiers sont listés dans la Convention Collective et

sont régis par elle. L'intitulé du poste dans le contrat doit correspondre exactement à l'un

des métiers dans la liste pour que le statut soit validé par les ASSEDIC.

En effet, l'intermittence, c'est juste un régime spécifique des ASSEDIC. Le fait d'être

engagé selon un intitulé de poste correspondant à un des métiers de l'animation ouvre

automatiquement accès au régime spécifique.

Petite précision : si les CDD ne sont généralement renouvelables qu'une fois, il est admis

que certains métiers sont par nature inconstants dans leur activité. Ces métiers peuvent

27

donc utiliser un CDD dit « d'usage », qui peut être renouvelé autant que nécessaire. La

plupart des métiers de l'animation rentre dans cette catégorie et il n'est pas rare de voir

des studios ou sociétés de production donner des contrats d'un mois renouvelé chaque

mois à leurs employés.

6.1.6. L'artiste indépendant

Ce terme n'existe pas vraiment d'un point de vue légal : « artiste indépendant » est

essentiellement une profession libérale non-répertoriée (c'est le statut fiscal correct). Elle

concerne essentiellement les artistes exécutant qui créent une entreprise uni-personnelle

leur permettant de travailler chez eux et de facturer à leurs clients. L'impôt professionnel

est appliqué avec l'impôt sur le revenu de la personne, ce qui ajoute un peu à la

confusion. Mais il s'agit bien d'un statut fiscal. Les charges sociales sont souvent

relativement élevées.

6.1.7. L'auteur

L'artiste-auteur est un statut social spécial de travailleur indépendant. Il ne concerne que

les rémunérations sous forme de droits d'auteur et ne concerne donc que les artistes

créateurs, pas les exécutants. Les auteurs payés en partie en droit d'auteur et en partie en

salaires ne déclareront donc dans les organismes gestionnaires que les premiers. Leur

statut sera double : ils seront à la fois indépendants et auteurs.

On trouve, entre autres, dans ce domaine les écrivains, les réalisateurs, les scénaristes, les

graphistes-auteurs, les compositeurs de musique, les sculpteurs, les dramaturges, les

photographes.

La Maison des Artistes gère essentiellement les couvertures sociales des graphistes et

sculpteurs, les autres professions étant gérées par l'AGESSA.

Les charges sur les revenus d'auteurs sont généralement faibles, mais elles ne concernent

que la rétribution de l'auteur dans le cadre d'un contrat de cession de droits d'auteurs. Un

auteur, en effet, n'est pas censé « exploiter » son oeuvre commercialement lui-même mais

cède ce droit à une société de production.

En animation, les métiers pouvant prétendre au statut d'auteur sont les suivants :

• Le réalisateur

• Le scénariste / adaptateur

• Le dialoguiste / auteur du doublage

• Le compositeur de musique

28

6.1.8. La convention collective

C'est le texte résultant d'une négociation entre les syndicats et organisations

professionnelles du milieu de l'animation. Il donne les lignes directrices qui doivent être

respectées par les parties en matière de salaire, de protection sociale, de métiers

couverts, etc.

Chose très importante, la Convention Collective Nationale de la Production de Films

d'Animation est, depuis le 18 juillet 2005, considérée comme « étendue », c'est à dire

qu'elle s'applique à toutes les sociétés de production d'animation, qu'elles soient ou non

adhérentes des syndicats signataires.

Cela veut dire, entre autres, que les grilles de salaires données dans la Convention

Collective sont censées être respectées par tous...

La Convention Collective définit entre autres la liste des métiers de l'animation, qui

permettent de bénéficier du statut ASSEDIC d'intermittent (voir liste en annexes)

La Convention Collective définit également parmi ces métiers lesquels ont un statut de

cadre et lesquels de non-cadres.

A noter pour les barèmes salariaux, que ce sont généralement ceux des salariés sous

contrat à durée déterminée dit « d'usage » qui seront à appliquer.

6.1.9. Quel statut ?

Il y a souvent un mix de plusieurs d'entre eux. Exemple : mettons que tu crées ton

entreprise uni-personnelle qui te permet de travailler en indépendant pour des travaux

graphiques divers. Les travaux purement techniques seront facturés aux clients de la

manière classique. En revanche, pour les créations artistiques relevant du graphisme, il

sera plus intéressant de passer par la Maison des Artistes et de se faire payer par droits

d'auteurs par le biais d'un contrat de cession des droits d'exploitation. Il y a en effet

beaucoup moins de charges sociales par ce biais

En animation, un réalisateur sera généralement payé de deux manières : une partie pour

la prestation technique, en tant que réalisateur, et par le biais d'un CDD d'usage ; l'autre

en tant que réalisateur-auteur par le biais d'un contrat de cession de droits d'auteurs. Le

premier contrat ouvre l'accès aux ASSEDIC d'intermittent, sur la base seule du salaire

perçu dans le cadre de ce CDD, l'autre au statut d'artiste-auteur, mais uniquement sur le

montant de ses droits d'auteurs.

29

Dans la plupart des cas, les gens travaillant dans l'animation, à des postes « techniques »,

bénéficieront d'un CDD d'usage seul. Il faut bien s'assurer que l'intitulé du poste

corresponde à l'un de ceux de la liste ci-dessus, pour éviter les complications inutiles avec

les ASSEDIC ensuite.

6.1.10. Ce qu'il faut savoir

L'utilisation du CDD d'usage par les sociétés de production françaises frise souvent l'abus,

voire la mise systématique des employés en situation précaire : il n'est pas rare de n'avoir

que des contrats d'un mois, renouvelés chaque mois pendant toute la durée de la

production ; cette pratique douteuse, contraire à l'esprit de l'article 1.4 de l'accord

interprofessionnel du 12/10/1998, se conjugue parfois avec le fait de ne donner le contrat

qu'en fin de mois avec la fiche de paye, parfois même non signé, afin, par exemple, de

déduire les jours non travaillés pour maladie... Non seulement cette pratique est

totalement illégale (la signature d'un contrat doit précéder le début de la période

travaillée), mais elle est carrément dangereuse pour le salarié, qui n'est pas couvert par

les assurances de la société en cas de problème durant les heures de travail. Sans

compter les sociétés qui arrangent le nombre d'heures travaillées sur le contrat de façon

à respecter le barème de salaire horaire de la Convention Collective mais en notant

moins d'heures que les heures réellement travaillées pour réduire le coût, pratique là-

encore préjudiciable au salarié qui non seulement touche moins mais a également plus

de mal à atteindre son quota de jours travaillés pour bénéficier des ASSEDIC.

La plupart de ces pratiques condamnables s'appuient à la fois sur la vision romantique

qu'un artiste doit se sacrifier pour pouvoir faire ce travail que tout le monde lui envie et à

la fois sur le fait que c'est un petit milieu où tout le monde se connaît, et qu'un fauteur de

troubles se verra évincé à l'avenir dans les productions.

Un peu mafieux, tout ça. Et bien sur illégal et contribuant à mettre les salariés dans ces

situations assez précaires.

Evidemment, toutes les maisons de production ne se laissent pas aller à ce genre de

pratique. Mais dans le doute, il fait toujours bon de poser quelques questions de ci de là

avant d'accepter un emploi, histoire de savoir à quelle sauce on va être mangé. Le

monde de l'animation est petit, cela doit fonctionner dans les deux sens.

30

6.2. LOGICIELS D'ANIMATION

Adobe Flash : anciennement Macromedia flash. Logiciel de 2D, de très bonne qualité,

pouvant aller jusqu'à des animations très poussées.

Anime Studio : (anciennement Moho) Logiciel, au prix abordable pour le grand public,

spécialisé en animation 2D incluant quelques fonctionnalités 3D.

Beneton Movie GIF : Logiciel complètement gratuit d'animation GIF.

Blender : Logiciel libre d'animation 3D, de rendu, de compositing.

Gimp : Logiciel libre de dessin permettant de créer des animations.

CTP Pro : Logiciel d'animation traditionnelle 2D surtout utilisé pour tester l'animation.

Ktoon : Logiciel libre d'animation sous linux.

Media PEGS du studio d'animation Pixibox a été, vers la fin des années 1990 un logiciel

professionnel d'animation 2D et de colorisation comptant parmi les plus répandus au sein

de nombreux studios internationaux.

PackshotCreator : Logiciel de capture et de gestion d'images et d'animations 3D en

temps réel.

Swift 3D : Logiciel de 3D particulièrement.

Synfig : Logiciel libre d'animation vectorielle 2D.

Stop Motion : Logiciel d'animation utilisé avec une caméra

ToonBoom : Logiciel spécialiste en animation 2D utilisé par Warner Bros et Disney.

Toonz : utilisé par les Studio Ghibli.

TVPaint Animation : Logiciel d'animation bitmap présentant la majorité des techniques

d'animation traditionnelle.

IStopMotion : Logiciel sur MacOSX, capture et traitement d'images en stop motion.

7. LE CONTEXTE

7.1. ANIMATION ET DROIT D’AUTEUR

L’œuvre d’animation, constituée de séquences animées d’images, sonorisées ou non est

une œuvre audiovisuelle.

Elle est sous toutes ses formes (dessins animés, animation en volume, images de

synthèse...) et quelque soit le format (court et long métrage, unitaire ou série T.V.) une

œuvre de l’esprit. A ce titre, ses auteurs jouissent de la protection instituée par le droit

d’auteur (telle que définie dans le code de la propriété intellectuelle (CPI)).

31

7.1.1. Les auteurs

De manière générale, les auteurs sont ceux dont la personnalité s’est exprimée dans

l’œuvre ; ceux qui y ont marqué leur empreinte personnelle.

Cela exclut donc toute personne n’ayant eu qu’une idée (celle-ci n’est pas protégeable,

elle est « de libre parcours ») ou qui ne s’occupe que de l’exécution technique ou

matérielle. Cela exclut aussi la possibilité qu’une société soit reconnue comme auteur

d’une œuvre de l’esprit. Les auteurs de l’animation, en droit français, ne peuvent être que

des personnes physiques.

La loi a précisé (L 113-7 du CPI) que sont présumés coauteurs d’une œuvre audiovisuelle

réalisée en collaboration l’auteur du scénario, de l’adaptation, des dialogues, de la

composition musicale, le réalisateur et, éventuellement, en cas d’adaptation d’une

œuvre encore protégée (bande dessinée, roman, film...), les auteurs de l’œuvre

originaire.

Dans le cas d’une œuvre d’animation, il nous faut ajouter le ou les concepteurs

graphiques des personnages et des décors.

La présomption d’auteur telle que définie par la loi ne s’appliquant pas aux concepteurs

graphiques, ils pourront avoir à faire la preuve de l’originalité de leur contribution à

l’œuvre, de leur apport créatif.

Cela ne pose pas de problème particulier pour les créateurs graphiques mais explique

que, pour l’instant, le statut d’auteur ne soit pas reconnu aux storyboarders et aux

animateurs.

Il est à noter que le réalisateur jouit d’un statut particulier qui éclairera la distinction à faire

entre l’auteur et l’exécution matérielle. Au titre de son apport créatif dans le choix des

plans, le découpage des scènes ou le montage final, le réalisateur bénéficie d’une

rémunération en droits d’auteur. Au titre de sa prestation technique, de sa compétence

de technicien, il bénéficie d’un salaire distinct de ses droits d’auteur.

Le nombre d’auteurs n’est pas déterminé dans une œuvre. Il se peut très bien qu’il n’y ait

qu’un seul auteur ; celui-ci cumulant plusieurs casquettes (scénariste, réalisateur, créateur

graphique). Il s’agit là du cas typique du court-métrage d’animation.

Mais il est aussi fort possible qu’il y ait une pluralité d’auteurs. Il n’est en effet pas rare que

l’on trouve, dans une série T.V. par exemple, aux côtés des créateurs littéraires et

graphiques, plusieurs scénaristes voire plusieurs réalisateurs. Dans ce cas, il ne faut jamais

32

oublier que l’œuvre d’animation étant une œuvre de collaboration, tous les coauteurs

doivent exercer leurs droits d’un commun accord.

7.1.2. La protection des œuvres : le dépôt

La protection par le droit d’auteur n’est subordonnée à aucune formalité. L’article L111.1

du CPI dispose que l’auteur d’une œuvre de l’esprit jouit d’un monopole (une protection)

« du seul fait de sa création ».

En pratique, il est primordial en cas de contestation, de prouver que l’on est le premier

créateur : c’est l’objet même du dépôt.

Le dépôt sert à rapporter la preuve. Il n’est qu’une présomption simple de titularité des

droits. Les modalités de dépôt sont à la discrétion des déposants. En pratique, on peut

déposer dans une société d’auteurs, chez un huissier ou un notaire ou se faire un envoi en

recommandé avec AR (dépôt à soi-même).

Le dépôt à soi-même est à déconseiller car même s’il est scellé, les juges sont réticents à

l’accepter comme moyen de preuve fiable.

Le dépôt auprès d’une société d’auteurs reste le plus pratique et le plus pratiqué.

Traditionnellement, les auteurs d’œuvres d’animation déposent à la SACD car le secteur

de l’animation relève de son répertoire. Dès que des documents circulent, il faut penser à

indiquer le numéro de dépôt.

Il faut déposer ce qui marque l’originalité de l’œuvre ; cela peut-être un synopsis, le

concept d’une série ou des dessins. Par la suite, pour éviter des coûts trop importants, il

n’est nécessaire de déposer que s’il y a des changements significatifs dans l’œuvre ou si

des possibilités de contrefaçon existent.

Il est à noter que le dépôt ne rend pas l’auteur membre d’une société d’auteur.

7.1.3. La protection des personnages

Il existe pour les créateurs de personnages originaux une protection très intéressante

instaurée par la loi sur les dessins et modèles (Livre V du CPI). Le dépôt se fait sous

enveloppe scellée à l’Institut National de la Propriété Industrielle (INPI) à Paris ou au greffe

du tribunal de commerce du déposant. Au prix de quelques formalités simples et d’une

somme relativement modique, les personnages originaux bénéficient d’une protection

forte pendant 25 ans.

33

7.1.4. La protection des titres

L’article L.112-4 dispose que « le titre d’une œuvre de l’esprit, dès lors qu’il présente un

caractère original est protégé comme l’œuvre elle-même ».

Cependant les juges sont réticents à accorder une protection aux titres et les décisions qui

dénient à un titre l’originalité sont beaucoup plus nombreuses que celles qui

reconnaissent une protection en droit d’auteur.

Les titres dépourvus « d’originalité » peuvent tout de même être protégés s’il existe un

risque de confusion dans l’esprit du public. Ceci dit, ce n’est possible que pour les titres

bénéficiant d’une certaine notoriété, donc d’œuvres ayant été divulguées.

Il reste enfin une protection par le droit des marques si le titre est déposé comme une

marque à l’INPI. Cette protection est très intéressante mais elle a le désavantage d’un

coût élevé et de formalités complexes.

7.1.5. Les contrats auteurs - producteurs

Lors de la négociation de leurs droits, les auteurs signent des contrats appelés contrats de

production audiovisuelle qui organisent la cession des droits d’auteurs avec les

producteurs et qui permettent l’exploitation de l’œuvre.

Ces contrats sont obligatoires et permettent de savoir dans quelles conditions l’œuvre va

être utilisée, diffusée ou vendue.

Les contrats de cession doivent être interprétés restrictivement et répondre à des

conditions inscrites dans le Code de la Propriété Intellectuelle. Le contrat est

obligatoirement écrit.

Le domaine d’exploitation des droits cédés doit être délimité quant à son étendue et à sa

destination, quant au lieu et à sa durée.

Bien que la durée de protection légale des droits soit de 70 ans à compter du décès du

dernier des coauteurs de l’œuvre, elle est usuellement de 30 ans à compter de la

signature du contrat de cession.

Il est important de définir précisément le point de départ de la cession et prévoir une

clause prévoyant un délai à l’issue duquel si l’œuvre n’est pas achevée, l’auteur recouvre

l’entière disponibilité de ses droits sans aucune formalité.

La rémunération due à l’auteur doit être proportionnelle aux recettes d’exploitation.

34

En droit français, l’auteur est associé à l’exploitation de l’œuvre. La rémunération de

l’auteur est constituée d’un pourcentage versé par le producteur sur les recettes

d’exploitation.

Il est d’usage de prévoir dans les contrats une somme au profit de l’auteur. Cette somme

peut être :une prime de commande (appelée parfois prime d’exclusivité ou prime

d’inédit) qui constitue la contrepartie de l’exclusivité des droits que l’auteur accorde au

producteur (elle n’est pas une avance sur droits) ;

un minimum garanti (appelé parfois à-valoir) c’est-à-dire une avance sur la rémunération

proportionnelle (= les pourcentages) due par le producteur.

Ce que l’on constatera souvent c’est un panachage entre le minimum garanti et la

prime. En revanche, il est possible de recevoir un minimum garanti sans prime d’exclusivité

et inversement. L’intérêt de l’auteur est de percevoir le maximum en prime de

commande.

Afin que les sociétés d’auteurs (et dans le cas de l’animation la SACD) puissent percevoir

au profit des auteurs les droits de diffusion qu’elle perçoit auprès des télédiffuseurs, il est

indispensable de prévoir dans le contrat une clause de réserve prévoyant l’intervention

desdites sociétés d’auteurs.

Le contrat de production audiovisuelle comporte d’autres chapitres importants qui

doivent faire l’objet d’une négociation : définition des conditions de la commande du

texte, du calendrier de remise des textes, de l’échéancier de paiement, de la reddition

des comptes.

Le producteur a l’obligation de fournir au moins une fois par an à l’auteur un état des

recettes provenant de l’exploitation de l’œuvre selon chaque mode d’exploitation (art. L.

132.-28 CPI). Le contrat doit également prévoir une sanction en cas de défaillance de

l’une ou l’autre des parties par le jeu de la clause résolutoire qui permet d’annuler

rétroactivement les effets du contrat.

Il est également utile de prévoir une clause de rétrocession du contrat à un tiers faisant

obligation au producteur d’informer l’auteur en cas de cession du contrat à un autre

producteur.

Le code de la Propriété Intellectuelle prévoit une présomption de cession de l’œuvre

audiovisuelle au profit du producteur et l’auteur doit garantir au producteur une

jouissance paisible des droits cédés.

35

En plus du contrat l’auteur dispose toujours de son droit moral (droit au respect de son

nom, de sa qualité et de son œuvre) qui est incessible. L’auteur peut, en vertu de son droit

moral, s’opposer à toute atteinte portée à l’intégrité de son œuvre, sous réserve d’abus

dans l’exercice de son droit. Il possède ainsi un droit à la paternité de l’œuvre, un droit au

respect de l’œuvre, un droit de divulgation de l’œuvre, un droit de retrait ou de repentir.

7.1.6. La perception des droits de diffusion

Les auteurs bénéficient d’un double système de rémunération, ils perçoivent d’une part

des sommes des producteurs au titre de la cession de leurs droits et d’autre part des droits

des sociétés d’auteurs au titre de la diffusion de leurs œuvres à la télévision (hertzienne,

câblée, cryptée ou satellitaire).

Du fait de cette double rémunération, les producteurs ne versent pas en principe de

pourcentages aux auteurs sur les ventes télévision en France et dans les pays ayant des

accords de réciprocité avec les sociétés d’auteurs.

Pour percevoir des droits, l’auteur d’une œuvre d’animation devra adhérer à la SACD

lorsqu’une diffusion de son œuvre sera prévue.

Dans le domaine audiovisuel, la fonction essentielle des sociétés d’auteurs est de

percevoir et de répartir les droits des auteurs provenant de diffusions télévisuelles de leurs

œuvres.

La perception est rendue possible par la signature d’un contrat général de représentation

avec les diffuseurs.

Les sociétés d’auteurs (SACD, SACEM, SCAM et SDRM), en contrepartie de l’autorisation

donnée aux diffuseurs d’utiliser leur répertoire, reçoivent une somme globale constituée

d’un pourcentage sur les recettes provenant des redevances, les recettes publicitaires

obtenues par les chaînes ou les recettes d’abonnement.

Elles passent ensuite à une négociation intersociale afin de ventiler entre elles les sommes

ainsi perçues, compte tenu de l’utilisation du répertoire de chacune et du diffuseur

concerné.

Les sociétés d’auteurs vont ensuite répartir le montant leur revenant entre leurs membres,

auteurs des œuvres diffusées.

Pour permettre ces opérations, les chaînes T.V. doivent fournir à chaque société d’auteurs

une documentation précise sur les programmes effectivement diffusés.

36

Lorsque l’œuvre doit être diffusée, une déclaration par les auteurs à la SACD est

nécessaire. Un bulletin de déclaration représentant la fiche d’état civil de l’œuvre est

rempli par les auteurs eux-mêmes. Il prévoit le nom des auteurs, le titre, le genre, la durée,

le lieu, la date de création, les coauteurs de l’œuvre et s’il s’agit d’une œuvre originale ou

adaptée (une copie des contrats de production doit être jointe).

La répartition des droits se fera ensuite en fonction du bulletin de déclaration de l’œuvre.

Il est intéressant de savoir que la SACD verse des droits de diffusion selon un calendrier de

répartition défini. Toutefois, dès le lendemain de la diffusion d’une œuvre - si le dossier de

déclaration est complet - les auteurs peuvent obtenir une avance sur ces droits sur simple

demande de leur part (sans frais et 75% du montant total des droits).

La SACD exerce également une fonction de gestion individuelle.

Un service d’assistance juridique, en particulier le service de contrats individuels est à la

disposition des auteurs à la SACD. Il conseille les auteurs sur toutes les questions juridiques

relatives au droit d’auteur (aspects contractuels...) et négocie, à leur demande, leur

contrat de production audiovisuelle.

Le service de perception est lui aussi à la disposition des auteurs dans ce domaine et

intervient directement auprès des producteurs (lorsque le service des contrats individuels

cosigne les contrats d’auteur) :

• pour percevoir les échéances contractuelles (prime d’inédit, minima garantis) ;

• pour suivre et vérifier l’exploitation des œuvres à travers la remise annuelle des

comptes ;

• pour percevoir les pourcentages qui sont dus après remboursement du minimum

garanti.

Toutes ces considérations sur la notion d’œuvre, d’auteur, la protection accordée, les

contrats et la perception sur les diffusions ne doivent pas faire oublier que l’important c’est

l’œuvre. Et l’œuvre d’animation est riche de sa créativité (qui s’exporte), de sa diversité et

de son renouvellement constant.

Il est utile à chacun de connaître les règles juridiques du secteur pour que l’animation

reste, autant pour les producteurs que pour les auteurs, ce petit supplément d’âme de

l’audiovisuel.

37

7.2. LES AIDES

7.2.1. Les aides à la préparation et au développement du CNC

Les aides à la préparation du CNC sont destinées aux producteurs qui souhaitent

développer des projets en vue de la production d’une série.

En 2005, le CNC a apporté 315 K€ au développement de projets d’animation contre 253

K€ l’année précédente. Au total, entre 2000 et 2005, l’animation française a bénéficié de

3,37 M€ par le biais de ce dispositif contre 11,65 M€ pour la fiction et 10,48 M€ pour le

documentaire. Les aides à la préparation et au développement sont constituées très

majoritairement par la mobilisation des comptes automatiques des producteurs. En 2005,

elle représente tous genres confondus 3,9 M€ soit 83% de l’ensemble des aides à la

préparation, contre 0,8 M€ pour le sélectif.

7.2.2. Les aides aux pilotes du CNC

Les aides aux pilotes sont des aides spécifiques à l’animation qui sont destinées à des

producteurs qui développent des projets difficiles pour lesquels la fabrication d’un pilote

est indispensable en vue de démarcher des partenaires, notamment étrangers. De 1997 à

2005, le CNC a apporté son soutien à la réalisation de 158 pilotes pour un montant total

de 2,48 M€. En 2005, seuls 12 pilotes ont été soutenus par le CNC pour un montant de 201

K€ soit 16 750 € par pilote.

Dans le cadre de la réflexion menée fin 2004 sur le Fonds d’aide à l’innovation

audiovisuelle, le CNC a décidé d’ouvrir le dispositif de l’aide aux pilotes aux producteurs

disposant d’un compte automatique, et de porter les sommes disponibles à 400 000 € par

an à compter de 2005.

38

7.2.3. Les aides au développement d’un long-métrage du CNC

Cette aide est destinée à soutenir les producteurs dans cette phase d'investissement à

risque que constitue le travail d'écriture sous ses différents aspects : option ou achat de

droits d'adaptation cinématographique, écriture, bible graphique.

En 2007, 10 projets de long-métrage d'animation ont été soutenus dans le cadre de l'aide

au développement pour un montant total de 463 200 €.

Le soutien sélectif (avance sur recettes) du CNC

Un projet d’animation a obtenu l’avance sur recettes en 2007 :

Les Lascars

Réalisateurs : Albert Pereira Lazaro et Emmanuel Klotz

Producteur : Millimage

Le soutien automatique du CNC

Le soutien automatique à la production cinématographique est calculé au prorata du

nombre d’entrées du film en salles de cinéma, du montant des ventes de droits de

diffusion sur les chaînes de télévision et du chiffre d'affaires de son édition vidéo.

Le montant calculé sur les résultats de ces différents modes d’exploitation est pondéré par

un coefficient fixé en fonction des dépenses en France, appréciées par l’application d’un

barème de 100 points. Ce barème est adapté aux films réalisés en animation 2d ou en

animation en images de synthèse.

Le montant du soutien ainsi généré est destiné à être réinvesti dans la production d'autres

films de long-métrage de cinéma. Le calcul de ce soutien est déclenché par l'agrément,

dont les conditions d'octroi (qualification européenne et barème de calcul du soutien

financier) ont été adaptées aux conditions de fabrication des films d'animation.

5 films d’animation de long métrage ont été agrées en 2007 :

39

1 film d’initiative française :

La Véritable Histoire du Chat Botté

Réalisateurs : Pascal Hérold et Jérôme

Deschamps

Producteur : Hérold & Family

4 films minoritaires français :

L’Illusionniste

Réalisateur : Sylvain Chomet

Producteur : CinéB

Macius le petit roi

Réalisateurs : Jesse Sandor

Producteur : Ellipse Films

Panique au village

Réalisateur : Vincent Patar et Stéphane

Aubier

Producteur : Made in Productions

Trois Amis mènent l’enquête

Réalisateurs : Tony Loeser et Jesper Moller

Producteur : 2D3D Animation

D’après le nombre de films d’animation agréés depuis 1999, la production de films

d’animation de long métrage marque un ralentissement depuis 2006 après avoir culminé

en 2005 avec 8 films agréés.

7.2.4. Les aides au court métrage d’animation du CNC

Le CNC attribue, de manière sélective par l’intermédiaire de commissions spécialisées,

des aides financières à la production de films de court métrage (d'une durée inférieure à

une heure destinés à une diffusion en salle), soit à l’état de projets (contributions

financières), soit après leur réalisation (prix de qualité).

Les aides avant réalisation du CNC

Les contributions financières

Elles sont attribuées avant réalisation, en jugeant la qualité artistique du projet.

565 000 € ont été accordés à 12 projets en 2007, soit une aide moyenne de 47 083 €.

L’aide à la réécriture, accordée à certains projets candidats à l’aide avant réalisation («

contribution financière »), permet aux auteurs de retravailler leur scénario.

4 000 € ont été accordés à 2 projets :

Un amour de pomme de terre

Réalisateur : Gilles Cuvelier

La Promenade du dimanche

Réalisateur : José Miguel Ribeiro

40

Les aides au programme d'entreprise

Cette deuxième forme d'aide a pour objectif de favoriser le développement

d'entreprises qui produisent régulièrement, assurent la meilleure diffusion possible des

films de court-métrage et prennent les risques inhérents à l'activité de découverte et

d'accompagnement de nouveaux talents.

447 000 € ont été accordés à 9 films en 2007, soit une aide moyenne de 49 666 € par

projet.

Les aides au programme accordées en 2007 :

Mémoire fossile

Réalisateurs : Anne-Laure Totaro

Producteur : Les Films du Nord

Sous un coin de ciel bleu

Réalisateur : Arnaud Demuynck

Producteur : Les Films du Nord

La Vita nuova

Réalisateur : A. Demuynck / C. Gautry

Producteur : Les Films du Nord

Allons-y Alonzo !

Réalisateur : Camille Moulin-Duprè

Producteur : Vivement Lundi !

Noir, gris, blanc – L’Ondée

Réalisateurs : David Coquard-Dassault

Producteur : Folimage

Rosa, Rosa

Réalisateurs : Félix Dufour-Laperrière

Producteur : Folimage

Mémoires blessées

Réalisateur : Laurent Bonnotte

Producteur : Sacrebleu Productions

The Runner

Réalisateur : Simon Bogojevic-Narath

Producteur : Autour de Minuit

Le Monstre de Nix

Réalisateur : Rosto

Producteur : Autour de Minuit

7.2.5. Les aides aux industries techniques, au multimédia et à la vidéo

Le CNC soutient la recherche et l’innovation dans le cinéma, l’audiovisuel et le

multimédia. Il accompagne les mutations du secteur des industries techniques liées

au déploiement des technologies numériques en soutenant l'équipement,

l'innovation et les travaux de R&D de ces entreprises. Il favorise également la prise de

risque des producteurs recourant, dans le cadre de la production d'une œuvre

cinématographique ou audiovisuelle, aux nouvelles technologies de l'image et du

son.

41

Dans le secteur des nouveaux médias, le CNC soutient la création et la production

de contenus pour Internet et les écrans mobiles et contribue au développement de

projets destinés à plusieurs supports de diffusion. Dans le domaine du jeu vidéo, il

accompagne les créateurs de dans leur démarches d’innovation, en partenariat

avec le ministère en charge de l’industrie, et gère le crédit d’impôt pour les

dépenses de création.

Il soutient l’utilisation des nouvelles technologies dans la création artistique

contemporaine, en partenariat avec les directions concernées du Ministère de la

Culture et de la Communication. Le CNC aide l’édition de vidéogrammes d’œuvres

cinématographiques et audiovisuelles à caractère culturel et favorise le

développement et la transparence du marché de la vidéo à la demande.

Le soutien financier aux industries techniques du cinéma et de l'audiovisuel :

Ces aides en faveur des industries techniques du cinéma et de l’audiovisuel, qui, par

les équipements et prestations techniques qu’elles fournissent, participent au

développement de la création, ont pour objet d’accompagner les mutations de

l’ensemble du secteur liées à la généralisation de l’utilisation des technologies

numériques.

Depuis début 2006, elles visent désormais à soutenir l'équipement, la modernisation,

la restructuration de ces entreprises ainsi que leurs travaux de recherche &

développement. En 2007, 84 projets ont bénéficié d'une aide globale de 3,9 M€.

Parmi ceux-ci, 5 projets concernaient des développements ou des équipements

directement utilisables pour la création d'œuvres d'animation ; ils ont été aidés pour

un montant global de 0,16 M€.

Aides accordées en 2007 :

• Eclair Laboratoires

• Création d'un département 3D

• IP4U

• Equipement d'un studio

d'animation vectorielle

• JPL Films

• Création d'un studio 3D et

aménagement d'un studio

d'animation de marionnettes

• La Maison

• Stations de travail 3D

• Pumpkin 3D

• Projet Elab (automatisation de la

synchronisation labiale des

différentes versions d'une série

animée)

42

Les aides aux nouvelles technologies en production

Cette aide accompagne la prise de risque du producteur qui fait appel à des

techniques innovantes (effets spéciaux numériques, images de synthèse, mise au

point de procédés spécifiques). Elle est attribuée sous la forme d'une subvention

sélective et ne prend en compte que les dépenses afférentes à l'utilisation ou au

développement de ces nouvelles techniques de production.

Depuis début 2005, cette aide s'adresse également aux producteurs d'œuvres

audiovisuelles (appartenant exclusivement aux genres suivants : fiction,

documentaire de création, spectacles vivants et unitaires d'animation de moins de

52 minutes).

En 2007, 22 projets ont été soutenus (18 dans le domaine du cinéma et 4 dans le

secteur audiovisuel) pour un montant global de 0,47 M€. Parmi ceux-ci, 10 projets

concernaient des œuvres d'animation ou comportaient des séquences en

animation (9 courts métrages et 1 pilote de long métrage) et ont été aidés pour un

montant global de 0,16 M€.

Les aides à la recherche et à l’innovation en audiovisuel et multimédia (RIAM)

Le réseau RIAM, lancé en février 2001, a été créé par le ministère de la Recherche, le

ministère délégué à l’Industrie et le ministère de la Culture et de la Communication

(via le CNC). Il a pour objectif d’animer la communauté hétérogène des acteurs

privés et publics concernés par la recherche et le développement en audiovisuel et

multimédia et de soutenir financièrement les projets déposés par ces acteurs. Il

favorise l’activité de recherche et de développement au sein des entreprises et

cherche à encourager les partenariats avec les laboratoires de recherche publique.

En juillet 2007, le CNC a lancé un nouveau dispositif, en collaboration avec OSEO

Innovation. Cet appela la particularité de ne soutenir que les projets de R&D portés

par les PME du secteur, et notamment les projets mono-partenaires. Enfin, les projets

peuvent être déposés à tout moment auprès du CNC et sont examinés tout au long

de l'année.

Ce dispositif est complémentaire des appels à projets annuels "audiovisuel et

multimédia" lancés par l'ANR (Agence Nationale de la Recherche).

Seule une commission d'examen des projets a pu être organisée en 2007. De ce fait,

notamment, aucun projet relatif au secteur de l'animation n'a été soutenu.

43

Le fonds d'aide à l'édition multimédia

Initiative commune du ministère de l’Economie, de l’Industrie et de l’Emploi et du

ministère de la Culture et de la Communication, le fonds d’aide à l’édition

multimédia (FAEM) soutient des projets éditoriaux en ligne ou sur supports optiques.

Mettant l’accent sur l’innovation - qu’elle soit éditoriale, technique et/ou

économique – il contribue à la constitution d’un catalogue original de titres

interactifs et favorise le développement des savoir-faire nécessaires à leur réalisation.

Le FAEM accorde des aides à la maquette, à la pré-production de jeux vidéo et

soutient également des opérations à caractère collectif (colloques ou

manifestations en relation avec l’édition multimédia).

En 2007, 56 projets ont été aidés pour un montant global de 4 029 800 €. Trois de ces

projets sont des déclinaisons, sur support interactif, de séries ou de films d'animation

et ont été aidés pour un montant global de 330 000 €. Deux aides accordées aux

manifestations ont concerné le secteur de l’animation : les E-magiciens de

Valenciennes et la 5ème édition du Carrefour de l’animation.

Les aides aux projets pour les nouveaux médias, le cinéma et la télévision

Le CNC a lancé, en 2007, un appel à projets pour favoriser les passerelles et

développer les synergies entre les nouveaux médias, le cinéma et la télévision au

bénéfice d’une création originale. Les projets doivent en effet être conçus dès

l’amont pour au moins trois des supports de diffusion suivants : téléphonie mobile,

internet, jeu vidéo, cinéma, télévision.

Ce dispositif est destiné d’une part à stimuler, en amont de la phase de production,

l'innovation et la diversification des modes de création et d’autre part à enrichir et

renouveler les contenus diffusés sur les nouveaux médias. Il est destiné aux auteurs ou

aux entreprises de production.

En 2007, sur 143 projets éligibles, 39% concernaient des projets d’animation. Au stade

de la sélection, parmi les 23 projets retenus, 11 projets d’animation ont été aidés

pour un montant de 498 000 €.

Les aides à l’édition vidéo

Le soutien financier à l'édition de vidéogrammes destinés à l'usage privé du public,

est accordé sous deux formes : automatique ou sélective. Le soutien automatique

est destiné aux éditeurs vidéo commercialisant des films français qui ont été agréés

44

et sont sortis en salle depuis moins de cinq ans et pour chaque programme composé

d’oeuvres cinématographiques de courte durée.

Le soutien sélectif encourage l'édition de projets à caractère culturel, sur avis d'une

commission. Le soutien sélectif comprend une aide sélective unitaire et une aide au

programme éditorial. Pour cette dernière aide, le soutien attribué porte sur

l’ensemble du programme présenté.

En 2007, 301 dossiers ont été aidés à l’aide sélective unitaire pour un montant total

de 2,13 M€. Parmi ces projets, 19 concernaient l’édition d’oeuvres d’animation ; ils

ont été soutenus pour un montant global de 106 000 €, ce qui représente un

montant moyen par dossier de 5 579 €.

Quelques titres d’animation ont été aussi aidés dans le cadre de l’aide sélective au

programme éditorial (Peurs du noir (Diaphana), Tachiguishi, Flag (We productions)).

Les aides à l’exportation

Ces aides sont attribuées de manière sélective après avis d’une commission de

professionnels. Elles concourent notamment au financement des frais de doublage,

de sous-titrage en version étrangère, de fabrication de bandes de démonstration et

de supports promotionnels y compris sous forme électronique, d’achat d’espace

publicitaire dans la presse professionnelle spécialisée ainsi qu’aux frais de

reformatage et de transcodage des œuvres audiovisuelles.

En 2007, les projets d’animation, présentés par 14 sociétés de production ou de

distribution ont bénéficié de ce mécanisme pour un montant total de 423,1k€.

L’animation représente désormais 50,7 % du total des aides accordées au titre de

l’exportation (49% en 2006).

La promotion

Pour aider à faire connaître les oeuvres françaises et soutenir la présence des

producteurs français sur les marchés du film d’animation, le CNC participe à

plusieurs manifestations. Il est l’un des principaux partenaires du Festival et du

Marché international d’Annecy. Une aide est également apportée à TV France

International et Unifrance Films pour faciliter la présence des producteurs et

distributeurs français sur les marchés internationaux, ainsi que les contacts avec les

diffuseurs étrangers.

45

7.2.6. Le Fonds d’aide à l’innovation audiovisuelle

Le décret n°2005-1396 du 10 novembre 2005 et son arrêté d’application mettent en

place, dans le cadre du COSIP, le Fonds d’aide à l’innovation audiovisuelle afin de

favoriser la création d’œuvres audiovisuelles à caractère innovant dans les secteurs

de la fiction, de l’animation et du documentaire de création. Ce Fonds est doté de

4 M€ dont 0,5 M€ pour l’animation (3 M€ pour la fiction et 0,5 M€ pour le

documentaire de création).

Ce Fonds propose deux aides distinctes avec des conditions d’attribution

différentes :

• une aide à l’écriture qui s’adresse exclusivement aux auteurs ;

• une aide au développement qui nécessite l’implication d’une entreprise de

production.

Début juin 2005, le CNC a lancé un premier appel à projets pour la phase d’aide à

l’écriture destinée aux auteurs. Ceux-ci ont déposé 36 projets d’animation dont 30

ont été déclarés éligibles. Neuf avaient été présélectionnés et, finalement, quatre

ont été retenus par un comité d’experts. Un deuxième appel pour cette première

phase a été ouvert jusqu’au 14 novembre 2005. Pour l’année 2006, le CNC a prévu

deux sessions pour l’aide à l’écriture et deux pour l’aide au développement. A

l’heure actuelle, il est encore trop tôt pour tirer un premier bilan de ce dispositif.

7.2.7. Les aides à la création télévision de la PROCIREP

La PROCIREP, société civile des Producteurs de Cinéma et Télévision, a en charge la

défense et la représentation des producteurs français dans le domaine des droits

d’auteurs et des droits voisins. Les dispositions législatives sur la rémunération pour

copie privée alimentée par une redevance sur les supports analogiques (cassettes

vidéo vierges) et, depuis 2000, numériques (DVD enregistrable, CDR, etc.) visent à

indemniser auteurs, artistes-interprètes et producteurs, en compensation des torts

financiers engendrés par le copiage par le public des œuvres audiovisuelles et

cinématographiques.

Dans ce cadre juridique, la Procirep a en charge la gestion de la part revenant aux

producteurs. 75 % de ces sommes sont réparties entre les titulaires de droits sur les

œuvres de nationalité européenne, qui sont diffusées sur les chaînes nationales

françaises. 25 % sont affectées par une Commission Cinéma et une Commission

Télévision à des actions d’Aide à la Création dans le domaine de la production, qui

46

ont pour objet de soutenir les efforts déployés par les producteurs d’œuvres

cinématographiques et audiovisuelles prenant des risques financiers et artistiques

pour mettre en œuvre des programmes de qualité.

De 1995 à 2005, l’animation française a perçu 2,82 M€ au titre de l’aide à la création

télévision de la PROCIREP, soit 7,6 % des subventions attribuées aux différents genres.

L’aide moyenne accordée est de près de 8 500 € par projet.

Entre 2000 et 2005, 71 producteurs différents ont été aidés par la commission d’aide

à la création télévision de la PROCIREP. Les dix premiers captent 40,5 % des fonds

distribués. Avec près de 122 000 €, Les Films de l’Arlequin (7,6 % des fonds distribués)

devance Futurikon (4,9 %) et Alphanim (4,6 %).

7.2.8. L’aide au développement de MEDIA PLUS

Ce soutien est destiné aux sociétés de production indépendantes européennes et

concerne les projets cinématographiques ou télévisuels, unitaires ou séries, de fiction

(de durée supérieur à 50 minutes), de documentaire (de durée supérieure à 25

47

minutes), d’animation (de durée supérieure à 24 minutes ou 13 minutes pour les «

Nouveaux Talents ») ainsi que les concepts d’œuvres multimédias. Il intervient au

cours des différentes étapes du développement d’un projet.

Le mécanisme se décline en trois types de soutien :

- « Nouveaux Talents » permet à une société de production de poursuivre le

développement d’un projet, initié dans le cadre d’une formation longue durée

soutenue par MEDIA depuis 2003. Le soutien varie de 10 000 € à 50 000 €

(jusqu’à 80 000 € pour un long métrage d’animation) selon la catégorie du projet

;

- « Projets Isolés » s’adresse aux sociétés existant depuis au moins un an et ayant

déjà produit et diffusé hors de leur pays d'origine une œuvre de même catégorie

que celle pour laquelle elle sollicite une aide. Le soutien varie de 10 000 € à 50

000 € (jusqu’à 80 000 € pour un long métrage d’animation).

- « Slate Funding » ou « catalogue de projets » s’adresse aux sociétés existant

depuis au moins trois ans, ayant déjà produit et diffusé hors de leur pays d'origine

au moins une œuvre de même catégorie que celle pour laquelle elle réclame un

soutien et présentant un plan de développement sur trois ans.

Pour le slate funding 1, le soutien varie de 60 000 € à 90 000 € pour 3 à 6 projets

développés. Pour le slate funding 2, le soutien varie de 100 000 € à 150 000 € pour 3 à

10 projets développés. La particularité du dispositif réside dans le fait que les

contributions MEDIA doivent être réinvesties dans le développement de nouveaux

projets si le projet soutenu entre en production. En cas de non réinvestissement, elles

doivent être remboursées à la Commission. Si le projet n'aboutit pas mais que les

obligations contractuelles ont été respectées, aucun remboursement n’est exigé.

48

De 2001 à 2005, les sociétés françaises d’animation ont obtenu 2,445 M€, ce qui

représente selon les années de 15 % à 20 % des aides accordées à l’ensemble des

entreprises de production françaises.

L’année 2005 est une année record avec 745 000 € accordés à neuf sociétés

françaises d’animation.

Cinq d’entre elles ont été aidées au travers du Slate Funding et quatre au titre des

projets isolés. En revanche, l’année 2004 s’était soldée sur un résultat décevant avec

130 000 € accordés aux sociétés françaises d’animation.

7.3. OFFRE AUPRES DES PUBLICS

Les films d’animation (qu’on retrouve en salles, mais aussi sur Internet, à la télévision,

dans les galeries d’arts, etc.) connaissent aujourd’hui un succès qu’ils n’avaient

jamais connu auparavant, y compris au temps de la gloire des studios Disney. Limité

trop longtemps au public enfantin, le cinéma image par image a conquis ses lettres

de noblesse à la fois dans le « grand public », avec l’émergence d’un dessin animé

commercial adulte, et dans les milieux de la cinéphilie, du cinéma expérimental et

de l’art contemporain où, avec d’autres techniques et thématiques, il commence à

être enfin reconnu comme un champ d’investigation à part entière. Mais l’animation

est aussi en plein bouleversement.

Les techniques numériques ont considérablement changé le rapport des

spectateurs à l’animation, et à la production elle-même au niveau international.

L’image de synthèse (la 3D) est depuis quelques années devenue dominante,

fossoyeuse apparente des techniques artisanales.

La France, terre de Bazin et de la Nouvelle Vague, semblait vivre jusqu’à une date

récente bien loin de l’animation. Cette constatation ne doit pas faire oublier que

c’est un pays qui a beaucoup fait pour la reconnaissance de l’animation comme un

art à part entière. Bien avant l’apparition de l’animation japonaise au début des

années 1990, l’investissement d’André Martin dans les mêmes Cahiers du Cinéma

des années 1950 et 1960, et des critiques de Positif sur une plus longue durée

(comme Robert Benayoun ou Gilles Ciment), ou encore de Marcel Martin et Bruno

Edera, a compté au niveau international.

En France, les choses changent rapidement : en 2006, le Grand Palais organise une

rétrospective sur Walt Disney et radio France Culture diffuse une série de 15 émissions

49

sur l’histoire de l’animation ; en 2007, Le Fresnoy, centre national d’art contemporain

s’intéresse aux usages politiques de l’animation dans l’art d’aujourd’hui.

La multiplication des longs-métrages, ainsi que la meilleure diffusion de l’animation

commerciale dans les salles et dans les foyers grâce au DVD, sont les données les

plus importantes dans le succès actuel de l’animation. La production animée avait

jusqu’alors été essentiellement composée de courts-métrages diffusés en festivals ou

de séries programmées sur les chaînes de télévision.

Le Festival d’Annecy décline l’animation en quatre catégories :

- les courts et longs métrages de fiction,

- les films de commande (productions pour la télévision, films publicitaires, etc.),

- les films d'école et de fin d'études d'une diversité technique allant de l'aquarelle à

l'image en 3D, en passant par le papier découpé et la pâte à modeler

- les courts métrages et séries réalisés pour l'internet

8. L’ETAT DU SECTEUR PAR RAPPORT AU MARCHE INTERNATIONAL

8.1. LE PUBLIC

Sans surprise, les longs métrages d’animation réussissent de très bonnes

performances sur les enfants de 3-14 ans. La très forte proportion d’enfants dans le

public de ces films implique une audience un peu plus féminine que la moyenne.

Globalement, les plus de 15 ans sont largement sous-représentés au sein du public

de ces films, notamment les seniors.

Les habitants de province sont sensiblement mieux représentés que la moyenne au

sein du public des films d’animation. Ce phénomène est lié au nombre de copies

souvent élevé sur lequel sortent ces films, touchant ainsi plus largement les salles de

l’ensemble du territoire national. D’ailleurs, l’indice est de 112 dans les villes et

agglomérations de moins de 50 000 habitants.

L’animation est peu prisée par les actifs en général, par les retraités (indice 61) et par

les assidus du cinéma. A l’inverse, le public des films d’animation compte une

proportion très élevée de spectateurs occasionnels

50

L’offre de films d’animation en salles de cinéma s’est enrichie au cours de ces

dernières années, cherchant atteindre un éventail de spectateurs de plus en plus

large. Certains films continuent de viser très précisément la cible enfants avec une

structure classique dite « en U » (enfants de moins de 14 ans et parents dans la

tranche 35-49 ans qui accompagnent). D’autres films s’adressent plus

particulièrement aux adolescents et aux jeunes adultes ou encore spécifiquement

aux adultes. La grande réussite de ces dernières années réside dans l’émergence de

films dits familiaux qui drainent un public très large, des enfants aux adultes. La 3D

joue un rôle essentiel sur ce segment. Elle permet de capter l’audience des enfants

et de déborder très largement vers les autres cibles pour atteindre ainsi des scores à

plusieurs millions d’entrées.

Certains films d’animation sont destinés à un public plus adulte et atteignent ces

objectifs d’audience plus large en terme d’âge. C’est le cas notamment des

Triplettes de Belleville de Sylvain Chomet, du Château ambulant de Hayao Miyazaki

ou des Noces funèbres de Tim Burton. Les plus de 25 ans composent plus de 50 % du

public des deux premiers films, le troisième atteignant ce seuil pour les plus de 20 ans.

Portés par des auteurs/réalisateurs aux univers très particuliers et par un

51

environnement médiatique favorable, ces films séduisent un public adulte de

cinéphiles.

8.2. L’ANIMATION A LA TELEVISION

La diffusion des films d’animation selon leur nationalité

42,7 % de l’offre de films d’animation est d’origine américaine (films produits par

Disney, Pixar, Dreamworks), représentant 36,2 % des diffusions. Les titres français sont

moins nombreux (35,9 %) mais occupent plus de cases dans les grilles des chaînes

(45,2 %). Ce sont majoritairement des films coproduits par les chaînes hertziennes en

clair, notamment France 3 et M6.

Les films européens occupent la troisième place (11,7 % des films) et représentent

11,3 % des diffusions. Les films japonais sont minoritaires sur les écrans français (7,8 %

de l’offre, 6,2 % des diffusions).

52

8.3. L’ANIMATION EN VIDEO

Les films d’animation sont nettement plus performants en vidéo que la moyenne du

marché. Les copies vidéo tous films confondus représentent 24,3 % des entrées salles,

contre 32,3 % pour les copies de films l’animation. Le chiffre d’affaires vidéo s’élève à

53,6 % des recettes salles tous films confondus, contre 76,3% pour l’animation.

Les films d’animation non américains et non européens sont d’autant plus

performants que leur chiffre d’affaires vidéo est supérieur à leur recette salles (105,6

%).

Seul le ratio chiffre d’affaires vidéo / recettes salles des films d’animation européens

est en deçà de la moyenne.

8.4. L’OFFRE DES CHAINES HERTZIENNES ANALOGIQUES

L’accord signé par le SPFA et France Télévisions en avril 2005 prévoit que le groupe

doit diffuser un volume annuel minimal de 2 100 heures d’œuvres d’animation dont

900 heures sur France 3 et 900 heures sur France 5. En 2005, les conditions de cet

accord ont été respectées puisque le groupe France Télévisions a diffusé un total de

53

2 168 heures d’œuvres d’animation dont 933 heures France 3 et 1 187 heures pour

France 5.

Sur les 94 000 heures d’animation diffusées par an, les œuvres françaises

représentent environ 25 000 heures, dont près de 1 400 heures diffusées sur les

chaînes hertziennes analogiques (soit 6 % du total). Le solde est essentiellement offert

par les chaînes thématiques jeunesse. Trois d’entre elles ne sont pas conventionnées

par le CSA (Boomerang, Cartoon Network et Nickelodeon). Elles sont soumises

uniquement à la directive Télévision Sans Frontières (TSF) et non à législation

française.

Elles totalisent à elles trois 26 % de l’offre d’animation des chaînes thématiques

jeunesse émettant en France. La présence d’œuvres françaises y est marginale.

Sur les 3 674 heures d’animation diffusées par les chaînes hertziennes en 2005, la part

des œuvres françaises est de 38 % (soit 1 395 heures). Le volume en valeur absolue

est resté relativement stable (-1 %) mais sa part relative diminue (46 % en 2001).

Néanmoins, les producteurs français restent les premiers fournisseurs de chaînes.

Exportation de programmes d’animation française

L’animation reste le genre majeur des exportations audiovisuelles françaises alors

qu’elle représente annuellement moins de 10 % du volume horaire d’oeuvre

audiovisuelles produites dans l’hexagone. En 2004, les préventes progressent de près

de 22 % à 22,8 M€ tandis que les ventes progressent de 3,4 % à 39,5 M€. Au total,

l’animation française a généré en 2004 à l’exportation (préventes + ventes) 62,3 M€,

soit le deuxième résultat de son histoire après 2001, qui reste à plus d’un titre une

année exceptionnelle. Ce chiffre tend à démontrer que la crise traversée par le

marché international de l’animation semble terminée.

54

Après plusieurs années de baisse continue, les apports en coproduction augmentent

de 24,6 % à 47,1 M€. Cette remontée est certainement conjoncturelle. Les autres

indicateurs tendent à démontrer que la baisse devrait se poursuivre. Par ailleurs, il

convient de souligner que ces apports en coproduction se font désormais très

majoritairement sur des œuvres d’initiative française, alors qu’à la fin de la décennie

précédente, la production française était composée d’une part très importante de

coproductions d’initiative étrangère. Cette évolution structurelle devrait à terme être

positive pour les exportations puisque les producteurs conservent

55

8.5. L’ANIMATION DANS LES SALLES DE CINEMA

Les sorties de films d’animation

Aujourd’hui, plus de vingt films d’animation inédits sortent chaque année sur les

écrans français, contre moins d’une dizaine à la fin des années quatre-vingt-dix. Le

nombre de films d’animation proposé au public a donc plus que doublé sur les dix

dernières années.

Le nombre de sorties a enregistré une première accélération en 1999 avec la

multiplication des films américains et une seconde en 2003 avec l’arrivée d’une

production européenne dont française plus importante.

Les premiers indicateurs disponibles pour l’année 2006 tendent à confirmer une

stabilisation de l’offre autour d’une vingtaine de films par an. Compte tenu des

56

objectifs de production affichés par les différents acteurs internationaux du marché,

on devrait assister à une nouvelle progression de l’offre dans les années à venir.

La nationalité des films d’animation

Sur la période 1996/2005, les films d’animation américains représentent 44 % du

nombre de sorties contre 21 % pour le Japon, 19 % pour la France et 11 % pour le

reste de l’Europe. Le nombre de sorties américaines varie de six à dix films par an

depuis 1998. Le niveau des prochaines années devrait se maintenir autour de 8 à 10

films américains par an. L’année 2003 a été faste pour le cinéma d’animation

français avec 8 sorties. L’année 2006 devrait également être un bon millésime avant

une année 2007 moins riche. L’Europe commence également à monter en

puissance avec 6 sorties en 2005. Le Japon devrait se stabiliser autour de quatre

sorties par an. A noter récemment, l’arrivée sur le marché français d’un certain

nombre de films sud-coréens.

Les entrées selon la nationalité des films

Le marché reste dominé par les films américains. Sur la période 2000/2005, ils

représentent 75 % des entrées des films d’animation devant le Japon (9 %), la France

(8 %) et le reste de l’Europe (8 %).

En valeur absolue, les films américains ont réalisé leur meilleur score en 2004 avec 22

millions d’entrées soit 89 % du total. Avec 8,5 millions d’entrées, ils enregistrent en

2005 leur plus faible score depuis 1997. Le recul marqué du marché de l’animation

57

l’année dernière est donc principalement le fait de l’absence de forts succès

américains.

En dépit d’un nombre de sorties restreintes (3), l’animation française enregistre en

2005 son meilleur score sur la période observée avec 2,67 millions d’entrées (soit 15 %

de part de marché) grâce essentiellement à Pollux, le manège enchanté et Kirikou

et les bêtes sauvages. Un certain nombre d’entrées complémentaires sont générées

par des films sortis dans les années antérieures et toujours exploités. En 2003,

l’animation française avait enregistré 2,56 millions d’entrées avec huit sorties. Ce

record devrait être battu en 2006 grâce à une offre riche, diversifiée et de qualité.

En 2005, les films d’animation européens enregistrent un excellent résultat avec 5

millions d’entrées (soit 28 % de part de marché). Comme en 2000/2001 avec

Chicken Run, Aardman réalise une très belle performance avec Wallace et Gromit :

le mystère du lapin-garou. A noter également les bons résultats de Vaillant pigeon

de combat et des Noces Funèbres de Tim Burton.

La recette des films d’animation selon la nationalité

Sur la période 2000 à 2005, les films américains représentent 77 % de la recette

réalisée en salles par les films d’animation, devant les films japonais (9 %), les films

européens (8 %) et les films français (6 %). L’année 2004 a été particulièrement faste

pour l’animation américaine avec 124 M€ soit 91 % de la recette totale. En

revanche, les films américains enregistrent moins de 50 % des recettes totales de

l’animation en salles en 2005 avec 47,5 M€.

58

L’animation française réalise parallèlement son meilleur score en 2005 avec plus de

13 M€ de recettes. Les films européens captent 29 % de la recette avec plus de 29

M€.

La recette moyenne par entrée selon la nationalité des films

Sur la période 2000/2005, la recette moyenne par entrée des films américains est de

5,40 €. Elle enregistre une progression linéaire. Celle des films japonais est de 4,98 € et

celle des films français de 4,01 €. Elle est donc inférieure de 26 % à celle des films

américains. Sa progression est plus heurtée. En 2005, l’écart entre la recette des films

d’animation américains et celle des films d’animation français s’établit à 11 %. La

recette par entrée des films européens connaît elle aussi des évolutions contrastées.

Sur la période 2000/2005, elle est de 4,25 € avec un pic à 5,64 € en 2005 avec le

succès très large de Wallace et Gromit : le mystère du lapin-garou.

8.6. LES FILMS EN 3D

Le nombre de films en 3D sortant sur les écrans français augmente progressivement.

Avant 2003, seuls un à deux films d’animation sortaient chaque année. En 2004, sont

sortis quatre longs métrages en 3D puis six en 2005. Ce mouvement va s’amplifier

dans les années à venir. D’ici deux à trois ans, sortiront chaque année environ dix

films en 3D.

La part des films en 3D dans les entrées des films d’animation progresse de façon très

importante. Elle a atteint 40 % dès 2000 et culmine à 71 % en 2004, soit 17,6 millions

d’entrées. La part des films 3D dans la recette des films d’animation enregistre les

59

mêmes évolutions. Elle dépasse 50 % en 2005 à 50,6 M€ après avoir frôlé la barre des

100 M€ de recettes l’année précédente. Les films en 3D sont le moteur du marché

de l’animation en salles.

60

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9. LES ACTEURS

9.1. LES ORGANISMES DE SOUTIEN

Principalement lié aux secteurs du cinéma et de l’animation, le milieu des effets

spéciaux ne compte pas beaucoup de structures représentatives indépendantes, et

est rattaché le plus souvent aux associations et syndicats liés à ces domaines

d’activité.

La FICAM : Fédération du Cinéma, de l’Audiovisuel et du Multimédia.

La FICAM est une organisation syndicale patronale qui regroupe plus de 170 sociétés

dont l’activité couvre l’ensemble des métiers et du savoir faire des techniques de

l’image et du son. Les entreprises de la FICAM représentent un chiffre d’affaires

global de 1 milliard d’euros et emploient plus de 10 000 salariés. Cette fédération

promeut et défend les intérêts nationaux et internationaux de la filière des Industries

Techniques de la Création.

En termes de chiffre d’affaires, ses adhérents représentent plus de 70 % de

l’ensemble des industries techniques.

Chaque année, les dirigeants des entreprises adhérentes à la Ficam fournissent des

données économiques et sociales concernant leurs structures. Ces informations,

complétées de données publiées, sont analysées par la Ficam de manière à

dégager les grandes tendances.

L’A.F.C.A : association française du cinéma d’animation, œuvre depuis 1971 à

promouvoir et à diffuser le film d’animation auprès du public le plus large, en France

et à l’étranger.

L’A.P.C : L'Association des Producteurs de Cinéma est née en avril 2007 du

rassemblement de 120 sociétés de production, afin de mettre en place un nouveau

syndicat puissant visant à améliorer et à renforcer leur représentation professionnelle.

61

9.2. LES SOCIETES D’EFFETS SPECIAUX

Buf Compagnie

Depuis le milieu des années quatre-vingt, BUF est considérée comme une des

sociétés d'effets visuels les plus innovatrices dans le monde. La qualité et l'originalité

de leur travail a permis à la société de gagner de nombreuses récompenses. Ce

niveau d'accomplissement est obtenu en passant les étapes préliminaires du

développement d'outils et recherche. Leur département de Recherche et

développement est la base de la conception et la mise à jour des outils spéciaux de

la compagnie.

A ce jour, Buf est l’un des acteurs incontournables des effets visuels à Hollywood

après leur travail sur Harry Potter, Matrix ou encore récemment The Dark Night.

MikrosImage

La philosophie de Mikros Image depuis sa création en 1985 a toujours été d'acquérir

et de maîtriser les meilleures technologies, de recruter les meilleurs talents pour

procurer un avantage compétitif à ses clients et d'accompagner ces derniers dans

leurs choix artistiques et techniques tout au long de la post-production. Après une

première étape de développement sur le marché institutionnel, Mikros Image s'est

rapidement positionné comme prestataire sur le marché de l'habillage des chaînes,

puis sur celui de la publicité, dont il est devenu peu à peu un des leaders parisiens,

en plus d’avoir développé ses activités cinématographiques, studio 3D…

En 1996, MTC sa société holding lui permet par son soutien financier de développer

et de diversifier ses activités, en particulier sur le marché du cinéma où Mikros Image

a pris de fortes positions depuis fin 1998.

La société poursuit son ascension en menant une politique cohérente

d'investissement et de développement et s'adapte en permanence à l'évolution des

techniques et des marchés tout en continuant à faire son métier comme à l'origine :

la prestation de post-production haut de gamme.

Mac Guff

Créé en 1986 à Paris, Mac Guff Ligne est l'un des tout premiers studios de

postproduction numérique en Europe. Sa réputation de spécialiste de l’animation et

62

des effets spéciaux pour le marché publicitaire, l’habillage télévisuel ou le vidéo clip,

l'a amené à travailler pour des longs métrages hollywoodiens dès les années 90. Mac

Guff Ligne a récemment signé la coproduction de deux longs métrages français

entièrement réalisés en 3D, Azur et Asmar (Michel Ocelot, 2006) et Chasseurs de

dragons (Guillaume Ivernel et Arthur Qwak, 2008).

Def2Shoot

Def2Shoot fait partie de la nouvelle vague de studios 3D français, ceux nés de la

crise de 2000-2001 et des problèmes des grands studios d'alors. Le studio s’est

spécialisé dans la publicité, les effets visuels de films et série d'animation. Elle compte

quelques 100 infographistes du studio.

Def2Shoot est né en avril 2002 de la rencontre de quatre associés. Franck Malmin,

directeur général, était auparavant directeur technique de Chaman Productions

(studio 3D fondé par Denis Friedman qui a initié Kaena, premier long métrage

français d'animation full 3D, finalement sorti par Millimages), Seb Caudron est

superviseur des effets spéciaux du film Immortel d'Enki Bilal, David Danesi qui vient du

domaine de la publicité, Julie Pinson qui a été l'assistante de Pitoff chez Duboi.

Def2Shoot était lancé avec un staff de douze personnes. Depuis, le portefeuille

d'effets visuels s'est étoffé avec, dans les derniers temps, des films commr L'empire

des loups, Ticket pour l'espace, OSS117, L'incontrôlable, plus des publicités comme la

Fiat Punto brisant des murs de verre.

Def2Shoot a participé à la création de Bravo Gudule, sa première série d'animation

dont la diffusion a commencé fin 2005 sur France 5.

9.3. LES FORMATIONS

Chaque année, près d’un millier d’étudiants sortent des écoles françaises comme :

- les Gobelins : Acteur de référence dans les formations aux métiers de l’image,

GOBELINS, l’école de l’image, forme depuis plus de quarante ans, aux métiers de la

photographie (1963), de la communication et des industries graphiques (1969), du

cinéma d’animation (1975), de la vidéo (1984) et du multimédia (1991).

- Supinfocom : école spécialisée en image de synthèse. Cursus en 5 ans post-bac

(ou entrée bac+2 en 3ans).Formation en cinéma d'animation 2D/3D. Supinfocom a

63

acquis une forte réputation dans le monde professionnel, a obtenu de nombreux prix

dans les festivals internationaux et s’appuie sur un solide réseau de diplômés

- SupInfograph : Créée en 1997 à Paris, SUP’INFOGRAPH est la première école de

création graphique intégrée à une école de cinéma en France. Depuis la sortie de

sa première promotion en 2000, SUP’INFOGRAPH bénéficie d’une large notoriété

dans le monde de l’infographie et en particulier celui du film d’animation et du jeu

vidéo qui réclame une culture de la mise en scène (animation). Implanté à Nice et à

Rennes depuis 1999, SUP’INFOGRAPH forme chaque année des modeleurs, des

animateurs et des techniciens d'effets spéciaux, de lumière, de texture et de rendu

ainsi que des chefs de projets.

- l’EESA : L'Ecole Européenne Supérieure d'Animation à Orly forme en trois ans des

professionnels de la création numérique, dans le secteur du Cinéma d'Animation et

des Effets Spéciaux numériques.

- IESA Multimédia : l'école des métiers numériques : Formations post-bac, alternance,

3e cycles, formation continue. Titre certifié de niveau II. L'IESA Multimédia fait partie

du groupe IESA (Institut d'Etudes Supérieures des Arts).

- LIN (Laboratoire d’Imagerie Numérique) : dépends du CNBDI (Centre National de

la BD et de l’Image) à Angoulême.

- Arts et Technologies de l’Images (ATI) : Université Paris8, cycle universitaire

Licence/Maitrise/DEA, dédié aux images de synthèse.

- ArtFX : ArtFX est une école 3D d'enseignement supérieur à Montpellier, formant à

l'image de synthèse 3d, l'animation 3D et les effets spéciaux numériques.

- ADIG : centre de formation continue créé en 1985, dispose d’une solide expérience

dans le domaine de l’informatique graphique appliquée aux métiers de

l’architecture, de la construction, de l’architecture d’intérieur, du paysage, du

design, de l’édition, de la communication et du multimédia. Sa vocation est de

permettre aux stagiaires d’élargir leurs compétences dans leur métier.

- M.J.M (Mouvement Juxtaposition Maquette) : « L’objectif essentiel de l’école MJM

GRAPHIC DESIGN est de former depuis 1979 de futurs professionnels capables de

répondre et d’intervenir avec pertinence sur le marché du travail en perpétuelle

évolution technologique et artistique. »

64

Bon nombre d’entre eux sont démarchés dès leur diplôme en poche, pour s’exiler à

Londres ou à Hollywood. « Sur les cinquante personnes-clés qui travaillent chez

DreamWorks Animation, à Hollywood (on leur doit, entre autres, Shrek), une petite

vingtaine sont françaises », souligne Eric Bergeron, qui y a réalisé Le Gang des

requins. Buf Compagnie a également signé certains effets spéciaux de Batman

Begins de Christopher Nolan, de la saga Matrix, d’Harry Potter et la Coupe de feu...

Le savoir-faire français dans le domaine des effets spéciaux est donc reconnu dans

le monde entier et s’exporte à l’international.

10. LES ACTIVITES

Aujourd’hui les effets spéciaux sont de plus en plus courants dans les productions

audiovisuelles et multimédia, et continuent de se répandre dans tous les secteurs qui

créent ou ont recours à ce type de format de diffusion. Les créateurs d’effets

spéciaux se partagent ainsi, en tant que prestataires de services, les commandes et

les créations issues d’industries aussi variées que le cinéma, le jeu vidéo, le

webdesign, la publicité,..., quant ils ne travaillent pas au sein même d’une structure

dépendant de l’un de ces secteurs d’activité.

Le domaine d’activité lié à la création d’effets spéciaux peut être divisé en trois

segments : la prise de vue, les laboratoires et la postproduction « classique », et enfin

les effets spéciaux, qui se distinguent de plus en plus de la postproduction « classique

» et doivent être considérés aujourd’hui comme un segment autonome.

Avec l’usage systématique des techniques numériques, le laboratoire et les post-

productions son et image, qui constituaient autrefois des métiers séparés, doivent

aujourd’hui être considérés comme un seul et même métier. Pour un film donné, les

prestations sont en général assurées par un prestataire unique, et non réparties entre

plusieurs.

À l’heure actuelle ils sont la plupart du temps considérés comme une activité

distincte de la postproduction. En effet, il est devenu usuel que les trucages

numériques soient confiés à une ou plusieurs firmes spécialisées, distinctes de la

65

société de postproduction qui intègrera ensuite les séquences correspondantes

avec le reste du film. En revanche, il est rare que les prestations de laboratoire et de

postproduction « classique » image et son soient assurées par des entreprises

différentes.

11. LE CONTEXTE

11.1. LE SYSTEME FRANÇAIS

La production cinématographique française a connu une stabilité voire une

certaine baisse dans la première moitié des années 90. Elle a ensuite bénéficié

jusqu’en 2001 d’une croissance de l’ordre de 10 % par an, tirée par les

investissements des chaînes de télévision et notamment de Canal +. Les résultats

étaient malheureusement moins satisfaisants en 2002. Toutefois le secteur se porte

plutôt bien actuellement, notamment grâce aux compétences reconnues des

créateurs français, mais également grâce à une diversification des activités

(augmentation de la production de dessins-animés, multiplication des prestataires

télévisuels avec l’arrivée de la TNT et les chaines thématiques...) mais aussi grâce à

des systèmes de soutien à la production audiovisuelle unique au monde. Outre la

question générale du financement de la production cinéma, le principal souci des

prestataires techniques vis à vis de ce marché concerne les délocalisations. A cet

égard, la problématique varie beaucoup suivant le type de prestation considéré.

Les délocalisations semblent ne toucher qu’une quantité limitée des acteurs du

secteur, la quasi-totalité des productions d’initiative française est post-produite en

France. Seul le développement des rushes est en général réalisé à proximité du lieu

de tournage, et suit donc la même logique que les autres prestations de tournage.

D’une manière générale, les entreprises du secteur connaissent une situation bien

meilleure que celle de leurs confrères intervenant sur le marché de la télévision, qui

peut s’expliquer par plusieurs raisons :

− Le marché a continué à connaître un taux de croissance significatif ;

− Le passage aux technologies numériques ne s’est pas traduit par une multiplication

du nombre d’intervenants. En effet, les laboratoires traditionnels, qui maîtrisaient les

66

techniques vidéos grâce à leurs filiales spécialisées pour la télévision, ont anticipé le

mouvement et ont conservé leurs clients ;

− Les budgets élevés des films cinéma amènent à attacher plus de poids aux

aspects qualitatifs que pour les téléfilms pour lesquels le critère prix est décisif ;

− Le coût très important des matériels (environ 3,8 M d’€ pour une chaîne complète

d’étalonnage numérique) crée une barrière élevée pour les nouveaux entrants ;

− La situation financière en général difficile des prestataires télévision les empêche

de s’endetter davantage pour pénétrer sur un marché nouveau.

Le maintien de cette situation dans l’avenir dépend du fait que les phénomènes de

suréquipement et de surendettement observés pour la post-production télévision ne

se reproduisent pas. Certaines évolutions sont à cet égard alarmantes : tous les

grands laboratoires ont récemment investi massivement dans l’étalonnage

numérique, sans réelle répercussion dans les prix de vente. Les prestataires français

concentrent ainsi 30% du parc mondial d’étalonnage numérique avec 5 installations

sur 18. Cela peut entraîner à terme une fragilisation du secteur.

Le marché des effets spéciaux est devenu mondial, et les prestataires français y

jouissent d'une réputation flatteuse. En effet, le secteur peut être considéré comme

intermédiaire entre les prestations techniques stricto sensu et les activités créatives.

L’industrie des effets spéciaux en France est un petit secteur rentable, estimé à 110

millions d’euros de chiffre d’affaires pour une croissance annuelle de 10 %, selon la

Ficam, le syndicat des industries techniques du cinéma.

Les films cinéma apportent un volume d’activité parfois élevé mais irrégulier. La

publicité joue à la fois le rôle de « nourriture quotidienne », et de banc d’essai pour

les techniques et les hommes.

Le secteur a donc été fortement affecté par la baisse récente des revenus

publicitaires. Comme pour la post-production télévision, l’apparition de matériels

bon marché a conduit à une baisse des barrières d’entrée et à l’équipement de

producteurs, amenant une perte de marché pour les entreprises spécialisées en ce

qui concerne les prestations simples.

67

Le secteur est en croissance, uniquement en raison d’affinités avec des réalisateurs

américains et, plus prosaïquement, de l’utilisation beaucoup plus répandue des

effets spéciaux dans les films. « Parfois, cela représente plus de 30 % du travail du

chef opérateur. Les réflexes de tournages ont changé : s’il pleut, le ciel sera gommé

ensuite », explique Pierre Buffin.

Selon Jacques Bled, PDG de Mac Guff Line, « l’un des gros problèmes est la

rentabilité insuffisante et la difficulté à investir dans la recherche et le

développement. C’est en décrochant d’importants contrats que nous avançons

technologiquement, alors qu’il faudrait pouvoir être déconnecté de ces

productions ».

Plus optimiste que la majorité des professionnels, Thierry de Segonzac, coprésident

de la Ficam, parie sur un fort développement de la filière grâce au retournement

positif du marché publicitaire, à l’intégration plus répandue des effets spéciaux dans

le cinéma et à des mesures fiscales comme le déplafonnement du crédit d’impôt

cinématographique français et son élargissement à l’international.

Cette mesure, qui permettrait d’attirer en France des gros films hollywoodiens, est

d’autant plus urgente que des pays comme l’Inde ou la Chine montent en

puissance dans le secteur.

Les fleurons de la création d’images victimes des effets très spéciaux de la

concurrence :

Le paysage de la post-production française est en pleine mutation. Plusieurs facteurs

expliquent les difficultés que traverse le secteur : concurrence accrue, délocalisation

des activités vers l’Asie ou le Canada, forte augmentation des salaires ou encore

baisse du nombre de projets notamment en télévision, où les émissions en direct sont

préférées aux téléfilms ou aux plateaux. Dans tous les cas, ce sont les plus grosses

structures qui pâtissent le plus de la situation.

Les structures importantes se sont rendues seules dépendantes d’une économie

incapable d’absorber leurs investissements. Elles se sont par exemple suréquipées

avec des outils performants mais onéreux (stations de travail Silicon graphics, bancs

68

de compositing Flame...), alors qu’une gamme de logiciels plus accessibles inondait

le marché (Combustion, Final Cut Pro...)

Couplée à une baisse considérable des budgets de production (environ - 40 % pour

la réalisation d’un téléfilm), l’augmentation des coûts a eu des effets dévastateurs et

a notamment conduit les producteurs à s’équiper eux-mêmes. Conséquence : « Le

chiffre d’affaires des post-producteurs a chuté et la différence entre producteurs et

post-producteurs s’efface », clame Lionel Fages.

« Nous avons tous cru que ces métiers ne vivraient que s’il y avait un regroupement

de fonctions », reconnaît l’ancien directeur d’Ex Machina. Une vision à haut risque :

Duran Duboi a stoppé après un peu plus d’un an d’activité son laboratoire

numérique cinéma Duboicolor, lancé en grande pompe avec Le Pacte des loups.

Des sociétés « historiques », seules passent le cap : celles qui se sont très fortement

spécialisées, comme Buf Compagnie. En marge, on voit émerger de nombreuses

petites structures qui privilégient le savoir-faire créatif à l’investissement technique et

n’hésitent plus à s’associer en réseau pour faire naître des projets ambitieux et

maîtrisés d’un bout à l’autre de la chaîne, de la production à la réalisation et à la

post-production.

Parmi elles, Digital Salade ou Cube Creative Computer Company, la petite société

récemment créée par Lionel Fages.

11.2. LES AIDES

11.2.1. Aide aux nouvelles technologies en production (NTP)

L'aide aux nouvelles technologies en production, gérée par la direction du

multimédia et des industries techniques du CNC, a été mise en place pour

encourager les producteurs d'œuvres cinématographiques et audiovisuelles à utiliser

d'une manière innovante les technologies numériques pour la fabrication des

œuvres de court et long métrage, lesquelles contribuent à valoriser le savoir-faire des

prestataires français.

Une commission administrative et technique a été mise en place et les critères

d'éligibilité ont été réaffirmés.

Ainsi, le Centre national de la cinématographie peut accorder son soutien à des

projets de production cinématographique ou audiovisuelle au titre de l'utilisation de

69

technologies numériques innovantes, après examen d'un dossier par la commission

spécialisée chargée d'émettre des avis, qu'elle transmet, pour décision, à la

Directrice générale du CNC.

Les principaux critères d'éligibilité pris en considération par la commission sont les

suivants :

- Une utilisation véritablement innovante des technologies numériques, à l'un ou

l'autre des stades de la production ;

- Une durée et un budget significatifs des séquences utilisant ces technologies

numériques, au regard de la durée totale de l'œuvre et de son budget global ;

- Une adéquation forte entre la démarche artistique et les technologies employées.

Cette aide distingue plusieurs catégories :

Pour les œuvres cinématographiques

Les œuvres de court métrage, qu’elles soient de fiction, d’animation, ou de

documentaire de création, ayant déjà reçu une des aides du CNC :

aide automatique à la production de film de court métrage, aide au programme

d’entreprise, contribution financière, aide sélective pour les œuvres

cinématographiques d’outre mer, Fonds Image de la Diversité, aide à l’innovation

audiovisuelle, soutien sélectif du COSIP.

Les pilotes de long métrage, qu’ils soient de fiction, d’animation, ou de

documentaire de création,

Un « pilote » est un film de format court précédant la production d’un film au format

long, et généralement utilisé pour la validation de choix techniques et artistiques ou

la recherche de financements. Ce n’est en aucun cas un pilote de série d’animation

à destination de la télévision.

Pour information, l’aide au développement de projets de films de long métrage

concerne les différentes phases du travail d’écriture (option et achats de droits

d’adaptation d’œuvre littéraire ou de scénario original, écriture et réécriture,

recherche et documentation.)

70

Pour les œuvres audiovisuelles :

Elles doivent appartenir exclusivement aux genres suivants :

- Fiction

- Documentaire de création

- Spectacles vivants

- Animation (unitaire d’une durée inférieure à 52 minutes)

Il faut également qu’elles aient obtenu soit une aide sélective soit une aide

automatique de la part du COSIP.

11.2.2. Soutien financier aux industries techniques

Le soutien financier aux industries techniques de la cinématographie et de

l'audiovisuel a beaucoup évolué en 2006 pour se mettre en conformité avec la

réglementation européenne. Il a pour objet d’aider les entreprises qui, par les

équipements et prestations techniques qu’elles fournissent, participent au

développement de la création et à la qualité de la diffusion des œuvres

cinématographiques et audiovisuelles.

Suite à la publication du décret n° 2006-324 du 20 mars 2006, les aides se déclinent

désormais selon trois volets :

- Aides à la recherche et au développement

- Aides à l’investissement

- Aides au financement d’études et de services de conseils extérieurs portant sur des

questions d’ordre technique.

Ces aides sont attribuées sous forme sélective par la directrice générale du Centre

national de la cinématographie après étude d'un dossier fourni par le demandeur et

sur proposition du comité d'experts prévu par le décret.

Seules sont éligibles les entreprises ayant les activités suivantes :

1. Les prestataires de post-production et d’effets spéciaux

2. les studios de développement et de fabrication d’animation

3. les studios de prises de vue et d’enregistrement sonore

4. les prestataires techniques de plateaux, les prestataires de prises de vues, de

régies mobiles et de véhicules techniques et les loueurs de matériels

cinématographiques et audiovisuels

5. les salles de montage, de visionnage et les auditoriums

71

6. les laboratoires et les entreprises de doublage et de sous-titrage

7. les laboratoires de tirage et de développement de copies argentiques et de

confection de copies numériques

8. les laboratoires de duplication, de stockage et de restauration de l’image et du

son

9. les constructeurs de matériels techniques concourant aux besoins de la

production et de la représentation en salles de spectacles cinématographiques.

Aides à la recherche et au développement

Des aides à la recherche et au développement peuvent être accordées aux

entreprises appartenant à la catégorie des industries techniques de la

cinématographie et de l’audiovisuel en vue de concourir au financement de projets

portant sur la recherche, le perfectionnement ou la mise au point de techniques

propres à améliorer la qualité de la production cinématographique et audiovisuelle

et de la représentation en salles de spectacles cinématographiques ainsi qu’à

améliorer les performances des outils utilisés.

Seuls sont éligibles au bénéfice des aides à la recherche et au développement les

projets portant sur :

- des activités de recherche industrielle,

- des activités de développement pré concurrentielles,

- des études de faisabilité technique préalables aux deux précédentes catégories.

Les activités de recherche industrielle recouvrent les recherches menées pour

améliorer et mettre au point des produits, procédés ou services, nouveaux ou déjà

existants.

Les activités de développement pré concurrentielles sont la concrétisation des

résultats de la recherche industrielle dans un plan / schéma / dessin pour des

produits, procédés ou services (par exemple : création d'un prototype, projets

démonstratifs, projets pilotes).

Les études de faisabilité technique sont préalables aux activités de recherche

industrielle ou aux activités de développement pré concurrentielles.

72

Aides à l’investissement

Des aides peuvent être accordées aux entreprises appartenant à la catégorie des

industries techniques de la cinématographie et de l’audiovisuel en vue de concourir

au financement d’investissements dans des immobilisations corporelles et

incorporelles nécessaires à leur équipement et à leur modernisation.

Ces aides sont différentes selon que le demandeur est une PME ou une grande

entreprise.

Aides au financement d’études et de services de conseils extérieurs portant sur des

questions d’ordre technique

Des aides peuvent être accordées aux entreprises appartenant à la catégorie des

industries techniques de la cinématographie et de l’audiovisuel en vue de concourir

au financement d’études et de services de conseils extérieurs portant sur des

questions d’ordre technique déterminées. Ces études et services ne peuvent

constituer une activité permanente ou périodique et ne doivent pas être en rapport

avec le fonctionnement normal de l’entreprise.

Le montant de ces aides ne peut excéder 200 000 euros par entreprise sur une

période de trois exercices fiscaux car il s’agit aussi d’aides " de minimis ".

11.2.3. Réseau Recherche et Innovation en Audiovisuel et Multimédia

(RIAM)

Le Centre national de la cinématographie (CNC) soutient historiquement les projets

de Recherche & Développement des PME des secteurs de l’audiovisuel et du

multimédia par un apport financier sous forme de subventions.

Le CNC a ainsi créé, en 1999, le programme PRIAMM avec le ministère délégué à

l'industrie puis, en 2001, avec les ministères délégués à la recherche et à l'industrie, le

réseau RIAM (Recherche et Innovation en Audiovisuel et Multimédia).

Dans ce cadre, les subventions attribuées par le CNC ont été, de 1999 à 2006,

cofinancées par le ministère délégué à l'industrie. En 2005 et 2006, le CNC a été

associé, dans le cadre du réseau RIAM, à l'Agence Nationale de la Recherche (ANR)

dans le cadre d'un appel à projets commun.

73

De plus, OSEO a pour mission de soutenir le développement économique et la

croissance par l’aide à l’innovation, notamment technologique, et de contribuer à

la mise en valeur des résultats de la recherche scientifique et technique. Elle

participe à la mobilisation des financements nécessaires à la croissance des

entreprises, notamment par l’apport de son expertise. Pour l’exécution de sa mission,

OSEO peut accorder une aide pouvant couvrir jusqu’à 60 % du devis retenu d’un

programme.

Conscients des enjeux technico-économiques et de compétitivité internationale liés

à l’innovation dans les secteurs de l’audiovisuel et du multimédia, et désireux de

valoriser leurs complémentarités au profit du développement technologique des

PME, le CNC et OSEO ont souhaité renforcer leur collaboration et ont lancé un appel

à projets commun placé sous l'égide du réseau RIAM. Ses thèmes prioritaires ont été

définis par le Bureau exécutif du réseau RIAM.

Les projets retenus recevront un financement mixte sous la forme d'une part

d'avance remboursable et d'une part de subvention.

Le financement ainsi accordé peut couvrir les dépenses internes ou externes pour

conception et définition du projet, études de faisabilité commerciale et technique,

mise au point de l’innovation (R&D), réalisation de prototypes ou maquettes, dépôt

ou extension de brevet, préparation du lancement industriel, recherche de

partenaires, etc. L’aide sera mise en place par OSEO, à l’issue d’une expertise

technico-économique et financière menée conjointement par le RIAM, le CNC et

OSEO

12. L’ETAT DU SECTEUR PAR RAPPORT AU MARCHE INTERNATIONAL

Si les sociétés françaises jouissent d’une excellente réputation créative et technique,

elles ont parfois des difficultés à exporter leur savoir-faire, en comparaison

notamment aux sociétés britanniques. Les prestataires évoquent souvent l’absence

de grosses structures, disposant d’une filiale aux USA. On peut également noter que

des fusions-acquisitions ont touché la majorité des grands prestataires anglais depuis

3 ans.

74

Au total Londres traite environ 4000 films de publicité par an contre 800 en France. Il

convient de relever qu’un tiers environ de cette activité est lié à la publicité télévisée

pour le cinéma et l’édition, actuellement interdite en France, ou la grande

distribution, qui n’a reçu que récemment l’autorisation du gouvernement.

Cette question, déjà mentionnée par la FICAM, échappe aux limites du présent

rapport. Elle doit cependant être relevée, pour expliquer les différences observées

entre notre pays et le Royaume-Uni. Notons en conclusion que les prix de post-

production à Londres sont supérieurs de 50 % à ceux pratiqués, à Paris pour des

prestations identiques…

Une de ses caractéristiques de la prestation d’effets spéciaux en France est

d’employer beaucoup de jeunes, surtout des intermittents du spectacle, dont les

formations, dispensées sur le territoire, sont reconnues dans le monde entier et

entraine l’exportation de bon nombre de ces professionnels.

Pourtant, les entreprises françaises peinent à s’imposer sur le marché international.

« Les effets spéciaux français sont caricaturés comme " la " référence des nouvelles

technologies facilement exportables. C’est une plaisanterie !, s’insurge Pierre Buffin,

PDG de BUF Compagnie. Contrairement au Canada, à la Grande-Bretagne ou à

l’Allemagne, la France est très en retard pour attirer les productions internationales. »

Ce retard viendrait du trop faible soutien de l’État, notamment en termes de

fiscalité. Et les Français seraient donc trop chers. « Quand nous démarchons aux

États-Unis, les studios considèrent que les Français sont techniquement et

artistiquement bons, mais l’aspect financier bloque, explique Maurice Prost, PDG de

Mikros Image. La parité euro-dollars nous pénalise, mais surtout la France est l’un des

rares pays en Europe à n’offrir aucun avantage fiscal. »

En Allemagne, en Grande-Bretagne ou en Espagne, les aides représentent entre

20 % et 30 % des sommes investies localement par les producteurs, essentiellement

américains. Alors qu’en France, dénonce Pierre Buffin, les pouvoirs publics « aident

ce qui est en train de mourir, mais pas ce qui est en train de naître ».

75

Les Français à Hollywood1 En matière de conception et de réalisation d’images, la «French touch» est très

prisée à l’étranger et Hollywood courtise les jeunes Français. Ces virtuoses sont

formés dans diverses écoles encore peu connues en France

La plus réputée en France reste l’Ecole des Gobelins, dirigée par Eric Riewer.

Le Centre de Formation des Techniciens (CFT) Gobelins, installé dans des bâtiments

vieillots du 13e arrondissement de Paris, tout près de la Manufacture des Gobelins,

n’est pas une école comme les autres. On y enseigne les techniques du dessin

animé, de la photo et du multimédia. Eric Riewer, un Franco-américain fou d’images

et de vin, venu de Canal+, y dirige le département cinéma d’animation. Sur son

bureau, des photos montrent des jeunes dans une sorte de campus verdoyant avec

des bâtiments de style colonial. Ce lieu de rêve, c’est DreamWorks.

Chez DreamWorks, on compte une quarantaine de Français, qui ont la cote. Sur les

huit «superviseurs» d’animation (chefs d’équipe), quatre sont français. Là-bas, ils se

sentent reconnus: un animateur débute à 1400 dollars par semaine. Après la cuisine,

la mode, le parfum et le vin, les images sont-elles en passe de devenir une spécialité

française mondialement réputée ? Le seul pays où Disney ait délocalisé des studios

de dessin animé long métrage, c’est la France. « Ici, nous embauchons des

personnes issues des Gobelins, mais aussi de toutes les écoles d’art, explique David

Stainton, directeur du studio. Ils ont tous une excellente formation de base.» A

Montreuil, dans une ancienne fabrique transformée en studio, les quelques cent

cinquante techniciens et autres artistes ont dessiné neuf minutes du «Bossu de Notre-

Dame», douze minutes d’«Hercule» et vingt-quatre minutes du «Tarzan» ».

«Surtout n’allez pas laisser croire que seuls les Américains offrent des débouchés à

nos élèves», insiste Eric Riewer. Non, on ne va pas le laisser croire. Si la France produit

de si bons animateurs, c’est parce qu’elle a de bonnes formations, mais aussi parce

que son industrie du dessin animé occupe le troisième rang mondial, derrière les

Etats-Unis et le Japon. En dix ans, la production a été multipliée par quatre, portée

par la multiplication des chaînes de télévision et, surtout, un plan d’aide de l’Etat

«que le monde entier nous envie», dit-on dans la profession.

1 Source : http://hebdo.nouvelobs.com/hebdo/parution/p1778/articles/a34579-images_pourquoi_les_francais_ont_la_cote.html,

76

Même si le dessin animé haut de gamme est très coûteux, même si les difficultés de

financement obligent souvent les réalisateurs à délocaliser la fabrication en Asie ou

dans les pays de l’Est, certains studios réussissent à porter haut les couleurs de la

«qualité française».

Les talents français s’illustrent également dans d’autres formes d’images : effets

spéciaux, images de synthèse, jeux vidéo. Des sociétés spécialisées sont en pleine

expansion. Le problème, c’est qu’elles ont des compétences à revendre mais se

heurtent aux limites de la production cinématographique française. Il leur faut

trouver leur place sur un marché dominé par les Américains et les Japonais.

«Je rêve de m’investir dans un long-métrage d’animation de synthèse d’origine

européenne mais je ne vois rien venir», explique Bernard Maltaverne, directeur de la

société Duboi. Son entreprise a de beaux états de service, ayant réalisé les effets

spéciaux de «la Cité des enfants perdus» (Caro et Jeunet) et d’«AlienIV». «L’Europe

n’a pas encore été capable de générer des poids lourds de la production

cinématographique», poursuit-il. Résultat, les sociétés françaises sont souvent

amenées à travailler pour les Américains. Ou bien les spécialistes de l’image formés

en France filent aux Etats-Unis.

Buf Compagnie, une société parisienne, a été enrôlée pour des effets spéciaux de

Batman et de Robin. «J’ai participé à la réalisation du rayon utilisé par Batman dans

le film pour geler et dégeler la ville et aussi à celle du poudrier d’où jaillit une

poussière magique», explique Geoffrey Niquet, 27 ans, un ancien élève de

Supinfocom employé par Buf Compagnie. Qu’est-ce que les Américains apprécient

chez les Français? Leur savoir-faire artisanal. «Aux Etats-Unis, les tâches sont très

standardisées. Les Américains ont le sentiment que les Français formés dans des

petites entreprises artisanales sont polyvalents, créatifs et capables d’inventer une

solution chaque fois qu’il y a un problème à résoudre», résume-t-il.

Simultanément, les jeunes talents français vont chercher fortune outre-Atlantique.

Quand, en France, les infographistes sont encore souvent précaires ou intermittents,

l’eldorado californien attire. Cinquante mille dollars par an (300 000 francs) pour un

infographiste débutant, le soleil et la mer en prime: de quoi rêver. Rien d’étonnant à

77

ce que l’on trouve des dizaines de nos compatriotes dans tous les métiers de l’image

sur la côte californienne. Huit Français ont travaillé avec Steven Spielberg pour le film

«Fourmiz». Issu de la même école que Geoffrey, son frère Guillaume, 29 ans,

infographiste, a effectué le grand saut pour se retrouver en Californie chez Rhythm

and Hues. Il a participé à des films comme «la Souris» ou «Godzilla».

Arnaud Hervas, lui, s’est retrouvé sur la côte californienne à se creuser les méninges

pour inventer le «halo bleu», l’un des effets spéciaux du début du film «Titanic». Mais

cet ancien de la fac de Valenciennes, de Thomson Digital Image et de Sony n’est

pas un as du crayon et des pinceaux. C’est un informaticien qui a créé avec

d’autres copains une petite entreprise en Californie, Nothing Real. Car les nouveaux

fabricants d’images sont souvent autant des ingénieurs que des artistes.

78

À l’heure du numérique, l’animation et les effets spéciaux sont de plus en plus

présents dans les œuvres audiovisuelles. Au cours des quinze dernières années, une

véritable sphère artistique et créative s’est développée autour de ces deux secteurs

qui se sont peu à peu séparés pour former deux disciplines distinctes ayant chacune

leurs techniques et méthodes de travail.

Depuis la fin des années quatre-vingt dix, les acteurs français de l’animation et des

effets spéciaux, ont su acquérir leurs lettres de noblesse, aussi bien au niveau

national qu’international. En effet, si cette industrie a eu besoin de temps pour se

structurer et à s’imposer comme une discipline majeure, le succès des industries

techniques françaises, et de leurs représentants, est, lui, incontestable, comme le

prouvent le succès de la « French Touch », et le départ de nombre de nos meilleurs

éléments vers l’étranger, attirés par des conditions de travail et de rémunération plus

alléchantes. Et même si la France a mis du temps à se doter d’un système d’aides

diversifiées et efficaces, elle dispose aujourd’hui d’un ensemble de dispositifs que « le

monde entier lui envie », adapté aux besoins du secteur, lui permettant de

promouvoir la créativité nationale et de faire face aux leaders que sont les États-Unis

et le Japon.

L’attrait économique de ce secteur d’activité a fait se développer une multitude de

sociétés de production spécialisées dans ces deux filières qui, bénéficiant d’un

savoir-faire et de qualités techniques et créatives reconnues, ainsi que de formations

de qualité, ont donné naissance à un tissu sectoriel particulièrement riche.

Cependant, ils sont confrontés aujourd’hui à de nombreuses problématiques

nouvelles, de nouveaux enjeux de diffusion et de production, des difficultés de

financement, d’un manque de communication professionnelle auprès du public,... .

S’ils souffrent actuellement de l’augmentation incessante des coûts de production,

qui suivent les évolutions technologiques et, de ce fait, de difficultés de

financement, une véritable sphère artistique et créative se développe autour de ces

deux secteurs.

Cet univers de la création artistique, qui est aujourd’hui confronté à de nouvelles

problématiques, principalement économiques, mérite d’être protégé au même titre

que les autres produits culturels français. Il est donc indispensable de trouver de

79

nouvelles stratégies, permettant à nos studios de s’assurer du succès et de la

protection de leurs créations. Alors même que les techniques, les formations, les

aides au financement imposent d’elles-mêmes un environnement commun à nos

créateurs du secteur des images numériques, il semble évident pour eux de

commencer à poser un dialogue et de mener une réflexion conjointe afin d’élaborer

une stratégie commune.

Cette réflexion qui touche également d’autres secteurs, confrontés à des

enjeux identiques, tels que la création numérique ou le jeu vidéo, ne pourrait qu’être

plus efficace si elle était menée conjointement avec ces autres filières, productrices

d’œuvres de nature similaire. Par exemple, à travers plus de communication et

d’échanges, et éventuellement la mise en place de méthodes d’ingénierie et d’un

dialogue communs, voir d’une structure nouvelle, ayant pour but de centraliser les

solutions avancées et de maximiser l’impact des efforts fournis par chacun d’entre

eux.

80

LLEESS JJEEUUXX VVIIDDEEOO

Depuis leur apparition, vers le début des années 70, avec la sortie en 1972 de

« Pong », premier jeu à être commercialisé, descendant des premiers jeux

développés sur ordinateur par des physiciens et des informaticiens en mal de passe

temps, les jeux vidéo n’ont cessé de se développer. Ayant aujourd’hui atteint une

ampleur sans précédent, avec un marché international de l’ordre d’une vingtaine

de milliards d’euros qui montre un taux de croissance, malgré une évolution

cyclique, d’environ 13%2 par an. Le secteur vidéo ludique se démarque comme

l’une des industries les plus performantes dans le domaine des industries de loisir,

devant celle du disque ou du cinéma.

Le jeu vidéo trouve aujourd’hui sa place dans les pratiques culturelles de nos

contemporains et a donné naissance à un marché des plus étendu, partagé entre

quelques grandes puissances, comme les États-Unis ou le Japon. Proposant différents

types de supports, l’industrie vidéo ludique et son évolution sont largement dirigées

par le marché des consoles de salon, qui représente à lui seul plus de 70%3 des

pratiques de consommation de ces jeux informatiques.

Ces modes de consommation sont inhérents à sa nature de matériel informatique, et

sont apparus parallèlement à l’évolution des technologies qui ont permis l’évolution

des supports et des contenus ainsi que l’accès à ceux-ci au plus grand nombre

jusqu’à atteindre la majeure partie de la population. Le développement incessant

de ces technologies, leur possession et leur utilisation de plus en plus accessible, ont

été un terrain propice à la naissance d’un marché du jeu vidéo tel qu’on le connaît

aujourd’hui. Cette évolution touche d’ailleurs également d’autres pratiques

culturelles comme on peut le voir avec l’industrie audiovisuelle et l’avènement du

DVD ou aujourd’hui de la télé numérique, mais aussi avec le secteur de la musique,

qui a subit d’énormes bouleversements liés à l’arrivée du numérique. Le jeu vidéo est

lui, intimement lié à l’évolution de ces technologies, C’est pourquoi, loin de subir ces

changements comme les autres médias le secteur vidéo ludique participe de leur

2 Ces chiffres sont tirés du bulletin du département des études et de la prospective, développement culturel, n°139 – juillet 2002. 3 Idem, voir supra p.1

81

apparition et profite de ces évolutions pour se développer. Le phénomène le plus

représentatif de ces dernières est celui de la convergence des différents médias qui

tendent à se regrouper en une sorte de format multimédia unique accessible à tout

un chacun, en fonction de ses besoins, sur n’importe quelle plateforme.

Au delà de son aspect de produit informatique commercial, le jeu vidéo possède

une part de création artistique dont il est impossible de le dissocier. En effet,

l’importance de la part créative dans la valeur ajoutée de tels produits, puisque la

création d’un jeu nécessite l’intervention de dessinateurs, graphistes, musiciens ou

scénaristes, et le caractère culturel et original de leur contenu, en font des produits

culturels à part entière. Les liens que cette industrie tisse avec d’autres, appartenant

typiquement au monde de la culture, ne se comptent plus, qu’il s’agisse de celui du

cinéma, qui produit des films tirés de jeux4 et inversement, ou celle de la musique qui

sert l’espace vidéo ludique et l’utilise aussi à des fins commerciales. De la même

façon, l’industrie du jeu vidéo puise et fournit de l’inspiration à d’autres modes

d’expression comme l’animation et la bande dessinée dont il est très proche, tant

par les techniques sur lesquels il s’appuie en tant que moyen d’expression, qu’il

s’agisse des technologies multimédia ou du dessin, que par les créateurs ou les

univers qu’il partage avec ces deux autres types d’œuvres de création.

Aujourd’hui fort de ses quelques 40 années d’existence, le jeu vidéo à laissé à la

postérité nombre de symboles, allants de simples personnages à des univers tout

entiers, que l’on peut qualifier de mythiques, en ce sens qu’ils se sont petit à petit

insérés dans la culture populaire jusqu’à devenir de véritables références5. L’œuvre

vidéo ludique est donc comme ses cousines musicales ou cinématographiques, un

moyen d’expression qui puise sa diversité et son originalité dans un travail de

création d’univers artistiques. De par sa nature même d’œuvre multimédia, il est à la

fois un mode d’expression unique, qui remet en question le rapport entre l’œuvre et

le public à travers l‘interactivité qu’il propose au joueur dont il a besoin pour se

révéler sous sa forme finale, et le mélange de différentes pratiques artistiques en une

œuvre unique, originale. Le jeu vidéo est donc à la fois un produit informatique et

une œuvre culturelle de création qui trouve aujourd‘hui sa place dans les loisirs de

4 Comme l’ont été Tomb Raider ou plus récemment Hitman. 5 L’exemple le plus frappant étant celui de Mario et de ses compagnons.

82

nos contemporains entre les autres industries culturelles comme la musique ou le

cinéma.

13. LES ACTEURS

13.1. LES EVENEMENTS

- Festival du jeu vidéo : porte de Versailles : 18-20 septembre 09

- Les ateliers du jeu vidéo : Angoulême - Paris : 05-09 janvier 09 (JV et conférences)

- Fête des jeux vidéo : Segré : 17-18 janvier 09 (JV et exposition)

- Jeux et jouets : Paris : 25-27 janvier 09 (multimédia et exposition)

- IT Partners : Disneyland Paris : 03-04 février 09 (distribution et JV)

- Imagina 09 : Monaco : 04-06 février 09 (infographie et exposition)

- Festival International des Jeux : Cannes : 11-15 février (jeux et exposition)

- Carrefour de l’Animation/Forum des images : 20-22mars 09

- PraTIC : « Avatars en ligne » : Paris : 23 mars 09

- Gamers Assembly 09 : Futuroscope de Poitiers : 11-13 avril 09

- 3eme Assises du jeu vidéo : Palais Bourbon : 30 avril 09

- Go Play’ festival Jeux vidéo et Mangas 1 : Hyères : 23-24 mai 09

- Dimension 3 : Seine Saint Denis : 02-04 juin 09 (image et exposition)

- IDEF 09 : Cannes : 30 juin 09 – 02 juillet 09 (JV et exposition)

- Ludovia 2009 : Ariège : 25-27 août 09 (multimédia et conférence)

- Gamer Vidéo Show 2009 : Marseille : 23-25 octobre 09 (conférence et JV)

- Salon des loisirs numériques de l’Ouest : Brest : 31 octobre-1er novembre

(conférence et JV)

- TGS (Toulouse Game Show) : Toulouse : 28-29 novembre 09 (exposition et JV)

- Game Connection : Lyon : 08-10 décembre 09 (exposition et JV)

- Pictures Festival Movies n’Games : Lyon : 10-13 décembre 09 (JV et exposition)

13.2. LES STRUCTURES DE SOUTIEN AUX ACTEURS DU SECTEUR

Ces associations regroupent des professionnels qui tentent de valoriser leur activité

et de structurer leur filière, à un niveau national, afin de sécuriser leur situation, de

défendre leurs intérêts et d’être capable de lutter face à des concurrents

d’envergure mondiale.

83

Cap Digital : Cap Digital est le pôle de compétitivité des contenus numériques,

structuré en association loi 1901, à but non-lucratif. Près de 500 adhérents lui font

aujourd’hui confiance pour leurs projets de R&D, tant en termes de financement que

d’expertise, et pour le développement de leur entreprise.

« Cap digital est le pôle de compétitivité francilien des contenus numériques.

Chacun, selon ses besoins et ses projets, trouve dans la communauté matérialisée

par cap digital une ressource, une solution : veille permanente, formation,

partenariat, financement, labellisation… mais aussi, tout simplement, l’énergie du

collectif. ». « Les secteurs fédérés dans le pôle cap digital sont ceux des contenus

numériques, qu’ils touchent les domaines de la connaissance, de la communication

ou de la création. Chacun, -PME, grandes entreprises, laboratoires publics, privés,

universités, écoles d’art ou de commerce etc.- selon son expertise et sa culture

propre, investit temps et énergie pour rester à la pointe de sa recherche, de sa

technologie. Cap digital démultiplie l’efficacité de cette implication en créant des

échanges, des lieux, des moments et des process de fertilisation croisée entre les

différents domaines qu’il réunit. Sortant chacun de sa bulle pour lui faire explorer des

territoires connexes et pourtant différents. Cap digital est le point de toutes les

convergences ».

L’A.F.J.V : (agence française pour le jeu vidéo), joue un rôle majeur dans ce secteur.

Auprès des professionnels, à travers un travail de communication et de mise en

relation en offrant son annuaire regroupant tous les corps de métiers de cette filière ;

mais également en proposant une plate-forme dénombrant une grande partie des

offres d’emplois, de stage ou les formations disponibles. Auprès du public en

proposant une information claire et l’actualité de tous les évènements majeurs du

marché et de l’industrie, ainsi qu’un encadrement des adeptes en les

accompagnants dans la découverte des usages et la familiarisation avec les

diverses pratiques existantes. L’AFJV se décrit elle-même de la façon suivante : «

L’Agence Française pour le Jeu Vidéo a pour objet de favoriser l'emploi et la

création d'entreprise au sein de la communauté française des concepteurs,

producteurs, éditeurs et distributeurs d'œuvres multimédia et d'en promouvoir les

innovations, les créations techniques, artistiques et intellectuelles. L'AFJV n'est pas

une organisation gouvernementale, elle ne dépend d'aucune institution publique et

ne perçoit aucune aide ni subvention. »

84

Le S.E.L.L : (syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs), mène diverses actions dans

des domaines comme : « La piraterie et la copie, le cadre juridique de l’activité, la

protection de la jeunesse et de la dignité humaine, le financement de

l’investissement et les aménagements fiscaux, le financement et l’orientation de la

formation, le domaine social, la communication, la promotion et l’export, ou encore,

la connaissance du marché », en ce qui concerne les professionnels. Il se propose

également d’être un intermédiaire entre ces acteurs et le publique en se proposant

d’être « un lieu d’information, d’échanges et de discussions […] ». Avec cette

politique d’information menée par le S.E.L.L., « notre industrie veut prendre la place

qui est désormais la sienne : celle d’un leader responsable du secteur des loisirs et du

divertissement »

Le S.N.J.V : (syndicat national du jeu vidéo), anciennement A.P.O.M (l’association

des producteurs d’œuvres multimédia), qui a pour président Guillaume de

Fondaumière. Créé en 2002 sur l’initiative de développeurs de jeux vidéo, le S.N.J.V

se donne pour mission de : « promouvoir et défendre les intérêts des acteurs de la

production française de jeu vidéo. Vis-à-vis des pouvoirs publics, en intervenant

auprès des ministères et des commissions ou institutions concernées sur le plan

national et européen. Vis-à-vis de l'ensemble des intervenants financiers (banques,

analystes, journalistes), afin de mieux communiquer sur les enjeux de notre secteur et

les formidables perspectives de croissance de nos entreprises qui sont toujours à la

pointe de la technologie et de la créativité. Mais aussi vis-à-vis des formations

spécialisées et de la recherche ; vis-à-vis des médias afin que notre métier, notre

culture et nos valeurs soient mieux comprises du grand public. », « Le S.N.J.V. a

également pour vocation de devenir un lieu d'échanges et de réflexions entre les

différents acteurs du jeu vidéo et de faire bénéficier ses membres d'avantages de

toute nature. Enfin, le S.N.J.V. a la volonté de s'ouvrir à l'Europe en tant que membre

fondateur de l’EGDF (European Game développer Fédération). »

JIRAF : (Point de rencontre des salariés et acteurs du jeu vidéo),

L’AFRS : (association française des Revendeurs Spécialisé), représente et défends les

intérêts des magasins de jeux vidéo indépendants face à la grande distribution.

85

L’ASJR : (l’association des Salles de Jeux en Réseau),

La FIMM : (fédération des industries et métiers du multimédia)

France Game : (le portail international de l'industrie française du jeu vidéo).

Aux Frontières Du Pixel : (AAFDP),

MO5 : conservation et de diffusion du patrimoine vidéo ludique

Fédération française des sports vidéo :

13.3. LES ORGANISMES

Des structures qui s’organisent autour du concept de « clusters » ou "SPL" (systèmes

productifs locaux) qui, « appliqué à des expériences de développement

économique local, recouvre les points de définition suivants : une concentration de

PME-PMI sur un territoire géographiquement limité et défini par elles, spécialisées

dans un secteur d’activité autour d’un métier et d’un produit, concurrentes et

complémentaires, pouvant s’appuyer sur une structure d’animation associant les

autres acteurs du territoire. » .

Capital Game : Formée en décembre 2003, issu de l’action de Frédéric Weil

producteur indépendant de jeu vidéo ainsi que d’une dizaine de sociétés de

développement de jeux vidéo basées à Paris et région parisienne, l’association loi

1901 « Capital Game » a un objectif global : mobiliser les pouvoirs publics locaux

autour de la filière jeux vidéos identifiée à Paris comme filière d’avenir. Et faire en

sorte que Paris et sa région deviennent l’un des deux ou trois pôles français

d’excellence de la production et du développement du jeu vidéo».

Lyon Info cité - Lyon Game : association professionnelle sous statut 1901, créée en

1996 par des chefs d'entreprises du secteur de l'informatique et du multimédia.

L'association fédère autour d'objectifs communs de développement économique,

les entreprises du numérique et leurs partenaires (cabinets de conseils, avocats,

recrutement....) situés en région Rhône-Alpes. Lyon Game est le pôle d'activités

86

dédié aux entreprises du jeu vidéo et du multimédia de l'association Lyon Info cité -

Lyon Game. Lyon Info cité -Lyon Game assure une parfaite représentativité du

secteur à l'échelle de la région Rhône-Alpes et rassemble aujourd'hui 250 entreprises

de toutes tailles et métiers.

D’autres régions ont vu naître également ce type de structures avec, par exemple,

Franche-Comté Interactive (réseau des professionnels du multimédia de Franche-

Comté), FREMP (fédération régionale des entreprises du multimédia en Midi-

Pyrénées), Game sud (association des professionnels du jeu vidéo en région

Provence-Alpes-Côte-D’azur), Mêlée Numérique (la rencontre des acteurs de

l'économie numérique en région Midi-Pyrénées).

13.4. LES FORMATIONS

La France dispose de filières de formations allant du BEP au BAC+8, qui permettent

acteurs français de l’industrie vidéo ludique de conserver et de transmettre leur

savoir-faire et leurs qualités, reconnus sous le nom de « French Touch » par nos voisins

étranger.

Ce sont des formations de qualité, reconnues par les professionnels, proposées par

des facultés, mais aussi des écoles comme :

- Supinfogame, (petite sœur de Supinfocom formée à la demande des

professionnels du jeu vidéo),

- l'ESI (École Supérieure de l'Image),

- l'EMCI (École des Métiers de Création Infographique),

- l'ENJMIN (l'École Nationale des Jeux et Médias Interactifs Numériques) ;

- l'ICOM TEC (Institut de Communication et des Nouvelles Technologies),

- le LISA (Le Lycée de l'Image et du Son d'Angoulême),

Qui permettent à quelques 700 étudiants de perpétuer chaque année la tradition

de qualité qui permet à la France de se démarquer à l’échelle Internationale.

En plus de ces formations destinées à former des spécialistes de certains métiers du

jeu vidéo, les formations plus généralistes comme celles des facultés ou des écoles

d’ingénieur, et même de commerce, forment en France des professionnels aux

profils très appréciés, s’adaptant à tous les domaines de travail que propose cette

87

industrie complexe, quitte à être complétées par des formations plus spécialisées

ultérieurement.

88

14. LES ACTIVITES

14.1. LES METIERS

D’une industrie qui était il y a encore quelques années ce que l’on pourrait qualifier

d’artisanale, avec des entreprises qui prenaient en charge les différentes étapes de

la production d’un jeu, de l’édition à la distribution, nous arrivons à un domaine de

plus en plus sectorisé, ou les modes de production et de distribution se diversifient de

plus en plus. L’époque ou de petites sociétés pouvaient à elle seules prendre en

charge l’élaboration des outils nécessaires à la production d’un jeu, les activités de

production, d’édition de contenu et le marketing est maintenant révolue.

En temps qu'industrie créatrice de produits culturels, celle-ci regroupe, comme

d’autres, diverses types d’activité. On retrouve bien-entendu les activité classiques

inhérentes à tout type d’industrie culturelle, avec des producteurs, des éditeurs et

des créateurs que sont les développeurs, mais aussi les fabricants de supports

nécessaires à l’utilisation des logiciels, ainsi que les circuits de distribution

indispensables à la diffusion de ces produits auprès du public. Bien que l’on retrouve

donc ici les activités somme toute classiques, liées à la production d’œuvres, que

l’ont peut retrouver dans la plupart des autres domaines de la culture, de la création

à la diffusion, le secteur du jeu vidéo se démarque des autres par une répartition

toute particulière des rôles, et des interactions spécifiques à ce domaine entre ses

différents acteurs.

L’une des particularités de ce secteur est la complexité des processus de

production, puisqu’ils sont en constante évolution et nécessitent les compétences

spécifiques de professionnels formés à l’usage des outils et techniques les plus

pointus de la technologie informatique. On peut citer en exemple des métiers

comme : Scénariste, Game Designer, Directeur artistique, Graphiste, Animateur,

Level designer, Programmeur, Musicien et Sound designer, Chef de produit, Chef de

projet, Attaché de presse, Journaliste ,Vendeur, Conseiller ludique,[...], et bien

d’autres.

89

14.2. LES ETAPES DE CONCEPTION D’UN JEU

La production d’un jeu vidéo est composée de différentes étapes faisant chacune

appel à des compétences bien spécifiques. Elle mobilise ainsi, souvent pendant des

mois voir des années, une équipe polyvalente composée de nombreux

professionnels qui collaborent à un projet commun. Malgré ce travail considérable,

la somme des ressources humaines et financières investies dans ce travail de

conception n’a souvent que peu d’influence sur la durée de vie commerciale d’un

jeu.

On peut, selon S.Natkin6, découper les métiers du jeu vidéo en 5 grandes familles : les

concepteurs du jeu qui spécifient l’univers du jeu, ses règles et ses niveaux, et

écrivent les dialogues ; les graphistes et animateurs, les concepteurs sonores et

musiciens ; les programmeurs, qui développent soit les mécanismes de base du jeu,

c’est-à-dire le moteur du jeu, soit le jeu lui-même ; et enfin les gestionnaires de projet,

qui encadrent le travail des différentes équipes.

La conception commence par une idée. Cette idée est rédigée, comme dans la

production cinématographique, sous la forme d’un pitch. Celui-ci décrit le concept

envisagé et participe de la rédaction d’un sorte de synopsis qui devra répondre à

différentes questions telles que le type de public visé, les plates-formes cibles et leur

part de marché, les éventuelles innovations technologiques de nature à favoriser son

succès, toutes les questions nécessaires à l’obtention à la validation du projet par un

comité éditorial que ce soit celui du studio ou d’un éditeur.

Une fois l’idée acceptée commence alors la phase de conception. Cette étape de

la conception ne regroupe encore que quelques personnes, moins d’une dizaine en

général, et dure environ entre deux et quatre mois. C’est à partir de là que le jeu

commence à prendre forme et que l’équipe commence à être constituée. Cette

partie de la création est un moment crucial ou les enjeux sont considérables. C’est

en fonction de l’évolution de celle-ci que, d’après l’avis d’un comité éditorial qui suit

l’évolution du projet et peut y mettre fin à tout moment, que les éditeurs,

producteurs et financiers décideront ou non d’investir des centaines de milliers voir

des dizaines de millions dans ce projet.

6 Jeux vidéo et médias du 21e siècle, p26, Vuibert, 2007

90

Cette phase de conception spécifie ce que sera le jeu. Tout d’abord le scénariste et

le chef de projet vont collaborer à l’élaboration d’un scénario cohérent. En même

temps, les premières ébauches de l’univers graphique du jeu sont couchées sur le

papier sous forme de crayonnés, afin de donner un aperçu du rendu visuel de

l’œuvre future. A partir de ce premier travail, on va ainsi pouvoir évaluer l’originalité

du projet, les difficultés techniques, le planning de réalisation et le coût de celui-ci.

Chacun s’assure dans son domaine que ce que prévoit le scénario est réalisable ou

au contraire anticipe les éventuels problèmes de réalisation, les éléments narratifs

sont décryptés sur le plan technique par un responsable informatique appelé « lead

programmer » et sur le plan visuel par un directeur artistique. Il s’agit de mettre en

place un ensemble cohérent et d’évaluer les éventuelles difficultés que risque de

poser la réalisation du projet.

Parallèlement à cela le travail du chef de projet consiste à rédiger un cahier des

charges, définissant le rôle de chaque personne travaillant sur le jeu et les tâches à

réaliser. Afin de compléter le travail du directeur artistique et du responsable

informatique, un « Game designer » est chargé de rendre le jeu cohérent, c'est-à-

dire de conceptualiser le déroulement de l’action et de trouver l’équilibre qui

permettra de maintenir le joueur en haleine.

Cette étape se termine donc par l’élaboration d’une maquette jouable, sorte de

première ébauche de jeu, permettant de donner une idée de l’esthétique et du

design de navigation du projet. C’est à ce moment que le verdict tombe, puisque le

studio doit trouver un financement ou abandonner le projet.

Si les financements ont été trouvés, au moins en partie, la phase de réalisation peut

enfin commencer. Cette étape qui est la partie industrielle de la production. Tout

d’abord les différents corps de métier conçoivent les objets constitutifs du jeu que

sont les personnages, les décors, et toutes les images. Parallèlement à cela, les

programmeurs créent le code informatique du logiciel puis en intègrent tous les

éléments dans une architecture centrale comprenant les fichiers images, son vidéo,

etc. C’est là qu’intervient le level design qui consiste à mettre en place les différents

niveaux en positionnant les objets dans l’espace du jeu, en élaborant les énigmes

91

que le joueur aura à résoudre, puis en déterminant et en programmant les

capacités des ennemis et la difficulté des étapes qu’il aura à franchir.

Durant cette partie de la réalisation, le chef de projet se charge également de

toutes les tâches annexes nécessaires à la conception du jeu. Celles-ci sont, entre

autres, le casting et les sessions d’enregistrement des comédiens de doublage,

l’enregistrement des musiques, l’écriture des traductions pour les versions étrangères,

et le début du travail de communication et de marketing en exploitant les premiers

visuels, en choisissant le titre et le packaging, etc.

La particularité de la production d’un jeu vidéo tient dans le fait que la réalisation du

jeu peut être arrêtée à tout moment de sa production si l’éditeur estime qu’il ne

dispose pas des qualités requises ou qu’il ne correspond plus aux attentes du

marché. C’est pourquoi, le logiciel subit des tests tout au long de sa création, qui se

répartissent en plusieurs étapes.

En effet il est impossible d’évaluer sur le papier la qualité du jeu, l’efficacité des

règles qui le régissent, les faiblesses de l’interface ou un mauvais réglage des

paramètres. Le studio produit donc différentes versions dont la première est baptisée

alpha, peu avancée, mais jouable, qui peut aller jusqu’à la moitié de la version

finale, autorisant ainsi le démarrage des premiers tests techniques et donc des

premières modifications du gameplay en fonction des attentes des premiers

utilisateurs. Ensuite on arrive à une version Beta, qui est poussée à la limite de ses

capacités par les testeurs afin d’éprouve le déroulement du jeu et de mettre en

évidence les éventuels bogues. Tous ces tests donnent naissance à un perpétuel

aller-retour entre les testeurs et les développeurs qui tentent de remédier à tous les

problèmes rencontrés. Une fois ce travail effectué et le logiciel jugé fiable et

commercialisable, on arrive enfin à la version finale du jeu qui sera baptisée « gold

master ».

Le travail de conception d’un jeu représente donc une entreprise énorme

nécessitant la collaboration de nombreux corps de métiers ayant chacun leur

spécialité, et qui prends souvent beaucoup de temps. La production d’un jeu

représente donc en plus d’un travail de création à part entière, un véritable enjeu

92

industriel et commercial, tant du point de vue des ressources humaines que

financières.

14.3. LA PHASE DE PRODUCTION

La production de logiciels ludiques s’appuie sur une chaine de production unique et

complexe, et sur une indispensable collaboration entre des professionnels de métiers

très différents et particulièrement pointus. Cette industrie regroupe à la fois des

activités de création et de programmation informatique, mais aussi de distribution,

de communication et marketing, de gestion, de production industrielle de supports

et de matériel informatique, de recherche et développement ou même de

traduction, etc. Cette complexité et la spécialisation indispensable des différents

protagonistes, qui à augmenté avec les évolutions technologiques, impliquent une

structuration et une répartition des rôles bien définie dans le secteur.

C’est ainsi que ce secteur après avoir subit les différents cycles qui ont marqué son

histoire, s’est structuré jusqu’à en arriver à son état actuel. Il se compose aujourd’hui

de trois principaux acteurs, même si les choses continuent d’évoluer, en partie à

cause des nouveaux enjeux comme, par exemple, la dématérialisation ou les

nouveaux modes de diffusion. Les acteurs majeurs qui se partagent cette industrie

actuellement sont les studios de développements, les éditeurs et les fabricants de

consoles, et de plus en plus aujourd’hui, les fournisseurs de « middleware ». Chacun

de ces trois types d’entreprise joue un rôle dans la production, de la création à la

validation des projets en passant par le financement.

Les premiers maillons de cette chaîne de production sont les studios de

développement. Encore appelés studios de création ou développeurs ce sont eux

qui se chargent de la création du jeu à proprement parler. Ces studios sont

généralement de petites ou moyennes entreprises qui peuvent employer jusqu’à 200

personnes. Cependant leur activité dépend énormément de l’état du marché et

des projets en cours. Étant en charge de la réalisation du jeu jusqu’à la version finale

appelée « master », ces entreprises sont à la fois des centres de recherche et

développement et des sociétés de création. Ils s’occupent de la création du jeu de

l’idée au produit finie, qu’il s’agisse de la conception intellectuelle et artistique ou de

la partie informatique.

93

Ces petites sociétés travaillent la plupart du temps sur un ou deux projets à la fois, et

rare sont ceux, pas plus d’une dizaine de studios au niveau mondial, qui arrivent à

gérer 4 ou 5 projets à la fois, ce qui explique leur fragilité étant donné le taux de

probabilité élevé d’abandon d’un projet en cours. Leur activité consiste donc à

concevoir et réaliser des programmes qu’ils vendent aux éditeurs, accompagnés de

la totalité des droits associés. Ils peuvent travailler sur leur propre initiative et proposer

leur projet à différents éditeurs une fois la phase de pré production terminée, ou bien

être sollicités par ces mêmes éditeurs dans le cadre d’appels à projets avec thème

imposé, ce qui se fait beaucoup en ce qui concerne les licences détenues par

ceux-ci. Les développeurs sont donc les vrais créateurs des logiciels de jeu, qui se

chargent de la conception et de la réalisation dans son ensemble afin d’obtenir

l’œuvre définitive qui sera ensuite soumise aux autres acteurs de ce marché.

Arrivent ensuite les éditeurs qui ont quand à eux un rôle de production. Comme dans

l’industrie du cinéma, les éditeurs jouent le rôle de producteurs en ce sens qu’ils se

chargent des financements nécessaires à toute production de jeu, ont souvent un

rôle d’initiative dans la production, se chargent de la promotion et du marketing, et

de la fabrication (presse et packaging). Ces entreprises sont souvent conséquentes

et peuvent parfois employer jusqu’à plusieurs milliers de personnes à travers le

monde comme c’est le cas pour Electronic arts ou Infogrammes qui ont des filiales

dans plus de vingt pays. Certains d’entre eux exercent aussi une activité de

distribution pour leur compte et celui d’autres distributeurs en faisant fabriquer les

jeux et en livrant les grossistes détaillants.

La position de ces entreprises sur ce marché leur donne un avantage stratégique

par rapport aux studios de développement et leur permet ainsi de profiter de la

situation. En échange de leur rôle de banquier, les éditeurs poussent les

développeurs avec qui ils travaillent à leur céder les droits de leurs créations, ayant

ainsi la possibilité de les exploiter par la suite en suivant le système des licences, sans

avoir à rendre de comptes à leurs créateurs, ils forment ainsi un catalogue leur

permettant de se différencier de leurs concurrents. Les studios de création sont donc

réduits le plus souvent à un rôle « d’atelier travaillant à façon »7, et supportent, en

échange des financements, les risques liés à l’abandon de la production, puisque les

7 Alain et Frédéric Le Diberder, La création de jeux vidéo en France en 2001, ministère de la culture et de la communication, mai 2002

94

éditeurs peuvent à tout moment abandonner un projet et laisser tomber ses

créateurs, les empêchant ainsi de mettre sur pied une véritable politique d’auteurs.

Cela est d’autant plus facile pour eux, que les droits des créateurs ne sont pas

reconnus et que le statut de ce type d’œuvre n’est pas encore définit.

Arrivent ensuite les « [...] fabricants de consoles, qui sont d’abord des industriels de

l’électronique. Ils conçoivent un système informatique dédié au jeu vidéo et le font

fabriquer pour certains comme Microsoft ou le fabriquent eux-mêmes comme Sony.

Ensuite ils en assurent le marketing et la distribution. Il s’agit d’une industrie lourde, le

succès d’une console commençant à partir de 20 millions de pièces vendues, soit un

chiffre d’affaire de plus de 4 milliards de dollars. Comme dans toute industrie

électronique grand public, la maîtrise des coûts de fabrication est donc un facteur

essentiel de la concurrence, c’est pourquoi la plupart des constructeurs sous-traitent

leur fabrication dans des pays étrangers ou cela leur coûte moins cher, comme

Microsoft au Mexique ou Nintendo en Chine ». Certains de ces fabricants

complètent leur chiffre d’affaire en produisant aussi des accessoires destinés à leurs

consoles empiétant ainsi sur les plates-bandes des fabricants d’accessoire

indépendants.

Les constructeurs tirent une grosse partie de leur chiffre d’affaire du système des «

Approvals ». les jeux pour consoles étant pour l’instant bien mieux protégés que ceux

pour PC, ce sont eux qui dominent le marché. En effet, avant d’être commercialisé,

tout jeu doit obtenir l’aval du constructeur de la ou des plates-formes auxquelles il se

destine. Chaque fabricant de console définit ainsi ses propres normes de qualité,

d’ergonomie et même de contenu, qu’ils imposent aux éditeurs et aux studios, et

contrôlent tout au long du processus de production.

Un nouveau type de sociétés est peu à peu en train de voir le jour dans cette

industrie, porté par l’évolution incessante des technologies informatiques et donc

par l’augmentation des coûts de production et l’ampleur des savoirs et techniques

nécessaires, ce sont les fabricants de « Middleware ». Ces derniers réalisent et

commercialisent les programmes nécessaires à la réalisation des jeux, les moteurs de

jeu.

95

Qu’il s’agisse des moteurs de création 3D, des « moteurs 3D » (qui gèrent la restitution

des images par le programme), des moteurs qui gèrent le son, l’image ou le principe

de jeu lui-même, il est de plus en plus difficile pour les développeurs de créer ces

logiciels de les entretenir et surtout d’en amortir le coût. Cela permet à ces nouvelles

entreprises de se développer petit à petit avec, par exemple, en France, Virtools ou

4X. De plus, d’abord tournées vers les créateurs de jeu vidéo, ces sociétés ont trouvé

un marché de plus en plus ouvert avec des demandes venant d’agences

graphiques, d’agences web ou de laboratoires de recherche qui sont de gros

consommateurs de ces outils.

On voit donc ici que les mécanismes de production d’un jeu sont complexes et que

le marché s’est structuré autour de différents pôles d’activité ayant chacun leur rôle.

Bien entendu cette structuration est encore fragile et menace certains de ses

protagonistes comme les studios de développement qui ont du mal à faire face aux

exigences de cette industrie dictées par les entreprises qui dominent le secteur et

imposent leurs règles.

15. LE CONTEXTE

Le jeu vidéo est un secteur économique dynamique, dont les créations et les

technologies dépassent aujourd’hui la simple offre de divertissement, avec un

produit dont le prix atteint aujourd’hui facilement 80 euros à la vente, et des coûts

de production s’étalant de 300 000 à 20 millions d’euros, le marché du jeu vidéo

représente un enjeu économique et financier de taille pour ses protagonistes. Le

chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo s’établit à 29 milliards d’euros et à 45 milliards

d’euros en incluant le jeu en ligne. Depuis plusieurs années, le volume d’affaires

généré par le jeu vidéo est supérieur à celui généré par le cinéma. L’industrie

française du jeu vidéo représente un chiffre d’affaire en croissance de plus de 35 %

sur 5 ans, regroupant plus de 300 entreprises et près de 2 500 emplois. L’édition de

jeux vidéo en France présente de nombreuses analogies avec le secteur du logiciel :

rareté des acteurs de taille mondiale, difficulté des acteurs de petite taille à

atteindre la taille critique, nécessité de viser un marché mondial. Le jeu vidéo a

connu en France une croissance très considérable à la fin des années 90, coupée

96

dans son essor par le retournement boursier du début des années 2000. Ce secteur

s’est entre-temps structuré et fédéré pour mieux faire connaître ses problématiques.

Tout d’abord, même si ce secteur est en constante évolution et ne cesse de se

structurer depuis ces 5 dernières années, il semble indispensable de pointer du doigt

la chaine de domination, mise en évidence en 2001 par Fréderic Lediberder, qui

régit encore aujourd’hui le secteur.

En effet, La domination par l’aval de la filière commence par les constructeurs de

consoles qui, grâce au système des « Approvals », sont les maîtres du secteur. En

utilisant le fait qu’ils sont un passage obligé pour tout éditeur qui souhaite produire un

jeu compatible avec leurs plates-formes, ils les obligent à signer des contrats leur

procurant une part conséquente du bénéfice dégagé par les ventes du logiciel sous

forme de royalties pouvant atteindre les 20% de celui-ci. Cette répartition des

bénéfices est d’autant plus importante pour les constructeurs, qu’elle leur permet de

couvrir leurs dépenses en fabrication de consoles et en recherche et

développement. Les dernières générations de consoles principalement, ont amplifié

ce phénomène, puisqu’aujourd’hui les ventes de consoles se font « à perte », étant

donné que les bénéfices engendrés par la vente de ces produits ne suffisent plus à

couvrir leurs coûts de fabrication et de développement.

Cette chaîne de domination met les éditeurs en difficulté par rapport non

seulement, aux sommes qu’ils ont engagés dans la création et la production du jeu,

mais aussi à leurs propres besoins de financement.

Afin de ne pas subir cette domination exercée par les constructeurs, les éditeurs

répercutent cette répartition inégale sur les studios, les mettant ainsi en position de

quasi-impossibilité de faire des bénéfices après avoir réussi à couvrir leurs dépenses.

En plus de laisser à leurs soins la charge financière des étapes de conception et

parfois de pré-production ; c’est en imposant aux développeurs, en contrepartie de

leur rôle de banquier des contrats particulièrement stricts, que les éditeurs arrivent à

spolier les studios de leurs droits et à les priver des royalties dont ils auraient pu

bénéficier. C’est en fixant des calendriers particulièrement exigeants, déterminant

des clauses de rendez-vous appelées « Mile stones », environ une dizaine en général,

97

prévoyant le versement d’une avance sur recette selon l’achèvement ou non des

objectifs fixés par ce contrat. Étant donné qu’il est quasiment impossible pour les

créateurs de respecter ces délais souvent limites, et qu’il n’existe aucun équivalent

des délais de tournage existant dans le cinéma, les studios de développement sont

sans cesse obligés de renégocier leur contrats et les bénéfices qui leurs sont destinés.

C’est pourquoi la plupart des développeurs se rémunèrent et tentent de rentrer dans

leurs frais grâce à ces avances sur recette, ne profitant que très rarement de la

rémunération proportionnelle aux ventes effectives initialement prévue, sous forme

de paliers de répartition une fois les frais de production couverts. En plus de ce

système de« Mile stones », la position de faiblesse des studios par rapport aux éditeurs

quand ils cherchent des financements, les pousse à abandonner leurs droits de

propriété intellectuelle sur leurs œuvres à ces derniers, qui détiennent ainsi tous les

atouts leurs permettant de profiter pleinement de l’exploitation financière de ces

produits sans avoir à y faire participer les créateurs.

Un autre acteur de la filière vient de plus en plus à l’heure actuelle diminuer encore

la répartition des bénéfices liés à la vente d’un jeu. Il s’agit de la grande distribution,

puisque le système de distribution fait également peser les coûts sur les développeurs

: ce sont les détenteurs des plateformes de diffusion qui fixent le prix de vente des

jeux, ainsi que la part qui revient aux créateurs.

En observant les mécanismes qui régissent cette industrie et les relations qui existent

entre ses différents acteurs, on peut dire que la création et ses représentants sont en

quelque sorte les laissés pour compte de ce secteur. Cette marginalisation de la

création est d’autant plus flagrante à l’heure actuelle, que le marché du jeu vidéo

et ses acteurs majeurs (constructeurs et éditeurs), fonctionnent sur une économie de

« hits ».

De plus en plus couramment, les différents éditeurs se concentrent sur des produits

capables de dépasser le million d’unités vendues afin de s’assurer de cette façon de

rentrer dans leurs frais et si possible de couvrir les dépenses liées à leurs autres

productions. On voit donc actuellement des éditeurs qui réalisent 80% de leur chiffre

d’affaire grâce à 20% des œuvres qu’ils produisent. S’ils réussissent cet exploit c’est

grâce à l’exploitation de franchises, pour lesquels les différents acteurs se livrent une

98

lutte acharnée, qui permettent ainsi toute sorte de produits dérivés, suites ou formats.

« Super Mario », « Hitman », « Tomb Raider », « Rayman », ou encore « Alone in the

dark », « GTA » ou « Metal Gear Solid », font partie de ces licences qui assurent à leur

détenteurs un succès commercial permettant de mettre en place une stratégie

consistant à : « acquérir la taille et les ressources suffisantes pour financer un

portefeuille suffisant de projets susceptibles de générer un hit à l’échelle

internationale, tout en amortissant des coûts de production croissants sur une base

de revenues élargis. […] Un autre facteur de renforcement a trait aux stratégies

éditoriales : guidés en cela par le modèle de développement d’Electronic Arts, les

éditeurs tendent à nettoyer des catalogues parfois prolifiques et en tout cas très

hétérogènes et peu rentables, pour privilégier une constitution de gamme plus

cohérentes, visant à la constitution de franchises fortes. »

Le domaine du jeu vidéo, qui avait tendance à se distinguer des autres industries

culturelles par des produits ayant une durée de vie courte, ce qui est un facteur

d’accroissement des risques financiers pour les producteurs (50 % des ventes ont

lieux en général au cours des 3 premiers mois de commercialisation), s’appuie

aujourd’hui sur des « séquelles » semblables à celles que présente l’industrie du

cinéma. « Si un concept marche, le filon peut être inépuisable et cela renforce

l’industrie du jeu, comme le montre l’exemple du succès de Sims qui ont dépassé les

30 millions d’exemplaires vendus avec la huitième version du jeu. […]. ».

On voit donc bien que les structures de production préfèrent miser la sécurité au

détriment de la créativité, en déclinant à l’infini des univers ayant fait leurs preuves,

sous toutes les formes possibles.

En plus des difficultés liées à l‘aspect économique, l’industrie vidéo ludique française

est confrontée à des difficultés d’ordre légales et administratives. Le cadre juridique

français, définissant la propriété intellectuelle relative à un jeu vidéo en s’appuyant

actuellement sur le régime du droit d’auteur n’est pas adapté au jeu vidéo. La

complexité de ce cadre pénalise les entreprises qui souhaiteraient s’implanter en

France. Il semble ainsi nécessaire aujourd’hui de trouver un accord de branche

définissant un cadre de travail à la fois suffisamment étendu et souple pour

permettre aux acteurs du jeu vidéo de faire face à la compétition mondiale. Il

99

conviendrait également de modifier les modalités d’identification des entreprises et

des salariés des entreprises de jeu vidéo. En effet, le code NAF actuel, en date d’avril

2008, définit les entreprises du secteur comme un sous-ensemble d’éditeur de

logiciel, ce qui crée une confusion entre les éditeurs et les studios de

développement de jeu vidéo. De même, il n’existe aucun code ROM définissant les

métiers du jeu vidéo. Dès lors, l’ANPE ne peut maîtriser les demandes de ceux qui ont

travaillé dans ce secteur et n’est pas en mesure de leur proposer des offres

correspondant à leur cursus.

On voit donc bien que cette industrie française a encore de nombreux défis à

relever si elle veut se stabiliser et s’imposer définitivement. D’autant plus qu’elle doit

faire face à une concurrence mondiale, dont les plus gros représentants sont de

véritables machines de guerre commerciales, des multinationales qui dominent en

quelque sorte le marché en imposant leurs lois. Heureusement, l’actualité nous

montre que des solutions existent et qu’il est tout à fait possible pour nos créateurs de

se faire une place sur le marché mondial, en étant réactifs et en se concentrant sur

les nouveaux enjeux, comme de nouveaux usages ou de nouvelles stratégies de

diffusion et de distribution

Aujourd’hui, on voit apparaitre de nouveaux usages, de nouveaux supports, de

nouvelles technologies et de nouveaux modèles économiques atypiques, qui

viennent transformer peu à peu le marché et donner un peu d’espoir aux acteurs de

cette industrie,

Par exemple, l’essor des jeux en ligne ou sur mobile, et du large bande peut à

l’avenir diversifier les revenus de l’industrie, et surtout à l’avenir les conditions de

distribution, en permettant par exemple de faire vivre un catalogue de jeux via le

téléchargement.

On peut citer, par exemple, le studio Ankama qui a su mettre en place une stratégie

unique grâce au téléchargement et au jeu en ligne, lui permettant ainsi de

développer ses univers via plusieurs modes de diffusion différents, et de diversifier son

activité en gardant la main mise sur ses créations ; ou encore le studio 3D duo qui

mise sur la dématérialisation.

100

Au centre de ces évolutions, les phénomènes de convergence, de

dématérialisation, ou encore la banalisation du téléchargement, sont autant de

pistes qui s’offrent au professionnels pour répondre aux exigences du marché et de

l’industrie tout en tirant leur épingle du jeu.

Les technologies développées pour porter à l’écran un scénario interactif, le savoir-

faire associé à la narration du jeu vidéo sont, par exemple, aujourd’hui de plus en

plus appliqués à la formation et la transmission de savoir. Ces nouvelles applications

des technologies et méthodes propres au jeu vidéo sont montées en puissance ces

deux dernières années sous le vocable “serious gaming”. Évalué à 7 milliards d’euros

en 2007, le marché du « serious gaming » est actuellement tiré par l’administration

américaine et par des institutions internationales. En 2006, le marché français ne

représentait que 10 millions d’euros.

Un autre exemple est celui du jeu indépendant, même si son chiffre d’affaire

demeure encore marginal, et qu’il est toutefois moins un modèle économique qu’un

ensemble de valeurs esthétiques et ludiques. L’an dernier, Crayon Physics deluxe,

application inventive au style enfantin est primé au même titre que l’ironique jeu de

stratégie World of Goo, ou l’étonnant mélange de jeu de course et de musique

qu’est Audiosurf. Par delà les catégories traditionnelles, le jeu indépendant apparaît

ainsi comme un genre noble, un modèle d’excellence et d’inventivité.

Pour accéder à une telle reconnaissance, le jeu indépendant a d’abord élargi son

audience, profitant de l’expansion des nouveaux modes de distribution. Sur PC, le

succès Zuma, sorti en 2004, un jeu de réflexion addictif en ligne, s’explique par sa

présence sur des portails recensant des centaines de titres, tels que Yahoo Games,

MSN ou Bigfish. Ce sont désormais les consoles, et leurs services en ligne qui tirent le

secteur. La Xbox 360, qui compte 17 millions d’abonnés au “ Live ”, la Playstation 3 et

la Wii, par des espaces dédiés à la distribution digitale, ouvrent une voie royale au

jeu indépendant. Le succès de l’Iphone, participe aussi de cet essor dans le secteur

des mobiles.

Le contexte économique est également favorable à la croissance de ces ludiciels :

frappée par la crise, l’industrie du jeu a tendance à se scléroser, et n’investir que

101

dans des projets assurément rentables. C’est une chance pour le jeu indépendant,

qui peut proposer une expérience ludique unique, à bas coût.

Pour autant, les studios qui réalisent ces jeux sont particulièrement exposés aux

réalités du marché. Fin 2008, l’auteur de World of Goo déplorait un taux de piratage

de son œuvre, de 90 %.

À l’image de jeu indépendant le « casual gaming » propose une alternative

intéressante aux studios qui peuvent ainsi répondre aux attentes des éditeurs, en

touchant de nouveaux public grâce à des jeux plus abordables ou plus

universalistes, moins chronophages, tout en conservant des coûts de production

beaucoup moins élevés que ceux d’un titre « AAA » ou même d’un jeu basique sur

les consoles de salon « Next Gen ». L’arrivée récente du « Casual gaming » et

l’engouement qu’il a provoqué est un bon exemple du fait que les innovations

incessantes et la diversité dans l’univers vidéo ludique font de ce secteur un marché

attractif et plein de promesses qui n’a pas fini de trouver de nouveaux publics.

15.1. LES AIDES

15.1.1. « Les dispositifs directs ou indirects d’aide au jeu vidéo » 8

• Pourquoi la France et l’Europe aident et subventionnent l’industrie du jeu vidéo ?

Aujourd’hui, les studios ont donc aussi la possibilité de financer un peu différemment

leurs productions. D’abord (on l’a vu) parce que certaines productions sont moins

chères, les studios étant en mesure de prendre à leur charge une part significative

du développement de certains titres, jusqu’à 50% voire au-delà…

Ensuite parce que l’État français a fait en sorte de mettre en place des systèmes de

financement qui sont efficaces, via le CNC et la DGCIS (le FAJV, le Fond d’Aide au

Jeu Vidéo). Ainsi, Lionel Prévot, Chargé de Mission Fond d’Aide au Jeu Vidéo au

CNC (voir son interview complète à la fin de ce dossier), se réjouit que « depuis 2003,

145 projets ont été aidés par le CNC pour un montant total de 18 M€ ». A noter

8 Descriptif publié par l’AFJV, sur le site www.afjv.com, Réalisé à la suite de la Journée du Financement ayant pris place dans le cadre du Festival du jeu vidéo 2008

102

toutefois qu’à l’exception du FAJV, aucun des coups de pouces publics ou

parapublics ne peut intervenir directement sur le financement d’une œuvre.

Très tôt demandées par les éditeurs, les studios et les syndicats professionnels du

secteur, les aides paraissent légitimes à tous et ne sont pas perçus comme des

mesures protectionnistes, dans la mesure où les aides françaises ne ciblent pas

uniquement des studios 100% français et dans la mesure aussi où différentes formes

d’aides à la filière du jeu vidéo existent ailleurs dans le monde.

Pour un studio, bénéficier d’une telle aide est un vrai bol d’air. Eric Viennot

témoigne : « Nous avons bénéficié à plusieurs reprises de l’aide du CNC notamment

l’aide à la pre-production (dispositif reconduit en 2008 sous l’appellation FAJV). Ce

dispositif nous a permis de financer plusieurs prototypes sans lesquels il aurait été très

difficile de convaincre des éditeurs de financer la production de nos jeux.

Sans cette aide, il est certain que des titres comme In Memoriam n’auraient pas pu

voir le jour. Je trouve ces aides légitimes car il faut savoir qu’un grand nombre de

pays financent directement ou indirectement l’industrie du jeu vidéo par des

mécanismes divers (crédit d’impôt, exonérations de charges, aides à la recherche,

fonds financiers défiscalisés, etc.…). Ce qu’il manquait aux développeurs français

pour être compétitifs par rapport à ces pays était une aide à la production. Nous

espérons que le Crédit d’impôt, qui est mis en application cette année pour 4 ans,

nous permettra de combler ce décalage. »

Lionel Prévot est tout aussi convaincu de l’intérêt du panel d’aides mis en place : «

Le secteur du jeu vidéo bénéficie désormais en France d'un panel d'aides publiques

important. Cela fait sans doute figure d'exception en Europe, mais on sait combien

les incitations financières et fiscales jouent un rôle important dans d'autres territoires,

notamment en Amérique du Nord. Ce qui fait aussi la spécificité française, c'est

effectivement l'objectif à la fois culturel et industriel des aides. La mise en place du

crédit d'impôt, initiative portée par la France depuis 2005, par le Ministère de la

culture et de la communication et le Ministère de l’Economie, de l’Industrie et de

l’Emploi, va consolider le secteur et favoriser la diversité de la création française et

103

européenne. Ce mécanisme marque la reconnaissance culturelle du jeu vidéo au

niveau européen. »

Concrètement, même si nous allons y revenir par la suite, le FAJV est un mécanisme

extrêmement simple. On dépose un dossier, qui est analysé par une commission ad

hoc. S’il est accepté, le FAJV peut apporter une aide directe susceptible de monter

jusqu’à 200 000 euros d’aide à la production !

Ca ressemble beaucoup à l’avance sur recettes du cinéma. D’abord parce qu’il

s’agit d’une aide remboursable à condition que le produit sorte dans le commerce.

S’il ne sort pas le remboursement devient minime (15%). En cas de sortie du jeu, le

remboursement s’opère grâce aux recettes réalisées.

• Résultat : ça marche ! Et la pratique entre peu à peu dans les mœurs du secteur

Par exemple, un jeu pour DS étant susceptible de coûter moins de 200 000 euros à

produire, cela signifie qu’on pourrait presque envisager de financer un jeu (pour peu

que son projet soit bon) uniquement avec cette sorte d’avance sur recettes. Ce

n’est bien sûr que de la pure théorie dans la mesure où le FAJV ne finance un jeu

que proportionnellement aux coûts engendrés par sa production.

Au-delà du FAJV et du CIJV, Pour favoriser la coopération au sein de l’industrie et

relever les défis technologiques auxquels est confronté ce secteur, la DGCIS

(Ministère de l’Economie de l’Industrie et de l’Emploi) via le Fonds Unifié

Interministériel (FUI) et les collectivités territoriales financent des projets collaboratifs

de Recherche-Développement portés par des acteurs du jeu vidéo, dans le cadre

des pôles de compétitivité. Les aides en question, qui sont des subventions, ne

concernent donc pas un titre mais les entreprises et les laboratoires qui portent les

projets.

Ainsi, depuis 2006, quatre projets de R&D, portés par les deux pôles de compétitivité

abordant la thématique du jeu vidéo (Cap Digital et Imaginove), ont été labellisés et

financés (par la DGCIS et les collectivités territoriales) pour un montant d’aides

global de plus de 8 M€.

104

Lors du dernier appel à projets « pôles de compétitivité » de l’année 2008, trois

projets de jeu vidéo ont été déposés par les deux pôles de compétitivité pour un

montant total de demande d’aides de plus de 10 M€. Les projets retenus pour un

financement seront connus début mars.

Via les appels à projets « Pôles de compétitivité », les studios de développement

peuvent se doter à des conditions très avantageuses d’outils leur permettant de se

lancer dans le grand bain ou d’améliorer leur existant et les moyens de recherche

utiles pour produire à moindre coût.

A noter toutefois que les Régions peuvent très bien, si elles le souhaitent

politiquement, aider le jeu vidéo sans passer par les Pôles de compétitivité, via par

exemple la création de zones franches, celles de pépinières d’entreprises, etc.

• En Europe ?

Face aux États-Unis et surtout au Canada d’une part, et aux pays asiatiques d’autre

part, l’Europe n’est pas tout à fait inactive. Ainsi y’a-t-il a le programme MEDIA. Sont

ici concernées les œuvres interactives « innovantes » pour ordinateur, mobile,

console de jeu… proposées par des sociétés de production expérimentées (sont

donc exclus du dispositif des développeurs isolés ou indépendants).

Les aides s’élèvent à 60 000 euros, voire 100 000 euros pour les prototypes de jeux

pour console vidéo ou ordinateur, ce qui n’est pas rien ! Dotés d’une enveloppe

globale d’environ 18 millions d’euros, ce programme contribue au développement

de projets européens : acquisition des droits, frais d’archivage, recherche de

partenaires financiers, écriture, élaboration de stratégies marketing et commerciales,

etc.

• Le Canada, un exemple transposable ?

Cité maintes fois en exemple pour son soutien massif à son industrie nationale du jeu

vidéo, au point d’attirer à lui de nombreux développeurs et studios européens, le

Canada est-il un bon exemple ? Un exemple transposable ?

Pour Jean-Baptiste Roger (Conseiller NTIC de la Région Île-de-France) : « Ce qui me

frappe avec le Canada, c’est d’abord la démonstration d’une véritable volonté

105

politique. Se donner les moyens d’attirer les acteurs et de développer une filière du

jeu vidéo de taille mondiale, voilà l’exemple à suivre. »

Cela dit, Monsieur Roger, explique qu’une transposition serait ardue : « Concernant

la France, dit-il, il parait compliqué, en l’état, de transposer le modèle canadien.

Aussi et surtout à cause des réticences de certains responsables, notamment au

niveau de l’Etat, à prendre au sérieux cette question. Combien a-t-il fallu de temps

pour voir la mise en place d’un véritable crédit d’impôt sur la production, combien

de temps pour considérer la création de jeux vidéo comme une activité culturelle à

part entière, combien de campagnes de stigmatisation sur tel ou tel jeu ? S’agissant

de la Région, nous occupons tout l’espace possible pour une Collectivité. Nous

allons même souvent au-delà. Mais pour véritablement mettre en œuvre une

politique aussi volontaire, à la fois au niveau français et plus largement au niveau

européen, nous devons encore faire sauter quelques verrous culturels ».

Il ne faudrait pas en conclure que l’Europe, et singulièrement la France, sont mal

loties en matière de soutiens publics et parapublics. Comme vous allez le constater

dans les prochaines pages. Alma Consulting Group a résumé pour nous l’ensemble

des outils de financement du jeu vidéo dans notre pays. Des outils, dont certains sont

cumulables, qui peuvent constituer un levier indiscutable pour lancer des projets

ambitieux… Voyons cela en détail.

15.1.2. Les aides au secteur du jeu vidéo9

* Aide au projet innovant

* Contrat de développement innovation

* Prêt participatif d'amorçage

* RIAM / Recherche et innovation en audiovisuel et multimédia

* Le statut Jeune Entreprise Innovante (JEI)

* Le Crédit d'Impôt Recherche (CIR)

* Le Crédit d'Impôt Jeux (CIJV)

* Le Fonds d'Aide au Jeu Vidéo (FAJV)

* Le crédit d'import export

* Statut PME de croissance 9 Alma Consulting Group

106

* Crédit d'impôt création

* Dispositif pour la Création Artistique Multimédia (DICRéAM)

* Imaginove avec OSEO et région Rhône-Alpes

15.1.3. Des financements privés souhaitables

Des taux de croissance à deux chiffres, une activité qui a retrouvé son rythme de

croisière après les soubresauts du début des années 2000, une filière prise très au

sérieux par les pouvoirs publics qui la soutiennent massivement et quelques-uns des

meilleurs concepteurs dans le monde…

Et pourtant on ne voit que très peu de financeurs privés s’investir dans le secteur et

venir en complément de tout cet arsenal public. Rien de comparable avec le

cinéma par exemple. Et rien de comparable avec ce qu’on constate de l’autre

côté de l’Atlantique ou en Asie.

Il faut dire que les banques et autres organismes financiers privés ne comprennent

pas toujours les enjeux et le fonctionnement même de la filière, ou sont frileux, et

n’interviennent quasiment pas au sein de cette industrie.

Quel message faut-il transmettre alors à ces financiers ? Jean-Baptiste Roger

(Conseiller à la région Île-de-France) indique : « Aux financeurs, je dirais simplement

que le jeu vidéo est un secteur en pleine croissance et qu’il l’est pour longtemps.

Nous ne savons encore rien de ce que sera le jeu vidéo de 2015 mais c’est cela qui

rend l’aventure passionnante. »

Lionel Prévot, du CNC, lui emboîte le pas : « Les développeurs ont de grandes

difficultés d’accès aux crédits ou aux capitaux. Or, la création d’un jeu vidéo

nécessite un investissement que de jeunes entreprises ont rarement à leur disposition.

C'est dans ce cadre que le FAEM et maintenant le FAJV ont été crées et renforcés

afin notamment de limiter le risque pour les financeurs privés. Nous continuons de

réfléchir avec les professionnels du secteur à d'autres mécanismes susceptibles

d'inciter banques et investisseurs à s'impliquer plus avant dans ce secteur. »

107

15.1.4. L’idée d’un guichet unique pour les dispositifs d’aide

Le paradoxe du florilège impressionnant d’aides publiques et parapubliques offertes

aux studios c’est qu’ils risquent d’être perdus. Comment savoir à quelle aide j’ai le

droit ? Et quelles aides sont cumulables avec quelles autres ? A toutes ces questions

légitimes, et bien d’autres, une poignée de consultants indépendants viennent en

aide, contre émoluments, aux créateurs de jeux vidéo qui tentent d’être les meilleurs

dans leur domaine mais ne sont pas forcément des connaisseurs pointus de la

finance…

Au-delà de ces conseillers financiers privés, il serait sans doute intéressant que

l’ensemble des aides disponibles soient regroupées au sein d’un guichet unique.

C’est ce que propose Stéphane Singier de Cap Digital « Je pense que l’on devrait

s’acheminer sur un document unique de demande de soutien (FAJV, CIRD, CIJV)

évitant à nos entreprises la rédaction de plusieurs dossiers, et offrant à l’État une

meilleure vision de l’usage des dispositifs d’aide au secteur du jeu vidéo. Cela nous

permettrait également d’avoir une forte visibilité à l’international en termes de

compétitivité. Le souhait ultime serait de disposer d’une procédure de mobilisation

de ces fonds à hauteur de 80% dès le démarrage de la production, à un taux de 4%

avec une garantie de l’État auprès des organismes financiers. »

15.2. OFFRE AUPRES DES PUBLICS

Dans le secteur du jeu vidéo, l’offre est particulièrement diversifiée, et n’a eu de

cesse de se développer tout au long de l’histoire de cette industrie, non seulement

grâce aux évolutions technologiques, mais également grâce à la créativité

grandissante des auteurs.

Allant du jeu sur ordinateur au jeu sur mobile en passant par les consoles portables

ou de salon, ou encore les salles de jeux, l’offre vidéo ludique est particulièrement

vaste. Cette offre diversifiée de plates-formes est renforcée par la concurrence qu’il

existe entre les trois principaux constructeurs qui tentent de se démarquer les uns des

autres par tous les moyens, offrant ainsi au public un choix varié de services et de

pratiques.

Cependant la diversité de l’offre ne tient pas uniquement à une offre variée de

plates-formes, mais également, depuis quelques années, à la possibilité offerte aux

108

acteurs de cette industrie, de proposer différents modes de diffusion (cd, dvd,

cartouches, téléchargement sur internet ou sur les plates-formes de diffusion

proposées par les différents constructeurs, dématérialisation (offre ready-to-play), jeu

sur mobile) ; et de distribution (grande distribution, distribution spécialisée, plates-

formes de téléchargement légales,...), d’où une grande diversité de supports.

Enfin, il semble indispensable de souligner l’immense variété de genres, qui font des

jeux vidéo de véritables œuvres de création audiovisuelles interactives, et rendent

particulièrement difficile toute tentative de classification. On peut citer en exemple

la classification du site « jeuxvideo.com »: Action, Adresse, Autres, Aventure, Beat'em

all, Casse Briques, Coaching, Combat, Compilation, Course, Flipper, FPS, Gestion,

Infiltration, Jeu de cartes, Jeu de Rôle, Jeu de société, Ludo-éducatif, MMO, Party

Game, Plates-formes, Puzzle-Game, Réflexion, Rythme, Shoot'em up, Simulation,

Sport, Stratégie, Survival-Horror, Tactique, Tir, Wargame.

Comme le montrent les différentes études les plus récentes comme la dernière en

date, chaque profil de joueur a ses préférences, que ce soit du point de vue du

genre de jeu, de la plate-forme ou du support, ce qui rend indispensable cette

diversité de l’offre auprès du public, bien que le marché du jeu vidéo propose l’une

des offres les vastes du champ des produits culturels.

16. L’ETAT DU SECTEUR PAR RAPPORT AU MARCHE INTERNATIONAL

Les pratiques vidéo ludiques et les loisirs informatiques ont connu une expansion

phénoménale ces vingt dernières années et continuent d’occuper une place de

plus en plus importante au sein des habitudes culturelles de nos contemporains.

L’histoire de ce secteur est marquée principalement par la domination de deux

grandes puissances qui sont les États-Unis et le Japon, alors que d’autres pays,

comme par exemple la France n’ont fait que quelques incursions dans cette

industrie à des périodes bien précises de son évolution ou dans des domaines de

spécialisation tout à fait spécifiques. Cependant cette on ne peut ignorer que ces

différents pays interagissent sur un marché qui a toujours été et qui est de plus en

plus aujourd’hui d’envergure mondiale.

109

Si l’on considère les fabricants de console et les éditeurs au même niveau, alors on

note une hiérarchie mondiale du secteur nettement dominée par ces deux géants

que sont les États-Unis et le Japon. Même si les quatre premiers éditeurs mondiaux ne

détiennent que 40% du marché, ce qui est encore loin des 80% détenus, sur le

marché international de la musique par les 5, ou sur celui du cinéma par les 7 plus

grosses majors, ceux-ci sont américains, pour 3 d’entre eux (Sony, Microsoft, et

Electronic Arts), et japonais (Nintendo). De la même façon, les 10 acteurs suivants les

plus productifs de ce marché, qui réalisent des chiffres d’affaire se situant entre 400

millions et 1 milliard d’euros, sont : Take2 (US), Atari (Fr ; ex-Infogrammes), Activision

(US), Konami (Japon), VU Games (US-France), Sega (Japon), Ubisoft (France), THQ

(US), Square Enix (Japon) et Capcom (Japon). On voit donc bien ici que le secteur

est largement dominé par les deux grandes puissances qui ont, en quelque sorte,

écrit l’histoire du jeu vidéo, malgré la présence de quelques éditeurs étrangers

d’ailleurs exclusivement français.

Longtemps desservis par un manque de considération des pouvoirs publics, de

structuration, et par des conditions législatives, financières et fiscales peu

avantageuses par rapport à leurs concurrents, l’industrie française du jeu vidéo s’est

longtemps reposée sur ses seules qualités créatives. Aujourd’hui, les temps ont

changé. Les acteurs du secteur se sont mobilisés et se regroupent afin de se

structurer et de faire entendre leur voix. Et les pouvoirs publics prennent peu à peu

conscience de l’importance de ce marché et commencent donc depuis quelques

années à s’y intéresser et à tenter de mieux l’encadrer et le soutenir dans ses

ambitions internationales.

Avant tout, le tissu industriel français dans le secteur du jeu vidéo s’appuie sur des

professionnels aux qualités reconnues, dans plusieurs domaines de la création, au

niveau international. En plus d’une industrie et d’un marché qui ont su rester

dynamiques, suite à la crise des années 2000 et se redresser pour jouir aujourd’hui

d’une situation assez favorable et en constante progression leur permettant de rester

présents sur la scène internationale. C’est grâce à sa grande expérience du dessin

et de la création visuelle, à travers la bande dessinée, les dessins animés et

l’animation ou encore quelques fictions télé ayant eu du succès, ou encore grâce à

110

la qualité des professionnels formés dans ces domaines, que la France est devenue

un des piliers incontournables de la création graphique.

Avec, par exemple, son pôle image d’Angoulême, baptisé MAGELIS, fondé sur les

technologies et les métiers de l’image, il constitue un site de production regroupant

des entreprises travaillant dans tous les domaines de l’image, de la bande dessinée,

de l’animation, de la fiction, du multimédia et du jeu vidéo. Ce sont quelques 86

structures qui se partagent 650 emplois dans ce secteur, en se répartissant entre les

activités productives commerciales et associatives, accompagnées par quelques

200 personnes travaillant à des niveaux institutionnels, associatifs et événementiel,

qui viennent soutenir les actions de ces professionnels et faire ainsi de cet endroit un

lieux de culte de la création graphique, qui accueille d’ailleurs chaque année le

festival international de la bande dessinée.

Ce pôle image est un exemple de la réussite des professionnels français de la

création graphique qui se répartissent ainsi sur plusieurs pôles d’excellence de Paris à

Angoulême en passant par la région Rhône-Alpes, qui ont su entretenir et

développer un savoir-faire et une maîtrise des techniques qui font des acteurs

incontournables sur la scène internationale.

Qu’il s’agisse du manque de financements, de la fragilité des structures françaises et

de leur manque de savoir-faire en terme de gestion financière et de productivité, du

coût et du manque de flexibilité de l’emploi en France, ou d’un système de soutien

fiscal encore minime face à ceux proposé par d’autre pays comme, par exemple le

Canada ; l’environnement économique en France a poussé de nombreux créateurs

de qualités à s’exporter. Bien que la France dispose d’un vivier de compétences,

reposant sur des établissements de formation dont certains sont reconnus

mondialement, une part conséquente des diplômés est attirée par les creusets

mondiaux du jeu vidéo de la Silicon Valley, du Royaume-Uni et du Canada. De

nombreux professionnels, ces dix dernières années ont ainsi troqué leur savoir-faire

contre des conditions de rémunération plus intéressantes, un cadre économique

plus solide et plus avantageux ou une meilleure prise en charge de la gestion des

projets tant financièrement que légalement ou fiscalement.

111

Bien entendu, les acteurs ont tenté de remédier à ces problèmes et certains,

conscients des réalités économiques inhérentes à cette industrie tentent de donner

l’exemple, en mettant sur pied des structures présentant une gestion plus efficace,

ou, comme le font par exemple l’AFJV ou cap digital, en se proposant de jouer le

rôle de structure d’information, de conseil et de soutien, auprès des professionnels,

ou du public. Cependant, il reste toujours le problème d’une part, du coût du travail,

mais aussi, le manque de flexibilité offert par le système de l’emploi en France. En

effet, entre les 35 heures et le coût social du travail, l’augmentation des dépenses

pour du matériel et de technologies en constant renouvellement, les conditions

d’embauche complexes et le manque d’adaptabilité des contrats existants aux

contraintes du secteur, font de ce système un frein supplémentaire à l’attractivité

française aux yeux des entreprises étrangères.

D’autant plus que la crise des années 2000 nous a privés d’un grand nombre de nos

studios les plus reconnus sur la scène internationale et que les éditeurs ayant survécu

grâce entre autre à des politiques d’assainissement de leur gestion, ont finit par aller

s’implanter à l’étranger pour survivre. Comme le montre l’exemple des deux plus

importants éditeurs français qui réalisent la plus grosse partie de leurs productions

dans des installations situées à l’étranger s’appuyant sur un centre décisionnel

français.

La France peine donc à s’imposer malgré les qualités reconnues de ses créateurs à

l’international et les promesses économiques de cette filière. Si elle compte

désormais un acteur de taille mondiale en la qualité de Vivendi, devenu le premier

éditeur de jeux vidéo dans le monde suite à l’acquisition d’Activision, le tissu

économique propre au secteur ne deviendra un véritable écosystème que si

d’autres acteurs de taille suffisante viennent enrichir le paysage. Ceci repose en

partie sur la présence de preneurs de risque financier prêts à miser sur les initiatives

françaises, et d’autre part sur l’aboutissement et le développement des tentatives

de structuration et de soutien au secteur initiées ces dix dernières années (à l’image

de l’aboutissement en 2007 du projet de crédit d’impôt jeu vidéo, défendu depuis

1995 par les pouvoirs publics français auprès de l’union Européenne).

112

De plus, on voit émerger, depuis quelques années, de nouveaux pôles de croissance

pour cette industrie. La Russie et la Chine, par exemple, font partie de ces pays qui

commencent à peser dans la course au bénéfice. La Russie, a doublé son chiffre

d’affaire dans ce domaine entre 2000 et 2005. La Chine quand à elle, qui accueille

traditionnellement les activités de manufacture de cette industrie, commence à

s’intéresser de près à ce marché, de la même façon que les pratiques vidéo

ludiques y rencontrent un intérêt grandissant de la part du public. Par exemple dans

le secteur des jeux massivement multi-joueurs en ligne, suite au renforcement de la

lutte contre le piratage, la chine commence à peser de tout son poids avec fin 2004,

40 millions de joueurs en ligne sur 60 millions d’internautes. De plus on peut

également souligner que la zone Chine/Inde assure presque 60% des

développements de logiciels des plus grandes entreprises mondiales.

Naturellement à l’heure actuelle les pays de l’Est et de l’Asie ne sont pas les seuls à

tenter de se faire une place dans ce secteur, puisque d’autres, comme le Canada,

tentent d’attirer les investisseurs afin de profiter des excellent résultats de ce marché

en proposant un crédit d’impôt qui peut jusqu’à 50% des dépenses de production

d’un jeu. Les pays d’Europe ont eux aussi compris les enjeux économiques liés à

cette activité comme le montrent le cas de la Grande-Bretagne et de l’Allemagne.

L’Angleterre montre sur l’année 2003 le record d’implantations internationales avec

453 implantations soit une augmentation de 23% par rapport à l’année précédente.

En 2004 l’enquête menée par l’institut de sondage Ernst & Young a montré que les

décideurs pour les projets d’implantation et d’investissement de 513 sociétés

internationales avaient donné leur préférence à nos deux concurrents directs

Européens.

113

C’est en 1962 qu’à débuté la formidable aventure du jeu vidéo. Initialement, ces

petits programmes furent de simples jeux informatiques créés par des physiciens ou

des informaticiens en mal d’occupations. Cependant, petit à petit, ces produits

multimédias ont réussi à attirer le regard du grand public et à devenir des produits

culturels à part entière.

En effet, par sa nature même, l’œuvre vidéo ludique est un moyen d’expression

unique qui utilise la technologie comme moyen d’expression et outil de création, au

service d’une production toujours plus originale utilisant chaque fois un peu plus du

potentiel de son support de diffusion. En ce sens, l’œuvre vidéo ludique est

intimement liée à l’innovation, tant dans le domaine informatique que dans celui

des technologies de la communication. C’est cette spécificité même, qui a entrainé

à plusieurs reprises le marché du jeu vidéo au bord de l’effondrement sur lui-même.

Ballotés de fins de cycles technologiques économiquement catastrophiques, en

débuts de périodes fastes, les acteurs de cette industrie n’ont pu que faire en sorte

de se structurer du mieux possible. C’est ainsi que le secteur du jeu vidéo s’est peu à

peu transformé, subissant et initiant à la fois l’arrivée de nouvelles technologies, et

passant d’une filière artisanale dominée par les studios qui en assuraient quasiment

toutes les étapes de la production, à une industrie internationale, calquée sur se

cousines de la musique ou du cinéma, où s’est instaurée une hiérarchie présentant

ses propres spécificités.

Toutefois si l’industrie du jeu a su devenir internationale, elle reste encore vulnérable

aujourd’hui, tant son écosystème est fragile. Cet état de fait n’est pas simplement lié

au système capitaliste qui régit depuis quelques temps ce marché, imposant des

principes comme l’économie de « hits » ou les licences donnant naissance à des

suites à répétition. En effet, si les développeurs étouffent entre les éditeurs et les

constructeurs c’est aussi parce qu’ils ne bénéficiaient encore récemment que de

très peu, voir d’aucun soutien financier, qu’ils n’ont pas les moyens ni les outils

nécessaire pour faire face aux autres acteurs de cette industrie et qu’ils ne

bénéficient d’aucune protection de leur travail de création.

Bien entendu, les difficultés rencontrées par ces petites structures sont en partie du à

la différence de poids financier entre elles et leurs partenaires, mais aussi au manque

114

de structuration et de maturité de cette industrie qui ne bénéficie d’aucun cadre

légal sur lequel s’appuyer pour avancer. De plus la complexité de ce type œuvres

de création, intégrant des éléments technologiques comme des éléments

artistiques, des aspects créatifs et originaux comme des aspects répétitifs et

purement pratiques, fait qu’il est particulièrement difficile d’en appréhender toutes

les particularités.

Comme nous pouvons le constater, la France n’échappe pas à la règle et nos

développeurs souffrent également de ce contexte. Malheureusement, à côté de

ces problèmes internes à cette industrie et liés à ses spécificités, nos acteurs français

ont du faire face à un autre type de problèmes. La fuite de nos créateurs vers

l’étranger n’est pas due aux mécanismes de fonctionnement de ce marché, mais

bien à l’attrait d’un environnement économique et à des conditions de travail sans

comparaison. Qu’il s’agisse de l’émergence des pays à bas coûts, du système de

crédit d’impôt de 50% mis en place au Canada, du coût du travail mais aussi de la

rigidité de notre système d’emploi, ou du manque d’infrastructures et d’organismes

dédiés à cette filière, l’air de notre pays n’a pas fait fuir que des créateurs à la

recherche d’un meilleur cadre de travail, mais également des investisseurs.

Comme le montre notre analyse, l’industrie française du jeu vidéo est loin d’être

morte. Bien qu’étant concentrés dans le domaine de la création nos professionnels

se distinguent par leur savoir-faire, tant dans la partie informatique du travail de

production que dans la partie créative. Notre patrimoine culturel, de la bande-

dessinée au jeu vidéo en passant par l’animation est impressionnant, et nos auteurs

particulièrement doués, même aux yeux de nos concurrents étrangers. Bien qu’ils

semblent avoir quelques difficultés à s’arranger de tâches plus terre à terre comme

de la simple gestion, de la négociation ou encore de la fiscalité, nos créateurs ont

donc des qualités reconnues d’un point de vue artistique et dans le domaine de la

programmation, comme le prouve, entre autre, le succès rencontré par les

formations proposées dans l’Hexagone et les résultats qu’elles obtiennent. Cela nous

amène à nous demander en quoi nos développeurs pourraient se trouver en

difficulté.

115

Tout d’abord, le mouvement de mobilisation initié récemment par les pouvoirs

publics commence à peine à porter ses fruits. Malgré la mise en place de différentes

mesures de soutien aux acteurs de cette industrie, le crédit d’impôt, le fonds d’aide

à la création, différents labels destinés aux jeunes entreprises, etc., et d’un intérêt

croissant de la part de différents ministères comme celui de la culture et celui de

l’industrie, ces dernières, mises en applications récemment n’ont pas vraiment eu le

temps de s’imposer auprès des entreprises de la filière jeu vidéo.

En plus de cet intérêt tardif de l’état, dont les instruments peinent à démontrer leur

efficacité, les professionnels de cette industrie ont commencé à mettre en place

différents systèmes voués à assurer le bon fonctionnement de ce secteur, par une

structuration optimale permettant d’assurer une bonne communication entre ses

acteurs, dans le but de favoriser le développement de ce marché. Les professionnels

de la filière ont su se regrouper et mettre en place des structures permettant, non

seulement d’assurer une bonne communication auprès des pouvoirs publics et des

consommateurs, mais également de travailler à un but commun et de favoriser

l’échange et la réflexion. Qu’il s’agisse du récemment formé syndicat national du

jeu vidéo, des associations regroupant des amateurs, de l’agence française du jeu

vidéo qui joue entre autres un rôle de médiation et d’information, ou des clusters

regroupant les entreprises du secteur comme Lyon Game ou Capital Game, les

professionnels français ont commencé à agir dans le sens d’une industrie mûre et

structurée favorisant l’épanouissement des acteurs de la filière.

Malheureusement, ces efforts ne sont pas suffisants pour renverser la balance qui

tend actuellement à pencher du côté de nos concurrents. En effet, le coût élevé de

la production et du travail en France, le manque de souplesse dans notre système

d’emploi, des conditions de travail inadaptées aux besoins de cette industrie

comme les 35 heures ou l’absence de contrats du type contrat de projet, mais aussi,

le manque de mécanismes de soutien financiers comme on en trouve chez nos

concurrents, sont autant de raisons qui poussent les investisseurs a chercher d’autres

opportunités chez ces derniers.

Pour pouvoir bénéficier d’une industrie française du jeu vidéo forte et productive, il

serait urgent de mettre au point un statut clair aux contours bien définis, dans le

116

cadre du droit de la propriété intellectuelle, littéraire et artistique, destiné à encadrer

la création d’œuvres vidéo ludiques et de réglementer ces professions dans le sens

du soutien à la création, du respect de l’auteur et de la défense de la liberté

d’expression, de la diversité culturelle et de l’originalité. Ainsi comme nous l’avons

remarqué, si le jeu vidéo est un produit culturel à part entière, faisant la part belle à

un travail de création artistique donnant naissance à des univers imaginaires et

originaux, la forte valeur ajoutée de ces produits liée à cette part de création

artistique n’est que très rarement la récompense de ceux qui en ont été les ouvriers.

Bien entendu, nous avons pu constater que cette mesure n’est pas aisée à mettre

au point, tant dans son contenu, qui nécessite une réflexion poussée et une

concertation de tous les acteurs de cette industrie afin d’être adaptée au mieux à la

complexité de ce type de productions hétéroclites, que dans ses modalités

d’application qui soulèvent de nombreuses question liées aux intérêts en jeu dans ce

secteur et autour de celui-ci. C’est pourquoi, non seulement il est important de faire

appel à tous les spécialistes concernés, mais également à nos voisins Européens,

ainsi qu’aux autres industries créatrices d’œuvres numériques confrontés à des

problématiques semblables. Dans le contexte actuel d’un marché mondial et d’une

concurrence internationale, et avec des opportunités réparties sur l’ensemble des

territoires concernés, il est indispensable de nous tourner vers ces secteurs d’activité,

afin de renforcer nos compétences et nos possibilités. L’ouverture vers les autres

acteurs de la création d’images numériques semble aujourd’hui indispensable étant

donné la taille du marché envisagé, mais également, car il semble pertinent

aujourd’hui d’initier un rapprochement de ces différents acteurs (jeu vidéo,

animation, effets spéciaux et art numérique), afin de travailler en commun et de

mieux assurer le développement, la diffusion et l’exploitation d’univers artistiques, sur

un marché aux frontières ouvertes et aux principes commun. Cela serait d’une part

un moyen d’étoffer nos mesures mais également d’en augmenter l’efficacité et la

portée. Et surtout de s’allier afin de faire face aux mieux aux problématiques

communes à ces secteurs, et de mieux défendre leurs intérêts.

117

SSYYNNTTHHEESSEE

Alors que la plupart des marchés des biens culturels sont en perte de vitesse, les

secteurs de l’image numérique sont en plein essor. Ils ont peu à peu envahis les

pratiques culturelles de nos contemporains notamment grâce à l’évolution des

nouvelles technologies et à l’accessibilité grandissante aux équipements

numériques.

Comme le montre notre étude, ses différents domaines de la création française se

sont structurés petit à petit au cours des quinze dernières années.

En effet, la multiplication des événements, des formations, des structures dédiées à

ses filières, et l’intérêt croissant du gouvernement sont la preuve de cette évolution.

Evoluant sur un marché mondial, les professionnels français ont su se démarquer

grâce à la qualité de leur travail et de leur savoir-faire tant sur le plan technique que

sur le plan créatif, et sont reconnus par l’ensemble de la profession à l’image de la

« French Touch ».

Si les français ont su se faire une place à l’international, ces secteurs restent tout de

même confrontés à de nombreuses difficultés. Tout d’abord, l’importance des coûts

de production qui ne cessent d’augmenter avec les évolutions technologiques, les

délocalisations dues à un environnement économique peu favorable et l’absence

d’une législation claire et adaptée à la particularité de ce type d’œuvres et le

manque de communication entre les différents acteurs de ces filières sont autant

d’enjeux qui freinent leur épanouissement.

Si des solutions ont été avancées, il semble aujourd’hui indispensable pour ces

acteurs de travailler en commun afin de défendre leurs intérêts et de valoriser leurs

créations.

La création numérique se développe considérablement depuis ces dix dernières

années, dépassant les médiums classiques utilisés dans l’art. Les artistes développent

alors une œuvre d’art virtuelle à partir d’outils technologiques. Si les plus grandes

institutions ne consacrent que peu d’expositions à cette forme d’art, ce sont

principalement les festivals d’arts électroniques, les associations et les centres

culturels qui s’attachent à représenter cette nouvelle pratique artistique. Ainsi, depuis

quelques années plusieurs structures se sont créées partout en France participant à

118

l’essor et à la démocratisation de cette forme d’art. Ceux-ci participent d’ailleurs à

l’essor de l’art numérique en accueillant les artistes en résidence et en leur

proposant quelques aides financières et techniques. En effet, les aides nationales en

ce qui concerne les arts numériques restent encore faibles.

D’autres problématiques subsistent, celle des centres de recherches. En effet, aux

Etats-Unis et au Canada, plusieurs de nombreux centres à caractère scientifique sont

intégrés ou rattachés à des universités et invitent étudiants, artistes, scientifiques à la

réflexion autour des arts numériques et technologiques. En France, seul le CiTU

semble prendre cette forme.

Enfin, les arts numériques n’ont pas encore de marché. D’une part, ceux-ci ne sont

pas assez médiatisés auprès du large public et ne touchent en effet et pour le

moment qu’une partie infime de la population. Enfin, l’unicité et l’authenticité qui

sont le fondement de la valeur d’une œuvre d’art sont contradictoires avec ces

œuvres numériques où la plupart des artistes s’attachent à l’échange et la

participation de tout public à l’œuvre par le biais du réseau Internet.

Ainsi la reconnaissance des arts numériques ne pourrait elle pas passer par la

création d’un pôle majeur qui serait en relation avec les toutes structures en

France ? En termes de création, les artistes ne pourraient-ils pas participer à

l’élaboration de films d’animation ou de jeux vidéo ?

L’animation française et son pendant des effets spéciaux, sont aujourd’hui des

secteurs bien établis, tant sur le marché national qu’international. La qualité de nos

créateurs sur le plan artistique, technologique, mais aussi des formations dispensées

sur le territoire, sont les dignes représentants du savoir-faire français, pour les

disciplines artistiques telles que le dessin et la bande dessinée, la création d’univers

graphiques, l’audiovisuel, mais aussi la programmation informatique, comme le

montre par exemple le succès de la « French Touch ».

Bien que cette industrie ait mis du temps à se structurer et à s’imposer comme une

discipline majeure, le succès de l’animation française est incontestable. Et, si les

aides ont mis du temps à se mettre en place, la France bénéficie aujourd’hui d’un

programme diversifié et efficace, mais surtout adapté aux besoins du secteur, lui

permettant de promouvoir la créativité nationale et faire face aux leaders que sont

les Etats-Unis et le Japon. En effet, depuis la fin des années 90, les studios français

119

d’animation et d’effets spéciaux ont su acquérir leurs lettres de noblesse, aussi bien

au niveau national qu’international.

Cependant, ils sont confrontés aujourd’hui à de nombreuses problématiques

naissantes, de nouveaux enjeux de diffusion et de production, difficultés de

financement, manque d’une communication professionnelle auprès du public,... .

S’ils souffrent actuellement de l’augmentation incessante des coûts de production,

qui suivent les évolutions technologiques, et, de ce fait, de difficultés de

financement, une véritable sphère artistique et créative se développe autour de ces

deux secteurs qui ont su décliner différentes techniques et se différencier peu à peu.

En effet, l’attrait économique de ce secteur d’activité a fait se développer une

multitude de sociétés de production spécialisées dans ces deux filières, qui ont su se

distinguer par la qualité de leur technique d’animation, leur savoir faire et surtout leur

créativité.

Cet univers de la création artistique, qui peine aujourd’hui à garder sa place sur le

marché mondial, principalement pour des raisons économiques, mérite d’être

protégé au même titre que les autres produits culturels. Il est donc indispensable de

trouver de nouvelles stratégies, permettant à nos studios de s’assurer du succès et de

la protection de leurs créations. Cette réflexion qui touche également les autres

secteurs des « images numériques », tels que la création numérique ou le jeu vidéo,

ne pourrait qu’être plus efficace si elle était menée conjointement avec ces autres

filières, dont la nature des créations est similaire, à travers plus de communication et

d’échanges, et éventuellement la mise en place de méthodes d’ingénierie et d’un

dialogue commun visant à centraliser les solutions et à maximiser l’impact des efforts

fournis par chacun d’entre eux.

Le secteur du jeu vidéo lui, est en plein essor ces dernières années. Après une longue

histoire marquée de nombreux rebondissements, tant d’un point de vue

économique que technologique, l’industrie du jeu vidéo s’est fait une place de

choix dans les pratiques culturels et les loisirs de la population mondiale. Sa nature

de matériel informatique le rend dépendant à l’évolution des technologies, qui ont

permis l’évolution des supports et des contenus. Le développement incessant de ces

technologies, leur possession et leur utilisation de plus en plus accessible, ont été un

120

terrain propice à la naissance d’un marché du jeu vidéo tel qu’on le connaît

aujourd’hui. Les chiffres montrent un réel développement du marché de l’emploi

dans le secteur du jeu vidéo, qui accompagne parfaitement l’évolution

économique de cette filière, qui atteint aujourd’hui des sommets financiers lui

permettant de se placer en bonne position entre les industries d’équipements et de

loisirs.

Cependant si cette industrie affiche une santé exemplaire, cela n’a pas toujours été

le cas et de nombreux défauts subsistent dans les structures et les mécanismes qui

régissent cette filière, faisant de ce marché un secteur encore fragile sur le plan

financier. Cette fragilité, qui touche tous les acteurs de cette industrie est

particulièrement préjudiciable aux studios de développement qui assument le rôle le

plus important du secteur : la création.

C’est donc sur un marché jeune et dynamique, en perpétuelle évolution, que les

acteurs français doivent se démarquer pour défendre leur position au sein d’une

concurrence internationale. Confrontés aux « rouleaux compresseurs » que sont les

industries américaines et japonaises, aux acteurs émergents comme les pays de l’Est,

la Chine, ou encore le Canada. Les opérateurs français qui ont, malgré de

nombreuses difficultés, su faire face aux différentes crises auxquelles ils étaient

confrontés, ont réussi à garder un pied dans cette industrie à un niveau mondial

grâce à leurs talents reconnus par la communauté mondiale. En effet, concentrés

dans le domaine de la création, nos professionnels se distinguent par leur savoir-faire,

tant dans la partie informatique du travail de production que dans la partie créative.

Notre patrimoine culturel, de la bande-dessinée au jeu vidéo en passant par

l’animation est impressionnant, et nos auteurs particulièrement doués, même aux

yeux de nos concurrents étrangers. Nos créateurs ont donc des qualités reconnues

d’un point de vue artistique et dans le domaine de la programmation, comme le

prouve, entre autre, le succès rencontré par les formations proposées dans

l’Hexagone et les résultats qu’elles obtiennent.

Si les professionnels de la filière ont su se regrouper et se structurer, et malgré la mise

en place de différentes mesures de soutien aux acteurs de cette industrie ; la nature

complexe de ces œuvres et l’augmentation des coûts de production due à

l’évolution des technologies, sont autant de freins à l’épanouissement de nos

meilleurs représentants sur ce marché mondial.

121

Il est, à l’heure actuelle, indispensable de trouver des solutions pertinentes afin de

sécuriser la position de nos créateurs et producteurs français sur un marché mondial.

Et pourquoi pas, en se rapprochant des autres filières du secteur « images

numériques ». Développant ainsi une réflexion commune, visant à mettre au point

une stratégie « cross-médias », capable non seulement d’appréhender et de

protéger le statut de ces œuvres, issues des technologies numériques, ayant une

nature spécifique ; mais également de mettre en place des stratégies commerciales

et financières à même de résoudre les problématiques actuelles de ces filières.

Cette étude, qui nous a amené à observer et à analyser les enjeux actuels auxquels

sont confrontés ces différents secteurs de la création d’œuvres numériques, nous

pousse à nous interroger sur les limites qui les séparent les uns des autres. En effet,

alors que la qualité des créateurs français dans ces différents domaines est

aujourd’hui unanimement reconnue, ils sont tous confrontés à des problématiques

nouvelles liées aux évolutions technologiques, à des problèmes de financement, à

une mauvaise définition de leur statut ou encore à des enjeux d’ordre structurel, qui

les empêchent de s’épanouir à un niveau mondial.

Si ces disciplines ont bien entendu chacune leurs spécificités, il n’en est pas moins

évident que leur nature en fait organes d’un seul et même corps artistique. À l’heure

du multimédia, de la convergence, de l’émergence de concept de « cross-

médias », et d’une créativité sans limites qui donne naissance à des univers

artistiques en perpétuelle évolution, voyageant sans complexe d’un support à un

autre, et non plus à des œuvres uniques et figées. Alors que les techniques, les

formations, les évènements, les aides au financement et les univers créatifs évoluent

dans un même environnement, ces filières ne pourraient-elles pas mettre en

commun leurs compétences afin d’élaborer des stratégies conjointes ? Il parait en

effet évident que ces créateurs se partagent des enjeux communs et s’influencent

les uns les autres. Pourquoi alors ne pas tenter d’initier une réflexion collective visant

à développer une communication plus importante entre ces différents acteurs, de

mettre au point des stratégies communes tant créatives que commerciales , et de

travailler ensemble au développement et à la défense de la création numérique

française ?

122

BBIIBBLLIIOOGGRRAAPPHHIIEE

CREATION NUMERIQUE

Ouvrages spécialisés :

• COUCHOT Edmond, HILLAIRE Norbert, L’art numérique, Editions Flammarion, Paris

2009

• PAUL Christiane, L’art numérique, Thames and Hudson Editions, L’univers de l’art,

réédition 2008, traduction française, Londres

• WORMS Anne Cécile, Arts Numériques, tendances, artistes, lieux et festivals, M21

Editions, Paris, 2008

Sitographie :

• http://artlibre.org

• www.arcadi.fr

• www.incident.net

• www.culture-multimedia.culture.fr

• www.lemonde.fr

• http://www.internet-juridique.com/libreetcontenus2002.php

• http://www.numeriscausa.com

• http://centrepompidou.fr/netart

• http://www.palaisdetokyo.com

• http://www.benayoun.com

• http://gregory.incident.net

• http://www.albertinemeunier.net

• www.digitalmcd.com

• www.citu.info

• www.crealab.info

• www.cnc.fr

• www.festival-emergences.info

• www.lelaboratoire.org

• http://lacantine.org

• www.lesiteducube.com

• www.synesthesie.com

123

• www.104.fr

• www.mainsdoeuvres.org

• http://www.culture.gouv.fr/nav/index-dt.html

• www.olats.org

ANIMATION ET EFFETS SPECIAUX :

Ouvrages spécialisés :

• Les interventions du CNC dans l’animation – Bilan de l’année 2007 (publication

post Festival d’Annecy), publié par le CNC & le SPFA, juin 2008

• DENIS Sébastien, Le cinéma d’animation, Editions Armand Colin, 24 octobre 2007,

231 pages

• Les industries techniques, Bilan 2007 / dossier du CNC #306 / mai 2008

• Un prestataire sur orbite, article publié par la revue écran total, semaine du 25 au

31 janvier 2006

• Post producteurs français, à chacun son plug-in 3D, article publié par la revue

Sonovision, n°504, février 2006

• Le marché de l’animation, publié par le CNC et le SPFA, Juin 2006

Sitographie :

• www.afca.asso.fr

• www.fousdanim.org

• www.ficam.fr

• www.cnc.fr

• Mikros Image : un studio français à Hollywood, publié sur :

http://www.lefigaro.fr/emploi/2008/07/07/01010-20080707ARTFIG00394-mikros-

image-un-studio-francais-a-hollywood.php, 07/07/2008

• Cinéma : du rififi derrière le décor, publié sur :

http://archives.lesechos.fr/archives/2007/lesechos.fr/05/16/300169717.htm, 16 mai

2007

• Mac Guff Ligne : coproduire l'animation 3D, publié sur :

http://www.arte.tv/fr/science/La-science-vue-par-Hollywood/1892080.html,

Interview du 09.01.2008

124

JEUX VIDEO

Ouvrages spécialisés :

• Jean-Michel Oullion, Les métiers des jeux vidéo, L'Etudiant Pratique, 2007.

• Stéphane Natkin, Jeux vidéo et médias du XXIe siècle, Vuibert, 2004.

• Fabrice Fries, Propositions pour développer l’industrie du jeu vidéo en France,

Ministre de l’économie, des finances et de l’industrie, 22 décembre 2003.

• Alain et Frédéric Le Diberder, La création de jeux

• vidéo en France en 2001, ministère de la culture et de la communication, mai

2002.

• Quel avenir pour l’industrie française du jeu vidéo ?, Mémoire de fin d’études

présenté et soutenu publiquement par Gaugain Bruno, dans le cadre de la

formation ESARTS1 à l’EAC (École Supérieure de gestion et de médiation des

Arts), sous le parrainage d’Emmanuel Forsans, septembre 2008.

• Bulletin officiel des impôts, direction générale des finances publiques, 4 A-6-09, N°

34 du 30 MARS 2009, crédit d’impôts pour dépenses de création de jeux vidéo.

• Marché français des biens technologiques – Bilan 2008, GfK Retail and

Technology 2009.

Sitographie :

• http://www.apom.org/

• http://www.sell.fr/

• http://www.afjv.com/

• http://www.jiraf.org/

• http://www.legifrance.gouv.fr/

• http://www.egdf.eu/

• http://www.lyon-infocite.org/

• http://www.capital-games.org/

• www.capdigital.com/

• www.cnc.fr/

• www.ifcic.fr/